Regeln (komplett)

Aus Eressea
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Regeln

Dies ist die Anleitung zu dem Postspiel Eressea. Eressea wird ausschließlich per E-Mail gespielt. Wer keine eigene E-Mail-Adresse hat, kann bei Eressea leider nicht mitspielen. Eressea ist der deutsche Ableger von Atlantis, einem Spiel das 1993 von Russell Wallace entwickelt wurde. Eressea läuft ohne Unterbrechung seit 1996. In Eressea übernimmst du die Leitung einer Partei und spielst mit vielen anderen Parteien anderer Menschen zusammen in der gleichen fantastischen Welt.

Diese Regeln sind relativ komplex, trotzdem solltest du sie lesen, bevor du mit dem Spielen beginnst. Folge einfach den Weiterlesen-Links am Ende jeder Seite für den roten Faden. Natürlich musst du dir nicht gleich von Anfang an alle Details merken. Du wirst Fehler machen, die sich natürlich nachteilig auf deine Partei auswirken, aber das ist okay! Andere machen auch Fehler und mit Hilfe von Mitspielern wird deine Partei trotzdem eine Chance haben, weiter zu überleben. Eressea ist kein schnelles Spiel. Die Ereignisse werden eher in (Realzeit-)Monaten und Jahren als in Tagen oder Wochen gemessen. Trotzdem fiebern viele jede Woche dem nächsten Zug entgegen und manche sind schon seit Jahrzehnten dabei.


Ein Wort der Warnung

Eressea ist ein Spiel im Fluss. Es hat in den letzten Jahren kontinuierliche Verbesserungen erfahren, und wir werden auch in Zukunft daran arbeiten, es weiter zu verbessern. Das bedeutet, dass Regeln sich ändern können. Da solche Änderungen in der Vergangenheit leider zu ausgedehnten Streitereien zwischen der Spielleitung und einigen wenigen unzufriedenen Spielern geführt haben, weisen wir hiermit ausdrücklich darauf hin, dass wir uns das Recht vorbehalten, alle Regeln jederzeit zu ändern, unter besonderen Umständen auch ohne vorherige Ankündigung.

Das Editieren dieser Regeln ist erlaubt und erwünscht, beachtet aber bitte unbedingt die Hinweise zum Editieren der Regeln!


Weiterlesen: Einleitung

Einleitung

In Eressea übernimmst du eine Partei von Personen einer bestimmten Rasse, die du dir bei der Anmeldung aussuchen kannst. Du wirst dann mit einigen anderen gemeinsam in der Welt von Eressea ausgesetzt und kannst von dort aus mit der Erforschung der Umgebung und der ganzen Welt beginnen.

Eressea ist eine fantastische Welt. Wesen wie Elfen und Zwerge bevölkern die Welt, und Magie gehört zum täglichen Geschehen. Sogar Drachen wurden schon gesichtet, große, mächtige und vor allem gefährliche Monster, die zu bekämpfen einige Hundertschaften von Soldaten benötigt, ebenso Seeschlangen, Ents und andere seltsame Kreaturen.

Eressea ist eine große Welt. Hunderte von Völkern leben auf den Inseln Eresseas und viele von ihnen werden sich wohl niemals begegnen, denn es kann Jahre dauern, die Entfernungen zu überbrücken.

Eressea ist eine komplexe Welt. Ein Volk zu führen ist keine leichte Aufgabe. Vieles gilt es zu berücksichtigen, damit alles klappt und die Nachbarn mischen auch noch mit. Absprachen müssen getroffen werden, vielleicht kommt es zu Streitereien, gar zum Krieg. Und auch, wenn alles gut geht, beansprucht Eressea viel Zeit. Während man anfänglich kaum eine Stunde pro Woche braucht, kann das später auf zehn und mehr Stunden pro Woche anwachsen.

Es gibt kein eindeutiges Spielziel in Eressea, kein Ende, welches es zu erreichen gilt. Du kannst dir selbst "Etappenziele" setzen, die du erreichen möchtest, sei es der Aufbau eines Handelsimperiums, das Erobern einer kompletten Insel, das Erforschen möglichst vieler Regionen oder was auch immer. Was auch immer es ist, es wird Auswirkungen auf die Welt haben, die du beschreiben kannst und deren Geschicke du mitbestimmst.

Wie das Spiel funktioniert

In Eressea sendest du in regelmäßigen Abständen einen Zug ein. Ein Zug besteht aus Befehlen, die die Einheiten deiner Partei in der Welt so gut wie möglich auszuführen. Ein Zug ähnelt einem Computerprogramm, damit der Server, das Computerprogramm, das den Zustand der Welt kennt, ihn und die Züge aller anderen Spielenden auswerten und den neuen Zustand der Welt berechnen kann. Der Zugrhythmus liegt bei einer Woche, ZAT (Zug-Abgabe-Termin) ist jeweils Samstag Abend 21:00 Uhr (CET). Als Antwort auf deinen Zug bekommst du einen Report, der den Zustand der Welt enthält, soweit er deiner Partei bekannt ist. Die Auswertung besteht aus mehreren Teilen: Einem NR (Normalreport), der den Report in einer für Menschen gut lesbaren Form darstellt. Einem CR (Computerreport), der die gleichen Informationen, aber in einer computerlesbaren Form darstellt, mit der Hilfsprogramme gut zurechtkommen. Und einer Zugvorlage, die als Schablone für deinen nächsten Zug dienen kann. Außerdem kann es noch einen Wochenbericht geben, der ein paar Statistiken über den Zustand des Spiels enthält. Und manchmal den Xontormia Express, eine Zeitung, die Beiträge von Spielenden aus Sicht der Spielwelt enthält.

Kam bei der Spielleitung kein Zug an, so gibt das einen so genanten NMR (No Move Received). Bei 4 NMR in Folge wird die Partei automatisch aus dem Spiel genommen, also wird beim 5. NMR die Partei gelöscht.


Welt


Die Landschaft von Eressea

Ruhig blickte Selen Ard'Ragorn zur Tür, als Rahel, ihre junge Novizin, unbeholfen in die kleine Kammer im Bibliotheksflügel des Tempels hinein stolperte. Leicht amüsiert betrachtete sie den etwas nervös umherzuckenden Schwanz der jungen Katze, die sich ebenso verzweifelt wie erfolglos bemühte, ihr in Unordnung geratenes Gewand zu glätten.

"Komm näher, Kind", bat Selen, und etwas schüchtern näherte sich Rahel dem goldintarsiengeschmückten Tisch, an dem die Tempelvorsteherin Platz genommen hatte. Als die Augen der Jungkatze über das große Pergament glitten, welches ausgebreitet darauf lag, maunzte sie erstaunt auf. Auf dem Tisch lag eine feinsäuberlich gezeichnete Karte der ganzen bekannten Welt. Informationen aus allen im Blick der Goldäugigen Katze liegenden Ländern waren zusammengetragen und von geschickten Händen in dieser Karte eingetragen worden. Rahel erkannte Andune in der Mitte, die kleine, fast zweigeteilte Insel inmitten des Meeres. Um Andune herum sah sie die bekannten Konturen der Nachbarinseln, wie Andune selbst eingebettet in den unendlich scheinenden Ozean.

Die Welt von Eressea besteht aus einer Vielzahl von Inseln und Kontinenten von ganz unterschiedlicher Größe. Inseln wie Ozeane sind unterteilt in Regionen. In den Regionen findet man die Einheiten der Spieler, Gebäude und Schiffe, die Bauern und verschiedene Rohstoffe.

Rahel betrachtete noch verblüfft die eigentlich geheime Karte, als Selen mit dem Finger auf eine der Inseln ganz am Rande deutete. "Sieh, Rahel. Dort ist eine Insel, die gerade erst eingetragen wurde. Erkennst du, wie unsere Kartographen arbeiten?"

Datei:KarteCSMap.jpeg

Angestrengt betrachtete die Novizin die Karte. Offenbar hatte man sich bei ihrer Erstellung auf das wesentliche beschränkt und die entdeckten Landstriche nur grob klassifiziert. Rahel erkannte Wälder und Gebirge, viele Sümpfe und einige unbewaldete Ebenen.

In diesem Beispiel ist bei (0,0) ein Sumpf, nordöstlich davon bei (0,1) ein Gebirge. Jede Partei in Eressea hat ein eigenes Koordinatensystem, welches mit dem Befehl URSPRUNG verschoben werden kann, beispielsweise, um es an das einer anderen Partei anzugleichen.

"Gut, mein Kind", bestätigte Selen die um so vieles jüngere Katze. "Solche Karten dienen vor allem der Navigation unserer Schiffe. Wie du aber sicher leicht einsiehst, enthalten sie nicht sehr viele Informationen. Deshalb ..." - und mit diesen Worten schlug Selen ein großes schweres Buch auf, welches neben der Karte auf dem Tisch gelegen hatte, - "... deshalb bekommen wir von jedem unserer Kundschafter jede Woche einen ausführlichen Bericht über die erforschten Regionen. Wir sammeln diese Berichte, denn sie helfen uns sehr bei unseren Entscheidungen."

In der Welt von Eressea gibt es verschiedene Geländearten (Berge, Ebene, Wald, Gletscher, Hochland, Sumpf, Wüste und Vulkan) mit unterschiedlichen Eigenschaften. Ein Forschungsreisender, der die weiten Ozeane nicht scheut, wird auf seinen Erkundungsreisen eventuell noch andere, exotische Regionstypen entdecken. Als ein Beispiel sei hier nur die "Feuerwand" erwähnt, die ein unüberwindbares Hindernis darstellt. Feuerwände grenzen in der Regel die Welten in Eressea ab. Damit soll verhindert werden, dass Parteien sehr unterschiedlichen Alters leicht aufeinander treffen.

Abhängig von der Geländeart werden in der Region unterschiedlich viele Bauern Platz finden um auf den Feldern ihren wöchentlichen Lohn zu erwirtschaften. So bietet eine Ebene deutlich mehr Bauern einen Arbeitsplatz, als zum Beispiel ein Sumpf. Des Weiteren wird die Anzahl der verfügbaren Arbeitsplätze durch Bäume reduziert. Jeder Bauer nimmt einen, jeder Schössling vier und jeder Baum acht Arbeitsplätze weg. Zwar können in jeder Geländeart nahezu endlos viele Bäume wachsen, in einer sehr bewaldeten Region wird es dann nur so gut wie keine Arbeitsplätze mehr geben. In einem Gletscher reichen sehr wenige Bäume aus um fast alle Arbeitsplätze zu belegen, in einer Ebene können einige Hundert Bäume stehen und dennoch ein paar Tausend Bauern auf den Feldern arbeiten. Doch selbst eine sehr dicht bewaldete Region wirft für einige wenige Bauern noch genügend Früchte, Wurzeln oder Pilze ab, um davon leben zu können. Dadurch findet ein kleiner Teil Bauern immer einer Arbeitsplatz in der Region: 10% der maximalen Anzahl Arbeitsplätze in einer Region, jedoch nicht mehr als 200, werden daher nie von Bäumen oder Schösslingen blockiert. Ein Berg in dem beispielsweise 150 Bäume stehen, finden also noch 100 Bauern einen Arbeitsplatz (10% der maximalen Anzahl Arbeitsplätze), obwohl durch die vielen Bäume eigentlich keine Arbeitsplätze mehr vorhanden sind (150 Bäume x 8 belegte Arbeitsplätze = 1200 belegte Arbeitsplätze > 1000 maximal verfügbare Arbeitsplätze).

Der einzige Unterschied zwischen einer Ebene und einem Wald ist die Anzahl Bäume und Schösslinge in der Region. Ab einer Gesamtzahl von 600 Bäumen und/oder Schösslingen gilt eine Ebene als Wald. So kann man durch Holzfällen einen Wald zu einer Ebene machen oder umgekehrt durch Aufforsten eine Ebene in einen Wald verwandeln.

Gelände max. Anzahl Arbeitsplätze Mindestanzahl Arbeitsplätze (trotz vieler Bäume) Steine für Straße (je Richtung) mögliche Kräuter
Berge 1000 100 250 Steinbeißer, Spaltwachs, Höhlenglimm
Ebene / Wald 10000 200 50 Flachwurz, Würziger Wagemut, Eulenauge, Grüner Spinnerich, Blauer Baumringel, Elfenlieb
Gletscher 100 10 250 Eisblume, Weißer Wüterich, Schneekristall
Hochland 4000 200 100 Windbeutel, Fjordwuchs, Alraune
Sumpf 2000 200 75 Gurgelkraut, Knotiger Saugwurz, Blasenmorchel
Wüste 500 50 100 Wasserfinder, Kakteenschwitz, Sandfäule
Vulkan 500 50 250 -

Wird die Zahl vorhandener Arbeitsplätze überschritten, wird es für die Bauern sehr schwierig den benötigen Wochenlohn zu erwirtschaften - auch Bauern brauchen jede Runde 10 Silber um zu überleben, die sie durch Arbeit verdienen. Größere Burgen geben zwar einen kleinen Bonus auf den Silberverdienst durch Arbeit in der Region, so dass eventuell die arbeitenden Bauern einige andere Bauern der Region mitversorgen können, aber das Risiko, dass Bauern sterben, zum Beispiel durch eine Pest, steigt enorm, wenn die Anzahl der verfügbaren Arbeitsplätze klein ist. Des Weiteren können auch keine Spieler-Einheiten in dieser Region mehr arbeiten, sollten alle Arbeitsplätze belegt sein.

Die Geländeart legt außerdem fest, welche Kräuter in der Region wachsen können. Ein Alchemist wird aus unterschiedlichen Zutaten hilfreiche Tränke brauen können. Manche Kräuter gedeihen nur in Wüsten, andere brauchen das sumpfige Klima eines Moors, so gibt es für jedes Terrain Kräuter, die nur dort wachsen können. Das dort wachsende Kraut kann allerdings nicht verändert werden. Selbst wenn alle Kräuter aus der Region gezupft wurden, kann nur das ursprünglich dort wachsende Kraut wieder angepflanzt werden. Im Zweifelsfall muss man ausprobieren, welches Kraut jemals hier gewachsen ist. In Vulkanen wachsen generell keine Kräuter.

In jeder Region können Straßen gebaut werden. Die Kosten variieren je nach Terrain. Außerdem ist Straßenbau in Gletschern, Sümpfen und Wüsten nur möglich, wenn dort spezielle Gebäude stehen.

Zusätzlich bestimmt die Geländeart, welche Ressourcen in der Region mit welcher Chance vorkommen können. So findet man in Bergen und Gletschern, in denen bisher keine Rohstoffe abgebaut wurden, stets Eisen und Steine bereits auf Abbaustufe 1. Berge haben jedoch stets deutlich mehr Rohstoffe als ein Gletscher. In einem Vulkan findet ein Steinbauer mit 50% Chance Steine auf Abbautiefe 1, ebenso wird ein Bergbauer nur mit 50% Chance Eisen dort auf Stufe 1 finden. Ein Vulkan kann also Steine und Eisen vergleichbar wie ein Berg liefern, oder nur eine der beiden Ressourcen oder mit Pech auch gar keine. Der Abbau in einem Vulkan ist aber natürlich ungleich gefährlicher, weil dieser von Zeit zu Zeit ausbrechen kann und dann den Personen, die sich in der Region aufhalten, erheblichen Schaden zufügen wird. Zusammengefasst kann man sich aber merken, dass man in diesen drei Regionstypen (Berge, Gletscher und Vulkan) immer auf Stufe 1 Steine und/oder Eisen finden wird - so es sie denn in der Region überhaupt gibt.

Doch auch andere Regionstypen (Ebene/Wald, Sumpf, Wüste, Hochland) können mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit Eisen und/oder Steine bieten. In diesen Regionen muss der Geologe allerdings eventuell etwas erfahrener sein, da das Vorkommen nicht generell auf Abbaustufe 1 vorhanden sein muss. So kann es sein, das Eisen irgendwo auf Abbaustufe 1 bis 7 anfängt, Steine findet man auf Abbaustufe 1 bis 4 - vorausgesetzt die Region hat diese Ressource. Dabei nützlich zu wissen ist, dass ein Geologe immer doppelt so tiefe Abbauschichten sieht, wie sein Talentwert beträgt. Zum Beispiel ein Bergbauer Stufe 3 sieht eventuell vorhandenes Eisen bis zu einer maximalen Abbautiefe auf Schicht 6.

Im Umkehrschluss kann man also auch sagen, wenn ein Bergbauer Stufe 4 in einer Ebene (in der bisher kein Eisen abgebaut wurde) kein Eisen sieht, dann gibt es dort auch kein Eisen und der Bergbauer kann in einer anderen Region sein Glück versuchen.

Neben Eisen und Steinen gibt es auch noch das deutlich seltenere Metall Laen. Wenn ein Berg, Gletscher oder Vulkan Laen beheimatet, dann findet man es ab Abbautiefe 7. In anderen Regionstypen kann man mit Glück auch Laen finden, dann aber eventuell erst auf Abbaustufe 7 bis 10. Man benötigt also einen Geologen mit Bergbau 5 um Laen in jeder Landregion ausschließen zu können. Wenn man großes Glück hatte und eine Region mit Laen gefunden hat, benötigt man zum Abbau allerdings noch ein Bergwerk.

Selen blickte zur jungen Katze Rahel, die sich offensichtlich bemühte sich all die Zahlen und Daten einzuprägen. "Rahel, mein Kind, Du musst Dir diese Zahlen nicht alle merken. Merke Dir lieber, dass Du sie hier in der Bibliothek jederzeit wirst nachschlagen können." Die junge Novizin versuchte gefasst zu gucken, Magistra Selen merkte ihr die Erleichterung aber an, sich die Informationen nicht alle sofort merken zu müssen. Selen fuhr dann fort "Man lernt aber nicht nur in den Akademien und Bibliotheken, sondern auch in den Tavernen. Denn dort trifft man vereinzelt Bergbauer bei einem Met, die sich Geschichten von einem noch selteneren Metall als Laen erzählen. Sie nennen es Adamantium. Es soll noch sehr viel seltener als Laen sein und nur die erfahrensten Bergbauer sollen es je gefunden haben. Aber aus diesem Metall können die besten Schmiede auch die besten Waffen und Rüstungen in ganz Eressea fertigen."

Für die nachfolgende Region werden die Infos ausführlich erläutert:

Vîpot (3,-4), Wüste, 0/1 Bäume, 22 Steine/3, 190 Bauern, 5765 Silber, 36 Pferde.

Die Region trägt den Namen "Vîpot" und hat die Koordinaten (3,-4) vom URSPRUNG der Partei aus gesehen. Ein anderer Spieler - mit einem anderen URSPRUNG - kennt dieselbe Region unter demselben Namen aber mit anderen Koordinaten. Der Regionstyp ist Wüste. In einer Wüste gibt es maximal 500 freie Arbeitsplätze. In Vîpot leben aktuell 190 Bauern. Jeder Bauer verbraucht einen Arbeitsplatz. Außerdem wächst hier ein Schössling, Bäume gibt es hier aktuell nicht. Der Schössling verbraucht aktuell 4 Arbeitsplätze. Damit verbleiben aktuell in der Region 306 freie Arbeitsplätze.

In der Region leben 36 wilde Pferde. Pferde haben keinen Einfluss auf die verfügbare Anzahl Arbeitsplätze. Mit dem Talent Pferdedressur kann man die Pferde einfangen und zum Beispiel für den Transport von Waren benutzen oder Kämpfer damit ausrüsten, die dann im Kampf den Pferdebonus bekommen können, wenn sie mindestens Reiten 2 beherrschen.

Außerdem gibt es Steine in Vîpot, dies trifft nicht auf jede Wüste zu, kommt aber ab und zu vor. Aktuell gibt es 22 Steine auf Abbaustufe 3. Um dieses Steinvorkommen zu entdecken, ist ein Geologe mit mindestens Steinbau 2 nötig (Hinweis: Mit Steinbau 2 kann man Steinvorkommen bis maximal Abbaustufe 4 sehen). Um tatsächlich Steine abzubauen, muss die Einheit jedoch Steinbau 3 beherrschen.

Man kann im Prinzip in jeder Landregion Straßen bauen, um die Reisegeschwindigkeit über Land zu erhöhen. Für die Wüste Vîpot benötigt man 100 Steine um eine Straße in eine der 6 Himmelsrichtungen (W, NW, NO, O, SO, SW) zu bauen. Außerdem muss in der Nachbarregion ebenfalls eine ausgebaute Straße in Richtung Vîpot existieren, damit es eine geschlossene Straßenverbindung gibt. Da es sich bei Vîpot aber um eine Wüste handelt benötigt man zusätzlich eine voll ausgebaute Karawanserei. Eine Wüste ist also nicht unbedingt die erste Wahl um ein Straßennetz zu erbauen, kann aber je nach Geographie der Insel auch hier eine lohnende Investition sein.

Die Zeile beinhaltet zudem noch den aktuellen Stand des Regionssilbers. Dieser Betrag ist wichtig um abschätzen zu können, wie es um die Versorgung der Bauern steht und wie viel Silber Spielereinheiten hier durch Unterhaltung oder Steuereintreiben verdienen können.

Die Regionen Eresseas

Selen deutete auf die aufgeschlagene Seite. "Jetzt Du, Rahel, sieh dir diesen Bericht einmal an, und sag mir, was du siehst." Rahel sah nur einen Moment angestrengt hin, bevor sie begann.

Im Report werden alle Regionen, in denen man eine Einheit hat, durch die man gereist ist oder Ozean-Regionen, die man von einem Leuchtturm erblickt hat, aufgeführt:

Tetos (-1,0), Ebene, 1042 Bauern, 73/5 Bäume, 10953 Silber, 132 Pferde. Im Nordwesten der Region liegt der Wald von Faldorn (-2,1), im Nordosten die Ebene von Litforuvys (-1,1), im Osten die Ebene von Tumyvesfod (0,0), im Südosten der Sumpf von Titymovut (0,-1), im Südwesten die Ebene von Livedfir (-1,-1) und im Westen das Gebirge von Nipevan (-2,0).

"Nun, zunächst findet sich dort der Name, unter dem die Region bei den Einheimischen bekannt ist, sowie ihre Position. Direkt dahinter hat der Kundschafter vermerkt, von welcher Beschaffenheit die Region ist. Auch die Zahl der dort lebenden Bauern und eine grobe Abschätzung ihres Reichtums ist dort zu finden. Und es ist auch vermerkt, wie viele Bäume und Reittiere in dem Landstrich gefunden wurden. Steine und Eisen wurden dort bisher nicht entdeckt."

Die in der Region lebenden Bauern können mit dem Befehl REKRUTIERE in die eigene Partei rekrutiert werden, die Bäume und Pferde mit dem Befehl MACHE eingeschlagen bzw. gezähmt werden.

"Sehr gut, Rahel. Und was steht in den Zeilen darunter vermerkt?"

Auf dem Markt wird für Weihrauch 4 Silber verlangt. Geboten wird für Balsam 12 Silber, für Gewürz 10 Silber, für Juwelen 21 Silber, für Myrrhe 15 Silber, für Öl 12 Silber und für Seide 30 Silber.

Statistik für Tetos (-1,0):

Unterhaltung: max. 547 Silber
Lohn für Arbeit: 11 Silber
Rekrutieren: max. 26 Bauern
Luxusgüter zum angegebenen Preis: 10
Personen: 20
Pferde: 4 Holz: 13
Silber: 821
Schwerter: 2

Stolz strahlte die junge Novizin ihre offenbar zufriedene Lehrerin an. "Dabei, Magistra, handelt um weitere Informationen, die unsere Kundschafter herausgefunden haben. Zunächst scheinen sie sich auf dem Markt umgesehen und die Preise notiert zu haben. In dem Abschnitt darunter ist vermerkt, wie viel Silber die Bewohner der Region für Schausteller und Musiker auszugeben bereit sind, wie viel man für einfache Arbeiten bekommt, wie viele Bauern bereit sind, sich einem Volk anzuschließen und wie viele Güter auf den Markt überhaupt für den oben angegebenen Preis verkauft werden. In den letzten Zeilen ist dann vermerkt, wie viele Personen unseres Volkes sich dort aufhalten, und was sie mit sich führen."

Bei Luxusgüter steht die Anzahl von Luxusgütern, die zum "Listenpreis" (siehe auch Handel), von den Bauern ver- bzw. gekauft werden. Werden mehr Güter gehandelt, verändert sich der Preis, unter Umständen dauerhaft! Näheres dazu siehe im Kapitel Handel.

"Ausgezeichnet, Rahel. Was du da vor dir siehst, ist ein vollständiger Bericht. Manchmal jedoch erhalten wir auch weniger umfassende Berichte, etwa, wenn ein Kundschafter lediglich in Eile durch eine Region hindurch geritten ist. Solch ausführliche Berichte wie diesen bekommen wir nur, wenn sich Angehörige unseres Volkes dort aufhalten."

Selen deutete mit der Hand auf den Stuhl auf der anderen Seite des Tisches. "Du kannst dich jetzt setzen, mein Kind." Rahel ging zum Stuhl, nahm Platz, und gab ein kurzes Schnurren von sich, eine Mischung aus Zufriedenheit darüber, dass sie ihre Lehrerin offenbar nicht enttäuscht hatte, und Erwartung des noch Kommenden. Die Geweihte der Goldäugigen Katzen lehnte sich in ihrem Stuhl zurück und blickte Rahel einen Moment an. "Was du dort siehst, sind nur Zahlen. Nützliche Zahlen, die es wert sind, bewahrt zu werden, ja. Aber wichtig ist es auch, die Gesetze zu erforschen, die hinter diesen Zahlen stehen."

Sie stand auf, griff in den Beutel, den sie unter dem Tisch platziert hatte, und zog ein weiteres Pergament hervor, welches sie auf dem Tisch über der Karte ausbreitete. Rahel blickte interessiert darauf, erkannte aber zunächst nur eine chaotische Zeichnung aus mehr oder weniger horizontalen Linien. Fragend blickte sie ihre Lehrerin an. "Was bedeutet das, Magistra?"

"Das, mein Kind, ist ein Versuch, Naturgesetzen auf die Spur zu kommen. Jede Woche verändert sich die Zahl der Bäume, Bauern und Pferde in einer Region. Sie sterben, werden geboren oder suchen ihr Glück anderswo. Ich habe mich bemüht, herauszufinden, warum sie das tun, ohne sie jemals zu befragen." Die Geweihte lächelte in sich hinein. "Es scheint, als würde viel vom Platz abhängen, den es in einem Landstrich gibt. Bauern, Bäume und Pferde nehmen sich gegenseitig den Platz." Die Novizin deutete auf eine an den Rand des Pergaments gekritzelte zweite kleine Zeichnung. "Und was bedeutet diese Zeichnung? Sie sieht fast aus wie die große." "In der großen Zeichnung, Rahel, habe ich die Zahlen für eine flache Küstenregion mit ausgezeichnetem Boden aufgetragen. Die kleinere Zeichnung beschreibt die Entwicklung in einem unwirtlichen Sumpf. Wie du siehst, ist die Entwicklung ähnlich, nur dass im Sumpf von allem weniger zu finden ist."

Die Zeitrechnung Eresseas

Selen Ard'Ragorn erhob sich von ihrem Stuhl. Wie immer bewunderte Rahel, wie geschmeidig sich die alte Bibliothekarin und Tempelvorsteherin noch immer bewegte und erhob sich selbst. Sie wusste schon, was kommen würde. Am Ende jeder Unterweisung unternahm die Magistra einen Spaziergang durch den weitläufigen Park des Großen Tempels, und erteilte ihre währenddessen einige weitere Lektionen.

Gemeinsam schritten sie durch ein kleines Erlenwäldchen des Parks. Bis jetzt hatte Selen geschwiegen, doch nun richtete sie ihr Wort an Rahel: "Siehst du die untergehende Sonne? So früh schon... Es wird langsam Winter. Schon bald geht der Sturmmond in den Monat des Herdfeuers über. Eine entbehrungsreiche Zeit für viele. Für die Insektenvölker zum Beispiel, denn sie können sich in den Wintermonaten nicht vermehren." "Ja, Magistra. Aber wenigstens unsere Seeleute atmen auf, dass die Zeit der großen Herbststürme vorbei sind und die See wieder sicherer ist." "Du hast recht, Rahel. So ist denn in allem auch etwas Gutes zu finden."

Bis spät in den Abend konnten die Tempelwachen die beiden stumm durch den magisch erleuchteten Park wandern sehen...

Das Jahr ist in der Welt von Eressea in neun Monate zu je drei Wochen eingeteilt:

Monat Jahreszeit Sturmhäufigkeit
Feldsegen Sommer 0.5%
Nebeltage Herbst 3%
Sturmmond Herbst 4%
Herdfeuer Winter 2.5%
Eiswind Winter 1.5%
Schneebann Winter 3%
Blütenregen Frühling 3%
Mond der milden Winde Frühling 0.5%
Sonnenfeuer Sommer 3%

Jede Runde des Spiels entspricht einer Woche in der Welt. In dieser Zeit kann man viel unternehmen. Es gibt aber ein paar Sachen, für die man fast die gesamte Woche aufwenden muss: von diesen Aktionen, den sogenannten langen Befehlen, kann man jeweils nur eine pro Woche ausführen (mehr dazu im Kapitel Befehle).

Wenngleich der Einfluss der Jahreszeiten im allgemeinen nicht überaus stark hervortritt, so gibt es doch einige Bereiche bzw. Ereignisse die durchaus nennenswert beeinflusst werden. Hier eine kurze Übersicht:

  • Völker der Rasse Insekt können im Winter kaum rekrutieren
  • Stürme auf See sind im Herbst weitaus häufiger
  • Die einzelnen Phasen des Waldwachstums sind an bestimmte Jahreszeiten gekoppelt
  • Im Winter kommt das Wachstum der Kräuter zum Erliegen


Parteien

Spielende führen sogenannte Parteien auf Eressea. Eine Partei besteht zunächst aus einer später dann mitunter aus sehr vielen Einheiten. Diese Einheiten bestehen aus einer, einigen wenigen oder gar tausenden von Personen der Rasse der Partei. Jede Einheit kann beliebig viele Gegenstände und Silber besitzen, und ebenso alle Talente von Eressea erlernen. Den Einheiten kannst du jede Runde Befehle geben, welche sie so gut wie möglich ausführen.

Du scheidest aus dem Spiel aus, wenn deine Partei keine Mitglieder mehr hat - wenn also alle Einheiten zerstört oder aufgelöst worden sind, oder wenn über fünf Runden nacheinander keine Befehle eingetroffen sind (5 NMR).

Einheiten

Das Spiel beginnt die Partei mit einer Einheit, bestehend aus einer Person mit 2500 Silber, 10 Holz, 4 Steinen und einem [Startgeschenk]. Ein Tip: Wenn du nicht weißt, was du da hast, probiere mal ZEIGE "Gegenstand". Diese erste Person ist in keiner Weise speziell; es ist einfach die erste Person, die zur neuen Partei gehört. Du kannst nun weitere Personen rekrutieren, später dann Gegenstände produzieren, Gebäude und Schiffe bauen, Pferde zähmen, Waffen schmieden und so weiter.

Neue Einheiten werden gemacht, indem du mit einer bestehenden Einheit eine neue generierst MACHE TEMP. Eine neue Einheit enthält noch keine Leute; diese müssen entweder von einer bestehenden in die neue Einheit transferiert oder frisch rekrutiert werden, wozu die Einheit dann das notwendige Geld bekommen muss. Einheiten, die von Einheiten auf Schiffen oder in Gebäuden gemacht werden, starten dort, also auf dem Schiff bzw. in dem Gebäude.

Eine Partei kann nicht mehr als eine bestimmte Zahl von Einheiten, bekannt als das Einheitenlimit, haben. Das liegt derzeit bei 2500 Einheiten und wird auch im Report angezeigt. Das Einheitenmlimit verhindert, dass neue Einheiten erzeugt werden. Es ist dafür unerheblich, ob vielleicht später im Zug Einheiten aufgelöst werden. Unter gewissen Umständen ist es möglich, dass eine Partei mehr Einheiten hat als das Einheitenlimit. Die überzähligen Einheiten werden nicht gelöscht; es können dann nur so lange keine neuen Einheiten mehr erzeugt werden, bis die Einheitenzahl wieder unter das Limit sinkt.

Hier ein Beispiel für Einheiten:

  * Konrad Rabenhelm (tb2), 1 Mensch, vorne, bewacht die Region, Talente:
    Hiebwaffen 1, Steuereintreiben 2, hat: Schwert, 20 Silber, "TREIBEN";
    Konrad Rabenhelm ist ein typischer Ritter seines Ordens. Der Orden der
    Gerechtigkeit ist bekannt für seine düsteren und zurückhaltenden 
    Mitglieder. Sie scheinen alle an einem finsteren Erlebnis zu nagen.
   
  - Botschafter des Clans (2ow), anonym, 1 Zwerg, hat: Pferd,
    Silberbeutel; Der Botschafter ist auf der Suche nach befreundeten Völkern
    und solchen, die es werden wollen.
   
  + Kieselnasen (kies), Gesteinsfreunde (135), 4 Trolle, hat: 1 Wagen, 30
    Juwelen.

Eigene Einheiten sind mit einem '*' markiert, Einheiten anderer Parteien mit einem '-' oder einem '+', wenn man der Partei hilft.

Jede Einheit besitzt eine eindeutige Nummer, die vom Computer vergeben wird und die bei allen Befehlen verwendet wird, im ersten Fall hier die Nummer tb2. Der Begriff "Nummer" mutet hier seltsam an, denn in Eressea werden die Einheiten mit "base36"-Zahlen versehen; neben den Ziffern 0-9 sind also die Buchstaben a-z als "Ziffern" gültig. Jede Einheit hat zudem einen Namen ("Konrad Rabenhelm") und vielleicht eine Beschreibung (nach dem Semikolon). Zudem werden Besitz und, falls die Information verfügbar ist, Talente angezeigt.

Diese erste Einheit des Beispiels ist die Einheit der Partei, die diesen Report bekam. Sie besteht aus einem Menschen der eigenen Partei (wird nicht angezeigt), hat 20 Silber und kann mit Hiebwaffen kämpfen: in diesem Talent hat die Einheit die Stufe 1. Das Talent Steuereintreiben beherrscht sie auf Stufe 2 (näheres im Kapitel zu den Talenten). Wie man sieht, hat Konrad Rabenhelm ein Schwert. "TREIBE" ist der so genannte Defaultbefehl. Bekommt diese Einheit keine neuen Befehle für die nächste Runde, so wird sie weiterhin Steuern eintreiben. Im NR wird immer nur ein Defaultbefehl angezeigt, aber die Einheit kann unter Umständen mehrere haben, die nur im CR oder in der Befehlsvorlage sichtbar sind. Das wird im Kapitel über Befehle weiter erklärt.

Einheiten haben einen "Kampfstatus", in diesem Fall "vorne". Die Einzelheiten kannst du im Kapital Krieg im Abschnitt Kampfreihen sowie in der Erklärung zum Befehl KÄMPFE) nachlesen.

Eine Einheit kann eine Region bewachen (zu den Auswirkungen siehe BEWACHE). In diesem Fall steht bei ihr zusätzlich "bewacht die Region".

Schlussendlich kann eine Einheit durch einen Kampf oder durch Hunger verwundet sein. In diesem Fall steht bei der Einheit noch "erschöpft", "verwundet" oder gar "schwer verwundet".

Die nächste Einheit hat die Nummer 2ow, besteht aus einem Zwergen und hat ein Pferd und einen Silberbeutel. Das heißt, dass sie mehr als 500 Silber bei sich hat. Hätte sie gar mehr als 5000 Silber bei sich, sähe man eine Silberkassette. Welcher Partei die fremde Einheit angehört, kann man nicht sehen, denn sie hat sich parteigetarnt, verbirgt also ihre Parteizugehörigkeit. Dies ist bei Botschaftern natürlich keine besonders kluge Wahl, da die anderen Spielenden so auch nicht an die E-Mail-Adresse der Partei kommen. Du kannst einer solchen Einheit höchstens eine BOTSCHAFT zukommen lassen.

Schließlich siehst du ein paar befreundete Trolle, die Juwelen geladen haben. Neben Menschen, Zwergen und Trollen gibt es noch viele andere Rassen in Eressea. Sie werden diesem Kapitel näher behandelt.

Über fremde Einheiten gibt es nur begrenzte Informationen. Ihr Kampfstatus, Verletzungen, Talente, Gruppe, Parteitarnung, Rassentarnung, Heldenstatus und Zauber sind verborgen. Die meisten Gegenstände sind sichtbar, aber Silber, Kräuter und magische Gegenstände sind nicht alle genau zu erkennen.

Sollte eine Einheit am Ende der Runde einmal keine Personen mehr haben (sei es durch Hunger, Übergabe oder weil sie nie welche bekommen hat), wird sie aufgelöst. Ihre Gegenstände fallen dann an eine Einheit der eigenen Partei, falls vorhanden, ansonsten an eine befreundete Einheit (zu der sie HELFE Silber hat und die zu ihr HELFE GIB hat). Dabei wird wahrscheinlich die erste Einheit der Reportreihenfolge ausgewählt. Falls beides nicht geht, fallen Silber und Pferde an die Region, alle anderen Gegenstände gehen verloren.

Spielererfahrung: Solthar
Es soll Fälle geben, bei denen besondere magische Gegenstände eine unheimliche Energie erzeugen, die Einheiten in einem Zustand zwischen Leben und Tod erhalten. Diese sind dann aber nicht mehr unter der Kontrolle ihrer ehemaligen Partei.


Siehe auch


Weiterlesen: Rassen

Einheiten

Spielende führen sogenannte Parteien auf Eressea. Eine Partei besteht zunächst aus einer später dann mitunter aus sehr vielen Einheiten. Diese Einheiten bestehen aus einer, einigen wenigen oder gar tausenden von Personen der Rasse der Partei. Jede Einheit kann beliebig viele Gegenstände und Silber besitzen, und ebenso alle Talente von Eressea erlernen. Den Einheiten kannst du jede Runde Befehle geben, welche sie so gut wie möglich ausführen.

Du scheidest aus dem Spiel aus, wenn deine Partei keine Mitglieder mehr hat - wenn also alle Einheiten zerstört oder aufgelöst worden sind, oder wenn über fünf Runden nacheinander keine Befehle eingetroffen sind (5 NMR).

Einheiten

Das Spiel beginnt die Partei mit einer Einheit, bestehend aus einer Person mit 2500 Silber, 10 Holz, 4 Steinen und einem [Startgeschenk]. Ein Tip: Wenn du nicht weißt, was du da hast, probiere mal ZEIGE "Gegenstand". Diese erste Person ist in keiner Weise speziell; es ist einfach die erste Person, die zur neuen Partei gehört. Du kannst nun weitere Personen rekrutieren, später dann Gegenstände produzieren, Gebäude und Schiffe bauen, Pferde zähmen, Waffen schmieden und so weiter.

Neue Einheiten werden gemacht, indem du mit einer bestehenden Einheit eine neue generierst MACHE TEMP. Eine neue Einheit enthält noch keine Leute; diese müssen entweder von einer bestehenden in die neue Einheit transferiert oder frisch rekrutiert werden, wozu die Einheit dann das notwendige Geld bekommen muss. Einheiten, die von Einheiten auf Schiffen oder in Gebäuden gemacht werden, starten dort, also auf dem Schiff bzw. in dem Gebäude.

Eine Partei kann nicht mehr als eine bestimmte Zahl von Einheiten, bekannt als das Einheitenlimit, haben. Das liegt derzeit bei 2500 Einheiten und wird auch im Report angezeigt. Das Einheitenmlimit verhindert, dass neue Einheiten erzeugt werden. Es ist dafür unerheblich, ob vielleicht später im Zug Einheiten aufgelöst werden. Unter gewissen Umständen ist es möglich, dass eine Partei mehr Einheiten hat als das Einheitenlimit. Die überzähligen Einheiten werden nicht gelöscht; es können dann nur so lange keine neuen Einheiten mehr erzeugt werden, bis die Einheitenzahl wieder unter das Limit sinkt.

Hier ein Beispiel für Einheiten:

  * Konrad Rabenhelm (tb2), 1 Mensch, vorne, bewacht die Region, Talente:
    Hiebwaffen 1, Steuereintreiben 2, hat: Schwert, 20 Silber, "TREIBEN";
    Konrad Rabenhelm ist ein typischer Ritter seines Ordens. Der Orden der
    Gerechtigkeit ist bekannt für seine düsteren und zurückhaltenden 
    Mitglieder. Sie scheinen alle an einem finsteren Erlebnis zu nagen.
   
  - Botschafter des Clans (2ow), anonym, 1 Zwerg, hat: Pferd,
    Silberbeutel; Der Botschafter ist auf der Suche nach befreundeten Völkern
    und solchen, die es werden wollen.
   
  + Kieselnasen (kies), Gesteinsfreunde (135), 4 Trolle, hat: 1 Wagen, 30
    Juwelen.

Eigene Einheiten sind mit einem '*' markiert, Einheiten anderer Parteien mit einem '-' oder einem '+', wenn man der Partei hilft.

Jede Einheit besitzt eine eindeutige Nummer, die vom Computer vergeben wird und die bei allen Befehlen verwendet wird, im ersten Fall hier die Nummer tb2. Der Begriff "Nummer" mutet hier seltsam an, denn in Eressea werden die Einheiten mit "base36"-Zahlen versehen; neben den Ziffern 0-9 sind also die Buchstaben a-z als "Ziffern" gültig. Jede Einheit hat zudem einen Namen ("Konrad Rabenhelm") und vielleicht eine Beschreibung (nach dem Semikolon). Zudem werden Besitz und, falls die Information verfügbar ist, Talente angezeigt.

Diese erste Einheit des Beispiels ist die Einheit der Partei, die diesen Report bekam. Sie besteht aus einem Menschen der eigenen Partei (wird nicht angezeigt), hat 20 Silber und kann mit Hiebwaffen kämpfen: in diesem Talent hat die Einheit die Stufe 1. Das Talent Steuereintreiben beherrscht sie auf Stufe 2 (näheres im Kapitel zu den Talenten). Wie man sieht, hat Konrad Rabenhelm ein Schwert. "TREIBE" ist der so genannte Defaultbefehl. Bekommt diese Einheit keine neuen Befehle für die nächste Runde, so wird sie weiterhin Steuern eintreiben. Im NR wird immer nur ein Defaultbefehl angezeigt, aber die Einheit kann unter Umständen mehrere haben, die nur im CR oder in der Befehlsvorlage sichtbar sind. Das wird im Kapitel über Befehle weiter erklärt.

Einheiten haben einen "Kampfstatus", in diesem Fall "vorne". Die Einzelheiten kannst du im Kapital Krieg im Abschnitt Kampfreihen sowie in der Erklärung zum Befehl KÄMPFE) nachlesen.

Eine Einheit kann eine Region bewachen (zu den Auswirkungen siehe BEWACHE). In diesem Fall steht bei ihr zusätzlich "bewacht die Region".

Schlussendlich kann eine Einheit durch einen Kampf oder durch Hunger verwundet sein. In diesem Fall steht bei der Einheit noch "erschöpft", "verwundet" oder gar "schwer verwundet".

Die nächste Einheit hat die Nummer 2ow, besteht aus einem Zwergen und hat ein Pferd und einen Silberbeutel. Das heißt, dass sie mehr als 500 Silber bei sich hat. Hätte sie gar mehr als 5000 Silber bei sich, sähe man eine Silberkassette. Welcher Partei die fremde Einheit angehört, kann man nicht sehen, denn sie hat sich parteigetarnt, verbirgt also ihre Parteizugehörigkeit. Dies ist bei Botschaftern natürlich keine besonders kluge Wahl, da die anderen Spielenden so auch nicht an die E-Mail-Adresse der Partei kommen. Du kannst einer solchen Einheit höchstens eine BOTSCHAFT zukommen lassen.

Schließlich siehst du ein paar befreundete Trolle, die Juwelen geladen haben. Neben Menschen, Zwergen und Trollen gibt es noch viele andere Rassen in Eressea. Sie werden diesem Kapitel näher behandelt.

Über fremde Einheiten gibt es nur begrenzte Informationen. Ihr Kampfstatus, Verletzungen, Talente, Gruppe, Parteitarnung, Rassentarnung, Heldenstatus und Zauber sind verborgen. Die meisten Gegenstände sind sichtbar, aber Silber, Kräuter und magische Gegenstände sind nicht alle genau zu erkennen.

Sollte eine Einheit am Ende der Runde einmal keine Personen mehr haben (sei es durch Hunger, Übergabe oder weil sie nie welche bekommen hat), wird sie aufgelöst. Ihre Gegenstände fallen dann an eine Einheit der eigenen Partei, falls vorhanden, ansonsten an eine befreundete Einheit (zu der sie HELFE Silber hat und die zu ihr HELFE GIB hat). Dabei wird wahrscheinlich die erste Einheit der Reportreihenfolge ausgewählt. Falls beides nicht geht, fallen Silber und Pferde an die Region, alle anderen Gegenstände gehen verloren.

Spielererfahrung: Solthar
Es soll Fälle geben, bei denen besondere magische Gegenstände eine unheimliche Energie erzeugen, die Einheiten in einem Zustand zwischen Leben und Tod erhalten. Diese sind dann aber nicht mehr unter der Kontrolle ihrer ehemaligen Partei.


Siehe auch


Weiterlesen: Rassen

Rassen

Neben den Menschen gibt es in Eressea noch viele andere Rassen (Parteitypen), unter denen du wählen kannst. Jede Rasse hat gewisse Vor- und Nachteile, die sich durch Boni bzw. Mali in einigen Talenten äußern und manchmal gewisse andere spezielle Fähigkeiten; außerdem hat jede Rasse verschiedene Rekrutierungskosten. Eine Person wiegt in der Regel 10 Gewichtseinheit (GE) und kann 5,4 GE tragen. Ausnahmen sind Trolle, Goblins und verschiedene Monster.

Zu Anfang des Spiels musst du dir eine Rasse aussuchen, die du fortan spielen willst. Diese Rasse wird bei der Anmeldung angegeben und kann danach nicht mehr geändert werden. Die Auswahl sollte also gut überdacht werden.

Einen schnellen Überblick gibt es in der Tabelle rassenspezifischer Vor- und Nachteile.

Dämonen

Dämonen sind grausam und unberechenbar. Sie fressen die Bauern der Umgebung und überraschen immer wieder mit neuen Fähigkeiten oder deren Verlust.

Achtung! Dämonen sind denkbar ungeeignet für unerfahrene Eressea-Spieler!

  • Alle Talente, in denen sie mindestens Talentstufe 1 haben (vor Rassenmalus), verschieben sich mit einer Wahrscheinlichkeit von 25% um bis zu 3 Lernwochen nach oben (mit 60% Chance) oder unten (mit 40% Chance; das Talent steigt oder sinkt also, nicht beides). Die Verschiebung erfolgt nach den langen Befehlen und der Bewegung. Negative Talentwerte entstehen dabei nicht; ein Talent kann nicht unter 0 fallen.
  • Dämonen fressen jede Runde Bauern. Ein Bauer ernährt zehn Dämonen, und Dämonen, die keine Nahrung bekommen, verlieren Trefferpunkte und unterliegen der Talenthalbierung nach der normalen Hungerregel.
  • Rekrutierte Dämonen werden nicht vom Bauernpool abgezogen. Aus spieltechnischen Gründen gilt aber trotzdem das Rekrutierungslimit.
  • Gibt man Dämonen mit GIB 0 an die Bauern, kehren diese in ihre Heimatsphäre zurück, sie werden nicht zu Bauern.
  • Dämonen können sich als eine andere Rasse tarnen.
  • Im Nahkampf bewirkt jeder Treffer eines Dämons bei einem Gegner eine "1-Personen-Panik": die betroffene Person hat -1 auf ihr Kampftalent.
  • Verwundete Dämonen regenerieren sich mit 7,5% ihrer Trefferpunkte.

Elfen

Elfen sind ein geradezu magisches Volk. Schwere Arbeiten sind nicht unbedingt ihre Stärke, dafür umso mehr die Magie der Natur und des Verborgenen, sowie ihre Bogenschützen.

  • Jeder Elf in der Region (bis zu maximal 1/8 der Regionskapazität für Bauern, das entspricht z.B. bis zu 250 Elfen in einem Sumpf) erhöht die Chance eines Baums, in einer Sommer- oder Herbstwoche einen Samen abzuwerfen. Das kann je nach Anzahl der Elfen einen ganz deutlichen Unterschied ausmachen.
  • Elfen haben in Wäldern zusätzlich Tarnung und Wahrnehmung +1 und Taktik +2.
  • Elfen dürfen sechs (statt fünf) Magier besitzen.
  • Elfenmagier regenerieren Aura deutlich schneller
  • Elfen machen mit Bögen einen Schadenspunkt mehr.
  • Nur Elfen können Elfenbögen bauen.

Goblins

Goblins sind alleine klein und schwach; sie verlassen sich lieber auf List oder Überzahl. Bei ihnen gilt: "Masse statt Klasse."

  • Wenn sie mit mindestens zehnfacher Übermacht angreifen, erhalten sie Angriffsbonus von +1 auf ihre Attacken.
  • Goblins sind mit 6 GE leichter als andere Rassen, dafür ist aber auch ihre Tragekapazität von 4,4 GE geringer.
  • Wenn Goblins mit einem Tarnungstalent von mindestens 4 klauen, bekommen sie mindestens 50 Silber, selbst dann, wenn sie erwischt werden.
  • Unbewaffnete Goblins haben nicht den üblichen Malus von -2 auf ihre Verteidigung.
  • Verwundete Goblins regenerieren sich mit 10% ihrer Trefferpunkte.

Halblinge

Halblinge sind kleine Gesellen mit haarigen Füßen. Sie sind gute Händler und verstehen es, die Bauern zu unterhalten. Sie sind gute Baumeister, Pferde und Schiffe überlassen sie aber lieber anderen. Der Umgang mit Waffen zählt nicht gerade zu ihren Stärken.

  • Halblinge, die in einem Kampf versuchen zu fliehen, haben dabei eine Grundchance von 50% (alle anderen Rassen 25%). Die maximale Chance ist bei ihnen 90% (sonst 75%, siehe KÄMPFE FLIEHE).
  • Halblinge haben einen Angriffs- und Schadens-Bonus von je +5 im Kampf gegen Special:MyLanguage/Drachen.
  • Halblinge nehmen durch Hungern mehr Schaden als andere Rassen. (Zwischen 8 und 17 Punkten (1d10+7) Schaden.)

Insekten

Insekten leben in einem streng organisiertem Staat. Sie hassen die Kälte und fühlen sich in feuchten oder heißen Gegenden am wohlsten. Ihr harter Panzer schützt sie vor so manchen Übergriffen.

Insekten sind nicht sehr geeignet für unerfahrene Eressea-Spieler!

  • Insekten mögen Wärme und Feuchtigkeit und hassen die Kälte: In Wüsten und Sümpfen haben sie +1 auf alle Talente, in denen sie wenigstens Talent 1 haben, in Gebirgen und Gletschern -1.
  • Insekten können Gletscher nicht betreten und dort auch nicht rekrutiert werden, es ist ihnen zu kalt. Insekten, welche trotzdem in einen Gletscher gelangen, verlieren Trefferpunkte und unterliegen der Talenthalbierung nach der normalen Hungerregel.
  • Insekten können in den Wintermonaten Herdfeuer, Eiswind und Schneebann nur in Wüsten rekrutieren. Es kann allerdings durch Alchemie ein Trank (Nestwärme) hergestellt werden, der die Rekrutierung in anderem Terrain möglich macht.
  • Insekten sind automatisch durch ihren Chitinpanzer geschützt. Diese Rüstung wirkt zur Hälfte additiv zu einer Rüstung, die Insekten tragen (siehe hier).
  • Insekten bekommen einen Taktik-Bonus, wenn sie in Massen auftreten. Ein Insektentaktiker bekommt einen Bonus von (log10 (Anzahl der Kämpfer in seinem Heer)) - 1 auf Taktik. Das kann bei sehr wenigen Kämpfern auch einen Malus ergeben! Außerdem sind Einheiten aus verschiedenen Gruppen in der Regel in verschiedenen Heeren!
  • Insekten können in Wüsten und Sümpfen auch ohne Burgen handeln.

Katzen

Die Katzen zählen kaum zu den Handwerkern. Ihre feinen Sinne und ihre Geschmeidigkeit helfen jedoch bei einigen Dingen, die andere erst mühsam erlernen müssen.

  • "Sieben Leben": Katzen überleben einen ansonsten tödlichen Treffer mit 1/7 Wahrscheinlichkeit; sie haben dann wieder volle Trefferpunkte.
  • Katzen benutzen keine Plattenpanzer.
  • Ihre Gewandtheit verleiht Katzen einen Bonus von +1 auf Verteidigung

Meermenschen

Meermenschen sind im Wasser zu Hause, im Gebirge fühlen sie sich dagegen unwohl. Schiffe bauen und bedienen sie so leicht, als seien es Bauklötzchen, während ihnen andere Arbeiten nicht ganz so leicht fallen.

  • Alle Schiffe mit Meermenschen-Kapitän einer Meermenschen-Partei können sich ein Feld weiter bewegen.
  • Meermenschen können auch auf Schiffen lange Befehle ausführen. Achtung, dies hat einige implizite Folgen: Meermenschen können sich z.B. von einer an eine Landregion angrenzende Ozeanregion auf die Landregion begeben, siehe Anschwimmen.
  • Bis zu 100 Meermenschen pro Ozeanfeld können auf hoher See mit dem Befehl ARBEITE je 10 Silber verdienen.

Menschen

Menschen können alles ein bisschen, nichts so richtig schlecht aber auch nichts so richtig gut. Deshalb können sie die Schwächen ihrer Verbündeten oft ausgleichen und sind überall zu finden.

  • Eine Menschenpartei kann einige Personen anderer Rassen haben, so genannte Migranten. Ein Mischen von verschiedenen Rassen in einer Einheit ist aber nicht möglich. Diese Personen kann die Partei nicht selber rekrutieren, sondern muss sie sich von anderen Parteien der entsprechenden Rassen geben lassen. Es gibt keine Migranten mit teuren Talenten, also Magie, Alchemie, Kräuterkunde, Spionage und Taktik.
Die Anzahl der Migranten errechnet sich als 20 × log10 (Parteigröße ÷ 50). Hat man durch eine Katastrophe oder Kampf plötzlich zu viele Migranten, werden diese nicht entfernt, man kann nur keine neuen mehr aufnehmen. Die Maximalzahl an Migranten wird im Report angezeigt und ist für größere Parteien fast identisch zur Zahl der Helden. Die folgende Tabelle enthält einige Beispiele:
Migranten
Personen in der Partei 1 56 57 63 71 80 89 159 500 1000 5000 50000 500000 5000000
Migranten 0 0 1 2 3 4 5 10 20 26 40 60 80 100

Orks

Orks sind ein recht kämpferisches Volk; schon in der Kindergrube wissen sie mit einer Waffe umzugehen. Kontakte zu anderen Völkern haben sie am liebsten mit dreifacher Übermacht.

  • Neu rekrutierte Orks starten mit je Talentstufe 1 in Hiebwaffen und Stangenwaffen.
  • Orks verdienen mit ARBEITE weniger als andere Rassen.
  • Rekrutierte Orks werden - ähnlich dem zwergischen Eisenbonus - nur zu 50% von den Regionsbauern abgezogen. Ein rekrutierter Ork wird deshalb nur zur Hälfte vom Rekrutierungslimit der Region abgezogen. Es wird aufgerundet.
  • Analog gilt: Gibt man Orks mit GIB 0 an die Bauern, so werden sie nur zur Hälfte zu den Bauern addiert. Hierbei wird allerdings abgerundet.
  • Unbewaffnete Orks kämpfen im Nahkampf nicht wie andere Rassen mit -2, sondern mit (bestes Nahkampftalent - 3). Zum Steuereintreiben benötigen sie trotzdem Waffen.
  • Orks sind langsame Denker und lernen generell alle Nicht-Waffentalente etwas langsamer als andere Rassen.

Trolle

Trolle stapfen wandelnden Felsbrocken gleich unübersehbar durch die Lande. Mit Steinen können sie mit ihren riesigen Kräften perfekt umgehen, dafür aber umso weniger mit Pferden, und auch das Schwimmen ist nicht ihre Meisterdisziplin.

  • Trolle sind stark und können doppelt soviel tragen wie andere (10,8 GE), wiegen aber auch doppelt soviel (20 GE).
  • Es gibt keine Troll-Kavallerie, d.h. Trolle erhalten keinen Pferdebonus. Auf den Warentransport und die Bewegungsgeschwindigkeit berittener Trolle hat das keine Auswirkungen.
  • Von Trollen abgebaute Steine werden nur zu 75% vom "Regionsvorrat" abgezogen. Dieser Effekt ist kumulativ zu einem Steinbruch.
  • Gegen Trolle hat Kavallerie nur einen Bonus von +1.
  • Trolle sind als einzige Rasse dazu in der Lage, Wagen ohne Pferde zu benutzen. Je vier Trolle können einen Wagen ziehen, sich allerdings auch nur eine Region (ohne Straße) bewegen. Genauer wird das beim Befehl FAHRE erklärt.
  • Unbewaffnete Trolle machen 2 bis 6 Trefferpunkte Schaden.
  • Verwundete Trolle regenerieren sich mit 7,5% ihrer Trefferpunkte.

Zwerge

Zwerge leben in den Bergen. Ihre Schmiedekünste sind viel gerühmt, ihre Bauten weltbekannt. Magie ist ihnen ein Gräuel, Pferde nicht ganz geheuer und auch das Wasser ist nicht gerade ihr Element.

  • Von Zwergen abgebautes Eisen wird nur zu 60% vom "Regionsvorrat" abgezogen. Dieser Effekt ist kumulativ zu einem Bergwerk (siehe hier und hier).
  • Zwerge haben im Gebirge in Gletschern und in Eisbergen +1 auf Taktik.
  • Zwergenmagier regenerieren Aura deutlich langsamer.


Weiterlesen: Talentmodifikatoren

Talentmodifikatoren

Die verschiedenen Rassen haben neben ihren Spezialfähigkeiten unterschiedliche Rekrutierungskosten und Modifikatoren auf Talente. Diese sind in dieser Tabelle zusammengefasst. Im Report sind diese Modifikatoren bereits berücksichtigt, das heißt, es wird immer die effektive Stufe angezeigt.

Rassenmodifikatoren
Talent Zwerge Orks Elfen Katzen Dämonen Halblinge Menschen Goblins Insekten Trolle Meerm.
Rekrutierungskosten 110 70 130 90 150 80 75 40 80 90 80
Trefferpunkte 24 24 18 20 50 18 20 16 24 30 20
nat. Rüstung 0 0 0 0 2 0 0 0 2 1 0
Regeneration 5% 5% 5% 5% 7.5% 5% 5% 10% 5% 7.5% 5%
Magieresistenz 5 -5 10 0 15 5 0 -5 5 10 0
Alchemie 0 +1 -1 -1 +2 0 0 +1 0 0 0
Armbrustschießen 0 0 0 0 0 +1 0 0 +1 0 0
Ausdauer 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Bergbau +2 +1 -2 -2 0 +1 0 +1 +1 +2 -2
Bogenschießen -1 0 +2 0 0 -1 0 0 -2 -2 0
Burgenbau +2 +1 -1 -1 0 +1 0 +1 +2 +2 -1
Handeln +1 -3 0 0 -3 +2 +1 -1 -1 0 +2
Hiebwaffen +1 0 0 0 +1 -1 0 0 -1 +1 0
Holzfällen -1 +1 0 0 +1 0 0 0 +1 0 0
Katapultbedienung +2 0 -2 -1 0 -1 0 +1 0 +2 0
Kräuterkunde -2 -2 +2 +1 -3 +2 -1 0 +1 -1 0
Magie -2 -1 +1 0 +1 0 0 -1 0 0 0
Pferdedressur -2 -1 +1 0 -3 -1 0 0 -3 -1 0
Reiten -2 0 0 0 -1 -1 0 0 -3 -2 0
Rüstungsbau +2 +1 -1 -1 0 0 0 0 +2 +2 -1
Schiffbau -1 -1 -1 -1 -1 -1 +1 -2 0 -1 +3
Segeln -2 -1 -1 -2 -1 -2 +1 -2 0 -1 +3
Spionage 0 -1 0 +2 0 +1 0 0 0 -3 0
Stangenwaffen 0 0 0 0 +1 -1 0 0 +1 0 0
Steinbau +2 +1 -1 -1 0 0 0 0 0 +2 0
Steuereintreiben +1 +1 0 +1 +1 -1 0 0 0 +1 0
Straßenbau +2 0 -1 -1 0 +1 0 -2 -1 +2 -1
Taktik 0 +1 0 0 -1 0 0 -2 -1 -1 0
Tarnung -1 0 +1 +1 +1 +1 0 +1 -1 -3 0
Unterhaltung -1 -2 0 0 -3 +1 0 -1 -2 -1 0
Waffenbau +2 +2 0 0 +1 0 0 0 0 0 0
Wagenbau 0 -1 0 0 -2 +2 0 -1 0 0 0
Wahrnehmung 0 0 +1 +2 +1 +1 0 0 +1 -1 0


Weiterlesen: Talente

Talente

Eine der wesentlichen Eigenschaften, die Einheiten in Eressea definieren sind ihre Talente. Alle Mitglieder einer Einheit haben dieselben Talente. Diese müssen sie erst lernen. Um genau zu sein, kann eine Einheit mit dem Befehl LERNE pro Zug einen Versuch machen, in eine neue Stufe aufzusteigen.

Manche Talente verbessern sich zudem noch durch Anwendung. Wendet die Einheit das Talent lediglich an, besteht eine Chance von 1/3, dass sie auch einen Versuch unternimmt, eine Stufe aufzusteigen, und von 2/3, dass sie das Talent anwendet, ohne zu lernen. Sie steigt dadurch also beim Anwenden etwa mit 1/3 der Geschwindigkeit des expliziten Lernens auf. Zu den Talenten, die sich nicht durch Anwendung verbessern, gehören alle Waffentalente, Ausdauer, Wahrnehmung, Taktik und Steuereintreiben.

Für die meisten Belange ist der Talentwert entscheidend, der im Report angezeigt wird. Er schließt Rassenboni, Regionsboni und Dinge wie Hunger oder Magie ein, die den Talentwert verändern. Manchmal wird aber auch der "rohe" Talentwert ohne Boni benötigt, vor allem um die Lernkosten von Magie und die Lernzeiten zu berechnen.

Talente erlernen

Eine weitere Talentstufe zu erreichen, wird von Stufe zu Stufe schwieriger. Im Mittel dauert der Aufstieg in eine neue Talentstufe mit dem Befehl LERNE in etwa Anzahl von Wochen entsprechend der angepeilten Talentstufe, ohne Berücksichtigung von Modifikationen durch Rasse oder Terrain. Die minimale Lernzeit beträgt eine Woche. Die maximale Lernzeit übersteigt (2 x neue Stufe − 1) nicht. Diese Extremwerte kommen weniger häufig vor als der durchschnittliche Dauer. Das Aufsteigen von Stufe 3 nach Stufe 4 dauert also bis zu 7 Wochen, im Schnitt aber 4 Wochen. Ein Zwerg benötigt für den Aufstieg im Talent Bergbau von Stufe 3 nach Stufe 4 im Schnitt zwei Wochen, da Zwerge auf Bergbau einen Modifikator von +2 haben.

Um die Zeit herabzusetzen, die sie zum Erlernen eines Talentes benötigt, kann eine zweite Einheit, die besser ist, die erste Einheit das Talent lehren. Diese Einheit muss eine Talentstufe haben, die um mindestens 2 größer ist als die Talentstufe der Schüler. Damit lernt die gelehrte Einheit doppelt so schnell, als wenn sie versucht, ein Talent auf eigene Faust zu verbessern. Die lehrende Einheit lernt jedoch gar nicht. Ein Lernen in einer Akademie bringt einen weiteren Zeitvorteil.

Eine Lehrperson kann maximal 10 Schüler lehren. Eine Lehreinheit kann dabei beliebig viele Personen fassen. Hat die "Schüler-Einheit" mehr Personen, als der Lehrer lehren kann, so wird dies trotzdem auf die Chance, die neue Stufe zu erreichen angerechnet. Eine Einheit kann mehrere Einheiten lehren, ebenso kann eine Lehreinheit mehrere Einheiten lehren, wobei natürlich jeder Schüler nur von maximal einem Lehrer profitieren kann.

Vorsicht! Lehren mehrere Lehrer-Einheiten mehrere Schüler-Einheiten in verschiedenen Talenten oder Talentstufen seitens der Lehrer, kann es passieren, dass einige Schüler keinen oder nicht den richtigen Lehrer abbekommen. Dies lässt sich aufgrund der Interna von Eressea nicht anders gestalten. Hier solltest du also ggf. durch Umstrukturieren der Lehrer-Einheiten "klare Verhältnisse" schaffen. Beim Befehl LERNE AUTO versucht der Server, das Lernen und Lehren in einer Region zu automatisieren. Da dies allerdings durch eine einfache Heuristik bewirkt wird, ist nicht garantiert, dass hier eine (dauerhaft) optimale Lernkette entsteht.

Magie, Alchemie, Kräuterkunde, Spionage und Taktik zu erlernen ist besonders schwer und aufwendig. Spionage zu erlernen kostet 100 Silber pro Person und Runde, Alchemie, Kräuterkunde und Taktik sogar 200 Silber pro Person und Woche. Das Erlernen von Magie kostet auf hohen Stufen leicht mehrere Tausend Silber (siehe Tabelle). Die Einheit, welche eines dieser Talente lernt, muss dieses Silber bei sich tragen. Dabei ist es für die Kosten unerheblich, ob die Einheit gelehrt wird oder nicht. Befindet sich die Einheit in einer Akademie, verdoppeln sich die Lernkosten teurer Talente

Wenn der lernenden Einheit zum Zeitpunkt des Bezahlens nicht der volle Betrag des Geldes zur Verfügung steht, lernt sie anteilig je nach vorhandener Geldmenge, das heißt, wenn sie beispielsweise nur 500 von 550 Silber hat, sinkt ihre Lernchance um etwa 10%.

In seltenen Fällen will eine Einheit ein Talent auch wieder loswerden. Dies ist mit dem Befehl VERGISS möglich.

Mischen von Talenten

Werden Personen in eine Einheit transferiert oder rekrutiert, berechnen sich die neuen Talentstufen nach der Anzahl der Lernwochen, die die beiden Einheiten hatten. Dabei kann es dazu kommen, dass Lernwochen durch Rundungseffekte "verloren gehen". Du solltest also unnötiges Zusammenlegen von Einheiten möglichst vermeiden.

Beispiel: Eine Einheit mit zwei Personen mit Hiebwaffen 5 rekrutiert einen Bauern. Die zwei Personen haben bis zum Aufstieg auf Stufe 5 ungefähr je 15 Wochen (nämlich 1+2+3+4+5) gelernt. Bauern haben keine Talente, also wird hier 0 dazugerechnet. Die neue Einheit hat also ca 30 Lernwochen. Dies entspricht 3 Personen mit Hiebwaffen 4 (1+2+3+4=10 Wochen pro Person). Die neue Einheit hat also Stufe 4.

Bei der Berechnung der Lernwochen kommt es wie beim Lernen auf die "rohen" Talentwerte an, bei denen alle Boni und -mali wie Rassenboni zunächst abgezogen werden.

Spielererfahrung: Solthar
Tatsächlich ist die Sache komplizierter. Das kannst du jedoch überspringen, wenn du diese Anleitung zum ersten Mal liest. Jedes Mal, wenn eine Einheit eine Stufe aufsteigt, wird gewürfelt, wie lange sie zum Aufstieg auf die nächste Stufe brauchen wird. Dabei ergibt sich ein Wert zwischen 1 und (2 x neue Stufe − 1). Eine Einheit kann also ein Talent zwischen (6,1) - diese Schreibweise bedeutet hier Stufe 6 und noch eine Woche bis zum Aufstieg - und (6,13) haben. Dieser Wert wird beim Mischen mit eingerechnet. Mischst du zum Beispiel eine Person mit (5,6) und eine Person mit (1,2) - beides entspricht genau dem Durchschnitt - haben sie zusammen 16 Lernwochen. Zwei Personen mit (3,4) entsprechen aber nur 12 Lernwochen. Die Differenz von zwei Wochen pro Person wird der neuen Einheit "gutgeschrieben". Sie hat deshalb (3,2) - ein bisschen besser als durchschnittlich.

Beim Mischen von (5,1) und (1,1), also Personen, die schon fast den nächsten Aufstieg geschafft haben, käme sogar (4,4) heraus. Beim Mischen von (5,11) und (1,3) ergibt sich hingegen (3,5) als neuer Wert. Es ist also nicht möglich, den genauen Talentwert einer gemischten Einheit genau vorherzusagen. Es kann lediglich ein Minimal- und Maximalwert angegeben werden.


Anwendungen von Talenten

Talente ermöglichen Einheiten erst, bestimmte Dinge zu tun. Dabei kommt es manchmal auf die Talentstufe der Einheit an, aber der eine bestimmte Tätigkeit möglich wird. Manchmal spielt auch das Gesamttalent der Einheit eine Rolle, also Personenzahl * Talentwert.

Talente lassen sich in einige Gruppen einteilen:

Produktionstalente

Alchemie, Bergbau, Burgenbau, Holzfällen, Kräuterkunde, Pferdedressur, Rüstungsbau, Schiffbau, Steinbau, Straßenbau, Waffenbau, Wagenbau

Dies ist die größte Gruppe von Talenten. Sie ermöglichen es, bestimmte Gegenstände, Gebäude, Schiffe oder Straßen herzustellen. Sie werden im Kapitel Produktion und Alchemie näher erklärt.

Silbertalente

Handel, Steuereintreiben und Unterhaltung werden gebraucht, um Silber erzeugen zu können. Mehr dazu im Kapitel über Geld.

Heimlich & Co

Spionage, Tarnung und Wahrnehmung drehen sich um Heimlichkeiten. Sie haben ihre eigenen Kapitel.

Fortbewegung

Segeln und Reiten werden im Kapitel über Reisen erklärt. Reiten ist zudem auch im Kampf nützlich.

Magie

Magie ist ein Talent mit besonders großen Auswirkungen und beansprucht ein Kapitel für sich.

Kampftalente

Die Waffentalente Armbrustschießen, Bogenschießen, Hiebwaffen, Katapultbedienung, Stangenwaffen und Waffenloser Kampf, sowie die besonderen Talente Ausdauer, Reiten und Taktik sind im Krieg besonders relevant, sei es gegen andere Parteien oder Monster.


Reisen

In Eressea gibt es mehrere Möglichkeiten, sich fortzubewegen: zu Fuß gehen, auf Pferden reiten oder auf Schiffen über Ozeane segeln. Einige wenige können sogar schwimmen oder fliegen. Für alle Varianten wird der Befehl NACH oder ROUTE benutzt.

Reisen: Zu Land und zur See

In jeder Runde kann man zu Land eine Region weit gehen. Hat eine Einheit genug Pferde und hat sie das Talent Reiten, so kommt sie eine Region weiter als zu Fuß. Sind die aneinanderliegenden Regionen durch Straßen verbunden, können sich die Einheiten zu Fuß bis zu 2 Regionen und zu Pferd bis zu 3 Regionen weit bewegen.

Bewegung ist nur in die sechs Richtungen Nordost, Nordwest, Osten, Westen, Südost und Südwest möglich. Eine direkte Bewegung nach Norden oder Süden geht nicht.

Mit dem Befehl TRANSPORTIERE fahrgast-einheit können Einheiten andere Einheiten mitnehmen. Die zu transportierende Einheit muss dazu den Befehl FAHRE transporter-einheit geben. Durch diesen Befehl ist es z.B. möglich, Einheiten, die nicht reiten können, auf Pferden oder Wagen mitzunehmen. Die transportierende Einheit muss dazu natürlich Tragekapazität für die Passagiere und deren Besitztümer haben. Mit FOLGE EINHEIT verfolgte-einheit oder FOLGE SCHIFF verfolgtes-schiff ist es hingegen so, als hätte die Einheit selber einen NACH-Befehl gegeben, wenn die verfolgte Einheit oder das Schiff einen Bewegungsbefehl haben. Sie muss also ihr Gewicht selber tragen.

Reisende Einheiten können von bewachenden Einheiten in einer Region gestoppt werden (siehe BEWACHE).

Wenn eine Einheit oder ein Schiff zu schwer beladen ist, können sie sich nicht fortbewegen. Dazu wird das Gesamtgewicht der zu transportierenden Einheit samt mitgeführten Waren und Silber mit der Tragekapazität verglichen (siehe diese Tabelle für die Gewichte).

TODO: Katapulte

Gewichte und Kapazitäten
Gewicht Kapazität
Trolle 20 10,8
Goblins 6 4,4
alle anderen Spielerrassen 10 5,4
Pferd 50 20
Wagen 40 100
Boot -/- 50
Langboot -/- 500
Drachenschiff -/- 1000
Karavelle -/- 3000
Trireme -/- 2000
Galeone -/- 20000

Straßen

Durch den Bau von Straßen kann die Reisegeschwindigkeit um eine Region erhöht werden. Dabei müssen alle Regionen, durch die man reist, ein komplettes Straßennetz aufweisen. Will man also zu Fuß in einer Woche zwei Regionen weit nach Osten reisen, benötigt die Startregion eine vollständige Straße nach Osten, die mittlere Region je eine vollständige Straßen nach Osten und Westen und die Zielregion eine vollständige Straße nach Westen.

Pferd und Wagen

Die Bewegungsgeschwindigkeit zu Fuß beträgt ohne Straße eine Region pro Runde; mit Straße sind es zwei. Zu Pferd kann man sich ohne Straße zwei Regionen weit bewegen, mit Straßen drei. Pro 2 Pferde wird ein Talentpunkt benötigt um zu reiten. Die Einheit reitet automatisch, wenn für alle Pferde genug Reittalent vorhanden ist und die Einheit nicht überladen ist. Ist die Einheit zu schwer beladen um zu reiten, aber nicht zu schwer beladen um sich zu Fuß zu bewegen, bleibt die Einheit nicht ganz stehen, sondern bewegt sich eine Region weit (ohne Straße).

Pferde haben eine Kapazität von 20GE.

Wagen haben eine Kapazität von 100GE. Dazu müssen sie von 2 Pferden pro Wagen gezogen werden. Wagen können aber auch als Fracht transportiert werden, zum Beispiel auf einem Schiff oder wenn die Einheit zu wenige Pferde dabei hat; sie haben ein Gewicht von 40GE.

Je 4 Trolle können auch ohne Pferde einen Wagen ziehen, allerdings nur eine Region weit. Nur Trolle können Wagen ohne Pferde benutzen.

Zu Fuß kann jede Person (auch ohne das Talent Reiten) ein Pferd eine Region weit führen. Zusätzlich kann jede Person pro Talentstufe Reiten vier Pferde führen (eine Person mit Reiten 1 also insgesamt 5 Pferde). Führen Trolle sowohl Pferde als auch Wagen mit sich, so ziehen bevorzugt die Pferde die Wagen.

Zu Pferd kann jede Person pro Talentstufe Reiten zwei Pferde mitnehmen. Dabei ist zu beachten, dass die Reiter selbst von der Kapazität des Gespanns abgezogen werden müssen.

Sind zu viele Pferde vorhanden, kann sich die Einheit nicht mehr bewegen.

Sind in einer Einheit mehrere Pferde und Wagen, so wird deren Tragekapazität einfach addiert. So passen z.B. auf drei Wagen sieben Steine, obwohl auf einen Wagen nur ein Stein (abgerundet) passt.

Beispiele (wir nehmen hierfür an, dass es keine Straßen gibt)

  • Eine Einheit mit 4 Personen und Reiten 1 kann max. 20 Pferde (4 Pferde ohnehin, dazu 4 * 4 Pferde durch Reiten 1) zu Fuß mitführen. Wenn sie nicht mehr als 8 Pferde dabei hat und nicht zu schwer, kann sie sich zwei Felder weit bewegen.
  • Wenn also dieselbe Einheit nur 8 Pferde und 2 Wagen mitnimmt, hat sie zu Pferd eine Kapazität von 320GE (2 * 100GE für die Wagen + 8 * 20GE für die Pferde − 4 * 10GE für die Reiter). Ausnahme hierzu sind Rassen mit anderem Gewicht, wo natürlich das tatsächliche Gewicht des Reiters abgezogen wird.
  • Eine Einheit mit 5 Zwergen ohne Talent Reiten kann 5 Pferde eine Region weit führen und dabei 127GE transportieren (5,4GE pro Zwerg und 20GE pro Pferd).
  • Wenn die gleiche Einheit zusätzlich noch 3 Wagen hat, kann sie 287GE an anderen Gütern transportieren (5,4GE pro Zwerg, 20GE pro Pferd und 2 * 100GE für die gezogenen Wagen minus 40GE für den Wagen der transportiert werden muss, weil 5 Pferde nur für 2 Wagen reichen).
  • Eine Einheit mit 4 Trollen ohne Talent Reiten und ohne Pferde kann einen Wagen eine Region (mit Straßen zwei Regionen) weit ziehen und dabei 143,2GE transportieren (10,8GE pro Troll und 100GE auf dem Wagen).
  • Eine Einheit mit 4 Trollen ohne Talent Reiten kann 4 Pferde und 3 Wagen (zwei hinter den Pferden und einer hinter den 4 Trollen) eine Region weit führen und dabei 423,2GE transportieren (10,8GE pro Troll, 300GE auf dem Wagen und je 20GE auf den 4 Pferden).
  • Eine Einheit mit 4 Trollen und Reiten 1 mit 4 Pferden und zwei Wagen kann mit 323.2GE eine Region weit gehen (10,8GE pro Troll, 20GE pro Pferd und 100GE pro Wagen) oder mit 200GE zwei Regionen weit reiten (20GE pro Pferd, 100GE pro Wagen minus 80 GE für die 4 Trolle).
  • Eine Einheit mit Reiten 1, einem Wagen und zwei Pferden kann 130 Schwerter zwei Regionen weit transportieren (der Fuhrmann wiegt 10 und muss von der Kapazität abgezogen werden, wenn er auf dem Wagen sitzt). Eine Einheit mit Reiten 1 und 4 Personen könnte 20 Pferde und 10 Wagen eine Region weit und 8 Pferde und vier Wagen zwei Regionen weit bewegen.
  • Soll ein leerer Wagen mit zwei Pferden auf einem Schiff transportiert werden, muss das Schiff dafür eine Kapazität von 140GE (40GE für den Wagen und 2 * 50GE für die Pferde) frei haben.


Streitrosse zählen für den Transport wie normale Pferde. Hat eine Einheit beides, zählt für alle Kapazitäten und Beschränkungen die Summe aus Pferden und Streitrössern.


Pferd und Wagen

In Eressea gibt es mehrere Möglichkeiten, sich fortzubewegen: zu Fuß gehen, auf Pferden reiten oder auf Schiffen über Ozeane segeln. Einige wenige können sogar schwimmen oder fliegen. Für alle Varianten wird der Befehl NACH oder ROUTE benutzt.

Reisen: Zu Land und zur See

In jeder Runde kann man zu Land eine Region weit gehen. Hat eine Einheit genug Pferde und hat sie das Talent Reiten, so kommt sie eine Region weiter als zu Fuß. Sind die aneinanderliegenden Regionen durch Straßen verbunden, können sich die Einheiten zu Fuß bis zu 2 Regionen und zu Pferd bis zu 3 Regionen weit bewegen.

Bewegung ist nur in die sechs Richtungen Nordost, Nordwest, Osten, Westen, Südost und Südwest möglich. Eine direkte Bewegung nach Norden oder Süden geht nicht.

Mit dem Befehl TRANSPORTIERE fahrgast-einheit können Einheiten andere Einheiten mitnehmen. Die zu transportierende Einheit muss dazu den Befehl FAHRE transporter-einheit geben. Durch diesen Befehl ist es z.B. möglich, Einheiten, die nicht reiten können, auf Pferden oder Wagen mitzunehmen. Die transportierende Einheit muss dazu natürlich Tragekapazität für die Passagiere und deren Besitztümer haben. Mit FOLGE EINHEIT verfolgte-einheit oder FOLGE SCHIFF verfolgtes-schiff ist es hingegen so, als hätte die Einheit selber einen NACH-Befehl gegeben, wenn die verfolgte Einheit oder das Schiff einen Bewegungsbefehl haben. Sie muss also ihr Gewicht selber tragen.

Reisende Einheiten können von bewachenden Einheiten in einer Region gestoppt werden (siehe BEWACHE).

Wenn eine Einheit oder ein Schiff zu schwer beladen ist, können sie sich nicht fortbewegen. Dazu wird das Gesamtgewicht der zu transportierenden Einheit samt mitgeführten Waren und Silber mit der Tragekapazität verglichen (siehe diese Tabelle für die Gewichte).

TODO: Katapulte

Gewichte und Kapazitäten
Gewicht Kapazität
Trolle 20 10,8
Goblins 6 4,4
alle anderen Spielerrassen 10 5,4
Pferd 50 20
Wagen 40 100
Boot -/- 50
Langboot -/- 500
Drachenschiff -/- 1000
Karavelle -/- 3000
Trireme -/- 2000
Galeone -/- 20000

Straßen

Durch den Bau von Straßen kann die Reisegeschwindigkeit um eine Region erhöht werden. Dabei müssen alle Regionen, durch die man reist, ein komplettes Straßennetz aufweisen. Will man also zu Fuß in einer Woche zwei Regionen weit nach Osten reisen, benötigt die Startregion eine vollständige Straße nach Osten, die mittlere Region je eine vollständige Straßen nach Osten und Westen und die Zielregion eine vollständige Straße nach Westen.

Pferd und Wagen

Die Bewegungsgeschwindigkeit zu Fuß beträgt ohne Straße eine Region pro Runde; mit Straße sind es zwei. Zu Pferd kann man sich ohne Straße zwei Regionen weit bewegen, mit Straßen drei. Pro 2 Pferde wird ein Talentpunkt benötigt um zu reiten. Die Einheit reitet automatisch, wenn für alle Pferde genug Reittalent vorhanden ist und die Einheit nicht überladen ist. Ist die Einheit zu schwer beladen um zu reiten, aber nicht zu schwer beladen um sich zu Fuß zu bewegen, bleibt die Einheit nicht ganz stehen, sondern bewegt sich eine Region weit (ohne Straße).

Pferde haben eine Kapazität von 20GE.

Wagen haben eine Kapazität von 100GE. Dazu müssen sie von 2 Pferden pro Wagen gezogen werden. Wagen können aber auch als Fracht transportiert werden, zum Beispiel auf einem Schiff oder wenn die Einheit zu wenige Pferde dabei hat; sie haben ein Gewicht von 40GE.

Je 4 Trolle können auch ohne Pferde einen Wagen ziehen, allerdings nur eine Region weit. Nur Trolle können Wagen ohne Pferde benutzen.

Zu Fuß kann jede Person (auch ohne das Talent Reiten) ein Pferd eine Region weit führen. Zusätzlich kann jede Person pro Talentstufe Reiten vier Pferde führen (eine Person mit Reiten 1 also insgesamt 5 Pferde). Führen Trolle sowohl Pferde als auch Wagen mit sich, so ziehen bevorzugt die Pferde die Wagen.

Zu Pferd kann jede Person pro Talentstufe Reiten zwei Pferde mitnehmen. Dabei ist zu beachten, dass die Reiter selbst von der Kapazität des Gespanns abgezogen werden müssen.

Sind zu viele Pferde vorhanden, kann sich die Einheit nicht mehr bewegen.

Sind in einer Einheit mehrere Pferde und Wagen, so wird deren Tragekapazität einfach addiert. So passen z.B. auf drei Wagen sieben Steine, obwohl auf einen Wagen nur ein Stein (abgerundet) passt.

Beispiele (wir nehmen hierfür an, dass es keine Straßen gibt)

  • Eine Einheit mit 4 Personen und Reiten 1 kann max. 20 Pferde (4 Pferde ohnehin, dazu 4 * 4 Pferde durch Reiten 1) zu Fuß mitführen. Wenn sie nicht mehr als 8 Pferde dabei hat und nicht zu schwer, kann sie sich zwei Felder weit bewegen.
  • Wenn also dieselbe Einheit nur 8 Pferde und 2 Wagen mitnimmt, hat sie zu Pferd eine Kapazität von 320GE (2 * 100GE für die Wagen + 8 * 20GE für die Pferde − 4 * 10GE für die Reiter). Ausnahme hierzu sind Rassen mit anderem Gewicht, wo natürlich das tatsächliche Gewicht des Reiters abgezogen wird.
  • Eine Einheit mit 5 Zwergen ohne Talent Reiten kann 5 Pferde eine Region weit führen und dabei 127GE transportieren (5,4GE pro Zwerg und 20GE pro Pferd).
  • Wenn die gleiche Einheit zusätzlich noch 3 Wagen hat, kann sie 287GE an anderen Gütern transportieren (5,4GE pro Zwerg, 20GE pro Pferd und 2 * 100GE für die gezogenen Wagen minus 40GE für den Wagen der transportiert werden muss, weil 5 Pferde nur für 2 Wagen reichen).
  • Eine Einheit mit 4 Trollen ohne Talent Reiten und ohne Pferde kann einen Wagen eine Region (mit Straßen zwei Regionen) weit ziehen und dabei 143,2GE transportieren (10,8GE pro Troll und 100GE auf dem Wagen).
  • Eine Einheit mit 4 Trollen ohne Talent Reiten kann 4 Pferde und 3 Wagen (zwei hinter den Pferden und einer hinter den 4 Trollen) eine Region weit führen und dabei 423,2GE transportieren (10,8GE pro Troll, 300GE auf dem Wagen und je 20GE auf den 4 Pferden).
  • Eine Einheit mit 4 Trollen und Reiten 1 mit 4 Pferden und zwei Wagen kann mit 323.2GE eine Region weit gehen (10,8GE pro Troll, 20GE pro Pferd und 100GE pro Wagen) oder mit 200GE zwei Regionen weit reiten (20GE pro Pferd, 100GE pro Wagen minus 80 GE für die 4 Trolle).
  • Eine Einheit mit Reiten 1, einem Wagen und zwei Pferden kann 130 Schwerter zwei Regionen weit transportieren (der Fuhrmann wiegt 10 und muss von der Kapazität abgezogen werden, wenn er auf dem Wagen sitzt). Eine Einheit mit Reiten 1 und 4 Personen könnte 20 Pferde und 10 Wagen eine Region weit und 8 Pferde und vier Wagen zwei Regionen weit bewegen.
  • Soll ein leerer Wagen mit zwei Pferden auf einem Schiff transportiert werden, muss das Schiff dafür eine Kapazität von 140GE (40GE für den Wagen und 2 * 50GE für die Pferde) frei haben.


Streitrosse zählen für den Transport wie normale Pferde. Hat eine Einheit beides, zählt für alle Kapazitäten und Beschränkungen die Summe aus Pferden und Streitrössern.


Schiffsreise

Nur mit Schiffen kann man seine Insel verlassen und so z.B. neue Märkte erschließen oder direkten Kontakt zu anderen Parteien aufnehmen. Mit einem Schiff kann man bis zu 7 Regionen weit segeln, unter Einsatz von Meermenschen oder Magie sogar noch weiter.

Alle Schiffe größer als ein Boot (das schließt Langboote ein) können nur in Ebenen und Wäldern anlegen. Alle anderen Regionstypen (z.B. Berge, Hochländer, Sümpfe) brauchen einen Hafen, damit dort Schiffe anlegen können. Wenn ein Schiff versucht, in einer ungeeigneten Region anzulegen, nimmt es Schaden. Ablegen können Schiffe überall, man kann also Schiffe in allen Küstenregionen bauen und dann zu Wasser lassen.

Schiffe können aber nicht direkt - ohne über eine Ozeanregion zu segeln - von einer Küste in die benachbarte Küstenregion gelangen. Ebenso können sie nicht in alle Richtungen ablegen, sondern nur in die Richtung, aus der sie kamen und deren Nachbarrichtungen. Ein Schiff, welches aus Osten kam (im Report steht dann auch "Ostküste"), kann also nach Osten, Nordosten und Südosten ablegen. Verfügt eine Region jedoch über einen Hafen, dann können Schiffe des Hafeneigners und von Parteien, die vom Hafeneigner HELFE BEWACHE haben, auch in andere Richtungen ablegen, sofern es sich um Ozeanregionen handelt.

Auf hoher See - das sind Ozeanregionen, an die keine Landregion grenzt - können Schiffe durch Stürme in eine Nachbarregion abtreiben und Schaden nehmen. Die gilt nicht für Schiffe die FOLGE oder Piraterie ausführen.

Um ein Schiff segeln zu können, braucht eine ausgebildete Crew, sprich Einheiten, die das Talent Segeln erlernt haben. In der folgenden Tabelle steht unter "Kapitän" die Talentstufe, den der Kapitän oder die Kapitänin (die erste Einheit auf dem Schiff im Report) des Schiffes in Segeln haben muss. Zudem braucht man auf dem Schiff eine gewisses Gesamttalent in Segeln. Dazu werden die Talentwerte aller Personen auf dem Schiff zusammengezählt, einschließlich der Kapitänseinheit und Einheiten fremder Parteien. Der benötigte Wert steht in der Tabelle unter "Besatzung". Die in der Tabelle aufgeführte Reichweite gilt pro Runde, d.h. ein Schiff kann pro Runde maximal so weit segeln. Schiffe, die von einer Meermenscheneinheit einer Meermenschenpartei gesteuert werden (Migranten-Meermenschen einer Menschenpartei zählt also nicht), können jeweils ein Feld weiter segeln.

Beispiele:

  • Eine Trireme kann mit einer Einheit mit 30 Personen mit Segeln 4 gesteuert werden oder mit einer Einheit mit einer Person der Stufe 4 und einer Einheit mit 58 Personen der Stufe 2. In jedem Fall segelt sie pro Runde 7 Regionen weit (Meermenschen 8) und kann 200 GE mitnehmen, wovon das Gewicht der Crew natürlich abgeht.
  • Eine Drachenschiff mit einer Einheit mit 25 Personen der Stufe 2 segelt 5 Regionen weit. Mit 3 Personen der Stufe 20 kann es allerdings 7 Regionen weit segeln.
Schiffe - Reichweite, Kapazität, Talente
Typ Reichweite Kapazität Kapitän/Besatzung Bautalent Bauholz
Boot 2 50 1/2 1 5
Langboot 3 500 1/10 1 50
Drachenschiff 5* 1000 2/50 2 100
Karavelle 5 3000 3/30 3 250
Trireme 7 2000 4/120 4 200
Galeone 5 20000 5/250** 5 2000
* Drachenschiffgeschwindigkeit abhängig vom Kapitänstalent

** Für das Gesamttalent der Galeone werden nur Einheiten ab T2 in Segeln herangezogen

Drachenschiffgeschwindigkeit
Kapitän 2 6 18 54 162
Reichweite 5 6 7 8 9

Ist ein Schiff nicht mit genug Crew ausgerüstet, kann es nicht ablegen. Passiert dies auf See (z.B. durch einen Kampf oder Einheiten verhungerten wegen Silbermangel), treibt es steuerlos umher, bis es an eine Küstenregion trifft. Dabei nimmt es ständig Schaden, so dass es nach kurzer Zeit versinken wird.

Das Gesamtgewicht aller Einheiten auf einem Schiff, einschließlich des Gewichtes von Pferden, Wagen, Leuten und natürlich aller Waren und Silber der Einheiten, muss vom Schiff getragen werden können. Ist dies nicht der Fall, so kann das Schiff nicht segeln. Es wird allerdings auch nicht sofort untergehen, sondern kann ebenfalls abtreiben. Die Kapazitäten der Schiffe werden in der obigen Tabelle aufgeführt und sind immer im Report angezeigt. Die Gewichte der Gegenstände sind im Abschnitt über Waren zu finden, die der Personen der verschiedenen Rassen hier bei Reisen.

Es ist möglich, mehrere Schiffe zu einem Konvoi zusammenzufassen. Die Details hierzu sind im Kapitel über Schiffe beschrieben.

Reguläre Personen, die sich auf einem Ozeanfeld befinden, können keine langen Befehle ausführen (Ausnahme sind die Meermenschen) - außer der Besitzereinheit natürlich, die das Schiff mit NACH oder ROUTE steuert. Bis zu 100 Meermenschen können in einer Ozean-Region mit dem Befehl ARBEITE je 10 Silber verdienen. Trotzdem verbrauchen alle Einheiten auf dem Schiff den wöchentlichen Unterhalt, es sollte also stets genug Silber an Bord haben.

Befindet sich das Schiff an Land, können alle Einheiten an Bord etwas tun; sie gehen sozusagen zur Arbeit an Land. Dies können sie auch noch dann, wenn das Schiff in derselben Runde ablegt. Zusätzlich zur normalen Wirkung von Bewachung können sie, wenn die Region von einer nicht-alliierten Partei bewacht wird, jedoch kein Geld verdienen, auch nicht mit Arbeiten, Unterhalten oder Handeln.

Wollen Einheiten ein Schiff verlassen, so müssen sie dies erst mit VERLASSE tun. Sofern die Region nicht von einer nicht-alliierten Partei bewacht wird, können die Einheiten sich dann mit NACH sofort bewegen, ansonsten erst in der kommenden Runde. Dies gilt natürlich genauso für FAHRE und TRANSPORTIERE.

Anschwimmen

Meermenschen können von einem Schiff, welches sich in einer Ozean-Regionen direkt neben Land-Regionen befindet, an Land schwimmen, nicht aber umgekehrt. Dies funktioniert wie die normale Bewegung mit NACH und nur dann, wenn die Einheit nicht überladen ist. Dabei können sie zwar Gegenstände mitnehmen, aber keine Pferde, selbst wenn die anschwimmende Einheit diese normalerweise tragen könnte. Auch Transportieren von Personen anderer Rassen ist so nicht möglich, Meermenschen können sich aber gegenseitig transportieren. Diese Bewegung findet vor der Bewegung von Schiffen statt, ein Schiff kann also Einheiten absetzen und dann weiterfahren. VERLASSE ist beim Anschwimmen nicht notwendig, beziehungsweise sogar ein Fehler.

Schiffsschaden

Eine Seereise ist gefährlich, und Schiffe können auf hoher See - oder wenn sich niemand um sie kümmert - Schaden nehmen. Außerdem gibt es in den Meeren Seeschlagen, die vorbeifahrende Schiffe angreifen und dadurch Schaden verursachen können.

Der Schaden wird in Prozent angegeben und reduziert die Kapazität prozentual um den angegebenen Schaden; es wird abgerundet. Die Geschwindigkeit, inklusive aller Beschleunigungsboni (Meermenschen, Artefakte, Zauber), wird ebenfalls prozentual reduziert; hierbei wird jedoch stets aufgerundet.

Beispiel: Ein Boot mit Meermenschenkapitänin ist zu 17% beschädigt.

  • Die Kapazität reduziert sich dadurch (50 * 0,83 = 41,5 abrunden) auf 41 GE.
  • Die Geschwindigkeit (1 + 2 * 0,83 = 2,49 aufrunden) bleibt also bei 3.

Nimmt ein Schiff 100% Schaden, so sinkt es mit Mann und Maus.

Bei folgenden Ereignissen nimmt ein Schiff Schaden:

  • das Schiff ist in einen Kampf verwickelt 0%-20% (siehe Kampf auf Schiffen)
  • das Schiff wird durch einen mächtigen Zauber beschädigt (bis 90%)
  • das Schiff nimmt durch Flutwellen Schäden (50%)
  • wenn das Schiff auf Klippen aufläuft, nimmt es 10% Schaden
  • ist das Schiff auf See nicht ausreichend bemannt, nimmt es 30% Schaden
  • ist das Schiff ohne Besitzer, nimmt es 5% Schaden
  • treibt das Schiff ab, nimmt es 2% Schaden

Ein Schaden am Schiff kann mit MACHE [stufen] SCHIFF [schiff-nr] ausgebessert werden, genau so, als sei das Schiff noch nicht fertig gebaut.


Produktion

Verschiedene Dinge können in Eressea produziert werden. Es gibt Rohstoffe (z.B. Eisen, Steine, Holz, Pferde) und Endprodukte (diverse Waffen und Rüstungen, Schiffe und Wagen, Gebäude und Straßen und alchemistische Tränke). Um Dinge produzieren zu können, braucht man ein entsprechendes Talent. Die meisten Dinge werden mit dem Befehl MACHE Anzahl Gegenstand produziert, zum Beispiel MACHE Eisen, MACHE Schwert oder MACHE 15 Elfenbogen.

Je nach Gegenstand wird ein verschieden hoher Talentwert benötigt, damit man überhaupt in der Lage ist, diesen herzustellen. die meisten Rohstoffe erfordern nur Grundkenntnisse der entsprechenden Talente (Stufe 1), während die meisten Gegenstände höhere Talentstufen erfordern. Bei Gegenständen mit hohen Mindesttalentwerten kann man auch nur wenige davon herstellen. In jedem Fall kann man pro Einheit und Runde nur eine Art von Gegenständen oder Rohstoffen herstellen und auch nur an einem Gebäude oder Schiff arbeiten.

Bis auf Laen und Adamantium, zwei besonders wertvolle und seltene Metalle, sowie Mallorn, ein magisches Holz, können alle Rohstoffe ab einem Talentwert von 1 produziert werden, ebenso Pferde und Kräuter. Für die Gewinnung von Laen und Adamantium braucht man ein Bergwerk und ein Bergbautalent von 7 für Laen bzw. 8 für Adamantium, für Mallorn Holzfällen der Stufe 2.

Für Gegenstände ebenso wie für Gebäude und Schiffe werden die Talentstufen aller Personen der Einheit zusammengezählt und durch das Mindestbautalent geteilt. Pro so errechnetem Punkt kann ein Gebäude oder Schiff um einen Größenpunkt gebaut bzw. erweitert werden bzw. ein Gegenstand hergestellt werden.

Ist ein Gebäude oder ein Schiff erst einmal angefangen, kann man mit beliebig vielen Einheiten daran weiterbauen. Es ist jedoch nicht möglich, mit einer Einheit mehrere Gebäude oder Schiffe gleichzeitig zu bauen, auch wenn Talentstufen und Rohstoffe reichen.

Beispiele:

  • MACHE 10 Schild lässt die Einheit 10 Schilde herstellen - vorausgesetzt, sie hat 10 Eisen, mindestens Rüstungsbau 2 und insgesamt 20 Talentstufen (10 Schilde x Mindesttalent 2 = 20).
  • Eine Einheit mit 4 Personen und Waffenbau 5 hat zusammen 20 Talentstufen. Sie kann damit z.B. 6 Schwerter (Mindesttalent Waffenbau 3), 4 Elfenbögen (sofern es Elfen sind; benötigt Waffenbau 5) oder 10 Speere (Waffenbau 2) ohne Hilfsmittel herstellen.
  • Mit einer Schmiede könnten die Personen ihren Eisenverbauch bei Schwertern, Schilden o.ä. halbieren, also 10 Schilde aus 5 Eisen herstellen. Außerdem haben sie dort einen Talentbonus von +1 auf die Talente Waffenbau und Rüstungsbau.
  • Wichtig: die Talentstufen zählen nur dann zusammen, wenn die Personen in einer Einheit sind! Die Einheit muss den Mindesttalentwert aber in jedem Fall haben.

Gerade bei größeren Parteien kann das "Zusammensuchen" aller Materialien z.B. für Gebäude lästig sein. Um dies zu vereinfachen, gibt es einen Materialpool, dessen Funktion im betreffenden Abschnitt erklärt ist.

Siehe auch


Weiterlesen: Rohstoffe

Rohstoffe

Rohstoffe können ohne weitere Zutaten gewonnen direkt aus den Vorräten der Region gewonnen werden. Die Vorkommen sind jedoch begrenzt und regenerieren sich nur langsam oder gar nicht. Das benötigte Talent geht aus der Tabelle im Abschnitt Waren hervor.

Abbau von Rohstoffen

Beim Abbau aller Rohstoffe ist zu beachten, dass bewachende Einheiten den Abbau verhindern, wenn die bewachende Partei weder HELFE BEWACHE oder HELFE ALLES zur eigenen Partei gesetzt hat oder die abbauende Einheit oder Partei kontaktiert. Dies gilt nicht, wenn die bewachende Einheit die Produzenten nicht sieht, beispielsweise weil diese getarnt sind.

Vom Bergbau

Eisen, Steine, Laen und in besonders alten Regionen gelegentlich sogar Adamantium, kann man im Gebirge, in Gletschern und manchmal auch in anderen Regionstypen gewinnen, wobei Laen und Adamantium ein Bergwerk und einen besonders hohen Talentwert Bergbau erfordert. Jeder dieser Rohstoffe kann in einer Region unterschiedlich schwer abbaubar sein. Dies ist im Report durch die Zahlenangabe nach dem Schrägstrich erkennbar. Steht im Report beispielsweise '20 Eisen/4', so bedeutet dieses, dass noch 20 Eisen mit der Talentstufe 4 abbaubar sind. Sind diese abgebaut, benötigen die Bergleute einen höheren Talentwert, um weiteres Eisen abzubauen. Im allgemeinen werden die abbaubaren Rohstoffmengen mit steigender Schwierigkeit des Abbaus größer.

Tief im Wald

Die Entwicklung der Vegetation Eresseas wird von den Jahreszeiten bestimmt. Sobald im Frühjahr die ersten Sonnenstrahlen auf den Waldboden treffen, treiben die im Boden verborgenen Samen aus und die Schösslinge des letzten Jahres wachsen zu ausgewachsenen Bäumen heran. Bei zu wenig Sonnenlicht (keine freien Arbeitsplätze) schlummern die Samen weiterhin im Boden. In den Sommer- und Herbstmonaten werfen die ausgewachsenen Bäume ihre Samen herab, welche mit MACHE SAMEN bzw. MACHE MALLORNSAMEN von Kräuterkundlern mit einem Talent von 3 bzw. 4 oder mehr eingesammelt und mit PFLANZE SAMEN/MALLORNSAMEN anderswo eingepflanzt werden können (Mindesttalent von 6 bzw. 7).

Wird Holz oder Mallorn gefällt, schrumpft der Wald und erholt sich nur sehr langsam. Solange noch genug Holz vorhanden ist, kann es in beliebigen Mengen gefällt werden. Für Mallorn, ein "magisches" Holz, welches man nur in wenigen Regionen findet, gilt Gleiches. Mallorn vermehrt sich zwar wie Holz, jedoch wachsen Mallornsamen nur in den dafür geeigneten Regionen an. In Mallornregionen kann mit dem Befehl "MACHE Holz" auch Holz anstelle von Mallorn gefällt werden. Der Bestand an Mallornbäumen wird dabei um den gleichen Betrag reduziert, als würde man Mallorn fällen.

Und anderswo

Auch Pferde können in beliebiger Menge mit MACHE Pferd gefangen werden. Ohne Hilfe vermehren sich nur wild lebende Pferde. Man kann jedoch mit einer Pferdezucht weitere Pferde züchten. Wildpferde sind platz- und freiheitsliebend und so wandern einige von ihnen in Nachbarregionen, wenn dort weniger Pferde leben.

Weiterhin gibt es in jeder Region maximal eine Kräuterart. Zur Zuordnung siehe die Kräuterliste.

Siehe auch


Weiterlesen: Waren

Waren


Produktion von Waren

Die Endprodukte können in beliebiger Menge hergestellt werden. Beschränkung sind hier lediglich zum einen natürlich das vorhandene Rohmaterial und zum anderen Anzahl und Talentwert der herstellenden Personen.

Die folgende Tabelle zeigt die Gegenstände, die es auf Eressea gibt. Sie können nur gemacht werden, wenn die betreffende Einheit auch das entsprechende Talent hoch genug hat. Die Gesamt-Talentstufen werden bei der Produktion von Gegenständen immer durch das Mindesttalent geteilt (siehe diese Beispiele). Dies gilt auch für Rohstoffe! Ein Bergbauer mit Bergbau 4 in einer Region mit "20 Eisen/4" kann 4 Eisen pro Runde abbauen (und nicht nur 1 Eisen).

Gewicht, Talente und Materialbedarf
*) Laen und Adamantium benötigt ein Bergwerk zum Abbau.
**) Elfenbögen können nur von Elfen hergestellt werden.
Gegenstand Gewicht Talent min. Rohstoffe
Silber 0,01 -/- -/- -/-
Juwelen 1 Handeln 1 -/-
Weihrauch 2 Handeln 1 -/-
Balsam 2 Handeln 1 -/-
Gewürz 2 Handeln 1 -/-
Myrrhe 2 Handeln 1 -/-
Öl 3 Handeln 1 -/-
Seide 3 Handeln 1 -/-
Kräuter 0 Kräuterkunde 1 -/-
Samen 0,1 Kräuterkunde 3 -/-
Mallornsamen 0,1 Kräuterkunde 4 -/-
Eisen 5 Bergbau 1 -/-
Laen* 2 Bergbau 7 -/-
Adamantium* 2 Bergbau 8 -/-
Holz 5 Holzfällen 1 -/-
Mallorn 5 Holzfällen 2 -/-
Stein 60 Steinbau 1 -/-
Pferd 50 Pferdedressur 1 -/-
Wagen 40 Wagenbau 1 5 Holz
Katapult 100 Wagenbau 5 10 Holz
Katapultmunition 10 Steinbau 3 1 Stein
Schwert 1 Waffenbau 3 1 Eisen
Laenschwert 1 Waffenbau 8 1 Laen
Bihänder 2 Waffenbau 4 2 Eisen
Speer 1 Waffenbau 2 1 Holz
Mallornspeer 1 Waffenbau 5 1 Mallorn
Lanze 2 Waffenbau 2 2 Holz
Mallornlanze 1 Waffenbau 5 2 Mallorn
Hellebarde 2 Waffenbau 3 1 Eisen, 2 Holz
Kriegsaxt 2 Waffenbau 3 1 Eisen, 1 Holz
Adamantiumaxt 1 Waffenbau 8 1 Adamantium, 1 Holz
Armbrust 1 Waffenbau 3 1 Holz
Mallornarmbrust 1 Waffenbau 5 1 Mallorn
Bogen 1 Waffenbau 2 1 Holz
Mallornbogen 1 Waffenbau 5 1 Mallorn
Elfenbogen** 1 Waffenbau 5 2 Mallorn
Kettenhemd 2 Rüstungsbau 3 3 Eisen
Laenkettenhemd 1 Rüstungsbau 9 3 Laen
Plattenpanzer 4 Rüstungsbau 4 5 Eisen
Adamantiumrüstung 1 Rüstungsbau 10 3 Adamantium
Schild 1 Rüstungsbau 2 1 Eisen
Laenschild 0 Rüstungsbau 7 1 Laen
Tränke 0 Alchemie 2 Kräuter
E3AWeitere Waren nur E3
Gegenstand Gewicht Talent mind. Rohstoffe
Streitross 50 Pferdedressur 4 1 Eisen, 1 Pferd, 200 Silber
Repetierarmbrust 2 Waffenbau 5 1 Eisen, 1 Holz
Schuppenpanzer 3 Rüstungsbau 5 2 Eisen
Turmschild 2 Rüstungsbau 4 1 Eisen

Siehe auch


Straße

Straßen erhöhen die Reisegeschwindigkeit über Land. Dazu müssen von der Start- bis zur Zielregion inklusive Straßen existieren. Diese Straßen erlauben ein leichtes Fortkommen, da sie bei Regen nicht versumpfen, nicht vom Wald überwachsen werden und Flüsse und Schluchten von Brücken überspannt werden.

In jeder Region kann man in die sechs Himmelsrichtungen eine Straße errichten. Damit eine Straße komplett ist, muss in der Region der entsprechenden Richtung in der Gegenrichtung auch eine Straße sein. Um Straßen zu bauen, benötigt man ein Mindest-Bautalent von 1, pro Talentstufe Straßenbau kann man einen Stein verbauen.

Die folgende Tabelle gibt an, wie viele Steine pro Richtung benötigt werden. Außerdem sind einige Regionen so ungastlich, dass zuvor ein Gebäude errichtet werden muss. Dieses muss zum Zeitpunkt des Baus funktionieren, d.h., es muss fertig sein und der Unterhalt muss gezahlt werden. Die fertige Straße funktioniert, auch ohne dass der Unterhalt gezahlt wird.

Straßenbau
Gelände Steine Gebäude
Ebene / Wald 50 -
Hochland 100 -
Gebirge 250 -
Vulkan 250
Sumpf 75 Damm
Wüste 100 Karawanserei
Gletscher 250 Tunnel

Beispiel: Um von der Ebene bei (0,0) über den Sumpf bei (1,0) bis zum Berg in (1,1) eine Straße zu bauen, brauchst du

  • 50 Steine für MACHE Straße O in (0,0)
  • einen Damm in (1,0), der während des Baus funktioniert, also pro Runde 1000 Silber und 3 Holz kostet
  • 75 Steine für MACHE Straße W in (1,0)
  • 75 Steine für MACHE Straße NO in (1,0)
  • 250 Steine für MACHE Straße SW in (1,1)

Danach kann eine Einheit mit NACH O NO zu Fuß in einer Runde von (0,0) nach (1,1) reisen.


Weiterlesen: Schiff

Schiff

Schiffe werden dem Befehl MACHE [stufen] Schiffstyp gebaut. Existierende, unfertige oder beschädigte Schiffe werden mit MACHE [stufen] SCHIFF [schiff-nr] weitergebaut. Dafür braucht man Holz. Je komplexer das Schiff, um so schwerer ist es zu erbauen und zu kommandieren. Dies ist in der Tabelle weiter unten zusammengefasst. Um mit dem Bau eines Schiffes zu beginnen oder an einem Schiff weiterzubauen bzw. es zu reparieren, braucht die Einheit mindestens das angegebene Schiffbautalent. In der Tabelle ist aufgeführt, wie viel Holz benötigt wird, um ein Schiff zu bauen. Eine Einheit kann pro Runde (Talentstufe * Personen / Mindesttalent) Holz verbauen.

Auch Schiffe haben Nummern, die in Befehlen gebraucht werden. Hier ein Beispiel für ein Schiff:

   Stolz der Sieben Winde (18), Langboot, (254/500). Dieses schöne
   Schiff war das erste, welches die Händlerfamilie Plötzbogen
   einsetzte.  Kapitän Gorm steht auf dem Achterdeck und erteilt
   Befehle an die Matrosen. Er hat alles voll im Griff.

Bei eigenen Schiffen steht hinter dem Schiffstyp die Beladung und die Kapazität (hier 254 Gewichtseinheiten von 500 möglichen).

Unter einem Schiff sind die Einheiten eingerückt, die sich auf dem Schiff befinden. Die erste Einheit ist Kapitänin und hat das Kommando über das Schiff. Sie bestimmt, welche anderen Einheiten das Schiff betreten dürfen. Sie darf das Schiff umbenennen oder beschreiben und sie zählt auch als Besatzung.

Im Gegensatz zu Gebäuden können Schiffe nicht erweitert werden. Wer also einmal begonnen hat, ein Langboot zu bauen, kann dies später nicht zu einer Karavelle umbauen.

Neu gebaute Schiffe liegen an keiner Küste und können deshalb in jede benachbarte Ozeanregion ablegen.

Schiffe - Reichweite, Kapazität, Talente
Typ Reichweite Kapazität Kapitän/Besatzung Bautalent Bauholz
Boot 2 50 1/2 1 5
Langboot 3 500 1/10 1 50
Drachenschiff 5* 1000 2/50 2 100
Karavelle 5 3000 3/30 3 250
Trireme 7 2000 4/120 4 200
Galeone 5 20000 5/250** 5 2000
* Drachenschiffgeschwindigkeit abhängig vom Kapitänstalent

** Für das Gesamttalent der Galeone werden nur Einheiten ab T2 in Segeln herangezogen

Drachenschiffgeschwindigkeit
Kapitän 2 6 18 54 162
Reichweite 5 6 7 8 9


Schiffe wurden in E3 komplett überarbeitet. Bitte lest dazu Schiffe in E3

.

Konvoi

Analog dazu, wie man mehrere Personen in einer Einheit haben kann, bestehen Konvois aus mehreren Schiffen des gleichen Typs, zum Beispiel

   Karavelle (2seh), 73 Karavellen, (12776/85410), 61% beschädigt.

Dafür übergibt man der Besitzereinheit eines Schiffes ein oder mehr Schiffe des gleichen Typs mit dem Befehl GIB capt 1 SCHIFF. Die empfangende Einheit wird Kommandant eines Konvois. Die übergebende und empfangende Einheit müssen derselben Partei angehören, HELFE ALLES oder KONTAKTIERE genügt nicht. Die Besitzereinheit eines Konvois kommandiert alle ihre Schiffe gemeinsam und muss dafür das Mindesttalent für den Schiffstyp haben und eine Person pro Schiff. Das Gesamttalent der Besatzung muss ebenfalls ein Vielfaches entsprechend der Anzahl Schiffe sein. Die Reichweite entspricht der des Schiffstyps, maximaler Schaden und Traglast vergrößern sich entsprechend der Anzahl Schiffe.

Beispiel: Ein Konvoi aus 3 Karavellen benötigt einen Kapitän mit mindestens 3 Personen mit Segeln T3 und Besatzung mit 90 Stufen Gesamttalent. Sie haben wie zuvor eine Reichweite von 5 Feldern, aber eine Kapazität von 9000 GE. Es ist also z.B. folgende Konstellation erlaubt und seetüchtig:

 Karavelle (2seh), 3 Karavellen, (9000/9000).
   * Kapitänsteam (k29), 3 Menschen, Talente: Segeln 3.
   * Besatzung (2ztf), 9 Menschen, Talente: Segeln 9.
   * Horde (770L), 888 Menschen.

Wie man sieht, kann man also in einem Konvoi große Einheiten bewegen, ohne sie auf einzelne Schiffe zu verteilen. Konvois verhalten sich ansonsten wie ein normales Schiff. Der ganze Konvoi treibt beispielsweise gemeinsam ab, nimmt als Ganzes Schaden und das Kommando kann übergeben werden.

Boote sind von dieser Regel ausgeschlossen und die Schiffe eines Konvois müssen vom gleichen Typ sein, es sind also beispielsweise keine Mischungen aus Triremen und Karavellen erlaubt.

Beschädigte oder unvollständige Schiffe können ebenfalls übergeben werden, der Zustand wirkt sich dann anteilig auf den Konvoi aus. Wird ein Schiff mit 8% Schaden an einen Konvoi aus 3 Schiffen übergeben, besteht der Konvoi danach aus 4 Schiffen mit 2% Schaden. Wird auch nur ein im Bau befindliches Schiff übergeben, befindet sich der ganze Konvoi danach im Bau und kann erst nach Fertigstellung segeln. Ein 50% fertiges Schiff (im Bau) und ein fertiges gibt zwei 75% fertige Schiffe (im Bau).

Mit demselben Befehl kann man auch Schiffe aus einem Konvoi wieder heraus lösen. Die Schiffe oder Konvois der Geber- und Empfängereinheit müssen an der gleichen Küste liegen oder sich auf dem Ozean befinden. Die empfangende Einheit muss entweder Kapitänin eines Schiffes sein — dann wird das Schiff zu deren Konvoi hinzugefügt — oder auf dem gleichen Schiff wie die gebende Einheit sein oder nicht in einem Schiff oder in einem Gebäude sein.

Man kann auch Schiffe an die Bauern übergeben: GIB 0 2 SCHIFF erzeugt einen neuen Konvoi mit 2 Schiffen, auf dem keine Personen sind. Ein Konvoikommandeur kann an Land auch nicht alle seine Schiffe an die Bauern übergeben, er muss immer mindestens eines behalten.

Wenn nach der Übergabe die übergebende Einheit selber keine Schiffe mehr hat, steigen automatisch alle Einheiten, die vorher mit ihr gefahren sind, auf die Schiffe der Zieleinheit um.

Konvois können nicht verzaubert werden, verzauberte Schiffe können nicht übergeben werden und an Besitzer bezauberter Schiffe können keine weiteren Schiffe übergeben werden.

Spielererfahrung: Solthar
Eine leere Einheit kann nichts übergeben. Deshalb ist bei folgenden Befehlen die Reihenfolge wichtig:
  GIB 123 1 SCHIFF
  GIB 123 ALLES PERSONEN


Siehe auch


Gebäude

Es gibt verschiedene Gebäude in Eressea, die unterschiedliche Vorteile bieten. Außer Burgen und Monumente brauchen alle Gebäude einen laufenden Unterhalt, der die Funktion sicherstellt.

Unterhalt

Diese Unterhaltskosten sind meistens unabhängig von der Größe des Gebäudes und müssen am Anfang der Runde vom Besitzer des Gebäudes bezahlt werden, zwischen dem GIB-Befehl und den langen Befehlen (siehe Befehlsreihenfolge). Eine Einheit kann also nicht Steuern eintreiben und dann mit dem eingetriebenen Geld den Unterhalt bezahlen. Ist zu diesem Zeitpunkt kein Geld da, funktioniert das Gebäude nicht.

Der Unterhalt ist voll fällig, sobald an dem Gebäude gebaut wird; allerdings noch nicht in der Runde, in der es mit MACHE Gebäude angefangen wird. Dies hat zur Folge, dass unterhaltspflichtige Gebäude, die in nur einer Runde fertiggestellt werden, in der Bauwoche nicht funktionieren, da zu Beginn der Woche kein Unterhalt bezahlt wurde.

Wenn das Silber knapp ist, oder man in einer Woche ein bestimmtes Gebäude nicht benutzt und den Unterhalt sparen möchte, kann die Einheit, die das Kommando über das Gebäude hat (siehe nächster Abschnitt), mit dem Befehl BEZAHLE NICHT dafür sorgen, dass der Unterhalt in dieser Runde nicht bezahlt wird. Das Gebäude hat dann in dieser Woche natürlich keine Funktion.

Einheiten und Gebäude

Unter einem Gebäude sind die Einheiten eingerückt, die sich in dem betreffenden Gebäude befinden. Die erste Einheit hat das Kommando über das Gebäude. Sie bestimmt, welche anderen Einheiten das Gebäude betreten dürfen, und sie darf das Gebäude umbenennen und beschreiben. Die Besitzereinheit der größten Burg einer Region darf sogar die Region, über die sie herrscht, umbenennen und beschreiben.

Der Gebäudebesitzer kann das Gebäude nur verlassen, wenn er explizit den GIB Kommando oder den VERLASSE Befehl verwendet.

Die Wirkung von Gebäuden (auch von Burgen) wird einheitenweise angerechnet. Einheiten, die also - auch nur teilweise - nicht mehr in die noch freie Kapazität passen, bekommen keinen Bonus durch das Gebäude - auch dann, wenn sie die einzige Einheit sind!

Sind mehrere Einheiten in einem Gebäude, werden diese der Reihe nach von oben nach unten abgefragt. Die erste zu große Einheit "sperrt" das Gebäude dann für weitere, auch dann, wenn kommende Einheiten passen würden, wenn die zu große nicht dort wäre. Der SORTIERE-Befehl kann hier abhelfen.

Bau

Gebäude werden mit dem MACHE-Befehl gebaut und erweitert. Wie bei anderen Produktionsbefehlen ist die Bauleistung von Talent (Burgenbau) und Größe der Baumeistereinheit und vom erforderlichen Mindesttalent abhängig. Eine Einheit kann pro Runde (Talentstufe x Personen / Mindesttalent) Größenpunkte bauen; du kannst also mit einer hinreichend guten Einheit und genug Steinen problemlos in einer Woche einen Turm bauen.

Siehe auch


Burg

Burgen erhöhen den Verdienst der Bauern, sie ermöglichen den Handel mit Luxusgütern und schließlich bieten sie ihren Insassen Schutz bei Angriffen. Außerdem verringern sie die Wahrscheinlichkeit, dass Pest auftritt. Burgen werden mit dem Befehl MACHE BURG aus Steinen gebaut. Ab welcher Größe eine Burg in eine neue Kategorie aufsteigt, steht in der Tabelle weiter unten. Je größer die Burg, um so schwieriger ist sie zu erweitern. Um an einer Burg weiterzubauen, braucht man mindestens das angegebene Talent Burgenbau. Eine Einheit kann Gesamttalent / Mindesttalent Steine pro Runde verbauen; du kannst also mit einer hinreichend guten Einheit und genug Steinen problemlos in einer Woche einen Turm bauen.

Burgen haben auch Nummern, die in Befehlen gebraucht werden. Hier ein Beispiel für eine Burg:

  Großer Tempel der goldäugigen Katze (58), Größe 58, Turm; Weiß glänzt
  der Tempel in der Sonne, eingerahmt vom zarten Grün der Bäume des Parks.
  Weithin sichtbar ist der schlanke Turm, der sich hoch über die Stadt
  erhebt. Nördlich des Tempels erstreckt sich die Stadt Xontormia entlang
  des Whyren, der in der Nähe des Hafens von einer gigantisch hohen und
  langen Brücke überspannt wird.

Einheiten in Burgen werden von dieser geschützt, und zwar wird pro Größeneinheit der Burg eine Person geschützt. Nur die geschützten Personen profitieren bei einem Überfall vom Bonus, den eine Burg den Insassen verleiht (weiteres hierzu siehe Kapitel Krieg, insbesondere die Liste der Boni und Mali). Jeder Größenpunkt der Burg benötigt einen Stein.

Eine größere Burg verbessert die Versorgung der Bevölkerung: Alle Arbeiter und Bauern profitieren beim Arbeiten von einem Bonus, der davon abhängt, wie groß die größte Burg in einer Region ist (siehe auch Übersichtstabelle), außerdem bekommt die Besitzereinheit der größten Burg einen Anteil von den Erlösen der Verkäufe anderer Spieler.

Beispiele

  • Die Einheit "Thors Baumeister", die aus 20 Leuten besteht, welche mit dem Burgenbautalent 1 arbeiten und 100 Steine haben, verfügt aufgrund ihrer Talentstufe und der Personenzahl über 20 Produktionspunkte, mit denen, abhängig vom nötigen Mindesttalent, unterschiedlich viele Steine verbaut werden können.
  • Wenn diese Einheit beginnt, eine neue Burg zu errichten, kann sie in der ersten Runde 10 Steine verbauen: für Grundmauern und Handelsposten liegt das Mindesttalent bei 1; um einen Stein zu verbauen, wird ein Produktionspunkt benötigt, die Einheit baut also erstmal den Handelsposten bis zur Größe 10 aus, womit das Gebäude zur Befestigung wird. Nun sind noch 10 Produktionspunkte übrig, aufgrund des nun nötigen Mindestbautalents von 2 für Befestigungen verfallen diese jedoch.
  • Hat die Einheit ein Burgenbautalent der Stufe 2, beginnt sie mit 40 Produktionspunkten, von denen wieder 10 für den Ausbau des Handelspostens zur Befestigung benötigt werden. Jetzt kann sie aber die verbleibenden 30 Produktionspunkte für den Ausbau der Befestigung noch in der gleichen Runde nutzen. Allerdings bedeutet ein Mindesttalent von 2 auch, dass pro Stein 2 Produktionspunkte aufzuwenden sind. Somit wächst die Befestigung um 15 Steine und insgesamt entsteht in einer Runde eine Befestigung der Größe 25.
  • Mit dem Talentwert 2 werden die Baumeister innerhalb von weiteren 2 Runden die Befestigung bis zur Größe 50 ausbauen, wodurch ein Turm entsteht, den sie wegen des damit notwendigen Mindesttalentwerts von 3 nicht erweitern können.

Übersicht

Burgenbau - Baumaterial, Mindesttalent, Bonus und Erlösanteil
Typ ab Größe Burgenbau Silberbonus Erlösanteil Verteidigungsbonus
Grundmauern 1 1 0 Silber nichts 0
Handelsposten 2 1 0 Silber 6% 0
Befestigung 10 2 1 Silber 12% +1
Turm 50 3 2 Silber 18% +2
Burg 250 4 3 Silber 24% +3
Festung 1250 5 4 Silber 30% +4
Zitadelle 6250 6 5 Silber 36% +5

Siehe auch


Weiterlesen: Andere Gebäude

Andere Gebäude

Gebäude werden mit dem Befehl MACHE gebäudetyp gebaut und mit MACHE gebäudetyp gebäude-nr wird an einem Gebäude weitergebaut. Beispiele: MACHE LEUCHTTURM oder MACHE HAFEN xyz. Für diese Gebäude ist ein Mindesttalentwert in Burgenbau erforderlich, der in der Tabelle angegeben ist. Außerdem können einige Gebäude nur bis zu einer bestimmten Größe ausgebaut werden.

Hier zunächst eine zusammenfassende Tabelle, nähere Erklärungen folgen darunter.

Gebäude Baukosten Talent Unterhalt Max. Kapazität
Stein Holz Eisen Silber Silber Ressourcen
Gebäude; siehe auch Tabelle Burgenbau
Die Kapazität bezieht sich nur auf die Personen, die von dem Gebäude profitieren können.
*) außerdem 2 Mallorn und 2 Laen pro Größenpunkt
Leuchtturm 2 1 1 100 3 100 -/- keins 4 Einheiten
Bergwerk 5 10 1 250 4 500 -/- keins Größe
Steinbruch 1 5 1 250 2 250 -/- keins Größe
Sägewerk 5 5 3 200 3 250 -/- keins Größe
Schmiede 5 5 2 200 3 300 1 Holz keins Größe
Pferdezucht 2 4 1 100 2 150 -/- keins Größe
Hafen 5 5 -/- 250 3 250 -/- 25 Größe
Karawanserei 1 5 1 500 2 3000 2 Pferde 10 Größe
Akademie 5 5 1 500 3 1000 -/- 25 Größe
Magierturm* 5 3 3 500 5 1000 -/- 50 2 Personen
Damm 5 10 1 500 4 1000 3 Holz 50 Größe
Tunnel 10 5 1 300 6 100 2 Stein 100 Größe
Taverne 4 3 1 200 2 5*Größe -/- keins Größe
Monument 1 1 1 400 4 -/- -/- keins Größe
Steinkreis 5 5 -/- -/- 2 -/- -/- 100 3 Personen
E3AMarkt
1 1 -/- -/- 3 200 -/- 10 Größe

Leuchtturm

Baukosten pro Größenpunkt: 2 Steine, 1 Holz, 1 Eisen, 100 Silber
Mindestbautalent: 3
Unterhalt pro Runde: 100 Silber
Größenbegrenzung: Keine
Kapazität: 4 Einheiten
Größe Wahrnehmung Sichtweite
10 3 1
10 6 2
100 9 3
1000 12 4
etc
  • Ab einer Größe von 10 verhindert ein Leuchtturm im Umkreis von log10 (Leuchtturmgröße) + 1 Feldern das Abtreiben von Schiffen durch Stürme.
  • Ab einer Größe von 10 gibt ein Leuchtturm den Insassen (nur bis zu 4 Einheiten) Infos über Schiffsichtungen in allen Ozeanfeldern im Umkreis von 1 + log10 (Leuchtturmgröße) Feldern. Die Einheit muss dafür mindestens eine Wahrnehmung von Entfernung * 3 haben. Einen Report einer drei Felder entfernten Ozeanregion bekommt man also nur, wenn der Leuchtturm mindestens Größe 100 und die Einheit mindestens Wahrnehmung 9 hat.
E3AEs wird kein Wahrnehmungstalent benötigt, damit der Leuchtturm funktioniert.
Spielererfahrung: Bruck
Schiffe mit Leuchturmschutz können durch Stürme immer noch aufgehalten werden. Sie treiben dann aber nicht in eine Nachbarregion.


Bergwerk

Baukosten pro Größenpunkt: 5 Steine, 10 Holz, 1 Eisen, 250 Silber
Mindestbautalent: 4
Unterhalt pro Runde: 500 Silber
Größenbegrenzung: keine
Kapazität: Personen entsprechend Größe
  • Von Einheiten innerhalb des Bergwerks abgebautes Eisen wird nur zur Hälfte vom Regionsvorrat abgezogen. Dieser Effekt wirkt kumulativ zusammen mit eventuell vorhandenen entsprechenden Rassenvorteilen.
  • Die Fördermenge von Erzen erhöht sich, als hätten die Insassen einen Bergbaubonus von +1. Dies gilt jedoch nicht für die Abbautiefe der Erz-Schicht.
  • Nur mit einem Bergwerk ist der Laen-Abbau möglich.

Beispiele:

  • Ein Mensch mit Bergbau 2 kann in einem Bergwerk 3 Eisen in Tiefe 1 oder 2 abbauen. Wegen Rundung werden davon jedoch 2 Eisen vom Regionsvorrat abgezogen. Zwei Menschen können 6 Eisen abbauen, von denen 3 abgezogen werden.
  • 10 Zwerge bauen in einer Region 60 Eisen ab. Es werden durch den Zwergenbonus

nur 36 Eisen vom Regionsvorrat abgezogen. Befinden sich diese Zwerge auch noch in einem Bergwerk, so werden nur 18 Eisen abgezogen. Sind nur noch 9 Eisen überhaupt in der Region vorhanden, können die Zwerge natürlich nur 15 bzw. 30 Eisen abbauen.

Steinbruch

Baukosten pro Größenpunkt: 1 Stein, 5 Holz, 1 Eisen, 250 Silber
Mindestbautalent: 2
Unterhalt pro Runde: 250 Silber
Größenbegrenzung: keine
Kapazität: Personen entsprechend Größe
  • Von Einheiten innerhalb des Steinbruchs abgebaute Steine werden nur zur Hälfte vom Regionslimit abgezogen. Dieser Effekt wirkt kumulativ zusammen mit eventuell vorhandenen entsprechenden Rassenvorteilen.
  • Die Fördermenge von Steinen erhöht sich, als hätten die Insassen einen Steinbaubonus von +1. Dies gilt jedoch nicht für die Abbautiefe.

Beispiel: 10 Trolle bauen in einer Region 40 Steine ab. Es werden durch den Trollbonus nur 30 Steine vom Regionsvorrat abgezogen. Befinden sich diese Trolle auch noch in einem Steinbruch, so werden nur 15 Steine abgezogen. Sind nur noch 7 Steine überhaupt in der Region vorhanden, können die Trolle natürlich nur 9 bzw. 18 Steine abbauen.

Sägewerk

Baukosten pro Größenpunkt: 5 Steine, 5 Holz, 3 Eisen, 200 Silber
Mindestbautalent: 3
Unterhalt pro Runde: 250 Silber
Größenbegrenzung: keine
Kapazität: Personen entsprechend Größe
  • Von Einheiten innerhalb des Sägewerks abgeholzte Bäume und Mallornbäume und Schösslinge werden nur zur Hälfte vom Regionsvorrat abgezogen.
  • Einheiten innerhalb eines Sägewerks fällen mit einem Talentbonus von +1.

Beispiel: Mit Wasser des Lebens kann mit Hilfe eines Sägewerks Holz erzeugt werden: Mit BENUTZE 1 Wasser des Lebens werden unter Einsatz von 10 Holz 10 Schösslinge gepflanzt. Diese können dann abgeholzt werden, womit sich die Holzmenge auf 20 vergrößert hat.

Schmiede

Baukosten pro Größenpunkt: 5 Steine, 5 Holz, 2 Eisen, 200 Silber
Mindestbautalent: 3
Unterhalt pro Runde: 300 Silber, 1 Holz
Größenbegrenzung: keine
Kapazität: Personen entsprechend Größe
  • Bei Eisenwaffen und -rüstungen wird nur halb so viel Eisen benötigt. Laen wird in einer Schmiede nicht eingespart.
  • In Schmieden produzierende Einheiten haben einen Bonus von +1 auf Waffenbau und Rüstungsbau.

Pferdezucht

Baukosten pro Größenpunkt: 2 Steine, 4 Holz, 1 Eisen, 100 Silber
Mindestbautalent: 2
Unterhalt pro Runde: 150 Silber
Größenbegrenzung: keine
Kapazität: Personen entsprechend Größe
  • In einer Pferdezucht können mit dem Befehl ZÜCHTE Pferde gezüchtet werden. Hierzu braucht der Pferdezüchter das Talent Pferdezucht und mindestens zwei Pferde.
  • Die Chance ein Pferd zu züchten entspricht dem Talent des Pferdezüchters. Zusätzlich hat er entsprechend seinem Talent mehrere Versuche. Hat ein Pferdezüchter T5, so hat er 5 Versuche zu je 5% ein Pferd zu züchten.
  • Für jeden Zuchtversuch benötigt der Züchter ein Pferd. Sind nicht genug Pferde vorhanden, verfallen die Versuche.
E3AIn einer Pferdezucht können mit Pferdedressur 4, 1 Eisen, 200 Silber und einem Pferd Streitrösser gezüchtet werden.

Hafen

Baukosten pro Größenpunkt: 5 Steine, 5 Holz, 250 Silber
Baukosten gesamt: 125 Steine, 125 Holz, 6250 Silber
Mindestbautalent: 3
Unterhalt pro Runde: 250 Silber
Größenbegrenzung: 25
Kapazität: Personen entsprechend Größe, Schiffe egal
  • Schiffe größer als ein Boot können auch in Nichtebenen anlegen, wenn ein Hafen vorhanden ist.
  • Eine Region mit Hafen kann als "Kanalregion" genutzt werden, d.h. ein Schiff in dem Hafen kann in jede beliebige andere Richtung mit Ozean davon segeln.
  • Voraussetzung ist in beiden Fällen, dass der Hafeneigner dem Kapitän HELFE BEWACHE gesetzt hat oder der selben Partei angehört.
  • Der Eigentümer erhält 10% aller Handelseinnahmen, zusätzlich zu eventuellen Einnahmen durch Burgen.
  • Der Eigentümer erhält (2 * Handeln)% aller Luxusgüter, die sich auf einlaufenden Schiffen befinden, es sei denn, die die Gegenstände tragende Einheit ist besser getarnt als die Wahrnehmung des Hafenmeisters (Schmuggel) oder der Schiffskapitän ist mit dem Hafenmeister alliiert.
  • In Regionen mit Hafen steigen die Preise für Luxusgüter mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% (normalerweise 10%).
  • Ein Hafen funktioniert nur, wenn er voll ausgebaut ist. Es kann nur einen Hafen pro Region geben. Wer zuerst fertig ist, hat gewonnen ... Der halbfertige Hafen kann mit dem Befehl ZERSTÖRE zerstört werden.

Akademie

Baukosten pro Größenpunkt: 5 Steine, 5 Holz, 1 Eisen, 500 Silber
Baukosten gesamt: 125 Steine, 125 Holz, 25 Eisen, 12500 Silber
Mindestbautalent: 3
Unterhalt pro Runde: 1000 Silber
Größenbegrenzung: 25
Kapazität: Personen entsprechend Größe
  • Einheiten, die in einer Akademie lernen, können mit einer Chance von 1/3 in dieser Woche einmal zusätzlich lernen; wenn sie einen Lehrer haben sogar mit einer Chance von 2/3.
  • Lernen in einer Akademie kostet bei nicht kostenpflichtigen Talenten 50 Silber pro Person, bei kostenpflichtigen Talenten das Doppelte der normalen Lernkosten.
  • Eine Akademie funktioniert nur, wenn sie voll ausgebaut ist!
  • Lehrer, die Schüler in einer Akademie lehren, bekommen ebenfalls eine Chance, zu lernen, die je nach Anzahl ihrer Schüler bis zu 1/3 beträgt. Sie müssen dafür nicht selbst in einer Akademie stehen.

Magierturm

Baukosten pro Größenpunkt: 5 Steine, 3 Holz, 2 Mallorn, 3 Eisen, 2 Laen, 500 Silber
Baukosten gesamt: 250 Steine, 150 Holz, 100 Mallorn, 150 Eisen, 100 Laen, 25000 Silber
Mindestbautalent: 5
Unterhalt pro Runde: 1000 Silber
Größenbegrenzung: 50
Kapazität: 2 Personen
  • In einem Magierturm regeneriert ein Magier 75% mehr Aura.
  • Die Stärke jedes Zaubers, der von einem Magierturm aus gesprochen wird, erhöht sich, als wäre der Zauber mit einer Stufe mehr gezaubert worden.
  • Patzer passieren deutlich seltener.
  • Magische Orte, wie ein Magierturm, erhöhen oft den Schutz gegen fremde Magie.
  • Ein Magierturm funktioniert nur, wenn er voll ausgebaut ist!

Karawanserei

Baukosten pro Größenpunkt: 1 Stein, 5 Holz, 1 Eisen, 500 Silber
Baukosten gesamt: 10 Steine, 50 Holz, 10 Eisen, 5000 Silber
Mindestbautalent: 2
Unterhalt pro Runde: 3000 Silber, 2 Pferde
Größenbegrenzung: 10
Kapazität: Personen entsprechend Größe
  • Ermöglicht Straßenbau in Wüsten. Wird die Karawanserei beschädigt oder zerstört, wird die Hälfte der Straße vernichtet. Eine fertige Straße bleibt bestehen, wenn der Gebäudeunterhalt nicht bezahlt wird.
  • Verdoppelt in Wüsten das dort mögliche Handelsvolumen. Der Besitzer erhält einen Erlösanteil vom Handel entsprechend den Burgen (siehe Tabelle zu Burgen).
  • Die Karawanserei funktioniert nur, wenn sie voll ausgebaut ist!

Damm

Baukosten pro Größenpunkt: 5 Steine, 10 Holz, 1 Eisen, 500 Silber
Baukosten gesamt: 250 Steine, 500 Holz, 50 Eisen, 25000 Silber
Mindestbautalent: 4
Unterhalt pro Runde: 1000 Silber, 3 Holz
Größenbegrenzung: 50
Kapazität: Personen entsprechend Größe
  • Ein Damm ermöglicht den Straßenbau in Sümpfen. Wird der Damm beschädigt oder zerstört, so wird die Hälfte der Straße vernichtet. Eine fertige Straße bleibt bestehen, wenn der Gebäudeunterhalt nicht bezahlt wird.
  • Der Damm funktioniert nur, wenn er voll ausgebaut ist!

Tunnel

Baukosten pro Größenpunkt: 10 Steine, 5 Holz, 1 Eisen, 300 Silber
Baukosten gesamt: 1000 Steine, 500 Holz, 100 Eisen, 30000 Silber
Mindestbautalent: 6
Unterhalt pro Runde: 100 Silber, 2 Steine
Größenbegrenzung: 100
Kapazität: Personen entsprechend Größe
  • Ein Tunnel ermöglicht den Straßenbau in Gletschern. Wird der Tunnel beschädigt oder zerstört, so wird die Hälfte der Straße vernichtet. Eine fertige Straße bleibt bestehen, wenn der Gebäudeunterhalt nicht bezahlt wird.
  • Der Tunnel funktioniert nur, wenn er voll ausgebaut ist!

Taverne

Baukosten pro Größenpunkt: 4 Stein, 3 Holz, 1 Eisen, 200 Silber
Mindestbautalent: 2
Unterhalt pro Runde: 5 Silber pro Größenpunkt
Größenbegrenzung: keine
Kapazität: Personen entsprechend Größe
  • Einheiten in einer Taverne regenerieren 50% schneller.
  • Einheiten in einer Taverne verbrauchen 14 Silber als Unterhalt!

Monument

Baukosten pro Größenpunkt: 1 Stein, 1 Holz, 1 Eisen, 400 Silber
Mindestbautalent: 4
Unterhalt pro Runde: Kein Unterhalt
Größenbegrenzung: keine
Kapazität: Personen entsprechend Größe
  • Sind Name und Beschreibung eines Monumentes gesetzt, können sie nicht mehr geändert werden, auch vom Eigentümer nicht.
  • Das Monument hat keine Funktion.

Steinkreis

Baukosten pro Größenpunkt: 5 Stein, 5 Holz
Baukosten gesamt: 500 Steine, 500 Holz
Mindestbautalent: 2
Unterhalt pro Runde: Kein Unterhalt
Größenbegrenzung: 100
Kapazität: 3 Personen
  • Ein Steinkreis kann durch einen mächtigen Zauber gesegnet werden. Dieser entfaltet dann einige sonderbare Wirkungen. Unter anderem scheint er die überaus seltenen Elfenpferde anzulocken. Außerdem können Magier in dem Gebäude die Verbindung zwischen Astralraum und Realwelt unterbrechen.
  • Ein Steinkreis funktioniert nur, wenn er voll ausgebaut und gesegnet ist!
  • In einem gesegneten Steinkreis regeneriert ein Magier 50% mehr Aura.
  • Die Stärke jedes Zaubers, der von einem gesegneten Steinkreis aus gesprochen wird, erhöht sich, als wäre der Zauber mit einer Stufe mehr gezaubert worden.
  • Magische Orte, wie ein gesegneter Steinkreis, erhöhen oft den Schutz gegen fremde Magie.


E3A Markt

Baukosten pro Größenpunkt: 1 Steine, 1 Holz
Baukosten gesamt: 10 Steine, 10 Holz
Mindestbautalent: 3
Unterhalt pro Runde: 200 Silber
Größenbegrenzung: 10
Kapazität: Personen entsprechend Größe

Der Marktplatz sammelt Kräuter und Handelsgüter aus den angrenzenden Regionen. Der Marktbesitzer bekommt diese automatisch, wenn der Unterhalt bezahlt wird. Es ist kein Talent zum Betreiben des Marktplatzes erforderlich. Dieses Gebäude gibt es nur in E3 und E4.

Siehe auch


Weiterlesen: Parteipool


Geld

Geld regiert die Welt - das ist auch in Eressea der Fall. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, an Geld heranzukommen: Arbeiten, Unterhalten, Steuern eintreiben oder Handel treiben.

Während Arbeiten eher eine Notlösung ist, kann mit Unterhaltung und dem Eintreiben von Steuern schon recht viel Geld verdient werden. Der Handel kann in Eressea, Regionen mit entsprechenden Luxusgütern vorausgesetzt, besonders am Anfang die größte Einnahmequelle sein.

Silber hat ein Gewicht: je 100 Silberstücke wiegen eine Gewichtseinheit. Bei der Berechnung des Gewichtes wird nicht gerundet - allein ein Silberstück kann also zu viel sein.

Da Personen (der meisten Rassen) 5,4 GE tragen können, können sie bis zu 540 Silber mit sich führen; bei 541 Silber sind sie überladen. Ein Boot (50 GE Tragekapazität) kann z.B. eine Person (10 GE bei den meisten Rassen) mit 4000 Silber tragen; schon 4001 Silber wären zu viel.

Ausgaben

Rekrutieren

Um Personen zu rekrutieren, benötigst du nichts weiter als genügend Kleingeld, denn die Rekrutierungswilligen sind oft besonders durstig. Pro angeheuerter Person musst du je nach Rasse zwischen 40 und 150 Silber an Rekrutierungskosten ausgeben. Die Höhe der Rekrutierungskosten hängt von der Rasse ab und ist in dieser Tabelle nachzulesen.

Du kannst nur Personen deiner Parteirasse rekrutieren! Personen fremder Rassen können nur Menschenparteien aufnehmen, und diese müssen sie von anderen Parteien übergeben bekommen.

Rekrutieren wird durch Bewachung verhindert.

Unterhaltskosten

Jede Person der Spieler und jeder Bauer benötigen jede Runde 10 Silber, um sich die nötigen Vorräte kaufen zu können. Einheiten einer Partei in derselben Region helfen sich allerdings gegenseitig mit Silber aus, d.h. es reicht prinzipiell, wenn eine Einheit genug Silber für alle anwesenden Personen hat (was aber bei Fehlern sehr fatal sein kann, wenn sonst keiner Silber hat!). Sollte die eigene Partei nicht genügen Silber haben, so helfen auch andere Parteien, die HELFE SILBER zur eigenen Partei gesetzt haben (siehe hier). Einheiten, die sich bewegen, müssen dort versorgt werden, wo sie ankommen. Für den Einheitenunterhalt wird auch Silber genutzt, das vorher reserviert wurde. Ohne ausreichend Silber leiden die Leute Hunger (siehe unten).

Auch einige Gebäude brauchen wöchentliche Unterhaltskosten, um zu funktionieren. Diese Unterhaltskosten fallen schon am Rundenanfang an, müssen also bereits in der Vorrunde eingenommen werden und sind fällig, sobald das Gebäude begonnen wurde (also auch bei halbfertigen Gebäuden). Steht nicht genug Geld zur Verfügung, kann die Funktion des Gebäudes nicht benutzt werden. Näheres im Kapitel über Gebäude nachzulesen.

Hunger

Hunger bei Spieler-Einheiten

Hungernde Einheiten nehmen Schaden, die verfressenen Halblinge verhältnismäßig mehr als andere. Eine voll ausgeruhte Einheit wird daran jedoch nicht in der ersten Woche sterben. Eine hungernde Einheit kann keine Personen an andere Einheiten abgeben. Zudem fallen bei hungernden Einheiten die Talentwerte um die Hälfte, sie regenerieren keine Lebenspunkte und sie lernen deutlich langsamer als normalerweise.

Das Talent Segeln wird bei hungernden Einheiten nur um eine Stufe reduziert. Dennoch ist Hunger auf See eine kritische Situation. Zum einen kann dort niemand außer Meermenschen arbeiten, die Besatzung ist also auf Silber von außen angewiesen. Zum anderen kann es geschehen, dass auf Grund der Talentreduzierung nicht mehr genügend Segeltalent zum Manövrieren des Schiffes vorhanden ist, wodurch das Schiff Schaden nimmt und abtreiben kann.

Nahezu tödlich ist Hunger bei Feindkontakt, hervorgerufen z.B. durch Diebstahl oder wegen Fehlplanung. Einheiten verlieren Trefferpunkte und kämpfen in einem eventuell folgenden Kampf deutlich schwächer. Sollten sie so einen Kampf trotzdem überleben, besteht noch die Gefahr, dass sie weiter hungern, weil sie wegen des Kampfes nicht arbeiten konnten (siehe Kampfende).

Beherrscht sie das Ausdauertalent auf hohem Niveau, so kann es nach dem Hungern zu dem seltsamen Effekt kommen, dass eine Einheit laut Bericht "sehr stark" ist (d.h. sie hat mehr Trefferpunkte als sie normalerweise haben dürfte).

Hunger bei Bauern

Auch Bauern benötigen Unterhalt, den sie normalerweise selbst verdienen und dem Regionsvorrat entnehmen. Ist der Regionsvorrat erschöpft, hungern die Bauern und sterben. Dies kann verschiedene Ursachen haben:

  • Die Region ist überbevölkert. In einer Ebene ohne Bäume, in der jeder Bauer 12 Silber verdient, können langfristig nur 12000 Bauern überleben, weil nur 10000 Bauern arbeiten, dabei 120000 verdienen, was nur für 12000 Bauern ausreicht. Kurzfristig kann die Zahl der Bauern höher liegen, so lange noch genügend Silber im Regionsvorrat ist.
  • Die Region ist zwar nicht überbevölkert, aber arbeitende Spieler-Einheiten belegen einen Teil der Arbeitsplätze.
  • Die Bauern verdienen zwar genug Silber, aber Spieler-Einheiten treiben dieses Silber ein, bevor sich die Bauern damit selbst versorgen können.
  • Des weiteren gibt es Gerüchte über besondere Ereignisse, die zeitweilig oder dauerhaft die Fruchtbarkeit einer Region verschlechtern können, wodurch die Bauern nicht mehr ihren eigenen Unterhalt erarbeiten können.

Verhungerte Bauern können später als Untote wiederauferstehen.

Einnahmen

Arbeiten

Geld können Einheiten mit dem Befehl ARBEITE in der Landwirtschaft verdienen. Je größer allerdings die Wälder in einer Region sind, um so weniger bebaubare Fläche gibt es, und um so weniger Bauern (und auch Spielereinheiten) können arbeiten: pro Baum können acht Bauern oder Spieler nicht mehr arbeiten, jeder Schössling belegt 4 Arbeitsplätze. Wie viele Personen maximal, d.h. ohne jeglichen Wald, in einer Region arbeiten (nicht wohnen) können, hängt vom Terrain ab (siehe die Tabelle beim Befehl ARBEITEN).

Ein Bauer verdient normalerweise 11 Silber pro Runde. Dieser Lohn kann sich durch den Bonus einer Zitadelle bis auf 16 Silber pro Bauer und Runde erhöhen (s.a. diese Tabelle). Wird z.B. eine Zitadelle in einer Ebene errichtet und ist der Wald abgeholzt, können 10000 Bauern in einer Runde sich selber ernähren und weitere 60000 Silber werden dem Regionssilber hinzugefügt.

Arbeitende Einheiten von Spielern verdienen jedoch weniger - schließlich sind sie nur Hilfsarbeiter. Wie viel sie verdienen können (meist 1 Silber weniger als Bauern), ist zum einen im Report angegeben, zum anderen kann man das in der Tabelle beim Befehl ARBEITE nachlesen.

Arbeiten wird durch Bewachung nur für Einheiten auf Schiffen verhindert.

Steuereintreiben

Bewaffnete und trainierte Schergen können mit dem Befehl TREIBE pro Person und Talentstufe Steuereintreiben 20 Silber an Steuern aus den Bauern herausquetschen. Hierzu brauchen sie natürlich das Talent Steuereintreiben, außerdem pro Person eine Waffe (Katapulte zählen nicht) und die entsprechenden Talente Hiebwaffen, Stangenwaffen, Bogen- oder Armbrustschießen.

Wenn die Bauern nahe am Maximum der Bevölkerungsdichte leben, werden fast alle Geldreserven von den Bauern selber aufgebraucht, so dass sie kein Silber mehr für Steuern "übrig" haben. Steuern können dann trotzdem (in Höhe des Regionsvorrats) eingetrieben werden, aber die nicht versorgten Bauern werden dann verhungern (und dadurch werden die Verdienste auch nicht mehr ...). Gerade hier ist es sinnvoll, eine Burg zu bauen, da damit der Arbeitslohn steigt: Schon bei 12 statt 11 Silber verdienen 2000 Bauern auch 2000 Silber pro Runde mehr!

Steuereintriben wird durch Bewachung verhindert.

Unterhaltung

Das Geld, das den Bauern nach den Steuern noch übrig bleibt, ist das Regionssilber (quasi der Silbervorrat der Bauern). Von diesem Silber sind 5% durch Unterhaltung zu erwirtschaften. In der Statistik der Region ist dieser Betrag auch angegeben. Jede Person kann pro Runde und Talentstufe Unterhaltung mit dem Befehl UNTERHALTE bis zu 20 Silber verdienen, falls die Bauern genügend Geld zur Verfügung haben.

Beispiele zu den Verdienstmöglichkeiten

Verdienst und Lebenskosten
Region Bäume Bauern Arbeitsplätze Lohn Einnahmen Lebenskosten Überschuss Unterhaltung
Ebene 200 3742 8400 11 41162 37420 3742 187
Ebene 200 3742 8400 14 52388 37420 14968 748
Wald 818 3742 3456 11 38016 37420 596 29
Wald 818 3742 3456 12 41472 37420 4052 202

Pro Baum können 8 Bauern, pro Schössling 4 Bauern in der Region nicht arbeiten.

Im letzten Beispiel kann man auch nachrechnen, dass nicht alle Bauern der Region arbeiten konnten: zu viele Bäume machen Ackerland zunichte.

Nicht berücksichtigt wurde, dass die Bauern meist eine Rücklage haben, von denen sie zum einen bei Überbevölkerung zehren können, und die zum anderen für die Berechnung der Ausgaben für Unterhaltung benutzt werden. In der Regel kann daher auch mehr Silber durch Unterhaltung verdient werden, denn die 5% beziehen sich auf diese Rücklage.

Unterhalten wird durch Bewachung nur für Einheiten auf Schiffen verhindert.

Diebstahl: der unehrliche Weg

Neben den ehrlichen Wegen, Geld zu verdienen (und auch auszugeben) gibt es die unehrliche Variante: Diebstahl. Einheiten, die sich getarnt haben, können versuchen, mit dem Befehl BEKLAUE bei anderen Einheiten Silber zu stehlen.

Ist das Tarnungstalent der klauenden Einheit höher als die Wahrnehmung der besten Einheit der bestohlenen Partei in der Region, so klaut sie pro Talentstufe Unterschied 50 Silber.

Es lohnt sich, zu diesem Thema auch das Kapitel über Tarnung durchzulesen.

Handel

In jeder Region fertigen die einheimischen Bauern ein Luxusgut an. Dieses Produkt kann man ihnen abkaufen. In allen Regionen, die dieses Produkt nicht produzieren, besteht eine ständig steigende Nachfrage nach diesen Produkten. Wer die Risiken der Reisen nicht scheut, kann durch den Handel sehr viel Geld verdienen.

Um Handel zu treiben, braucht man das Talent Handeln. Pro Talentstufe kann eine Person mit KAUFE-Befehlen maximal 10 Luxusgüter kaufen bzw. verkaufen.

Außerdem ist eine Burg nötig, die wenigstens die Größe eines Handelspostens hat, in der sozusagen der Markt stattfindet. Wem dieses Gebäude gehört, ist für den Handel egal - der Burgeigentümer kann (regeltechnisch) nicht verhindern, dass in der Region Handel getrieben wird. Er kann aber sehr wohl versuchen, den Handel z.B. durch bewaffnete Einheiten zu unterbinden, genauer, die Händler anzugreifen.

Die Einheit, die Besitzer der größten Burg einer Region ist, bekommt von allen Verkäufen der anderen Parteien einen Erlösanteil. Dieser Erlösanteil wird von den Einnahmen der Händler abgezogen. Sind zwei Burgen der Region gleich groß, erhält niemand diesen Anteil. Die Höhe des "Steuersatzes" geht aus der Tabelle im Kapitel Burgen hervor.

Handel wird durch Bewachung nur für Einheiten auf Schiffen verhindert.

In der folgenden Tabelle ist ein Grundpreis angegeben. Dies ist der Preis, zu dem man die unter Luxusgüter zum angegebenen Preis angegebene Anzahl Luxusgüter ohne Preissteigerung kaufen kann. Sobald jeweils diese Anzahl (entsprechend 1% der Bauern) an Luxusgütern von den Spielern gekauft wurde, steigt der Einkaufspreis um den Grundpreis. Der Einkaufspreis sinkt in der nächsten Runde wieder auf den einfachen Grundpreis, da die Luxusgüter wieder produziert werden.

Grundpreise von Luxusgütern
Luxusgut Grundpreis
Balsam 4
Öl 3
Gewürz 5
Seide 6
Juwelen 7
Weihrauch 4
Myrrhe 5

Der Verkaufspreis eines Luxusgutes ist ein Vielfaches des Grundpreises und ist im Regionsreport angegeben. Sobald in einer Runde jeweils 1% der Bauern ein Produkt gekauft hat, sinkt der Verkaufspreis um den Grundpreis und steigt in den nächsten Wochen erst langsam wieder an. Jede Runde besteht für jedes Luxusgut eine 10%ige Chance, dass sich der Verkaufspreis um den Grundpreis erhöht. In Regionen, in denen ein Hafen ist, liegt diese Chance bei 20%. Liegt der Kaufpreis bereits beim 25fachen Grundpreis, wird er sich nicht weiter erhöhen.

Die angegebenen Preise und Maxima gelten für alle Parteien der Region zusammen und nicht pro Partei, allerdings pro Luxusgut. Ohne eine entsprechende Absprache untereinander kann man sich so den Verkaufspreis schneller "versauen", als einem lieb ist ...

Alle Käufe und Verkäufe von Luxusgütern werden gleichmäßig unter den Parteien verteilt. Die Preissteigerung bzw. der Preisverfall betrifft also gleichmäßig alle, die in der Runde kaufen oder verkaufen.

Beispiele:

  • Angenommen, in einer Region mit 8000 Bauern wird für Weihrauch 4 Silber verlangt, und für Gewürze werden 15 Silber geboten. 1% der Bauern sind 80. Verkauft ein Händler nun 200 Gewürze, werden die ersten 80 Gewürze zu 15 Silber verkauft, die nächsten 80 Gewürze zu 10 Silber, und die restlichen 40 Gewürze zu 5 Silber. In der kommenden Woche würden Gewürze hier nur noch für 5 Silber verkauft werden können - wenn der Preis nicht mit einer Wahrscheinlichkeit von 10% wieder auf 10 gestiegen ist.
  • Werden in der selben Region 100 Weihrauch gekauft, so kosten die ersten 80 Weihrauch 4 Silber, und die nächsten 20 Weihrauch kosten 8 Silber. In der kommenden Woche liegt der Preis für Weihrauch wieder bei 4 Silber und man kann die ersten 80 Weihrauch wieder für diesen Preis einkaufen. Falls die 100 Weihrauch von Einheiten von zwei verschiedenen Parteien gekauft wurden, zahlen beide (bis auf Rundungseffekte) 4,8 Silber pro Luxusgut.

Das Geld, das die Bauern ausgegeben haben, kommt den verkaufenden Händlern zugute. Trotzdem verliert die Region kein Silber, denn die Bauern besitzen ja Luxusgüter, mit denen sie die Steuern bezahlen können. Das Geld entsteht nicht aus dem Nichts - es ist der Wert der Güter, die in einer anderen Region produziert worden sind. Das Silber, das durch KAUFE ausgegeben wurde, kommt dagegen in den Regionsvorrat. Gewiefte Regenten können es ihnen durch Unterhaltung und Steuern wieder abnehmen.

Es lohnt sich, ein Schiff auszurüsten und in See zu stechen. Obwohl man mit den zwei Produkten, die in der Regel auf einer Insel produziert werden, Handel treiben kann, bleiben die Gewinne relativ gering. Kehrt man aber von einer fremden Insel mit einer Ladung seltener Güter heim, kann man astronomische Gewinne erzielen, wobei die Entfernung der Inseln aber keine Rolle spielt. Solche Expeditionen sollten dafür ausgerüstet sein, in der neuen Welt eine Niederlassung zu gründen - denn man kann ja nur in der Nähe von Befestigungen Handel treiben.

Konkurrenz verschiedener Parteien

Wenn mehrere Parteien in einer Region arbeiten, unterhalten, Steuern eintreiben oder handeln, werden die möglichen Verdienste möglichst gleichmäßig zwischen den Einheiten aufgeteilt. Am besten solltest du dich mit deinen Mitbewohnern gut absprechen, falls sie freundlich gesonnen sind.

Wird die Region von einer fremden Partei bewacht, kann eine eigene Einheit keine Steuern eintreiben und nicht rekrutieren. Arbeit, Unterhaltung und Handel sind aber möglich, es sei denn die eigene Einheit befindet sich auf einem Schiff.

Falls alle bewachenden Parteien HELFE BEWACHE oder HELFE ALLES zu unserer Partei gesetzt haben oder KONTAKTIERE zu unserer Einheit oder unserer Partei, dann hat das Bewachen keinen Effekt. Die gilt auch, falls unsere Einheit wegen genügend guter Tarnung nicht gesehen wird. Für eine TEMP-Einheit (besonders relevant beim Rekrutieren) zählt die "Mutter"-Einheit, also die Einheit, die den Befehl MACHE TEMP gibt.


Der Silber- und Materialpool

Besonders bei größeren Parteien verliert man als Spieler in einigen Regionen die Übersicht, zumal "Geldverteilen" eher eine langweilige Fleißarbeit ist und den Spielspaß wenig fördert.

Der Silberpool

Der Silberpool übernimmt beim Spielen das Verteilen von Geld, so dass z.B. bei REKRUTIERE die Einheit automatisch genug Geld bekommt (sofern in der Region vorhanden) oder das Lernen teurer Talente versorgt wird. Trotzdem wird überall in der Anleitung darauf hingewiesen, dass Einheiten genug Geld dabei haben müssen. Dies ist nur, um zu vermeiden, dass es vergessen wird.

Ebenso werden Gebäude aus dem Pool versorgt, sofern das Silber am Rundenanfang in der Region vorhanden ist. Kann die Einheit, der das Gebäude gehört, dieses nicht aus eigener Tasche oder aus dem Pool bezahlen, kann das Gebäude nicht funktionieren. Am Ende der Runde wird die Einheit erneut versuchen, aus den eigenen Silbervorräten oder aus dem Pool der eigenen Partei das Gebäude zu bezahlen.

TEMP-Einheiten können nicht reservieren. Sie bestreiten die Rekrutierungskosten aus dem Silberpool, sofern notwendig, sollten aber Silber und Gegenstände, welche sie in eine andere Region mitnehmen oder sofort verarbeiten sollen, mit GIB übergeben bekommen. Vorsicht: wenn TEMP-Einheiten Silber bekommen, benutzen sie dieses auch zum Rekrutieren! Sollen sie also Silber in eine andere Region mitnehmen, muss das Rekrutierungssilber zusätzlich übergeben werden.

Für den Unterhalt von Einheiten gelten besondere Regeln: hier wird alles Silber der Region benutzt, ohne Rücksicht auf vorherige Reservierungen. Einheiten geben kein Silber, das sie für ihren eigenen Unterhalt brauchen, an Einheiten weg, um deren Unterhalt zu bezahlen.

Der Materialpool

Der Materialpool ist die logische Fortführung des Silberpools: jede Einheit, die etwas benötigt, z.B. Steine und Holz für den Gebäudebau, holt sich dies automatisch von anderen eigenen Einheiten in der Region.

Die Pools gelten nur für die eigene Partei. Fremden Einheiten müssen Gegenstände explizit übergeben werden.

Achtung, die Pools funktionieren nicht nur bei der Produktion, also im Wesentlichen für den Befehl MACHE, sondern im Grunde für alles, insbesondere auch bei den Befehlen RESERVIERE, GIB, BENUTZE, ZAUBERE, REKRUTIERE. Hat die Einheit einen Gegenstand nicht, so holt sie sich diesen aus dem Materialpool, um ihn zu verarbeiten, zu übergeben oder zu reservieren. Braucht jedoch eine Einheit Waffen für einen Angriff oder das Eintreiben von Steuern, müssen diese explizit übergeben oder reserviert werden, da hier der Materialpool nicht wirkt.

Unerfahrene Parteien sollten den Materialpool gründlich planen, da man leicht Einheiten Ressourcen "klaut", mit denen man nicht rechnete, und somit "beklaute" Einheiten nicht oder nicht genug produzieren kann, während die andere Einheit mehr Ressourcen verbrauchte und mehr produzierte, als beabsichtigt.

Beispiel 1

 EINHEIT a ; Steinbauer, haben 30 Eisen
 MACHE 20 Eisen
 @GIB c ALLES Eisen
 ;
 EINHEIT b ; Burgenbauer, haben kein Eisen
 RESERVIERE 10 Eisen
 MACHE 10 Schwert
 ;
 EINHEIT c; Depot, hat kein Eisen
 LERNE Tarnung

Ergebnis:

  • Einheit b holt sich zunächst 10 Eisen aus dem Materialpool von a.
  • Einheit a gibt die restlichen 20 Eisen an c.
  • Einheit b macht 10 Schwerter aus 10 Eisen.
  • Einheit a macht 20 Eisen.
  • Einheit b hat also 10 Schwerter
  • Einheit a hat 20 Eisen
  • Einheit c hat 20 Eisen

RESERVIERE und GIB

Bei RESERVIERE und GIB, die vor den meisten anderen Befehlen in der Befehlsreihenfolge kommen, gilt es ein paar besondere Dinge zu beachten. Diese gelten für den Silber- und den Materialpool gleichermaßen:

Erstens stehen Gegenstände die übergeben oder reserviert wurden nicht mehr im Pool zur Verfügung. Also kann sie nur noch die Einheit, die sie reserviert oder bekommen hat, verbrauchen.

Bei RESERVIERE-Befehlen geht die Einheit wie folgt vor: In einem ersten Durchgang reserviert jede Einheit zunächst ihre eigenen Gegenstände. Alles, was reserviert wurde, steht ab dann nicht mehr für den Pool zur Verfügung. Dann erst versuchen die Einheiten sich die Gegenstände, die sie im ersten Schritt nicht selber hatten, von anderen Einheiten aus dem Pool zu holen. Sowohl das Abarbeiten der RESERVIERE-Befehle als auch beim Holen von Gegenständen wird dabei in der Reihenfolge vorgegangen, wie die Einheiten im Report stehen - dies ist streng genommen nicht garantiert, aber seit langem die Praxis.

Wenn eine Einheit mehrere RESERVIERE-Befehle für einen Gegenstand hat, gilt dies nicht additiv. Stattdessen werden alle Befehle der Reihe nach ausgeführt. Dieses Verhalten wird jedoch im Moment ebenfalls nicht garantiert, deswegen sollte eine Einheit besser nur einen RESERVIERE-Befehl pro Gegenstand haben.

Bei der anschließenden Ausführung von GIB werden Gegenstände falls nötig ebenfalls aus dem Pool entnommen. Auch hier geht es nach Reportreihenfolge. Gegenstände, die von irgend einer Einheit (einschließlich der Einheit mit dem GIB-Befehl) reserviert wurden, werden dabei nicht weitergegeben. Übergebene Gegenstände sind anschließend ebenfalls nicht mehr im Pool. Merke: GIB xyz ALLES übergibt nur nicht reservierte Gegenstände der Einheit selber.

Alle anderen Befehle benutzen zunächst die eigenen, reservierten oder an sie übergebenen Gegenstände und erst danach nicht reservierte Gegenstände aus dem Pool.

Beispiel 2

  EINHEIT a; hat 10 Silber
  LERNE Hiebwaffen
  RESERVIERE 20 Silber
  ;
  Einheit b; hat 0 Silber
  LERNE Hiebwaffen
  RESERVIERE 10 Silber
  ;
  Einheit c; hat 10 Silber
  LERNE Hiebwaffen
  RESERVIERE 10 Silber

Ergebnis:

  • Einheit a reserviert ihre eigenen 10 Silber
  • Einheit c reserviert ihre eigenen 10 Silber
  • Da insgesamt nur 20 Silber in der Region vorhanden waren verfallen die übrigen RESERVIERE-Befehle
  • Einheit a verbraucht ihre eigenen 10 Silber Unterhalt.
  • Einheit c verbraucht ihre eigenen 10 Silber Unterhalt.
  • Einheit b hungert weil kein Silber mehr übrig ist.

Hätte irgend eine Einheit zu Anfang 10 Silber mehr gehabt, hätte Einheit b nicht hungern müssen.

Beispiel 3

  EINHEIT a; hat 20 Silber
  RESERVIERE 20 Silber
  GIB c 20 Silber
  ;
  Einheit b; hat 20 Silber
  NACH o
  ;
  Einheit c; hat 0 Silber
  NACH w

Ergebnis:

  • Einheit a reserviert ihre eigenen 20 Silber
  • Einheit c gibt 20 Silber aus dem Materialpool an c. Ihre eigenen 20 Silber sind reserviert, also nimmt sie die 20 Silber von b.
  • Einheit b geht nach Osten und wird hungern, falls dort keine andere Einheit mit Silber ist.
  • Einheit c nimmt die 20 Silber nach Westen mit.

Beispiel 4

 EINHEIT a ; hat 10 Silber, 20 Holz, 10 Eisen
 LERNE Hiebwaffen
 RESERVIERE 5 Eisen ; (1)
 GIB d ALLES Eisen ; (6)
 ;
 EINHEIT b ; hat 10 Silber, 10 Eisen
 RESERVIERE 100 Silber ; (2), (4)
 RESERVIERE 10 Holz; (5)
 GIB c 100 Silber ; (7)
 GIB d 9 Holz ; (8)
 LERNE Hiebwaffen
 ;
 EINHEIT c ; Waffenbau 10, hat 100 Silber
 RESERVIERE 100 Silber ; (3)
 MACHE 10 Speer ; (9)
 ;
 EINHEIT d ; hat 200 Silber
 LERNE Holzfällen

Ausführung:

  • (1), (2), (3): Die Einheiten a, b, und c reservieren zunächst ihre eigenen 5 Eisen, 10 Silber, bzw. 100 Silber.
  • (4): Dann erst holt sich b die restlichen 90 Silber aus dem Pool, und zwar 10 von Einheit a und 80 von Einheit d, da diese als einzige noch nicht reserviert sind.
  • (5): Einheit b nimmt sich 10 Holz aus dem Pool von Einheit a.
  • (6): Einheit a gibt die restlichen 5 Eisen, die nicht reserviert waren, an Einheit d.
  • (7): Einheit b versucht 100 Silber an c zu übergeben; das einzige Silber, dass noch nicht reserviert ist, hat Einheit d (120), also werden 100 davon an c übergeben.
  • (8): Einheit b gibt 9 Holz von Einheit a an Einheit d.
  • (9): Einheit c nimmt sich zur Produktion aus dem Pool 1 Holz von Einheit a, das noch nicht reserviert ist. Sie kann also nur einen Speer bauen.
  • (10): Alle Einheiten bezahlen Unterhalt (wir nehmen an, 10 Silber pro Person).

Ergebnis:

  • Einheit a hat 0 Silber, 0 Holz, 5 Eisen.
  • Einheit b hat 10 Holz, 80 Silber (20 verbraucht für Unterhalt von a und b), 10 Eisen.
  • Einheit c hat 190 Silber (10 verbraucht) und einen Speer
  • Einheit d hat 9 Holz und 10 Silber (10 verbraucht), 5 Eisen.

Historische Bemerkung

In älteren Versionen war der Materialpool eine optionale Einstellung, die jeder Spieler an- oder abschalten konnte. Es gab getrennte Einstellungen für Silber und andere Gegenstände. Nun ist der Silber- und der Materialpool für alle Parteien automatisch aktiv und nicht mehr deaktivierbar.


Krieg

Konflikte werden in Eressea nicht zu vermeiden sein. Es wird Streit um Silber, um Regionen, um Steuerrechte, um Handelsrouten und so weiter geben. Deswegen muss man sich immer nach Freunden und Alliierten umschauen, denn: "Freunde kommen und gehen, Feinde mehren sich."

Die Seiten in einer Schlacht

Mit dem Befehl ATTACKIERE startet man den Angriff gegen den Gegner. Die ATTACKIERE-Befehle werden in einer zufälligen Reihenfolge ausgeführt. Bei einer Attacke sammeln sich die Einheiten aller Seiten in der Region und kämpfen als Einzelpersonen gegeneinander. Eine Schlacht dauert maximal sechs Runden: fünf reguläre Kampfrunden und eventuell noch die Runde 0 (Null), die Taktikerrunde.

Die angreifende Seite besteht aus allen Einheiten, welche ATTACKIERE-Befehle gegen eine oder mehrere Einheiten der verteidigenden Partei gegeben haben.

Die verteidigende Seite besteht aus den Einheiten der verteidigenden Partei, die angegriffen wurden, wo der Gegner also ATTACKIERE einheit-nr gemacht hat, und allen Einheiten, die kampfbereit sind (also KÄMPFE, KÄMPFE AGGRESSIV, KÄMPFE HINTEN oder KÄMPFE DEFENSIV gesetzt haben). Außerdem helfen alle kampfbereiten Einheiten alliierter Parteien, also jener, die HELFE KÄMPFE für die angegriffene Partei gesetzt haben.

Es gibt also unterschiedliche Gründe, warum eine Einheit am Kampf teilnimmt. Diese sind in der Reihenfolge ihrer Priorität:

  1. Die kampfbereite Einheit greift eine andere Einheit an. Dann nimmt sie in jedem Fall am Kampf teil.
  2. Die Einheit wird von einer anderen Einheit angegriffen. Dann gliedert sie sich entsprechend ihres Kampfstatus in die Kampfreihen ein.
  3. Eine Einheit aus der eigenen Partei wird von jemandem attackiert. Dann nimmt die Einheit am Kampf teil, wenn sie weder KÄMPFE NICHT noch KÄMPFE FLIEHE gesetzt hat. In letzterem Fall kommt sie nicht auf die Idee, zu flüchten, da sie ja nicht selbst bedroht ist.
  4. Eine Einheit aus einer verbündeten Partei (also einer Partei, der man HELFE KÄMPFE gesetzt hat) wird von jemandem attackiert. Dann nimmt die Einheit am Kampf teil, wenn sie nicht KÄMPFE NICHT oder KÄMPFE FLIEHE gesetzt hat. Wiederum wird eine Einheit mit KÄMPFE FLIEHE nicht flüchten, da sie keiner direkten Bedrohung ausgesetzt ist.

Alliierte helfen also automatisch nur Verteidigern und nur dann, wenn der Verteidiger nicht selber attackiert hat. Angegriffene verteidigen sich mit dem Rest der Partei, wenn dieser sich nicht explizit aus dem Kampf heraushält. Für einen Angriff spielt der Kampfstatus primär keine Rolle: außer Verteidigern werden nur solche Einheiten in den Kampf verwickelt, die einen ATTACKIERE Befehl gegeben haben. Einheiten, die jedoch KÄMPFE NICHT oder KÄMPFE FLIEHE gesetzt haben, können aber nicht angreifen.

Um also einen Feind gemeinsam anzugreifen, muss jede angreifende Partei mindestens eine Einheit des Feindes attackieren. Um sich gemeinsam gegen Angreifer zu wehren, müssen sich die verteidigenden Parteien nur gegenseitig helfen.

Prinzipiell gilt jeder als alliiert, dem HELFE KÄMPFE gesetzt wurde, und der niemanden attackiert hat, dem HELFE KÄMPFE gesetzt wurde.

Beispiel 1: A hilft B und C. C attackiert B, deshalb greift A in den Kampf mit ein: B ist alliiert. Partei C gilt nicht als alliiert, weil sie einen Alliierten angreift.
Wer kämpft nun gegen wen?
Ich kämpfe gegen meine Feinde. Meine Feinde sind Parteien, die mich angreifen, die ich angreife, oder die einen Alliierten (nach der Definition von eben) angreifen.

Beispiel 2: A hilft B und C. B und C attackieren sich gegenseitig. Dann hilft A weder B noch C, denn keiner von ihnen gilt als alliiert, und keiner ist ein Feind von A.

Beispiel 3: A attackiert B und C. Sind B und C nicht alliiert, helfen sie einander trotzdem gegen A, denn A ist ein gemeinsamer Feind. Wenn also B noch Fronttruppen hat, C aber nur noch Bogenschützen, dann stellen sich die Truppen von B schützend vor C. Ausnahme: Wenn B und C verfeindet sind, weil z.B. B gegen einen zusätzlichen Alliierten D von C kämpft, dann helfen Sie sich nicht untereinander, auch nicht gegen A.

Beispiel 4: A und B attackieren C. Dann helfen sie sich gegen C (auch, wenn sie nicht alliiert sind), da sie ja einen gemeinsamen Feind haben.

Spielererfahrung:
Es ist eigentlich noch ein bisschen komplizierter. Siehe zum Beispiel die Diskussion hier.


Achtung: Falsch gesetzte Helfe-Stati oder ATTACKIERE-Befehle haben schon so manchen Kampf ganz anders ausgehen lassen, als es erwartet wurde. Freunde blieben plötzlich tatenlos im Lager zurück oder kämpften gar plötzlich gegeneinander. Ein paar Tips helfen, die gröbsten Schnitzer zu verhindern:

  • Du solltest regelmäßig deine Helfe-Stati kontrollieren zu allen Verbündeten. Am besten ist HELFE ALLES für alle, mit denen du in einen Kampf geraten könntest. Misstrauen tut hier oft weh. Nach Möglichkeit sollte nur eine GRUPPE vorhanden sein.
  • Von deiner Partei sollten entweder alle Kampfeinheiten ATTACKIERE-Befehle haben oder keine. Wenn nur ein Teil deiner Einheiten attackiert, kann es sein, dass der Rest nicht am Kampf teilnimmt, wenn ein Verbündeter angegriffen wird.
  • Es ist ratsam, alle feindlichen Einheiten anzugreifen. Mindestens solltest du von jeder feindlichen Partei eine Einheit angreifen. Beachte auch, dass durch Parteitarnung nicht immer klar sein könnte, wer wirklich zu welcher Partei gehört. Eine andere Strategie könnte sein, überhaupt nur eine feindliche Einheit anzugreifen und vielleicht zu hoffen, dass auf der Gegenseite falsch HELFE-Stati zu Verwirrung fühlen. Ob dies ein ehrenwertes Vorgehen wäre, wollen wir hier nicht beurteilen.

Die Schlacht

Eine Schlacht dauert fünf Kampfrunden zuzüglich einer eventuellen Taktikerrunde. In jeder Kampfrunde schlagen die Kämpfenden in einer zufälligen Reihenfolge zu.

Man beachte, dass an einem Kampf teilnehmende Personen (das sind Personen, die im Kampfbericht aufgelistet werden) grundsätzlich keine weiteren langen Befehle ausführen können. Ausnahmen sind Kämpfe auf See und Kämpfe in Regionen, die zu Kampfbeginn von mindestens einer Einheit, die dem Kämpfer HELFE BEWACHE gesetzt hat, oder aus der eigenen Partei ist, bewacht wird. In diesem Fall sind weitere lange Befehle möglich.

Kampfreihen

Im Kampf gibt es vier Kampfreihen. Diese bestehen nur aus den Einheiten, die auch wirklich am Kampf teilnehmen (s.o.). Für weitere Informationen über die Kampfstati siehe KÄMPFE.

  1. Reihe: Hier stehen alle Einheiten, die KÄMPFE oder KÄMPFE AGGRESSIV gesetzt haben.
  2. Reihe: Hier stehen alle Einheiten, die KÄMPFE HINTEN oder KÄMPFE DEFENSIV gesetzt haben.
  3. Reihe: Hier stehen alle Einheiten, die KÄMPFE NICHT gesetzt haben.
  4. Reihe: Hier stehen alle Einheiten, die gerade versuchen, zu fliehen. Also die, die KÄMPFE FLIEHE gesetzt haben und solche, die entsprechend viele Trefferpunkte verloren haben (siehe auch Flucht).

Nur die ersten beiden Kampfreihen nehmen aktiv am Kampf teil, können also zuschlagen, schießen und getroffen werden. Nicht kampfbereite Einheiten, die direkt angegriffen werden, nehmen erst am Kampf teil, wenn eine der vorderen Reihen überrannt wird. Fliehende Einheiten versuchen natürlich zu fliehen (siehe hier).

Einheiten, die in der 2. Reihe kämpfen, können erst direkt im Nahkampf angegriffen werden, wenn sie an die Front kommen (das kann z.B. passieren, wenn die 1. Reihe überrannt wird, s.u.). Gegen Angriffe gegnerischer Fernkämpfer verteidigen sie sich mit dem besten Kampftalent.

Kampfzauber von Magiern können hinter und an der Front gezaubert werden; davon abgesehen, werden sie sich - wie alle anderen auch - bewaffnen und kämpfen.

Überrennen

Hat eine Partei und ihre Verbündeten mehr als dreimal so viele Personen in der Frontreihe, wie ihre Gegner gegenüber, dann müssen alle gegnerischen Einheiten aus der 2. Reihe aufrücken. Die 1. Reihe wurde überrannt. Die 3. Reihe rückt dann in die 2. Reihe vor und nimmt am Kampf teil. Befinden sich dann immer noch zu wenig Personen in der 1. Reihe, rücken die folgenden Reihen auf, bis wieder genug Personen in der 1. Reihe sind. Dieses Verhältnis wird vor jeder Kampfrunde überprüft.

Die Musterung der Einheiten

Nun bewaffnen sich die Einheiten: jede Person in einer Einheit rüstet sich mit einer Nah- und Fernkampfwaffe und einer Rüstung, die sie gebrauchen kann, aus. Dabei bevorzugt sie diejenigen Waffen, bei denen sie in der Summe aus Attacke und Parade das höchste Talent hat. Magier, die einen Kampfzauber gesetzt haben, benutzen diesen zum Angriff. Für die Verteidigung benötigen sie aber eine Waffe (und ein passendes Kampftalent), sonst gelten sie als unbewaffnet.

Vorsicht: ungebrauchte Waffen oder Rüstungen werden nicht automatisch an unbewaffnete oder ungerüstete Einheiten weiter verteilt.

Während des Kampfes wird die Waffe nicht mehr gewechselt, es sei denn, es kann eine bessere Waffe von einer Person aus der gleichen Einheit übernommen werden, die bereits gestorben ist (die überlebenden Kämpfer benutzen jeweils die besten verfügbaren Waffensets).

Ein Fernkämpfer, der plötzlich in der ersten Reihe angegriffen wird, muss zu einer Nahkampfwaffe greifen (sofern er eine besitzt und das entsprechende Talent zumindest auf Stufe 1 hat), sonst verteidigt er sich ohne Waffe.

Beispiele: Eine Einheit mit 20 Personen hat 15 Schwerter, 10 Schilde und 5 Kettenhemden. Dann werden 5 Personen mit Schwert, Schild und Kettenhemd kämpfen, 5 weitere mit Schwert und Schild, 5 nur mit einem Schwert und die letzten 5 Kämpfer bleiben unbewaffnet. Eine Einheit mit 10 Personen und 10 Schwertern und 10 Kriegsäxten wird mit Schwertern kämpfen, da diese den besseren Bonus haben, obwohl sie wahrscheinlich weniger Schaden verursachen!

Die Taktikerrunde

Vor der Schlacht wird der beste Taktiker aller teilnehmenden Einheiten bestimmt. Ein Taktiker, der in der ersten Reihe kämpft, bekommt einen Bonus von +1 auf sein Taktik-Talent. Steht er in der 3. oder 4. Reihe, reduziert sich sein Talent um 1. Um ein wenig "Tagesform" und Glück einfließen zu lassen, erhält jeder Taktiker einen zufälligen Bonus, der bei 0 startet und rein theoretisch sehr groß werden kann, wobei die Wahrscheinlichkeit dafür immer geringer wird, je größer der Bonus ist.

Die Seite mit dem besten Taktikwert kann in der 0. Runde attackieren (die sogenannte "Taktikerrunde"), ohne dass der Feind in dieser Runde auch angreifen kann. Wie viele Schläge sie ausführen, hängt von der Differenz zwischen dem besten Taktikwert auf der Gewinnerseite zur Verliererseite zusammen: Pro Punkt Unterschied hat jede Person eine 10-prozentige Chance, in der Taktikerrunde anzugreifen.

Beispiel: Seite A hat eine Person mit Taktik 4 in der ersten Reihe. Seite B hat 10 Personen mit Taktik 4 in der dritten Reihe. Also hat Seite A effektiv Taktik 5 und Seite B Taktik 3. Wenn der zufällige Bonus nicht wäre, würde die eine Person von Seite A mit 20% Wahrscheinlichkeit in der Taktikerrunde angreifen. Wenn dagegen die Person von Seite A eine 0 als Bonus würfelt, muss mindestens eine Person von Seite B eine 2 würfeln. Andernfalls hat Seite A die Taktikerrunde. Nehmen wir an, das beste Würfelergebnis von Seite B ist eine 5 (das ist unwahrscheinlich, aber durchaus möglich). Die Differenz für Seite B ist also 3 + 5 - (5 + 0) = 3. Dann schlägt jede Person auf Seite B in Runde 0 mit 30% Wahrscheinlichkeit zu. Das können 0 bis 10 Personen sein, im langfristigen Mittel sind es aber etwa 3 Schläge.

Helden

Helden sind besonders starke Kämpfer. Sie müssen zuvor mit dem Befehl BEFÖRDERE ernannt worden sein. Helden können in jeder Kampfrunde 5 mal angreifen.

Achtung! Dies gilt nicht für magische Angriffe und auch nicht für Armbrüste und Katapulte.

Für nähere Informationen siehe BEFÖRDERE.

Der Kampf zwischen zwei Personen

In jeder Schlacht kämpfen die Armeen personenweise gegeneinander, egal wie groß sie sind. Dabei wird folgendermaßen vorgegangen:

  • Die Attacke des Angreifers und die Parade des Verteidigers sind (zunächst) so hoch, wie ihr Waffentalent.
  • Boni/Mali addieren: Zur Attacke des Angreifers und zur Parade des Verteidigers werden eventuelle Boni und Mali addiert.
  • Handelt es sich bei dem Angreifer um einen Fernkämpfer, wird der so modifizierte Paradewert seines Gegners halbiert.
  • Die Basis-Trefferchance (BT) eines Angreifers liegt grundsätzlich bei 30%.
  • Werte voneinander abziehen: Für jeden Punkt Differenz zwischen der Attacke des Angreifers und der Parade des Verteidigers wird jetzt die BT um 5% erhöht bzw erniedrigt. Die tatsächliche Trefferchance ergibt sich also aus folgender Formel: (Attacke(Angreifer)-Parade(Verteidiger)) * 5% + 30%.
  • Anfängerglück: Schlägt der Angriff fehl, hat der Angreifer zusätzlich eine 10%ige Chance, seinen Angriff doch noch zu verwandeln: Er kann ein zweites Mal zuschlagen und zwar mit einer um 90 bis 99% (Zufall) erhöhten Trefferchance. Dadurch haben stark benachteiligte Kämpfer die Möglichkeit, zumindest einige Zufallstreffer zu landen.

Jede Person attackiert einmal pro Kampfrunde (außer Helden und einigen Monstern).

Gelingt einem Kämpfer ein Treffer, so fügt er dem Gegner Schaden zu. Dabei verursachen verschiedene Waffen auch verschieden starken Schaden (Schadenspunkte, siehe Waffeneigenschaften). Außerdem lohnt es sich, hohe Waffentalente zu haben: hat man mehr Talentstufen als der Gegner, so erhöht sich der Schaden bei einem Schlag um einen Punkt pro zwei Talentstufen Unterschied. Dabei werden reine Talentwerte gerechnet, Boni durch Pferde, Burgen usw. zählen nicht. Dies gilt für Fern- und Nahkampf gleichermaßen. Daneben gibt es noch eine gewisse vom Talentunterschied abhängige Chance, dass man einen kritischen Treffer landet, der bis zum fünffachen Waffenschaden verursachen kann.

Hat eine Person mehr Schadenspunkte hinnehmen müssen, als sie "einstecken kann" (siehe Rasseneigenschaften; dabei addieren sich die verschiedenen Treffer im Kampf), so stirbt sie.

Trägt ein Kämpfer eine Rüstung, so kann diese einen Teil (oder gar alle) der Schadenspunkte auffangen. Allerdings wird man durch Rüstung unbeweglicher, und im Gegenzug erhöht sich die Chance, überhaupt getroffen zu werden (siehe diese Tabelle). Gegen Armbrüste wirkt eine Rüstung nur zur Hälfte (abgerundet).

Manche Wesen oder Waffen sind auch in der Lage magischen Schaden zu verursachen. Gegen magischen Schaden ist eine normale Rüstung wirkungslos. Es zählt nur die Magieresistenz welche sich durch bestimmte Ausrüstungsgegenstände und Zauber steigern lässt.

Außerdem gibt es noch das Talent Ausdauer, mit dem man seinen Körper stählt und so mehr Trefferpunkte erleiden kann, ohne daran zu sterben (siehe diese Tabelle).

Fernkampf

Schusswaffen und Katapulte können am besten aus der zweiten Reihe heraus benutzt werden. Hier sind sie vor den Nahkämpfern des Gegners durch die erste Reihe geschützt.

Die Fernkämpfer suchen sich mit 67% Wahrscheinlichkeit einen Gegner aus der ersten Reihe und mit 33% einen Gegner aus der ersten oder zweiten Reihe.

Armbrüste haben zudem die Eigenschaft, Rüstungen zu durchbohren: Gegen einen Armbrust-Treffer wirkt die Rüstung nur zur Hälfte (abgerundet).

Die Tabelle unten zeigt, wie sich die Schusswaffen unterscheiden. Einen Bogen zu benutzen ist sehr schwer, dafür kann man jede Kampfrunde schießen. Armbrüste sind viel einfacher zu bedienen, aber können nur jede dritte Kampfrunde schießen. Katapulte schießen zufällig einmal in den ersten 5 Kampfrunden und verursachen dabei schwere Schäden.

Gegen Fernkampfwaffen parieren angegriffene Personen nur mit ihrem halben Talent. Einheiten in der ersten Reihe verteidigen sich mit ihrem vollem Talentwert, wenn der Fernkämpfer auch in der ersten Reihe steht.

Achtung! Wenn ein Fernkämpfer in die erste Reihe gerät (z.B. weil diese überrannt wurde), muss er sich mit einer Nahkampfwaffe verteidigen. Wenn er diese nicht hat oder nicht damit umgehen kann (also sein entsprechendes Talent kleiner als 1 ist), verteidigt er sich unbewaffnet!

Katapulte benötigen Munition. Diese kann mittels MACHE Katapultmunition durch einen Steinbauer mit Talent 3 aus Steinen produziert werden und wiegt 10 Gewichtseinheiten. Eine Munitionseinheit entspricht dabei einer Salve.

Der unter Probe angegebene Wert ist der Malus, den der Fernkämpfer beim Angriff hat.

Schusswaffen - Proben, Zeitaufwand und Treffer
Waffe Talent Probe Nachladen
Armbrust Armbrustschießen 0 2
Katapult Katapultbedienung 4 5
Bogen/Elfenbogen Bogenschießen 2 0

Dabei ist unter Nachladen angegeben, wie lange es dauert, die Waffe wieder schussbereit zu machen. Ein Katapult kann also in jedem Kampf nur einmal eingesetzt werden. Eine Armbrust kann demnach jede dritte Runde schießen, Bögen sogar jede Runde.

Boni und Mali

Verschiedene Faktoren können die Chance, jemanden zu treffen (Attacke) oder einen Treffer abzuwehren (Parade), modifizieren. Alle Boni und Mali wirken sich direkt auf das Talent aus und werden vor einer eventuellen Talent-Halbierung durch Fernkämpfer angerechnet. Die Schadenspunkte, die eine Person austeilt, werden durch die Boni und Mali nicht verändert, hier zählen die unmodifizierten Talentwerte. Siehe verkürzt auch diese Tabelle.

Unbewaffnete
Als unbewaffnet gelten auch Personen, die kein passendes Waffentalent zu ihrer Waffe haben.
Unbewaffnete Personen kämpfen mit einem Talent von -2.
Fernkämpfer, die in einen Nahkampf geraten und nicht auf eine Nahkampfwaffe (und ein entsprechendes Talent) zurückgreifen können, verteidigen sich mit einem Talent von -2. Sie können aber noch mit ihrer Fernkampfwaffe angreifen.
Das Talent, mit dem Orks in den unbewaffneten Kampf gehen, bestimmt sich aus der Stufe ihres besten Nahkampftalents -3.
Burgenbonus
Personen in Burgen sind zusätzlich geschützt. Burginsassen erhalten je nach Größe der Burg einen Bonus bei der Parade, wenn sie zur verteidigenden Seite gehören und die Burg groß genug ist, um sie zu beherbergen. Dabei gibt eine Befestigung +1, ein Turm +2 usw. bis zur Zitadelle, die +5 gibt. Greifen die Burginsassen selber an, erhalten sie den Burgenbonus zur Parade nicht mehr. Der Burgenbonus gilt auch gegen Fernkämpfer!
Pferdebonus
In Ebenen, Wüsten und Hochländern können Nahkämpfer in der ersten Reihe auf freiem Feld ein Pferd benutzen. Um ein Pferd in den Kampf zu reiten, braucht man ein Reiten Talent von mindestens 2. Reiter bekommen einen Bonus von +2 auf Attacke und Parade, weil sie schneller und wendiger sind. Keinen Pferdebonus erhalten Personen, die innerhalb einer Burg stehen, vom Burgenbonus profitieren und attackiert werden. Trolle können Pferde nicht im Kampf nutzen!
Lanzenbonus
Berittene Speer- und Lanzenträger erhalten einen weiteren Bonus von +1 zur Attacke.
Pikenbonus
Speer- und Hellebardenträger, die kein Pferd benutzen, erhalten gegen berittene Truppen einen Bonus von +1 zur Parade.
Waffenmodifikatoren
Auch Waffenmodifikatoren gelten in diesem Sinne als Boni und Mali.
Eine Hellebarden-Einheit hat also (zusätzlich zu eventuellen anderen Boni oder Mali) +2 auf ihre Parade. Wenn sie selbst nicht reitet und gegen einen Reiter kämpft, wird ihr Paradewert für diesen Moment noch einmal um +1 erhöht.

Beispiele:

  • Basiswert des Angreifers: BT = 30%

Angreifer mit Talent 3, Verteidiger Talent 4 -> Trefferchance=25%
Verteidiger steht in Zitadelle -> Parade +5 -> Trefferchance=0%
Der Angreifer hat also nur eine Chance von 10% ("Anfängerglück"), überhaupt noch einen zweiten Versuch zu bekommen, und dann nochmal eine 90 bis 99%ige den Treffer zu landen. Insgesamt hat er also lediglich 9 bis 9,9% Chance, den Verteidiger zu treffen. Er ist ja auch (durch die Zitadelle) wirklich stark im Nachteil.

  • Diesmal steht der Verteidiger nicht in der Zitadelle:

Basiswert des Angreifers -> BT = 30%
Angreifer mit Talent 3, Verteidiger Talent 4 -> Trefferchance = 25%
Angreifer mit Pferdebonus -> Attacke +2 -> Trefferchance = 35%

  • Eine Schwertkämpferin mit Hiebwaffen 3 gegen einen Reiter mit Reiten 1 und Stangenwaffen 2: Sie kämpft mit Attacke 3 (Talent 3) gegen Parade 2 (Talent 2, ohne Pferdebonus - der Reiter kann nicht gut genug reiten).

Die Angreiferin hat also eine Trefferchance von 35%.

  • Ein Bogenschütze mit Talent 9 greift aus der 2. Reihe eine Lanzenreiterin mit Reiten 3 und Stangenwaffen 9 an. Er attackiert mit 7 (Malus von 2 durch den Bogen) gegen eine Parade von 5 (der Paradewert wird halbiert und abgerundet: Talent 9, +2 Pferdebonus -> (9+2)/2=5)

Der Angreifer hat also eine Trefferchance von (7 - 5) * 5% + 30% = 40%

  • Eine Lanzenreiterin mit Reiten 3 und Stangenwaffen 9 greift einen Bogenschützen mit Talent 9 in der 1. Reihe an.
    • Sie attackiert mit 12 (Talent 9, +2 Pferdebonus und +1 Lanzenbonus) gegen eine Parade von -2 (Schütze ohne Waffe für den Nahkampf).

Die Angreiferin hat eine Trefferchance von 100%; sie wird also in jedem Fall treffen...

    • Sie pariert mit seinem vollen Paradewert (also Waffentalent+Pferdebonus=11) gegen die Fernkampfwaffe, da der Schütze in der 1. Reihe steht, und der Schütze muss auf seinen Talentwert den Malus 2 (durch den Bogen) hinnehmen.

Der Schütze greift also effektiv mit einer Attacke von 7 gegen die Reiterin mit einer Parade von 11 an. Er hat also eine Trefferchance von (7 - 11) * 5% + 30% = 10%.

  • Eine Speerträgerin mit Stangenwaffen 3 in einer Burg greift eine Reiterin mit Reiten 2 und Stangenwaffen 3 an.
    • Sie attackiert mit 3 (Talent 3, kein Pikenbonus bei der Attacke; kein Burgenbonus, da sie den Angriff begonnen hat) gegen 5 (Talent 3, +2 Pferdebonus, kein Lanzenbonus bei der Parade).

Die Angreiferin hat eine Trefferchance von (3-5)*5%+30%=20%.

    • Sie pariert mit 4 (Talent 3, kein Burgenbonus, da sie selbst angegriffen hat; +1 Pikenbonus) gegen 6 (+2 Pferdebonus und +1 Lanzenbonus).

Die Angegriffene hat eine Trefferchance von (6 - 4) * 5% + 30% = 40%.

  • Ein Reiter mit Reiten 2 und Hiebwaffen 2 gegen einen Speerträger mit Stangenwaffen 3:
    • Er attackiert mit 4 (Talent 2, +2 Pferdebonus) gegen 4 (Talent 3 und +1 Pikenbonus).

Der Angreifer hat also eine Trefferchance von 30%.

    • Der Speerträger schlägt zurück mit 3 gegen 4 (der Pikenbonus gilt nur bei der Parade, nicht bei der Attacke).

Der Speerträger hat also eine Trefferchance von 25%.

  • Ein Lanzenreiter mit Reiten 2 und Stangenwaffen 3 greift eine gleich gute Kollegin an. Er kämpft mit 6 (Talent 3, +2 Pferdebonus, +1 Lanzenbonus) gegen 5 (Talent 3, +2 Pferdebonus)

Der Angreifer hat damit eine Trefferchance von 35%.

Hieraus folgt, dass man eine Burg relativ gut halten kann, dass man aber aus einer Burg heraus möglichst keine Angriffe starten sollte, denn damit verliert man seinen Bonus bei der Verteidigung. Hieraus folgt auch, dass Speerträger ein wenig wirksamer gegen berittene Truppen sind als Schwertträger.

Die Flucht

Personen, die KÄMPFE FLIEHE gesetzt haben und attackiert werden, versuchen zu fliehen. Dies tun sie vor jeder Kampfrunde, es kann also sein, dass sie erst (weitere) Treffer hinnehmen müssen, bevor die Flucht gelingt.

Personen mit KÄMPFE oder KÄMPFE HINTEN, die nur noch 20% ihrer Trefferpunkte haben und Personen mit KÄMPFE DEFENSIV oder KÄMPFE NICHT, die nur nur noch 90% ihrer Trefferpunkte haben, versuchen ebenfalls zu fliehen, aber erst, wenn sie im Kampf einen Treffer abbekommen haben. Dabei zählen auch Treffer, deren Schadenspunkte vollständig von der Rüstung aufgehalten wurden und fehlgeschlagene Trefferversuche. Das soll verhindern, dass Einheiten, die schon vor dem Kampf angeschlagen waren, fliehen, obwohl sie nicht tatsächlich in Gefahr waren.

Die Grundchance für die Flucht beträgt 25% (50% für Halblinge), dazu kommen 10%, wenn man ein Pferd hat und je 5% pro Stufe im Talent Tarnung; der Maximalwert ist aber 75% (bzw. 90% für Halblinge).

Fliehende Einheiten entziehen sich dem Kampf, verbleiben aber in sicherer Entfernung zum Kampfgeschehen in der Region. Befand sich die Einheit in einem Gebäude oder auf einem Schiff an Land, verlässt sie dieses, sobald eine Person aus der Einheit während des Kampfes geflohen ist.

Hinweis: Es kann deshalb sinnvoll sein, Burgen- oder Schiffsinsassen zu befehlen, ihr eigenes Schiff wieder zu betreten, was sie nach dem Kampf evtl. tun können. Zu beachten ist, dass auch das Kommando wieder an die richtige Einheit übergeben werden sollte.

Besonderheiten gelten für Einheiten mit dem Status FLIEHE. Diese Einheiten können sich nach dem Kampf noch bewegen, auch wenn sie sonst keinen langen Befehl ausführen dürften. Weiterhin können diese Einheiten keine Regionen bewachen. Eine durchgeführte Bewachung wird automatisch aufgelöst, wenn die Einheit den Status FLIEHE einnimmt. Dies geschieht zu Beginn der Runde, womit alle Effekte von BEWACHE sofort aufgelöst werden.

Kampf auf und von Schiffen

Seeschlachten werden wie Schlachten zu Land ausgefochten: Die Schiffe entern sich gegenseitig und die Einheiten fallen übereinander her. Nach der Schlacht ist es den Einheiten möglich, weitere lange Befehle auszuführen.

Ist ein Schiff in eine Schlacht verwickelt, so bekommt es pro Kampfrunde 5% Schaden, wenn mindestens eine Person auf dem Schiff getroffen wird. Die Taktikrunde und die erste Runde wird nicht mitgezählt, so dass es immer nur maximal 20% Schaden geben kann.

Zu größeren Schäden kann es kommen, wenn Seeschlangen in den Kampf verwickelt sind. Diese Monster haben, wie auch einige Vertraute, einen Angriff der jede Kampfrunde Strukturschaden an Schiffen verursachen kann.

Ist das Schiff nach der Schlacht unterbesetzt oder leer, treibt es ohne Kontrolle im Ozean und nimmt weiteren Schaden.

Will man mit einem Schiff Truppen in einer feindlich bewachten Region anlanden, so müssen diese erst das Schiff VERLASSEN und können erst in der folgenden Runde den Angriff starten oder sich bewegen. Dadurch hat der Gegner die Möglichkeit, entsprechend zu reagieren.

Von Land aus kann man Schiffe an der Küste sofort angreifen. Auch reihen sich Truppen auf Schiffen normal gemäß Kampf- und HELFE-Status in die Kampfreihen ein, falls sie oder Verbündete angegriffen werden.

Piraterie

Mit Piraterie hat ein Schiffskapitän die Möglichkeit, Schiffe anderer Parteien in Nachbarregionen aufzubringen.

Der Kapitän legt sich auf die Lauer nach Schiffen, die nach ihrer Bewegung in einer Nachbarregion liegen. Dort angekommen, kann die Mannschaft in der kommenden Runde ganz normal agieren. Mit Hilfe von FOLGE SCHIFF könnte man zum Beispiel seine Opfer auch erstmal verfolgen. Bei der ganzen Geschichte sind einige Sachen zu beachten:

  • Als Ziele werden nur Parteien erkannt, mit denen man nicht mit HELFE KÄMPFE alliiert ist.
  • Werden Parteinummern angegeben (PIRATERIE <parteinummer> ..., so werden nur Kapitäne der angegebenen Parteien als Ziele erkannt.
  • Der Mechanismus funktioniert auch, wenn das Piratenschiff an Land ist. Er bietet also eine effektive Möglichkeit zum Küstenschutz.
  • Piraten segeln auch in Landregionen, sofern das Schiff dort landen kann. Falls es nicht landen kann, nimmt es Schaden.
  • Piratenkapitäne sind dumm wie Brot. Sie können nicht einschätzen, ob ein Ziel ihnen möglicherweise überlegen ist, und werden fröhlich auch mit einem einzigen Schiff in einer feindliche Flotte von 100 Schiffen hineinfahren. Das Piratendasein hat eben seine Risiken.
  • Stehen mehrere potentielle Ziele zur Auswahl, wird der Kapitän eines nach dem Zufallsprinzip aussuchen.
  • Piratenflotten bleiben zusammen. Genauer gesagt: Hat bereits ein alliiertes Schiff (zu dem der Kapitän HELFE KÄMPFE gesetzt hat) aus der eigenen Region ein Opfer erkannt, so segelt unser Schiff auch in die betreffende Region, vorausgesetzt, das vom ersten Schiff erkannte Opfer ist ebenfalls ein potentielles Opfer für uns.

Das Ende

Nach der Schlacht werden die Toten gezählt, und alles brauchbare Material von ausgelöschten Einheiten wird zusammengetragen und unter den Überlebenden verteilt.

Einheiten, die im Kampf verletzt wurden, bleiben verletzt. Dies wird im Report mit angezeigt.

Im Laufe der Zeit erholen sich die verletzten Einheiten wieder. Dabei regenerieren Einheiten normalerweise 5% (einige Rassen mehr) ihrer maximalen Trefferpunkte pro Runde hinzu, mindestens aber je einen Punkt pro Person in der Einheit. Untote Einheiten regenerieren nicht.

Einheiten, die am Kampf teilnehmen (die also im Kampfreport auftauchen), können ihren langen Befehl ausführen, wenn die Region bei Kampfbeginn von einer Einheit bewacht wurde, die zur eigenen Partei ein HELFE BEWACHE gesetzt hat. Nach Kämpfen auf See kann man stets noch lange Befehle ausführen.

Einheiten mit dem Kampfstatus KÄMPFE FLIEHE können sich nach dem Kampf noch bewegen (mit NACH, ROUTE, FOLGE).

Siehe auch


Weiterlesen: Allianz

Kriegstabellen

Auf dieser Seite sind kampfrelevante Eigenschaften von Waffen, Rüstungen und Rassen aufgeführt.

Waffeneigenschaften

Waffenschäden
Waffe Schaden/Fuß Schaden/Pferd OB DB H/S
E3ASchaden
E3A
Katapult 3d10+5, 6 mal 3d10+5, 6 mal -4 0
Armbrust 3d3+5 3d3+5 0 0
Mallornarmbrust 3d3+6 3d3+6 0 0
Bogen 1d11+1 1d11+1 -2 0
Mallornbogen 1d11+2 1d11+2 -2 0
Elfenbogen 2d6+4 2d6+4 -2 0 2d4+5 E
Speer 1d10 1d12+2 0 0 S
Mallornspeer 1d10+1 1d12+3 0 0 S
Hellebarde 2d6+3 2d6+3 -1 +2 S -G
Lanze 1d5 2d6+5 0 -2 S -G
Mallornlanze 1d5+1 2d6+6 0 -2 S 1d5+2 / 2d6+7 -G
Schwert 1d9+2 1d9+2 0 0 H
Bihänder 2d8+3 2d8+3 -1 -2 H -G
Kriegsaxt 2d6+4 2d6+4 +1 -2 H -G
Laenschwert 3d6+10 3d6+10 +1 +1 H 2d9+4
Adamantiumaxt 3d4+15 3d4+15 +2 -2 H
Flammenschwert 3d6+10 3d6+10 +1 +1 H 2d9+4
Rostige Hellebarde 2d6 2d6 -2 +1 S -G
Schartiges Schwert 1d9 1d9 -1 -1 H
Rostiger Zweihänder 2d8 2d8 -2 -3 H -G
Rostige Kriegsaxt 2d6 2d6 0 -3 H -G
Unbewaffnete 1d5 1d6 0 0
" Goblins 1d5 1d6 0 +2
" Katzen 1d5 1d6 0 +1
" Orks 1d5 1d6 -3 -3
" Trolle 1d5+1 - 0 0
E3ARepetierarmbrust
0 0 4d3+3 HZ
  • d steht für dice, Würfel. Ein d5 ist also ein 5-seitiger Würfel. Die Zahl vor dem d gibt an, wieviele dieser Würfel geworfen werden. Und schließlich wird noch ein Festwert addiert. Ein Bogen erreicht also 2 bis 12 Schadenspunkte, eine Hellebarde (2d6+3) 5 bis 15.
  • Der Schaden zu Pferd gilt nur in Verbindung mit dem Pferdebonus.
  • OB und DB sind der Offensiv- und Defensiv-Bonus; so ist eine Kriegsaxt eher als Angriffswaffe ausgelegt, derweil eine Hellebarde eher der Verteidigung dienlich ist.
  • Bei einem Armbrusttreffer wird der Rüstungsschutz des Gegners halbiert und abgerundet.
  • Unter H/S ist angegeben, ob die Waffe eine Hieb- oder Stangenwaffe ist.
  • Alle Mallornwaffen erhöhen die Magieresistenz um 15%, alle Laenwaffen und -rüstungen um 30%. Details zur Magieresistenz folgen unten.
  • E: kann nur von Elfen benutzt werden; -G: kann nicht von Goblins benutzt werden: HZ: kann nur von Halblingen und Zwergen benutzt werden (nur E3).
  • Der OB/DB bei Unbewaffneten ist hierbei der Unterschied vom generelle -2/-2 für Unbewaffnete (und alle die als unbewaffnet zählen). Ausnahme hiervon sind unbewaffnete Orks, welche mit bestem Nahkampftalent -3 kämpfen.
  • Flammenschwert zaubert pro Kampfrunde zusätzlich einen kleinen Feuerball.

Fernwaffen

Schusswaffen - Proben, Zeitaufwand und Treffer
Waffe Talent Probe Nachladen
Armbrust Armbrustschießen 0 2
Katapult Katapultbedienung 4 5
Bogen/Elfenbogen Bogenschießen 2 0

Dabei ist unter Nachladen angegeben, wie lange es dauert, die Waffe wieder schußbereit zu machen. Ein Katapult kann also in jedem Kampf nur einmal eingesetzt werden. Eine Armbrust kann demnach jede dritte Runde schießen, Bögen sogar jede Runde.

Ausdauer

Erhöhte Trefferpunkte durch Ausdauer
Die Formel dazu ist (Talent/2)^(1,5)*20%
Talent 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ... 15 ... 20 ... 25 ... 30 ... 35 ... 40
Trefferpunkte +0% +7% +20% +37% +57% +79% +104% +131% +160% +191% +224% ... +410% ... +632% ... +883% ... +1161% ... +%1464 ... +1788%
Goblins 16 17 19 21 25 28 32 36 41 46 51 ... 81 ... 117 ... 157 ... 201 ... 250 ... 302
Elfen/Halblinge 18 19 21 24 28 32 36 41 46 52 58 ... 91 ... 131 ... 177 ... 227 ... 281 ... 339
Katzen/(Meer-)Menschen 20 21 24 27 31 35 40 46 52 58 64 ... 102 ... 146 ... 196 ... 252 ... 312 ... 377
Zwerge/Orks/Insekten 24 25 28 32 37 42 48 55 62 69 77 ... 122 ... 175 ... 236 ... 302 ... 375 ... 453
Trolle 30 32 36 41 46 53 61 69 78 87 97 ... 153 ... 219 ... 295 ... 378 ... 469 ... 566
Dämonen 50 53 60 68 78 89 101 115 130 145 161 ... 255 ... 366 ... 491 ... 630 ... 782 ... 944

Verwundungsstatus

Erschöpft < 99% HP

Verwundet < 75% HP

Schwer Verwundet <50% HP

Stark > 150% HP

Sehr Stark > 200% HP

Rüstung

Rüstungen
Rüstung Panzerung Trefferchance
Plattenpanzer 5 130%
Kettenhemd 3 115%
Schild 1 85%
Laenschild 2 75%
Laenkettenhemd 6 -
Adamantiumrüstung 7 110%
Rostiger Schild 1 100%
Rostiges Kettenhemd 2 130%
E3ARüstungen
Rüstung Panzerung Chance Nah fern
Plattenpanzer 3 115% 100%
Kettenhemd 2 110% 100%
Schild 0 90% 90%
Laenschild 1 90% 90%
Laenkettenhemd 3 100% 90%
Turmschild 0 85% 75%
Schuppenpanzer 3 110% 105%
Rostiger Schild 0 95% 100%
Rostiges Kettenhemd 1 120% 100%


Es kann jeweils nur eine Rüstung benutzt werden, mehrere Rüstungen schützen nicht mehrfach.

Nicht alle Vertrautenrassen oder beschworene Monster können Rüstungen benutzen.

Schilde können, obwohl sie als Rüstung zählen, zusammen mit einer Rüstung benutzt werden und wirken dann additiv zur Rüstung, aber auch nur jeweils ein Schild pro Person.

Ein Plattenpanzer fängt also von jedem Treffer 5 Punkte ab, erhöht die Chance, selber getroffen zu werden, aber um 30%; ein Schild fängt einen Trefferpunkt ab und erniedrigt die Chance, getroffen zu werden, um 15%. Diese Werte werden nicht einfach zur Trefferchance des Gegners addiert! Sondern die Trefferchance wird um diesen Anteil ihrerselbst erhöht (siehe Beispiele unten).

Beispiel: Ein Kämpfer schlägt auf einen Ungerüsteten und hat dabei eine Chance von 60%, ihn zu treffen. Trägt dieser Verteidiger jedoch ein Kettenhemd, erhöht sich diese Chance auf 115% * 60% = 69%. Trägt er stattdessen ein Schild, vermindert sie sich auf 85% * 60% = 51%. Hat er ein Laenschild, sinkt sie auf 45%. Rüstungen und Schilde zusammen multiplizieren sich. Trägt er ein Kettenhemd und benutzt einen Schild, so ist die Chance am Ende 115% * 60% = 69%(Kettenhemd), 85% * 69% = 58,65%.(Kettenhemd und Schild). Das Endergebnis wird immer zu ungunsten des Verteidigers gerundet, sprich der Verteidigungswert abgerundet.

Rasseneigenschaften

Trefferpunkte, Magieresistenz und natürliche Rüstung
Rasse Trefferpunkte Magieres. nat. Rüstung
Menschen 20 0 0
Meermenschen 20 0 0
Zwerge 24 5 0
Orks 24 -5 0
Elfen 18 10 0
Halblinge 18 5 0
Goblins 16 -5 0
Trolle 30 10 1
Dämonen 50 15 2
Insekten 24 5 2
Katzen 20 0 0

Die natürliche Rüstung reduziert den Schaden von Treffern ebenso wie der oben beschriebene Schutz durch Rüstungen oder Schilde. Natürliche Rüstungen einzelner Rassen wirken halbkumulativ, d.h. die Hälfte des natürlichen Rüstungswertes (abgerundet) wird aufgeschlagen.

Im zweiten Zeitalter (E2) haben Trolle eine natürliche Rüstung von 1. Das bedeutet ohne sonstige Rüstungen hat ein Troll eben diesen Rüstungswert von 1 und der Schaden durch Treffer wird um 1 reduziert. Trägt ein Troll ein Kettenhemd hat er einen Rüstungswert von 3. Die natürliche Rüstung erhöht den Schutz bei einem Troll nicht. Trägt dieser eine Rüstung oder Schild wird stets nur eine Null addiert (die Hälfte des natürlichen Rüstungswertes (abgerundet)). Ein Insekt mit Kettenhemd kommt hingegen auf einen Rüstungswert von 4.

Damit kann eine Rasse mit natürlicher Rüstung von 2 (Dämonen und Insekten) einen maximalen Rüstungswert von 7 mit konventioneller Ausrüstung erreichen. Mit Laenausrüstung ist sogar ein Rüstungswert von 9 möglich und mit Adamantium gar 10. Eine derart gut gepanzerte Einheit ist mit einfachen Waffen wie Schwertern oder Bögen nur schwer zu verwunden, da die Rüstung viel vom Schaden abfangen kann.


Trolle starten mit einer natürlichen Rüstung von 1, können aber durch das Lernen von Ausdauer die natürliche Rüstung erhöhen. Da Trolle so eine natürliche Rüstung von 3 oder größer bekommen können wirkt im dritten Zeitalter natürliche Rüstung symmetrisch-halbadditiv, d.h. zum größeren Rüstungswert wird die Hälfte des kleineren addiert.

Magieresistenz

Die Magieresistenz ist eine besondere Eigenschaft, die sowohl durch Rasse und Ausrüstung aber auch durch einige Zauber beeinflusst werden kann. Sie gibt bei Kampfzaubern an, wie viel Prozent von einem magischen Schaden abgezogen werden.

Alle Mallornwaffen erhöhen die Magieresistenz um 15%, alle Laenwaffen und -rüstungen um 30%. Dabei wird die Kombination aus natürlicher Magieresistenz, Waffe, Rüstung und Schild nicht einfach addiert, sondern wie die Trefferchancemodifikation multipliziert.

Ein Elf mit Laenschwert und kompletter Laenrüstung (Schild+Kette) hat also *nicht* 10+30+30+30=100% Resistenz sondern 90%*70%*70%*70%=31% -> 69% Magieresistenz.

Allianz

Allianzen bilden das Rückgrat der Welt, ob dies nun Kriegs-, Handels- oder einfach nur Friedensallianzen sind. In Eressea gibt es einige Bereiche, in denen man anderen Parteien nicht nur "im Geiste" helfen, sondern sie auch regeltechnisch unterstützen kann, was mit dem Befehl HELFE geschieht.

Wenn eine Partei einer anderen hilft, bedeutet das nicht automatisch, dass die andere Partei dies auch macht. Hier verhilft nur die Probe auf's Exempel zur Klarheit. Dass diese Rechte nicht automatisch gewährt werden, hat seinen Grund: wäre dies nicht so, könnte man gegnerische Einheiten mit Steinen beladen, den feindlichen Elitetruppen ein paar Bauern anhängen, oder dem lokalen Burgherren seine gesamten Steuern abzweigen.

Zu den einzelnen Bereichen der Unterstützung:

HELFE GIB
Die eigenen Einheiten werden alles annehmen, was alliierte Einheiten ihnen geben (Silber, Gegenstände usw.). Dies ist quasi ein ständiges KONTAKTIERE für GIB.
Achtung! Für die Übergabe einzelner Personen oder Einheiten an Einheiten einer anderen Partei mit dem Befehl GIB fremder-einheit anzahl PERSONEN muss weiterhin der KONTAKTIERE-Befehl explizit von der Empfänger-Partei benutzt werden! Ebenso kann für einige Zauber ein KONTAKTIERE notwendig sein.
HELFE KÄMPFE
Eigene kampfbereite Einheiten (solche mit Kampfstatus vorne und hinten) werden mit in einen Kampf eingreifen, wenn die alliierte Partei angegriffen wird.
HELFE SILBER
Hiermit unterstützen die eigenen Einheiten die alliierte Partei im Unterhalt, sofern sie nach dem Unterhalt für die eigenen Einheiten noch Silber übrig haben. Reicht das Silber der alliierten Einheiten nicht zur Ernährung, werden die eigenen Einheiten mit Silber aushelfen. Für das reine Bereitstellen von Unterhalt über HELFE SILBER ist kein HELFE GIB der Empfängerpartei notwendig.
HELFE BEWACHE
Normalerweise lassen bewachende Einheiten keine andere Partei Steuern eintreiben, rekrutieren oder endliche Rohstoffe abbauen und manchmal werden fremde Einheiten bei der Durchreise aufgehalten. Ist diese Hilfe gesetzt, wird den Einheiten der anderen Partei dieses gestattet und sie können ungehindert durchreisen, abbauen und rekrutieren.
Außerdem dürfen alliierte Parteien eventuell nach langen Kämpfen noch lange Befehle ausführen (siehe Kampfende).
Schließlich wird hiermit alliierten Parteien erlaubt, eigene Burgen und Schiffe zu betreten.
HELFE PARTEITARNUNG
Wenn man eigene Einheiten mit TARNE PARTEI NUMMER xx mit einer anderen Parteikennung versieht, können Parteien, denen man diesen Helfe-Status gibt, die echte Partei trotzdem erkennen.
HELFE ALLES
ist die Zusammenfassung aller einzelnen Bereiche.


HELFE KÄMPFE hat in E3A keine Funktion mehr, da dies über den neuen Allianzen geregelt wird. Da Parteitarnung abgeschafft wurde hat auch HELFE PARTEITARNUNG keine Funktion mehr.

siehe auch


Weiterlesen: Magie

Magie

Magie ist ein mystischer und machtvoller Weg, Dinge zu verändern, zu erschaffen und kann im Kampf den Feid zu schwächen oder Verbündete zu stärken.

Es gibt fünf Magiegebiete: Illaun, Tybied, Gwyrrd, Cerddor und Draig. Jede Partei muß sich für ein Magiegebiet entscheiden. Dies geschieht mit Hilfe des Befehls LERNE MAGIE "Magiegebiet" im Spiel. Ein einmal gewähltes Magiegebiet kann nicht verändert werden. Alle Magier einer Partei erlernen automatisch das von der Partei gewählte Magiegebiet, es ist nicht möglich, ein anderes Magiegebiet zu erlernen. Es ist deshalb natürlich nicht möglich das Magiegebiet zu wechseln wenn bereits eine Einheit Magie gelernt hat.

Es darf maximal fünf Magier pro Partei geben, lediglich Elfenparteien dürfen sechs Magier besitzen. Magiereinheiten dürfen immer nur eine Person haben. Magier können keine Personen übergeben, auch nicht an leere Temp Einheiten. Das Talent Magie zu erlernen kostet (50+25*(1+Stufe)*Stufe) Silber pro Person und Runde.

Lernkosten
Nächste Stufe 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 ... 20 ... 30 ... 40
Kosten 100 200 350 550 800 1100 1450 1850 2300 2800 3350 3950 4600 5300 6050 ... 10550 ... 23300 ... 41050

Ein ungelernter Magier bezahlt also 100 Silber für seine ersten Lektionen; hat er schon Stufe 5 im Magietalent, so muss er 1100 Silber pro Lernwoche bezahlen. Achtung: Die Lernkosten beziehen sich immer auf die gelernte Stufe vor der Anwendung eventueller Rassenboni oder- mali. Ein Elf zahlt also für seinen ersten Lernversuch, der ihn auf T2 bringt 100 und nicht 200 Silber, ein Goblin mit seinem -1 zahlt für den 2. Lernversuch jedoch bereits 200 Silber obwohl er noch immer auf Stufe 0 ist.

Achtung, Zwerge: Seit dem Wegfall der Lerntage gibt keinen Weg herauszufinden, ob der Magier nun Stufe 0 ist, weil er T1 hat oder weil er T2 hat. Die Lernkosten steigen in letzterem Fall jedoch auf 350 Silber! Also lieber etwas großzügiger planen.

Lernen in einer Akademie kostet das Doppelte. Unterrichtet werden können nur Magier des gleichen Magiegebietes wie der Lehrer. Ein Draig-Magier kann also keinen Illaun-Magier lehren.

Hat ein Magier nicht genug Silber zum Lernen, lernt er in der Woche nur anteilig entsprechend der Silbermenge, die er bezahlen kann.

Mit jeder Stufe, die der Magier erreicht, kann er neue Sprüche bekommen. Es gibt zur Zeit einen Spruch in jeder Stufe, in Ausnahmefällen auch einmal mehrere oder gar keinen. Hat man eine neue Stufe erreicht, so werden die Sprüche in der Auswertung beschrieben. Hat man die Beschreibung vergessen, kann man sie sich mit dem Befehl ZEIGE nochmals zeigen lassen.

Eine so angezeigte Spruchbeschreibung sieht ungefähr so aus:

                 Große Explosion

 Beschreibung:
 Dieser Zauber zerstört eine komplette Insel. Der Magier wird dabei
 in eine zufällige Region teleportiert.

 Art: Normaler Zauber
 Komponenten:
   1500 Aura
   10 permanente Aura
   1 Drachenkopf
 Modifikationen: Keine
 Stufe: 20
 Rang: 5

 Syntax:
 ZAUBERE "Große Explosion"

(Nein, diesen Spruch gibt es nicht!)

Art

Normale Zauber werden mit dem Befehl ZAUBERE gezaubert. ZAUBERE ist ein pseudolanger Befehl vergleichbar mit ATTACKIERE. Eine Einheit kann also mehrmals pro Runde zaubern, allerdings keinen anderen langen Befehl ausführen. Das ganze hat aber einen Haken: Die Aura-Kosten der Zauber erhöhen sich. Der erste Zauber, den ein Magier in einer Runde zaubert, kostet die normale, beim Zauber angegebene Aura. Der zweite kostet das doppelte, der dritte das vierfache, der vierte das achtfache usw. Kampfzauber werden davon gesondert behandelt, sie erhöhen die Kosten für normale Zauber nicht und kosten selbst auch immer nur die angegebene Aura. Für das Lernen von Magie durch Anwendung spielt es keine Rolle, ob der Zauberer einen oder mehrere Zauber gewirkt hat.

Außerdem gibt es drei verschiedene Arten von Kampfzaubern: Präkampfzauber, Kampfzauber, und Postkampfzauber. Alle drei Zauber können mit dem Befehl KAMPFZAUBER "Zauber" gesetzt werden. Löschen kann man einen bestimmten mit KAMPFZAUBER "Zauber" NICHT oder alle gesetzten Kampfzauber mit KAMPFZAUBER NICHT.

Hat ein Magier einen gesetzten Prä- oder Postkampfzauber und wird in einen Kampf gezogen, so zaubert er einmal, vor Beginn bzw. nach Ende des Kampfes, diesen Zauber. Dies tut er auch dann wenn er auf kämpfe nicht oder fliehe steht. Dann jedoch nur, wenn der Magier explizit mit dem Befehl ATTACKIERE angegriffen worden ist!

Seinen normalen Kampfzauber zaubert er einmal in jeder Kampfrunde, immer vorausgesetzt natürlich, er besitzt noch ausreichend Aura. Kampfzauber zählen dabei nicht zu den in der Runde gezauberten Zaubern, sie kosten immer nur ihre normalen Kosten und erhöhen die Kosten normaler Zauber in derselben Runde nicht.

Überlebt der Magier den Kampf und hat er noch ausreichend Aura, zaubert er anschließend den Postkampfzauber.

Kampfzauber können nicht wie normale Zauber gezaubert werden, sie wirken nur im Kampf. Damit ein Magier durch ATTACKIERE in den Kampf eingreifen kann, muss dieser in der ersten oder besser in der zweiten Reihe kämpfen (siehe KÄMPFE).

Aura

Aura ist die magische Kraft, mit deren Hilfe ein Zauberer seine Magie ausübt. Aura wird durch das Zaubern verbraucht und regeneriert sich mit der Zeit wieder. Ein Magier kann eine bestimmte maximale Menge Aura aufnehmen. Wie viel, wird - ebenso wie die Auraregeneration - durch das Magietalent des Magiers bestimmt. Die genauen Angaben für jeden Magier stehen in seinem Report, als Faustregel gilt aber, daß ein Magier etwa Talent^2 Aura aufnehmen kann und pro Woche im Durchschnitt etwa Talent-Stufe Aura regeneriert (das kann aber zwischen fast gar nichts und Talent-Stufe schwanken). Magische Rassen regenerieren Aura schneller, nichtmagische Rassen deutlich langsamer.

Die maximale Aura ist nicht unveränderlich: Zum einen gibt es einen Zauber, mit dessen Hilfe ein Magier Aura auf einen anderen Magier transferieren kann. Der Zielmagier kann dadurch kurzfristig mehr Aura erhalten, als er normalerweise maximal aufnehmen kann. Dadurch kann er Zauber wirken, deren Kosten über seiner Maximalaura liegen. Überschüssige Aura geht aber am Ende einer Runde wieder verloren.

Außerdem gibt es Zauber (und möglicherweise andere Dinge), die den Magier permanente Aura kosten, wie etwa das obige Beispiel. Das heißt, dass der Magier fortan weniger maximale Aura speichern kann. In der Regel sind das sehr mächtige Zaubersprüche oder Artefaktmagie, die permanente Effekte hervorrufen.

Modifikationen

Bei einigen Zaubern kann man eine Stufe angeben, auf der man den Zauber sprechen möchte. Diese muss gleich oder niedriger sein als die Stufe des Magiers und kann auch unter der normalen Stufe des Zaubers liegen. So kann man den Zauber auf einer niedrigeren Stufe als sein eigenes Talent zaubern. Sehr viele Zauber haben stufenabhängige Wirkungen und Kosten, und es kann sinnvoll sein, einen Zauber auf einer niedrigeren Stufe als der maximal möglichen zu zaubern.

 ZAUBERE STUFE <nr> "Zauber"

Diese Modifikation funktioniert auch bei Kampfzaubern:

 KAMPFZAUBER STUFE <nr> "Kampfzauber"

Das macht vor allem Sinn, wenn man sich etwas Aura aufsparen will um für einen Postkampfzauber noch etwas Aura übrig zu haben.

Komponenten

Steht dort einfach nur Anzahl Aura, so heißt das, dass die Kosten fix sind: Große Explosion kostet immer 1500 Aura. Steht dort eine Angabe wie etwa 3 Aura * Stufe, dann heißt das, dass für einmal Zaubern 3 multipliziert mit der Stufe, auf welcher der Zauber gesprochen wird, Aurakosten anfallen. Die Stufe entspricht in aller Regel (aber nicht immer) dem Magietalent des Magiers der den Zauber spricht. Erfordert der Spruch permanente Aura, so verringert sich die Maximale Aura des Magiers um diesen Wert. Weitere Komponenten können Kräuter, Rohstoffe, Silber, Tränke oder auch seltene Gegenstände sein.

Fernzauber

Bei Fernzaubern besteht die Möglichkeit, den Zauber in einer anderen Region als die des Magiers wirken zu lassen. Bei diesen Zaubern kann man dann die folgende Syntax benutzen:

 ZAUBERE REGION <x> <y> "Zauber"

In diesem Fall wird der Zauber in der angegebenen Region 'gezündet'. Diese Modifikation erhöht die Kosten aller Komponenten des Zaubers allerdings drastisch: Die Kosten für Materialkomponenten werden mit 2Entfernung zwischen dem Ort des Magiers und dem Ziel multipliziert. Spricht der Magier in einer Runde mehrere Sprüche, werden die Aurakosten mit 2X-1 multipliziert, wobei X die Anzahl des Spruches ist. Folgende Tabellen zur Illustration:

Entfernung (Regionen) 0 1 2 3 4
Anzahl der benötigten Komponenten 1 Stein
5 Eisen
10 Holz
2 Steine
10 Eisen
20 Holz
4 Steine
20 Eisen
40 Holz
8 Steine
40 Eisen
80 Holz
16 Steine
80 Eisen
160 Holz


Entfernung (Regionen) 0 1 2 3 4
Aurakosten (1. Spruch) 1 Aura 2 Aura 4 Aura 8 Aura 16 Aura
Aurakosten (2. Spruch) 2 Aura 4 Aura 8 Aura 16 Aura 32 Aura
Aurakosten (3. Spruch) 4 Aura 8 Aura 16 Aura 32 Aura 64 Aura

Die beiden Modifikatoren können auch verknüpft werden:

 ZAUBERE REGION <x> <y> STUFE <nr> "Zauber"

Dabei ist wichtig, daß man erst die Region und dann die Stufe angibt.

Neben den Fernzaubern gibt es auch noch zwei andere Klassen von besonderen Sprüchen. Generell können Zauber nicht von ablegenden Schiffen aus gezaubert werden. Eine Ausnahme bilden nur die als Schiffszauber bezeichneten Sprüche. Und Sprüche, die als Seezauber gekennzeichnet sind, können auch von Nicht-Meermenschen auf dem Ozean gezaubert werden.

Personen- und Objektzauber

Mit einigen Zaubern kann man Personen und Objekte magisch beeinflussen. Hierbei ist zu beachten, dass die allermeisten Zauber, die auf befreundete Einheiten gezaubert werden sollen, erfordern, dass die Zieleinheit mit KONTAKTIERE den Magier kontaktiert. Teleports und andere Verzauberungen können ja gut gemeint sein, aber oft auch zu Missetaten benutzt werden, und mit KONTAKTIERE signalisiert das Ziel, dass es mit der Verzauberung einverstanden ist.

Rang

Die Reihenfolge der normalen Zauber ergibt sich aus dem Rang des Zaubers. Es werden innerhalb einer Runde immer diejenigen Zauber mit einem niedrigeren Rang vor denjenigen mit einem höheren ausgeführt. Dabei ist Rang 1 der niedrigste und Rang 9 der höchste. Die meisten Zauber haben den Standardrang 5, Antimagiezauber aber haben fast alle Rang 2, werden also gegebenenfalls vor den normalen Zaubern gezaubert. Zauber gleichen Rangs werden in der im Zug angegebenen Reihenfolge gezaubert.

Beispiel:

Es gäbe drei Zauber, genannt "Aaaa", "Beee" und "Ceee".

"Aaaa" hat Rang 5 und kostet 10 Aura.

"Beee" hat Rang 2 und kostet 20 Aura.

"Ceee" hat Rang 5 und kostet 5 Aura.

Angenommen ein Magier hat die Befehle

   ZAUBERE "Ceee"
   ZAUBERE "Beee"
   ZAUBERE "Aaaa"

in dieser Reihenfolge. Zuerst wird "Beee" gezaubert, denn der Zauber hat Rang 2. Es ist der erste Zauber des Magiers in dieser Woche, daher kostet er 20 Aura. Dann wird "Ceee" gezaubert, denn "Aaaa" und "Ceee" haben den selben Rang und "Ceee" steht vor "Aaaa". "Ceee" ist der zweite Zauber, er kostet also 5*2^1=10 Aura. Nun kommt noch "Aaaa". "Aaaa" ist der dritte Zauber, er kostet also 10*2^2=40 Aura.

Patzer

Es gibt viel Nichtoffensichtliches im Magiesystem und in den Sprüchen. Generell gilt: Viele Sprüche beinhalten direkte oder indirekte Risiken. Zudem kann ein Zauberer einen Spruch auch verpatzen.

Ein Spruch kann also einfach so fehlschlagen, auch wenn eigentlich alle Komponenten vorhanden sind und die Aura des Magiers ausreicht. Das ist kein Bug und gibt auch eine ganz normale Meldung im Report ("Der Zauber schlägt fehl."). Fehlen Komponenten oder Aura wird dies in der Meldung auch erwähnt.

Die Wahrscheinlichkeit für einen Patzer hängt von vielen Faktoren ab, unter anderem von der Stufe, Schwierigkeitsgrad des Spruchs im Verhältnis zur Stufe, auf der der Spruch vom Magier gezaubert wird, dem Magiegebiet, dem Spruch, der Umgebung, dem Ziel usw.

Patzer können äußerst unangenehme Nebenwirkungen haben! Überlebt ein Magier jedoch einen Patzer, sind diese normalerweise nicht permanent.

Spielererfahrung: Solthar
Ein Spruch, der auf der maximal möglichen Stufe gezaubert wird, hat ca 20% Patzerchance; auf der halben Stufe sind es 0% Chance. Für Draigmagier sind es 10% mehr. Mögliche Folgen (in absteigender Häufigkeit):
  • Der Zauber funktioniert, aber nachfolgende Sprüche werden viel teurer.
  • Alle Aura geht verloren, der Zauber funktioniert oder auch nicht.
  • Der Zauber funktioniert nicht und du wirst zur Kröte für 2 oder mehr Wochen.
  • Der Zauber funktioniert nicht und es gibt einen speziellen Effekt.

Spezielle Effekte betreffen vor allem Gwyrrd (wütende Ents entstehen) und Draig (Bauernmobs oder andere Folgen).


Magieresistenz

Die Magieresistenz einer Person/Einheit ist die jeder Person innewohnende Fähigkeit, einem gegen sie gerichteten Zauber zu widerstehen, und wie stark eine Person von magischem Schaden im Kampf betroffen wird. Grundsätzlich ist die Magieresistenz gleich der natürlichen Magieresistenz der Rassen. Die Magieresistenz gegen einen Verzauberungsversuch wird zusätzlich von der Erfahrung der Einheit beeinflusst. Hierbei gibt es einen Bonus, der vom höchsten Talentwert der Person abhängt und durch das Talent des Magiers, der den Spruch wirkt, modifiziert wird. Der Grundwert ist abhängig vom Zauber, liegt aber in der Regel bei 50%, wenn Magier und Opfer das gleiche Talent haben.

Die Kampfmagieresistenz wird wiederum von bestimmten Waffen oder Rüstungen beeinflußt. Gegen magischen Schaden wirken sonst nur magischer Schutz und die natürliche Rüstung.

Auch "unbelebte Materie", also Regionen, Schiffe, Gebäude usw. haben bisweilen eine Magieresistenz.

Magierturm

Ein Magierturm erhöht die Aura-Regeneration um 75% und erhöht die effektive Stufe jedes Zaubers, der in ihnen gezaubert wird, um 1 — gegebenenfalls zusätzlich zu einem Ring der Macht — ohne die Kosten zu erhöhen. Außerdem wird die Wahrscheinlichkeit eines Zauberpatzers deutlich verringert.

Vertraute

Einem erfahrenen Magier wird irgendwann auf seinen Wanderungen ein ungewöhnliches Exemplar einer Gattung begegnen, welches sich dem Magier anschließen wird. Welcher Gattung dieses Wesen angehört, hängt vor allem von der Geisteshaltung des Magiers und dessen Herkunft ab.

Mehr Details zu Vertrauten kann man hier finden.

Der Astralraum

Hinweis: Auch diesen Abschnitt kannst du auslassen, wenn du die Anleitung zum ersten Mal liest, denn es dauert viele Wochen, bis eine Partei den Astralraum bereisen kann, oder wenn du die komplizierten Regeln des Astralraums lieber selbst herausfinden möchtest.

So unterschiedlich wie die Meinungen, worum es sich dabei eigentlich handelt, sind auch die Namen, die dieser zweiten Ebene des Seins verliehen worden sind: Manche nennen sie die Welt der Geisterwesen, andere wiederum die astrale Welt, am bekanntesten jedoch ist der Begriff Astralraum. In dieser anderen Welt herrschen auch völlig andere Naturgesetze. Diese Tatsache mag der einzige Grund sein, dass der Astralraum überhaupt noch ein praktischer Anwendungsbereich der Magie geblieben ist: Wer es schafft, den Übergang zwischen Astralraum und Wirklichkeit durch seine magischen Kräfte zum richtigen Zeitpunkt verwischen zu lassen, kann daraus große Vorteile erlangen - sei es durch die Wahrnehmung von Dingen auf der jeweils anderen Seite, ohne selbst dabei gesehen zu werden, oder durch die schnelle Reise über große Entfernungen.

Jeder Punkt im Astralraum ist mit einem Bereich in der normalen Welt verbunden. Diese lässt sich in Felder aufteilen, die je 16 Regionen umfassen (und wie Parallelogramme mit je vier Regionen Ausdehnung in Richtung Ost-West und Südwest-Nordost geformt sind). Alle Regionen in so einem Feld führen beim Betreten der astralen Welt zu demselben Punkt. Diese Verbindung ist für die meisten Zauber, die den Astralraum betreffen, eine Voraussetzung. Sie kann aber auch gestört werden, zum Beispiel durch gesegnete Steinkreise, die kürzlich von einem Magier besucht wurden. Je nach benutztem Zauber können noch weitere Einschränkungen gelten. Wandert man im Astralraum, verschiebt sich auch das erreichbare Feld in der Realwelt. Eben aus diesem Grund scheinen die Entfernungen dem Wanderer im Astralraum deutlich kürzer als sonst.

Nur durch Magie kann die Wirklichkeit derart verändert werden, dass Lebewesen in die Welt der Geisterwesen übertreten. Ferner kann man keine Steine, Pferde, Wagen oder Katapulte in die Welt der Geister mitnehmen. Einzig Elfenpferde scheinen als magische Reittiere im Astralraum überleben zu können.

Wer den Astralraum betritt, verschwindet vollständig aus der realen Welt. Einheiten, die sich an einem Punkt im Astralraum befinden, tauchen zwar wie andere Einheiten im Report auf und werden auch wie diese gespielt. Sie können also Befehle wie NACH und ATTACKIERE erhalten und mit anderen Einheiten in der astralen Welt interagieren, aber nur durch Zauber mit der normalen Welt in Verbindung treten.

Die Sinne weltlicher Geschöpfe vermögen es nicht, die Umgebung in der astralen Welt konkret wahrzunehmen. Das Auge erblickt die Umgebung bloß als Nebel, und alle Geräusche sind dumpf und gedämpft. Von jedem Punkt im Astralraum lassen sich realweltliche Regionen schemenhaft erkennen, die im Umkreis von drei Regionen um die südwestliche Spitze des Feldes liegen, das mit diesem Punkte im Astralraum verbunden ist. Einige Zauber vermögen, diese Schemen genauer erscheinen zu lassen.

Dennoch ist Vorsicht geboten – denn man kann an einen Punkt im Astralraum einerseits die Schemen von realen Regionen erkennen, die nicht mit diesem Punkt im Realraum verbunden sind, andererseits tauchen nicht alle Regionen der wirklichen Welt, zu der so eine Verbindung besteht, als Schemen auf. Erst, wenn ein Reisender sich trotz dieser Unterschiede zurechtfindet, wird feststellen, dass er in der astralen Welt um ein Vielfaches schneller vorankommen kann.

Überhaupt sei jeder vor dem unbedachten Übertritt in den Astralraum gewarnt, wird dieser doch von schrecklichen Wesen bewohnt, welche durch gewöhnliche Waffen nicht zu besiegen sind, und die ihren Opfern unbarmherzig Willen und Gedächtnis rauben. Nur wer mächtige magische Waffen oder Verbündete mit sich führt oder sich vor unfreundlichen Blicken außerordentlich gut zu verbergen mag, wird vor diesen Schrecken des Astralraums gefeit sein.

Listen aller Zauber

Zu den Anfangszeiten von Eressea waren die genauen Spruchlisten geheim, um "das gespannte Zittern haben zu können, ob und welche neuen Sprüche man beim Erreichen einer neuen Stufe erhält". Inzwischen läuft Eressea aber so lange, dass es einen zu großen Nachteil für neue Spieler gegenüber Veteranen bedeuten würde, wenn die Sprüche nicht bekannt wären. Deshalb gibt es nun eine Liste aller Zauber und Zauberbeschreibungen.


Weiterlesen: Magiegebiete

Magiegebiete

Es gibt fünf Magiegebiete in Eressea. Jede Partei muß sich beim ersten Mal Lernen von Magie für ein Magiegebiet entscheiden; einmal festgesetzt, kann das Magiegebiet nicht geändert werden.

Im folgenden stehen die Beschreibungen der fünf Magiegebiete und jeweils ein Link zu den Zaubersprüchen.

Illaun

"[ . . . ] und nur, wenn wir in die Welt der Träume versinken, erhaschen wir einen Blick in diese anderen Dimensionen. Dimensionen des Lichts und der Finsternis, der Paradiese und der Ungeheuerlichkeiten. Blicke in Vergangenheit, Zukunft und Gegenwart. Aber nicht in unsere eigene Welt, sondern in die Myriaden anderer Welten, die in unseren Geistern und im Anderswo existieren. Die Grenzen verschwimmen [ . . . ]"


Fragment aus dem Buch der Zeiten, abgefaßt in Althochelfisch, Alter unbekannt, Herkunft unbekannt, Verbleib des Originals unbekannt, Keine Kopien bekannt, Übersetzung des Fragments durch Rehlan Staubnix, Bibliothekar in der Abteilung für esoterische Schriften, Bibliothek der Akademie von Xontormia.


Hier findet man eine Liste aller Illaunzauber (in E2).

Tybied

"Nun, hmm, meine jungen Eleven, ihr habt alle im letzten Semester eine Einführung in die praktische Magie erhalten. Feuerkugeln, Illusionen, Bewegungen... Und nun, hmm, ist es an mir, euch allen diese Flausen wieder auszutreiben. Undankbar, sage ich euch..."


"Laßt mich euch erklären, hmm, was Magie wirklich ist. Sicher hat man euch etwas davon erzählt, daß es um die Manipulation von Energie und, hmm, Materie geht. Alles Unfug! Ihr müßt lernen, die Muster zu verstehen, aus denen die, hmm, die Magie besteht. Ihre, hmm, innere Struktur, die Quellen, hmm, ihrer Kraft. Nur dann, hmm, werdet ihr erfassen, wie großartig sie ist. Dann werdet ihr wissen, wie man sie manipuliert, ihre Fäden und Muster verändert und nach seinem, hmm, Gutdünken neu zusammensetzt. Was dann, hmm, wie ich zugeben muß, auch in der, hmm, Praxis ganz nützlich sein kann."


Aus einer Vorlesung vor Anfängerstudenten, Feoral Birnkern, Dozent für theoretische Magie, Akademie von Thall


Hier findet man eine Liste aller Tybiedzauber (in E2).

E3ADas dritte Zeitalter kennt kein Tybied

Cerddor

In einer kleinen Schenke im Eryn'yn'Falathvorn, Süd-Andune:

Niolamel betrachtete den Sänger fasziniert. Die junge Elfe konnte die Kraft, die von seiner Stimme ausging, förmlich spüren, ja sehen. Sie betrachtete kurz den Rest der Zuhörer. Am Tisch neben ihr saß einer der stämmigen Bergelfen aus dem Dunfanaghy-Massiv. Was mochte den schwer bewaffneten und gerüsteten Mann nur so weit nach Süden verschlagen haben? Ganz friedlich saß der Elf, der einem als so wild und barbarisch verschrieenen Stamm angehörte, da und lauschte versonnen der Stimme des Sängers.


Einen Tisch weiter saß ein alter Mann, ein Mensch in einer zerschlissenen Uniformjacke der 13. Legion. Er sah nicht gut aus, das Alter hatte überdeutliche Spuren an ihm hinterlassen. Sein rechter Arm war steif, offenbar eine Kriegsverletzung. Seine rechte Gesichtshälfte verunstaltete eine tiefe Narbe, der Treffer einer Kriegsaxt, wie Niolamel vermutete. Auch er schien von der Stimme des Sängers gefangengenommen, und einen Moment erschien es der Elfe, als würde die Narbe im Gesicht des alten Mannes verblassen und neues Leben durch seine graue Haut pulsieren.


Hier findet man eine Liste aller Cerddorzauber (in E2).

Gwyrrd

Draiochean bhean'Gwynewa schlich sich vorsichtig näher an die Lichtung heran, als das Knacken eines Astes hinter ihr sie erschreckt herumfahren ließ. Es würde doch nicht ihre Mutter Gwynewa sein? Die alte Katze konnte schrecklich wütend werden, wenn sie eine ihrer Töchter bei etwas erwischte, was sie ihr zuvor ausdrücklich verboten hatte, und das Betreten des Elfenwaldes hatte sie ausdrücklich verboten. Was Draiochean natürlich nicht daran hinderte, es trotzdem zu tun. 'Wann hätte sich jemals eine Katze etwas verbieten lassen!', dachte die noch sehr junge Katze stolz.


Der Verursacher des Knackens stand schuldbewußt und verlegen vor ihr. Llyfr'yn Darllenydd, einer der Söhne des Köhlers Grym ng'Darllen. Der unverschämte Kerl schlich schon einige Zeit um sie herum. Draiochean beschloß, ihn bei Gelegenheit ein paar ihrer Krallen kosten zu lassen, als sie durch ein helles Licht, das von der Lichtung heranschien, abgelenkt wurde. Sie duckte sich schnell wieder ins Dickicht und bedeutete Llyfr, sich ebenfalls zu ducken und zu ihr zu kommen.


Auf der Lichtung hatten sich die Elfen versammelt und einen Kreis um das unnatürlich hoch auflodernde Feuer gebildet. Draiochean vernahm leisen, tragenden Gesang, der sich für ihre Ohren anhörte, wie das Rauschen des Windes in den Blättern eines uralten Waldes.


Der Gesang wurde lauter, und die Elfen auf der Lichtung begannen zu tanzen. Sehr langsam, sehr bedächtig, zunächst, dann etwas schneller. Plötzlich verstummte der Gesang und der Tanz endete. Die Magierin rief arkane Worte, laut hinaus in den Wald. Draiocheans und Llyfrs Herzen schlugen schneller, und er ergriff zaghaft ihre Hand, als etwas Uraltes und Großes die beiden packte und in die Luft erhob...


Hier findet man eine Liste aller Gwyrrdzauber (in E2).

Draig

"So wisse denn, Menschling, dass eure Zeit schon abgelaufen, noch bevor sie gekommen. Die Kräfte des Draig sammeln sich an den Grenzen der Ordnung. Sie werden die euren zerschmettern, so wie eure Schwerter und Speere mich zerschmettert haben. Sie werden euch fegen vom Angesicht der Erde wie der Wind des Abends den Staub des Punktes von den Blättern einer Wüstenblume weht. Denn das Draig ist Macht, und Macht ist das Draig... Ich sehe, du zweifelst? Du denkst daran, dir das Draig untertan zu machen? Vermessener Menschling, niemals wirst du es schaffen, das Draig zu bändigen, denn dafür reicht die Zeit von hundert Leben wie dem deinen nicht aus. Du willst ein Diener des Draig sein? Wisse denn, daß das Draig keine Diener braucht, denn das Draig war am Anfang, und es wird am Ende sein."


Prophezeiung Igjarjuks, eines der Ältesten der Wyrme, auf seinem Totenlager nach der Schlacht von Melvaunt, zu Casandra, Meisterdiebin des Clans der Todesfalken


Hier findet man eine Liste aller Draigzauber (in E2).


Weiterlesen: Zauberliste E2

Vertraute

Vertraute sind stets besonders intelligente Vertreter ihrer Gattung, jedoch sind sie selten aus sich heraus magiebegabt. Dennoch sind Vertraute in der Lage Zauber zu wirken. Sie bedienen sich jedoch sowohl bei den Zaubern, als auch bei der Aura und anderen Komponenten stets beim Magier. Die maximale Entfernung für auf solche weise gewirkte Zauber entspricht dem Talent des Magiers. Vertraute unterliegen bei diesen Zaubern jedoch gewissen Einschränkungen. Die Stufe des Zaubers kann nicht größer als das Magietalent des Vertrauten oder das halbe Talent des Magiers sein. Auch verdoppeln sich die Kosten für den Spruch.

In seltenen Fällen jedoch können es magiebegabte Wesen sein, welche sich als Vertraute binden lassen, und die mit der Zeit eigene Zaubersprüche erlernen welche dann mit der Aura des Vertrauten selbst gewirkt werden. Diese Zauber können sich völlig von denjenigen unterscheiden, die ihr Meister beherrscht. Auch solche Vertraute besitzen jedoch zusätzlich die Fähigkeit, auf die Zauber ihres Magiers zugreifen zu können.

Außerdem können viele Vertraute bestimmte Talente lernen oder haben besondere Fähigkeiten. Aufgrund ihrer grundlegend anderen Sichtweise, können sie jedoch ihr Wissen nicht durch Lehren weitergeben. Der Vertraute verleiht dem Magier einen Bonus in Höhe des halben Talentwertes auf jedes Talent (ausgenommen Magie), welches der Vertraute beherrscht. Einem Magier sei jedenfalls angeraten, sich diese Fähigkeiten seines Vertrauten über ein ZEIGE genau in Erinnerung zu rufen.

Vertrautenrassen

Die Welt und die Magie Eresseas kennt verschiedene Rassen, die sich einem Magier als Vertraute anschließen können

Adler

Der Adler ist ein ausgezeichneter Späher, fliegend überquert er sogar kurze Meerengen, doch ist er hoch oben am Himmel auch sehr exponiert, was ihn beim Rasten zu einem leichten Ziel macht.

15 Trefferpunkte, Magieresistenz 0, Angriff: 6, Verteidigung: 2. 2 Angriffe: ein magischer Angriff, ein unbewaffneter Angriff (2d3). Magie +0, Spionage +0, Wahrnehmung +2, Ausdauer +0 und Waffenloser Kampf +0

Dämon

Dämonen sind grausam und unberechenbar. Sie fressen die Bauern der Umgebung und überraschen immer wieder mit neuen Fähigkeiten oder deren Verlust.

50 Trefferpunkte, Magieresistenz 15, Angriff: -2, Verteidigung: -2, Rüstung: 2. Kann Waffen benutzen. 3 Angriffe: ein magischer Angriff, ein Angriff mit der Waffe oder unbewaffnet (1d5), ein magischer Angriff. Alchemie +2, Armbrustschießen +0, Bergbau +0, Bogenschießen +0, Burgenbau +0, Handeln -3, Holzfällen +1, Katapultbedienung +0, Kräuterkunde -3, Magie +1, Pferdedressur -3, Reiten -1, Rüstungsbau +0, Schiffbau -1, Hiebwaffen +1, Segeln -1, Stangenwaffen +1, Spionage +0, Steinbau +0, Straßenbau +0, Taktik -1, Tarnung +1, Unterhaltung -3, Waffenbau +1, Wagenbau -2, Wahrnehmung +1, Steuereintreiben +1 und Ausdauer +0

Delphin

Keine Informationen über diese Rasse verfügbar.

24 Trefferpunkte, Magieresistenz 0, Angriff: 5, Verteidigung: 5. 2 Angriffe: ein magischer Angriff, ein unbewaffneter Angriff (1d6). Magie +0, Spionage +0, Taktik +0, Tarnung +0, Wahrnehmung +1, Ausdauer +0 und Waffenloser Kampf +0

Einhorn

Dieses mystische Wesen lebt bevorzugt in den tiefsten Wäldern und vermag sich hervorragend vor den Augen anderer zu verbergen. Nur selten schließt sich ein Einhorn einem Magier an, jedoch wenn das geschieht ist es ein mächtiger Verbündeter, der auch über eigene Magie verfügt.

40 Trefferpunkte, Magieresistenz 90, Angriff: 6, Verteidigung: 4. 3 Angriffe: ein magischer Angriff, ein unbewaffneter Angriff (3d12), ein unbewaffneter Angriff (2d4). Magie +2, Spionage +0, Taktik +0, Tarnung +4, Wahrnehmung +5, Ausdauer +0 und Waffenloser Kampf +0

Eule

Keine Informationen über diese Rasse verfügbar.

9 Trefferpunkte, Magieresistenz 0, Angriff: 2, Verteidigung: 4. 2 Angriffe: ein magischer Angriff, ein unbewaffneter Angriff (1d4). Magie +0, Spionage +1, Tarnung +1, Wahrnehmung +5, Ausdauer +0 und Waffenloser Kampf +0

Fee

Keine Informationen über diese Rasse verfügbar.

6 Trefferpunkte, Magieresistenz 80, Angriff: 6, Verteidigung: 14. Kann Waffen benutzen. 5 Angriffe: ein magischer Angriff, ein unbewaffneter Angriff (1d3), ein unbewaffneter Angriff (1d3), ein unbewaffneter Angriff (1d3), ein unbewaffneter Angriff (1d3). Magie +1, Reiten -1, Hiebwaffen -1, Stangenwaffen -1, Spionage +2, Tarnung +5, Wahrnehmung +2, Ausdauer +0 und Waffenloser Kampf +0

Geist

Keine Informationen über diese Rasse verfügbar.

30 Trefferpunkte, Magieresistenz 100, Angriff: 5, Verteidigung: 8, Rüstung: 5. Kann Waffen benutzen. 6 Angriffe: ein magischer Angriff, ein unbewaffneter Angriff (1d5), ein unbewaffneter Angriff (1d5), ein Angriff mit der Waffe oder unbewaffnet (2d6), ein magischer Angriff, ein magischer Angriff. Magie +1, Reiten -2, Hiebwaffen +0, Stangenwaffen +0, Spionage +0, Tarnung +0, Wahrnehmung +0, Ausdauer +0 und Waffenloser Kampf +0

Goblin

Goblins sind feige und hinterhältig, lieber verstecken sie sich, als dass sie zur Tat schreiten.

16 Trefferpunkte, Magieresistenz -5, Angriff: -2, Verteidigung: 0. Kann Waffen benutzen. 2 Angriffe: ein magischer Angriff, ein Angriff mit der Waffe oder unbewaffnet (1d5). Alchemie +1, Armbrustschießen +0, Bergbau +1, Bogenschießen +0, Burgenbau +1, Handeln -1, Holzfällen +0, Katapultbedienung +1, Kräuterkunde +0, Magie -1, Pferdedressur +0, Reiten +0, Rüstungsbau +0, Schiffbau -2, Hiebwaffen +0, Segeln -2, Stangenwaffen +0, Spionage +0, Steinbau +0, Straßenbau -2, Taktik -2, Tarnung +1, Unterhaltung -1, Waffenbau +0, Wagenbau -1, Wahrnehmung +0, Steuereintreiben +0 und Ausdauer +0

Höllenkatze

Keine Informationen über diese Rasse verfügbar.

40 Trefferpunkte, Magieresistenz 50, Angriff: 6, Verteidigung: 4. Ist durch Stichwaffen, Bögen und Armbrüste schwer zu verwunden. 4 Angriffe: ein magischer Angriff, ein unbewaffneter Angriff (2d6), ein unbewaffneter Angriff (1d6), ein unbewaffneter Angriff (1d6). Magie +0, Spionage +0, Taktik +0, Tarnung +0, Wahrnehmung +1, Ausdauer +0 und Waffenloser Kampf +0

Krake

Keine Informationen über diese Rasse verfügbar.

300 Trefferpunkte, Magieresistenz 0, Angriff: 7, Verteidigung: 7. 7 Angriffe: ein magischer Angriff, ein unbewaffneter Angriff (2d10), ein unbewaffneter Angriff (1d10), ein unbewaffneter Angriff (1d10), ein unbewaffneter Angriff (1d10), ein unbewaffneter Angriff (1d10), ein unbewaffneter Angriff (1d10). Magie +0, Spionage +0, Taktik +0, Wahrnehmung +1, Ausdauer +0 und Waffenloser Kampf +0

Luchs

Der Luchs ist bekannt für seine Geschicklichkeit im Verbergen und Beobachten. Mit ein wenig Geduld kann er zu einem hervorragenden Späher ausgebildet werden. Im Kampf verteidigt er sich mit seinen scharfen Krallen und weiß seine Gewandheit zu nutzen.

20 Trefferpunkte, Magieresistenz 0, Angriff: 4, Verteidigung: 5. 2 Angriffe: ein magischer Angriff, ein unbewaffneter Angriff (2d3). Kräuterkunde +1, Magie +0, Pferdedressur +1, Spionage +3, Tarnung +3, Wahrnehmung +4, Ausdauer +0 und Waffenloser Kampf +0

Nymphe

Keine Informationen über diese Rasse verfügbar.

15 Trefferpunkte, Magieresistenz 90, Angriff: 3, Verteidigung: 1. Kann Waffen benutzen. 3 Angriffe: ein magischer Angriff, ein Angriff mit der Waffe oder unbewaffnet (1d4), ein magischer Angriff. Alchemie +0, Armbrustschießen +0, Bogenschießen +2, Handeln -2, Kräuterkunde +4, Magie +1, Pferdedressur +5, Reiten +5, Rüstungsbau -2, Hiebwaffen +0, Segeln -2, Stangenwaffen +0, Spionage +2, Taktik -2, Tarnung +3, Unterhaltung +10, Waffenbau -2, Wagenbau -2, Wahrnehmung +2, Steuereintreiben -2, Ausdauer -1 und Waffenloser Kampf +0

Ratte

Keine Informationen über diese Rasse verfügbar.

10 Trefferpunkte, Magieresistenz 0, Angriff: 1, Verteidigung: 1. 3 Angriffe: ein magischer Angriff, ein unbewaffneter Angriff (1d4), ein unbewaffneter Angriff (1d4). Magie +0, Spionage +5, Tarnung +4, Wahrnehmung +2, Ausdauer +0 und Waffenloser Kampf +0

Riesenschildkröte

Keine Informationen über diese Rasse verfügbar.

900 Trefferpunkte, Magieresistenz 0, Angriff: 10, Verteidigung: 5, Rüstung: 7. 2 Angriffe: ein magischer Angriff, ein unbewaffneter Angriff (2d50). Magie +0, Spionage +0, Taktik +0, Wahrnehmung +1, Ausdauer +0 und Waffenloser Kampf +0

Singdrache

Singdrachen sind von der Größe eines ausgewachsenden Tigers. Ihre Färbung reicht von schillerndem Rot, über dunkles Grün bis hin zu tiefem Schwarz. Alle bekannten Drachen dieser Art weisen eine hohe Intelligenz und ein hohes Maß an magischen Fähigkeiten auf. Wie Ihre großen Verwandten verfügen sie über einen Feuerodem. Sie lieben den Gesang und das üppige Mahl. Von Zeit zu Zeit gehen sie eine engen magisches Bund zu einem Magier ein. Wenn dies geschieht, so steht dem Magier ein äußerst loyaler und lohnender Vertrauter zur Seite.

40 Trefferpunkte, Magieresistenz 99, Angriff: 3, Verteidigung: 1, Rüstung: 1. 5 Angriffe: ein magischer Angriff, ein unbewaffneter Angriff (2d4), ein unbewaffneter Angriff (2d4), ein unbewaffneter Angriff (2d4), ein magischer Angriff. Magie +1, Spionage +0, Tarnung +0, Wahrnehmung +0, Ausdauer +0 und Waffenloser Kampf +0

Teufelchen

Keine Informationen über diese Rasse verfügbar.

10 Trefferpunkte, Magieresistenz 50, Angriff: 5, Verteidigung: 4, Rüstung: 1. Kann Waffen benutzen. 5 Angriffe: ein magischer Angriff, ein unbewaffneter Angriff (1d4), ein unbewaffneter Angriff (1d4), ein Angriff mit der Waffe oder unbewaffnet (1d4), ein magischer Angriff. Magie +1, Reiten -1, Hiebwaffen +0, Stangenwaffen +0, Spionage +1, Tarnung +1, Wahrnehmung +1, Steuereintreiben +1, Ausdauer +0 und Waffenloser Kampf +0

Tiger

Keine Informationen über diese Rasse verfügbar.

30 Trefferpunkte, Magieresistenz 0, Angriff: 6, Verteidigung: 3. 4 Angriffe: ein magischer Angriff, ein unbewaffneter Angriff (2d6), ein unbewaffneter Angriff (1d6), ein unbewaffneter Angriff (1d6). Magie +0, Spionage +0, Taktik +0, Tarnung +0, Wahrnehmung +1, Ausdauer +0 und Waffenloser Kampf +0

Traumkatze

Keine Informationen über diese Rasse verfügbar.

10 Trefferpunkte, Magieresistenz 50, Angriff: 5, Verteidigung: 6. 3 Angriffe: ein magischer Angriff, ein unbewaffneter Angriff (1d5), ein unbewaffneter Angriff (1d5). Magie +1, Hiebwaffen +0, Stangenwaffen +0, Spionage +1, Tarnung +1, Wahrnehmung +1, Steuereintreiben +1, Ausdauer +0 und Waffenloser Kampf +0

Tunnelwurm

Diese aus den Tiefen Eresseas stammende gigantische Geschöpf ist dem Leben im Untergrund hervorragend angepasst. Blind, taub und nicht besonders intelligent, aber mit seinen gewaltigen Kräften kann es ganze Berge versetzen oder Wälder roden.

300 Trefferpunkte, Magieresistenz 80, Angriff: 6, Verteidigung: 1, Rüstung: 6. 3 Angriffe: ein magischer Angriff, ein unbewaffneter Angriff (3d20), ein Angriff, der Gebäudeschaden verursacht (1d10). Bergbau +10, Holzfällen +10, Magie +0, Steinbau +10, Ausdauer +2 und Waffenloser Kampf +0

Wolf

Keine Informationen über diese Rasse verfügbar.

25 Trefferpunkte, Magieresistenz 0, Angriff: 6, Verteidigung: 3. 4 Angriffe: ein magischer Angriff, ein unbewaffneter Angriff (2d6), ein unbewaffneter Angriff (1d4), ein unbewaffneter Angriff (1d4). Magie +0, Spionage +0, Taktik +0, Tarnung +0, Wahrnehmung +2, Ausdauer +0 und Waffenloser Kampf +0

Talentmodifikation

Vertraute sind sehr verschieden. Nicht alle Vertraute können alle Talente lernen und jede Rasse zeichnet sich durch spezielle Eigenschaften aus. Einige sind selbst magiebegabt und verfügen über eigene Aura. Andere sind Meereswesen und gute Schwimmer, wieder andere können fliegen und so ebenfalls Ozeane überqueren. Die folgende Tabelle soll eine bessere Übersicht über die einzelnen Vertrautenrassen geben. Wenn ein Feld leer ist, dann kann die Rasse dieses Talent nicht lernen, bzw. hat diese Fähigkeit nicht.

Eigenschaft Adler Dämon Delphin Einhorn Eule Fee Geist Goblin Höllenkatze Krake Luchs Nymphe Ratte Riesenschildkröte Singdrache Teufelchen Tiger Traumkatze Tunnelwurm Wolf
Trefferpunkte 15 50 24 40 9 6 30 16 40 300 20 15 10 900 40 10 30 10 300 25
Gewicht [GE] 5 10 5 5 5 2 5 6 5 5 5 10 1 16 10 5 5 5 300 5
Kapazität [GE] 5,4 5,4 5,4 20 5,4 5,4 5,4 4,4 5,4 5,4 5,4 5,4 5,4 6 6 5,4 5,4 5,4 100 5,4
nat. Rüstung 0 2 0 0 0 0 5 0 0 0 0 0 0 7 1 1 0 0 6 0
Magieresistenz 0 15 0 90 0 80 100 -5 50 0 0 90 0 0 99 50 0 50 80 0
eigene Zauber ja ja ja ja ja ja ja
kann sich über Land bewegen ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja
kann Ozeanfelder betreten ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja
Kann Rüstungen benutzen ja ja ja ja ja ja
Talent Adler Dämon Delphin Einhorn Eule Fee Geist Goblin Höllenkatze Krake Luchs Nymphe Ratte Riesenschildkröte Singdrache Teufelchen Tiger Traumkatze Tunnelwurm Wolf
Alchemie +2 +1 0
Armbrustschießen 0 0 0
Ausdauer 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 -1 0 0 0 0 0 0 +2 0
Bergbau +0 +1 +10
Bogenschießen 0 0 +2
Burgenbau 0 +1
Handeln -3 -1 -2
Hiebwaffen +1 -1 0 0 0 0 0
Holzfällen +1 0 +10
Katapultbedienung 0 +1
Kräuterkunde -3 0 +1 +4
Magie 0 +1 0 +2 0 +1 +1 -1 0 0 0 +1 0 0 +1 +1 0 +1 0 0
Pferdedressur -3 0 +1 +5
Reiten -1 -1 -2 0 +5 -1
Rüstungsbau 0 0 -2
Schiffbau -1 -2
Segeln -1 -2 -2
Spionage 0 0 0 0 +1 +2 0 0 0 0 0 0 +5 0 0 +1 0 +1 0 0
Stangenwaffen +1 -1 0 0 0 0 0
Steinbau 0 0 +10
Steuereintreiben +1 0 -2 +1 +1
Straßenbau 0 -2
Taktik -1 0 0 -2 0 0 -2 0 0
Tarnung +1 0 +4 +1 +5 0 +1 0 +3 +3 +4 0 +1 0 +1 0
Unterhaltung -3 -1 +10
Waffenbau +1 0 -2
Waffenloser Kampf 0 - 0 0 0 0 0 - 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Wagenbau -2 -1 -2
Wahrnehmung +2 +1 +1 +5 +5 +2 0 0 +1 +1 +4 +2 +2 +1 0 +1 +1 +1 +2

Zuteilung von Vertrauten

Vertraute unterschiedlicher Rassen können sich dem einem Magier willkürlich anschließen - allerdings nicht völlig zufällig. Die Auswahl wird von seinem Magiegebiet seine Rasse und seiner Magiestufe bestimmt.

In der folgenden Tabelle findet sich in der ersten Spalte die Rasse des Magiers, der einen Vertrauten versucht an sich zu binden. In der zweiten Spalte findet sich die Standard-Vertrautenrasse (Primärvertrauter), die sich dieser Magierrasse anschließt. In den fünf darauffolgenden Spalten, stehen die Rassen, die sich dem Magier bevorzugt anschließen, wenn er in dem jeweiligen Magiegebiet bewandert ist. Mit 50%-100% (je nach Stufe) wird die Rasse des Magiegebiets gewählt, mit ungefähr Stufe% eine beliebige, sonst die Primärrasse.

Spielererfahrung:
Die Angaben zu den Prozentzahlen sind mit Vorsicht zu genießen und sollten im Code nochmal gegengecheckt werden!


Ein Elfenmagier mit Tybied hat also die größten Chancen auf eine Eule (Magiegebiet) oder einen Luchs (Primärvertrauter), aber eben auch eine geringere Chance eine zufällige Rasse aus der Tabelle zu bekommen.

Rasse Primärvertrauter Illaun Tybied Cerddor Gwyrrd Draig
Mensch Wolf Traumkatze Eule Eule Adler Teufelchen
Meermensch Riesenschildkröte Delphin Riesenschildkröte Delphin Delphin Krake
Katze Luchs Traumkatze Luchs Singdrache Tiger Höllenkatze
Halbling Eule Ratte Adler Singdrache Adler Ratte
Insekt Geist Ratte Eule Ratte Tunnelwurm Teufelchen
Dämon Teufelchen Teufelchen Geist Ratte Wolf Teufelchen
Troll Tunnelwurm Ratte Ratte Adler Tunnelwurm Wolf
Goblin Ratte Singdrache Teufelchen Ratte Ratte Teufelchen
Elf Luchs Fee Eule Nymphe Einhorn Teufelchen
Zwerg Tunnelwurm Adler Eule Luchs Wolf Ratte
Ork Goblin Geist Teufelchen Ratte Wolf Dämon
Spielererfahrung:
Das Terrain in dem der Vertraute gerufen wird scheint keinen Einfluss auf die Vertrautenrasse zu haben.


Spielererfahrung:
Ein Meermensch sollte sich nicht unbedingt neben einen Binnensee stellen, da der sehr wahrscheinlich schwimmende Vertraute sonst eventuell in dem kleinen See gefangen sein könnte, ohne jegliche Chance in den Ozean zu reisen. Allerdings ist bisher auch nicht gut verstanden, inwieweit man in einer Region ohne Zugang zu einem Ozeanfeld (See oder Meer) einen schwimmenden Vertrauten rufen kann, oder wie das die Chancen verändert eine andere Vertrautenrasse zu bekommen.


Tränke

Alchemistische Tränke werden mit Hilfe von Kräutern und anderen Zutaten gebraut und können dann von jeder Einheit angewandt werden. Um einen Trank herstellen zu können, braucht man natürlich das Talent Alchemie, und um die benötigten Kräuter finden zu können, braucht man das Talent Kräuterkunde.

Tränke werden mit dem Befehl MACHE "Trank" hergestellt. Pro Trank braucht man diverse Zutaten. Welche dies sind, erfährt man aus den Rezepten, die man mit Erlangen einer neuen Stufe in Alchemie automatisch für diese Stufe erfährt. Später kann man sie sich mit dem Befehl ZEIGE anzeigen lassen. Um einen Trank herstellen zu können, muss die Stufe des Alchemisten doppelt so hoch sein wie die Stufe des Trankes. Ein Alchemist kann jede Runde Talentstufe/(Trankstufe*2) Tränke herstellen. Ein Alchemist der Stufe 6 kann also maximal einen Trank der Stufe 3, einen der zweiten Stufe oder drei Tränke der ersten Stufe herstellen.

Will man einen Trank anwenden, so tut man dies mit dem Befehl BENUTZE [anzahl] "Trank" [einheit-nr]. Die Einheitennummern ist dabei nur bei speziellen Tränken, namentlich Dumpfbackenbrot, anzugeben. Ein Trank lässt sich nicht auf mehrere Einheiten aufteilen - man kann aber nach der Trank-Benutzung eine große Einheit in mehrere kleinere Einheiten aufteilen.

Die meisten Tränke nutzen der Einheit, die sie anwendet. Ausnahmen sind Tränke, die sich auf eine Region beziehen - hier wird der Effekt in der Region erzielt, in der sich die Einheit bei Zugbeginn aufhält - oder die auf andere Einheiten wirken (Dumpfbackenbrot).

Ein Trank wirkt normalerweise für 10 Personen bzw. Gegenstände (dies ist in den Rezepten auch angegeben), und zwar in der Runde, in der er benutzt wurde. Tränke, die auf die Gegenstände einer Einheit wirken, verfallen, wenn sie nicht benutzt werden können, weil die Einheit diese Gegenstände nicht (mehr) hat. Viele Tränke wirken so, dass zu viele Personen in der Einheit nichts ausmachen, d.h. bei 12 Personen und einem Trank (wirkt für 10) betrifft die Wirkung eben nur 10 der 12 Leute. Beim "Berserkerblut" ist dies nicht möglich, da im Kampf die Beteiligten nicht als Einheit auftreten. Hier ist es notwendig, dass vor dem Kampf alle Personen der Einheit die Wirkung des Trankes haben, da er sonst nicht wirkt!

Die "Restwirkung" von Tränken verfällt nicht bei allen Tränken, so dass z.B. eine Person nach Anwendung von einem Gehirnschmalz oder Schaffenstrunk zehn Wochen von der Wirkung profitieren kann.

Trankliste

Trankliste
Stufe Kürzel Name Zutaten Beschreibung Wirkung
1 Sm Siebenmeilentee Blauer Baumringel, Windbeutel 10 Leute schnell wie Pferde Einheit
1 Gw Goliathwasser Gurgelkraut, Fjordwuchs 10 Leute Tragkraft wie Pferde Einheit
1 WL Wasser des Lebens Elfenlieb, Knotiger Saugwurz macht aus 10 Holz/Mallorn 10 Schößlinge/Mallornschößlinge Region
1 TW Trank der Wahrheit Flachwurz, Fjordwuchs Anwender durchschaut Illusionen Region
2 St Schaffenstrunk Alraune, Spaltwachs, Würziger Wagemut verdoppelt Produktivität von 10 Leuten (nur bei MACHE) Einheit
2 Ws Wundsalbe Blauer Baumringel, Weißer Wüterich, Würziger Wagemut bringt bis zu 400 Trefferpunkte zurück Einheit
2 Ba Bauernblut Höhlenglimm, Fjordwuchs, Blauer Baumringel, Bauer bis zu 100 Dämonen brauchen keinen Bauern zum Fraß Einheit*
3 Gs Gehirnschmalz Wasserfinder, Steinbeißer, Windbeutel, Gurgelkraut erhöhte Lernchance für 10 Personen Einheit
3 Db Dumpfbackenbrot Eulenauge, Grüner Spinnerich, Höhlenglimm, Fjordwuchs bei 10 Leuten: kein Lernen oder Lehrer bringt nichts oder vergessen 1 Woche des besten Talents (fremde) Einheit**
3 Nw Nestwärme Eisblume, Grüner Spinnerich, Spaltwachs, Kakteenschwitz Insekten können auch im Winter rekrutieren Region
3 Pg Pferdeglück Blauer Baumringel, Sandfäule, Kakteenschwitz, Knotiger Saugwurz 50 Pferde vermehren sich bis zu vier mal Region
3 Be Berserkerblut Weißer Wüterich, Alraune, Flachwurz, Sandfäule 10 Leute im Kampf Angriff +1 Einheit
4 Bl Bauernlieb Alraune, Schneekristall, Steinbeißer, Blasenmorchel, Elfenlieb gibt bis zu 1000 Bauern in der Region die zehnfache Chance, sich zu vermehren Region
4 EM Elixier der Macht Elfenlieb, Wasserfinder, Windbeutel, Grüner Spinnerich, Blasenmorchel, Drachenblut gibt 10 Personen fünffache Trefferpunkte Einheit
4 Ht Heiltrank Gurgelkraut, Windbeutel, Eisblume, Elfenlieb, Spaltwachs eine Person überlebt sonst tödlichen Schaden; pro Person nur einmal pro Woche möglich Einheit

* Wirkt auf die Einheit, aber alle Dämonen der Partei in der Region bedienen sich davon, wenn etwas übrig ist. Es reicht also, eine Einheit (pro Region) damit zu bestücken, solange sie genug Bauernblut für alle Dämonen trinkt.

** Der Trank wird auf eine andere Einheit mit dem Befehl BENUTZE Dumpfbackenbrot abcd angewandt. Hierbei ist zu beachten: Ist das Tarnungstalent des Anwenders kleiner oder gleich Wahrnehmung + 2 des Opfers, so geht die Anwendung fehl. Im Falle dass die Anwendung schief geht, bleibt das Dumpfbackenbrot beim Anwender und er bekommt eine Fehlermeldung.

Kräutermatrix

Kraut TW Sm Gw WL Ba St Ws Be Db Gs Pg Nw Bl EM Ht
Flachwurz X X
Würziger Wagemut X X
Eulenauge X
Grüner Spinnerich X X X
Blauer Baumringel X X X X
Elfenlieb X X X X
Gurgelkraut X X X
Knotiger Saugwurz X X
Blasenmorchel X X
Wasserfinder X X
Kakteenschwitz X X
Sandfäule X X
Windbeutel X X X X
Fjordwuchs X X X X
Alraune X X X
Steinbeißer X X
Spaltwachs X X X
Höhlenglimm X X
Eisblume X X
Weißer Wüterich X X
Schneekristall X


Weiterlesen: Kräuter

Kräuter

Kräuter werden mit dem Befehl MACHE KRÄUTER gemacht. Je nach Talentwert in Kräuterkunde findet man mehr oder weniger Kräuter der Region, in der man sich befindet, wobei jede Region nur ein Kraut hat. Kräuter wachsen ähnlich wie Bäume nach; wenn man nicht aufpasst, kann man durchaus alle Kräuter einer Region pflücken und muss dann mittels ZÜCHTE KRÄUTER zuerst wieder welche anpflanzen. Selbst dann kann nur das ursprünglich dort wachsende Kraut wieder angepflanzt werden. Im Zweifelsfall muss man ausprobieren, welches Kraut jemals hier gewachsen ist.

Kräuter werden vor allem für Alchemie gebraucht. Auch manche Zauber brauchen Kräuter als Komponenten.

Mit FORSCHE KRÄUTER kann man ungefähr feststellen, wie viele Kräuter in der Region wachsen; dazu benötigt man Kräuterkunde der Stufe 7 oder höher.

sehr wenige = Weniger als 10

wenige = Weniger als 30

relativ viele = Weniger als 60

viele = Weniger als 90

sehr viele = Ab 90

Achtung, Kräuter halten nicht ewig. Sie verrotten im Laufe der Zeit.

Kräuterliste

Liste der Kräuter und ihrer Verbreitung inkl. engl. Bezeichnung
Verbreitung Kräuter Herbs (english names)
Wald/Ebene Flachwurz, Würziger Wagemut, Eulenauge, Grüner Spinnerich, Blauer Baumringel, Elfenlieb flatroot, tangy temerity, owlsgaze, spider ivy, cobalt fungus, elvendear
Sumpf Gurgelkraut, Knotiger Saugwurz, Blasenmorchel bugleweed, knotroot, bubblemorel
Wüste Wasserfinder, Kakteenschwitz, Sandfäule waterfinder, peyote, sand reeker
Hochland Windbeutel, Fjordwuchs, Alraune windbag, fjord fungus, mandrake
Gebirge Steinbeißer, Spaltwachs, Höhlenglimm rock weed, gapgrowth, cave lichen
Gletscher Eisblume, Weißer Wüterich, Schneekristall ice begonia, white hemlock, snowcrystal petal
Vulkan -- --


Weiterlesen: Befehle

Befehle

Konventionen

In diesen Regeln gelten die folgenden Konventionen:

 GIB einheit-nr [anzahl|ALLES] [gegenstand]
  • Schlüsselwörter wie GIB, MACHE, NICHT sind in Großbuchstaben gesetzt. Das ist nicht Pflicht, wir empfehlen es aber.
  • Platzhalter sind in Kleinbuchstaben. Sie sollen nicht wörtlich übernommen werden, sondern müssen durch konkrete Werte ersetzt werden, also zum Beispiel einheit-nr durch die Nummer der gewünschten Einheit. Manchmal schreiben wir dies auch als <einheit-nr>, in diesem Fall sind die <- und >-Symbole nicht zu übernehmen.
  • Worte in []-Klammern sind optional. Sie können also weggelassen werden, ändern dadurch aber die Bedeutung des Befehls. Alternativen sind dabei durch | getrennt. Obiges Beispiel lässt also GIB 123 ALLES oder auch GIB abc 4 Schwert zu.

Bis auf das Passwort und die Parteinummer sind dem Server Groß- und Kleinschreibung egal. lerNE armBRUSTschiessen ist völlig legal (wird aber nicht empfohlen, da es für Menschen schwer lesbar ist).

Texte, die Leerzeichen enthalten, müssen in Anführungszeichen (") eingeschlossen werden oder die Leerzeichen durch ~ (Tilde) ersetzt. Ferner dürfen Umlaute durch die entsprechende Umschreibung (Ä=AE usw.) ersetzt werden:

   BENENNE Schiff "Großer Blauer Vogel"
   GIB einh 5 Würziger~Wagemut
   KAEMPFE HINTEN

Gegenstände sollten immer in der Einzahl stehen, also GIB xyz 100 Schwert oder MACHE 15 Stein. Im Report tauchen Gegenstände oft in der Mehrzahl auf und in Befehlen wird sie meist verstanden, aber man sollte sich bewusst machen, dass der Server natürliche Sprache nicht versteht, auch wenn die Befehle fast so aussehen.

Kurze und Lange Befehle

Es gibt in Eressea kurze und lange Befehle. Die langen Befehle sind:

ARBEITE, ATTACKIERE, BEKLAUE, FAHRE, FOLGE, FORSCHE, KAUFE, LEHRE, LERNE, MACHE (Ausnahme: MACHE TEMP), NACH, PFLANZE, PIRATERIE, ROUTE, SPIONIERE, TREIBE, UNTERHALTE, VERKAUFE, ZAUBERE, ZERSTÖRE, ZÜCHTE.

Alle anderen Befehle sind kurze Befehle (Kurzbeschreibung aller Befehle). Man kann beliebig viele kurze Befehle pro Einheit eingeben. Eine Einheit kann in der Regel nur einen langen Befehl haben. Es gibt ein paar Ausnahmen, die so genannten pseudolangen Befehle (ATTACKIERE, FOLGE, KAUFE, VERKAUFE, ZAUBERE), von denen unter Umständen mehrere gegeben werden können.

Wird einer Einheit ein langer Befehl gegeben, wird sie diesen als Default-Befehl übernehmen und damit den vorherigen Default-Befehl ersetzen. Der Default-Befehl steht in der Befehlsvorlage immer als Vorschlag für einen langen Befehl. Man braucht also einem Pferdedresseur nur einmal den Befehl MACHE pferd zu geben und dieser Befehl erscheint solange in der Befehlsvorlage, bis sie einen anderen langen Befehl erhält (z.B. LERNE Pferdedressur).

Sinnvollerweise werden nicht alle langen Befehle als Default-Befehle übernommen. Das betrifft z.B. NACH, ATTACKIERE und FOLGE.

Eine Einheit, die eine Runde arbeitete, in der kommenden Runde nach Norden zog und dann keinen Befehl mehr bekam, wird sich in der darauf folgenden Runde niederlassen und wieder arbeiten (es sei denn natürlich, sie erhält in dieser Runde einen anderen langen Befehl).

Bitte beachte, dass pro Einheit nur ein Befehl pro Einheit im normalen Report (NR) angezeigt wird. Die restlichen Default-Befehle werden in der Befehlsvorlage und im Computerreport angezeigt.

Kurze Befehle dauerhaft ausführen

Manchmal ist es sinnvoll, dass ein kurzer Befehl jede Runde ausgeführt wird, so z.B. GIB, weil die Bergarbeiter das abgebaute Eisen ständig an die Schmiede liefern sollen.

Hierzu kann man vor jeden kurzen Befehl ein @ (At-Zeichen, Klammeraffe) setzen. Solche Befehle werden einfach in die Befehlsvorlage der kommenden Runde kopiert und - so man sie nicht wieder löscht - wieder ausgeführt.

Ein Beispiel:

 EINHEIT berg;         Bergarbeiter [5,400$,U500]
   MACHE Eisen
   @GIB schm ALLES Eisen;   immer an die Schmiede liefern
 EINHEIT schm;         Schmiede [3,1343$,U250]
   MACHE Schwerter

Fehler unterdrücken

Es kann vorkommen, dass man Fehler bei der Ausführung eines Befehls bewusst in Kauf nimmt. Durch Voranstellen eines Ausrufezeichens (!) kann man die Servermeldungen, die diesen Befehl betreffen, unterdrücken.

Ein Beispiel:

 EINHEIT berg;         Bergarbeiter
   MACHE Eisen
   !@GIB tran ALLES Eisen;   Der Transporter ist nicht immer da; wir wollen darüber keine Fehlermeldung
 EINHEIT tran;         Transporter
   ROUTE w PAUSE o PAUSE ;   Wir pendeln zwischen zwei Regionen
   !@GIB schm ALLES Eisen;   Im Westen übergeben wir das Eisen an die Schmiede

Das birgt natürlich das Risiko, dass man Fehler übersieht, mit denen man nicht gerechnet hat.

Die Befehlsvorlage

Am einfachsten ist es, wenn man die Befehlsvorlage verwendet, die am Ende der Auswertung steht. Dort sind alle Einheiten aufgeführt, so dass man niemanden vergisst. Viele Befehle lassen sich abkürzen, wobei man es nicht übertreiben sollte, da dies fehlerträchtig ist: VER passt auf VERGISS, VERKAUFE und VERLASSE und wird darum als Fehler angemerkt; hier sollte man also mindestens vier Buchstaben verwenden. Außerdem sind allzu kryptische Verkürzungen nicht sonderlich leserlich, wenn man später seine Züge durchsieht... Am sichersten ist es immer noch, wenn man seine Befehle nicht abkürzt, zumal es Befehle und Talente geben kann, die absichtlich nicht in der Anleitung stehen, aber ähnlich anfangen wie bekannte Befehle und Talente.

Siehe auch


Weiterlesen: Befehlsreihenfolge

Kurzbeschreibung

Unter "K/L" ist vermerkt, ob der Befehl ein kurzer oder langer Befehl ist, d.h., ob er sofort ausgeführt wird (und danach weitere Befehle möglich sind) oder eine ganze Runde zur Ausführung braucht.

(L) bezeichnet einen pseudolangen Befehl, der einer Einheit mehrfach gegeben werden kann. Allerdings kann kein weiterer anderer langer Befehl ausgeführt werden.

Kurzliste der Befehle
Befehl Beschreibung K/L
// bleibender Kommentar K
ARBEITE verdient 10 Silber oder mehr L
ATTACKIERE einheit-nr greift die Einheit an (L)*
BANNER "text" Setzt Text für Adress-Liste K
BEANSPRUCHE anzahl gegenstand holt Gegenstände aus Parteipool K
BEFÖRDERE macht Einheit zu Helden K
BEKLAUE einheit-nr klaut 50 Silber oder mehr L
BENENNE EINHEIT "name" benennt Objekte K
BENENNE PARTEI "name" K
BENENNE GEBÄUDE "name" K
BENENNE SCHIFF "name" K
BENENNE REGION "name" K
BENENNE FREMDE EINHEIT einheit "name" benennt fremde und unbenannte Objekte K
BENENNE FREMDES SCHIFF schiff "name" K
BENENNE FREMDES GEBÄUDE gebäude "name" K
BENENNE FREMDE PARTEI partei "name" K
BENUTZE [anzahl] trank benutzt alchemistischen Trank K
BESCHREIBE EINHEIT "text" beschreibt Objekte K
BESCHREIBE PRIVAT "text" K
BESCHREIBE GEBÄUDE "text" K
BESCHREIBE SCHIFF "text" K
BESCHREIBE REGION "text" K
BETRETE GEBÄUDE gebäude-nr betritt Gebäude K
BETRETE SCHIFF schiff-nr betritt Schiffe K
BEWACHE [NICHT] bewacht die Region K
BEZAHLE NICHT [gebäude-nr] bezahlt den Unterhalt für ein Gebäude nicht K
BOTSCHAFT REGION "text" versendet Botschaften K
BOTSCHAFT SCHIFF schiff-nr "text" versendet Botschaften K
BOTSCHAFT GEBÄUDE gebäude-nr "text" versendet Botschaften K
BOTSCHAFT EINHEIT einh-nr "text" K
BOTSCHAFT PARTEI partei-nr "text" K
DEFAULT befehl Setzt Default-Befehl für die nächste Runde. K
EINHEIT einheit-nr beginnt Befehle für eine Einheit K
EMAIL email@adresse setzt die eMail-Adresse K
ENDE beendet MACHE TEMP K
ERESSEA partei-nr "passwort" beginnt Befehle für Partei K
FAHRE einheit-nr sich transportieren lassen L
FOLGE EINHEIT einheit-nr folgt einer Einheit (L)**
FOLGE SCHIFF schiff-nr folgt einem Schiff (L)**
FORSCHE KRÄUTER sucht Kräuter L
GIB einheit-nr KRÄUTER gibt einer Einheit alle Kräuter K
GIB einheit-nr KOMMANDO übergibt Kommando über Schiff/Gebäude K
GIB einheit-nr EINHEIT übergibt Einheit an fremde Partei K
GIB einheit-nr [JE] anzahl PERSONEN übergibt Personen K
GIB einheit-nr [JE] anzahl SCHIFF übergibt SCHIFF zur Bildung von Konvois K
GIB einheit-nr [JE] anzahl SILBER übergibt Silber K
GIB einheit-nr [JE] anzahl gegenstand übergibt Gegenstände K
GIB 0 anzahl SILBER wegwerfen von Gegenständen K
GIB 0 anzahl PERSONEN K
GIB 0 anzahl gegenstand K
GRUPPE ["name"] Gruppieren von Einheiten K
HELFE partei-nr ALLES [NICHT] setze/lösche einseitige Allianz K
HELFE partei-nr GIB [NICHT] K
HELFE partei-nr KÄMPFE [NICHT] K
HELFE partei-nr BEWACHE [NICHT] K
HELFE partei-nr SILBER [NICHT] K
HELFE partei-nr PARTEITARNUNG [NICHT] K
KÄMPFE setzt Verhalten im Kampf K
KÄMPFE AGGRESSIV K
KÄMPFE DEFENSIV K
KÄMPFE FLIEHE K
KÄMPFE HELFE [NICHT] der Einheit wird im Kampf [nicht] geholfen K
KÄMPFE HINTEN K
KÄMPFE NICHT K
KAMPFZAUBER [STUFE n] "zauberspruch" [NICHT] setzt Zauber für Kämpfe K
KAUFE anzahl luxusgut kaufe Luxusgüter L***
KONTAKTIERE einheit-nr kontaktiere fremde Einheiten K
LEHRE einheit-nr [einheit-nr etc.] lehre Einheiten L
LERNE talent Talent lernen L
LERNE AUTO talent Talent lernen oder lehren L
LOCALE en/de Zeigt die Sprache der Befehle an K
MACHE TEMP unit-alias-nr ["name"] erschaffe neue Einheit K
MACHE [stufe] gebäude-typ [gebäude-nr] erweitere oder baue neues Gebäude L
MACHE [stufe] SCHIFF [schiff-nr] baue weiter am Schiff L
MACHE baue weiter an Gebäude/Schiff L
MACHE [stufe] BOOT baue neue Schiffe L
MACHE [stufe] LANGBOOT L
MACHE [stufe] DRACHENSCHIFF L
MACHE [stufe] KARAVELLE L
MACHE [stufe] TRIREME L
MACHE [stufe] STRASSE richtung baue Straßen L
MACHE [anzahl] KRÄUTER suche Kräuter der Region L
MACHE [anzahl] trank mache einen alchemistischen Trank L
MACHE [anzahl] gegenstand mache einen Gegenstand L
NACH richtung [richtung etc.] Reisen L
NÄCHSTER Beendet Befehle K
NUMMER EINHEIT [neue_nr] vergibt neue Nummer K
NUMMER GEBÄUDE [neue_nr] K
NUMMER PARTEI [neue_nr] K
NUMMER SCHIFF [neue_nr] K
OPTION AUSWERTUNG [NICHT] verschiedene Optionen K
OPTION COMPUTER [NICHT] K
OPTION ZIPPED [NICHT] K
OPTION BZIP2 [NICHT] K
OPTION SILBERPOOL [NICHT] K
OPTION MATERIALPOOL [NICHT] K
OPTION ADRESSEN [NICHT] K
OPTION ZUGVORLAGE [NICHT] K
OPTION STATISTIK [NICHT] K
OPTION TALENTVERSCHIEBUNG [NICHT] K
OPTION PUNKTE [NICHT] K
PASSWORT "neues-passwort" setze neues Passwort K
PFLANZE [anzahl] KRÄUTER pflanzt Kräuter L
PFLANZE [anzahl] BÄUME pflanzt Samen L
PFLANZE [anzahl] MALLORNSAMEN pflanzt Samen L
PFLANZE [anzahl] SAMEN pflanzt Samen L
PIRATERIE [partei_1] [partei_2] [...] Piraterie setzen L
PRÄFIX [präfix] gibt der Rassenbezeichnung ein Präfix K
REGION x,y keine Funktion (nur für Tools) K
REKRUTIERE anzahl rekrutiere weitere Personen K
RESERVIERE anzahl "gegenstand" Gegenstände reservieren K
RESERVIERE anzahl SILBER Silber reservieren K
ROUTE richtung [richtung etc.] Reisen L
SORTIERE VOR einheit-nr Einheit in Report sortieren K
SORTIERE HINTER einheit-nr K
SPIONIERE einheit-nr Einheit ausspionieren L
SPRACHE en/de Ändert die Sprache der Partei K
STIRB "passwort" [PARTEI partei-nr] aus dem Spiel ausscheiden K
TARNE [stufe] Tarnstufe setzen K
TARNE rasse Dämonen: als andere Rasse tarnen K
TARNE PARTEI [NICHT] Parteizugehörigkeit verbergen (als "anonym" getarnt) K
TARNE PARTEI NUMMER nummer Parteizugehörigkeit tarnen (als andere Partei getarnt) K
TRANSPORTIERE einheit-nr andere Einheiten mitnehmen K
TREIBE [betrag] Steuern eintreiben (max. 20 S/Talentstufe) L
UNTERHALTE [betrag] verdiene 20 oder mehr Silber L
URSPRUNG [x y] setzt den Koordinaten-Ursprung K
VERGISS talent vergißt das Talent K
VERKAUFE anzahl luxusgut verkaufe Luxusgüter (L)****
VERLASSE Schiff oder Gebäude verlassen K
ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] "zauberspruch" [...] Zaubern (L)
ZEIGE "zauberspruch" Zeige Beschreibung des Zaubers K
ZERSTÖRE Gebäude, Schiff oder Straße L
ZÜCHTE PFERDE Pferde züchten - nur in Pferdezucht L
ZÜCHTE KRÄUTER Kräuter züchten L
ZÜCHTE BÄUME Samen pflanzen L

* siehe Kampfende; **bewegt sich die verfolgte Einheit nicht, kann stattdessen ein anderer langer Befehl ausgeführt werden; ***kann mit VERKAUFE kombiniert werden; ****kann mit KAUFE kombiniert werden

Siehe auch


Weiterlesen: Der erste Zug

Befehlsreihenfolge

Die Befehle von Eressea werden in einer festen Reihenfolge ausgewertet. Befehle, die unter der selben Nummer stehen, werden zur gleichen Zeit ausgeführt oder die Reihenfolge spielt keine Rolle.

  1. neue Default-Befehle werden gesetzt
  2. GRUPPE, MACHE TEMP
  3. BENENNE, BESCHREIBE, BEWACHE NICHT, HELFE, KÄMPFE, KAMPFZAUBER, TARNE, URSPRUNG, ZEIGE
  4. BANNER, EMAIL, OPTION, PASSWORT
  5. KONTAKTIERE
  6. BOTSCHAFT
  7. BETRETE; 1. Versuch
  8. BENUTZE
  9. VERLASSE
  10. BETRETE; 2. Versuch
  11. ATTACKIERE
  12. RESERVIERE, BEANSPRUCHE
  13. BETRETE; 3. Versuch
  14. GIB KOMMANDO
  15. VERGISS
  16. GIB
  17. REKRUTIERE *
  18. ZERSTÖRE
  19. FOLGE wird gesetzt
  20. BEFÖRDERE
  21. BEZAHLE NICHT Stellt Funktion und Unterhaltskosten für das entsprechende Gebäude ein.
  22. Unterhaltskosten für unterhaltspflichtige Gebäude fallen an; sonst haben sie keine Funktion!
  23. STIRB
  24. ZAUBERE
  25. LEHRE
  26. LERNE
  27. MACHE *
  28. FORSCHE, PFLANZE, SPIONIERE, ZÜCHTE
  29. UNTERHALTE *
  30. ARBEITE *
  31. TREIBE *
  32. KAUFE *
  33. VERKAUFE *
  34. BEKLAUE *
  35. Schiffe mit mangelnder Besatzung nehmen Schäden
  36. BETRETE; 4. Versuch
  37. NACH und ROUTE, dabei wird auch FAHRE und TRANSPORTIERE ausgeführt und Verfolger folgen
  38. BEWACHE an; das geht nur, wenn die Einheit sich nicht bewegt hat
  39. Schiffe treiben auf hoher See
  40. DEFAULT
  41. leere Einheiten werden beseitigt
  42. die Bauern, Pferde und Wälder vermehren sich, falls möglich; die übriggebliebenen Bauern wandern umher
  43. Silber für die Versorgung der Einheiten wird abgezogen
  44. SORTIERE
  45. NUMMER

* So markierte Befehle werden "gerecht" aufgeteilt. Siehe Erläuterungen unten.

Die Befehle müssen aber nicht zwingend in dieser Reihenfolge eingegeben werden. Es ist durchaus zulässig, folgendes einzugeben:

GIB TEMP 5 300 Silber
MACHE TEMP 5
  REKRUTIERE 1
  KÄMPFE NICHT
  LERNE HOLZFÄLLEN
ENDE

Die neue Einheit wird zuerst erschaffen, kämpft nicht mehr, erhält 300 Silber, rekrutiert 1 und lernt schlussendlich Holzfällen - obwohl das nicht der Reihenfolge entspricht, in der die Befehle eingegeben wurden.

Erläuterungen

Gleichrangige Befehle verschiedener Einheiten werden normalerweise in der Reihenfolge abgearbeitet, wie sie im Report erscheinen. Also zum Beispiel erst alle GIB-Befehle der ersten Einheit, dann alle GIB-Befehle der zweiten Einheit, später alle REKRUTIERE-Befehle der ersten Einheit, dann der zweiten und so fort. Auch der Materialpool funktioniert üblicherweise in dieser Reihenfolge: Einheiten, die weiter oben in der Reihenfolge stehen, werden also zuerst "befragt", ob sie einen Gegenstand hergeben können. Die Reihenfolge kann sich jedoch durch bestimmte Befehle verändern. Dazu gehören BETRETE, VERLASSE, MACHE TEMP, GIB KOMMANDO und GIB SCHIFF. Das genaue Verhalten wird nicht garantiert! Deshalb sollte man im Zweifel Befehle so geben, dass die Einheitenreihenfolge dafür keine Rolle spielt.

Bei Befehlen, deren Resultat eine Obergrenze hat, z.B. die maximale Menge an Bäumen in der Region bei MACHE Holz, die maximale Zahl von Rekruten bei REKRUTIERE oder dem Regionssilber bei UNTERHALTE und TREIBE, kann es vorkommen, dass mehrere Einheiten in Konkurrenz zueinander stehen. In diesem Fall wird versucht, das knappe Gut anteilig an der Menge zu verteilen, die jede Einheit produzieren könnte, wenn es unbegrenzt wäre. Hierbei kann es zu Abweichungen kommen, und eine Einheit eventuell leer ausgehen. Ebenfalls betroffen sind die Befehle VERKAUFE, KAUFE und ARBEITE.

Betrete 1./2./3./4. Versuch
Das bedeutet, dass man vor einem Angriff noch eine Burg betreten kann. Nach dem Kampf, kann man es nochmal versuchen, denn die Vorbesitzer könnten inzwischen tot oder geflohen sein.
Es bedeutet nicht, dass Einheiten, die ein Schiff verlassen, noch in derselben Runde attackieren können, da sich der Server merkt, wer Schiffe verlassen hat, und das entsprechend abfängt.

Siehe auch


Weiterlesen: Kurzbeschreibung

Die Befehle im Einzelnen

;

Das Semikolon ";" dient in Eressea-Befehlen der Markierung (temporärer) Kommentare. Einige dieser Kommentare werden "automatisch" eingefügt. Die Standard-Zugvorlage enthält zum Beispiel immer die Namen von Regionen und Einheiten, die Anzahl der Personen und deren Silbervorrat als Kommentar. Außerdem werden Kommentare auch genutzt, um dem Programm ECheck bestimmte Informationen mitzuteilen, wie etwa den Lohn in einer Region.

   ERESSEA abcd "hier_passwort_eintragen"
   
   ; ECHECK -l -w4 -r90 -v4.01
   
   REGION 85,-48 ; Dunkelland
   ; ECheck Lohn 15
   
   EINHEIT ub2;    Handwerker [3,30$]
     LERNEN Holzfällen
     // LERNEN Schiffbau AUF T2 oder 3

Verwendet man das Programm Vorlage zur Erzeugung einer Zugvorlage, so werden über diese Kommentare vielfältige Informationen an den Spieler übermittelt:

    REGION 85,-48 ; Dunkelland (Ebene, 290 Personen, 4270$ Silber) 
    ; ECheck Lohn 15
    ;  . .  |Bauern:       8534 +9|Silber: 47588297 +48400|Unterhalt: 2379414 +2420|
    ; . E w |Rekruten:      213 +0|Pferde:     2532     -8|Gewinn:      51204   +54|
    ;  . .  |Pl. frei:     1466 -9|                       |                        |
    ;       |Gewürz:        125 +0|Juwel:       175     +0|Myrrhe:        125    +0|
    ;       |Öl:             75 +0|Seide:       150     +0|Weihrauch:     100    +0|
    ; Prod.: Balsam:     -4   +0    max. handelbar: 85
    ; Straße (100%) in Osten
    ; Regionseinnahmen:  2660 Silber
    ; Nahrungskosten:    2900 Silber
    ; Materialpool: 4270 Silber, 1 Speer
   
    ; -   -   -   -   -   -   -   -   -   -   -   -
    ; Auf freiem Feld:
   
     EINHEIT ub2;  Handwerker [3,0$] flieht
     ; Gew: 60.00GE  Gehen: 32.40GE/32.40GE
     ; Holzfällen 2
       LERNEN Holzfällen
       // LERNEN Holzfällen AUF T3

Auch der Spieler selbst kann hinter einem Semikolon Kommentare einfügen. Da diese Kommentare aber nicht in die Vorlage der nächsten Woche übernommen werden, sind dauerhafte Kommentare nach // in der Regel sinnvoller.

Um Übertragungskapazität zu sparen, können temporäre Kommentare vor dem Versenden der Befehle entfernt werden. Dies erledigen manche Tools wie [[Magellan] oder VPP.

Externe Links

KOMMENTAR

// Kommentar

Im Gegensatz zu einem Kommentar hinter einem ; (Semikolon) wird dieser Kommentar mit in die Vorlage für den Zug der nächsten Runde mit aufgenommen.

   EINHEIT 123;     Hundertdreiundzwanzig [20,450$]
        // Unterhalt Magierturm
      @GIB 234 1000 SILBER
        // Ab und an Stangenwaffen lernen
      TREIBE Steuern ein

Das // muß wie ein Befehl behandelt werden, man darf also nicht

      @GIB 345 100 SILBER // wegen Sägewerk

machen. Außerdem muß ein Leerzeichen hinter den // sein.

ARBEITE

ARBEITE

Die Einheit arbeitet in der Landwirtschaft und verdient zwischen 10 und 15 Silber pro Person und Runde (s.a. diese Tabelle).

Verdienst Burg keine Befestigung Turm Burg Festung Zitadelle
Lohn 10 11 12 13 14 15
Ork-Lohn 10 11 11 12 12 13


Dabei stehen in verschiedenen Regionen unterschiedlich viele Arbeitsplätze zur Verfügung. Jeder Bauer nimmt einen, jeder Schössling vier und jeder Baum acht Arbeitsplätze weg. Unter "max. Bäume" ist angegeben, wie viele Bäume den gesamten Platz für "Feldarbeiter" einnehmen würden. Doch selbst der dichteste Wald wirft für einige wenige genügend Früchte, Wurzeln oder Pilze ab, um davon leben zu können. 10% der Arbeitsplätze in einer Region, jedoch nicht mehr als 200, werden daher nie von Bäumen oder Schösslingen blockiert. Wird die Zahl vorhandener Arbeitsplätze überschritten, können auch keine Spieler-Einheiten in dieser Region mehr arbeiten. Es gibt kein Maximum für die Anzahl Bäume die in einer Region stehen können.

Gelände max. arb. Bauern max. Bäume min. arb. Bauern
Gebirge 1000 125 100
Ebene 10000 1250 200
Gletscher 100 13 10
Hochland 4000 500 200
Sumpf 2000 250 200
Wüste 500 63 50
Wald 10000 1250 200
Vulkan 500 63 50

Einheiten an Bord von Schiffen in fremd bewachten Regionen können weder arbeiten noch unterhalten (siehe BEWACHE, HELFE und UNTERHALTE).

ATTACKIERE

ATTACKIERE einheit-nr

Dieser Befehl attackiert die betreffende Einheit in der aktuellen Region. Pro Einheit, die angegriffen werden soll, muß ein Befehl gegeben werden.

Der ATTACKIERE-Befehl ist ein pseudolanger Befehl. Er ist kurz in der Hinsicht, dass man mehrere ATTACKIERE-Befehle geben kann. Er ist lang, da er weitere lange Befehle ausschließt, falls es tatsächlich zum "langen" Kampf kommen sollte. Wann ein "langer" Kampf gegeben ist, wird unter Kampfende erläutert.

Einheiten, die nicht vorne (KÄMPFE oder KÄMPFE AGGRESSIV) oder hinten (KÄMPFE HINTEN oder KÄMPFE DEFENSIV) kämpfen, können auch nicht attackieren.

In den ersten Wochen ist deine Partei immun gegen Angriffe.

Siehe auch

BANNER "text"

Hiermit kann man eine Beschreibung setzen, die in der Adressliste von OPTION ADRESSE erscheint. Darin kann der Name des Spielers stehen, oder eine alternative eMail-Adresse für die Mitspieler. Ebenso wird hier vermerkt, wenn eine Urlaubsvertretung spielt.

Beispiel:

 BANNER "Henning Peters, Bremen. eMail auch faroul@gmx.de"

BEANSPRUCHE

BEANSPRUCHE anzahl gegenstand

Beansprucht Gegenstände aus dem Parteipool.

Die Gegenstände im Parteipool können von jeder beliebigen Einheit der Partei beansprucht werden, egal, wo diese sich befindet. Es können allerdings keine Gegenstände zurück in den Parteipool gelegt werden.

Der Parteipool wird nur vom Spielleiter benutzt, um dem Spieler spezielle Gegenstände zu geben, ohne dieser einer bestimmten Einheit zu geben. Der Parteipool oder der BEANSPRUCHE-Befehl wird aber nicht oft benötigt werden.

Der Gegenstande gehen an die Einheit, die den BEANSPRUCHE-Befehl gegeben hat. Die direkte Weitergabe des Gegenstandes ist noch in der selben Runde möglich, Benutzt werden kann er aber erst in der Folgewoche.

Achtung! Nicht verwechseln mit dem Materialpool, auf den man mit RESERVIERE zugreifen muss!

BEFÖRDERE

BEFÖRDERE

Befördert eine Einheit der eigenen Parteirasse zum Helden.

Helden sind besonders stark im Kampf. Sie attackieren in jeder Kampfrunde 5 mal. Achtung! Helden greifen weder mit Magie, noch mit Armbrüsten oder Katapulten häufiger an.

Wenn eine Einheit befördert werden soll, benötigt sie pro Person (Gesamt-Personen-Zahl der Partei) Silber. Fehlendes Silber wird wie gewöhnlich aus dem Silberpool genommen, wenn genug da ist. Die maximale Anzahl der Helden ist begrenzt, steigt aber mit der Parteigröße. Die Formel dafür ist log10((Parteigröße-500)÷50)×20. Befördert werden können nur Personen der eigenen Rasse, also weder Monster noch Migranten. Die Beförderung findet nach REKRUTIERE statt. Sowohl für die Zahl der möglichen Helden als auch für die Kosten von Befördere werden die Personenzahlen nach dem Rekrutieren in der aktuellen Wochen herangezogen.

Einheiten die befördert wurden, können keine weiteren Personen rekrutieren und können auch nicht mit anderen Nicht-Helden-Einheiten zusammengeführt werden. Es gibt keinen Befehl um Helden zu degradieren.

Für Rechenfaule hier eine Tabelle, bei welcher Personenzahl in der Partei wie viele Helden verfügbar sind.


Personen 557 563 571 580 589 600 612 626 641 659 678 700 724 751 782 816 854 898 946 1000
Helden 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Personen 1062 1130 1207 1293 1390 1498 1620 1756 1910 2082 3312 5500 9392 16312 28618 50500 89414 158614 281671 500500 ....


Helden 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 ....

BEKLAUE

BEKLAUE einheit-nr

Mit diesem Befehl wird versucht, die angegebene Einheit zu beklauen. Ist das Tarnungstalent der Täter höher als die Wahrnehmung der Opfer (hierbei zählt das Wahrnehmungstalent der besten Einheit in der Region), merken die Opfer nur, dass sie beklaut worden sind. Die Täter klauen pro Person und Talentstufe Unterschied 50 Silber.

Sind Wahrnehmung der Opfer und Tarnung der Täter gleich hoch, gelingt der Diebstahl nicht und die Opfer schöpfen Verdacht. Ist die Wahrnehmung der Opfer sogar höher als die Tarnung der Täter, werden die Täter auf frischer Tat ertappt und identifiziert.

Achtung! Auch Diebe klauen immer mit aktiviertem Silberpool. Dadurch kann auch Silber von anderen Einheiten geklaut werden, die nicht direkt Ziel der Diebe waren.

In den ersten Wochen ist deine Partei immun gegen Diebstahl.

BENENNE

BENENNE EINHEIT "name"
BENENNE FREMDE EINHEIT einheit-nr "name"
BENENNE PARTEI "name"
BENENNE FREMDE PARTEI partei-nr "name"
BENENNE GEBÄUDE "name"
BENENNE FREMDES GEBÄUDE gebäude-nr "name"
BENENNE SCHIFF "name"
BENENNE FREMDES SCHIFF schiff-nr "name"
BENENNE REGION "name"
BENENNE GRUPPE "name"


Benenne das aufgeführte Objekt neu. Schiffe und Gebäude können nur umbenannt werden, wenn die Einheit auch das Kommando über das Gebäude oder das Schiff hat - sie muss also die erste Einheit unter dem Gebäude oder dem Schiff in der Auswertung sein. Eine Region kann nur vom Burgherr der mächtigsten Burg einer Region umbenannt werden. Gruppen können nur von Gruppenmitgliedern umbenannt werden und der neue Gruppenname darf nicht bereits vorhanden sein.

Der neue Name kann bis zu 127 Zeichen lang sein und darf keine Klammern enthalten. Längere Beschreibungen fügt man mit dem Befehl BESCHREIBE an.

Durch den Zusatz FREMDE (bzw. FREMDES) und der Angabe der Nummer kann man Einheiten, Schiffe und sogar Gebäude (nicht nur Burgen) anderer Parteien benennen, sofern diese noch keinen Namen haben (Einheiten also als "Einheit abc" benannt sind). Man kann sogar eine fremde Partei benennen, sofern diese älter als zehn Runden ist.

Auch das Benennen der Partei muss von einer Einheit ausgeführt werden.

ERESSEA 7 "sieben"
   BENENNE PARTEI "Falsch" ; kein Effekt
   EINHEIT 89
      BENENNE PARTEI "Richtig"

BENUTZE

BENUTZE [anzahl] "Trank" [einheit-nr]
BENUTZE [anzahl] "Gegenstand" [...]

Benutzt den angegebenen alchemistischen Trank. Die Einheitennummer darf nur bei Dumpfbackenbrot angegeben werden. Man kann einen Trank mehrfach benutzen, um die Wirkung auf mehr als 10 Personen auszudehnen oder die Anzahl an Wochen zu erhöhen die der Effekt anhält.

Es gibt noch andere Gegenstände außer Tränken, die benutzt werden können. Dazu gehören Antimagiekristalle und einige Parteigegenstände (Weihnachtsgeschenke). Diese können weitere Parameter haben, die in der Gegenstandsbeschreibung (ZEIGE) angegeben sind.

BESCHREIBE

BESCHREIBE EINHEIT "text"
BESCHREIBE GEBÄUDE "text"
BESCHREIBE SCHIFF "text"
BESCHREIBE REGION "text"
BESCHREIBE PRIVAT "text"


Die Beschreibung für das aufgeführte Objekt wird geändert. Diese Beschreibung wird jeweils nach dem Objekt aufgelistet und kann bis zu 8191 Zeichen lang sein. Der Computer vergibt bei der Erschaffung von Objekten keine Beschreibungen.

Für Schiffe, Gebäude und Regionen gelten dieselben Einschränkungen wie beim Benennen von Objekten: Gebäude und Schiffe können nur beschrieben werden, wenn die Einheit auch das Kommando über das Gebäude oder das Schiff hat (sie muss also die erste Einheit unter dem Gebäude oder dem Schiff auf der Auswertung sein). Eine Region kann nur vom Burgherr der mächtigsten Burg einer Region beschrieben werden.

Mit BESCHREIBE PRIVAT kann man der befehlsgebenden Einheit eine "private" Beschreibung geben, die nur der Besitzer der Einheit sieht.

Lange Beschreibungen müssen mit dem "Befehlsverlängerer" \ (Backslash) umgebrochen werden. Neue Zeilen nach dem \ dürfen nicht mit Leerzeichen anfangen.

BESCHREIBE EINHEIT "Blattschneideameisen benötigen keinen \
Schlaf und ihre Arbeiter sind immer auf maximale Effizienz fixier\
t. Alles was sie tun und unter ihrer schwarzen Hülle denken bezie\
hen sie auf das Kollektiv des Staates."

Es ist derzeit nicht möglich, Absätze und Umbrüche an sich in Beschreibungen einzufügen.

BETRETE

BETRETE BURG gebäude-nr
BETRETE SCHIFF schiff-nr

Betritt das angegebene Gebäude oder Schiff. Die Einheit mit dem Kommando über das Gebäude oder Schiff muss den Zutritt erlauben. Das tut sie, wenn sie zur eigenen Partei gehört, HELFE BEWACHE für die eigene Partei gesetzt hat oder in dieser Runde den KONTAKTIERE Befehl für die Einheit gibt. Anderenfalls wird der Zutritt verweigert.

Ein BETRETE impliziert VERLASSE, wenn die Einheit sich auf einem Schiff oder in einem Gebäude befindet.

Ein Ausnahme sind Gebäudebesitzer. Diese müssen entweder ein explizites VERLASSE setzen, oder GIB KOMMANDO verwenden.

BETRETE hat immer Vorrang vor VERLASSE, wenn beide Befehle gegeben werden.

Es ist durchaus möglich, auf hoher See von einem Schiff auf ein anderes zu wechseln.

Spielererfahrung: Solthar
Um in E3 ein Gebäude zu verlassen und gleichzeitig das Kommando weiterzugeben, kann man Folgendes machen:
 VERLASSE
 BETRETE BURG b2
 GIB u2 KOMMANDO

BEWACHE

BEWACHE [NICHT]

Einheiten können ihre Region bewachen. Dazu muss die Einheit mit mindestens einer Waffe bewaffnet sein und das passende Waffentalent haben. Ozeanregionen können nicht bewacht werden.

Wenn eine Partei eine Region bewacht, gelten für Einheiten, die mit ihr nicht alliiert sind (HELFE BEWACHE oder KONTAKTIERE), folgende Einschränkungen:

  • Sie können in dieser Region keine Steuern mehr eintreiben, Rohstoffe abbauen oder Bauern rekrutieren.
  • Sie werden auf der Durchreise mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit gestoppt.
  • Befinden sie sich auf einem Schiff, so können sie nicht ARBEITEN, UNTERHALTEN, HANDELN, ATTACKIEREN oder sofort über Land weiterziehen. Um die Aktionen in der Folgewoche ausführen zu können, müssen sie das Schiff erst VERLASSEN haben.

Wenn die Einheit nicht gesehen wird, beispielsweise weil sie ein höheres Tarnungstalent hat als das beste Wahrnehmungstalent der bewachenden Partei in der Region ist, so gelten die ersten beiden Beschränkungen nicht.

Geben mehrere Parteien gleichzeitig oder nacheinander den BEWACHE-Befehl, so bewachen sie alle die Region. Nur für Parteien, die mit allen bewachenden Parteien alliiert sind, gelten dann die obigen Einschränkungen nicht.

Parteien, die mit mindestens einer bewachenden Partei alliiert sind, können trotz Kämpfen noch lange Befehle (evtl. mit den obigen Ausnahmen) ausführen (siehe Kampfende).

In der Runde, in der der BEWACHE-Befehl gegeben wurde, gelten all diese Beschränkungen allerdings noch nicht, denn die bewachende Einheit muss erst einmal herausfinden, wo fremde Einheiten überall Silber eintreiben könnten etc. Die bewachende Einheit wird sofort für alle anderen Einheiten in der Region sichtbar, egal wie hoch ihr Tarnungstalent ist.

Mit BEWACHE NICHT wird der Bewachungsstatus einer Einheit aufgelöst. Das passiert außerdem, wenn sich die Einheit fortbewegt. Einheiten mit dem Kampfstatus KÄMPFE FLIEHE können nicht bewachen und Einheiten, aus denen im Kampf alle überlebenden Personen fliehen, beenden ebenfalls das Bewachen.

Wenn eine Einheit durch eine Region reist, die von mindestens einer nicht verbündeten Partei bewacht wird, hängt die Chance, dass sie aufgehalten wird von mehreren Faktoren ab: Sie wird vergrößert durch die Anzahl der feindlichen Bewacher, den Regionstyp (es wird schwerer in Sümpfen, Gletschern, Bergen und Vulkanen), das Wahrnehmungstalent der feindlichen Bewacher, Amulette des Wahren Sehens, sowie die Größe der Burg des Regionsbesitzers, falls dieser nicht verbündet ist. Sie wird verringert durch die Anzahl der verbündeten Bewacher und das Tarnungstalent der Einheit, sowie Ringe der Unsichtbarkeit.

Hinweis: Monster Einheiten der Partei (ii) gelten durch ihre Klauen, Zähne, Krallen und sonstige Extremitäten prinzipiell als bewaffnet, auch wenn sie keine sichtbare Waffe tragen. Dies gilt auch für von Spielern magisch beschworene Monster.

In den ersten Wochen kann deine Partei noch nicht bewachen.

Siehe auch

BEZAHLE

BEZAHLE NICHT
BEZAHLE NICHT gebäude-nr

BEZAHLE NICHT bewirkt, dass die Einheit diese Runde den Unterhalt für das Gebäude, dessen Besitzer sie ist, nicht bezahlt. Das Gebäude funktioniert in dieser Runde natürlich nicht.


BEZAHLE NICHT gebäude-nr bewirkt, dass die Einheit diese Runde den Unterhalt für ein bestimmtes Gebäude nicht bezahlt. Dieses Gebäude darf keine Insassen haben, muss in der selben Region sein und die Einheit muss der Regionsbesitzer sein. Damit kann zum Beispiel ein Regionsbesitzer den Unterhalt für einen leeren Hafen einsparen. Der Hafen funktioniert dann in dieser Runde natürlich nicht.

BOTSCHAFT

BOTSCHAFT EINHEIT einh-nr "text"
BOTSCHAFT PARTEI partei-nr "text"
BOTSCHAFT SCHIFF schiff-nr "text"
BOTSCHAFT GEBÄUDE gebäude-nr "text"
BOTSCHAFT REGION "text"

Hiermit können Botschaften an andere Einheiten, an andere Parteien, oder an alle Parteien in einer Region geschickt werden. Absender und Empfänger müssen in der selben Region sein. Schickt man eine Botschaft an eine Einheit, dann wird die Botschaft anonymisiert, wenn der Empfänger die absendende Einheit nicht sehen kann.

Mit BOTSCHAFT GEBÄUDE und BOTSCHAFT SCHIFF geht die Botschaft an alle Einheiten, die in dem Gebäude bzw. auf dem Schiff sind, allerdings nur eine Einheit pro Partei.

Wie alle anderen Texte auch, kann die Botschaft mit dem \ (Backslash) umgebrochen werden.

   BOTSCHAFT EINHEIT z14 "Zahlt sofort je 100 Silber an Jonan \
   den Zöllner (9i6), sonst werden unsere Wachen sich \
   um euch kümmern!"

DEFAULT

DEFAULT "befehl"

Dieser Befehl ermöglicht es, für eine Einheit einen Befehl für die nächste Runde festzulegen. Dieser Befehl wird in die Zugvorlage der nächsten Runde als Default-Befehl eingesetzt. Wenn dieser Befehl mehr als ein Wort umfasst, muss er in Anführungszeichen gesetzt werden. Es können beliebig viele Default Befehle erteilt werden. Sinn ergibt dies natürlich nur bei einer Kombination aus einem langen und mehreren kurzen Befehlen.

   DEFAULT "Lerne Hiebwaffen"
   DEFAULT "Attackiere xyz"

Man kann Anführungszeichen auch schachteln. Beispiel:

   DEFAULT 'BANNER "Ich will mein Banner erst in der nächsten Runde setzen."'

Achtung! Der normale Default-Befehl wird damit überschrieben, auch wenn man nur einen kurzen Befehl erteilt!

Spielererfahrung: Bruck
"befehl" ist optional. Mit DEFAULT ohne irgend etwas löscht man den existierenden Default-Befehl. DEFAULT "" funktioniert jedoch nicht, da der leere Befehl ein ungültiger Befehl ist und nicht angenommen wird.

EINHEIT

EINHEIT einheit-nr

Mit diesem Befehl beginnt man die Befehlseingabe für eine der eigenen Einheiten.

  EINHEIT 45
    NACH WESTEN
  EINHEIT 46
    BETRETE GEBÄUDE 7

EMAIL

EMAIL "adresse@example.com"

Mit diesem Befehl setzt der Spieler seine eMail-Adresse, an die die Auswertung geschickt wird.

ENDE

ENDE

Dieser Befehl beendet die Eingabe der Befehle für eine temporäre Einheit, die mit MACHE TEMP erschaffen wurde.

 MACHE TEMP 1
   BENENNE EINHEIT "Joggonarag Thorggh"
   REKRUTIERE 1
   LERNE Magie
 ENDE

ERESSEA

ERESSEA partei-nr "passwort"

Mit diesem Befehl beginnt man die Befehlsdatei. Dieser Befehl muß unbedingt verwendet werden.

FAHRE

FAHRE einheit-nr
TRANSPORTIERE einheit-nr

Mit dem Befehl FAHRE schließt sich eine Einheit einer transportierenden Einheit an und kann von dieser, sofern sie den Befehl TRANSPORTIERE für die fahrende Einheit gegeben hat, mitgenommen werden. Durch diesen Befehl ist es möglich, auch ohne das Reiten-Talent auf Pferden oder Wagen zu reisen. Voraussetzung dafür ist natürlich, dass die transportierende Einheit über genügend freie Kapazitäten verfügt, um die fahrenden Einheiten samt Gegenständen aufzuladen.

   Partei 125:
      EINHEIT 311
        FAHRE 456 ; ich will mitfahren
        KONTAKTIERE 456
      [...]
  
   Partei 300:
      EINHEIT 777
        FAHRE 456 ; ich will mitfahren
  
   Partei 300:
      EINHEIT 456
        TRANSPORTIERE 311 ; Lasse 311 mitfahren
        TRANSPORTIERE 777 ; und 777 wird auch mitgenommen
        KONTAKTIERE 311
  • Meermenschen können beim Anschwimmen keine anderen Rassen transportieren und auch keine Pferde oder Wagen mitnehmen.
  • Insekten können auch mittels TRANSPORTIERE nicht in oder durch einen Gletscher gebracht werden.


Siehe auch

FOLGE

FOLGE EINHEIT einheit-nr
FOLGE SCHIFF schiff-nr [Geschwindigkeit]

Hiermit kann man Einheiten bzw. Schiffen folgen.

Mit FOLGE EINHEIT einheit-nr wird die eigene Einheit die angegebene Einheit "beobachten" und dieser folgen, wenn sie sich bewegt. Wenn die verfolgte Einheit allerdings schneller als die folgende Einheit ist, entkommt sie der Verfolgung. Die Verfolger folgen der verfolgten Einheit so weit wie möglich. Einheiten, die per Schiff reisen, können nicht mit FOLGE EINHEIT verfolgt werden. Ebensowenig können Kapitäne hiermit ihr Schiff bewegen. Stattdessen würden sie ihr Schiff verlassen und der Einheit zu Fuß folgen, wenn möglich.

Hat die verfolgte Einheit keinen Bewegungsbefehl gesetzt (dazu zählen NACH, ROUTE, FAHRE, FOLGE, aber nicht PIRATERIE), kann die verfolgende Einheit ihren langen Befehl ausführen.

Mit FOLGE SCHIFF schiff-nr können Schiffe verfolgt werden, welche in der aktuellen oder der vorigen Runde die Region durchquert haben. Hat der Kapitän den Befehl FOLGE SCHIFF schiffnummer gegeben, wird das Schiff dann dem Kurs des angegebenen Schiffes folgen, bis es - wenn das eigene Schiff schnell genug ist - eingeholt wurde. Ist der optionale Parameter Geschwindigkeit angegeben, wird das verfolgende Schiff maximal so viele Regionen weit segeln.

Achtung, nicht gefolgt werden kann Schiffen, die selber FOLGE SCHIFF oder PIRATERIE als Befehl haben.

FOLGE SCHIFF ist genau wie FOLGE EINHEIT nur dann ein langer Befehl, wenn das Ziel einen Bewegungsbefehl hat und ersetzt dann allen anderen langen Befehlen.

FOLGE hält nur in der Runde an, in welcher der Befehle gegeben wird. Soll der Befehl länger andauern, muss ihm ein @ vorgestellt werden.

EINHEIT 87b6
  @FOLGE EINHEIT hz7
  UNTERHALTE

Einheit 87b6 wird nun Einheit hz7 beobachten und ihr folgen, wenn sie sich bewegt. Ansonsten wird sie mit Unterhaltung Geld verdienen. Durch das @ bleiben beide Befehle erhalten.

Spielererfahrung: Solthar
Es ist möglich, mit einer Einheit A einer Einheit B zu folgen, die ihrerseits einer dritten Einheit C folgt. Das hat jedoch zur Folge, dass A keinen langen Befehl mehr ausführt, denn der Server nimmt zu diesem Zeitpunkt an, dass Einheit B sich ebenfalls bewegt, unabhängig davon, ob Einheit C sich ebenfalls bewegt.

Es ist nicht möglich, sinnvoll mehrere FOLGE-Befehle zu geben. Es wird immer nur der erste ausgeführt.


Siehe auch

FORSCHE

FORSCHE KRÄUTER

Hiermit versucht die Einheit herauszufinden, welches Kraut in einer Region wächst und wie viele davon vorhanden sind. Dazu muss sie mindestens Kräuterkunde 7 haben.

GIB

GIB einheit-nr KRÄUTER
GIB einheit-nr KOMMANDO
GIB einheit-nr EINHEIT
GIB einheit-nr anzahl PERSONEN
GIB einheit-nr anzahl gegenstand
GIB einheit-nr anzahl SCHIFF
GIB einheit-nr ALLES PERSONEN
GIB einheit-nr ALLES
GIB einheit-nr ALLES gegenstand
GIB einheit-nr JE anzahl gegenstand
GIB 0 anzahl PERSONEN
GIB 0 anzahl SCHIFF
GIB 0 anzahl gegenstand

Die Einheit übergibt Gegenstände, das Kommando über Schiffe oder Gebäude, Personen, Schiffe oder gar sich selbst an andere Einheiten.

Gegenstände

Mit GIB können Einheiten alle Waren, die sie haben, an andere Einheiten geben. Bedingung ist, dass die angegebene Einheit Sachen annimmt. Dies tut sie nur, wenn sie zur eigenen oder einer alliierten Partei gehört (HELFE GIB), oder wenn sie diese Runde den Befehl KONTAKTIERE für die Gebereinheit gegeben hat. Einheiten der Monsterpartei und manche Spielereinheiten mit Monsterrassen nehmen ebenfalls nichts an. Wer Gegenstände einfach nur los werden will, kann diese auch an die Bauern übergeben oder im Ozean verklappen (GIB 0 anzahl gegenstand). Personen, Silber und Pferde vergrößern den Bauern-, Silber- bzw. Pferdevorrat einer Landregion. Alle anderen Gegenstände verschwinden einfach.

Geber- wie Empfängereinheit müssen sich natürlich in der selben Region aufhalten. Die Übergabe klappt auch auf hoher See, zwischen Schiffen und von Schiffen an Land und umgekehrt.

Statt einer Anzahl kann man auch den Parameter ALLES (oder ALLE) benutzen. GIB einheit-nr ALLE Schwerter übergibt zum Beispiel alle Schwerter, die die Einheit zu dem Zeitpunkt hat. GIB einheit-nr ALLES übergibt sämtliche Gegenstände, Kräuter, Tränke und Silber, nicht aber die Personen der Einheit. Mit GIB einheit-nr KRÄUTER werden sämtliche Kräuter übergeben, welche die Einheit besitzt. Gibt man explizit den Befehl GIB einheit-nr ALLE PERSONEN, so werden alle Personen übergeben und die Einheit aufgelöst.

Achtung: Alle Gegenstände und Silber, die mit GIB übergeben wurden, sind automatisch reserviert und können auch vom Materialpool nicht mehr weiter gegeben werden! Auch GIB benutzt den Materialpool, ausgenommen im Kontext von GIB ALLES, wo die Einheit nur eigene, nicht reservierte Gegenstände gibt.

Die Variante GIB xyz JE übergibt anzahl Gegenstände pro Person der Zieleinheit. Hat die Einheit xyz also zum Beispiel 10 Personen, so übergibt GIB xyz JE 20 Silber ihr 200 Silber.

Tip: Mit @GIB kann man automatische Übergaben einrichten. Zum Beispiel wird eine Einheit mit @GIB abc ALLES Eisen der Einheit abc jede Woche alles Eisen übergeben.

       GIB k3f 300 Silber
       ; Gibt der Einheit k3f 300 Silber.
 
       GIB 0 5 Steine
       ; Wirft 5 Steine weg.
 
       GIB TEMP 3 7 PERSONEN
       ; Gibt 7 Personen an die neu geschaffene Einheit TEMP 3.

Vorsicht: Zwischen MACHE TEMP und ENDE stehen Befehle für die neue Einheit - und diese hat kein Geld. Folgendes funktioniert also nicht:

     MACHE TEMP 1
       GIB TEMP 1 200 Silber  ;  sinnlos!
       REKRUTIERE 2
       NACH WESTEN
     ENDE

Stattdessen muss es so geschrieben werden:

     GIB TEMP 1 200 Silber
     MACHE TEMP 1
       REKRUTIERE 2
       NACH WESTEN
     ENDE
     ; GIB TEMP 1 200 Silber  ;  oder hier!

Personen und Einheiten

Will man Personen verschiedener Einheiten zusammenführen, so geschieht dies mit GIB einheit-nr anzahl PERSONEN. Dabei werden dann auch die Talente vermischt, und man sollte die Gegenstände nicht vergessen, da sie evtl. den Bauern zufallen, wenn die Einheit keine Personen mehr hat.

Mit GIB einheit-nr EINHEIT wird die komplette Einheit mit allen Gegenständen einer anderen Partei gegeben, d.h. sie wechselt zur Partei der Empfänger-Einheit, und wird nicht zur Empfängereinheit zugefügt! Die Einheit führt in der Runde keine weiteren Befehle aus!

In E3 können maximal 5 Personen pro Runde von einer Partei aufgenommen werden

Kommando

Hat die Einheit zudem ein Schiff oder ein Gebäude unter ihrem Kommando - ist sie also die erste aufgeführte Einheit im Schiff oder in dem Gebäude - kann sie das Kommando auch an eine andere Einheit übergeben. Die Einheit mit dem Kommando bestimmt, welche anderen Einheiten das Schiff oder das Gebäude betreten dürfen.

GIB einheit KOMMANDO sollte man immer anwenden, auch wenn die Einheit mit dem Kommando das Schiff oder Gebäude verlässt und die folgende Einheit das Kommando erhalten soll. Die Reihenfolge der Einheiten ist während der Auswertung nicht immer die dem Report entsprechende. Neue Besitzer eines Gebäudes werden am Ende der Runde an die erste Position im Gebäude gestellt und profitieren somit eventuell erst in der Folgerunde von dem Gebäude (z.B. Bergbaubonus). Das Kommando kann nicht an Einheiten ohne Personen (z.B. nach einem Kampf oder "leere" TEMP-Einheiten) übergeben werden.

Konvoi

Mit GIB einheit-nr anzahl SCHIFF übergibt der Besitzer eines Schiffes oder Konvois die Anzahl Schiffe. Die übergebende und empfangende Einheit müssen der selben Partei angehören, HELFE ALLES oder KONTAKTIERE genügt nicht. Ist die anderen Einheit ebenfalls Besitzer eines Schiffes wird ein Konvoi gebildet. Konvois bestehen immer aus Schiffen des gleichen Typs. Boote können keine Konvois bilden und die Schiffe müssen an der gleichen Küste liegen.

Siehe auch

GRUPPE

GRUPPE ["name"]

Mit dem Befehl GRUPPE kann man die Partei in Untergruppen zerteilen, die einen andere HELFE-Status haben als der Rest der Partei. Dadurch kann man z.B. ein Söldnerheer aufstellen, das auf der Insel des Auftragsgebers ihm hilft, während der Rest der Partei es nicht tut.

Ebenso kann man für Teilnehmer eines Turnieres alle HELFE KÄMPFE Zuordnungen auflösen, damit man nicht in einen Zweikampf eingreift. Auch Angriffe auf Verbündete, mit einem parteigetarnten Trupp von Einheiten sind möglich, ohne das man sich durch das Lösen von HELFE KÄMPFE auf Parteiebene verrät. Und wer z.B. seine Wälder auch vor Verbündeten schützen will, der stellt eine Truppe von Waldwächtern auf, die niemandem HELFE BEWACHE geben. Für jede Gruppe kann man außerdem ein eigenes PRÄFIX festlegen.


Eine Einheit gibt zum Beispiel den Befehl GRUPPE "Freibeuter der Meere", um in eine Gruppe einzutreten. Wenn es eine Gruppe dieses Namens noch nicht gibt, wird eine angelegt, die anfangs immer den gleichen HELFE-Status wie die Partei hat, auch wenn die Einheit vorher in einer anderen Gruppe war. Mit GRUPPE ohne Namen verlässt man eine Gruppe. Verlassen alle Einheiten eine Gruppe, wird diese aufgelöst. Sterben hingegen alle Einheiten einer Gruppe, bleibt die Gruppe bestehen und kann erneut betreten werden.


Jede Einheit kann nur einer Gruppe angehören. Eine Einheit, die einen HELFE Befehl gibt, ändert den Status ihrer Gruppe, wenn sie einer Gruppe zugeteilt ist, oder den Status der Partei, wenn sie keiner Gruppe angehört.


In einem Kampf wird aus jeder Gruppe ein getrenntes Heer, so wie es auch schon passiert, wenn Einheiten parteigetarnt sind.

E3AFür E3 gilt das nicht! Hier sind alle Einheiten einer Partei in dem selben Heer.

HELFE

HELFE partei-nr GIB [NICHT]
HELFE partei-nr KÄMPFE [NICHT]
HELFE partei-nr SILBER [NICHT]
HELFE partei-nr BEWACHE [NICHT]
HELFE partei-nr PARTEITARNUNG [NICHT]
HELFE partei-nr ALLES [NICHT]

Mit diesem Befehl kann eine Partei verschiedene Stufen der Unterstützung für eine andere Partei setzen. Die Gegenpartei erfährt von einer Änderung des Status nichts und muss auch nicht den selben Status haben.

Die einzelnen Modi sind im Abschnitt über Allianzen erklärt. Beispiel:

 HELFE 7 GIB NICHT


HELFE KÄMPFE hat in E3A keine Funktion mehr, da dies über den neuen Allianzen geregelt wird. Da Parteitarnung abgeschafft wurde hat auch HELFE PARTEITARNUNG keine Funktion mehr.


Spielererfahrung: Solthar
HELFE pnr ohne Parameter macht dasselbe wie HELFE pnr ALLES. HELFE pnr NICHT macht dasselbe wie HELFE pnr ALLES NICHT.

KAMPFZAUBER

KAMPFZAUBER [STUFE n] "Zauberspruch" [NICHT]

Der genannte Zauberspruch wird - je nach Zauber - als Prä-, Post- oder normaler Kampfzauber gewählt. Optional kann dabei eine Stufe angegeben werden, was nützlich sein kann, um beispielsweise Aura für einen Postkampfzauber aufzusparen. Die gewählten Zauber werden von der Einheit automatisch eingesetzt, sollte sie in Kämpfe verwickelt werden.

Nicht alle Zaubersprüche sind Kampfzauber, dieses kann der Beschreibung der Zauber, welche man im Spiel erhält, entnommen werden. Die Beschreibung eines Zaubers kann man sich mit dem Befehl ZEIGE erneut zeigen lassen.

KAUFE

KAUFE anzahl luxusgut

Wenn die Einheit das Talent Handeln hat, wird sie versuchen, die genannte Anzahl Luxusgüter zu kaufen. Dies geht nur, wenn sich in der Region erstens ein Handelsposten oder ein größerer Burgtyp befindet, in dessen Nähe der Markt abgehalten werden kann, und zweitens das Produkt überhaupt in der Region produziert wird. Um etwas zu kaufen, ist kein Kontakt zum Burgherren notwendig; trotzdem ist es natürlich diplomatischer, vorher zu fragen ...

KAUFE ist wie VERKAUFE ein "pseudolanger" Befehl. Man kann insgesamt Talentstufe(Handeln)*10 Luxusgüter umsetzen, allerdings keine anderen langen Befehle geben. KAUF-Order haben Priorität vor Verkäufen. KAUFE Befehle werden also generell vor VERKAUFE ausgeführt, man kann also nicht den Verdienst aus Verkäufen direkt in der selben Runde für neue Einkäufe benutzen. Auch bedeutet das, das Einheiten ohne genügend Talent für die Ausführung aller KAUFE und VERKAUFE Befehle zuerst so viel wie möglich kaufen und gegebenenfalls keine Talentpunkte fürs Verkaufen übrig sind.

Beispiel:

 EINHEIT hndl;     Marktschreier [1, $1000]
   ; Handel 3 [180]
   VERKAUFE 15 Juwelen
   VERKAUFE 15 Öl
   KAUFE 10 Weihrauch

Dieser Händler wird 10 Weihrauch kaufen und insgesamt 20 Juwelen und Öl verkaufen. Also zufällig zwischen 5 und 15 pro Handelsware, so er sie hat.

KAUFE wie VERKAUFE tauchen nicht im Normalreport auf, so daß es scheint, als hätte die Einheit keinen Defaultbefehl. Dies ist aber nur, damit nicht eine große Liste von Befehlen dort steht. Im Computerreport und der Zugvorlage sind alle Befehle nur aufgeführt, wenn ihnen ein @ vorangestellt ist.

Siehe auch

KONTAKTIERE

KONTAKTIERE EINHEIT einheit-nr
KONTAKTIERE PARTEI partei-nr
KONTAKTIERE einheit-nr

Man darf Einheiten fremder Parteien normalerweise nichts geben, ohne dass man mit dieser Partei alliiert ist. Um dies im begrenzten Maße doch zu erlauben, gibt es den KONTAKTIERE Befehl. In dieser Runde - und nur in dieser Runde - verhält sich die befehlende Einheit der genannten Einheit gegenüber, als wenn sie mit ihr alliiert wäre (s.a. unter HELFE), d.h. sie nimmt Gegenstände, Silber und Personen von ihr an. Auch das Betreten von Burgen und Schiffen, das Rekrutieren von Personen und der Abbau von Ressourcen ist nicht-alliierten Parteien auf diesem Wege möglich.

KONTAKTIERE EINHEIT erlaubt dies einer einzigen Einheit, KONTAKTIERE PARTEI hingegen allen Einheiten der betreffenden Partei in einer Region. Der Befehl KONTAKTIERE einheit-nr ist aus historischen Gründen erlaubt, sollte aber durch KONTAKTIERE EINHEIT einheit-nr ersetzt werden.

Beispiele:

PARTEI ff "FooBar"
  EINHEIT a
  GIB x 1000 Silber ; Tribut!
  [...]

PARTEI 300 "BarFoo"
  EINHEIT x
  KONTAKTIERE EINHEIT a ; erlaube Zahlung.
Einheit a darf Einheit x also die 1000 Silber übergeben. Falls x die einzige bewachende Einheit der Region ist, darf a auch rekrutieren und Steuern eintreiben. Einheit b von Partei ff darf nichts davon. Dafür müsste Einheit x den Befehl KONTAKTIERE PARTEI ff geben.
  • Einheit x und Einheit y einer Partei bewachen die Region. Damit Einheit a rekrutieren kann, müssen x und y beide KONTAKTIERE EINHEIT a oder KONTAKTIERE PARTEI ff befehlen.

Unterschiede zu HELFE

KONTAKTIERE hat eine ähnliche Funktion wie HELFE GIB + HELFE BEWACHE, ist aber nicht 100%ig dasselbe.

  • KONTAKTIERE ist für manche Dinge erforderlich, die HELFE GIB oder HELFE BEWACHE nicht abdeckt, wie zum Beispiel GIB PERSONEN und manche Zauber.
  • HELFE schließt HELFE SILBER, HELFE KÄMPFE und HELFE PARTEITARNUNG ein.
  • KONTAKTIERE gilt nur für die aktuelle Runde und nur für die befehlsgebende Einheit.
  • HELFE ist dauerhaft und für alle Einheiten meiner Partei oder Gruppe (und alle Einheiten der anderen Partei).

KÄMPFE

KÄMPFE VORNE
KÄMPFE AGGRESSIV
KÄMPFE HINTEN
KÄMPFE DEFENSIV
KÄMPFE NICHT
KÄMPFE FLIEHE
KÄMPFE HELFE [NICHT]

Mit diesem Befehl wird die Reaktion einer Einheit im Falle eines Kampfes bestimmt (siehe im Kapitel Vom Kriege auch den Abschnitt Kampfreihen).

  • KÄMPFE AGGRESSIV: Im Kampf steht die Einheit an der Front und wird nie fliehen, sondern bis zum Tode kämpfen. Dies verwendet man mit Vorteil, wenn es wirklich auf das letzte bisschen Offensivkraft ankommt.
  • KÄMPFE VORNE: Im Kampf steht die Einheit an der Front. Sie wird versuchen zu fliehen, wenn sie weniger oder gleich 20% ihrer Trefferpunkte hat. Dies verwendet man mit Vorteil für gute Schwertkämpfer. Kann auch mit KÄMPFE gesetzt werden.
  • KÄMPFE HINTEN: Die Einheit kämpft in der zweiten Reihe. Ist die Front aufgerieben, werden diese Einheiten trotzdem in den Nahkampf hineingezogen! Dies verwendet man mit Vorteil für Schützen. Die Einheit versucht zu fliehen, wenn sie weniger oder gleich 20% ihrer Trefferpunkte hat.
  • KÄMPFE DEFENSIV: Wie KÄMPFE HINTEN, aber die Einheit wird schon fliehen, wenn sie noch 90% ihrer Trefferpunkte hat. Dies verwendet man mit Vorteil für Magier.
  • KÄMPFE NICHT: Die Einheit kämpft nur noch dann mit, wenn sie selber das Ziel eines feindlichen ATTACKIERE-Befehls ist. Dies setzt man mit Vorteil für Einheiten ein, die sich aus dem Kampf heraushalten, aber nicht fliehen sollen, weil sie z.B. ein Gebäude besetzt halten sollen. Die Einheit versucht zu fliehen, wenn sie noch 90% ihrer Trefferpunkte hat.
  • KÄMPFE FLIEHE: Wird eine fluchtbereite Einheit in einen Kampf verwickelt, versucht sie vor jeder Kampfrunde zu fliehen. Für weitere Informationen über das "Fluchtverhalten", siehe den Abschnitt Flucht im Kapitel Kampf. Diesen Kampfstatus setzt man mit Vorteil für fast alle "Zivilisten" ein. Flieht aus einer Einheit auch nur eine Person erfolgreich aus einem Kampf, verlässt diese automatisch Gebäude oder an Land liegende Schiffe, in denen sie sich befindet. Es gilt daher abzuwägen, ob dieser Status für Gebäudeinsassen sinnvoll ist. Einheiten mit diesem Kampfstatus können auch nicht ATTACKIEREN oder BEWACHEN. Setzt eine bewachende Einheit KÄMPFE FLIEHE, wird das Bewachen sofort aufgehoben, mit entsprechenden Konsequenzen. Einheiten mit dem Kampfstatus können sich nach dem Kampf noch bewegen (mit NACH, ROUTE, FOLGE).

Achtung! Einheiten mit KÄMPFE FLIEHE oder KÄMPFE NICHT, kämpfen, falls sie attackiert werden und die ersten beiden Reihen überrannt. Das heißt, Magier zaubern auch. Prä- und Postkampfzauber werden (derzeit) selbst dann gezaubert, wenn die ersten Reihen nicht überrannt werden. Soll dies verhindert werden, kann man die Kampfzauber deaktivieren.

Katapulte zu bedienen ist eine Aufgabe, die viel Vorbereitung erfordert, daher werden Einheiten mit dem Kampfstatus KÄMPFE NICHT und KÄMPFE FLIEHE keine Munition verschießen, aber zu anderen Waffen greifen, so sie welche dabei haben und beherrschen.

Achtung! Personen mit niedrigen Trefferpunkten, die nicht KÄMPFE FLIEHE gesetzt haben, fliehen erst dann, wenn sie im Kampf auch einen Treffer abbekommen haben. Dabei zählen auch Treffer, deren Schadenspunkte vollständig von der Rüstung aufgehalten wurden und fehlgeschlagene Trefferversuche. Personen mit KÄMPFE FLIEHE fliehen natürlich schon vorher.

  • KÄMPFE HELFE: Einer Einheit mit KÄMPFE HELFE NICHT wird im Kampf nicht geholfen, weder von Einheiten der eigenen Partei noch von Verbündeten. Wird eine solche Einheit attackiert, werden keine anderen Einheiten in den Kampf gezogen. Dies gilt natürlich nur, wenn nicht zusätzlich andere Einheiten ohne einen solchen Status attackiert werden.

Die eigene Partei ist immer dann involviert, wenn sie angreift, oder wenn sie oder eine Partei, der sie hilft, angegriffen wird. Weitere Details unter HELFE und in den Kapiteln Kampf und Allianz.

LEHRE

LEHRE einheit-nr [einheit-nr]...

Um die Zeit herabzusetzen, die eine andere Einheit braucht, um ein Talent zu erlernen, kann man sie das Talent lehren. Dazu muss die lehrende Einheit in dem betreffenden Talent mindestens 2 Stufen besser als die lernende Einheit sein, Damit lernt die lernende Einheit doppelt so schnell, als wenn sie versucht, ihr Talent auf eigene Faust zu verbessern.

Mit diesem Befehl lehrt man allen aufgelisteten Einheiten das Talent, das diese gerade lernen. Die Schüler müssen also lernen während der Lehrer lehrt. Es kann mehr als eine Einheit aufgelistet werden. Eine Lehrer-Einheit kann allerdings pro Person und Runde nur 10 Schüler von seinem Wissen profitieren lassen. Es können auch mehrere Lehrer eine große Schüler-Einheit lehren.

Das zu lehrende Talent muss nicht angegeben werden - es wird automatisch das Talent gelehrt, welches die lernende Einheit lernt. Dies können auch verschiedene Talente sein, sofern der Lehrer diese Talente ausreichend besser als die Schüler beherrscht.

Will man Einheiten fremder Parteien lehren, muss man von dieser Partei den Befehl HELFE BEWACHE erhalten haben oder die zu lehrende Einheit muss mit KONTAKTIERE den Lehrer kontaktieren.

Beispiel:

 LEHRE xxxx yyyy TEMP 2 zzzz

Durch den Befehl LERNE AUTO versucht der Server das Lernen und Lehren in einer Region innerhalb einer Partei zu automatisieren. Eine Mischung von LEHRE und LERNE AUTO ist allerdings nicht möglich.

LERNE

LERNE talent
LERNE Magie "Magiegebiet"

Mit diesem Befehl verbringt die Einheit eine Runde damit, das angegebene Talent zu lernen (siehe auch: Liste der Talente). Im Mittel dauert der Aufstieg in eine neue Talentstufe durch reines Lernen in etwa eine Anzahl von Wochen entsprechend der angepeilten Talentstufe ohne Berücksichtigung von Modifikationen durch Rasse oder Terrain. Um von Stufe 2 auf 3 zu kommen also etwa 3 Wochen. Normalerweise ist ein Talentwert von 2 doppelt so effektiv wie ein Talentwert von 1, ein Talentwert von 3 dreimal so effektiv und so weiter.

Der Befehl LERNE Magie "Magiegebiet" bestimmt das Magiegebiet bei einer Partei, die noch keines hat.

Mit LERNE Taktik 200 kann man Tools wie ECheck mitteilen, wie hoch die Lernkosten sind (hier 200 Silber). Dies wird jedoch vom Server nicht ausgewertet.

Siehe auch

  • Durch den Einsatz von Lehrern kann man die benötigten Lernzeiten halbieren.
  • Durch den Befehl LERNE AUTO versucht der Server das Lernen und Lehren in einer Region innerhalb einer Partei zu automatisieren. Eine Mischung von LEHRE und LERNE AUTO ist allerdings nicht möglich.

LERNE AUTO

LERNE AUTO talent

Durch den Befehl versucht der Server, das Lernen und Lehren in einer Region für alle Einheiten einer Partei mit diesem Befehl für dieses Talent zu automatisieren. Eine Mischung von LEHRE und LERNE AUTO ist allerdings nicht möglich.

Wenn in einer Region mehrere Einheiten den Befehl LERNE AUTO <Talent> geben, z.B. LERNE AUTO Segeln, dann sucht der Server aus diesen Einheiten selber diejenigen heraus, die lehren müssen, damit der Rest die maximale Lernausbeute bekommt. Wie beim einfachen LEHRE lernt jede Person, die dadurch einen Lehrer bekommt, doppelt so schnell.

Es ist nicht notwendig, Einheiten zu zerteilen. Wenn z.B. einen Einheit mit 10 Personen auf T7 und eine mit 10 Personen auf T5 beide LERNE AUTO befohlen haben, dann lehrt eine Person der T7 Einheit die zehn aus der T5 Einheit, die übrigen neun lernen normal. Mit den einfachen Befehlen hätte man dafür die Einheit aufteilen müssen, was sehr lästig werden kann.

Dieser Effekt greift auch bei weniger als 10 Schülern. Eine Person welche mittels LERNE AUTO 6 Schüler lehrt, erhält hat eine 4/10 Chance eine Woche zu lernen. Können keine Schüler zugewiesen werden, lernt die Einheit normal.

LERNE AUTO funktioniert nicht bei teuren Talenten und nicht in Kombination mit LEHRE: Andere Einheiten, die gewöhnliche LERNE- und LEHRE-Befehle benutzen, werden nicht an der automatischen Zuweisung von Lehrern beteiligt. Einheiten, die LERNE AUTO benutzen, können nicht durch LEHRE gelehrt werden.

Es kann trotzdem sinnvoll sein, LEHRE und LERNE AUTO parallel für verschiedene Einheiten zu nutzen. Die Vorteile von LEHRE/LERNE sind:

  • Einheiten mit teuren Talenten können gelehrt werden.
  • Eine Einheit kann Einheiten in unterschiedlichen Talenten lehren.
  • Lehrende und Lernende müssen nicht zur selben Partei gehören.
  • Einheiten, die nicht lehren dürfen (zum Beispiel die meisten Vertrauten), können trotzdem gelehrt werden.

Die Vorteile von LERNE AUTO sind:

  • Es ist weniger Kleinarbeit und kann eher auch mal über mehrere Wochen "in Ruhe gelassen werden".
  • Einheiten, die nicht voll als Lehrer genutzt werden, nutzen die Restkapazität zum selber Lernen.

Ein LERNE AUTO Block besteht pro Region und Talent aus maximal 128 Einheiten. Setzen mehr Einheiten einer Partei in einer Region den Befehl, wird ein zweiter Block gebildet, der unabhängig vom ersten eine Lehre/Lern-Kette aufbaut.

MACHE

MACHE TEMP unit-alias-nr ["name"]
MACHE [stufen] gebäudetyp [gebäude-nr]
MACHE [stufen] schiffstyp
MACHE [stufen] SCHIFF [schiff-nr]
MACHE [stufen] STRASSE richtung
MACHE [anzahl] KRÄUTER
MACHE [anzahl] gegenstand

Der Befehl MACHE ist der allgemeine Produktionsbefehl. Mehr dazu auch im Kapitel Produktion.

Gegenstände

Gegenstände werden mit MACHE [anzahl] gegenstand hergestellt. Je nach Gegenstand wird ein bestimmtes Talent und vielleicht auch noch bestimmte Rohstoffe benötigt. Ohne Angabe von anzahl wird die Einheit so viele Gegenstände produzieren, wie Personen, Talent und evtl. Rohstoffe es ihr ermöglichen.

Das Herstellen eines Trankes ist sehr aufwendig und kann nur von besonders talentierten Alchemisten durchgeführt werden. Details dazu findet man im Alchemie-Kapitel.

Kräuter

Kräuter werden mit dem Befehl MACHE KRÄUTER von Einheiten mit dem Talent Kräuterkunde gemacht. Je nach Talentwert findet man mehr oder weniger Kräuter der Region, in der man sich befindet, wobei jede Region nur ein Kraut hat. Kräuter wachsen ähnlich wie Bäume nach; wenn man nicht aufpasst, kann man durchaus alle Kräuter einer Region pflücken und muss dann mittels ZÜCHTE KRÄUTER zuerst wieder welche anpflanzen.

Einheiten

Wenn man neue Einheiten erschafft (MACHE TEMP), gibt man der Einheit eine Alias-Nummer, denn man weiß ja zu diesem Zeitpunkt noch nicht, welche Nummer die Einheit schlussendlich noch bekommen wird. Für alle anderen Befehle kann man nun diesen Alias verwenden (mit dem Wort TEMP davor, zum Beispiel GIB TEMP xy 100 Silber). Bei der Suche nach einer TEMP-Einheit wird erst in der eigenen Partei gesucht, dann in fremden Parteien. Wenn also ich und eine andere Partei eine Einheit mit der ID TEMP xy haben, wird meine eigene Einheit gewählt. Mit ein wenig Absprache können also auch TEMP-Einheiten fremder Parteien angesprochen werden.

Die Alias-Nummer wird als Nummer der Einheit benutzt, wenn diese noch nicht belegt ist. Ebenso kann man schon hier einen Namen der Einheit angeben. So lassen sich die Befehle

 MACHE TEMP 1
    BENENNE EINHEIT "Clowns"
    NUMMER EINHEIT lach

verkürzen auf

 MACHE TEMP lach "Clowns"

Pro Partei sind maximal 2500 Einheiten erlaubt. Hat die Partei 2500 oder mehr Einheiten, so können mit MACHE TEMP keine neuen Einheiten geschaffen werden, es müssen erst andere Einheiten z.B. durch Zusammenfassen gelöscht werden. Da das Auflösen leerer Einheiten in der Befehlsreihenfolge weit hinten kommt, können neue TEMP-Einheiten erst in der folgenden Woche geschaffen werden.

Nach diesem Befehl werden die Befehle für die neue Einheit angegeben, bis man das Wort ENDE eingibt.

Die neue Einheit muss allerdings noch Mitglieder bekommen, sonst wird sie stillschweigend am Ende der Runde wieder gelöscht! Sie muss also rekrutieren oder Personen übergeben bekommen. Wenn die neue Einheit Mitglieder neu rekrutieren soll, muss sie auch genug Geld dafür erhalten. Erhält sie das nicht, wird die Einheit niemanden rekrutieren können und am Ende der Woche stillschweigend entfernt werden. Bekommt die Einheit Geld, rekrutiert aber keine Mitglieder, löst sie sich ebenfalls auf und das Geld wieder einer Einheit der eigenen Partei zu.

 EINHEIT 17;       Kämpfer [15,700$]
 MACHE TEMP 1
    BENENNE EINHEIT "Drachenreiter"
    LERNE Hiebwaffen
 ENDE
 GIB TEMP 1 5 PERSONEN
  
 GIB TEMP 2 100 Silber
 MACHE TEMP 2
    REKRUTIERE 1
    BENENNE EINHEIT "Späher"
    DEFAULT "LERNE Wahrnehmung"
    NACH Westen
 ENDE

Gebäude

Um ein neues Gebäude zu errichten, verwendet man MACHE [stufen] Gebäudetyp (siehe Gebäude). Will man an einem Gebäude weiterbauen, so lautet der Befehl dafür MACHE [stufen] Gebäudetyp gebäude-nr. Der Gebäudetyp kann beim Weiterbauen auch durch BURG ersetzt werden, auch wenn es sich um ein anderes Gebäude handelt. Burgen und viele andere Gebäude können beliebig ausgebaut werden. Um Burgen zu bauen, muss man das Talent Burgenbau und Steine haben, andere Gebäude erfordern i.d.R. weiterhin Holz, Eisen und Silber in verschiedenen Mengen.

Schiffe

Mit MACHE schifftyp beginnt man, ein neues Schiff zu bauen. Schiffe können nicht wie Burgen erweitert werden, sondern man muss bei Baubeginn den Typ festlegen. Mit MACHE [stufe] SCHIFF schiff-nr kann daran weiterbauen. An Schiffen kann nur bis zu der am Anfang angegebenen Größe weiter gebaut werden. Um Schiffe zu bauen, muss man das Talent Schiffbau und Holz haben.

Sowohl bei Gebäuden als auch bei Schiffen kann man mit stufen angeben, wie viele Stufen man das Gebäude bzw. Schiff bauen / erweitern will.

  • erste Woche: MACHE LANGBOOT
    Ein neues Schiff wird gebaut und bekommt vom Computer die Nummer 76.
  • zweite Woche: MACHE SCHIFF 76
    An Schiff Nr. 76 wird nun weiter gebaut.

Straßen

Will man in einer Region das Durchreisen durch Straßen und Brücken erleichtern, verwendet man MACHE STRASSE richtung. Um Straßen zu bauen, braucht man das Talent Straßenbau und Steine. In Gletschern benötigt man dazu vorher einen Tunnel, in Wüsten eine Karawanserei und in Sümpfen einen Damm. Pro Talentpunkt Straßenbau wird ein Stein verbaut. Für jede gewünschte Richtung werden zwischen 50 und 250 Steine benötigt, abhängig von den Geländearten. Straßen funktionieren nur wenn sie vollständig sind.

Spielererfahrung: Solthar
Außer beim Neubau eines Gebäudes kann man derzeit bei MACHE gebäudetyp xyz den Typ auch durch BURG oder jeden anderen Gebäudetyp ersetzen.

Mit MACHE gebäudetyp bzw. MACHE SCHIFF ohne weitere Parameter baut man derzeit an dem Gebäude bzw. Schiff weiter, in dem die Einheit sich gerade befindet.


Siehe auch

NACH

NACH himmelsrichtung [himmelsrichtung]...

Mit dem Befehl NACH bewegt sich die Einheit durch die Welt von Eressea. Die Himmelsrichtungen sind in Eressea Nordosten, Nordwesten, Osten, Westen, Südosten und Südwesten. Die Koordinaten werden nicht verwendet.

Richtung Abkürzungen
Nordosten NO, Nordo
Osten O
Südosten SO, Südo
Nordwesten NW, Nordw
Westen W
Südwesten SW, Südw


Der Befehl hat ein besonderes Verhalten, was Defaultbefehle betrifft, also Befehle, die die Einheit in der Folgewoche in der Befehlsvorlage bekommt: Der NACH-Befehl wird nicht in die Vorlage übernommen. Stattdessen werden die langen Befehle übernommen, die die Einheit in der letzten Woche in der Vorlage hatte.

Vorlage:

 LERNE Reiten
 @GIB x 100 Silber

Eingeschickte Befehle

 NACH w

Vorlage nächste Woche:

 LERNE Reiten

Siehe auch

NUMMER

NUMMER EINHEIT [neue-nr]
NUMMER PARTEI [neue-nr]
NUMMER SCHIFF [neue-nr]
NUMMER GEBÄUDE [neue-nr]

Hiermit kann man einer Einheit, einem Schiff, einem Gebäude oder gar der eigenen Partei eine neue Nummer zuweisen. Ist die Nummer bereits belegt, so ändert sich die Nummer nicht.

Einheiten, Schiffe, Gebäude und Parteien können Nummern im üblichen Bereich (bis zu vier Stellen 0-9, a-z) bekommen. Führende Nullen sind nicht erlaubt. Ohne Angabe einer Nummer wird eine zufällige Nummer gewählt.

NÄCHSTER

NÄCHSTER

Dies beendet die Befehle für eine Partei. Mit NÄCHSTER muß man seine Befehlsdatei abschließen.

OPTION

OPTION option [NICHT]

Diese Optionen lassen sich ein- und ausstellen. Sie kontrollieren, wie die Auswertung genau aussieht.

  • AUSWERTUNG: Dies ist die normale Auswertung im Klartext. Falls man nur die Computer Auswertung verwendet, kann auf die normale Auswertung verzichtet werden.
  • COMPUTER: Diese Auswertung ist für Programme leichter zu lesen. Mit ihr kann jede Art von selber geschriebenen Programmen gespeist werden, z.B. Hilfstools oder Kartenzeichner.
  • ZIPPED: Die Auswertung wird vor dem Versand mit zip gepackt.
  • BZIP2: Die Auswertung wird vor dem Versand mit bzip2 gepackt.
  • STATISTIK: Mit dieser Option wird nach jeder Region in der normalen Auswertung eine kleine Statistik angezeigt.
  • PUNKTE: Mit dieser Option wird, frühestens ab der 13. Runde, eine Punktzahl ausgegeben, die einen kleinen Vergleich mit anderen Parteien zulässt.
  • ZUGVORLAGE: Eine separate Datei enthält eine Vorlage für die Befehle der nächsten Runde. Diese kann man hiermit aus- und wieder anstellen. Wer diese nicht benötigt, weil er z.B. zur Zugerstellung ein Tool benutzt, sollte die Zugvorlage abstellen.
  • TALENTVERSCHIEBUNG: Hiermit kann man eine kleine Anzeige im NR einschalten. Hinter dem Talent ist dann aufgeführt, wenn sich das Talent in der betreffenden Runde verändert hat.
  • ADRESSEN: Hiermit wird die Adressliste der Parteien, die man in der Runde gesehen hat, an den Report angehängt.

Alte Optionen

Mit der Auswertung Nummer 559 wurden die Optionen Materialpool und Silberpool als Standard gesetzt. Eine Deaktivierung ist nicht mehr möglich

SILBERPOOL: Normalerweise zahlen Einheiten anfallende Ausgaben "aus eigener Tasche". Mit dieser Option kann eingeschaltet werden, dass notwendiges Silber von allen Einheiten der Region gesammelt wird.

MATERIALPOOL: ist der Materialpool eingeschaltet, werden allen benötigten Gegenstände einer Einheit ähnlich wie Silber mit dem Silberpool bei Bedarf zusammengesammelt. Einheiten können sich mit dem Befehl RESERVIERE Gegenstände sichern und so vermeiden, dass andere Einheiten sie von ihnen nehmen und verbrauchen. Diese Option sollte wohlüberlegt benutzt werden, da man schnell unbedacht z.B. alles Holz einer Region verbaut, welches man für andere Zwecke verplant hatte, nur weil man ein RESERVIERE vergaß.

PASSWORT

PASSWORT ["neues-passwort"]

Dies setzt das Passwort neu. Man muß es von der nächsten Befehlsdatei an immer mit dem Befehl ERESSEA zusammen verwenden. Erlaubt sind im Passwort nur Buchstaben und Ziffern. Enthält es unzulässige Zeichen, so werden diese durch zufällige erlaubte zeichen ersetzt. PASSWORT ohne Parameter setzt ein zufällig erzeugtes Passwort.

Am Anfang wird jeder Partei ein zufälliges Passwort zugeordnet.

Beispiel:

; in der zweiten Woche des Monats Herdfeuer
ERESSEA 11 "AltesPasswort"
  PASSWORT "Falsch" ; kein Effekt
   EINHEIT 75
     PASSWORT "MoftZga" ; das gilt ab nächster Runde!
     [...]
    
    
; in der letzten Woche des Monats Herdfeuer
ERESSEA 11 "MoftZga"
  [...]

Vorsicht:

  • Das Passwort ist die einzige Stelle in der Befehlsdatei, bei der Groß- und Kleinschreibung berücksichtigt wird.
  • Das Passwort muss von einer Einheit gesetzt werden.
  • Für die jeweilige Befehlsdatei gilt immer das Passwort, welches auch im letzten Zug galt, oder dasjenige, welches im letzten Zug neu gesetzt wurde. Das Passwort vom letzten Zug gilt auch dann noch, wenn für den jetzigen Zug mehrere Befehlsdateien eingeschickt wurden, in denen unterschiedliche Passwörter gesetzt wurden.
  • Das Passwort wurde nur dann erfolgreich neu gesetzt, wenn auch die entsprechende Meldung in der Auswertung stand: Das Passwort wurde auf "blabla" geändert.

PFLANZE

PFLANZE [anzahl] KRÄUTER
PFLANZE [anzahl] BÄUME
PFLANZE [anzahl] MALLORNSAMEN
PFLANZE [anzahl] SAMEN

Für PFLANZE KRÄUTER braucht man mindestens Kräuterkunde 6. Die Einheit versucht die angegebene Anzahl an Kräutern zu pflanzen, maximal jedoch pro Talentstufe ein Kraut; sie benötigt dazu die passende Anzahl Kräuter des entsprechenden Typs sowie eine Phiole "Wasser des Lebens". Es können dadurch keine Kräutertypen gewechselt werden, es wird immer versucht, das in der Region heimische Kraut zu pflanzen.

Mit PFLANZE BÄUME oder PFLANZE SAMEN versucht die Einheit die angegebene Anzahl an Samen zu pflanzen, maximal jedoch pro Talentstufe einen Samen. In Mallornregionen können nur Mallornsamen gepflanzt werden. Dazu benötigt man mindestens Kräuterkunde 7. Um normale Samen zu pflanzen braucht man mindestens Kräuterkunde 6. Im Frühling pflanzt eine Einheit mit mindestens Kräuterkunde 12 für je 10 Samen direkt einen Schössling.

Siehe auch

PIRATERIE

PIRATERIE [partei-nr [partei-nr ...]]

Mit diesem Befehl legt sich der Kapitän eines Schiffes automatisch auf die Lauer nach Schiffen, die nach ihrer Bewegung in einer Nachbarregion liegen. Er wird sich dann automatisch dorthin begeben. Werden Parteinummern angegeben, wird er nur auf Schiffe der angegebenen Parteien reagieren. Wird keine Parteinummer angegeben, reagiert er auf alle Schiffe von Parteien, zu denen die Partei des Kapitäns kein HELFE KÄMPFE gesetzt hat.

Siehe auch Piraterie.

PRÄFIX

PRÄFIX [präfix]

Mit dem PRÄFIX-Befehl kann den Rassenbezeichnungen der Einheiten seiner Partei im Report ein Präfix geben. Das Präfix hat keine weiteren Auswirkungen. Ohne Parameter löscht der Befehl ein bestehendes Präfix.

Zur Zeit mögliche Präfixe sind Dunkel, Licht, Klein, Hoch, Hügel, Berg, Wald, Sumpf, Schnee, Sonnen, Mond, See, Tal, Schatten, Höhlen, Blut, Wild, Chaos, Nacht, Nebel, Grau, Frost, Finster, Düster.

Der Befehl kann sowohl im Kontext der gesamten Partei als auch im Gruppenkontext benutzt werden. Es ist also möglich, jeder Gruppe in einer Partei ein eigenes Präfix zu geben.

REGION

REGION x,y; Name der Region

Der REGION-Befehl erfüllt keine Funktion für Eressea. Er wird lediglich in die Befehlsvorlage der Auswertung eingesetzt, um anderen Programmen (z.B. ECheck) das Erkennen einzelner Regionen zu erleichtern.

REKRUTIERE

REKRUTIERE anzahl

Hiermit werden neue Personen aus den Bauern der Region angeheuert. Pro angeheuerter Person muss man je nach Rasse zwischen 40 und 150 Silber an Rekrutierungskosten ausgeben. Die Einheit, welche neue Mitglieder rekrutiert, muss dieses Silber bei sich tragen. Wird eine neue Einheit erschaffen, muss man der neuen Einheit das nötige Geld geben, damit sie rekrutieren kann. Hat die Einheit nicht genug Silber, holt sie es sich aus dem Silberpool.

Man kann nur Personen der eigenen Parteirasse anwerben. Migranten-Einheiten werben also keine weiteren Migranten an.

Heuert man weitere Mitglieder in einer bestehenden Einheit an, so verwässern sich die Talente in der Einheit, da die Neuen keine Talente haben. Die angesammelten Talentstufen der alten Einheit werden einfach auf die neue Anzahl Mitglieder verteilt (siehe Mischen von Talenten).

Nachdem man Leute rekrutiert hat, kann man durchaus noch andere Befehle ausführen.

RESERVIERE

RESERVIERE anzahl gegenstand
RESERVIERE ALLES gegenstand
RESERVIERE JE anzahl gegenstand

Hiermit kann sich eine Einheit Gegenstände oder Silber von anderen Einheiten der Region nehmen und "sichern". Dabei ist zu beachten, dass die Einheit sich ihre Waren von irgendeiner Einheit nimmt (in der Regel von oben nach unten entsprechend der Reihenfolge im NR), es sei denn, diese Einheit hat ihrerseits diesen Gegenstand reserviert (siehe dazu aber Materialpool!).

Mit RESERVIERE ALLES gegenstand reserviert eine Einheit von dem angegebenen Gegenstand alles, was sie besitzt.

Mit RESERVIERE JE werden anzahl Gegenstände pro Person reserviert.

RESERVIERE JE 100 Silber

reserviert bei einer Einheit mit 10 Personen also 1000 Silber.

Fehlerquellen

  • TEMP-Einheiten können nicht reservieren! Silber wie Gegenstände müssen ihnen mit GIB übergeben werden.
  • RESERVIERE kommt vor GIB und REKRUTIERE in der Befehlsreihenfolge. Also bezieht sich JE auf die Anzahl der Personen vor Personenübergabe und Rekrutierungen.
  • Wird von den Einheiten einer Partei mehr von einem Gegenstand reserviert, als in der Region (im Materialpool) insgesamt vorhanden ist, ist das Ergebnis schwer vorhersagbar. Für weitere Details siehe Materialpool.
  • Wird ein und derselbe Gegenstand von einer Einheiten mehrmals reserviert, so gilt nur der letzte Eintrag.

Beispiele

Mit

 RESERVIERE JE 1 Schwert
 RESERVIERE JE 1 Schild
 GIB depo ALLES

kann eine Einheit, auch nach einem verlustreichen Kampf, pro Person eine Waffe und einen Schild behalten und alles andere (Beute) an eine Depot-Einheit abgeben.

Mit

 @RESERVIERE 100 Silber
 RESERVIERE 1 Schwert
 RESERVIERE 50 Silber

wird die Einheit ein Schwert und 50 Silber reservieren.

Siehe auch

ROUTE

ROUTE himmelsrichtung [himmelsrichtung ...]

Mit diesem Befehl bewegt sich die Einheit genauso wie mit dem Befehl NACH durch die Welt von Eressea.

Mit dem ROUTE-Befehl kann jedoch eine Bewegungskette erstellen, so dass eine Einheit immer zwischen zwei oder mehr Punkten pendelt oder eine lange Route abarbeitet bis sie am Ziel ist. Alle Bewegungen, die abgearbeitet wurden, werden wieder hinten an den ROUTE-Befehl angehängt.

Um eine Bewegung vorzeitig abzubrechen (z.B. bei Schiffen, die nicht so weit segeln sollen, wie sie können), kann man ein PAUSE (kann P abgekürzt werden) einfügen. Hat eine Einheit ihre Bewegung vollendet und als nächstes kommt ein PAUSE, so wird dies mit hinten angehängt, obwohl die Einheit bereits stoppt. Zwei aufeinanderfolgende PAUSE Befehle sorgen hingegen dafür, dass die Einheit stoppt und sich ohne zutun des Spielers nicht mehr weiter bewegt.

Ein Reiter kommt mit Straßen drei Regionen weit. Er bekommt folgenden ROUTE-Befehl:

 ROUTE NO Osten Pause Osten Osten SO Westen Westen Pause SW Westen NW

Nächste Runde sieht der Befehl so aus:

 ROUTE Osten Osten SO Westen Westen Pause SW Westen NW NO Osten Pause

Und in der Runde darauf:

 ROUTE Westen Westen Pause SW Westen NW NO Osten Pause Osten Osten SO

Und in der Runde darauf:

 ROUTE SW Westen NW NO Osten Pause Osten Osten SO Westen Westen Pause

Und schließlich wieder wie am Anfang.

Siehe auch

SORTIERE

SORTIERE VOR einheit-nr
SORTIERE HINTER einheit-nr

Mit diesem Befehl ändert man die Reihenfolge, in der eigene Einheiten im Report und der Zugvorlage auftauchen. Dies ist nützlich, um z.B. Schüler und Lehrer direkt untereinander stehen zu haben. Folgende Einschränkungen gibt es:

  • einheit-nr muß eine eigene Einheit sein.
  • Man kann sich nicht in ein Gebäude oder ein Schiff rein- oder raussortieren. Beide Einheiten müssen entweder in demselben Gebäude bzw. demselben Schiff sein, oder beide außerhalb.
  • Man kann sich nicht VOR einen Gebäudebesitzer oder Schiffskapitän einsortieren. Dafür nutzt man den Befehl GIB einheit-nr KOMMANDO
  • Ein Gebäudebesitzer oder Schiffskapitän kann den Befehl gar nicht benutzen.

Die Sortierung erfolgt ganz am Ende der Runde, nach der Bewegung. Man kann also Einheiten, die mittels NACH oder FAHRE in die Region gelangt sind, gleich passend einsortieren.

SPIONIERE

SPIONIERE einheit-nr

Mit Spionage kann man Einheiten einer anderen Partei ausspionieren. Dabei wird das Spionagetalent des Spions mit dem Tarnungstalent der Zieleinheit verglichen.

Die Grundchance für einen erfolgreichen Spionage-Versuch ist 10%. Für jede Talentstufe, den das Spionagetalent das Tarnungstalent des Opfers übersteigt, erhöht sich dieses um 5%.

Ist der Spionageversuch erfolgreich, erfährt der Spion den Kampfstatus, die Gegenstände im Besitz der Einheit, die Talente und auch die wahre Parteizugehörigkeit.

Die Parteizugehörigkeit kann nur ermittelt werden, wenn das Spionagetalent mindestens 6 Talentstufen über dem Tarnungstalent der Einheit liegt. Alle anderen Informationen können schon bei einem einfachen Erfolg ermittelt werden.

Anschließend wird - unabhängig vom Erfolg - gewürfelt, ob der Spionageversuch bemerkt wurde. Die Wahrscheinlichkeit dafür ist

(100 - SpionageSpion*5 + WahrnehmungOpfer*2)%.
Spielererfahrung: Ralf D.
Spione sind sinnvollerweise immer 1-Personen-Einheiten, da offenbar NICHT pro Person in der Spion-Einheit ein Spionageversuch durchgeführt wird, sondern nur einmal für die ganze Einheit. Wie alle Tätigkeiten die von Wahrscheinlichkeiten abhängen kann man auch den Spionageerfolg somit steigern, indem man mit vielen 1-Personen-Einheiten die gleiche Zieleinheit ausspioniert.


Beispiel:
Spione mit Spionage 10 spionieren eine Kampfeinheit mit Tarnung 1 aus.

  • 1 Einheit hat eine Chance von 10% + (10 - 1)* 5% = 55% die Zieleinheit auszuspionieren
  • 5 Einheiten haben somit die Chance 100% - (100% - 55%)^5 = 98,2%

Interessant ist dabei auch folgendes (immer gegen Tarnung 1 der Zieleinheit):

  • 5 Einheiten mit Spionage 2 haben ebenfalls 55% Erfolgschance
  • 8 Einheiten mit Spionage 1 haben 57% Erfolgschance
  • 22 Einheiten mit Spionage 1 haben 90% Erfolgschance

Interessant sind dann die Kostenbetrachtungen:

  • 1 Einheit Spionage 10 -> 55 Runden (ohne Lehrer) -> 5500 Silber + sonstige Ausbildung und Rekrutieren
  • 5 Einheiten Spionage 2 -> 3 Runden * 5 Personen -> 1500 Silber + ...
  • 8 Einheiten Spionage 1 -> 1 Runde * 8 Personen -> 800 Silber + ...

Fazit:
Hohe Spionagetalente lohnen nur, falls die Einheit(en) auch andere Ausbildung genossen hat/haben oder man aufgrund des Einheitenlimits selbst in den Situationen in denen man die Spionage braucht, die Einheiten nicht aufteilen kann.

Als Gegenmassnahme hilft gegen viele schlechte Spione eine Grundausbildung in Tarnung. Allerdings muss immer mehr Aufwand in Tarnung gesteckt werden, als die Spione in Spionage stecken müssen.

Klar ist, dass Spionageversuche mit vielen schlechten Einheiten mit fast 100% Sicherheit auffallen werden.

ACHTUNG: Sofern die Spielmechanik dahingehend verändert wird, dass die Zieleinheit nur einmal pro Runde einen zufälligen Grenzwert berechnet, dann gilt für alle gleich guten Spione das gleiche Ergebnis, womit diese Betrachtung hier falsch wird. Momentan gibt es aber unterschiedliche Ergebnisse für gleiche Spione.

SPRACHE

SPRACHE de
SPRACHE en

So ändert man die Sprache der Partei von Englisch auf Deutsch oder umgekehrt. Der Befehl muss ganz normal von irgendeiner Einheit gegeben werden. Die neue Sprache wird erst mit der folgenden Auswertung aktiv. Die Befehle, in denen man den SPRACHE-Befehl schickt, sind also noch in der alten Sprache. Die Auswertung und Zugvorlage erhält man dann in der neuen Sprache. Der Server versucht, die Befehlsvorlage schon in die neue Sprache zu übersetzen, es ist aber nicht in allen Fällen garantiert, dass das vollständig klappt.

Siehe auch

STIRB

STIRB "Passwort"
STIRB "Passwort" PARTEI Partei-nr

Dies bewirkt, dass die Partei sich auflöst und nicht mehr mitspielt. Zur Sicherheit muss das Passwort der Partei angeben werden. Auch dieser Befehl muss einer Einheit gegeben werden.

Alle Gegenstände inklusive Silber der sterbenden Partei werden an befreundete Einheiten übergeben, die in derselben Region stehen wie Einheiten der sterbenden Partei. Sind mehrere in der Region, wird nach der Anzahl Personen in der Region aufgeteilt. Als befreundet gilt hier nur, wem ein HELFE SILBER gesetzt wurde, wo also seitens der ausscheidenden Partei bereits Vertrauen herrschte. Die Empfängerpartei muss HELFE GIB auf die sterbende Partei gesetzt haben. Die Gegenstände gehen an die jeweils erste Einheit der Partei in der Region. Sollte sich keine befreundete Einheit in einer Region befinden, gehen alle Gegenstände an die Bauern. Die Personen der Partei werden immer an die Bauern übergeben (Ausnahmen gelten bei Orks, Dämonen, Monstern).


Es besteht auch die Möglichkeit mit dem STIRB Befehl zwei Parteien der gleichen Rasse zu fusionieren. Dazu dient die zweite Variante STIRB "Passwort" PARTEI Partei-nr, wobei die Parteinummer der anderen Partei angegeben werden muss.

Voraussetzungen für die Fusion sind:

  1. Auflösende Partei und Zielpartei müssen derselben Rasse angehören.
  2. Die Empfängerpartei muss die Einheit, welche den STIRB-Befehl gibt, kontaktieren.
  3. Die Empfängerpartei muss dafür natürlich in derselben Region sein wie die Einheit, welche den STIRB-Befehl gibt.
  4. Beide Parteien müssen mindestens 50 Runden alt sein.

Ist eine der Voraussetzungen nicht erfüllt, wird der STIRB-Befehl nicht ausgeführt und es erscheint eine Fehlermeldung.

Durch die Fusion werden sämtliche Einheiten, welche die Rasse der Partei haben, an die angegebene Partei übergeben und die Partei anschließend gelöscht. Einheiten, welche nicht der Parteirasse angehören, wie beispielsweise Migranten, magische Kreaturen oder Vertraute, werden gelöscht.

Hat die Zielpartei weniger als die maximal zulässige Anzahl an Einheiten mit mengenbegrenzten Talenten (wie Alchemie und Magie), so werden diese zufällig übergeben. Einheiten mit mengenbegrenzten Talenten, die nicht mehr übergeben werden können, werden gelöscht. Wer dies genau steuern will, sollte die nicht erwünschten Einheiten spätestens in der STIRB-Woche das entsprechende Talent vergessen lassen.

Magier werden nur dann übergeben, wenn beide Parteien das gleiche Magiegebiet haben. Vertraute werden gelöscht, da sie nicht der Parteirasse angehören. Helden werden durch die Übergabe degradiert.

Das Einheitenlimit kann durch die Parteifusion überschritten werden. Dann kann die Zielpartei aber keine neuen Einheiten erzeugen, bis sie wieder unter dem Limit liegt. Es können auch dann keine neuen Temp-Einheiten erzeugt werden, wenn am Ende der Runde das Einheitenlimit unter der Grenze liegen würde! Es ist also besser, im Vorfeld dafür Sorge zu tragen, dass die fusionierte Partei den aktuellen Grenzwert einhält.


ACHTUNG Wird der Befehl falsch gegeben, kann es zu einem Stirb ohne Übergabe kommen. Wenn dein Passwort geheim lautet und du mit der Partei (ii) fusionieren möchtest, lautet der Befehl dazu:

 STIRB "geheim" PARTEI ii

(Nein, es ist nicht wirklich möglich, mit der Monsterpartei ii zu fusionieren.)

TARNE

TARNE [stufe]
TARNE PARTEI [NICHT]
TARNE PARTEI NUMMER [nummer]
TARNE rasse

Mit der ersten Variante kann man einstellen, wie "intensiv" eine Einheit sich zu tarnen versucht. stufe kann natürlich nicht höher als das Talent der Einheit sein. Ohne Parameterangabe wird das Maximum gesetzt.

Mit TARNE PARTEI kann man seine Parteizugehörigkeit zu verbergen versuchen. Die Parteizugehörigkeit wird für andere Spieler dann als "anonym" angezeigt. Im Gegensatz zum normalen Tarnung/Wahrnehmungs-Mechanismus kann man die Parteizugehörigkeit einer solchen Einheit nur noch mit Spionage erkennen. Mit TARNE PARTEI NICHT wird diese Anonymisierung wieder aufgehoben und andere Spieler sehen die korrekte Parteizugehörigkeit - so sie denn über ausreichend Wahrnehmung verfügen und die Einheit überhaupt in ihrem Report erspähen.

TARNE PARTEI NUMMER nummer tarnt die Einheit mit der angegebenen Parteinummer, sie kann sich also als einer beliebigen anderen Partei zugehörig tarnen. Es gibt keinen einfachen Weg, diese Form der Tarnung zu durchschauen. Um wieder der eigenen Partei zugehörig zu erscheinen, muß für nummer die eigene Parteinummer verwendet werden. Die angegebene Partei muss der Partei, welche den Befehl gibt, bekannt sein, d.h. in deren Report auftauchen, ansonsten schlägt der Befehl fehl. Parteien, die von der Partei oder Gruppe der Einheit HELFE xyz PARTEITARNUNG bekommen, können die wahre Parteizugehörigkeit der Einheit sehen.

Mit TARNE rasse können Dämonen sich als andere Rasse tarnen.

Soweit, so einfach. Diese Tarnung bringt jedoch ein paar Besonderheiten mit sich, die hier in loser Reihenfolge aufgezählt werden:

  • Die (scheinbare) Rasse der Einheit ändert sich dadurch nicht, ein Goblin bleibt ein Goblin, auch wenn er sich als der Partei der Lichtelfen zugehörig ausgibt.
  • Die Einheiten ändern ihr Verhalten durch die Tarnung nicht. Sie spenden z.B. kein Silber an die Verbündeten der Partei, als die sie sich tarnen. Wer also die Tarnung perfektionieren will, sollte mit den Einheiten eine Gruppe bilden und für diese Gruppe entsprechende Helfe-Stati setzen.
    So getarnte Einheiten können auch nicht plötzlich Gebäude oder Schiffe betreten, die sie ansonsten nicht betreten dürfen, oder Steuern eintreiben, wo ihnen das normalerweise untersagt ist.
  • Im Kampf bilden derartige Einheiten ein eigenes Heer. Beispiel: Es gibt drei Parteien, die Waldelfen, die Flusselfen und die Eisenzwerge. Alle Parteien habe jeweils eine Einheit: Waldelf, Flusself und Eisenzwerg. Während Waldelf sich als Flusself tarnt, behalten alle anderen Einheiten ihre wahre Identität bei.
    Nun greift der Eisenzwerg den Flusself an. Dadurch erscheinen im Kampfreport drei Heere: Die Eisenzwerge, und zwei Flusselfen-Heere.

GRUPPE hat allerdings auch die Nebenwirkung mit den mehreren Heeren. Auf diese Weise kann man also nicht sehen ob Einheiten sich als eine fremde Partei ausgeben oder ob der Betreffende nur mehrere Gruppen hat.


Siehe auch

TREIBE

TREIBE [betrag]

Mit diesem Befehl treiben bewaffnete und trainierte Einheiten Steuern bei den Bauern ein. Dazu benötigen sie eine Waffe und das dazugehörige Talent und das Talent Steuereintreiben. Pro bewaffneter (und an dieser Waffe ausgebildeter) Person und Talentstufe Steuereintreiben werden bis zu 20 Silber von den Bauern eingetrieben; Katapulte eignen sich nicht zum Steuereintreiben. Gibt man einen Betrag an, so wird höchstens dieser Betrag an Steuern eingetrieben. Dabei geben die Bauern sogar Silber weg, das sie eigentlich zum Überleben bräuchten, was zu Hunger führen kann.

Unter Magellan gibt das Steuereintreibenlimit einer Region an, wieviel Silber den Bauern insgesamt (ausgenommen Handel) abgenommen werden kann, ohne dass sich das Regionssilber verringert. Es ist so hoch, wie die überschüssigen Einnahmen der Bauern.

Wollen mehrere Parteien Steuern eintreiben, so wird das Geld zwischen den Parteien aufgeteilt. Will man verhindern, daß nicht-alliierte Parteien Steuern eintreiben, kann man dies mit dem Befehl BEWACHEN tun.

Das Steuereintreiben-Talent steigt nicht während der Anwendung.

Siehe auch

UNTERHALTE

UNTERHALTE [betrag]

Die Einheit wird die Runde damit verbringen, die Bauern zu unterhalten. Pro Person und Talentstufe im Unterhalten kann man so bis zu 20 Silber verdienen. Die Bauern geben aber nur 5% ihres Geldes für Unterhaltung aus. Versuchen mehr Einheiten, die Bauern zu unterhalten, als diese bezahlen werden, so wird das Geld auf alle unterhaltenden Einheiten aufgeteilt. Gibt man einen Betrag an, so wird die Einheit maximal so viel einnehmen.

Die Bauern einer Region haben 1200 Silber. Die Unterhalter können demzufolge maximal 1200÷20=60 Silber verdienen. Betrachten wir nun zwei Einheiten: A hat 1 Person mit Unterhaltung 1, und B 2 Personen mit Unterhaltung 2. A könnte 1×1×20=20 Silber verdienen, B könnte 2×2×20=80 Silber verdienen; zusammen also 100 Silber.

Da aber nur 60 Silber zur Verfügung stehen, werden diese 60 Silber ungefähr im Verhältnis 20:80 aufgeteilt. Einheit A bekommt also ca. 1/5 und Einheit B ca. 4/5 des vorhandenen Geldes. Das macht für A ca. 12 Silber und für B ca. 48 Silber.

Einheiten an Bord von Schiffen in bewachten Regionen können weder arbeiten noch unterhalten (siehe ARBEITE, BEWACHE und HELFE).

Siehe auch

URSPRUNG

URSPRUNG x y

Mit diesem Befehl kann eine Einheit das Koordinaten-System der Partei versetzen. Der Ursprung (0,0) wird an die angegebene Position des jetzigen Koordinatensystems gesetzt.

VERGISS

VERGISS talent

Mit diesem Befehl kann man eine Einheit anweisen, ein Talent zu vergessen. Die Talentstufen werden damit auf 0 gesetzt - auch solche, die die Einheit sonst "von Geburt an" kann. Dies ist z.B. dann nützlich, wenn man zu einer Einheit viele neue Personen rekrutiert und damit ein Talent, welches die Einheit früher mal gebrauchte, nicht mehr sinnvoll anwenden kann und auch nicht mehr lernen soll.

VERKAUFE

VERKAUFE anzahl luxusgut
VERKAUFE ALLES luxusgut

Die im Handeln kundige Einheit kann mit diesem Befehl Luxusgüter, in deren Besitz sie ist, an die Bauern verkaufen. Dies geht nur, wenn sich in der Region erstens ein Handelsposten oder ein größerer Burgtyp befindet, in dessen Nähe der Markt abgehalten werden kann, und wenn zweitens überhaupt eine Nachfrage nach dem Produkt besteht. Um etwas zu verkaufen, ist kein Kontakt zum Burgherren notwendig; trotzdem ist es natürlich diplomatischer, vorher zu fragen ...

Mit VERKAUFE ALLES wird soviel verkauft, wie die Nachfrage der Region ist. Das klappt auch, wenn in der gleichen Woche das Handelsvolumen (z.B. durch Rekrutierungen) sinkt. Der Händler spricht sich jedoch nicht mit anderen Händlern ab, es sollte also vermieden werden, den Befehl mit mehr als einer Einheit pro Region zu erteilen.

VERKAUFE ist wie KAUFE ist ein "pseudolanger" Befehl. Man kann insgesamt Talentstufe(Handeln)*10 Luxusgüter verkaufen und kaufen, allerdings keine anderen langen Befehle geben. KAUF-Order haben Priorität vor Verkäufen. KAUFE Befehle werden also generell vor VERKAUFE ausgeführt, man kann also nicht den Verdienst aus Verkäufen direkt in der selben Runde für neue Einkäufe benutzen. Auch bedeutet das, das Einheiten ohne genügend Talent für die Ausführung aller KAUFE und VERKAUFE Befehle zuerst so viel wie möglich kaufen und gegebenenfalls keine Talentpunkte fürs Verkaufen übrig sind.

KAUFE wie VERKAUFE tauchen nicht im Normalreport auf, so daß es scheint, als hätte die Einheit keinen Defaultbefehl. Dies ist aber nur, damit nicht eine große Liste von Befehlen dort steht. Im Computerreport und der Zugvorlage sind alle Befehle nur aufgeführt, wenn ihnen ein @ vorangestellt ist.

Siehe auch

VERLASSE

VERLASSE

Die Einheit wird das Schiff oder das Gebäude, in dem sie sich befindet, verlassen. Wenn man die Befehle BETRETE oder NACH verwendet, verlassen die Einheiten z.T. automatisch ihre Schiffe und Gebäude. Dies funktioniert allerdings nicht immer: ist die Einheit Kapitän eines Schiffs und verwendet NACH, wird sie versuchen in diese Richtung zu segeln, auch wenn dort Festland ist. Kapitäne müssen ihr Schiff zuerst VERLASSEN, alle anderen Segler können sich aber mit NACH über Land bewegen und verlassen das Schiff dabei automatisch.

Gebäudebesitzer müssen ebenfalls das Gebäude VERLASSEN oder das Kommando abgeben, um sich zu Bewegen oder ein anderes Gebäude oder Schiff zu betreten.

Verläßt eine Einheit ein Gebäude oder ein Schiff, über das sie das Kommando hat, fällt dieses nicht zwangsweise an die folgende Einheit des Reports. Hier sollte man mit GIB einheit KOMMANDO die Kommando-Übergabe kontrolliert vonstatten gehen lassen. Die Reihenfolge der Einheiten ist während der Auswertung nicht immer die dem Report entsprechende. Sind eigene Einheiten in dem Gebäude oder auf dem Schiff, fällt das Kommando aber diesen zu.

Befindet sich die Einheit auf einem Schiff und wird die Region von einer nicht-alliierten Partei bewacht, muss sie das Schiff erst verlassen, wenn sie bestimmte Aktionen durchführen will. Siehe hierzu Näheres unter BEWACHE. Auf offener See funktioniert der Verlasse-Befehl nicht. Eine Möglichkeit um Personen trotzdem über Bord springen zu lassen ist "Gib 0 [Anzahl] Personen". Eine andere, nur für Meermenschen bereitstehende Lösung, bei der die Personen nicht umkommen, ist das Anschwimmen.

ZAUBERE

ZAUBERE [REGION x y] [STUFE nr] "Zauberspruch" [parameter] ...

Mit diesem Befehl wird eine Magiereinheit versuchen, den genannten Zauberspruch zu zaubern. ZAUBERE ist zwar kein langer Befehl, er schließt aber weitere lange Befehle aus. Man kann aber weitere Zauber sprechen.

Achtung die Modifikatoren REGION und STUFE sind nicht für jeden Zauber zutreffend. REGION kann nur bei Fernzaubern verwendet werden und STUFE macht nur bei Zaubersprüchen mit variablen Kosten Sinn. Manche Zauber haben noch weitere Parameter.

Die Anwendung der Zauber ist zum einen im Kapitel Magie genauer erklärt, zum anderen ist sie bei der Zauberbeschreibung selbst zu finden. Diese erhält man, wenn man den Zauber neu erhält und kann ihn sich mit ZEIGE ALLE ZAUBER nochmal anzeigen lassen.

Kampfzauber können nicht einfach so gezaubert werden. Will man diese gegen eine Einheit verwenden, muß man den KAMPFZAUBER setzen und dann eine Einheit attackieren oder attackiert werden. Dies kann allerdings zu größeren Schlachten führen!

ZEIGE

ZEIGE "Zauberspruch"
ZEIGE "Gegenstand"
ZEIGE "Trank"
ZEIGE ALLE ZAUBER
ZEIGE ALLE TRÄNKE
ZEIGE "Rasse"

Der Befehl ZEIGE zeigt die Beschreibung zu einem Zauberspruch, das Rezept eines alchemistischen Trankes oder die Beschreibung eines Gegenstands an. Die Einheit, die den Befehl gibt, muss den Gegenstand besitzen, bzw. Kenntnis des Zaubers oder des Tranks haben. Befindet sich ein Gegenstand im Parteipool, kann eine beliebige Einheit der Partei den Zeigebefehl geben. Auch zu Rassen, zum Beispiel für Vertraute, können bestimmte Eigenschaften angezeigt werden.

ZERSTÖRE

ZERSTÖRE [stufen]
ZERSTÖRE [stufen] STRASSE richtung

Eine Einheit, die das Kommando über ein Schiff oder ein Gebäude hat, kann dieses jederzeit mit diesem Befehl verkleinern oder ganz zerstören. Dazu braucht sie kein Talent. Der Parameter stufen bezeichnet dabei bei Gebäuden die Größenpunkte, um die das Gebäude verkleinert werden soll, bei Schiffen die Prozentpunkte. Wird kein Parameter angegeben, so wird die Struktur komplett zerstört. Schiffe können allerdings nur in Küstengebieten verkleinert oder versenkt werden, die Besatzung weigert sich, das Schiff auf hoher See zu beschädigen!

Mit ZERSTÖRE [stufen] STRASSE richtung kann man eine Straße abreißen oder beschädigen. Dabei darf keine Partei die Region bewachen, die nicht HELFE BEWACHE zur eigenen Partei gesetzt hat. Um eine Straße zu beschädigen oder zu zerstören, benötigt eine Einheit das Talent Straßenbau. Man kann einen Grössenpunkt pro Talentpunkt zerstören.

Eine Einheit kann jeweils nur eine Struktur (Gebäude, Straße, Schiff) pro Woche zerstören.

ZÜCHTE

ZÜCHTE PFERDE
ZÜCHTE [anzahl] KRÄUTER

ZÜCHTE ist ein langer Befehl, mit dem Einheiten in einer Pferdezucht Pferde züchten oder versuchen, in einer Region neue Kräuter zu pflanzen.

Mit ZÜCHTE PFERDE kann pro Person und Talentstufe Pferdedressur ein Pferd mit einer Wahrscheinlichkeit von [Pferdedressur]% entstehen. 3 Personen mit Pferdedressur 5 hätten also 3 * 5 = 15 Versuche zu je 5%, ein Pferd dazuzubekommen.

Man braucht mindestens zwei Pferde in der Pferdezucht, um Pferde züchten zu können. Außerdem muss pro "Zuchtchance" jeweils ein Pferd vorhanden sein (in obigem Beispiel also 15 Pferde). Diese Pferde muss die Einheit selber haben, der Materialpool wird hier nicht genutzt.

Für ZÜCHTE KRÄUTER braucht man mindestens Kräuterkunde 6. Die Einheit versucht die angegebene Anzahl an Kräutern zu pflanzen, maximal jedoch pro Talentstufe ein Kraut; sie benötigt dazu die passende Anzahl Kräuter des entsprechenden Typs sowie eine Phiole "Wasser des Lebens". Es können dadurch keine Kräutertypen gewechselt werden, es wird immer versucht, den in der Region festgelegten Typ zu pflanzen.

Siehe auch

Der erste Zug

Der erste Report

Hier ist ein Beispiel, wie der erste Report (1-37wj.nr) aussehen kann, den du nach der Anmeldung vom Server bekommst:

                Report für E3, Wednesday, 01. July 2009, 19:56
   Wir schreiben die erste Woche des Monats Feldsegen im Jahre 1 des dritten
                          Zeitalters. Es ist Sommer.

        Partei 37wj (37wj), Goblins/Kein Magiegebiet (drac@example.de)

                          Dein Passwort lautet pwpw42.

        Bitte denke daran, deine Befehle mit dem Betreff ERESSEA 3 BEFEHLE an
                     eressea-server@eressea.kn-bremen.de zu senden.

   Die ersten beiden Züge mußt du abgeben, sonst wird deine Partei sofort
               wieder gelöscht, um Karteileichen zu vermeiden.

                  Deine Partei hat 1 Personen in 1 Einheiten.

      Optionen: AUSWERTUNG COMPUTER ZUGVORLAGE STATISTIK ZIPPED ADRESSEN
                             TALENTVERSCHIEBUNGEN

                                  Ereignisse

Das Passwort für diese Partei lautet pwpw42.

                               Aktueller Status

------------------------------------------------------------------------------

Cabyn (0,0), Ebene, 24/6 Bäume, 2308 zufriedene Bauern, 50000 Silber, 52
Pferde. Die Region ist im Besitz von Partei 37wj (37wj). Im Nordwesten der
Region liegt Ozean (-1,1), im Nordosten Ozean (0,1), im Osten die Wüste von
Budesodid (1,0), im Südosten der Sumpf von Bigecod (1,-1), im Südwesten das
Hochland von Tavesrucal (0,-1) und im Westen Ozean (-1,0)

Auf dem Markt werden Juwelen und Flachwurz feilgeboten.

Statistik für Cabyn (0,0):

  Bauerneinnahmen: 11 Silber
  Rekruten: max. 57 Bauern
  Personen: 1
  Holz: 10
  Silber: 5000
  Steine: 10

  Heimat (wvg3), Größe 10, Befestigung.

    * Entdecker (vdko), 1 Goblin, aggressiv, hat: 10 Holz, 5000 Silber, 10
      Steine, "ARBEITEN".

------------------------------------------------------------------------------
                             Liste aller Adressen

  * Partei 37wj (37wj): drac@example.de; (null)

------------------------------------------------------------------------------


Beispiel für eine Befehlsdatei

Diese Befehlsdatei wurde in einer leicht veränderten Version tatsächlich als erster Zug in einem Spiel (für E3!) verwendet. Ob es ein besonders schlauer Anfang war, weiß ich selber auch nicht. Man beachte, dass Befehle über mehr als eine Zeile (hier die BESCHREIBE-Befehle mit einem \ (Backslash) "verlängert" wurden. Falls du Magellan für deine Befehle benutzt, musst du dir darüber allerdings keine Gedanken machen.


 ERESSEA 37wj "pwpw42"
 ; du muss natürlich oben dein eigenes Passwort einsetzen
 REGION 0,0 ; Cabyn
 EINHEIT vdko;		Entdecker [1,5000$]
   BENENNE EINHEIT "Dracheneinreiter"
   ;
   ; Das ist im Moment unsere erste und einzige Einheit,
   ; erstmal ein paar grundsätzliche Einstellungen
   BENENNE PARTEI "Der Drachenclan"
   NUMMER PARTEI drac ; hoffentlich noch frei
   OPTION PUNKTE ; Wird erst ab Runde 13 angezeigt
   OPTION TALENTVERSCHIEBUNG
   PRÄFIX Nebel
   BANNER "Immer schön eines zu haben"
   PASSWORT "Setze das Passwort nie in öffentliche Dokumente"
   ; wir haben schon eine Burg!
   BENENNE BURG "Drachenhort"
   BESCHREIBE BURG "Am Fuße eines Kliffs, das auf das Meer hinausblickt, ist \
   eine Höhle in den Fels gehauen. Eine kleine Mauer mit einem niedrigen Wacht\
   urm schützt das Innere. Der schmale Eingang ist von zwei aufgespießten Schä\
   deln flankiert. Sie sagen: Hier haust der Drachenclan!"
   BENENNE REGION "Drachental"
   ;
   ; das kann nicht schaden...
   LERNE Pferdedressur
   ; Burgenbesitzer setze ich gerne auf KÄMPFE NICHT, damit sie die Burg nicht 
   ; aus Versehen bei der Flucht verlassen ...
   KÄMPFE NICHT
   ;
   ; Zeit für die erste neue Einheit
   ; Rekrutierungssilber sollte besser übergeben werden
   ; Lernkosten und Einheitenunterhalt holt sie sich notfalls aus dem Pool
   GIB TEMP dr01 460 Silber
   MACHE TEMP dr01
     BENENNE EINHEIT "prismatischer Drache"
     REKRUTIERE 1 Dämon
     LERNE Magie "Illaun"
     KÄMPFE FLIEHE
     // Bei Gelegenheit KÄMPFE HINTEN
   ENDE
   ;
   ; Man muss sich genau überlegen, ob man im ersten Zug schon genug Geld für
   ; drei Magier hat. Eigentlich lohnen sich Magier aber immer, besonders
   ;  Dämonen. Zur Not haben sie einen Zauber, mit dem sie Geld verdienen können
   ; -- und dabei lernen sie sogar noch was dazu!
   GIB TEMP dr02 460 Silber
   GIB TEMP dr03 460 Silber
   MACHE TEMP dr02
     BENENNE EINHEIT "prismatischer Drache"
     REKRUTIERE 1 Dämon
     LERNE Magie "Illaun"
     KÄMPFE FLIEHE
   ENDE
   ;
   MACHE TEMP dr03
     BENENNE EINHEIT "prismatischer Drache"
     REKRUTIERE 1 Dämon
     LERNE Magie "Illaun"
     KÄMPFE FLIEHE
   ENDE
   ;
   ; wird es sich lohnen, sich so früh schon Elitekämpfer (Helden!) zu leisten?
   GIB TEMP dr05 720 Silber
   MACHE TEMP dr05
     BENENNE EINHEIT "Schattendrache"
     REKRUTIERE 2 Dämon
     LERNE Stangenwaffen
     // Held?
     ; wir sind zwar noch unbewaffnet, aber bevor wir es später vergessen
     KÄMPFE AGGRESSIV
   ENDE
   ;
   ; wenn er das Mindesttalent erreicht hat, produzieren wir hoffentlich schon
   ; Holz oder Eisen
   GIB TEMP dr06 66 Silber
   MACHE TEMP dr06
     BENENNE EINHEIT "grauer Drache"
     REKRUTIERE 1
     LERNE Waffenbau
     KÄMPFE FLIEHE
   ENDE
   ;
   ; Burgen kontrollieren in E3 Regionen, deshalb sind sie schon früh wichtig!
   GIB TEMP dr07 66 Silber
   MACHE TEMP dr07
     BENENNE EINHEIT "grauer Drache"
     REKRUTIERE 1
     LERNE Burgenbau
     KÄMPFE FLIEHE
   ENDE
   ;
   ; evtl. wollen wir hier noch mehr Burgenbauer...
   ;
   ; Holz ist am Anfang super wichtig für Waffen und Wachposten,
   ; später für Gebäude, Schiffe
   GIB TEMP dr08 180 Silber
   MACHE TEMP dr08
     BENENNE EINHEIT "grüner Drache"
     REKRUTIERE 3
     LERNE Holzfällen
     KÄMPFE FLIEHE
   ENDE
   ;
   ; Wollen wir uns auf Nahkampf oder Fernkampf, Bögen oder Armbrüste
   ; spezialisieren? Evtl. ist es gefährlich, das zu früh zu tun.
   GIB TEMP dr10 660 Silber
   MACHE TEMP dr10
     BENENNE EINHEIT "Drachenflügel"
     REKRUTIERE 10
     LERNE Armbrustschießen
     KÄMPFE FLIEHE
   ENDE
   ;
   ; Eisen zu finden ist auch wichtig
   GIB TEMP dr11 180 Silber
   MACHE TEMP dr11
     BENENNE EINHEIT "Höhlendrache"
     REKRUTIERE 3
     LERNE Bergbau
     // als Späher in Nachbarregionen
     KÄMPFE FLIEHE
   ENDE
   ;
   ; ...ebenso wie Steine für Burgen
   GIB TEMP dr12 180 Silber
   MACHE TEMP dr12
     BENENNE EINHEIT "Höhlendrache"
     REKRUTIERE 3
     LERNE Steinbau
     KÄMPFE FLIEHE
   ENDE
   ;
   ; Wir brauchen Späher, vermutlich mindestens einen für jede Himmelsrichtung
   ; Wichtig: Unterhaltssilber nicht vergessen!
   GIB TEMP drr1 260 Silber
   MACHE TEMP drr1
     BENENNE EINHEIT "kleiner Drachenreiter"
     REKRUTIERE 1
     NACH sw
     // Stein- und Bergbauer machen
     KÄMPFE FLIEHE
   ENDE
   ;
   GIB TEMP drr2 260 Silber
   MACHE TEMP drr2
     BENENNE EINHEIT "kleiner Drachenreiter"
     REKRUTIERE 1
     NACH so
     // Stein- und Bergbauer machen
     KÄMPFE FLIEHE
   ENDE
   ;
   ;
   ; in E2 müssten wir jetzt noch unbedingt Unterhalter rekrutieren!
   ; ...
   ; Vielleicht sollten wir auch noch Reiter (Steintransport!), Wagenbauer,
   ; Rüstungsbauer oder noch mehr Soldaten ausbilden? Andererseits sollte man 
   ; sich am Anfang nicht übernehmen und sehr genau aufpassen, dass man nicht
   ; plötzlich pleite ist!
 NÄCHSTER


Siehe auch


Weiterlesen: Welpenschutz

Welpenschutz

Normalerweise findet sich in den ersten Reports einer Partei ein Hinweis der Form "Deine Partei ist noch die nächsten 3 Wochen immun gegen Angriffe". Die genaue Dauer kann je nach Zeitpunkt des Aussetzens variieren. Dies bedeutet, dass deine Partei nicht angegriffen oder beklaut werden kann und auch, dass du selber noch nicht bewachen kannst. Dies soll der besseren Spielbalance bei ganz jungen Parteien dienen.

In der Vergangenheit hieß die Meldung "Deine Partei ist noch x Wochen immun gegen Angriffe". Vorsicht: Wenn in deinem Report steht, "Deine Partei ist noch 1 Wochen immun", bedeutet das, dass du in der Woche, für die du nun deine Befehle einsendest, schon beklaut und angegriffen werden kannst!


Weiterlesen: Befehle einschicken

Befehle einschicken

Was man braucht, um Eressea zu spielen

Neben einem eigenen Email-Zugang braucht man nur wenig, um Eressea spielen zu können.

Um die Befehle zu bearbeiten, reicht ein einfacher Texteditor. Unter UNIX/Linux z.B. VI oder EMACS, unter Windows tut's auch das Notepad. Wichtig ist: der Editor sollte nur dort einen Zeilenumbruch machen, wo man auch wirklich einen eingibt. Überlange Zeilen dürfen auf keinen Fall selbständig umgebrochen werden, sonst kann es passieren, dass Befehle nicht richtig ausgeführt werden.

Beispiele

Die meisten Neuspieler benutzen das Tool Magellan. Zu Eressea gibt es außerdem diverse weitere Tools, die dem Spieler das Leben leichter machen. Hier eine Auflistung der bekanntesten.

Wie man Befehle einschickt, und was man dafür bekommt

Man kann in jeder Runde seine Befehle bis zu 20 mal einschicken. Das Einsenden von provisorischen Befehlen ist also möglich und wird empfohlen. Du solltest darauf achten, dass auf Deinem Computer die richtige Zeit eingestellt ist. Der Server nimmt die Sendezeit als Grundlage, um alte Befehle zu überschreiben, nicht die Zeit des Empfanges.

Dabei ist zu beachten: Die Züge müssen als normaler Text (text/plain) im Text der Mail stehen (Mail-Body). Alternativ können sie in einer .txt Datei im Anhang versendet werden, dann muss die Mail jedoch ansonsten leer sein (kein Text im Mail-Body). Sonst werden die Befehle vom Spielserver nicht erkannt und ignoriert! Es gibt diverse Hilfsmittel, die die Eingabe der Züge insbesondere bei größeren Parteien erleichtern. Vorsicht bei der Benutzung von Weboberflächen wie bei GMX oder GMail! Diese haben sich in der Vergangenheit immer mal wieder als problematisch erwiesen, da Mails falsch formatiert wurden. Benutzer von Magellan können die Befehle am bequemsten direkt aus dem Programm verschicken, ohne den Umweg über Mailprogramme oder Webmailer.

Die Befehle müssen immer an die Adresse eressea-server@eressea.kn-bremen.de mit dem Betreff ERESSEA 2 BEFEHLE geschickt werden.

E3ABefehle für E3 werden an die gleiche Adresse aber mit dem Betreff ERESSEA 3 BEFEHLE geschickt.

Werden diese Betreffs nicht gebraucht, werden die Mails vom Spielserver nicht erkannt und ignoriert. Richtig angekommene Züge werden automatisch mit dem Syntax-Checker ECheck geprüft und das Ergebnis der Prüfung wird dem Spieler zugeschickt. Ein Beispiel:

 ECHECK (Version 3.4.2, Jun 12 2000), Zug-Checker für Eressea - Freeware!
 
 Verarbeite Datei `faroul@beyond.kn-bremen.de,2'.
 Rekrutierungskosten auf 75 Silber gesetzt, Warning Level 0.
 Silberpool aktiviert.
 
 Es wurden Befehle für 1 Partei und 100 Einheiten gelesen.
 Die Befehle scheinen in Ordnung zu sein.

In der Regel erfolgt diese Bestätigung innerhalb weniger Minuten. Da der Server aus technischen Gründen derzeit leider nur eine Befehlsbestätigung alle 2 Minuten versenden kann, kann es jedoch, gerade kurz vor der Auswertung, zu längeren Wartezeiten kommen. Häufiges Einsenden identischer Befehle, um schneller eine Bestätigung zu erhalten, hilft also niemandem, sondern verschlimmert das Problem nur. Sofern die Befehle korrekt an den Server gesendet wurden, werden sie jedoch in der Regel verarbeitet, auch wenn keine Befehlsbestätigung bis zur Auswertung eingegangen ist. Aus technischen Gründen werden samstags zwischen 20:45 und Mitternacht keine Bestätigungen verschickt, es empfiehlt sich also, Befehle so früh wie möglich vor dem ZAT um 21:00 Uhr zu senden. Verzögert sich die Auswertung aufgrund technischer Probleme oder Fehlern im Spiel, entfällt die Auswertung in der Folgewoche, wenn die Auswertung nicht spätestens bis Sonntagmorgen 11:00 Uhr abgesendet wurde.

Treffen über fünf Runden hinweg keine Befehle beim Spielleiter ein (sog. "NMR", No Moves Received), löst sich die Partei automatisch auf!

ECheck auf dem Server macht nur grundlegende Syntax-Tests. Man kann sich ECheck auch für zu Hause runterladen und dessen Optionen für etwas weitergehende Test nutzen. Auch Magellan hat weitgehende Tests eingebaut, die ECheck im Grunde überflüssig machen.

Nachfordern

Den Report nachfordern

Manchmal kann es vorkommen, dass durch technische Ausfälle irgendwo die E-Mail mit dem Report verloren geht. Hat man Montag Abend noch immer keinen Report erhalten und es gab auch keine Ankündigung in der Liste Eressea-Announce, so kann man die aktuelle Auswertung nochmals anfordern.

Dazu schickt man eine eMail mit folgendem Betreff an eressea-server@eressea.kn-bremen.de, da nur dort die Daten vorliegen:

 ERESSEA 2 REPORT parteinummer "passwort"

Hiermit werden alle Dateien, die auch nach der regulären Auswertung verschickt wurden, nochmals an die anfordernde Adresse (die verschieden sein kann von der Adresse, an die der Report normalerweise geschickt wird) gesandt, also evtl. auch der Computer-Report usw.

Achtung: Parteien mit Sonderzeichen im Passwort können keinen Report nachfordern!

Bitte fordert nicht "mal eben schnell" den Report an, weil ihr ihn gerade nicht zur Hand habt. Derartige Anforderungen verursachen unnötigen Traffic.


Mails an Eressea
Betreff Hinweis
ERESSEA 2 BEFEHLE Enthält Befehle für Eressea im Text
ERESSEA 2 REPORT nr "passwort" Fordert den Report für die Partei an
ERESSEA 3 BEFEHLE Enthält Befehle für E3 im Text
ERESSEA 3 REPORT nr "passwort" Fordert den Report für eine Partei in E3
ERESSEA 4 BEFEHLE Enthält Befehle für Deveron im Text
ERESSEA 4 REPORT nr "passwort" Fordert den Report für eine Partei in Deveron

Was man bei der Eingabe beachten muss

Jeder Zug muss mit der Zeile ERESSEA xxx "passwort" beginnen. xxx ist die eigene Parteinummer, und "passwort" ist das Passwort der Partei. Jeder Zug muss mit dem Schlüsselwort NÄCHSTER beendet werden.

Alle Befehle werden pro Einheit abgegeben, auch wenn es Befehle sind, die die Partei als Ganzes betreffen; irgendjemand muss sie halt ausführen.

In einer separaten Datei wird - sofern die Option aktiviert wurde - immer eine Vorlage für die nächste Befehlsdatei geschickt. Hier ein Beispiel für so einen Zug:

   ERESSEA 2 "GrofxMoftzg"
   
   ; ECHECK -z -w4 -r100
   
   REGION 4,2;     Handan
   ; ECHECK LOHN 12
   
   EINHEIT 5;            Horde der Trolle [5,100$]
     Lerne Bergbau
   EINHEIT 36;           Tänzer des Todes [10,630$]
     Unterhalte
   
   REGION 4,3;     Carcavelos
   ; ECHECK LOHN 11
   
   EINHEIT 35;           Untote Sklaven [10,110$]
     Arbeite
   
   REGION 5,3;     Grandola
   ; ECHECK LOHN 11
   
   EINHEIT 32;           Reiter der Verdammnis [5,30$]
     Lerne Unterhaltung
   
   NÄCHSTER

Die erste Zeile mit dem ECHECK ist für den Syntax-Checker. Er erkennt diese Zeile und benutzt die Parameter der Zeile. Mit dem -z werden die Personen und deren Vermögen aus dem Kommentar hinter dem Befehl EINHEIT ausgewertet, ebenso werden dann Einnahmen mit ARBEITE (idR. je 11 Silber pro Person) und TREIBE STEUERN EIN und UNTERHALTE (je 20 Silber pro Person) berücksichtigt. Teure Talente wie z.B. LERNE MAGIE und Einheiten, die mit NACH Silber bewegen, werden dann ausgewertet und bei zu wenig Silber Warnungen ausgegeben. Das -w4 ist der "Warning-Level", 4 heißt hier, besonders pingelig zu sein. Und das -r100 schließlich besagt, daß die Rekrutierungskosten dieser Partei 100 Silber pro Person betragen.

Die Zeile ; ECHECK LOHN 12 ist ebenfalls für ECheck und legt den Lohn für Arbeit in dieser Region auf 12 Silber fest.

Man kann erkennen, dass Personen aus Einheit 32 hungern werden: 30 Silber reichen nicht für fünf Personen. Mit dem oben benutzten ECheck-Parameter -z -w4 wird ECheck dies aber bemerken und eine Warnung ausgeben. Die Einheit sollte also entweder Geld verdienen (z.B. mit UNTERHALTE, sofern sie das Talent Unterhaltung schon beherrscht, sonst ggf. mit ARBEITE) oder eine andere Einheit mit genug Silber sollte in die Region 5,3 ziehen.

Alle Befehle können abgekürzt werden. Der Computer nimmt einfach das erste Wort, welches dem eingegebenen Befehl entspricht.

  • NA S kann für den Computer entweder NACH SÜDOSTEN, NACH SÜDWESTEN oder NÄCHSTER S bedeuten, wobei der Computer im letzten Fall alle weiteren Befehle ignoriert!
  • TE 5 bedeutet für den Computer TEMP 5, TE5 hingegen ist für den Computer ein unbekanntes Wort.

Im Zweifelsfall sollte man also keine Abkürzungen nehmen. Pro Zeile darf nur ein Befehl stehen. Wenn man ein Mailprogramm hat, das lange Textzeilen automatisch umbricht, kann man Befehle über mehrere kurze Zeilen hinweg verteilen; sie müssen dann aber "verlängert" werden, indem man hinter Zeilen einen \ (Schrägstrich rückwärts, Backslash) setzt, wenn die folgende Zeile dazugehört:

  Beschreibe Einheit "Die alte Krieger hat sich schon lange \
      zur Ruhe gesetzt. Sein narbenzerfurchtes Gesicht \
      zeugt von einer langen Dienstzeit an der Front."
  Route Nordwest West West Nordwest Pause \
      Nordwest Nordost Nordwest Nordost Pause \
      Südwest Südost Südwest Südost Pause \
      Südost Ost Ost Südost Südost Pause

Alle Befehle sind unabhängig von Groß- und Kleinschreibung. Die einzige Ausnahme hierzu ist das Passwort, dieses muss genau so eingegeben werden, wie es gesetzt wurde.

Werden für die Befehle Zeichenketten (z.B. für den Namen) verlangt, muss man sie in Anführungsstrichen einschließen, falls sie Leerzeichen enthalten. Falls nötig, können diese Zeichenketten sich über mehrere Zeilen erstrecken, sofern diese wie oben beschrieben verlängert wird. Zwischen den Anführungsstrichen werden mehrfache Leerzeichen, Zeilenumbrüche und Tabulatoren immer auf jeweils ein Leerzeichen komprimiert.

Aller Text, der hinter einem Semikolon (';') steht, wird als Kommentar angesehen. Kommentare können einem das Verstehen der gemachten Züge beim nächsten Mal sehr erleichtern. Schreibt man Kommentare mit dem Kommentar-Befehl //, so wird der Kommentar automatisch in die Zugvorlage der nächsten Runde übernommen.

Es können mehrere Züge eingeschickt werden. Man kann durchaus Befehle nur für einige Einheiten einschicken und somit sich selbst und dem Server Übertragungsvolumen ersparen. Die Befehle der anderen Einheiten bleiben dann unverändert. Als Reihenfolge wird das Datum der Mail (Date:-Header) benutzt.


CSMap

Der Coast 'n Sea Mapper, kurz CSMap oder CSMapfx, ist ein Karten- und Reportbetrachter für das eMail-Spiel Eressea und läuft unter Windows und Linux.

Das Programm ist darauf ausgelegt, große Karten-CRs schnell laden und anzeigen zu können. Mitlerweile lassen sich allerdings auch Regionsinformationen, Einheiten, Schiffe und Gebäude darstellen. CSMap sollte nach und nach erweitert werden, um auch Befehle und einfache Automatisierungen der Einheiten durchführen zu können.

Downloads

ECheck

ECheck ist der Zugchecker, der auch auf dem Eressea-Server seinen Dienst tut. ECheck ist nicht perfekt und nicht vollständig. Es kann sowohl falsch negative, als auch falsch positive Meldungen geben. Wenn ECheck also keine Fehler meldet, heißt das nicht zwingend, dass die Befehle korrekt sind. Wenn ECheck Fehler meldet, heißt das nicht zwingend, dass die Befehle ungültig sind. Besonders bei Regeländerungen oder seltenen Gegenständen, weiß ECheck nicht immer sofort Bescheid. ECheck ist vielmehr als Hilfestellung gedacht, um gegebenenfalls die Befehle noch einmal zu prüfen.

ECheck kann auf verschieden Arten aufgerufen werden:

  • Beim Einschicken von Befehlen wird ECheck automatisch aufgerufen und die Antwortmail vom Server enthält das Ergebnis. Hier wird nur auf Warnstufe 1 (siehe unten) geprüft.
  • In Magellan. Hier kann man die Optionen beliebig einstellen. Magellan kann außerdem die "Meta-Befehle" automatisch hinzufügen. Das sind Kommentare, die ECheck helfen, zum Beispiel den Silberverbrauch zu prüfen. Es gibt aber eigentlich keinen Grund mehr, ECheck von Magellan aufzurufen, da Magellans eigene Mechanismen (Syntaxcheck und "Offene Probleme") zuverlässiger sind und mehr können.
  • Auf der Kommandozeile (unter Windows Eingabeaufforderung ("cmd"), unter Linux in jedem Terminal). Dann muss man die unten aufgeführten Parameter mit angeben.

Es gibt verschiedene Warnstufen, die durch Kommandozeilenparameter gesteuert werden. Mit `-w1` werden nur Syntaxfehler ausgegeben. Die Stufen `w2` bis `w4 geben zusätzliche Warnungen, zum Beispiel über Silberverbrauch, Lehrer oder Routen aus. Die noxxx-Parameter können außerdem bestimmte Warnungen unterdrücken. ECheck geht normalerweise davon aus, dass man deutsche Befehle für E2 eingibt. Englische Befehle kann man zum Beispiel mit dem Parameter -Len prüfen, Befehle für E3 mit -Re3.

Aufruf

 Benutzung: ./echeck [Optionen] Befehlsdatei
 
 -Ppfad  Pfadangabe für die Zusatzdateien; das Locale de wird angehängt
 -Rgame  Zusatzdateien aus Unterverzeichnis game einlesen; Standardeinstellung: e2
 -       Verwendet stdin anstelle einer Eingabedatei.
 -b      unterdrückt Warnungen und Fehler (brief)
 -q      erwartet keine Angaben zu Personen/Silber in [] bei EINHEIT
 -rnnn   Legt Rekrutierungskosten auf nnn Silber fest
 -c      schreibt die Warnungen und Fehler in einer Compiler-ähnlichen Form
 -m      schreibt die Warnungen und Fehler für Magellan
 -e      schreibt die geprüfte Datei auf stdout, Fehler nach stderr
 -E      schreibt die geprüfte Datei auf stdout, Fehler nach stdout
 -ofile  schreibt die geprüfte Datei in die Datei 'file'
 -Ofile  schreibt Fehler in die Datei 'file'
 -h      zeigt diese kleine Hilfe an
 -hs     zeigt Liste der Schlüsselworte für tokens.txt
 -hb     zeigt Liste der Befehle für befehle.txt
 -hp     zeigt Liste der Parameter für parameter.txt
 -hr     zeigt Liste der Richtungen für richtungen.txt
 -hm     zeigt Liste der Meldungen für meldungen.txt
 -hf     zeigt Liste der Dateien, die ECheck versucht, einzulesen
 -s      verwendet stderr für Warnungen, Fehler etc., nicht stdout
 -p      verkürzt einige Ausgaben für piping
 -l      simuliert Silberpool-Funktion
 -n      zählt NameMe-Kommentare (;;) nicht als Zeile
 -noxxx  Keine xxx-Warnungen. xxx kann sein:
    ship   Einheit steuert Schiff und hat evtl. kein Kommando
    route  kein Check auf zyklisches ROUTE
    lost   Einheit verliert Silber und Gegenstände
 -w[n]   Warnungen der Stufe n (default: 4)
      1  hauptsächlich Syntaxfehler
      4  fast alle Warnungen
      5  Lehrer/Schüler
 -x      Zeilenzählung ab PARTEI statt Dateianfang
 -Lloc   Stellt Locale loc ein
 -vm.l   Mainversion.Level - für Test, ob richtige ECheck-Version
 -Q      Leise
 -C      Kompakte Ausgabe


Siehe auch

Externe Links und Downloads

EHMV

Eressea Hex Map Viewer, kurz EHMV, ist ein Karten- und Reportbetrachter für das eMail-Spiel Eressea. Im Jahr 2000 war das Programm laut einer Umfrage der am meisten genutzte Eressea-Client. Die Entwicklung wurde jedoch mittlerweile eingestellt.

http://apexo.de/ehmv/

Magellan

Magellan ist ein vollständiger Client für Eressea. Man kann damit seine Karte anzeigen, Suchen, Befehle geben, und überhaupt braucht man das Programm fast nur noch zu verlassen, um Mails an die Verbündeten zu schreiben. Fast. Magellan wird sporadisch weiterentwickelt, hauptsächlich, wenn es Änderungen am Server gibt. Zu den Features gehören:

Magellan 2 Screenshot
Magellan 2 Screenshot
  • Anzeige von Karte, Einheiten, Regionsdetails, und allen anderen Reporteigenschaften. Dabei kann die Anordnung der verschiedenen Fenster frei angepasst werden.
  • Umfangreicher Befehlseditor mit Autovervollständigung und Syntaxcheck.
  • Umfangreiche Vorhersagefunktionen etwa für Übergabe von Gegenständen und Routen.
  • Weitgehende Überprüfung der Befehle und Anzeige "Offener Probleme". Macht zusätzliche Werkzeuge wie ECheck überflüssig.
  • Versand der Befehle per Email direkt aus dem Programm heraus.
  • Im- und Export von (Teil-)Reports und Karten zum Austausch mit anderen Spielern.
  • Schnelle Navigation durch Tastenkürzel, Suche nach Einheiten, Lesezeichen, ...
  • Parteistatistiken mit Anzeige aller Gegenstände, Talente, Einkommen etc.
  • Alchemieplaner zur Übersicht über Kräuter und Tränke.
  • Weitgehende Einstellungsmöglichkeiten, um Magellan an die eigenen Vorlieben anzupassen.
  • Möglichkeit, Karten nach frei zu definierenden Kriterien einzufärben und zu beschriften, um zum Beispiel Übersicht über Handelsgüterverteilung, Bauernwachstum, Rohstoffverteilung oder andere Parteien zu erhalten.
  • Programmierschnittstelle ExtendedCommands, um die Befehle beliebig zu automatisieren.
  • Plugins, mit denen die Möglichkeiten noch mehr erweitert werden können.


Bugreports und Featurerequests zu Magellan bitte bitte auf unserem Bugtracker melden.


Magellan bietet die Möglichkeit, Befehle direkt aus dem Programm zu verschicken. Was dazu gemacht werden muss, abhängig vom Provider, erklärt Befehle von Magellan verschicken.

Eine ältere Version von Magellan ("Magellan 1") wird nicht mehr weiterentwickelt. Es hat zwar einen stabilen Zustand erreicht, aber neuere Entwicklungen des Servers sind dort nicht berücksichtigt. Auf Sourceforge liegt die letzte verfügbare Version.


Externe Links

Befehle von Magellan einschicken

Befehle von Magellan einschicken

ExtendedCommands

ExtendedCommands sind ein Plugin für Magellan, das im Standardlieferumfang enthalten ist und mit dem man Befehle automatisieren kann.

Auf der offiziellen Seite gibt es eine Einführung und ein paar Beispielscripte.

Die Script-Bibliothek versteckt sich im Magellan Menü: Plugins -> Erweiterte Befehle -> Bibliothek Bearbeiten... Es geht seitlich ein neuer View auf, mit einer grossen Textarea zum Code eingeben, sowie Buttons zum Ausführen und Speichern.

Was folgt sind Metas Beispielskripte. Einen anderen Ansatz verfolgen der E3CommandParser von Solthar.

Metas Skripte

Generell kann man die Scripte einem nach dem anderen reinkopieren, aber ich hab es bei mir in 4 Teile aufgeteilt:

  1. Imports: Nur 2 Zeilen reinkopieren.
  2. Funktionenbibliothek: Einfach reinkopieren
  3. Konfiguration: Hier muss man etwas Hand anlegen
  4. Aufrufe: Da kann man halt jeweils einstellen was man tun will.

Wenn man selber was schreiben will findet man unter Desktop->Erweiterte Befehle Hilfe alles was man braucht. Mittels Button "Browser" kann man sich die Seite auch im Browser anzeigen lassen.

Achja, hier sind die 2 Zeilen für den Import:

import magellan.library.*;
import magellan.library.rules.*;

Hier sind meine vorgefertigten Scripts:

Meta's BurgenbauSchilder

Ein Aufruf von metaBurgenbauSchilder() bekommt man in allen Regionen ein Schild mit folgenden Infos: Burggrösse M Moral Silber pro Burgengrösse / Stein für nächsten Burgupgrade Steineffizienz (=Silber pro Burgengrösse / Stein für nächsten Burgupgrade)

/*********************************************
*        Meta's BurgenbauSchilder            *
* Version 0.5                                *
*********************************************/
metaBurgenbauSchilder() {
  int moral;
  int burggroesse;
  int silberpool;
  int bauern;
  int nextBurgUpgrade;
  int stein2Upgrade;
  int steinEffizienz;
  String signtext;
  for (Region region : world.regions().values()) {
    bauern = region.getPeasants();
    region.clearSigns();
    if (bauern > 0){
      moral = region.getMorale();
      burggroesse = 0;
      for (Building building : region.buildings()){
        if (building.getSize()>burggroesse){// TODO check ob Gebäude = Burg
          burggroesse = building.getSize();
        }
      }
      silberpool = region.getSilver();
      if (burggroesse<10) nextBurgUpgrade = 10;
      else if (burggroesse<50) nextBurgUpgrade = 50;
      else if (burggroesse<250) nextBurgUpgrade = 250;
      else if (burggroesse<1250) nextBurgUpgrade = 1250;
      else if (burggroesse<6250) nextBurgUpgrade = 6250;
      else nextBurgUpgrade = 0;//wird noch dauern bis ich es brauche
      stein2Upgrade = nextBurgUpgrade - burggroesse;
      steinEffizienz = silberpool/stein2Upgrade;
      signtext = ""+burggroesse+" M"+moral;
      region.addSign(new Sign( signtext ));
      signtext = ""+silberpool/100+"$/"+stein2Upgrade+"S";
      region.addSign(new Sign( signtext ));
      signtext = ""+steinEffizienz/100+","+steinEffizienz%100;//+"="+steinEffizienz;
      if (steinEffizienz>10000) signtext = "**" + signtext + "**";
      else if (steinEffizienz>1000) signtext = "*" + signtext + "*";
      region.addSign(new Sign( signtext ));
    }
  }
}

Meta's FreundFeindSchilder

Das ist etwas komplizierter, da es etwas an Konfiguration erfordert. Genauere Doku wird noch nachgeliefert:

/*********************************************
*        Meta's FreundFeindSchilder          *
* Version 0.6                                *
*********************************************/
metaFreundFeindSchilder(String type) {
  if (type.equals("people")){//einfach nur Leute zählen
    HashMap people;
    String allianceName;
    for (Region region : world.regions().values()) {
      people = new HashMap();
      for (Unit unit : region.units()) {
        allianceName = metaGetFriendFoeInfo(unit.getFaction());
        if (people.containsKey(allianceName)) { 
	people.put(allianceName, 
		people.get(allianceName)
		+unit.getPersons());
        } else {
          people.put(allianceName, unit.getPersons());
        }
      }
      region.clearSigns();
      Iterator iterator = people.keySet().iterator();
      String signtext = "";
      while (iterator.hasNext()) {
        String allianceStr = iterator.next();
        int amount = people.get(allianceStr);
        signtext = allianceStr + ":" + amount;
        Sign sign = new Sign( signtext );
        region.addSign(sign);
      } 
    }
  }
  else if (type.equals("soldier")){
    HashMap people;
    HashMap soldiers;
    HashMap heros;
    String friendFoeInfo;
    for (Region region : world.regions().values()) {//alle Regionen
      people = new HashMap();
      soldiers = new HashMap();
      heros = new HashMap();
      for (Unit unit : region.units()) {//zusammenzaehlen
        friendFoeInfo = metaGetFriendFoeInfo(unit.getFaction());
        if (!(people.containsKey(friendFoeInfo))) {//wenn leer init
          people.put(friendFoeInfo,0);
        }
        if (!(soldiers.containsKey(friendFoeInfo))) {//wenn leer init
          soldiers.put(friendFoeInfo,0);
        }
        if (!(heros.containsKey(friendFoeInfo))) {//wenn leer init
          heros.put(friendFoeInfo,0);
        }
        if (!metaUnitIsSoldier(unit)){//keine Soldaten
          people.put(friendFoeInfo,people.get(friendFoeInfo)+unit.getPersons());
        } else if (unit.isHero()){//helden
          heros.put(friendFoeInfo,heros.get(friendFoeInfo)+unit.getPersons());
        } else {//soldaten
          soldiers.put(friendFoeInfo,soldiers.get(friendFoeInfo)+unit.getPersons());
        }
      }
      region.clearSigns();
      Iterator iterator = people.keySet().iterator();
      String signtext = "";
      while (iterator.hasNext()) {
        String ffi = iterator.next();//friendFoeInfo
        int p = people.get(ffi);
        int s = soldiers.get(ffi);
        int h = heros.get(ffi);
        signtext = ffi + ":"+ p;
        if (s>0) signtext = signtext+"+"+s; 
        if (h>0) signtext = signtext+"+"+h+"H"; 
        Sign sign = new Sign( signtext );
        region.addSign(sign);
      } 
    }
  }
}


boolean metaUnitIsSoldier(unit) {//etwas gekürzt aus dem Helper
  Collection items = unit.getItems();
  ItemCategory weapons = world.rules.getItemCategory(StringID.create("weapons"), false);
  for (Item item : items) {
    ItemCategory itemCategory = item.getItemType().getCategory();
    if (itemCategory == null) {continue;}
    if (itemCategory.equals(weapons)) {
      Skill useSkill = item.getItemType().getUseSkill();
      if (useSkill != null) {
        for (Skill skill : unit.getSkills()) {
          if (useSkill.getSkillType().equals(skill.getSkillType())) {
            return true;
          }
        }
      }
    }
  }
  return false;
} 

String metaGetFriendFoeInfo(Faction faction){
  String factionId = faction.getID().toString();
  HashMap tmpCallback = new HashMap();
  tmpCallback = metaFriendFoeCallback(tmpCallback);
  if (tmpCallback.containsKey(factionId)){
    return tmpCallback.get(factionId).toString();
  } else {
    return factionId;
  }
}

metaDiplomatieListe(String chefdiplomat,String outputType){
  Unit unit = world.getUnit(UnitID.createUnitID(chefdiplomat,36));
  String factionString;
  String allianceId;
  List mitInfoListe = new ArrayList();
  List ohneInfoListe = new ArrayList();

  //magellan.library.utils.OrderedHashtable col = world.factions();
  for (Faction faction : world.factions().values()){
    AllianceGroup alliance = faction.getAlliance();
    if (alliance==null) allianceId = "?";
    else allianceId = alliance.getID().toString();
    if (outputType.equals("code")){
      factionString = "tmpCallback.put(\""+faction.getID().toString()+"\",\""+metaGetFriendFoeInfo(faction)+"\");/"+"/"+faction.getName();
    } else {
      factionString = ""+faction.getName()+","+faction.getID().toString();
      factionString = factionString + ","+allianceId+","+faction.getRace();
      factionString = factionString + ","+faction.getPersons()+","+faction.getRace();
      factionString = factionString + ","+faction.getSpellSchool()+","+faction.getScore();
    }
    unit.addOrderAt(0,factionString);
  }
  unit.addOrderAt(0,"/"+"/ TODO Factionliste rauskopieren");
}

Zur Konfiguration braucht man noch eine weitere Funktion, in der jede Parteinummer die einem speziellen Allianz zugeteilt werden soll, eine Zuordnung:

metaFriendFoeCallback(HashMap tmpCallback){
tmpCallback.put("ii","MOB");//Monster
return tmpCallback;
}


Meta's BefehlsChecker

Auch das ist etwas komplizierter. Wird mittels metaBefehlChecker("partei#"); aufgerufen. Dadurch bekommen Einheiten die die Zeilen // m/abbauen/stein bzw. auch für eisen oder holz gesetzt haben, die entsprechenden Befehle.

/*********************************************
*        Meta's BefehlsChecker               *
* Version 0.6                                *
*********************************************/

metaBefehlChecker(String factionId){
  String metaPrefix = "/" + "/ m/"; //gibt sonst probleme mit Kommentarzeichen
  List metaBefehlsListe;// Befehle mit "// m/"
  List genBefehlsListe;// Befehle mit " ;m"
  List tmpBefehlsListe;//sonstige Befehle
  for (Region region : world.regions().values()) { //alle Regionen
    for (Unit unit : region.units()) { //alle Einheiten
      if (unit.getFaction().getID().toString().equals(factionId)) { //eigene Einheiten
        metaBefehlsListe = new ArrayList();//init fuer neue Einheit
        genBefehlsListe = new ArrayList();//init fuer neue Einheit
        tmpBefehlsListe = new ArrayList();//init fuer neue Einheit
        for (String befehl : unit.getOrders()){
          if (befehl.startsWith(metaPrefix)){//metaBefehle suchen
            metaBefehlsListe.add(befehl);
          } else if (!(befehl.endsWith(" ;m"))){//nichtgenerierte Befehle aufheben
            tmpBefehlsListe.add(befehl);
          } //generierte Befehle kommen weg - sollen neu generiert werden!
        }
        if (metaBefehlsListe.size()>0){ //einheit mit metaBefehlen
          for (String befehl : metaBefehlsListe) {//metaBefehle abarbeiten
            if (befehl.startsWith("abbauen",5)){
              if (befehl.startsWith("eisen",13)) metaAbbauenSub (unit,befehl,genBefehlsListe,"Eisen","Bergbau",500);
              if (befehl.startsWith("stein",13)) metaAbbauenSub (unit,befehl,genBefehlsListe,"Steine","Steinbau",250);
              if (befehl.startsWith("holz",13)) metaAbbauenSub (unit,befehl,genBefehlsListe,"Holz","Holzfällen",250);
            }
          }
          unit.clearOrders();
          unit.addOrders(metaBefehlsListe);
          unit.addOrders(genBefehlsListe);
          unit.addOrders(tmpBefehlsListe);
          unit.setOrdersChanged(true); //scheint aber nicht zu funktionieren ;o(
          //unit.setOrdersConfirmed(true); //das kommt, sobald das Script aus der Beta ist.
        }
      }
    }
  }
}

metaAbbauenSub (Unit unit, String befehl, List genBefehlsListe, String itemName,String skillName,int unterhaltSilber){
  boolean istAbbauMoeglich=true;
  int unitLevel = metaGetUnitSkillLevel(unit,skillName);
  int abbauMenge = (unit.getPersons() * (unitLevel + 1));
  if (itemName.equals("Holz")){//genug Baum+Schössling?
    int baum = metaGetRegionRessourceAmount(unit.getRegion(),"Bäume");
    int schoessling = metaGetRegionRessourceAmount(unit.getRegion(),"Schößlinge");
    if (baum+schoessling == 0) istAbbauMoeglich = false;
  } else {//Tiefencheck
    int ressLevel = metaGetRegionRessourceLevel(unit.getRegion(),itemName);
    int ressAmount = metaGetRegionRessourceAmount(unit.getRegion(),itemName);
    if (ressLevel > unitLevel) istAbbauMoeglich =false;//zu tief
    if (ressLevel == unitLevel) {//genug in Ebene noch da?
      if (ressAmount < (abbauMenge/2)) {// halbe wegen Gebäude
        istAbbauMoeglich = false;//per default wird mal nicht abgebaut
        genBefehlsListe.add("/" + "/ TODO abbauen/"+itemName+"/menge ;m");//noch was da, aber nicht genug für maxauslastung
      }
    }
  }
  if (metaGetUnitItem(unit,"Silber")<unterhaltSilber) {
    if (istAbbauMoeglich==true){//wenn abbau eh nicht möglich, dann auch kein Silbercheck
      genBefehlsListe.add("/" + "/ TODO abbauen/"+itemName+"/silber ;m");//nicht genug Silber für Gebäudeunterhalt
    }
    istAbbauMoeglich = false;
  }    
  if (istAbbauMoeglich==true) {
    if (abbauMenge % 2 == 1) abbauMenge--;//gerade wegen Gebäudeeinsparung
    genBefehlsListe.add("MACHEN "+abbauMenge+" "+itemName+" ;m");
  } else {
    genBefehlsListe.add("LERNEN "+skillName+" ;m");
    genBefehlsListe.add("BEZAHLEN NICHT ;m");
  }
  if (itemName.equals("Eisen")){//wenn Laen abbaubar dann Todo
    int laenLevel = metaGetRegionRessourceLevel(unit.getRegion(),"Laen");
    if (laenLevel <= unitLevel){
        genBefehlsListe.add("/" + "/ TODO abbauenTODO abbauen/"+itemName+"/laen ;m");
    }
  }
}

int metaGetUnitItem(Unit unit,String itemName){
  Item items = unit.getModifiedItem(new ItemType(StringID.create("Silber")));
  if (items==null) return 0;//garnix da!
  else return items.getAmount();
}

int metaGetRegionRessourceLevel(Region region,String itemName){
  RegionResource regRess = region.getResource(new ItemType(StringID.create(itemName)));
  if (regRess==null) return 999;//garnix da!
  else return regRess.getSkillLevel();
}

int metaGetRegionRessourceAmount(Region region,String itemName){
  RegionResource regRess = region.getResource(new ItemType(StringID.create(itemName)));
  if (regRess==null) return 0;//garnix da!
  else return regRess.getAmount();
}

int metaGetUnitSkillLevel(Unit unit, String skillName) {//eigentlich aus Helper kopiert
  Collection skills = unit.getSkills();
  if (skills != null) {
    for (Skill skill : skills) {
      if (skill.getSkillType().getName().equalsIgnoreCase(skillName))
        return skill.getLevel();
      }
    }
  return 0;
} 

FFTools2

FFTools2 sind ein Plugin für Magellan zum automatischen Erstellen von Befehlen für Einheiten.

Auf der offiziellen Seite gibt es eine Einführung, Installationshinweise und eine komplette Hilfe für die einzelnen Befehle. Auf den Detailseiten der Befehle sind auch Beispiele zur Benutzung verfügbar.

Das Tool richtet sich an Spieler, die keine bzw geringe Erfahrungen mit Programmiersprachen haben und Alltagsaufgaben automatisieren wollen. Es ist nicht geeignet, um Eressea als Neueinsteiger kennen zu lernen. Weiterhin ist eine manuelle Befehlserteilung grundsätzlich "intelligenter" als eine Entscheidung des Scripts. Das Script ist keine KI. Aber es kann schnell für sehr viele Einheiten brauchbare Befehle erstellen und ist damit für große Parteien, deren Herrscher als kritische Ressource ihre verfügbare Zeit betrachten, hilfreich sein. Automatisiert man die Ausbildung, den Handel, das Bauwesen, die Brauerei und die Logistik, hat man (wieder) Zeit für Diplomatie.

Die Scriptbefehle beinhalten komplette Berufe (// script Transport mode=auto), zielgerichtete Befehle über mehrere Runden hinweg (// script SailTo X,Y) oder sehr konkrete Materialflussanweisungen (// script Request 100 Stein 200). Als Kommentare in den Befehlen der Einheiten werden sie zum Eressea-Server gesendet und von diesem auch wieder zurück gesendet und stehen für den nächsten Scriptlauf zur Verfügung. Bei Bedarf könnend die Scriptbefehle überarbeitet werden und ein weitere Scriptlauf gestaret werden, bis das gewünschte Ergebnis erreicht wird. Dabei können auch "normale" Eressea-Befehle ergänzend verwendet werden.

FFTools2 erstellt eine eigene Menüstruktur in Magellan und integriert sich auch in das Kontextmenü (Rechtsklick-Menü). Ergänzend zu den Hilfeseiten gibt es einen extra FFTools-Channel auf dem Eressea-Discord Server.

Vorlage

Vorlage ist eine Win32- oder x86-Linux-Konsolen-Anwendung, die aus einem Computer-Report eine Befehlsvorlage erzeugen kann. Die Vorlage enthält erweiterte Informationen gegenüber der Standardvorlage und macht häufiges nachschlagen im normalen Report überflüssig. Des weiteren wertet das Programm Metabefehle aus, die es ermöglichen, Vorgänge zu automatisieren.

Vorlage-Tutorials

Externe Links

Hinweise


Anmeldung

Unter dem folgenden Link kann man sich wieder für Eressea anmelden, bzw. für kommende Partien Eressea vormerken lassen.

Fehler im Spiel

Ein so großes und komplexes Programm wie Eressea beinhaltet unausweichlich Fehler. Das Design-Team versucht, diese Fehler schnellstmöglich zu finden und zu beheben, trotzdem werden Fehler auftauchen.

Wer damit nicht leben kann, sollte Eressea nicht spielen!

Es ist nicht möglich, für einen einzelnen Spielenden eine Runde nochmals auszuwerten. Eine neue Auswertung wird nur dann gemacht, wenn der Fehler viele Parteien schwerwiegend betraf.

Ebenso ist es nicht immer möglich, durch Fehler aufgetretene Verluste u.ä. auszugleichen bzw. zu ersetzen, besonders dann nicht, wenn Personen oder Gegenstände wie Schiffe oder Gebäude verloren gingen.

Es liegt alleine im Ermessen der Spielleitung, betroffenen Spielern Ersatz, z.B. in Form von Silber, zu geben. Gerade kleinere Fehler betreffen oftmals viele Parteien, so dass es sich im Großen und Ganzen von alleine ausgleicht.

Alle Spielenden sind angehalten, auftretende Fehler der Spielleitung zu melden, auch und besonders dann, wenn sie davon Vorteile haben. Dazu eignet sich am best ein Bugreport auf Mantis mit dem betreffenden Ausschnitt des Reports und einer Erklärung.

Bugreport

Eressea ist nicht fehlerfrei, doch es hat sehr wenige Fehler. Wenn man meint, einen Fehler gefunden zu haben, gehe man wie folgt vor:

  1. Überprüfe nochmal genau, ob der Fehler im Programm liegt. Manchmal hat man einfach eine Kleinigkeit übersehen.
  2. Lies die Mails in der Liste "E-Announce", die Bugreports in Mantis oder den Kanal #general im Discord: manchmal wurde der Fehler schon gefunden, und deine Meldung wäre überflüssig.
  3. Überlege dir, wie es wohl zu dem Fehler kam. Stelle alles notwendige dafür zusammen. Starte einen neuen Bureport in Mantis. Er sollte folgendes enthalten:
    1. Deine Parteinummer
    2. Nummern der betroffenen Einheiten, Schiffe oder anderer Objekte
    3. Meldungen aus dem Report, welche für das Ereignis relevant sind
    4. Namen und Regions-IDs der Regionen, in denen es passiert ist
    5. relevante Ausschnitte aus dem aktuellen und ggf. älteren Reports
    6. Ausschnitte aus den Befehlsdateien
    7. Server-Version in welcher der Fehler aufgetreten ist
    8. eine Beschreibung, die alle notwendigen Informationen enthält um den Fehler zu verstehen und nachzuvollziehen, einschließlich
    9. der Ausgangslage
    10. was du erwartet hättest
    11. was wirklich passiert ist
    12. Bitte hänge nicht deinen ganzen Report an, wenn du nicht danach gefragt wirst! Bugreports sind im Allgemeinen öffentlich.
    13. Wenn du deinen Report oder Informationen schicken musst, die deine Mitspieler nicht haben sollten, füge dem Report eine Notiz hinzu und markiere sie als "privat".

Bitte nicht gleich ungeduldig werden, wenn nicht sofort eine Antwort kommt. Wenn du schnell eine Antwort brauchst, stelle eine Frage im Discord.

Behobene Bugs werden in der Regel nicht mehr sofort in die aktuelle Serverversion eingespielt, wenn es sich nicht um gravierende Fehler handelt. Der neue Code wird zunächst getestet und dann einmal im Quartal nach vorheriger Ankündigung ausgerollt. Dies dient der Stabilität der Auswertung. Wenn ein Bug in Mantis also als "behoben" markiert wurde, bedeutet es nicht automatisch, dass der Fehler in der nächsten Auswertung nicht mehr vorkommt.

Schummeln

Schummeln führt zum Ausschluss aus dem Spiel.

Schummeln verdirbt anderen Spielern und oft auch einem selber den Spielspaß. Konkret werden unter anderem die folgenden Punkte als Schummelversuch angesehen:

Doppelspiel

Wer mehr als eine Partei spielt ("Doppelspiel"), erschleicht sich damit einen Vorteil gegenüber anderen Spielern mit nur einer Partei. Aus diesem Grund ist Doppelspiel grundsätzlich verboten. Mehrere Parteien zu spielen hebelt Beschränkungen wie das Einheitenlimit, die Obergrenze für Magier und Alchemisten, sowie die Rassenfertigkeiten aus.

Die Vergangenheit hat gezeigt, dass ein solches Verbot alleine nicht reicht, und aus verschiedenen Gründen doch Doppelspiel auftritt. Ohne Absprache mit der Spielleitung ist das, egal aus welchem Grund, trotzdem ein Grund, vom Spiel ausgeschlossen zu werden.

Ein anderer Grund ist oft, dass das Ausscheiden einer Partei zu einer starken Änderung der Kräfteverhältnisse führen würde. Eine Allianz, die ein wichtiges Mitglied verliert, übernimmt die Partei des Spielers, und führt sie als Zweitpartei. Das ist ebenfalls nicht okay, es sei denn es wurde mit der Spielleitung abgesprochen (es gibt mehrere Altparteien, bei denen es erlaubt wurde). Zur Linderung des Phänomens haben wir den Befehl STIRB mit dem Argument PARTEI, der die Einheiten der ausscheidenden Partei an eine verbündete Partei übergibt, was die Einhaltung des Einheitenlimits und der Obergrenzen für Magier, Helden, etc. gewährleistet.

Mehrere Spieler, die sich einen Mail-Account teilen, können zu Eressea nicht zugelassen werden - die Gefahr des Schummelns ist hier zu groß.

Weder die Übergabe noch das Beschaffen von Passwörtern anderer Spieler ist erlaubt und das Einsenden von Befehlen für fremde Parteien ist grundsätzlich verboten.

Nichtbeachtung dieser Regeln führt zum Ausschluss aller beteiligten Parteien.

Zweitpartei

Einzige Ausnahme zum generellen Verbot zum führen mehrerer Parteien: Wer wirklich nicht mit einer Partei ausgelastet ist, darf eine zweite Partei starten, wenn seine erste Partei mindestens 150 Runden alt ist.

Der Fairness halber muss allerdings immer offensichtlich sein, dass zwei Parteien nicht unabhängig geführt werden, und wann immer zwei Parteien ihre Befehl vom selben Spieler bekommen, müssen diese die selbe E-Mail-Adresse benutzen. Die eingetragene Adresse muss existieren und der Spieler innerhalb von 14 Tagen auf Mails der Spielleitung an ihre Adresse reagieren, falls es Zweifel an ihrer Echtheit gibt.

Nichtbeachtung dieser Regeln führt zum Ausschluss aller beteiligten Parteien.

Urlaubsvertretung

Das Einsenden von Befehlen für fremde Parteien ist grundsätzlich verboten. Die einzige Ausnahme hiervon sind Urlaubsvertretungen. Damit diese legal sind, muss die zu vertretende Partei im BANNER die E-Mail-Adresse und die genaue Dauer der Vertretung angeben. Eine kurzzeitige Übernahme zum Zweck der "Auflösung" der Partei ist keine Urlaubsvertretung! Urlaubsvertretungen von mehr als 3 Wochen sind vorher bei der Spielleitung anzumelden. Missachtung dieser Regel führt zur Löschung der Partei.

Ausnutzen von Fehlern im Programm

Wer einen Fehler des Programms zu seinem Vorteil ausnutzt, anstatt ihn der Spielleitung zu melden, schummelt.

Unsoziales Verhalten auf Spieler-Ebene

Seid nett zueinander. Auch euer ärgster Feind im Spiel ist sicherlich ein netter Mensch und verdient es nicht, mit Werbe-Mails, "Igitt-Bildern" und anderen Dingen bombardiert zu werden. Unsoziales Verhalten führt zum Ausschluss vom Spiel.


Weiterlesen: Anfängertipps

Xontormia Express

Was ist der Xontormia Express?

Der Xontormia Express ist die Zeitung für Eressea, deren Artikel von Spielern geschrieben werden. Es ist der Ort für Propaganda und Fantasien aller Art. Er erschien mit Unterbrechungen in verschiedenen Medien und wurde im Jahre 2008 wegen zu geringer Beteiligung vorläufig eingestellt. 2015 wurde er wieder eingeführt. Er wird zusammen mit dem Report versendet und erscheint damit wöchentlich, sofern Artikel eingereicht wurden. Jede Ausgabe wird nach Veröffentlichung im [[:Category:Xontormia_Express|Archiv] abgelegt.

Aufbau der Artikel

Der XONTORMIA EXPRESS teilt sich in verschiedene Rubriken, die nicht in jeder Ausgabe alle vertreten sein müssen. Mögliche Rubriken wären z.B. Bau- und/oder Forschungsprojekte, Politik, Krieg oder Kochrezepte. Wenn du einen Artikel schreibst, füge bitte eine gewünschte Rubrik als Zeile am Anfang ein. Die Reaktion behält sich vor Rubriken zusammenzufassen, möglichst kontexttreu. Es wird aber auch die Rubrik "offensichtliche Propaganda" geben. Veröffentlicht wird alles, sofern es nicht gegen die offensichtlichen Regeln verstößt. Werbung ist ausdrücklich gestattet.

Der Xontromia Express unterteilt die Artikel in Welten. Es sollte also immer als erstes die Welt genannt werden für die der Artikel geschrieben wurde, oder in welcher die jeweilige Geschichte spielt. Geschrieben werden darf über alles was in der Welt Eressea geschieht, solange die offensichtlichen Regeln eingehalten werden.

Falls sich der Artikel auf eine bereits geschriebene Geschichte bezieht, so fügt gerne einen vollständigen Link hinzu, damit die Leser einen Bezug herstellen können.

Nach der Angabe der Welt bitte zwei Zeilen darunter die Überschrift deines Artikel schreiben.

Nach einer weiteren Freizeile kannst du deinen Artikel schreiben, der so lang sein kann, wie du willst, er darf Absätze und Leerzeilen haben, nur nicht abstrus viele. Jede Zeile sollte bei ca. 80 Zeichen umgebrochen sein. Um die Überschriften können bereits "=" gesetzt werden. Zwei "=" um die Welt-Angabe, 3 "=" um die Überschrift des Artikels (das erleichtert die Übertragung ins Online-Archive :-) ).

Bitte achte drauf, Absätze entsprechend einzufügen wo es dir für den Textfluss sinnvoll erscheint. Dies hilft dabei, den Text im Archiv einzufügen.

Enden sollte ein Artikel mit dem Namen des Autoren.

Donnerstag 14:00Uhr ist Einsendeschluss für Artikel die noch in der selben Woche erscheinen sollen.

Die Mailadresse, an die jeder Spieler Artikel schicken kann ist express@eressea.de.

Ein Beispielartikel könnte so aussehen:

== 13. Welt ==

=== Krieg in der 13. Welt ===

Skandal! Wilde Trolle überfallen Nifelheim

Wir sind entsetzt! Heute haben 30.000 randalierende Trolle
von der Nachbarinsel Klumphausen unsere Festung in
Nifelheim überfallen. 3000 unserer Bauern wurden dabei
auf brutale Art erschlagen. Wir, die Schrumpfbauch-
Goblins schwören blutige Rache.

Gibli der Schreiber-Goblin

Archiv des Xontromia Express

Das Archiv der vergangenen Ausgaben befindet sich an dieser Stelle.


Weiterlesen: Danksagung

Referenzen

Danksagung

Ich (Christian Schlittchen) habe allerlei Personen zu danken, die mir bei der Weiterentwicklung des Spieles geholfen haben. Zuallererst Katja Zedel, die mir beim Testen sehr geholfen, eigene Ideen eingebracht und mich moralisch gestützt hat, Henning Peters für seine Arbeit an der Dokumentation und Benni Bärmann, Enno Rehling und Sören Schwarz für ihre aktive und unschätzbare Hilfe. Christian Büthe und Raphael Sturm danke ich, ebenso wie allen, die sich aktiv an den oft hitzigen aber auch interessanten Diskussionen zum Spiel beteiligt haben, für ihre wertvollen Ideen und Anregungen. Ohne sie wäre das Projekt Eressea nicht möglich gewesen.

Mein besonderer Dank geht an Alex Schröder, der mir den Source von German-Atlantis zur Verfügung gestellt hat und an den Autor von Atlantis 1.0, Russell Wallace, dafür, daß er solch ein exzellentes Spiel entwickelt und den Source freigegeben hat.

Der Sourcecode für Atlantis 1.0 wurde von Russell Wallace der Öffentlichkeit unter folgenden Bedingungen übergeben:

This program may be freely used, modified and distributed. It may not be sold or used commercially without prior written permission from the author.

Alexander Schröder hat das Spiel auf Deutsch übersetzt, abgeändert, und ein neues Regelwerk geschrieben. Für seine Version von Atlantis gelten dieselben Bedingungen. Der Sourcecode von Eressea war anfangs nicht frei erhältlich, er war Eigentum der Entwickler. Unter Enno wurde der Code später jedoch ebenfalls freigegeben.


Weiterlesen: FAQ

FAQ

Fragen an die Spielleitung

Wie schickte ich Befehle für die Zukunft?

Es gabe früher einmal ein VORAUSBEFEHLE Feature, das ist aber eingestellt worden wegen zu hohem Wartungsaufwand. Wer im Urlaub keinen Internetzugang hat, aber trotzdem keinen NMR haben möchte, kann sich mit einem Dienst behelfen, der das Scheduling von Mails erlaubt, z.B. LetterMeLater.

Was passiert, wenn ich zwei Befehlsmails einsende?

Alle eingegangenen Mails werden in der Reihenfolge verarbeitet, in der sie verschickt wurden, auch wenn mehrere vom selben Absender kommen. Neue Befehle überschreiben im allgemeinen ältere, wenn eine Einheit also zweimal Befehle bekommt, benutzt sie die zuletzt eingetroffenen.

Achtung: Jeder Befehl in den eingetroffenen Mails wird analysiert und kann einen Syntaxfehler im Report erzeugen, auch wenn er von einem späteren Befehl ersetzt wird. Das mag verwirren, lässt sich aus technischen Gründen aber leider nicht vermeiden.

Wo kann ich mich bei Verspätungen der Auswertungen informieren?

Bei Fehlern und anderen Verzögerungen informiert die Spielleitung zeitnah über das Twitterkonto @eresseadev über den aktuellen Status des Problems.

Gibt es Eressea auch in sozialen Medien?

  • Unterhalte Dich im Discord Chat oder im Forum mit anderen Spielern.
  • Angehende Spielleiter, die den Server kompilieren um eine eigene Partie zu starten, können Enno ebenfalls im Discord Chat um Hilfe fragen.
  • Für Spender gibt es außerdem noch eine Mailingliste, auf der Änderungen am Spiel diskutiert werden.

Spenden? Kann ich der Spielleitung etwas spenden?

Der Betrieb von Eressea ist für Enno mit Kosten verbunden (ca. $90/Monat), die zumindest teilweise von Spielern getragen werden. Dazu gibt es folgende einfache Möglichkeiten:

  • Eine monatliche Spende über Patreon,
  • Eine einmalige Spende über Paypal,
  • Einen Kaffee auf Ko-Fi

Wer Überweisungen im Internet nicht traut, oder aus anderen Gründen lieber eine Überweisung direkt auf ein Deutsches Bankkonto machen will, muss sich für die Kontonummer an Enno wenden.

Partnerprogramme

Statt einer Spende freue ich mich auch über die Benutzung eines Referral-Links. Hier ein paar Produkte, die eine Empfehlung honorieren, und die ich mit bestem Gewissen empfehlen kann, weil ich sie selber benutze:

Backblaze

Eressea hat mich zu einem überzeugten Benutzer von offline Backups gemacht. Ich habe in allen Jahren keine Daten verloren, seit ich Backblaze benutze. Ein unlimitiertes Backup kostet mich $5 pro Monat, und falls Du das selber testen möchtest, dann kriegen wir beide einen Gratismonat gut geschrieben. Das ist vielleicht die einfachste Art, eine Spende für das Spiel zu machen, und es tut zusätzlich dem Spender einen Gefallen.

Dropbox

Als Eressea Spieler muss ich oft Karten oder andere Dokumente mit meinen Verbündeten tauschen, oder will meinen Report und die Befehle auf mehreren Rechnern synchronisiert haben (z.B. auf der Arbeit). Dafür benutze ich Dropbox. Mit dem Platz für einen Gratis-Account komme ich zwar bisher gut aus, aber jede Empfehlung bringt mir noch einmal 500 MB mehr, und dazu sage ich nicht Nein.

Das dritte Zeitalter

Das dritte Zeitalter (Englisch: The Third Age) ist der Titel für ein neues Spiel auf Eressea mit radikal unterschiedlichen Regeln. Diese Seite fasst die Regeländerungen für das Spiel zusammen. Änderungen können und werden jedoch noch jederzeit auftreten (E3A ist ein Spiel im Fluss:). Updates zur Entwicklung können auf http://twitter.com/eresseadev verfolgt werden.

Jeder Spieler ist angehalten, auftretende Fehler dem Spielleiter zu melden, auch und besonders dann, wenn sie davon Vorteile haben. Dazu trägt man am besten den betreffenden Ausschnitt des Reports mit einer Erklärung in Mantis ein. Dieser Bugreport sollte in jedem Fall die Partei-Nummer, die Nummern betroffener Einheiten und die Koordinaten der betroffenen Regionen enthalten. Ebenso sind die Befehle der fehlererzeugenden Runde der Einheiten hilfreich.

Das Spiel begann am am 1. Juli 2009 mit 452 Spielern. Am 16. Mai 2010 erfolgte Auswertung Nr. 50. Zu diesem Zeitpunkt waren noch 187 Parteien im Spiel. Die Auswertung 200 wurde am 13. April 2013 an ca. 100 Parteien ausgeliefert. Das Spiel endete am 11. August 2019 mit Auswertung 517 nach zwei fehlerhaften Auswertungen. Zu diesem Zeitpunkt gab es noch 33 Parteien im Spiel.

Die seither erfolgten Hinweise und Änderungen findet man hier: Ankündigungen (E3)

Diverses

  1. Befehle werden mit dem Betreff ERESSEA 3 BEFEHLE an eressea-server@kn-bremen.de gesendet.
  2. Um die Menge der Einheiten zu verringern, gibt es weder Wahrnehmung oder Tarnung, und auch keinen Diebstahl.
  3. Alle gelderzeugenden Befehle (KAUFEN / VERKAUFEN / TREIBE / UNTERHALTE) wurden entfernt.
  4. Das Einheitenlimit liegt bei 250 Einheiten pro Partei.
  5. Der LEHRE Befehl wurde gestrichen.
  6. Der SABOTAGE Befehl wurde gestrichen.
  7. Der SPIONAGE Befehl wurde gestrichen.
  8. Der LIEFERE Befehl wurde gestrichen. Mit @GIB kann das gleiche Resultat erzielt werden.
  9. Der BELAGERE Befehl wurde gestrichen.
  10. Der ARBEITE Befehl verschafft der Einheit gerade genug Silber zum Überleben (ihre Unterhaltskosten).
  11. Silber kann nur noch zu einem Kurs von 2 zu 1 per GIB an andere Spieler übergeben werden (ACHTUNG: Es wird Einheitenweise abgerundet! Wenn zwei Einheiten je 1 Silber übergeben kommt nichts an.). GIB ... PERSONEN funktioniert nicht mehr an andere Parteien.
  12. GIB ... KOMMANDO wurde vor VERLASSE in der Befehlsreihenfolge geschoben, funktioniert ansonsten normal, auch an andere Parteien.
  13. Hunger verhindert keine langen Befehle.
  14. TARNE PARTEI [NICHT] funktioniert, Tarnen als andere Partei und die Dämonen-Fähigkeit zur Rassentarnung wurden deaktiviert.
  15. Taktik lernen kosten 500 Silber (statt 200). Die Kosten für das Erlernen von Magie ändern sich nicht (50+25*(1+Stufe)*Stufe).
  16. BEWACHE behält seine bisherige Wirkung, Steuereinnahmen sind allerdings nicht mehr betroffen. Geplant, jedoch noch nicht eingebaut, ist es den BELAGERE-Befehl dahingehend zu verändern, dass er die Regionseinnahmen blockiert.
  17. Einheiten in einem Leuchtturm sehen automatisch den maximalen Wirkungsradius, es wird kein Talent mehr benötigt.
  18. Gebäudebesitzer müssen einen VERLASSE Befehl geben, ehe sie sich bewegen können.
  19. Natürliche Rüstung wirkt nun symmetrisch-halbadditiv, d.h. zum größeren Rüstungswert wird die Hälfte des kleineren addiert.
  20. Verbündete mit zu wenig Silber werden nun zuerst vom Regionseigentümer mit Silber versorgt bevor auf die Reserven anderer zurückgegriffen wird.
  21. Es gibt auch eine (durch die neuen Befehle) leicht abgewandelte Reihenfolge der Befehle.
  22. Flieht eine Einheit gänzlich aus einem Kampf, so wird sie in der Regionsreihenfolge an die letzte Stelle sortiert.

Allianzen

  1. Es gibt kein HELFE KÄMPFE
  2. Es gibt einen neue ALLIANZ Befehl, um ein Bündnis zu gründen.
  3. Allianzen sind nach aussen hin nicht sichtbar.
  4. Man kann zu jedem Zeitpunkt nur in maximal einer Allianz sein.
  5. Alle Mitglieder der Allianz haben automatisch einen HELFE KÄMPFE Status zueinander.
  6. Alle Gruppen einer Partei haben die selben HELFE KÄMPFE Stati wie die Hauptpartei.
  7. Jede Allianz verfügt über einen Administrator; in der Regel die Partei, die die Allianz gegründet hat.
  8. ALLIANZ AUSSTOSSEN <partei-nr> -- eine Partei aus der Allianz ausschließen (nur für den Administrator).
  9. ALLIANZ VERLASSEN -- aus der aktuellen Allianz austreten.
  10. ALLIANZ KOMMANDO <partei-nr> -- eine andere Partei zum Administrator machen (nur für den Administrator).
  11. ALLIANZ NEU -- eine neue Allianz mit der eigenen Partei als Administrator erstellen.
  12. ALLIANZ EINLADEN <partei-nr> -- eine andere Partei in dieser Runde ins Bündnis einladen (nur Administratoren).
  13. ALLIANZ BEITRETEN <allianz-nr> -- einer anderen Allianz beitreten (wenn sie eine Einladung in der gleichen Runde erhält).
  14. BENENNE ALLIANZ "allianzname" -- der Allianz einen Namen geben.
  15. Der Wechsel einer Allianz wird innerhalb einer Runde möglich sein.
  16. Allianzpartner sind mit 'o' im NR gekennzeichnet (im Gegensatz zu '*', '+' und '-').

Rassen

Zur Design-Philosopie der Rassen siehe Rassen im dritten Zeitalter.

  1. Jede Partei verfügt über eine wählbare Rasse, deren Rekrutierung 100 Silber (Goblins 60) pro Person kostet , und eine dazugehörige teurere sekundäre Rasse.
  2. Gültige Rassenkombinationen (mit sekundärer Rasse) sind: Mensch (Elf), Halbling (Zwerg), Goblin (Dämon), Ork (Troll).
  3. Es gibt keine Katzen, Insekten oder Meermenschen als Spielerrassen.
  4. Neue Syntax: REKRUTIERE 10 <Rasse> -- Rekrutierung der sekundären Rasse, z. B. REKRUTIERE 10 TROLL. Einheiten können nicht gemischtrassig sein. Rekrutiere ohne Parameter rekrutiert immer die Primärrasse.
  5. Die Vertrauten werden überarbeitet.
  6. Alle Rassen beginnen mit 20 Trefferpunkten, mit Ausnahme von Goblins (16) und Dämonen (30).
  7. Neu rekrutierte Orks starten nicht mehr mit Waffenfähigkeiten.
  8. Hunger kann eine voll ausgeruhte Einheit nicht mehr in der ersten Woche umbringen.
  9. Hungern wirkt sich negativ auf die Lerngeschwindigkeit aus
  10. Hungernde Einheiten regenerieren keine Lebenspunkte


Liste der Talente

Rassenmodifikatoren
Talent Goblins Dämonen Menschen Elfen Halblinge Zwerge Orks Trolle
Rekrutierungskosten 60 360 100 200 100 240 100 260
Magieresistenz -5 15 10 5 5 -5 10
nat. Rüstung 2 1*
Magie N/A N/A N/A N/A
Ausdauer
Armbrustschießen 2
Bogenschießen 2 -1 -1 -2
Katapultbedienung 1 -2 -1 2 2
Hiebwaffen 1 -1 1 1
Stangenwaffen 1 -1
Taktik -2 -1 1 -1
Reiten -1 1 -1 -2 N/A
Pferdedressur -3 2 -1 -2 -1 -1
Bergbau 1 -2 1 2 1 1
Steinbau -1 2 1 2
Holzfällen 1 -1 1
Rüstungsbau -1 2 2
Waffenbau -1 1 2 2
Burgenbau -1 1 2 1 2
Straßenbau -2 -1 1 2 2
Wagenbau -1 -2 2 -1
Schiffbau -2 -1 2 -1 -1 -1 -1 -1
Segeln -2 -1 2 -1 -2 -2 -1 -1
*+1 je 4 Stufen Ausdauer
N/A: Kann nicht gelernt werden

Rasseneigenschaften

Goblins:

  1. Erhalten den Rekrutierungsbonus von Orks (2 Goblins kosten 1 Bauern).
  2. Kosten nur 6 Unterhalt pro Woche.
  3. Können keine Plattenpanzer benutzen.
  4. Können keine schweren Nahkampfwaffen benutzen (siehe Waffen und Rüstungen).
  5. Wiegen nur 6GE, können aber auch nur 4,4GE tragen.
  6. In Schiffen belegen Goblins nur 0,6 Plätze.
  7. Wenn sie mit dreifacher Übermacht angreifen, erhalten sie einen Attackebonus.
  8. Unbewaffnete Goblins haben einen Bonus von +2 auf ihre Verteidigung.
  9. Starten mit 16 Trefferpunkten (statt 20).
  10. Verwundete Goblins regenerieren sich mit 10% ihrer Trefferpunkte.


Dämonen:

  1. Regenerieren Aura etwas schneller.
  2. Haben eine natürliche Rüstung von 2.
  3. 10 Dämonen fressen pro Woche einen Bauern.
  4. Dämonen, die ihrem Gegner Waffenschaden durch Fernwaffe, Klauen oder Nahkampfwaffen zufügen, erhalten 20% davon als eigene HP gutgeschrieben.
  5. Alle Talente, in denen sie mindestens Talentstufe 1 haben, verschieben sich mit einer Wahrscheinlichkeit von 25% um bis zu 3 Talentstufen nach oben (mit 60% Chance) oder unten (mit 40% Chance; das Talent steigt oder sinkt also, nicht beides). Die Verschiebung erfolgt nach den langen Befehlen und der Bewegung. Negative Talentwerte entstehen dabei nicht; ein Talent kann nicht unter 1 (ohne Rassenmodifikator) fallen.
  6. Dämonen, die keine Bauern zu fressen bekommen, erleiden keinen Schaden mehr, die Talentverschiebung erfolgt jedoch mit höherer Wahrscheinlichkeit und nur noch nach unten.
  7. Die erhöhte Talentverscheibung nach unten wirkt auch bei herkömmlichem Hungern.
  8. Rassentarnung von Dämonen wurde deaktiviert.
  9. Rekrutierte Dämonen werden nicht vom Bauernpool abgezogen. Aus spieltechnischen Gründen gilt aber trotzdem das Rekrutierungslimit.
  10. Dämonen, die abgegeben werden, kehren in ihre Heimatsphäre zurück, sie werden nicht zu Bauern.
  11. Im Nahkampf bewirkt jeder Treffer eines Dämons bei einem Gegner eine "Ein-Personen-Panik": die betroffene Person hat -1 auf ihr Kampftalent bis zum Ende des Kampfes.
  12. Starten mit 30 Trefferpunkten (statt 20).
  13. Dämonen vertreiben keine Bauern mehr.
  14. Verwundete Dämonen regenerieren sich mit 7,5% ihrer Trefferpunkte.

Menschen

  1. Haben weder rassenbedingte Vorteile noch Nachteile.
  2. Können keine Migranten mehr aufnehmen.

Elfen

  1. Regenerieren Aura etwas schneller.
  2. Machen mit Bögen 1 Schadenspunkt mehr.
  3. Regenerieren ihre Lebenspunkte im Wald schneller.
  4. Erhalten im Wald einen Taktikbonus.
  5. Jeder Elf in der Region (bis zu maximal 1/8 der Regionsbevölkerung) erhöht die Chance eines Baums, in einer Sommer- oder Herbstwoche einen Samen abzuwerfen. Das kann je nach Anzahl der Elfen einen ganz deutlichen Unterschied ausmachen.
  6. Sind die einzige Spielerrasse die Elfenbögen bauen und benutzen kann.
  7. Haben nur noch 3 Magier, wie alle anderen Rassen auch.
  8. In Wäldern bekommen Elfen +1 auf ihre Zauberstufe (analog zu und kumulativ mit dem Ring der Macht).

Halblinge

  1. Erhalten einen +1 Bonus auf ihre Verteidigung.
  2. Können die Repetierarmbrust bedienen und Schuppenpanzer tragen.
  3. Haben einen Angriffs-Bonus und einen Schadens-Bonus von je +5 im Kampf gegen Drachen.
  4. Bekommen mehr Luxusgüter aus Märkten

Zwerge

  1. Haben Zwergenburgen
  2. Regenerieren Aura etwas langsamer.
  3. Erhalten in Bergen und Gletschern einen Bonus von +1 auf Taktik.
  4. Verlieren den Eisenabbaubonus.
  5. Können dafür als einzige Rasse Turmschilde, Schuppenpanzer und Repetierarmbrüste bauen.
  6. Können Turmschilde, Schuppenpanzer und Repetierarmbrüste benutzen.
  7. Haben lange Bärte.

Orks

  1. Verlieren den 1 zu 2 Rekrutierungsbonus.
  2. Lernen Kampftalente (Armbrust, Bogen, Stange, Hieb und Katapult) schneller als andere Rassen.
  3. Lernen alle anderen Talente langsamer als andere Rassen.
  4. Unbewaffnete Orks kämpfen im Nahkampf nicht wie andere Rassen mit -2, sondern mit (bestes Nahkampftalent -3). Orks ohne Waffentalent kämpfen, wie alle anderen Rassen auch, mit -2

Trolle

  1. Verlieren den Steinabbaubonus.
  2. Starten mit einer natürlichen Rüstung von 1.
  3. Erhalten alle 4 Stufen Ausdauer 1 Punkt natürliche Rüstung hinzu.
  4. Kavallerie erhält gegen Trolle einen geringeren Bonus.
  5. Trolle sind stark und können doppelt soviel tragen wie andere (10,8 GE), wiegen aber auch doppelt soviel (20 GE) und brauchen in Schiffen zwei Plätze.
  6. Trolle können nicht reiten, jedoch weiterhin ein Pferd pro Person führen.
  7. Je vier Trolle können einen Wagen ziehen, sich allerdings auch nur ein Feld weit bewegen.
  8. Unbewaffnete Trolle machen 2-6 Trefferpunkte Schaden.
  9. Verwundete Trolle regenerieren sich mit 7,5% ihrer Trefferpunkte.

Waffen und Rüstungen

  1. Goblins können bestimmte schwere Waffen und Rüstungen nicht verwenden. Diese sind Plattenpanzer, Lanze, Mallornlanze, Elfenbogen, Axt, Bihänder und Hellebarde.
  2. Zwerge können einen neuen Schild herstellen, den Turmschild. Dieser kann auch nur von Zwergen verwendet werden.
  3. Zwerge können eine neue Rüstung herstellen, den Schuppenpanzer. Dieser kann nur von Zwergen und Halblingen getragen werden.
  4. Zwerge könne eine Repetierarmbrust bauen, die nur eine Runde geladen werden muß (3 Schüsse in 5 bzw. 6 Kampfrunden).
  5. Nur Halblinge und Zwerge können Repetierarmbrüste verwenden.
  6. Der Schaden des Laenschwertes wird auf 2W9+4 reduziert.
  7. Der Schaden des Elfenbogens wird auf 2W4+5 reduziert.
  8. Die Mallornlanze erhält +1 Schaden und richtet nun 1d5+2 / 2d6+7 Schaden an.
  9. Nur Elfen können Elfenbögen bauen und benutzen.
  10. Änderungen an den Rüstungen:
Rüstungen
Rüstung RS +Nah* +Fern* Gew. Kosten Bautalent
Schild 0 * -10% * -10% 1 1 Eisen 2
Turmschild 0 * -15% * -25% 2 1 Eisen (nur Zwerge) 4
Laenschild 1 * -10% * -10% 0 1 Laen 7
Kettenhemd 2 * +10% 2 2 Eisen 3
Schuppenpanzer 3 * +10% * +5% 3 2 Eisen (nur Z/H) 5
Plattenpanzer 3 * +15% 4 4 Eisen 4
Laenkettenhemd 3 * -10% 1 2 Laen 9
* Modifikator zur Trefferchance feindlicher Angriffe im Nah- bzw. Fernkampf
** Druckfehler sind nicht ausgeschlossen
Waffen
Waffe zu Fuß zu Streitroß OB DB H/S Einschränkung Bautalent Baukosten Gewicht
Armbrust 3d3+5 3d3+5 0 0 3 1 Holz 1GE
Mallornarmbrust 3d3+6 3d3+6 0 0 5 1 Mallorn 1GE
Repetierarmbrust 4d3+3 4d3+3 0 0 Z/H 5 1H, 1E 2GE
Bogen 1d11+1 1d11+1 -2 0 2 1 Holz 1GE
Mallornbogen 1d11+2 1d11+2 -2 0 5 1 Mallorn 1GE
Elfenbogen 2d4+5 2d4+5 -2 0 E 5 2 Mallorn 1GE
Katapult 3d10+5, 6 mal 3d10+5, 6 mal -4 0 5 10 Holz 100GE
Speer 1d10 1d12+2 0 0 S 2 1 Holz 1GE
Mallornspeer 1d10+1 1d12+3 0 0 S 5 1 Mallorn 1GE
Lanze 1d5 2d6+5 0 -2 S -G, 2 2 Holz 2GE
Mallornlanze 1d5+2 2d6+7 0 -2 S -G, 5 2 Mallorn 2GE
Hellebarde 2d6+3 2d6+3 -1 +2 S -G, -S 3 2H, 1E 2GE
Schwert 1d9+2 1d9+2 0 0 H 3 1Eisen 1GE
Laenschwert 2d9+4 2d9+4 +1 +1 H 8 1 Laen 1GE
Bihänder 2d8+3 2d8+3 -1 -2 H -G, -S 4 2 Eisen 2GE
Kriegsaxt 2d6+4 2d6+4 +1 -2 H -G 3 1H, 1E 2GE
Unbewaffnete 1d5 1d6 -2 -2
" Goblins 1d5 1d6 -2 0
" Trolle 1d5+1 - -2 -2
-G: kann nicht von Goblins verwendet werden. E: kann nur von Elfen gebaut und verwendet werden. Z/H: kann nur von Zwergen und Halblingen verwendet werden. -S: wenn die Waffe getragen wird, kann kein Schild verwendet werden.

Gebäude

  1. Bau- und Unterhaltskosten der Gebäude sind derzeit identisch mit E2.
  2. BEZAHLE NICHT stellt Unterhaltszahlung und Funktion eines unterhaltspflichtigen Gebäudes für eine Woche ab (@BEZAHLE NICHT ist natürlich möglich). "Bezahle 2. Versuch" wurde entfernt. Dadurch kosten neu errichtete Gebäude in der Bauwoche keinen Unterhalt mehr. Gebäude für die nicht rechtzeitig Unterhalt bezahlt wird funktionieren einfach nicht. Das Einstürzen von Gebäuden welche nicht bezahlt werden wurde deaktiviert.
  3. Leuchttürme brauchen keine Wahrnehmung mehr um zu funktionieren.
  4. Der Hafen hat nur noch zwei Funktionen:
    • Schiffe größer als ein Boot können auch in Nichtebenen anlegen, wenn ein Hafen vorhanden ist.
    • Eine Region mit Hafen kann als "Kanalregion" genutzt werden, d.h. ein Schiff in dem Hafen kann in jede beliebige andere Richtung mit Ozean davonsegeln. Voraussetzung ist allerdings, daß der Hafeneigner dem Kapitän HELFE BEWACHE gesetzt hat oder der selben Partei angehört
    • Ein Hafen funktioniert nur, wenn er voll ausgebaut ist! Es kann nur einen Hafen pro Region geben. Wer zuerst fertig ist, hat gewonnen... Der halbfertige Hafen kann mit dem Befehl ZERSTÖRE zerstört werden.
Burgen
Burg Baumaterial ab Grösse*/ZH Verdienst Bauernlohn Bautalent DB Moral max.
Gerüst Holz 1/1 0% 11 1 0 1
Wache Holz 5/5 0,5% 11 2 0 2
Wachturm Holz 10/10 1% 11 N/A 1 3
Grundmauern Stein 1/1 0% 11 1 0 2
Befestigung Stein 10/8 1% 11 2 1 4
Turm Stein 50/40 2% 12 3 2 6
Burg Stein 250/200 3% 13 4 3 8
Festung Stein 1250/1000 4% 14 5 4 10
Zitadelle Stein 6250/5000 5% 15 6 5 10
*Die Talentkosten jedes Punktes hängen von der aktuellen Größe ab, d.h. der 5. Punkt einer Wache bzw. der 10.
einer Burg kosten nur 1 Bautalent, der 6. bzw. 11. kosten 2 usw.

Regionsbesitz

  1. Die Partei mit der größten Burg oder Wache (siehe unten) in einer Region ist der Eigentümer dieser Region.
  2. Eine Wache oder gar ein Wachturm ist einer Grundmauer, egal welcher Grösse, stets überlegen.
  3. Eigene Regionen gelten de facto als seien sie bewacht, auch ohne explizites BEWACHE. Es ist sogar unnötig, bewaffnete Einheiten in der Region zu haben.
  4. Ein neues Gebäude, die Wache, gibt es in drei Größen: 1-4: Gerüst, 5-9: Wache, 10: Wachturm. Sie wird mit "MACHE Wache" gebaut. Der Preis beträgt 1 Holz pro Größenpunkt. Das Gerüst benötigt ein Bautalent von 1, Wache und Wachturm ein Bautalent von 2.
  5. Der Eigentümer einer Region bekommt jede Woche 0,5%-5% des Silbers der Region in Form von Steuern, je nach Burgengrösse und Moral der Region.
    • Beispiel: Startregion mit 50000 Silber, 10er Befestigung (1%), Moral 4 (2%) -> Min(1%, 2%) * 50000 Silber = 500 Silber Einnahmen
  6. Die Steuer bekommt der Eigentümer der größten Burg (oder Wache).
  7. Steuern werden in der Befehlsreihenfolge vor dem ARBEITEN-Befehl gezahlt.
  8. Regionsbesitz wird nach dem Besteuern neu bestimmt.
  9. Wechsel des Regionsherrschers veranlasst die Bauern, in der Folgerunde eine Woche der Trauer einzulegen. Sie arbeiten nur das Nötigste (10 Silber/Bauer) und zahlen auch keine Steuern an den neuen Regionseigentümer.
  10. Silber, das über HELFE SILBER verteilt wird, wird zuerst vom Regionsbesitzer genommen. Erst wenn dieser kein Silber zur Versorgung hat, springen andere Helfer ein.
Gelände
Region Bauern Kavallerie
Ebene/Wald 4000 Ja/Nein
Hochland 2300 Ja
Sumpf 1200
Berg 600
Vulkan 400
Wüste 400 Ja
Gletscher 150

Magie und Alchemie

  1. Es gibt keinen Astralraum.
  2. Es gibt (noch) keine Wurmlöcher.
  3. Nur die Sekundärrassen (Dämon, Zwerg, Elf, Troll) können Magie lernen.
  4. Alle Sekundärrassen haben Magie 0.
  5. Der Regenerationsbonus bzw. -malus von Dämonen, Elfen und Zwergen wurde beibehalten, jedoch stark abgeschwächt.
  6. Alchemie und Kräuterkunde sind gestrichen worden. Wichtige Tränke werden durch magische Artefakte oder Zauber ersetzt.
  7. Wasser des Lebens wird extrem abgeschwächt.
  8. Es gibt nur 4 Magiegebiete (Gwyrrd, Draig, Cerddor und Illaun) mit neuen Zauberlisten. Tybied wird gestrichen.
  9. Anzahl der Magier = 3 pro Partei (auch die Elfen!)

Kampf

  1. Die Talentdifferenz zwischen Angreifer und Opfer wird nicht mehr zum Schaden addiert.
  2. Kämpfer mit Hellebarden oder Bihändern erhalten keinen Reiten-Bonus, wenn sie auf Pferden kämpfen.
  3. Kämpfer mit Hellebarde oder Bihänder können keinen Schild mehr benutzen.
  4. Helden haben 3 Attacken pro Kampfrunde, nicht 10.
  5. Taktik gibt 10% Chance pro Talentpunkt Unterschied zum Feindlichen Taktiker, in der Taktikrunde einen Schlag auszuführen bis zu einem Maximum von 100% (statt früher 100% unabhängig vom Talentwert des Feindes).
  6. Es gibt ein neues Pferd, das Streitross. Streitrosse können in einer Pferdezucht mit Pferdedressur 4, 1 Eisen, 200 Silber und einem Pferd hergestellt werden.
  7. Gewöhnliche Pferde geben keinen Vorteil im Kampf außer einer 10% Erhöhung der Chance zu fliehen.
  8. T1 Reiter mit Streitross genießen keinerlei Vorteile im Kampf, außer einer 10% Erhöhung der Chance zu fliehen.
  9. Gegen Trolle wird der Talent-Bonus durch Reiten halbiert.
  10. Streitrosse geben einen Bonus auf das Nahkampftalent und den Schaden, und +20% auf die Fluchtchance.
Kavallerie
Reiten Talent gegen Trolle Schaden
2 +1 -- +1
4 +2 +1 +2
6 +3 +1 +3
8 +4 +2 +4
Reiten über Stufe 8 bringt keinen weiteren Bonus.

Wirtschaft und Moral

  1. Bauern in allen Regionen haben zu Anfang des Spiels eine Moral von 1.
  2. Wenn eine Region den Eigentümer wechselt, sinkt die Moral auf 0. Wechselt eine Region den Besitzer durch GIB KOMMANDO, fällt ihre Moral nur um zwei Punkte, anstatt wie üblich auf 0 zu fallen. Bei einem Wechsel zu einem Herrscher aus der gleichen Allianz fällt die Moral um 2 Punkte, auch wenn der Wechsel nicht in der selben Woche passiert.
  3. Darüber hinaus werden die Bauern in der Folgerunde eine Woche der Trauer einlegen. Sie arbeiten nur das nötigste (10 Silber/Bauer) und zahlen auch keine Steuern an den neuen Regionseigentümer. In der Übergabewoche bekommt der neue Eigentümer also evtl. Steuern und im Report wird bei der Bauernmoral der Zusatz "trauernd" angezeigt. In der Folgewoche gibt es dann keine Steuern.
  4. Regionen ohne Herrscher verlieren pro Runde 1 Punkt Moral.
  5. Nach einigen Runden unter dem gleichen Eigentümer steigt die Moral einer Region um einen Punkt auf bis zu 10.
  6. Halblinge haben einen höheren Einfluss auf die Moral der Bauern
  7. Der Regionsbesitzer bekommt einen Prozentsatz des Regionssilbers an Steuern, der nach der Moral (0,5% pro Punkt) oder der Ausbaustufe der größten Burg richtet, je nachdem, was geringer ist.
  8. Die Moral ist im NR textcodiert:
    0 = aufständisch
    1 = wütend
    2 = zornig
    3 = unruhig
    4 = gleichgültig
    5 = entspannt
    6 = zufrieden
    7 = glücklich
    8 = treu
    9 = ergeben
    10 = unterwürfig
  9. Ein neues Gebäude, der Marktplatz, ersetzt Handel und Kräuterkunde.
    1. Mit einem Marktplatz können Parteien Kräuter und Luxusgüter in der Region und ihren 6 angrenzenden Regionen erwirtschaften. Ozeane geben weder Luxusgüter noch Kräuter ab.
    2. Jede Partei kann nur einen Marktplatz pro Region haben. Alle weiteren Märkte werden ignoriert.
    3. Märkte müssen eine Größe von 10 haben. Jeder Größenpunkt kostet 1 Holz und 1 Stein. Märkte baut man mit Burgenbau 3.
    4. Ein Marktplatz kostet 200 Silber pro Runde.
    5. Handel kostet, außer dem Unterhalt für den Marktplatz, kein weiteres Silber.
    6. Märkte erlauben nur den Kauf, nicht den Verkauf von Waren.
  10. Kräuter und Luxusgüter werden als Zauberzutaten (auch für Tränke) benötigt.
  11. Kräuter verrotten nicht.
Spielererfahrung:
Regionen mit mindestens 50 Bauern werfen 1 Kraut ab, je 500 Bauern mehr bringen 1 Kraut mehr; Regionen mit mindestens 50 Bauern werfen 1 Stück Luxusgut ab, je 1000 Bauern mehr werfen 1 Luxusgut mehr ab. [1]


Schiffe

  1. Die Schiffe sind komplett überarbeitet.
  2. Abtreibende Schiffe nehmen keinen Schaden mehr.
  3. Schiffsschaden reduziert nur die Laderaumgrösse, nicht die Passagierzahl
  4. Personen und Ladung werden getrennt behandelt.
  5. Die Zahl der Personen wird in Gewicht gerechnet. Auf eine Karavelle passen zum Beispiel 150 Menschen, Elfen, Zwerge..., aber 250 Goblins und nur 75 Trolle.
  6. Die angegebene Ladung gilt nur für Gegenstände.
  7. Kapitäne erhalten einen Bonus von +1 auf die Reichweite ihrer Schiffe für je 6 Stufen Segeln-Talent über dem halben Mindest-Kapitänstalent (aufgerundet, siehe Tabelle).
  8. Die Kriegsschiffe geben den Insassen einen Verteidigungsbonus, wenn diese in einen Kampf verwickelt werden. Dieser Bonus wirkt nur bei Seeschlachten.
  9. Die Insassen von Ruderschiffen bekommen einen Angriffsbonus und haben eine 20% Chance pro Talentpunkt Differenz des eigenen Taktikers, in der Taktikerrunde angreifen zu können, anstatt nur 10% (siehe geänderte Taktikregel). Dieser Bonus wirkt nur bei Seeschlachten.
  10. Es gibt vier Schiffsklassen:
    1. Boote, die (mit einer Ausnahme) nur an Küsten entlangsegeln können
    2. Handelsschiffe, mit viel Platz für Ladung
    3. Kriegsschiffe, für Vollgerüstete und Extra-Ladung
    4. Schnelle Ruderschiffe, für Leichtgerüstete
Schiffe
Typ Deutsch (Englisch) RW* Pers* Ladung in GE Kosten Kapitän/ Bau Segeln Spezial
Boote Einbaum (canoe) 3 2 20 3 Holz 1 2 Boot, Fischerei, Flussschiff
Floß (raft) 1 5 500 10 Holz 1 5 Boot, Fischerei, Anlegen nur in Ebene/Sumpf/Wüste
Kutter (cutter) 2 5 55 10 Holz 2 5 Boot, Fischerei, hochseetauglich
Barke (barge) 3 11 50 10 Holz 2 5 Boot, Fischerei
Mallornschiffe Königsbarke (royal barge) 5 11 50 10 Mallorn, 1000 Silber 5 10 Boot, Fischerei, Starker Schutz vor Stürmen
Katamaran (catamaran) 7 22 100 30 Mallorn, 3000 Silber 7 20 Starker Schutz vor Stürmen
Handel Kogge (cog) 4 50 2000 100 Holz 4 20 Schutz vor Stürmen
Karavelle (caravel) 4 150 6000 300 Holz 6 30 Schutz vor Stürmen
Krieg Fregatte (frigate) 4 110 1000 100 Holz, 1000 Silber 5 40 +0/+2 OB/DB
Galeone (galleon) 4 310 3000 300 Holz, 3000 Silber 7 60 +0/+2 OB/DB
Ruder Drachenschiff (dragonship) 6 110 500 100 Holz, 1000 Silber 5 60 +1/+0 OB/DB, Rammen und Entern
Trireme (trireme) 6 310 1500 300 Holz, 3000 Silber 7 90 +1/+0 OB/DB, Rammen und Entern
*RW: Reichweite, Pers: (Pers*10)GE können an Personengewicht mitgenommen werden
Boote können nicht auf offene See, dafür an allen Küsten anlegen.
Fischerei sorgt dafür, dass bis zu zwei Insassen kein Silber zum Unterhalt benötigen, wenn das Boot am Anfang einer Woche auf einem Ozeanfeld stand (gilt nicht für Packeis o.ä.).
Handelsschiffe werden seltener von Stürmen abgetrieben (halbe Chance).
Ruderschiffe geben den Insassen die doppelte Chance, in der Taktikerrunde anzugreifen (Rammen und Entern).
Schutz vor Stürmen reduziert die Wahrscheinlichkeit abzutreiben deutlich.
Starker Schutz vor Stürmen reduziert die Wahrscheinlichkeit abzutreiben auf ein Minimum.
Flussschiffe sind an keine Ablegerichtung gebunden.


Schiffsgeschwindigkeiten
Basis +1 +2 +3 +4
Typ Talent RW Talent RW Talent RW Talent RW Talent RW
Einbaum 1 3 7 4 13 5 19 6 25 7
Floß 1 1 7 2 13 3 19 4 25 5
Kutter 2 2 7 3 13 4 19 5 25 6
Barke 1 3 7 4 13 5 19 6 25 7
Königsbarke 5 5 9 6 15 7 21 8 27 9
Katamaran 7 7 10 8 16 9 22 10 28 11
Kogge 4 4 8 5 14 6 20 7 26 8
Karavelle 6 4 9 5 15 6 21 7 27 8
Fregatte 5 4 9 5 15 6 21 7 27 8
Galeone 7 4 10 5 16 6 22 7 28 8
Drachenschiff 5 6 9 7 15 8 21 9 27 10
Trireme 7 6 10 7 16 8 22 9 28 10

Anhang

Anhang

Kurzbeschreibung

Unter "K/L" ist vermerkt, ob der Befehl ein kurzer oder langer Befehl ist, d.h., ob er sofort ausgeführt wird (und danach weitere Befehle möglich sind) oder eine ganze Runde zur Ausführung braucht.

(L) bezeichnet einen pseudolangen Befehl, der einer Einheit mehrfach gegeben werden kann. Allerdings kann kein weiterer anderer langer Befehl ausgeführt werden.

Kurzliste der Befehle
Befehl Beschreibung K/L
// bleibender Kommentar K
ARBEITE verdient 10 Silber oder mehr L
ATTACKIERE einheit-nr greift die Einheit an (L)*
BANNER "text" Setzt Text für Adress-Liste K
BEANSPRUCHE anzahl gegenstand holt Gegenstände aus Parteipool K
BEFÖRDERE macht Einheit zu Helden K
BEKLAUE einheit-nr klaut 50 Silber oder mehr L
BENENNE EINHEIT "name" benennt Objekte K
BENENNE PARTEI "name" K
BENENNE GEBÄUDE "name" K
BENENNE SCHIFF "name" K
BENENNE REGION "name" K
BENENNE FREMDE EINHEIT einheit "name" benennt fremde und unbenannte Objekte K
BENENNE FREMDES SCHIFF schiff "name" K
BENENNE FREMDES GEBÄUDE gebäude "name" K
BENENNE FREMDE PARTEI partei "name" K
BENUTZE [anzahl] trank benutzt alchemistischen Trank K
BESCHREIBE EINHEIT "text" beschreibt Objekte K
BESCHREIBE PRIVAT "text" K
BESCHREIBE GEBÄUDE "text" K
BESCHREIBE SCHIFF "text" K
BESCHREIBE REGION "text" K
BETRETE GEBÄUDE gebäude-nr betritt Gebäude K
BETRETE SCHIFF schiff-nr betritt Schiffe K
BEWACHE [NICHT] bewacht die Region K
BEZAHLE NICHT [gebäude-nr] bezahlt den Unterhalt für ein Gebäude nicht K
BOTSCHAFT REGION "text" versendet Botschaften K
BOTSCHAFT SCHIFF schiff-nr "text" versendet Botschaften K
BOTSCHAFT GEBÄUDE gebäude-nr "text" versendet Botschaften K
BOTSCHAFT EINHEIT einh-nr "text" K
BOTSCHAFT PARTEI partei-nr "text" K
DEFAULT befehl Setzt Default-Befehl für die nächste Runde. K
EINHEIT einheit-nr beginnt Befehle für eine Einheit K
EMAIL email@adresse setzt die eMail-Adresse K
ENDE beendet MACHE TEMP K
ERESSEA partei-nr "passwort" beginnt Befehle für Partei K
FAHRE einheit-nr sich transportieren lassen L
FOLGE EINHEIT einheit-nr folgt einer Einheit (L)**
FOLGE SCHIFF schiff-nr folgt einem Schiff (L)**
FORSCHE KRÄUTER sucht Kräuter L
GIB einheit-nr KRÄUTER gibt einer Einheit alle Kräuter K
GIB einheit-nr KOMMANDO übergibt Kommando über Schiff/Gebäude K
GIB einheit-nr EINHEIT übergibt Einheit an fremde Partei K
GIB einheit-nr [JE] anzahl PERSONEN übergibt Personen K
GIB einheit-nr [JE] anzahl SCHIFF übergibt SCHIFF zur Bildung von Konvois K
GIB einheit-nr [JE] anzahl SILBER übergibt Silber K
GIB einheit-nr [JE] anzahl gegenstand übergibt Gegenstände K
GIB 0 anzahl SILBER wegwerfen von Gegenständen K
GIB 0 anzahl PERSONEN K
GIB 0 anzahl gegenstand K
GRUPPE ["name"] Gruppieren von Einheiten K
HELFE partei-nr ALLES [NICHT] setze/lösche einseitige Allianz K
HELFE partei-nr GIB [NICHT] K
HELFE partei-nr KÄMPFE [NICHT] K
HELFE partei-nr BEWACHE [NICHT] K
HELFE partei-nr SILBER [NICHT] K
HELFE partei-nr PARTEITARNUNG [NICHT] K
KÄMPFE setzt Verhalten im Kampf K
KÄMPFE AGGRESSIV K
KÄMPFE DEFENSIV K
KÄMPFE FLIEHE K
KÄMPFE HELFE [NICHT] der Einheit wird im Kampf [nicht] geholfen K
KÄMPFE HINTEN K
KÄMPFE NICHT K
KAMPFZAUBER [STUFE n] "zauberspruch" [NICHT] setzt Zauber für Kämpfe K
KAUFE anzahl luxusgut kaufe Luxusgüter L***
KONTAKTIERE einheit-nr kontaktiere fremde Einheiten K
LEHRE einheit-nr [einheit-nr etc.] lehre Einheiten L
LERNE talent Talent lernen L
LERNE AUTO talent Talent lernen oder lehren L
LOCALE en/de Zeigt die Sprache der Befehle an K
MACHE TEMP unit-alias-nr ["name"] erschaffe neue Einheit K
MACHE [stufe] gebäude-typ [gebäude-nr] erweitere oder baue neues Gebäude L
MACHE [stufe] SCHIFF [schiff-nr] baue weiter am Schiff L
MACHE baue weiter an Gebäude/Schiff L
MACHE [stufe] BOOT baue neue Schiffe L
MACHE [stufe] LANGBOOT L
MACHE [stufe] DRACHENSCHIFF L
MACHE [stufe] KARAVELLE L
MACHE [stufe] TRIREME L
MACHE [stufe] STRASSE richtung baue Straßen L
MACHE [anzahl] KRÄUTER suche Kräuter der Region L
MACHE [anzahl] trank mache einen alchemistischen Trank L
MACHE [anzahl] gegenstand mache einen Gegenstand L
NACH richtung [richtung etc.] Reisen L
NÄCHSTER Beendet Befehle K
NUMMER EINHEIT [neue_nr] vergibt neue Nummer K
NUMMER GEBÄUDE [neue_nr] K
NUMMER PARTEI [neue_nr] K
NUMMER SCHIFF [neue_nr] K
OPTION AUSWERTUNG [NICHT] verschiedene Optionen K
OPTION COMPUTER [NICHT] K
OPTION ZIPPED [NICHT] K
OPTION BZIP2 [NICHT] K
OPTION SILBERPOOL [NICHT] K
OPTION MATERIALPOOL [NICHT] K
OPTION ADRESSEN [NICHT] K
OPTION ZUGVORLAGE [NICHT] K
OPTION STATISTIK [NICHT] K
OPTION TALENTVERSCHIEBUNG [NICHT] K
OPTION PUNKTE [NICHT] K
PASSWORT "neues-passwort" setze neues Passwort K
PFLANZE [anzahl] KRÄUTER pflanzt Kräuter L
PFLANZE [anzahl] BÄUME pflanzt Samen L
PFLANZE [anzahl] MALLORNSAMEN pflanzt Samen L
PFLANZE [anzahl] SAMEN pflanzt Samen L
PIRATERIE [partei_1] [partei_2] [...] Piraterie setzen L
PRÄFIX [präfix] gibt der Rassenbezeichnung ein Präfix K
REGION x,y keine Funktion (nur für Tools) K
REKRUTIERE anzahl rekrutiere weitere Personen K
RESERVIERE anzahl "gegenstand" Gegenstände reservieren K
RESERVIERE anzahl SILBER Silber reservieren K
ROUTE richtung [richtung etc.] Reisen L
SORTIERE VOR einheit-nr Einheit in Report sortieren K
SORTIERE HINTER einheit-nr K
SPIONIERE einheit-nr Einheit ausspionieren L
SPRACHE en/de Ändert die Sprache der Partei K
STIRB "passwort" [PARTEI partei-nr] aus dem Spiel ausscheiden K
TARNE [stufe] Tarnstufe setzen K
TARNE rasse Dämonen: als andere Rasse tarnen K
TARNE PARTEI [NICHT] Parteizugehörigkeit verbergen (als "anonym" getarnt) K
TARNE PARTEI NUMMER nummer Parteizugehörigkeit tarnen (als andere Partei getarnt) K
TRANSPORTIERE einheit-nr andere Einheiten mitnehmen K
TREIBE [betrag] Steuern eintreiben (max. 20 S/Talentstufe) L
UNTERHALTE [betrag] verdiene 20 oder mehr Silber L
URSPRUNG [x y] setzt den Koordinaten-Ursprung K
VERGISS talent vergißt das Talent K
VERKAUFE anzahl luxusgut verkaufe Luxusgüter (L)****
VERLASSE Schiff oder Gebäude verlassen K
ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] "zauberspruch" [...] Zaubern (L)
ZEIGE "zauberspruch" Zeige Beschreibung des Zaubers K
ZERSTÖRE Gebäude, Schiff oder Straße L
ZÜCHTE PFERDE Pferde züchten - nur in Pferdezucht L
ZÜCHTE KRÄUTER Kräuter züchten L
ZÜCHTE BÄUME Samen pflanzen L

* siehe Kampfende; **bewegt sich die verfolgte Einheit nicht, kann stattdessen ein anderer langer Befehl ausgeführt werden; ***kann mit VERKAUFE kombiniert werden; ****kann mit KAUFE kombiniert werden

Siehe auch


Weiterlesen: Der erste Zug

Liste der Talente

Hier die Liste aller Talente, die Einheiten in Eressea erlernen können.

Alchemie
Herstellen von Tränken aus Kräutern. Lernen kostet 200 Silber Person. Pro Partei darf es maximal drei Alchemisten geben.
Armbrustschießen
Zusammen mit einer Armbrust: kämpfen. Mit Talent Steuereintreiben: Steuern eintreiben.
Ausdauer
Mit Ausdauer kann eine Einheit im Kampf mehr Trefferpunkte einstecken (siehe Tabelle).
Bergbau
Eisen, Laen und Adamantium herstellen. Pro Person und Talentstufe kann ein Eisen produziert werden, für Laen und Adamantium braucht man Bergbau 7 bzw. 8 und ein Bergwerk.
Man beachte, dass die Vorkommen pro Stufe begrenzt sind (siehe Rohstoffe). Man sieht immer nur, wie viel Eisen auf der obersten Schicht liegt. Wenn bis zu einer Tiefe von (Talentstufe Bergbau *2) kein Eisen vorkommt, sieht man kein eventuelles Eisenvorkommen.
Bogenschießen
Zusammen mit einem Bogen: kämpfen. Mit Talent Steuereintreiben: Steuern eintreiben.
Burgenbau
Mit diesem Talent können Gebäude und Burgen gebaut werden.
Handeln
In Regionen mit einer Burg: Luxusgüter kaufen und verkaufen. Pro Person und Talentstufe können 10 Güter gehandelt werden (siehe Handel und KAUFE).
Hiebwaffen
Zusammen mit einer Hiebwaffe: kämpfen. Mit Talent Steuereintreiben: Steuern eintreiben.
Holzfällen
Bäume und Mallorn fällen (siehe Rohstoffe).
Katapultbedienung
Zusammen mit einem Katapult und Katapultmunition: kämpfen. Mit Katapulten kann man keine Steuern eintreiben.
Kräuterkunde
Finden von Kräutern zur Herstellung von alchemistischen Tränken. Lernen kostet 200 Silber pro Runde und Person. Ab höheren Talentwerten ist auch FORSCHE KRÄUTER, MACHE SAMEN (siehe Produktion) und PFLANZE möglich. Trotz hoher Talentwerte kann man durchaus wenige oder gar keine Kräuter finden.
Magie
Damit kann man Kampfzauber und andere Zaubersprüche verwenden. Das Lernen von Magie kostet abhängig von der Stufe Silber.
Pferdedressur
Das Talent wird benötigt um an Pferde zu gelangen. Man kann es auf zwei Arten anwenden:
  • Mit MACHE [anzahl] Pferd fängt man Pferde aus der Region und zwar 1 Pferd pro Person und Talentstufe Pferdedressur. Natürlich maximal soviele Pferde wie in der Region sind.
  • Mit ZÜCHTE PFERDE kann man aus bestehenden Pferden neue züchten, dazu muss man sich jedoch in einer Pferdezucht befinden.
Reiten
Zusammen mit einem Pferd: Ab Reiten 1 schnellere Bewegung, ab Reiten 2 Pferdebonus im Kampf. Pro Person und Talentstufe können vier Pferde (und ein weiteres pro Person) zu Fuß ein Feld weit geführt oder zwei Pferde bis zu zwei (mit durchgängigen Straßen sogar drei) Felder weit geritten werden.
Rüstungsbau
Bau von Rüstungen aus Eisen, Laen und Adamantium (siehe Waren).
Schiffbau
Bau und Reparatur von Schiffen aus Holz (siehe Schiffe).
Segeln
Zusammen mit einem Schiff: ermöglicht Segeln. Alle Personen auf dem Schiff mit dem Segeln Talent zählen als Matrosen.
Spionage
Wird benötigt um den Befehl SPIONIERE anzuwenden und damit an Informationen über Einheiten anderer Parteien zu bekommen die normalerweise nicht sichtbar sind (Talente, wahre Parteizugehörigkeit...). Spionage lernen kostet 100 Silber pro Person und Woche.
Stangenwaffen
Zusammen mit einer Stangenwaffe: kämpfen. Mit Talent Steuereintreiben: Steuern eintreiben.
Steinbau
Steine und Katapultmunition (ab Talentstufe 3) produzieren. Pro Person und Talentstufe kann ein Stein gemacht werden.
Man beachte, dass die Vorkommen pro Stufe begrenzt sind (siehe Rohstoffe). Man sieht immer nur, wie viele Steine auf der obersten Schicht liegen. Wenn bis zu einer Tiefe von (Talentstufe Steinbau * 2) keine Steine mehr vorkommen, sieht man kein eventuelles Steinvorkommen.
Steuereintreiben
Von den Bauern Steuern eintreiben. Pro Talentstufe und bewaffneter (und an dieser Waffe ausgebildete) Person können Einheiten 20 Silber von den Bauern eintreiben.
Dieses Talent steigt nicht durch Anwendung, ebenso wenig das entsprechende Waffentalent.
Straßenbau
Bau von Straßen aus Steinen. Pro Person und Talentstufe kann ein Stein verbaut werden (siehe Straßen).
Taktik
Bei einem Kampf hat die Seite mit dem besten Taktiker einige Attacken frei (siehe Musterung). Lernen kostet 200 Silber pro Person.
Tarnung
Die Einheit ist immer getarnt und nur für Einheiten mit gleichem oder größeren Wahrnehmungstalent sichtbar. Erfolgreich getarnte Einheiten können andere Einheiten beklauen und Bewachungen umgehen.
Unterhaltung
Unterhaltung der Bauern. Falls die Bauern genügend Geld haben, kann pro Person und Talentstufe 20 Silber verdient werden.
Waffenbau
Bau von Waffen aus Metallen und Holz (siehe Waren).
Waffenloser Kampf
Spielerrassen können dieses Talent nicht lernen. Es ist nur für Monster und andere Spezialrassen verfügbar und wirkt dann wie ein Nahkampftalent ohne Waffe.
Wagenbau
Bau von Wagen und Katapulten aus Holz. Pro Person und Talentstufe kann aus 5 Holz ein Wagen gebaut werden, Katapulte benötigen Wagenbau 5 und 10 Holz.
Wahrnehmung
Die Einheit ist immer auf der Ausschau nach getarnten Einheiten. Dadurch kann man z.B. Dieben "vorbeugen" (siehe Wahrnehmung).


Weiterlesen: Tarnung

Tabellen: Tränke und Kräuter

Liste der alchemistischen Tränke und Kräuter

Liste der alchemistischen Tränke
Stufe Name Beschreibung
1 Siebenmeilentee 10 Leute schnell wie Pferde
1 Goliathwasser 10 Leute Tragkraft wie Pferde
1 Wasser des Lebens Macht aus 10 Holz/Mallorn 10 Schößlinge/Mallornschößlinge
1 Trank der Wahrheit Anwender durchschaut Illusionen
2 Schaffenstrunk verdoppelt Produktivität von 10 Leuten (nur bei MACHE)
2 Wundsalbe Bringt bis zu 400 Trefferpunkte zurück
2 Bauernblut Bis zu 100 Dämonen brauchen keinen Bauern zum Fraß
3 Gehirnschmalz Erhöhte Lernchance für 10 Personen
3 Dumpfbackenbrot bei 10 Leuten: kein Lernen oder Lehrer bringt nichts oder vergessen 1 Woche des besten Talents
3 Nestwärme Insekten können auch im Winter rekrutieren
3 Pferdeglück 50 Pferde vermehren sich bis zu vier mal
3 Berserkerblut 10 Leute im Kampf Angriff +1
4 Bauernlieb gibt bis zu 1000 Bauern in der Region die zehnfache Chance, sich zu vermehren
4 Elixier der Macht Gibt 10 Personen fünffache Trefferpunkte
4 Heiltrank Gibt einer Person im Todesfall 200 Trefferpunkte

Um einen Trank herstellen zu können, braucht man das Alchemie-Talent in Höhe der doppelten Trank-Stufe. Tränke, die auf die Gegenstände einer Einheit wirken, verfallen, wenn sie nicht benutzt werden können, weil die Einheit diese Gegenstände nicht (mehr) hat.

siehe Alchemie


Liste der Kräuter und deren Verbreitung
Kräuter Verbreitung
Flachwurz, Würziger Wagemut, Eulenauge,
Grüner Spinnerich, Blauer Baumringel,
Elfenlieb
Wald/Ebene
Gurgelkraut, Knotiger Saugwurz,
Blasenmorchel
Sumpf
Wasserfinder, Kakteenschwitz, Sandfäule Wüste
Windbeutel, Fjordwuchs, Alraune Hochland
Steinbeißer, Spaltwachs, Höhlenglimm Gebirge
Eisblume, Weißer Wüterich, Schneekristall Gletscher

siehe Alchemie

Geländearten

Gelände max. arbeitende Bauern min. arbeitende Bauern max. Bäume Steine f. Straße (in eine Richtung)
Gebirge 1000 100 125 250
Ebene* 10000 200 1250 50
Gletscher 100 10 13 250
Hochland 4000 200 500 100
Sumpf 2000 200 250 75
Wüste 500 50 63 100
Wald* 10000 200 1250 50
Vulkan 500 50 63 250

In verschiedenen Regionen stehen unterschiedlich viele Arbeitsplätze zur Verfügung. Jeder Bauer nimmt einen, jeder Schössling vier und jeder Baum acht Arbeitsplätze weg. Unter "max. Bäume" ist angegeben, wie viele Bäume/Schösslinge den gesamten Platz für "Feldarbeiter" einnehmen würden. Doch selbst der dichteste Wald wirft für einige wenige genügend Früchte, Wurzeln oder Pilze ab, um davon leben zu können. 10% der Arbeitsplätze in einer Region, jedoch nicht mehr als 200, werden daher nie von Bäumen oder Schösslingen blockiert. Wird die Zahl vorhandener Arbeitsplätze überschritten, können auch keine Spieler-Einheiten in dieser Region mehr arbeiten.

In Gletschern, Sümpfen und Wüsten ist Straßenbau nur möglich, wenn dort spezielle Gebäude stehen.

*Ab einer Gesamtzahl von 600 Bäumen und/oder Schösslingen gilt eine Ebene als Wald

Kampfmodifikatoren

Auf dieser Seite sind kampfrelevante Eigenschaften von Waffen, Rüstungen und Rassen aufgeführt.

Waffeneigenschaften

Waffenschäden
Waffe Schaden/Fuß Schaden/Pferd OB DB H/S
E3ASchaden
E3A
Katapult 3d10+5, 6 mal 3d10+5, 6 mal -4 0
Armbrust 3d3+5 3d3+5 0 0
Mallornarmbrust 3d3+6 3d3+6 0 0
Bogen 1d11+1 1d11+1 -2 0
Mallornbogen 1d11+2 1d11+2 -2 0
Elfenbogen 2d6+4 2d6+4 -2 0 2d4+5 E
Speer 1d10 1d12+2 0 0 S
Mallornspeer 1d10+1 1d12+3 0 0 S
Hellebarde 2d6+3 2d6+3 -1 +2 S -G
Lanze 1d5 2d6+5 0 -2 S -G
Mallornlanze 1d5+1 2d6+6 0 -2 S 1d5+2 / 2d6+7 -G
Schwert 1d9+2 1d9+2 0 0 H
Bihänder 2d8+3 2d8+3 -1 -2 H -G
Kriegsaxt 2d6+4 2d6+4 +1 -2 H -G
Laenschwert 3d6+10 3d6+10 +1 +1 H 2d9+4
Adamantiumaxt 3d4+15 3d4+15 +2 -2 H
Flammenschwert 3d6+10 3d6+10 +1 +1 H 2d9+4
Rostige Hellebarde 2d6 2d6 -2 +1 S -G
Schartiges Schwert 1d9 1d9 -1 -1 H
Rostiger Zweihänder 2d8 2d8 -2 -3 H -G
Rostige Kriegsaxt 2d6 2d6 0 -3 H -G
Unbewaffnete 1d5 1d6 0 0
" Goblins 1d5 1d6 0 +2
" Katzen 1d5 1d6 0 +1
" Orks 1d5 1d6 -3 -3
" Trolle 1d5+1 - 0 0
E3ARepetierarmbrust
0 0 4d3+3 HZ
  • d steht für dice, Würfel. Ein d5 ist also ein 5-seitiger Würfel. Die Zahl vor dem d gibt an, wieviele dieser Würfel geworfen werden. Und schließlich wird noch ein Festwert addiert. Ein Bogen erreicht also 2 bis 12 Schadenspunkte, eine Hellebarde (2d6+3) 5 bis 15.
  • Der Schaden zu Pferd gilt nur in Verbindung mit dem Pferdebonus.
  • OB und DB sind der Offensiv- und Defensiv-Bonus; so ist eine Kriegsaxt eher als Angriffswaffe ausgelegt, derweil eine Hellebarde eher der Verteidigung dienlich ist.
  • Bei einem Armbrusttreffer wird der Rüstungsschutz des Gegners halbiert und abgerundet.
  • Unter H/S ist angegeben, ob die Waffe eine Hieb- oder Stangenwaffe ist.
  • Alle Mallornwaffen erhöhen die Magieresistenz um 15%, alle Laenwaffen und -rüstungen um 30%. Details zur Magieresistenz folgen unten.
  • E: kann nur von Elfen benutzt werden; -G: kann nicht von Goblins benutzt werden: HZ: kann nur von Halblingen und Zwergen benutzt werden (nur E3).
  • Der OB/DB bei Unbewaffneten ist hierbei der Unterschied vom generelle -2/-2 für Unbewaffnete (und alle die als unbewaffnet zählen). Ausnahme hiervon sind unbewaffnete Orks, welche mit bestem Nahkampftalent -3 kämpfen.
  • Flammenschwert zaubert pro Kampfrunde zusätzlich einen kleinen Feuerball.

Fernwaffen

Schusswaffen - Proben, Zeitaufwand und Treffer
Waffe Talent Probe Nachladen
Armbrust Armbrustschießen 0 2
Katapult Katapultbedienung 4 5
Bogen/Elfenbogen Bogenschießen 2 0

Dabei ist unter Nachladen angegeben, wie lange es dauert, die Waffe wieder schußbereit zu machen. Ein Katapult kann also in jedem Kampf nur einmal eingesetzt werden. Eine Armbrust kann demnach jede dritte Runde schießen, Bögen sogar jede Runde.

Ausdauer

Erhöhte Trefferpunkte durch Ausdauer
Die Formel dazu ist (Talent/2)^(1,5)*20%
Talent 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ... 15 ... 20 ... 25 ... 30 ... 35 ... 40
Trefferpunkte +0% +7% +20% +37% +57% +79% +104% +131% +160% +191% +224% ... +410% ... +632% ... +883% ... +1161% ... +%1464 ... +1788%
Goblins 16 17 19 21 25 28 32 36 41 46 51 ... 81 ... 117 ... 157 ... 201 ... 250 ... 302
Elfen/Halblinge 18 19 21 24 28 32 36 41 46 52 58 ... 91 ... 131 ... 177 ... 227 ... 281 ... 339
Katzen/(Meer-)Menschen 20 21 24 27 31 35 40 46 52 58 64 ... 102 ... 146 ... 196 ... 252 ... 312 ... 377
Zwerge/Orks/Insekten 24 25 28 32 37 42 48 55 62 69 77 ... 122 ... 175 ... 236 ... 302 ... 375 ... 453
Trolle 30 32 36 41 46 53 61 69 78 87 97 ... 153 ... 219 ... 295 ... 378 ... 469 ... 566
Dämonen 50 53 60 68 78 89 101 115 130 145 161 ... 255 ... 366 ... 491 ... 630 ... 782 ... 944

Verwundungsstatus

Erschöpft < 99% HP

Verwundet < 75% HP

Schwer Verwundet <50% HP

Stark > 150% HP

Sehr Stark > 200% HP

Rüstung

Rüstungen
Rüstung Panzerung Trefferchance
Plattenpanzer 5 130%
Kettenhemd 3 115%
Schild 1 85%
Laenschild 2 75%
Laenkettenhemd 6 -
Adamantiumrüstung 7 110%
Rostiger Schild 1 100%
Rostiges Kettenhemd 2 130%
E3ARüstungen
Rüstung Panzerung Chance Nah fern
Plattenpanzer 3 115% 100%
Kettenhemd 2 110% 100%
Schild 0 90% 90%
Laenschild 1 90% 90%
Laenkettenhemd 3 100% 90%
Turmschild 0 85% 75%
Schuppenpanzer 3 110% 105%
Rostiger Schild 0 95% 100%
Rostiges Kettenhemd 1 120% 100%


Es kann jeweils nur eine Rüstung benutzt werden, mehrere Rüstungen schützen nicht mehrfach.

Nicht alle Vertrautenrassen oder beschworene Monster können Rüstungen benutzen.

Schilde können, obwohl sie als Rüstung zählen, zusammen mit einer Rüstung benutzt werden und wirken dann additiv zur Rüstung, aber auch nur jeweils ein Schild pro Person.

Ein Plattenpanzer fängt also von jedem Treffer 5 Punkte ab, erhöht die Chance, selber getroffen zu werden, aber um 30%; ein Schild fängt einen Trefferpunkt ab und erniedrigt die Chance, getroffen zu werden, um 15%. Diese Werte werden nicht einfach zur Trefferchance des Gegners addiert! Sondern die Trefferchance wird um diesen Anteil ihrerselbst erhöht (siehe Beispiele unten).

Beispiel: Ein Kämpfer schlägt auf einen Ungerüsteten und hat dabei eine Chance von 60%, ihn zu treffen. Trägt dieser Verteidiger jedoch ein Kettenhemd, erhöht sich diese Chance auf 115% * 60% = 69%. Trägt er stattdessen ein Schild, vermindert sie sich auf 85% * 60% = 51%. Hat er ein Laenschild, sinkt sie auf 45%. Rüstungen und Schilde zusammen multiplizieren sich. Trägt er ein Kettenhemd und benutzt einen Schild, so ist die Chance am Ende 115% * 60% = 69%(Kettenhemd), 85% * 69% = 58,65%.(Kettenhemd und Schild). Das Endergebnis wird immer zu ungunsten des Verteidigers gerundet, sprich der Verteidigungswert abgerundet.

Rasseneigenschaften

Trefferpunkte, Magieresistenz und natürliche Rüstung
Rasse Trefferpunkte Magieres. nat. Rüstung
Menschen 20 0 0
Meermenschen 20 0 0
Zwerge 24 5 0
Orks 24 -5 0
Elfen 18 10 0
Halblinge 18 5 0
Goblins 16 -5 0
Trolle 30 10 1
Dämonen 50 15 2
Insekten 24 5 2
Katzen 20 0 0

Die natürliche Rüstung reduziert den Schaden von Treffern ebenso wie der oben beschriebene Schutz durch Rüstungen oder Schilde. Natürliche Rüstungen einzelner Rassen wirken halbkumulativ, d.h. die Hälfte des natürlichen Rüstungswertes (abgerundet) wird aufgeschlagen.

Im zweiten Zeitalter (E2) haben Trolle eine natürliche Rüstung von 1. Das bedeutet ohne sonstige Rüstungen hat ein Troll eben diesen Rüstungswert von 1 und der Schaden durch Treffer wird um 1 reduziert. Trägt ein Troll ein Kettenhemd hat er einen Rüstungswert von 3. Die natürliche Rüstung erhöht den Schutz bei einem Troll nicht. Trägt dieser eine Rüstung oder Schild wird stets nur eine Null addiert (die Hälfte des natürlichen Rüstungswertes (abgerundet)). Ein Insekt mit Kettenhemd kommt hingegen auf einen Rüstungswert von 4.

Damit kann eine Rasse mit natürlicher Rüstung von 2 (Dämonen und Insekten) einen maximalen Rüstungswert von 7 mit konventioneller Ausrüstung erreichen. Mit Laenausrüstung ist sogar ein Rüstungswert von 9 möglich und mit Adamantium gar 10. Eine derart gut gepanzerte Einheit ist mit einfachen Waffen wie Schwertern oder Bögen nur schwer zu verwunden, da die Rüstung viel vom Schaden abfangen kann.


Trolle starten mit einer natürlichen Rüstung von 1, können aber durch das Lernen von Ausdauer die natürliche Rüstung erhöhen. Da Trolle so eine natürliche Rüstung von 3 oder größer bekommen können wirkt im dritten Zeitalter natürliche Rüstung symmetrisch-halbadditiv, d.h. zum größeren Rüstungswert wird die Hälfte des kleineren addiert.

Magieresistenz

Die Magieresistenz ist eine besondere Eigenschaft, die sowohl durch Rasse und Ausrüstung aber auch durch einige Zauber beeinflusst werden kann. Sie gibt bei Kampfzaubern an, wie viel Prozent von einem magischen Schaden abgezogen werden.

Alle Mallornwaffen erhöhen die Magieresistenz um 15%, alle Laenwaffen und -rüstungen um 30%. Dabei wird die Kombination aus natürlicher Magieresistenz, Waffe, Rüstung und Schild nicht einfach addiert, sondern wie die Trefferchancemodifikation multipliziert.

Ein Elf mit Laenschwert und kompletter Laenrüstung (Schild+Kette) hat also *nicht* 10+30+30+30=100% Resistenz sondern 90%*70%*70%*70%=31% -> 69% Magieresistenz.

Zauberliste E2

Zauberliste

Zauberbeschreibungen E2

A..

Astrale Schwächezone

Beschreibung:
Mit diesem Zauber kann der Magier eine Zone der astralen Schwächung erzeugen, ein lokales Ungleichgewicht im Astralen Feld. Dieses Zone wird bestrebt sein, wieder in den Gleichgewichtszustand zu gelangen. Dazu wird sie jedem in dieser Region gesprochenen Zauber einen Teil seiner Stärke entziehen, die schwächeren gar ganz absorbieren.
Art: Normaler Zauber
Rang: 2
Komponenten: 3 Aura * Stufe
Modifikationen: Fernzauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] 'Astrale Schwächezone'


Astraler Ausgang

Beschreibung:
Der Magier konzentriert sich auf die Struktur der Realität und kann so die astrale Ebene verlassen. Er kann insgesamt (Stufe-3)*15 GE durch das kurzzeitig entstehende Tor schicken. Ist der Magier erfahren genug, den Zauber auf Stufen von 11 oder mehr zu zaubern, kann er andere Einheiten auch gegen ihren Willen auf die andere Ebene zwingen.
Art: Normaler Zauber
Rang: 7
Komponenten: 2 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] 'Astraler Ausgang' <x> <y> <Einheit-Nr> [<Einheit-Nr> ...]


Astraler Riss

Beschreibung:
Der Schwarzmagier kann mit diesem dunklen Ritual einen Riss in das Gefüge der Magie bewirken, der alle magische Kraft aus der Region reißen wird. Alle magisch begabten in der Region werden einen Großteil ihrer Aura verlieren.
Art: Normaler Zauber
Rang: 3
Komponenten: 35 Aura, 1 Drachenblut
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE 'Astraler Riss'


Astraler Ruf

Beschreibung:
Ein Magier, der sich in der astralen Ebene befindet, kann mit Hilfe dieses Zaubers andere Einheiten zu sich holen. Der Magier kann (Stufe-3)*15 GE durch das kurzzeitig entstehende Tor schicken. Ist der Magier erfahren genug, den Zauber auf Stufen von 13 oder mehr zu zaubern, kann er andere Einheiten auch gegen ihren Willen auf die andere Ebene zwingen.
Art: Normaler Zauber
Rang: 7
Komponenten: 2 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] 'Astraler Ruf' <x> <y> <Einheit-Nr> [<Einheit-Nr> ...]


Astraler Weg

Beschreibung:
Alte arkane Formeln ermöglichen es dem Magier, sich und andere in die astrale Ebene zu schicken. Der Magier kann (Stufe-3)*15 GE durch das kurzzeitig entstehende Tor schicken. Ist der Magier erfahren genug, den Zauber auf Stufen von 11 oder mehr zu zaubern, kann er andere Einheiten auch gegen ihren Willen auf die andere Ebene zwingen.
Art: Normaler Zauber
Rang: 7
Komponenten: 2 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] 'Astraler Weg' <Einheit-Nr> [<Einheit-Nr> ...]


Astrales Chaos

Beschreibung:
Dieses Ritual, ausgeführt vor einem Kampf, verwirbelt die astralen Energien auf dem Schlachtfeld und macht es so feindlichen Magier schwieriger, ihre Zauber zu wirken.
Art: Präkampfzauber
Rang: 2
Komponenten: 6 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] 'Astrales Chaos'


Astralschutzgeister

Beschreibung:
Dieses Ritual beschwört einige Elementargeister der Magie und schickt sie in die Reihen der feindlichen Magier. Diesen wird das Zaubern für die Dauer des Kampfes deutlich schwerer fallen.
Art: Präkampfzauber
Rang: 2
Komponenten: 5 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] Astralschutzgeister


Aufruhr beschwichtigen

Beschreibung:
Mit Hilfe dieses magischen Gesangs kann der Magier eine Region in Aufruhr wieder beruhigen. Die Bauernhorden werden sich verlaufen und wieder auf ihre Felder zurückkehren.
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 30 Aura
Modifikationen: Fernzauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] 'Aufruhr beschwichtigen'


Aufruhr verursachen

Beschreibung:
Mit Hilfe dieses magischen Gesangs versetzt der Magier eine ganze Region in Aufruhr. Rebellierende Bauernhorden machen jedes Besteuern unmöglich, kaum jemand wird mehr für Gaukeleien Geld spenden und es können keine neuen Leute angeworben werden. Nach einigen Wochen beruhigt sich der Mob wieder.
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 40 Aura
Modifikationen: Fernzauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] 'Aufruhr verursachen'


Auratransfer

Beschreibung:
Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier eigene Aura im Verhältnis 2:1 auf einen anderen Magier des gleichen Magiegebietes oder im Verhältnis 3:1 auf einen Magier eines anderen Magiegebietes übertragen.
Art: Normaler Zauber
Rang: 1
Komponenten: 1 Aura
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE Auratransfer <Einheit-Nr> <Aura>


Aushorchen

Beschreibung:
Erliegt die Einheit dem Zauber, so wird sie dem Magier alles erzählen, was sie über die gefragte Region weiß. Ist in der Region niemand ihrer Partei, so weiß sie nichts zu berichten. Auch kann sie nur das erzählen, was sie selber sehen könnte.
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 4 Aura, 100 Silber
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE Aushorchen <Einheit-Nr> <x> <y>


B..

Bannlied

Beschreibung:
Dieser schrille Gesang hallt über das ganze Schlachtfeld. Die besonderen Dissonanzen in den Melodien machen es Magiern fast unmöglich, sich auf ihre Zauber zu konzentrieren.
Art: Präkampfzauber
Rang: 2
Komponenten: 5 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] Bannlied


Belebtes Gestein

Beschreibung:
Dieses kräftezehrende Ritual beschwört mit Hilfe einer Kugel aus konzentriertem Laen einen gewaltigen Erdelementar und bannt ihn in ein Gebäude. Dem Elementar kann dann befohlen werden, das Gebäude mitsamt aller Bewohner in eine Nachbarregion zu tragen. Die Stärke des beschworenen Elementars hängt vom Talent des Magiers ab: Der Elementar kann maximal [Stufe-12]*250 Größeneinheiten große Gebäude versetzen. Das Gebäude wird diese Prozedur nicht unbeschädigt überstehen.
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 10 Aura * Stufe, 1 permanente Aura, 5 Laen
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] 'Belebtes Gestein' <Gebäude-Nr> <Richtung>


Bergwächter

Beschreibung:
Erschafft einen Wächtergeist, der in Gletschern und Bergen Eisen- und Laenabbau durch nichtalliierte Parteien (HELFE BEWACHE) verhindert, solange er die Region bewacht. Der Bergwächter ist an den Ort der Beschwörung gebunden.
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 3 Aura * Stufe
Modifikationen: Fernzauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] Bergwächter


Beschleunigung

Beschreibung:
Dieser Zauber beschleunigt einige Kämpfer auf der eigenen Seite so, dass sie während des gesamten Kampfes in einer Kampfrunde zweimal angreifen können.
Art: Präkampfzauber
Rang: 5
Komponenten: 5 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] Beschleunigung


Beschwöre Schattendämonen

Beschreibung:
Mit Hilfe dunkler Rituale beschwört der Zauberer Dämonen aus der Sphäre der Schatten. Diese gefürchteten Wesen können sich fast unsichtbar unter den Lebenden bewegen, ihre finstere Aura ist jedoch für jeden spürbar. Im Kampf sind Schattendämonen gefürchtete Gegner. Sie sind schwer zu treffen und entziehen ihrem Gegner Kraft.
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 3 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] 'Beschwöre Schattendämonen'


Beschwöre Schattenmeister

Beschreibung:
Mit Hilfe dunkler Rituale beschwört der Zauberer Dämonen aus der Sphäre der Schatten. Diese gefürchteten Wesen können sich fast unsichtbar unter den Lebenden bewegen, ihre finstere Aura ist jedoch für jeden spürbar. Im Kampf sind Schattenmeister gefürchtete Gegner. Sie sind schwer zu treffen und entziehen ihrem Gegner Kraft und Leben.
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 7 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] 'Beschwöre Schattenmeister'


Beute Bewahren

Beschreibung:
Dieser Zauber verhindert, dass ein Teil der sonst im Kampf zerstörten Gegenstände beschädigt wird. Die Verluste reduzieren sich um 5% pro Stufe des Zaubers bis zu einem Minimum von 25%.
Art: Postkampfzauber
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] 'Beute Bewahren'


Blick des Basilisken

Beschreibung:
Dieser schwierige, aber effektive Kampfzauber benutzt die Elementargeister des Steins, um eine Reihe von Gegnern für die Dauer des Kampfes in Stein zu verwandeln. Die betroffenen Personen werden nicht mehr kämpfen, können jedoch auch nicht verwundet werden.
Art: Kampfzauber
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] 'Blick des Basilisken'


Blick in die Realität

Beschreibung:
Der Magier kann mit Hilfe dieses Zaubers aus der Astral- in die materielle Ebene blicken und die Regionen und Einheiten genau erkennen.
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 40 Aura
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE 'Blick in die Realität'


Blutrausch

Beschreibung:
In diesem blutigen Ritual opfert der Magier vor der Schlacht ein Neugeborenes vor den Augen seiner Armee. Die so gerufenen Blutgeister werden von den Soldaten Besitz ergreifen und sie in einen Blutrausch versetzen.
Art: Präkampfzauber
Rang: 4
Komponenten: 5 Aura * Stufe, 1 Bauer
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] Blutrausch


C..

Chaosfluch

Beschreibung:
Dieser heimtückische Fluch beeinträchtigt die magischen Fähigkeiten des Opfers erheblich. Eine chaosmagische Zone um das Opfer vermindert seine Konzentrationsfähigkeit und macht es ihm sehr schwer Zauber zu wirken.
Art: Normaler Zauber
Rang: 4
Komponenten: 4 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] Chaosfluch <Einheit-Nr>


Chaossog

Beschreibung:
Durch das Opfern von 200 Bauern kann der Chaosmagier ein Tor zur astralen Welt öffnen. Das Tor kann in der Folgewoche verwendet werden, es löst sich am Ende der Folgewoche auf.
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 150 Aura, 200 Bauern
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE Chaossog


D..

Drachenruf

Beschreibung:
Mit diesem dunklen Ritual erzeugt der Magier einen Köder, der für Drachen einfach unwiderstehlich riecht. Ob die Drachen aus der Umgebung oder aus der Sphäre des Chaos stammen, konnte noch nicht erforscht werden. Es soll beides bereits vorgekommen sein. Der Köder hält etwa 6 Wochen, muss aber in einem drachengenehmen Terrain platziert werden.
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 80 Aura, 1 Drachenkopf
Modifikationen: Fernzauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] Drachenruf


E..

Erdelementar

Beschreibung:
Der Druide beschwört mit diesem Ritual einen Elementargeist der Erde und bringt ihn dazu, die Erde erbeben zu lassen. Dieses Erdbeben wird alle Gebäude in der Region beschädigen.
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 25 Aura, 2 Laen
Modifikationen: Fernzauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] Erdelementar


Erschaffe Antimagiekristall

Beschreibung:
Mit Hilfe dieses Zauber entzieht der Magier einem Quarzkristall all seine magischen Energien. Der Kristall wird dann, wenn er zu feinem Staub zermahlen und verteilt wird, die beim Zaubern freigesetzten magischen Energien aufsaugen und die Kraft aller Zauber reduzieren, welche in der betreffenden Woche in der Region gezaubert werden.
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 50 Aura, 3000 Silber
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE 'Erschaffe Antimagiekristall'


Erschaffe Eisengolems

Beschreibung:
Je mehr Kraft der Magier investiert, desto mehr Golems können geschaffen werden. Jeder Golem hat jede Runde eine Chance von 15 Prozent zu Staub zu zerfallen. Gibt man den Golems den Befehl MACHE SCHWERT/BIHÄNDER oder MACHE SCHILD/KETTENHEMD/PLATTENPANZER, so werden pro Golem 4 Eisenbarren verbaut und der Golem löst sich auf.
Art: Normaler Zauber
Rang: 4
Komponenten: 2 Aura * Stufe, 1 Eisen * Stufe, 1 Wasser des Lebens
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] 'Erschaffe Eisengolems'


Erschaffe Steingolems

Beschreibung:
Man befeuchte einen kluftfreien Block aus feinkristallinen Gestein mit einer Phiole des Lebenswassers bis dieses vollständig vom Gestein aufgesogen wurde. Sodann richte man seine Kraft auf die sich bildende feine Aura des Lebens und forme der ungebundenen Kraft ein Gehäuse. Je mehr Kraft der Magier investiert, desto mehr Golems können geschaffen werden, bevor die Aura sich verflüchtigt. Jeder Golem hat jede Runde eine Chance von 10 Prozent zu Staub zu zerfallen. Gibt man den Golems die Befehle MACHE BURG oder MACHE STRASSE, so werden pro Golem 4 Steine verbaut und der Golem löst sich auf.
Art: Normaler Zauber
Rang: 4
Komponenten: 2 Aura * Stufe, 1 Stein * Stufe, 1 Wasser des Lebens
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] 'Erschaffe Steingolems'


Erschaffe ein Amulett des wahren Sehens

Beschreibung:
Der Spruch ermöglicht es einem Magier, ein Amulett des Wahren Sehens zu erschaffen. Das Amulett erlaubt es dem Träger, alle Einheiten, die durch einen Ring der Unsichtbarkeit geschützt sind, zu sehen. Einheiten allerdings, die sich mit ihrem Tarnungs-Talent verstecken, bleiben weiterhin unentdeckt.
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 50 Aura, 3000 Silber, 1 permanente Aura
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE 'Erschaffe ein Amulett des wahren Sehens'


Erschaffe ein Flammenschwert

Beschreibung:
'Und so reibe das Blut eines wilden Kämpfers in den Stahl der Klinge und beginne die Anrufung der Sphären des Chaos. Und hast du alles zu ihrem Wohlgefallen getan, so werden sie einen niederen der ihren senden, das Schwert mit seiner Macht zu beseelen...'
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 100 Aura, 1 Berserkerblut, 1 Schwert, 1 permanente Aura
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE 'Erschaffe ein Flammenschwert'


Erschaffe ein Traumauge

Beschreibung:
Ein mit diesem Zauber belegtes Drachenauge, welches zum Abendmahle verzehrt wird, erlaubt es dem Benutzer, in die Träume einer anderen Person einzudringen und diese zu lesen. Lange Zeit wurde eine solche Fähigkeit für nutzlos erachtet, bis die ehemalige waldelfische Magistra für Kampfmagie, Liarana Sonnentau von der Akademie Thall, eine besondere Anwendung vorstellte: Feldherren träumen vor großen Kämpfen oft unruhig und verraten im Traum ihre Pläne. Dies kann dem Anwender einen großen Vorteil im kommenden Kampf geben. Aber Vorsicht: Die Interpretation von Träumen ist eine schwierige Angelegenheit.
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 1 Drachenkopf, 5 permanente Aura
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE 'Erschaffe ein Traumauge'


Erschaffe eine Sphäre der Unsichtbarkeit

Beschreibung:
Mit diesem Spruch kann der Zauberer eine Sphäre der Unsichtbarkeit erschaffen. Die Späre macht ihren Träger sowie neunundneunzig weitere Personen in derselben Einheit unsichtbar.
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 150 Aura, 30000 Silber, 3 permanente Aura
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE 'Erschaffe eine Sphäre der Unsichtbarkeit'


Erschaffe einen Beutel des Negativen Gewichts

Beschreibung:
Dieser Beutel umschließt eine kleine Dimensionsfalte, in der bis zu 200 Gewichtseinheiten transportiert werden können, ohne dass sie auf das Traggewicht angerechnet werden. Pferde und andere Lebewesen sowie besonders sperrige Dinge (Wagen und Katapulte) können nicht in dem Beutel transportiert werden. Auch ist es nicht möglich, einen Zauberbeutel in einem anderen zu transportieren. Der Beutel selber wiegt 1 GE.
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 30 Aura, 1 permanente Aura, 5000 Silber
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE 'Erschaffe einen Beutel des Negativen Gewichts'


Erschaffe einen Gürtel der Trollstärke

Beschreibung:
Dieses magische Artefakt verleiht dem Träger die Stärke eines ausgewachsenen Höhlentrolls. Seine Tragkraft erhöht sich auf das 50fache und auch im Kampf werden sich die erhöhte Kraft und die trollisch zähe Haut positiv auswirken.
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 20 Aura, 1 permanente Aura
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE 'Erschaffe einen Gürtel der Trollstärke'


Erschaffe einen Ring der Macht

Beschreibung:
Dieses mächtige Ritual erschafft einen Ring der Macht. Ein Ring der Macht erhöht die Stärke jedes Zaubers, den sein Träger zaubert, als wäre der Magier eine Stufe besser.
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 100 Aura, 1 permanente Aura, 4000 Silber
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE 'Erschaffe einen Ring der Macht'


Erschaffe einen Ring der Unsichtbarkeit

Beschreibung:
Mit diesem Spruch kann der Zauberer einen Ring der Unsichtbarkeit erschaffen. Der Träger des Ringes wird für alle Einheiten anderer Parteien unsichtbar, egal wie gut ihre Wahrnehmung auch sein mag. In einer unsichtbaren Einheit muss jede Person einen Ring tragen.
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 50 Aura, 3000 Silber, 1 permanente Aura
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE 'Erschaffe einen Ring der Unsichtbarkeit'


Erschaffe einen magischen Kräuterbeutel

Beschreibung:
Der Druide nehme etwas präpariertes Leder, welches er in einem großen Ritual der Reinigung von allen unreinen Geistern befreie, und binde dann einige kleine Geister der Luft und des Wassers in das Material. Aus dem so vorbereiteten Leder fertige er nun ein kleines Beutelchen, welches in ihm aufbewahrte Kräuter besser zu konservieren vermag.
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 30 Aura, 1 permanente Aura, 1 Wasser des Lebens
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE 'Erschaffe einen magischen Kräuterbeutel'


Erwecke Ents

Beschreibung:
Mit Hilfe dieses Zaubers weckt der Druide die in den Wälder der Region schlummernden Ents aus ihrem äonenlangen Schlaf. Die wilden Baumwesen werden sich ihm anschließen und ihm beistehen, jedoch nach einiger Zeit wieder in Schlummer verfallen.
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 6 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] 'Erwecke Ents'


F..

Feuerball

Beschreibung:
Der Zauberer schleudert fokussiertes Chaos in die Reihen der Gegner. Das ballförmige Chaos wird jeden verwunden, den es trifft.
Art: Kampfzauber
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] Feuerball


Feuerteufel

Beschreibung:
Diese Elementarbeschwörung ruft einen Feuerteufel herbei, ein Wesen aus den tiefsten Niederungen der Flammenhöllen. Der Feuerteufel wird sich begierig auf die Wälder der Region stürzen und sie in Flammen setzen.
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 50 Aura, 1 Öl
Modifikationen: Fernzauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] Feuerteufel


Feuerwand

Beschreibung:
Der Zauberer erschafft eine Wand aus Feuer in der angegebenen Richtung. Sie verletzt jeden, der sie durchschreitet.
Art: Normaler Zauber
Rang: 4
Komponenten: 6 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] Feuerwand <Richtung>


Firuns Fell

Beschreibung:
Dieser Zauber ermöglicht es dem Magier Insekten auf magische Weise vor der lähmenden Kälte der Gletscher zu bewahren. Sie können Gletscher betreten und dort normal agieren. Der Spruch wirkt auf Stufe*10 Insekten. Ein Ring der Macht erhöht die Menge der verzauberbaren Insekten zusätzlich um 10.
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 2 Aura * Stufe
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] 'Firuns Fell' <Einheit-Nr> [<Einheit-Nr> ...]


Fluch brechen

Beschreibung:
Dieser Zauber ermöglicht dem Magier, gezielt eine bestimmte Verzauberung einer Einheit, eines Schiffes, Gebäudes oder auch der Region aufzulösen.
Art: Normaler Zauber
Rang: 3
Komponenten: 3 Aura * Stufe
Modifikationen: Fernzauber, Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] 'Fluch brechen' ( REGION | EINHEIT <Einheit-Nr> | SCHIFF <Schiff-Nr> | BURG <Gebäude-Nr> ) <Zauber-ID>


Fluch der Pestilenz

Beschreibung:
In einem aufwendigen Ritual opfert der Schwarzmagier einige Bauern und verteilt dann die Leichen auf magische Weise in den Brunnen der Region.
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 30 Aura, 50 Bauern
Modifikationen: Fernzauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] 'Fluch der Pestilenz'


Friedenslied

Beschreibung:
Dieses Lied zähmt selbst den wildesten Ork und macht ihn friedfertig und sanftmütig. Jeder Gedanke, dem Sänger zu schaden, wird ihm entfallen. Unbehelligt kann der Magier in eine Nachbarregion ziehen.
Art: Präkampfzauber
Rang: 5
Komponenten: 2 Aura
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] Friedenslied


G..

Gabe des Chaos

Beschreibung:
Der Magier öffnet seinen Geist den Sphären des Chaos und wird so für einige Zeit über mehr magische Kraft verfügen. Doch die Hilfe der Herren der Sphären hat seinen Preis, und so wird die Phase der Macht abgelöst von einer Phase der Schwäche.
Art: Normaler Zauber
Rang: 3
Komponenten: 6 Aura
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE 'Gabe des Chaos'


Gaukeleien

Beschreibung:
Cerddormagier sind die führenden Gaukler unter den Magiern, sie lieben es das Volk zu unterhalten und im Mittelpunkt zu stehen. Schon Anfänger lernen die kleinen Kunststücke und magischen Tricks, mit denen man das Volk locken und verführen kann, den Geldbeutel ganz weit zu öffnen, und am Ende der Woche wird der Gaukler 50 Silber pro Stufe verdient haben.
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] Gaukeleien


Geister bannen

Beschreibung:
Wie die alten Lehren der Druiden berichten, besteht das, was die normalen Wesen Magie nennen, aus Elementargeistern. Der Magier beschwört und bannt diese in eine Form, um den gewünschten Effekt zu erzielen. Dieses Ritual nun vermag es, in diese Welt gerufene Elementargeister zu vertreiben, um so ein Objekt von Magie zu befreien.
Art: Normaler Zauber
Rang: 2
Komponenten: 6 Aura * Stufe
Modifikationen: Fernzauber, Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] 'Geister bannen' ( REGION | EINHEIT <Einheit-Nr> [<Einheit-Nr> ...] | SCHIFF <Schiff-Nr> [<Schiff-Nr> ...] | BURG <Gebäude-Nr> [<Gebäude-Nr> ...] )


Gesang der Angst

Beschreibung:
Dieser Kriegsgesang sät Panik in der Front der Gegner und schwächt so ihre Kampfkraft erheblich. Angst wird ihren Schwertarm schwächen und Furcht ihren Schildarm lähmen.
Art: Präkampfzauber
Rang: 5
Komponenten: 5 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] 'Gesang der Angst'


Gesang der Friedfertigkeit

Beschreibung:
Dieser mächtige Bann verhindert jegliche Attacken. Niemand in der ganzen Region ist fähig seine Waffe gegen irgendjemanden zu erheben. Die Wirkung kann etliche Wochen andauern.
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 20 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] 'Gesang der Friedfertigkeit'


Gesang der Furcht

Beschreibung:
Ein gar machtvoller Gesang aus den Überlieferungen der Katzen, der tief in die Herzen der Feinde dringt und ihnen Mut und Hoffnung raubt. Furcht wird sie zittern lassen und Panik ihre Gedanken beherrschen. Voller Angst werden sie versuchen, den gräßlichen Gesängen zu entrinnen und fliehen.
Art: Kampfzauber
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] 'Gesang der Furcht'


Gesang der Melancholie

Beschreibung:
Mit diesem Gesang verbreitet der Barde eine melancholische, traurige Stimmung unter den Bauern. Einige Wochen lang werden sie sich in ihre Hütten zurückziehen und kein Silber in den Theatern und Tavernen lassen.
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 40 Aura
Modifikationen: Fernzauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] 'Gesang der Melancholie'


Gesang der Versklavung

Beschreibung:
Dieser mächtige Bann raubt dem Opfer seinen freien Willen und unterwirft es den Befehlen des Barden. Für einige Zeit wird das Opfer sich völlig von seinen eigenen Leuten abwenden und der Partei des Barden zugehörig fühlen.
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 40 Aura
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE 'Gesang der Versklavung' <Einheit-Nr>


Gesang der Verwirrung

Beschreibung:
Aus den uralten Gesängen der Katzen entstammt dieses magisches Lied, welches vor einem Kampfe eingesetzt, einem entscheidende strategische Vorteile bringen kann. Wer unter den Einfluss dieses Gesangs gelangt, der wird seiner Umgebung nicht achtend der Melodie folgen, sein Geist wird verwirrt und sprunghaft plötzlichen Eingebungen nachgeben. So sollen schon einst wohlgeordnete Heere plötzlich ihre Schützen weit vorne und ihre Kavallerie bei den Lagerwachen kartenspielend wiedergefunden haben (oder ihren Anführer schlafend im lange verlassenen Lager, wie es in den Großen Kriegen der Alten Welt wirklich geschehen sein soll).
Art: Präkampfzauber
Rang: 5
Komponenten: 2 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] 'Gesang der Verwirrung'


Gesang des Auratransfers

Beschreibung:
Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier eigene Aura im Verhältnis 2:1 auf einen anderen Magier des gleichen Magiegebietes übertragen.
Art: Normaler Zauber
Rang: 1
Komponenten: 2 Aura
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE 'Gesang des Auratransfers' <Einheit-Nr> <Aura>


Gesang des Lebens analysieren

Beschreibung:
Alle lebenden Wesen haben ein eigenes individuelles Lebenslied. Nicht zwei Lieder gleichen sich, auch wenn sich alle Lieder einer Art ähneln. Jeder Zauber verändert dieses Lied auf die eine oder andere Art und gibt sich damit zu erkennen. Dieser Gesang hilft, jene Veränderungen im Lebenslied einer Person zu erlauschen, welche magischer Natur sind. Alle Verzauberungen, die nicht stärker maskiert sind als Eure Fähigkeit, werdet Ihr so entschlüsseln und demaskieren können.
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 10 Aura
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE 'Gesang des Lebens analysieren' <Einheit-Nr>


Gesang des Werbens

Beschreibung:
Aus 'Die Gesänge der Alten' von Firudin dem Weisen: 'Diese verführerische kleine Melodie und einige einschmeichelnde Worte überwinden das Misstrauen der Bauern im Nu. Begeistert werden sie sich Euch anschliessen und selbst Haus und Hof in Stich lassen.'
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 2 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] 'Gesang des Werbens'


Gesang des schwachen Geistes

Beschreibung:
Dieses Lied, das in die magische Essenz der Region gewoben wird, schwächt die natürliche Widerstandskraft gegen eine Verzauberung einmalig um 15%. Nur die Verbündeten des Barden (HELFE BEWACHE) sind gegen die Wirkung des Gesangs gefeit.
Art: Normaler Zauber
Rang: 2
Komponenten: 2 Aura * Stufe
Modifikationen: Fernzauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] 'Gesang des schwachen Geistes'


Gesang des wachen Geistes

Beschreibung:
Dieses magische Lied wird, einmal mit Inbrunst gesungen, sich in der Region fortpflanzen, von Mund zu Mund springen und eine Zeitlang überall zu vernehmen sein. Nach wie vielen Wochen der Gesang aus dem Gedächtnis der Region entschwunden ist, ist von dem Geschick des Barden abhängig. Bis das Lied ganz verklungen ist, wird seine Magie allen Verbündeten des Barden (HELFE BEWACHE), und natürlich auch seinen eigenem Volk, einen einmaligen Bonus von 15% auf die natürliche Widerstandskraft gegen eine Verzauberung verleihen.
Art: Normaler Zauber
Rang: 2
Komponenten: 2 Aura * Stufe
Modifikationen: Fernzauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] 'Gesang des wachen Geistes'


Gestaltwandlung

Beschreibung:
Mit Hilfe dieses arkanen Rituals vermag der Traumweber die wahre Gestalt einer Gruppe zu verschleiern. Unbedarften Beobachtern erscheint sie dann als einer anderen Rasse zugehörig.
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] Gestaltwandlung <Einheit-Nr> <Rasse>


Grauen der Schlacht

Beschreibung:
Der Traumweber beschwört vor dem Kampf grauenerregende Trugbilder herauf, die viele Gegner in Panik versetzen. Die Betroffenen werden versuchen, vor den Trugbildern zu fliehen.
Art: Präkampfzauber
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] 'Grauen der Schlacht'


H..

Hagel

Beschreibung:
Im Kampf ruft der Magier die Elementargeister der Kälte an und bindet sie an sich. Sodann kann er ihnen befehlen, den Gegner mit Hagelkörnern und Eisbrocken zuzusetzen.
Art: Kampfzauber
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] Hagel


Hainzauber

Beschreibung:
Wo sonst aus einem Stecken nur ein Baum sprießen konnte, so treibt nun jeder Ast Wurzeln.
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 4 Aura * Stufe, 1 Holz * Stufe, 1 Wasser des Lebens
Modifikationen: Fernzauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] Hainzauber


Heiliger Boden

Beschreibung:
Dieses Ritual beschwört verschiedene Naturgeister in den Boden der Region, welche diese fortan bewachen. In einer so gesegneten Region werden niemals wieder die Toten ihre Gräber verlassen, und anderswo entstandene Untote werden sie wann immer möglich meiden.
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 80 Aura, 3 permanente Aura
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE 'Heiliger Boden'


Heilung

Beschreibung:
Nicht nur der Feldscher kann den Verwundeten einer Schlacht helfen. Druiden vermögen mittels einer Beschwörung der Elementargeister des Lebens Wunden zu schließen, gebrochene Knochen zu richten und selbst abgetrennte Glieder wieder zu regenerieren.
Art: Postkampfzauber
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] Heilung


Heimstein

Beschreibung:
Mit dieser Formel bindet der Magier auf ewig die Kräfte der Erde in die Mauern der Burg, in der er sich gerade befindet. Weder magisch noch mit schwerem Geschütz können derartig gestärkte Mauern zerstört werden, und auch das Alter setzt ihnen weniger zu. Das Gebäude bietet sodann auch einen besseren Schutz gegen Angriffe mit dem Schwert wie mit Magie.
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 50 Aura, 1 permanente Aura
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE Heimstein


Heldengesang

Beschreibung:
Dieser alte Schlachtengesang hebt die Moral der eigenen Truppen und und hilft ihnen auch der angsteinflößenden Aura dämonischer und untoter Wesen zu widerstehen. Ein derartig gefestigter Krieger wird auch in schwierigen Situationen nicht die Flucht ergreifen und sein überlegtes Verhalten wird ihm manch Vorteil in der Verteidigung geben.
Art: Präkampfzauber
Rang: 4
Komponenten: 2 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] Heldengesang


Hitzeelementar

Beschreibung:
Dieses Ritual beschwört wütende Elementargeister der Hitze. Eine Dürre sucht das Land heim. Bäume verdorren, Tiere verenden, und die Ernte fällt aus. Für Tagelöhner gibt es kaum noch Arbeit in der Landwirtschaft zu finden.
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 600 Aura
Modifikationen: Fernzauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] Hitzeelementar


Hohe Kunst der Überzeugung

Beschreibung:
Aus 'Wanderungen' von Firudin dem Weisen: 'In Weilersweide, nahe dem Wytharhafen, liegt ein kleiner Gasthof, der nur wenig besucht ist. Niemanden bekannt ist, das dieser Hof bis vor einigen Jahren die Bleibe des verbannten Wanderpredigers Grauwolf war. Nachdem er bei einer seiner berüchtigten flammenden Reden fast die gesammte Bauernschaft angeworben hatte, wurde er wegen Aufruhr verurteilt und verbannt. Nur zögerlich war er bereit mir das Geheimnis seiner Überzeugungskraft zu lehren.'
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 20 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] 'Hohe Kunst der Überzeugung'


Hohes Lied der Gaukelei

Beschreibung:
Dieser fröhliche Gesang wird sich wie ein Gerücht in der Region ausbreiten und alle Welt in Feierlaune versetzen. Überall werden Tavernen und Theater gut gefüllt sein und selbst die Bettler satt werden.
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 2 Aura * Stufe
Modifikationen: Fernzauber, Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] 'Hohes Lied der Gaukelei'


K..

Kleine Flüche

Beschreibung:
In den dunkleren Gassen gibt es sie, die Flüche und Verhexungen auf Bestellung. Aber auch Gegenzauber hat der Jünger des Draigs natürlich im Angebot. Ob nun der Sohn des Nachbarn in einen Liebesbann gezogen werden soll oder die Nebenbuhlerin Pickel und Warzen bekommen soll, niemand gibt gerne zu, zu solchen Mitteln gegriffen zu haben. Für diese Dienstleistung streicht der Magier 50 Silber pro Stufe ein.
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] 'Kleine Flüche'


Kleines Blutopfer

Beschreibung:
Mit diesem Ritual kann der Magier einen Teil seiner Lebensenergie opfern, um dafür an magischer Kraft zu gewinnen. Erfahrene Ritualmagier berichten, das sich das Ritual, einmal initiiert, nur schlecht steuern ließe und die Menge der so gewonnenen Kraft stark schwankt. So steht im 'Buch des Blutes' geschrieben: 'So richte Er aus das Zeichen der vier Elemente im Kreis des Werdens und Vergehens und Weihe ein jedes mit einem Tropfen Blut. Sodann begebe Er in der Mitten der Ewigen Vierer sich und lasse Leben verrinnen, auf das Kraft geboren werde.'
Art: Normaler Zauber
Rang: 1
Komponenten: 16 Trefferpunkte
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE 'Kleines Blutopfer'


Kriegsgesang

Beschreibung:
Wie viele magischen Gesänge, so entstammt auch dieser den altem Wissen der Katzen, die schon immer um die machtvolle Wirkung der Stimme wussten. Mit diesem Lied wird die Stimmung der Krieger aufgepeitscht, sie gar in wilde Raserrei und Blutrausch versetzt. Ungeachtet eigener Schmerzen werden sie kämpfen bis zum Tode und niemals fliehen. Während ihre Attacke verstärkt ist achten sie kaum auf sich selbst.
Art: Präkampfzauber
Rang: 4
Komponenten: 5 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] Kriegsgesang


L..

Lebenslied festigen

Beschreibung:
Jede Verzauberung beeinflußt das Lebenslied, schwächt und verzerrt es. Der kundige Barde kann versuchen, das Lebenslied aufzufangen und zu verstärken und die Veränderungen aus dem Lied zu tilgen.
Art: Normaler Zauber
Rang: 2
Komponenten: 5 Aura * Stufe
Modifikationen: Fernzauber, Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] 'Lebenslied festigen' ( REGION | EINHEIT <Einheit-Nr> [<Einheit-Nr> ...] | SCHIFF <Schiff-Nr> [<Schiff-Nr> ...] | BURG <Gebäude-Nr> [<Gebäude-Nr> ...] )


Lied der Heilung

Beschreibung:
Nicht nur der Feldscher kann den Verwundeten einer Schlacht helfen. Die Barden kennen verschiedene Lieder, die die Selbstheilungskräfte des Körpers unterstützen. Dieses Lied vermag Wunden zu schließen, gebrochene Knochen zu richten und selbst abgetrennte Glieder wieder zu regenerieren.
Art: Postkampfzauber
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] 'Lied der Heilung'


Lied der Verführung

Beschreibung:
Mit diesem Lied kann eine Einheit derartig betört werden, so dass sie dem Barden den größten Teil ihres Bargelds und ihres Besitzes schenkt. Sie behält jedoch immer soviel, wie sie zum Überleben braucht.
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 12 Aura
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE 'Lied der Verführung' <Einheit-Nr>


Lied des Ortes analysieren

Beschreibung:
Wie Lebewesen, so haben auch Schiffe und Gebäude und sogar Regionen ihr eigenes Lied, wenn auch viel schwächer und schwerer zu hören. Und so, wie aus dem Lebenslied einer Person erkannt werden kann, ob diese unter einem Zauber steht, so ist dies auch bei Burgen, Schiffen oder Regionen möglich.
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 3 Aura * Stufe
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] 'Lied des Ortes analysieren' ( REGION | SCHIFF <Schiff-Nr> [<Schiff-Nr> ...] | BURG <Gebäude-Nr> [<Gebäude-Nr> ...] )


Luftschiff

Beschreibung:
Diese magischen Runen bringen ein Boot oder Langboot für eine Woche zum Fliegen. Damit kann dann auch Land überquert werden. Für die Farbe der Runen muss eine spezielle Tinte aus einem Windbeutel und einem Schneekristall angerührt werden.
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 10 Aura, 1 Windbeutel, 1 Schneekristall
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE Luftschiff <Schiff-Nr>

M..

Machtübertragung

Beschreibung:
Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier eigene Aura im Verhältnis 2:1 auf einen anderen Magier des gleichen Magiegebietes übertragen.
Art: Normaler Zauber
Rang: 1
Komponenten: 2 Aura
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE Machtübertragung <Einheit-Nr> <Aura>


Magie analysieren

Beschreibung:
Mit diesem Spruch kann der Magier versuchen, die Verzauberungen eines einzelnen angegebenen Objekts zu erkennen. Von allen Sprüchen, die seine eigenen Fähigkeiten nicht überschreiten, wird er einen Eindruck ihres Wirkens erhalten können. Bei stärkeren Sprüchen benötigt er ein wenig Glück für eine gelungene Analyse.
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] 'Magie analysieren' ( REGION | EINHEIT <Einheit-Nr> [<Einheit-Nr> ...] | SCHIFF <Schiff-Nr> [<Schiff-Nr> ...] | BURG <Gebäude-Nr> [<Gebäude-Nr> ...] )


Magiefresser

Beschreibung:
Dieser Zauber ermöglicht dem Magier, Verzauberungen einer Einheit, eines Schiffes, Gebäudes oder auch der Region aufzulösen.
Art: Normaler Zauber
Rang: 2
Komponenten: 4 Aura * Stufe
Modifikationen: Fernzauber, Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] Magiefresser ( REGION | EINHEIT <Einheit-Nr> [<Einheit-Nr> ...] | SCHIFF <Schiff-Nr> [<Schiff-Nr> ...] | BURG <Gebäude-Nr> [<Gebäude-Nr> ...] )


Magischer Pfad

Beschreibung:
Durch Ausführung dieser Rituale ist der Magier in der Lage einen mächtigen Erdelementar zu beschwören. Solange dieser in den Boden gebannt ist, wird kein Regen die Wege aufweichen und kein Fluß Brücken zerstören können. Alle Reisende erhalten damit die gleichen Vorteile, die sonst nur ein ausgebautes gepflastertes Straßennetz bietet. Selbst Sümpfe und Gletscher können so verzaubert werden. Je mehr Kraft der Magier in den Bann legt, desto länger bleibt die Straße bestehen.
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura * Stufe, 1 Stein, 1 Holz
Modifikationen: Fernzauber, Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] 'Magischer Pfad'


Mahlstrom

Beschreibung:
Dieses Ritual beschört einen großen Wasserelementar aus den Tiefen des Ozeans. Der Elementar erzeugt einen gewaltigen Strudel, einen Mahlstrom, welcher alle Schiffe, die ihn passieren, schwer beschädigen kann.
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 200 Aura, 1 Seeschlangenkopf
Modifikationen: Seezauber, Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE Mahlstrom


Mauern der Ewigkeit

Beschreibung:
Mit dieser Formel bindet der Magier auf ewig die Kräfte der Erde in die Mauern des Gebäudes. Ein solchermaßen verzaubertes Gebäude ist gegen den Zahn der Zeit geschützt und benötigt keinen Unterhalt mehr.
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 50 Aura, 1 permanente Aura
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] 'Mauern der Ewigkeit' <Gebäude-Nr>


Meditation

Beschreibung:
Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier eigene Aura im Verhältnis 2:1 auf einen anderen Magier des gleichen Magiegebietes übertragen.
Art: Normaler Zauber
Rang: 1
Komponenten: 2 Aura
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE Meditation <Einheit-Nr> <Aura>


Miriams flinke Finger

Beschreibung:
Die berühmte Bardin Miriam bhean'Meddaf war bekannt für ihr außergewöhnliches Geschick mit der Harfe. Ihre Finger sollen sich so schnell über die Saiten bewegt haben, das sie nicht mehr erkennbar waren. Dieser Zauber, der recht einfach in einen Silberring zu bannen ist, bewirkt eine um das zehnfache verbesserte Geschicklichkeit und Gewandheit der Finger. (Das soll sie auch an anderer Stelle ausgenutzt haben, ihr Ruf als Falschspielerin war berüchtigt). Handwerker können somit das zehnfache produzieren, und bei einigen anderen Tätigkeiten könnte dies ebenfalls von Nutzen sein.
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 20 Aura, 1000 Silber, 1 permanente Aura
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE 'Miriams flinke Finger'


Mob aufwiegeln

Beschreibung:
Mit Hilfe dieses magischen Gesangs überzeugt der Magier die Bauern der Region, sich ihm anzuschließen. Die Bauern werden ihre Heimat jedoch nicht verlassen, und keine ihrer Besitztümer fortgeben. Jede Woche werden zudem einige der Bauern den Bann abwerfen und auf ihre Felder zurückkehren. Wie viele Bauern sich dem Magier anschließen hängt von der Kraft seines Gesangs ab.
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 4 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] 'Mob aufwiegeln'


Monster friedlich stimmen

Beschreibung:
Dieser einschmeichelnde Gesang kann fast jedes intelligente Monster zähmen. Es wird von Angriffen auf den Magier absehen und auch seine Begleiter nicht anrühren. Doch sollte man sich nicht täuschen, es wird dennoch ein unberechenbares Wesen bleiben.
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 15 Aura
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE 'Monster friedlich stimmen' <Einheit-Nr>


Mächte des Todes

Beschreibung:
Nächtelang muss der Schwarzmagier durch die Friedhöfe und Gräberfelder der Region ziehen um dann die ausgegrabenen Leichen beleben zu können. Die Untoten werden ihm zu Diensten sein, doch sei der Unkundige gewarnt, dass die Beschwörung der Mächte des Todes ein zweischneidiges Schwert sein kann.
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 5 Aura * Stufe
Modifikationen: Fernzauber, Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] 'Mächte des Todes'


O..

Opfere Kraft

Beschreibung:
Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier einen Teil seiner magischen Kraft permanent auf einen anderen Magier übertragen. Auf einen Magier des selben Magiegebietes kann er die Hälfte der eingesetzten Kraft übertragen, auf andere Magier ein Drittel.
Art: Normaler Zauber
Rang: 1
Komponenten: 100 Aura
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE 'Opfere Kraft' <Einheit-Nr> <Aura>


P..

Pentagramm

Beschreibung:
Genau um Mitternacht, wenn die Kräfte der Finsternis am größten sind, kann auch ein Schwarzmagier seine Kräfte nutzen um Verzauberungen aufzuheben. Dazu zeichnet er ein Pentagramm in das verzauberte Objekt und beginnt mit einer Anrufung der Herren der Finsternis. Die Herren werden ihm beistehen, doch ob es ihm gelingt, den Zauber zu lösen, hängt allein von seiner eigenen Kraft ab.
Art: Normaler Zauber
Rang: 2
Komponenten: 10 Aura * Stufe
Modifikationen: Fernzauber, Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] Pentagramm ( REGION | EINHEIT <Einheit-Nr> [<Einheit-Nr> ...] | SCHIFF <Schiff-Nr> [<Schiff-Nr> ...] | BURG <Gebäude-Nr> [<Gebäude-Nr> ...] )


Plappermaul

Beschreibung:
Die verzauberte Einheit beginnt hemmungslos zu plappern und erzählt welche Talente sie kann, was für Gegenstände sie mit sich führt und sollte sie magisch begabt sein, sogar welche Zauber sie beherrscht. Leider beeinflußt dieser Zauber nicht das Gedächtnis, und so wird sie sich im nachhinein wohl bewußt werden, dass sie zuviel erzählt hat.
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 10 Aura
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE Plappermaul <Einheit-Nr>


R..

Regentanz

Beschreibung:
Dieses uralte Tanzritual ruft die Kräfte des Lebens und der Fruchtbarkeit. Die Erträge der Bauern werden für einige Wochen deutlich besser ausfallen.
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen: Fernzauber, Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] Regentanz


Rindenhaut

Beschreibung:
Dieses vor dem Kampf zu zaubernde Ritual gibt den eigenen Truppen einen zusätzlichen Bonus auf ihre Rüstung. Jeder Treffer reduziert die Kraft des Zaubers, so dass der Schild sich irgendwann im Kampf auflösen wird.
Art: Präkampfzauber
Rang: 2
Komponenten: 4 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] Rindenhaut


Ritual der Aufnahme

Beschreibung:
Dieses Ritual ermöglicht es, eine Einheit, egal welcher Art, in die eigene Partei aufzunehmen. Der um Aufnahme Bittende muss dazu willig und bereit sein, seiner alten Partei abzuschwören. Dies bezeugt er durch KONTAKTIEREn des Magiers. Auch wird er die Woche über ausschliesslich mit Vorbereitungen auf das Ritual beschäftigt sein. Das Ritual wird fehlschlagen, wenn er zu stark an seine alte Partei gebunden ist, dieser etwa Dienst für seine teuere Ausbildung schuldet. Der das Ritual leitende Magier muss für die permanente Bindung des Aufnahmewilligen an seine Partei naturgemäß auch permanente Aura aufwenden. Pro Stufe und pro 1 permanente Aura kann er eine Person aufnehmen.
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 3 Aura * Stufe, 1 permanente Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] 'Ritual der Aufnahme' <Einheit-Nr>


Rosthauch

Beschreibung:
Mit diesem Ritual wird eine dunkle Gewitterfront beschworen, die sich unheilverkündend über der Region auftürmt. Der magische Regen wird alles Erz rosten lassen und so viele Waffen des Gegners zerstören.
Art: Kampfzauber
Rang: 5
Komponenten: 2 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] Rosthauch


Rostregen

Beschreibung:
Mit diesem Ritual wird eine dunkle Gewitterfront beschworen, die sich unheilverkündend über der Region auftürmt. Der magische Regen wird alles Erz rosten lassen. Eisenwaffen und Rüstungen werden schartig und rostig. Die Zerstörungskraft des Regens ist von der investierten Kraft des Magiers abhängig. Für jede Stufe können bis zu 10 Eisenwaffen betroffen werden. Ein Ring der Macht verstärkt die Wirkung wie eine zusätzliche Stufe.
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 2 Aura * Stufe
Modifikationen: Fernzauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] Rostregen <Einheit-Nr> [<Einheit-Nr> ...]


Ruf der Realität

Beschreibung:
Ein Magier, welcher sich in der materiellen Welt befindet, kann er mit Hilfe dieses Zaubers Einheiten aus der angrenzenden Astralwelt herbeiholen. Ist der Magier erfahren genug, den Zauber auf Stufen von 13 oder mehr zu zaubern, kann er andere Einheiten auch gegen ihren Willen in die materielle Welt zwingen.
Art: Normaler Zauber
Rang: 7
Komponenten: 2 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] 'Ruf der Realität' <Einheit-Nr> [<Einheit-Nr> ...]


Runen des Schutzes

Beschreibung:
Zeichnet man diese Runen auf die Wände eines Gebäudes oder auf die Planken eines Schiffes, so wird es schwerer durch Zauber zu beeinflussen sein. Jedes Ritual erhöht die Widerstandskraft des Gebäudes oder Schiffes gegen Verzauberung um 20%. Werden mehrere Schutzzauber übereinander gelegt, so addiert sich ihre Wirkung, doch ein hundertprozentiger Schutz läßt sich so nicht erreichen. Der Zauber hält mindestens drei Wochen an, je nach Talent des Magiers aber auch viel länger.
Art: Normaler Zauber
Rang: 2
Komponenten: 20 Aura
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE 'Runen des Schutzes' ( SCHIFF <Schiff-Nr> | BURG <Gebäude-Nr> )


Rüstschild

Beschreibung:
Diese vor dem Kampf zu zaubernde Ritual gibt den eigenen Truppen einen zusätzlichen Bonus auf ihre Rüstung. Jeder Treffer reduziert die Kraft des Zaubers, so dass der Schild sich irgendwann im Kampf auflösen wird.
Art: Präkampfzauber
Rang: 2
Komponenten: 4 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] Rüstschild


S..

Schaler Wein

Beschreibung:
Aufzeichung des Vortrags von Selen Ard'Ragorn in Bar'Glingal: 'Es heisst, dieser Spruch wäre wohl in den Spelunken der Westgassen entstanden, doch es kann genausogut in jedem andern verrufenen Viertel gewesen sein. Seine wichtigste Zutat ist etwa ein Fass schlechtesten Weines, je billiger und ungesunder, desto wirkungsvoller wird die Essenz. Die Kunst, diesen Wein in pure Essenz zu destillieren, die weitaus anspruchsvoller als das einfache Rezeptmischen eines Alchemisten ist, und diese dergestalt zu binden und konservieren, das sie sich nicht gleich wieder verflüchtigt, wie es ihre Natur wäre, ja, dies ist etwas, das nur ein Meister des Cerddor vollbringen kann. Nun besitzt Ihr eine kleine Phiola mit einer rubinrotschimmernden - nun, nicht flüssig, doch auch nicht ganz Dunst - nennen wir es einfach nur Elixier. Doch nicht dies ist die wahre Herausforderung, sodann muss, da sich ihre Wirkung leicht verflüchtigt, diese innerhalb weniger Tage unbemerkt in das Getränk des Opfers geträufelt werden. Ihr Meister der Betöhrung und Verführung, hier nun könnt Ihr Eure ganze Kunst unter Beweis stellen. Doch gebt Acht, nicht unbedacht selbst von dem Elixier zu kosten, denn wer einmal gekostet hat, der kann vom Weine nicht mehr lassen, und er säuft sicherlich eine volle Woche lang. Jedoch nicht die Verführung zum Trunke ist die wahre Gefahr, die dem Elixier innewohnt, sondern das der Trunkenheit so sicher ein gar fürchterliches Leid des Kopfes folgen wird, wie der Tag auf die Nacht folgt. Und er wird gar sicherlich von seiner besten Fähigkeit einige Tage bis hin zu den Studien zweier Wochen vergessen haben. Noch ein Wort der Warnung: dieses ist sehr aufwendig, und so Ihr noch weitere Zauber in der selben Woche wirken wollt, so werden sie Euch schwerer fallen.'
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 28 Aura, 3 Knotige Saugwurze, 50 Silber
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE 'Schaler Wein' <Einheit-Nr>


Schattenritter

Beschreibung:
Dieser Zauber vermag dem Gegner ein geringfügig versetztes Bild der eigenen Truppen vorzuspiegeln. Die Schattenritter haben keinen effektiven Angriff und Verwundungen im Kampf zerstören sie sofort.
Art: Präkampfzauber
Rang: 4
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] Schattenritter


Schild des Fisches

Beschreibung:
Dieser Zauber vermag dem Gegner ein geringfügig versetztes Bild der eigenen Truppen vorzuspiegeln, so wie der Fisch im Wasser auch nicht dort ist wo er zu sein scheint. Von jedem Treffer kann so die Hälfte des Schadens unschädlich abgeleitet werden. Doch hält der Schild nur einige Hundert Schwerthiebe aus, danach wird er sich auflösen. Je stärker der Magier, desto mehr Schaden hält der Schild aus.
Art: Präkampfzauber
Rang: 2
Komponenten: 4 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] 'Schild des Fisches'


Schlaf

Beschreibung:
Dieser Zauber läßt einige feindliche Kämpfer einschlafen. Schlafende Kämpfer greifen nicht an und verteidigen sich schlechter, sie wachen jedoch auf, sobald sie im Kampf getroffen werden.
Art: Kampfzauber
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] Schlaf


Schlechte Träume

Beschreibung:
Dieser Zauber ermöglicht es dem Träumer, den Schlaf aller nichtaliierten Einheiten (HELFE BEWACHE) in der Region so stark zu stören, das sie vorübergehend einen Teil ihrer Erinnerungen verlieren.
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 90 Aura
Modifikationen: Fernzauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] 'Schlechte Träume'


Schlechter Schlaf

Beschreibung:
Dieser Zauber führt in der betroffenen Region für einige Wochen zu Schlaflosigkeit und Unruhe. Den Betroffenen fällt das Lernen deutlich schwerer.
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 18 Aura
Modifikationen: Fernzauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] 'Schlechter Schlaf'


Schleieraura

Beschreibung:
Dieser Zauber wird die gesamte Ausrüstung der Zieleinheit für einige Zeit vor den Blicken anderer verschleiern.
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] Schleieraura <Einheit-Nr>


Schockwelle

Beschreibung:
Dieser Zauber läßt eine Welle aus purer Kraft über die gegnerischen Reihen hinwegfegen. Viele Kämpfer wird der Schock so benommen machen, dass sie für einen kurzen Moment nicht angreifen können.
Art: Kampfzauber
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] Schockwelle


Schutz vor Magie

Beschreibung:
Dieser Zauber legt ein antimagisches Feld um die Magier der Feinde und behindert ihre Zauber erheblich. Nur wenige werden die Kraft besitzen, das Feld zu durchdringen und ihren Truppen in der Schlacht zu helfen.
Art: Präkampfzauber
Rang: 2
Komponenten: 3 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] 'Schutz vor Magie'


Schutzzauber

Beschreibung:
Dieser Zauber verstärkt die natürliche Widerstandskraft gegen Magie. Eine so geschützte Einheit ist auch gegen Kampfmagie weniger empfindlich. Pro Stufe reicht die Kraft des Magiers aus, um 5 Personen zu schützen.
Art: Normaler Zauber
Rang: 2
Komponenten: 5 Aura * Stufe
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] Schutzzauber <Einheit-Nr> [<Einheit-Nr> ...]


Schwere Glieder

Beschreibung:
Dieser Kampfzauber führt dazu, dass einige Gegner im Kampf unter schwerer Müdigkeit leiden. Die Soldaten verschlafen manchmal ihren Angriff und verteidigen sich schlechter.
Art: Präkampfzauber
Rang: 5
Komponenten: 4 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] 'Schwere Glieder'


Schöne Träume

Beschreibung:
Dieser Zauber ermöglicht es dem Traumweber, den Schlaf aller aliierten Einheiten in der Region so zu beeinflussen, dass sie für einige Zeit einen Bonus in allen Talenten bekommen.
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 80 Aura
Modifikationen: Fernzauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] 'Schöne Träume'


Seelenfrieden

Beschreibung:
Dieses magische Ritual beruhigt die gequälten Seelen der gewaltsam zu Tode gekommenen und ermöglicht es ihnen so, ihre letzte Reise in die Anderlande zu beginnen. Je Stufe des Zaubers werden ungefähr 50 Seelen ihre Ruhe finden. Der Zauber vermag nicht, bereits wieder auferstandene lebende Tote zu erlösen, da deren Bindung an diese Welt zu stark ist.
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 3 Aura * Stufe, 1 Wasser des Lebens
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] Seelenfrieden


Segen der Erde

Beschreibung:
Dieses Ernteritual verbessert die Erträge der arbeitenden Bauern in der Region um ein Silberstück. Je mehr Kraft der Druide investiert, desto länger wirkt der Zauber.
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen: Fernzauber, Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] 'Segen der Erde'


Segne Mallornstecken

Beschreibung:
Diese Ritual verstärkt die Wirkung des magischen Trankes um ein vielfaches. Wo sonst aus einem Stecken nur ein Baum sprießen konnte, so treibt nun jeder Ast Wurzeln.
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 6 Aura * Stufe, 1 Mallorn * Stufe, 1 Wasser des Lebens
Modifikationen: Fernzauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] 'Segne Mallornstecken'


Segne Steinkreis

Beschreibung:
Dieses Ritual segnet einen Steinkreis, der zuvor aus Steinen und etwas Holz gebaut werden muss. Die Segnung des Druiden macht aus dem Kreis eine mächtige Stätte magischen Wirkens, die Schutz vor Magie und erhöhte Aura- Regeneration bewirkt. Man sagt, Jungfrauen seien in der Umgebung von Steinkreisen seltsame Wesen begegnet.
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 350 Aura, 5 permanente Aura
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE 'Segne Steinkreis' <Gebäude-Nr>


Sog des Lebens

Beschreibung:
Ein Druide, den es in die Welt der Geister verschlagen hat, kann mit Hilfe dieses Zaubers Stufe*5 Gewichtseinheiten in einen Wald auf der materiellen Welt zurückschicken.
Art: Normaler Zauber
Rang: 7
Komponenten: 2 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] 'Sog des Lebens' <x> <y> <Einheit-Nr> [<Einheit-Nr> ...]


Starkes Tor und feste Mauer

Beschreibung:
Mit dieser Formel bindet der Magier zu Beginn eines Kampfes einige Elementargeister des Fels in die Mauern des Gebäudes, in dem er sich gerade befindet. Das Gebäude bietet sodann einen besseren Schutz gegen Angriffe mit dem Schwert wie mit Magie.
Art: Präkampfzauber
Rang: 5
Komponenten: 2 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] 'Starkes Tor und feste Mauer'


Stehle Aura

Beschreibung:
Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier einem anderen Magier seine Aura gegen dessen Willen entziehen und sich selber zuführen.
Art: Normaler Zauber
Rang: 3
Komponenten: 2 Aura * Stufe
Modifikationen: Fernzauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] 'Stehle Aura' <Einheit-Nr>


Sturmelementar

Beschreibung:
Die Beschwörung von Elementargeistern der Stürme ist ein uraltes Ritual. Der Druide bannt die Elementare in die Segel der Schiffe, wo sie helfen, das Schiff mit hoher Geschwindigkeit über die Wellen zu tragen. Je mehr Kraft der Druide in den Zauber investiert, desto größer ist die Zahl der Elementargeister, die sich bannen lassen. Für jedes Schiff wird ein Elementargeist benötigt.
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 6 Aura * Stufe
Modifikationen: Seezauber, Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] Sturmelementar <Schiff-Nr> [<Schiff-Nr> ...]


Störe Astrale Integrität

Beschreibung:
Dieser Zauber bewirkt eine schwere Störung des Astralraums. Innerhalb eines astralen Radius von Stufe/5 Regionen werden alle Astralwesen, die dem Zauber nicht wiederstehen können, aus der astralen Ebene geschleudert. Der astrale Kontakt mit allen betroffenen Regionen ist für Stufe/3 Wochen gestört.
Art: Normaler Zauber
Rang: 4
Komponenten: 140 Aura
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] 'Störe Astrale Integrität'


Süße Träume

Beschreibung:
Dieser Zauber - dessen Anwendung in den meisten Kulturen streng verboten ist - löst im Opfer ein unkontrollierbares Verlangen nach körperlicher Liebe aus. Die betroffenen Personen werden sich Hals über Kopf in ein Liebesabenteuer stürzen, zu blind vor Verlangen, um an etwas anderes zu denken. Meistens bereuen sie es einige Wochen später...
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 5 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] 'Süße Träume' <Einheit-Nr> [<Einheit-Nr> ...]


T..

Tod des Geistes

Beschreibung:
Mit diesem Zauber greift der Magier direkt den Geist seiner Gegner an. Ein Schlag aus astraler und elektrischer Energie trifft die Gegner, wird die Magieresistenz durchbrochen, verliert ein Opfer permanent einen Teil seiner Erinnerungen. Wird es zu oft ein Opfer dieses Zaubers kann es daran sterben.
Art: Präkampfzauber
Rang: 5
Komponenten: 2 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] 'Tod des Geistes'


Todeswolke

Beschreibung:
Mit einem düsteren Ritual und unter Opferung seines eigenen Blutes beschwört der Schwarzmagier einen großen Geist von der Elementarebene der Gifte. Der Geist manifestiert sich als giftgrüner Schwaden über der Region und wird allen, die mit ihm in Kontakt kommen, Schaden zufügen.
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 40 Aura, 15 Trefferpunkte
Modifikationen: Fernzauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] Todeswolke


Tor in die Ebene der Hitze

Beschreibung:
Dieses mächtige Ritual öffnet ein Tor in die Elementarebene der Hitze. Eine grosse Dürre kommt über das Land. Bauern, Tiere und Pflanzen der Region kämpfen um das nackte Überleben, aber eine solche Dürre überlebt wohl nur die Hälfte aller Lebewesen. Der Landstrich kann über Jahre hinaus von den Folgen einer solchen Dürre betroffen sein.
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 800 Aura
Modifikationen: Fernzauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] 'Tor in die Ebene der Hitze'


Traum der Magie

Beschreibung:
Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Traumweber eigene Aura im Verhältnis 2:1 auf einen anderen Traumweber übertragen.
Art: Normaler Zauber
Rang: 1
Komponenten: 2 Aura
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE 'Traum der Magie' <Einheit-Nr> <Aura>


Traumbilder analysieren

Beschreibung:
Mit diesem Spruch kann der Traumweber versuchen, die Verzauberungen einer einzelnen Einheit zu erkennen. Von allen Sprüchen, die seine eigenen Fähigkeiten nicht überschreiten, wird er einen Eindruck ihres Wirkens erhalten können. Bei stärkeren Sprüchen benötigt er ein wenig Glück für eine gelungene Analyse.
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 25 Aura
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE 'Traumbilder analysieren' <Einheit-Nr>


Traumbilder entwirren

Beschreibung:
Dieser Zauber ermöglicht es dem Traumweber die natürlichen und aufgezwungenen Traumbilder einer Person, eines Gebäudes, Schiffes oder einer Region zu unterscheiden und diese zu entwirren.
Art: Normaler Zauber
Rang: 2
Komponenten: 6 Aura * Stufe
Modifikationen: Fernzauber, Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] 'Traumbilder entwirren' ( REGION | EINHEIT <Einheit-Nr> [<Einheit-Nr> ...] | SCHIFF <Schiff-Nr> [<Schiff-Nr> ...] | BURG <Gebäude-Nr> [<Gebäude-Nr> ...] )


Traumdeuten

Beschreibung:
Mit diesem Zauber dringt der Traumweber in die Gedanken und Traumwelt seines Opfers ein und kann so seine intimsten Geheimnisse ausspähen. Seine Fähigkeiten, seinen Besitz und seine Parteizugehörigkeit wird nicht länger ungewiss sein.
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 20 Aura
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE Traumdeuten <Einheit-Nr>


Traumlesen

Beschreibung:
Dieser Zauber ermöglicht es dem Traumweber, in die Träume einer Einheit einzudringen und so einen Bericht über die Umgebung zu erhalten.
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 8 Aura
Modifikationen: Fernzauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] Traumlesen <Einheit-Nr>


Traumschlößchen

Beschreibung:
Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Traumweber die Illusion eines beliebigen Gebäudes erzeugen. Die Illusion kann betreten werden, ist aber ansonsten funktionslos und benötigt auch keinen Unterhalt. Sie wird einige Wochen bestehen bleiben.
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 3 Aura
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE Traumschlößchen <Gebäudetyp>


Traumsenden

Beschreibung:
Der Zauberer sendet dem Ziel des Spruches einen Traum.
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] Traumsenden <Einheit-Nr>


U..

Unheilige Kraft

Beschreibung:
Nur geflüstert wird dieses Ritual an den dunklen Akademien an die Adepten weitergegeben, gehört es doch zu den finstersten, die je niedergeschrieben wurden. Durch die Anrufung unheiliger Dämonen wird die Kraft der lebenden Toten verstärkt und sie verwandeln sich in untote Monster großer Kraft.
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 10 Aura * Stufe, 5 Bauern * Stufe
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] 'Unheilige Kraft' <Einheit-Nr> [<Einheit-Nr> ...]


Untote Helden

Beschreibung:
Dieses Ritual bindet die bereits entfliehenden Seelen einiger Kampfopfer an ihren toten Körper, wodurch sie zu untoten Leben wiedererweckt werden. Ob sie ehemals auf der Seite des Feindes oder der eigenen kämpften, ist für das Ritual ohne belang.
Art: Postkampfzauber
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] 'Untote Helden'


V..

Vertrauten rufen

Beschreibung:
Einem erfahrenen Magier wird irgendwann auf seinen Wanderungen ein ungewöhnliches Exemplar einer Gattung begegnen, welches sich dem Magier anschließen wird.
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 100 Aura, 5 permanente Aura
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE 'Vertrauten rufen'


Verwünschung

Beschreibung:
Das Ziel des Zauberers wird von einer harmlosen Verwünschung heimgesucht.
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] Verwünschung <Einheit-Nr>


Viehheilung

Beschreibung:
Die Fähigkeiten der Gwyrrd-Magier in der Viehzucht und Heilung sind bei den Bauern sehr begehrt. Gerade auf Märkten sind ihre Dienste häufig sehr gefragt. Manch einer mag auch sein Talent dazu nutzen, ein Tier für einen besseren Preis zu verkaufen. Pro Stufe kann der Magier so 50 Silber verdienen.
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] Viehheilung


W..

Wahnsinn des Krieges

Beschreibung:
Vor den Augen der feindlichen Soldaten opfert der Schwarzmagier die zehn Bauern in einem blutigen, grausamen Ritual und beschwört auf diese Weise Geister des Wahnsinns über die feindlichen Truppen. Diese werden im Kampf verwirrt reagieren und nicht in der Lage sein, den Anweisungen ihrer Offiziere zu folgen.
Art: Präkampfzauber
Rang: 5
Komponenten: 3 Aura * Stufe, 10 Bauern
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] 'Wahnsinn des Krieges'


Wahrsagen

Beschreibung:
Niemand kann so gut die Träume deuten wie ein Magier des Illaun. Auch die Kunst der Wahrsagerei, des Kartenlegens und des Handlesens sind ihm geläufig. Dafür zahlen ihm die Bauern 50 Silber pro Stufe.
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] Wahrsagen


Wasserelementar

Beschreibung:
Der Magier zwingt mit diesem Ritual die Elementargeister des Wassers in seinen Dienst und bringt sie dazu, das angegebene Schiff schneller durch das Wasser zu tragen. Zudem wird das Schiff nicht durch ungünstige Winde oder Strömungen beeinträchtigt.
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] Wasserelementar <Schiff-Nr>


Weg der Bäume

Beschreibung:
Große Macht liegt in Orten, an denen das Leben pulsiert. Der Druide kann diese Kraft sammeln und so ein Tor in die Welt der Geistwesen erschaffen. Der Druide kann dann Stufe*5 Gewichtseinheiten durch das Tor entsenden.
Art: Normaler Zauber
Rang: 7
Komponenten: 3 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] 'Weg der Bäume' <Einheit-Nr> [<Einheit-Nr> ...]


Wiederbelebung

Beschreibung:
Stirbt ein Krieger im Kampf so macht sich seine Seele auf die lange Wanderung zu den Sternen. Mit Hilfe eines Rituals kann ein Traumweber versuchen, die Seele wieder einzufangen und in den Körper des Verstorbenen zurückzubringen. Zwar heilt der Zauber keine körperlichen Verwundungen, doch ein Behandelter wird den Kampf überleben.
Art: Postkampfzauber
Rang: 4
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] Wiederbelebung


Windschild

Beschreibung:
Die Anrufung der Elementargeister des Windes beschwört plötzliche Windböen, kleine Windhosen und Luftlöcher herauf, die die gegnerischen Schützen behindern werden.
Art: Präkampfzauber
Rang: 5
Komponenten: 2 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] Windschild


Wirbelwind

Beschreibung:
Diese Beschwörung öffnet ein Tor in die Ebene der Elementargeister des Windes. Sofort erheben sich in der Umgebung des Tors starke Winde oder gar Stürme und behindern alle Schützen einer Schlacht.
Art: Präkampfzauber
Rang: 5
Komponenten: 15 Aura
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] Wirbelwind


Wolfsgeheul

Beschreibung:
Nicht wenige Druiden freunden sich im Laufe ihres Lebens in der Natur mit den ältesten Freunden der großen Völker an. Sie erlernen, mit einem einzigen heulenden Ruf viele ihrer Freunde herbeizurufen, um ihnen im Kampf beizustehen.
Art: Präkampfzauber
Rang: 5
Komponenten: 2 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] Wolfsgeheul


Wunderdoktor

Beschreibung:
Wenn einem der Alchemist nicht weiterhelfen kann, geht man zu dem gelehrten Tybiedmagier. Seine Tränke und Tinkturen helfen gegen alles, was man sonst nicht bekommen kann. Ob nun die kryptische Formel unter dem Holzschuh des untreuen Ehemannes wirklich geholfen hat - nun, der des Lesens nicht mächtige Bauer wird es nie wissen. Dem Magier hilft es auf jeden Fall... beim Füllen seines Geldbeutels. 50 Silber pro Stufe lassen sich so in einer Woche verdienen.
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] Wunderdoktor


Wurzeln der Magie

Beschreibung:
Mit Hilfe dieses aufwändigen Rituals läßt der Druide einen Teil seiner Kraft dauerhaft in den Boden und die Wälder der Region fliessen. Dadurch wird das Gleichgewicht der Natur in der Region für immer verändert, und in Zukunft werden nur noch die anspruchsvollen, aber kräftigen Mallorngewächse in der Region gedeihen.
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 250 Aura, 10 permanente Aura, 1 Tiegel mit Krötenschleim
Modifikationen: Fernzauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] 'Wurzeln der Magie'


Z..

Zeitdehnung

Beschreibung:
Diese praktische Anwendung des theoretischen Wissens um Raum und Zeit ermöglicht es, den Zeitfluß für einige Personen zu verändern. Auf diese Weise veränderte Personen bekommen für einige Wochen doppelt soviele Bewegungspunkte und doppelt soviele Angriffe pro Runde.
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 5 Aura * Stufe
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] Zeitdehnung <Einheit-Nr> [<Einheit-Nr> ...]


Siehe auch


Apokryphen

Apokryphen

CR-Format

CR-Format

Atlantis

Atlantis ist der Urvater von Eressea.

Projekte

Aktive Atlantis-Spiele

Ehemalige Partien

Externe Links

Atlantis-Regeln

These are the original Atlantis rules (Rules for Atlantis v1.0, 8 June 1993, Copyright 1993 by Russell Wallace).


Introduction

Atlantis is an open-ended computer moderated fantasy game for any number of players. Players may attempt to carve out huge empires, become master magicians, intrepid explorers, rich traders or any other career that comes to mind. There is no declared winner of the game; players set their own objectives, and one can join at any time.

A player's position is called a "faction". Each faction has a name and a number (the number is assigned by the computer, and used for entering orders). Each faction is composed of a number of "units", each unit being a group of one or more people loyal to the faction. You start the game with a single unit consisting of one character, plus a sum of money. More people can be hired during the course of the game, and formed into more units. (In these rules, the word "character" generally refers either to a unit consisting of only one person, or to a person within a larger unit.)

An example faction is shown below, consisting of a starting character, Merlin the Magician, who has formed two more units, Merlin's Guards and Merlin's Workers. Each unit is assigned a unit number by the computer (completely independent of the faction number), this is used for entering orders. Here, the player has chosen to give his faction the same name ("Merlin the Magician") as his starting character. Alternatively, you can call your faction something like "The Great Northern Mining Company" or whatever.

 - Merlin the Magician (17), faction Merlin the Magician (27), $2300, default
   order "study magic".
 - Merlin's Guards (33), faction Merlin the Magician (27), number: 20, default
   order "study sword".
 - Merlin's Workers (34), faction Merlin the Magician (27), number: 50,
   default order "work".

A faction is considered destroyed, and the player knocked out of the game, if ever all its people are killed or disbanded (i.e. the faction has no units left). The program does not consider your starting character to be special; if your starting character gets killed, you will probably have been thinking of that character as the leader of your faction, so some other character can be regarded as having taken the dead leader's place (assuming of course that you have at least one surviving unit!). As far as the computer is concerned, as long as any unit of the faction survives, the faction is not wiped out. (If your faction is wiped out, you can rejoin the game with a new starting character.)

The reason for having units of many people, rather than keeping track of individuals, is to simplify the game play. The computer does not keep track of individual names, possessions or skills for people in the same unit, and all the people in a particular unit must be in the same place at all times. If you want to send people in the same unit to different places, you must split up the unit. Apart from this, there is no difference between having one unit of 50 people, or 50 units of one person each, except that the former is very much easier to handle.


The World

The Atlantis world is divided for game purposes into square regions, each 50 miles on a side. Each region can have a terrain type of Plain, Mountain, Forest, Swamp or Ocean. Regions can contain units belonging to players, of course; they can also have populations of peasants, as well as buildings (usually constructed by players for the purpose of defense) and ships (constructed by players for crossing oceans).

A region's location is given as X,Y coordinates, e.g. if you are in region 5,3 then to your east is 6,3 and south is 5,4. The computer provides these for the convenience of players; region coordinates are never entered in orders. Each region also has a name; again, this is provided only for the convenience of players, and is never used in orders.

A turn is equal to one game month; every month is assumed to have 30 days for the sake of simplicity. (To maintain playability, the distance and time scales are not always entirely realistic.) A unit can do many actions at the start of the month, that only take a matter of hours, such as buying and selling commodities, or fighting an opposing faction. Each unit can also do exactly one action that takes up the entire month, such as harvesting timber or moving from one region to another. The commands which take an entire month are BUILD, CAST, ENTERTAIN, MOVE, PRODUCE, RESEARCH, SAIL, STUDY, TEACH and WORK.

Any unit which is not given a command for a particular month will repeat whatever it did last month. Movement commands are the exception to this, so if a unit gets the command WORK in January, then MOVE NORTH in February, and no command in March, it will settle down to WORK again, rather than continue to MOVE NORTH. All newly created units start off with WORK as the default command.


Movement

In one month, it is possible to move from a region to an adjacent region. Each region has four adjacent regions, these being to the north, south, east and west. Thus, to travel to a region immediately northeast would take two months (unless powerful magic is used). Also, to enter an ocean region, one must be on board a ship. (Ships can enter ocean regions, or coastal regions with an adjacent ocean region. They are always constructed in coastal regions.)

Movement can be prevented if the units are trying to carry too much weight. If a ship is trying to sail from one region to another, the capacity of the ship is compared with the total weight on board. If the weight is greater, the ship cannot move. The costs and capacities of the different types of ships are as follows:


Type Cost Capacity
Longboat 100 200
Clipper 200 800
Galleon 300 1800

People weigh 10 units each. Money has negligible weight. All other items weigh 1 unit each, except for stone and horses, which weigh 50 each.

For movement on land, the weight of people and horses is not taken into account; instead, the capacity of a unit is equal to 5 per person, plus 50 per horse; this must be no less than the weight of other items being carried, or the unit will not be able to move.

The rule for ship movement means that any number of characters can be on board a ship, but there is a limit to how many the ship can sail with. The first unit listed under a ship in the report is the "owner", this is the unit that created the ship in the first place. Only this unit can issue SAIL orders for the ship.

The owner can PROMOTE another unit, which then becomes the new owner. If the owner leaves without promoting anyone, then the first unit of the same faction on the ship is promoted. If there are no other units of the same faction on board, then the first unit on board is promoted. If there are no other units at all, and the ship is at sea, then it sinks. Unoccupied ships in harbor (i.e. in a coastal region) become owned by the first unit to board them.

Ownership of buildings is handled in the same way. Any number of units can be listed as inside a building, but the number of characters that can gain protection from it in combat is limited by the building's size.


Skills

The most important thing distinguishing one character from another in Atlantis is skills. The skills available are as follows:

Mining Lumberjack Quarrying Horse Training Weaponsmith Armorer Building Shipbuilding Entertainment Stealth Observation Tactics Riding Sword Crossbow Longbow Magic

Each unit can have one or more skills. These are gained by training (using the STUDY command) and also by experience. It takes 1 month of study for a unit to attain level 1 in a skill, another 2 months to attain level 2, another 3 months to attain level 3 and so on. (These don't have to be consecutive; to go from level 1 to level 2, you can study for a month, do something else for a month, and then go back and complete your second month of study.)

Each month of studying Tactics or Magic costs $200 per person (in addition to the normal unit maintenance fee). Study of other skills does not cost anything, apart from normal maintenance.

If units are merged together, their skills are averaged out. No rounding off is done; rather, the computer keeps track for each unit of how many total days of training that unit has in each skill. When units are split up, these days are divided as evenly as possible among the people in the unit; but no days are ever lost.

A unit with a teacher can learn twice as fast as normal. The TEACH command is used to spend the month teaching one or more other units (your own or another faction's). The unit doing the teaching must have a skill level greater than the units doing the studying (the units doing the studying simply issue the STUDY command as normal). Each person can only teach up to 10 students in a month, so a unit of 20 trying to learn from a single teacher would gain a total of 900 days of training per month (rather than the usual 600 or the optimum 1200).

Note that it is quite possible for a single unit to teach two or more other units different skills in the same month, provided that the teacher has a higher skill level than each student in the skill that that student is studying, and that there are no more than 10 students per teacher.

Mining, Lumberjack, Quarrying, Horse Training, Weaponsmith and Armorer are used to produce commodities; this is covered in the section on the economy.

Building and Shipbuilding are used to construct buildings and ships, respectively.

Entertainment is used to earn money by entertaining the populace. Each month spent entertaining will earn the performer $20 per level of skill, as well as giving the performer the equivalent of 10 days training. However, the money earned from entertainment is taken from the surplus available in the region, and no more than 1/20 of the amount available can be earned by entertainers in any one month; if the amount would be more than this, then the maximum of 1/20 of the available money is distributed among the entertainers.

Tactics, Riding, Sword, Crossbow and Longbow are combat skills, and are covered in the section on combat.

The Magic skill is covered in the section on magic.

Stealth is used to hide units. A unit can only be seen if you have at least one unit in the same region, with an Observation skill at least as high as that unit's Stealth skill. However, units are always visible when participating in combat; and a unit set on guard, or in a building, or on board a ship, is also always visible. You can only see which faction a unit belongs to if you have a unit with Observation skill higher than that unit's Stealth skill.


The Economy

The unit of currency in Atlantis is the silver piece, shown using the dollar sign ($) for convenience. The dollar sign is shown on reports only to make them easier to read; the sign is never entered in orders, e.g. 500 silver pieces will be shown on the report as $500, but should be entered in orders as just 500. The words "food", "silver" and "money" are here used interchangeably, as one of the main uses for money is of course to buy food, but for the sake of simplicity, the game does not bother to keep track of these separately.

IMPORTANT: Each and every person (player character or peasant) in the Atlantis world requires $10 every month for maintenance. Anyone who ends the month without this maintenance cost available will starve to death. It is up to you to make sure that your people have enough available. Food will be shared automatically between your units in the same region, if one is starving and another has more than enough; but this will not happen between units in different regions.

The primary commodities are silver/food, iron, wood, stone, and horses; they are referred to as "primary commodities" because they do not require raw materials to produce, but only labor.

The peasants in a region produce food each month; some of this is consumed directly, but some may be available as a surplus which players can collect in tax.

Player units can also be ordered to produce food, with the WORK command. This requires no skill; a player character is equivalent to a peasant in this context.

The other primary commodities do require skill to produce. The PRODUCE command is used to order a unit to mine/quarry/etc. one of these commodities. A level of at least 1 in the appropriate skill is required. The amount produced is proportional to the skill level, e.g. a unit with skill 3 will produce three times as much as a unit with skill 1. Of course, the amount produced is also proportional to the number of people in the unit. The skill required for each type of primary commodity is as follows:

Commodity Skill
Iron Mining
Wood Lumberjack
Stone Quarrying
Horse Horse Training

The amount produced also depends on the terrain type; different types of terrain are better places for different types of economic activity. The productivity values (how many units of the commodity one person with skill 1 can produce in a month) are as follows:

Terrain $ Iron Wood Stone Horse
Plain 15 1
Mountain 12 1 1
Forest 12 1
Swamp 12 1

Too many cooks spoil the broth; there is a limit to how many people can profitably work at producing the same commodity in a particular region. These limits are as follows:

Terrain $ Iron Wood Stone Horse
Plain 100000 200
Mountain 20000 200 200
Forest 20000 200
Swamp 10000 100

For example, if 20000 people (including peasants) were growing food in a Plain region, each would get on average 1/3 of the expected amount. If the skill levels involved are high, it takes even fewer people to fully exploit the resources of a region. (For food production, player characters always take priority over peasants, if the production limit is exceeded.)

Each of the secondary commodities takes one unit of raw material to produce, as well as one month of work by someone with skill 1 in the appropriate skill. (With skill 2, two units can be produced per month, etc.) The exception is plate armor, which takes a month of work by someone with Armorer skill of at least 3 to produce (skill at least 6 to produce 2, etc.). The secondary commodities, raw materials and skills required to produce them are as follows:

Commodity Raw Material Skill
Sword Iron Weaponsmith
Crossbow Wood Weaponsmith
Longbow Wood Weaponsmith
Chain Mail Iron Armorer
Plate Armor Iron Armorer

Anyone who spends a month producing any commodity (except food) gains the equivalent of 10 days of study of the appropriate skill.

The construction of buildings works as follows: A new building can be created at any time. All buildings start with a size of 0. Each unit of construction work done on a building increases its size by 1, and requires one unit of stone. A month of work by a character with Building skill of 1 can do one unit of construction work; a character with skill 2 can do two units, etc.

The construction of ships works similarly. A new ship can be created at any time. However, until a number of units of construction work equal to the ship's cost are done, the ship will remain "under construction" and unable to move. Each unit of construction work requires one unit of wood, and labor by characters with the Shipbuilding skill.

It is possible for player units to collect taxes from the peasants. If a unit issues the TAX command, the amount of income collected is equal to $200 for every armed, combat-trained man in the unit (i.e. a tax collector must have a sword, crossbow or longbow, plus a skill of at least 1 in the use of the weapon). The amount of money that can be collected is of course limited by the amount available in the region (this is shown on the report for the region).

To safeguard one's tax income from other players, the GUARD command can be used; if a unit is set on guard, this will prevent a unit of any other faction from collecting taxes in the region, unless the guarding faction has issued an ADMIT command for the taxing faction. (Of course, a sufficiently powerful enemy can kill the guarding units, and then collect taxes.)

Each month, the peasant population in each region grows by 5% (food supply permitting). To be exact, each peasant has a 5% chance of producing another peasant. Each month also, 5% of the peasants in each region migrate to a randomly selected neighbouring region.


Magic

One starts off a career as a magician in Atlantis by studying the Magic skill. This is studied like any other skill, with the exception that no faction may have more than three magicians at any one time; any command that would cause this limit to be exceeded simply fails. The reason for this restriction is that it would completely change the atmosphere of the game to have players accumulating large armies of magicians.

Having acquired the appropriate skill, one can then learn spells. Each spell has a difficulty level. It is possible to learn spells whose difficulty level is no more than half your Magic skill, rounded up, e.g. at skill level 3 you can start learning difficulty 2 spells. (It is reasonable to assume that magicians have other abilities in the game world, but the spells provided are what is relevant in terms of game rules.)

The basic method of acquiring spells is to research them. Each month spent researching results in one previously unknown spell being acquired (the computer selects the spell at random from those available). When issuing a RESEARCH command, it is necessary to specify the level to be researched (the default is the highest possible level). If no more spells exist at that level, this will be noted on your report for next month. Research costs $200 per month.

Note, however, that while you can learn spells whose difficulty is no more than half your Magic skill, rounded up, you can only research spells whose difficulty is no more than half your Magic skill, rounded down. Thus, you can start learning difficulty 2 spells at skill level 3, if given them by someone else; but you cannot research them yourself until skill level 4.

An easier way to acquire spells is to be given copies of them. A magician who knows a spell can give a copy to another magician with the appropriate skill. This does not take a significant amount of time, so an entire library of spells can be copied in a single month without interfering with research or other activities.

Once spells are learned, they can be cast. There are two basic types of spells in this regard. One type takes a whole month of involved ritual to cast (spells for creating magic items, for example, fall into this category). The CAST command is used for this.

The other type of spell is cast in mere seconds; combat spells fall into this category. The way to order a magician to cast these is with the COMBAT command which sets the combat magic spells a magician will use. Once a magician has been ordered to have a particular combat spell prepared, he will from then on automatically use it whenever he is involved in fighting of any kind. Casting combat spells in battle does not interfere with the casting of ritual spells that month.

Each month spent either researching spells or casting a ritual spell gains the magician the equivalent of 10 days study of the Magic skill.

Magic items can be created by means of certain ritual spells. These are handled in the same way as ordinary items as regards things like the GIVE command. Should you ever buy, steal or be given a magic item created by someone else, however, remember that possession of the item does not necessarily mean you know how to use it.


Combat

Combat occurs when a unit issues an ATTACK command. The computer then gathers together all the units on the attacking side, and all the units on the defending side, and the two sides fight until an outcome is reached. In this section, "attacker" means the unit that originally issued the ATTACK command, and "defender" means the unit that was the target of the command.

On the attacking side are all the units of the attacker's faction, that are in the region. Also are all other factions, one of whose units issued an ATTACK command against the defender's faction. This means that if several factions are attacking an enemy, each attacking faction need only have one of its units issue an ATTACK command against one of the target faction's units, and the attackers will automatically fight together. You cannot attack your own units, or an ally's units.

On the defending side are all the units of the defender's faction. Also are all other factions which are allied to the defender. If the defender is the peasants of the region, then any factions which have a unit on guard will fight on the side of the peasants. (If several factions are planning to attack one, they should not only all issue ATTACK commands, but make sure they are allied as well (using the ALLY command), in case the enemy gets in an attack first, and picks them off piecemeal.)

The computer first checks which unit on each side has the best Tactics skill; the unit with the best Tactics is assumed to be leading all the troops on that side. If one side's leader has a higher Tactics skill, then that side gets a free round of attacks.

In each combat round, the combatants each get to attack once, in a random order. (In a free round of attacks, only one side's forces get to attack.) Each combatant will attempt to hit a randomly selected enemy. If he hits, and the target has no armor, then the target is automatically killed. Chain mail gives a 1/3 chance of surviving a hit, and plate armor gives a 2/3 chance.

For a soldier using a sword against an enemy soldier similarly equipped, whether he hits or not is decided by a contest between the two Sword skills. Against an enemy with a bow, the contest is of Sword skill versus an effective skill of -2. (It is difficult for an archer to defend himself against a swordsman in hand-to-hand combat.)

For a crossbow, whether the target is hit is decided by a contest of Crossbow skill versus 0. For a longbow, the contest is of Longbow skill versus 2 (a longbow is considerably more difficult to use than a crossbow). This disadvantage is offset by the fact that a longbow can be fired every round, whereas a crossbow takes two rounds to reload after being fired (so it fires on the first, fourth, seventh etc. rounds).

Unarmed combatants are assumed to be fighting with knives, pitchforks or other improvised weapons; they are treated as if they were using swords, but with an effective skill of -2. (A combatant with a weapon, but without a skill of at least 1 in its use, is treated as unarmed. Combatants with more than one weapon will select the first one with which they have a skill of at least 1.)

A swordsman with a horse, and with Riding skill of at least 2, gains a bonus of 2 to his effective Sword skill, provided that the region terrain is Plain; horses are of little use in battle in any other terrain.

People inside buildings gain protection; there is a penalty of 2 for anyone to hit them. (This is true even if they are on the attacking side.) The maximum number of people who can gain protection from a single building is equal to the building's size.

The contest of skills works as follows: The attacker's and defender's skills are compared (here "attacker" and "defender" mean the individual soldiers, without reference to who issued the original ATTACK command). The chance of hitting is determined by which skill is higher, and by how much:

Skill Diff. Chance
-1 10
0 25
1 40

Example: if a soldier with a Sword skill of 3 is trying to hit one with a Sword skill of 2, there is a 40% chance of success. If the attacker's skill is more than 1 greater than the defender's, there is a 49% chance of success; if the defender's skill is more than 1 greater, there is only a 1% chance.

Particularly valuable or lightly-armed units can be protected using the BEHIND command. Any unit with the BEHIND flag set is considered to be at the rear of the battle, and cannot be attacked by any means until all the troops in front on that side have been killed. However, units at the back cannot use swords, only missile weapons.

A magician using a combat spell is considered to be using a missile weapon, and can attack even while BEHIND. A magician without a combat spell set will fight with normal weapons like everyone else. The battle report will indicate which magicians cast what combat spells, if any.

After the free round of attacks (if any), comes the main part of the battle. Combat rounds are fought until one side is wiped out. (Realistically, it is reasonable to assume that some of the troops on the losing side have fled and dispersed into the countryside. Either way, they are no longer with their faction.)

Finally, the dead are counted. Any money or items owned by dead combatants on either side are collected by the winning side; the loot is distributed evenly among the troops, so factions on the winning side will generally pick up loot in proportion to their number of surviving men. However, any items other than iron, wood or stone, whose owners are killed, have a 50% chance of being destroyed in the fighting, e.g. if 50 swordsmen are killed, the winners will pick up about 25 swords.

Every armed soldier on the winning side gains the equivalent of 10 days study with the weapon he was using. Magicians who were using a combat spell gain the equivalent of 10 days study of the Magic skill. In addition, the leader of the winning side gains the equivalent of 10 days study of Tactics. However, these skill gains only happen if the winning side took at least one casualty (so that the victory was at least something of a challenge).

Combat between units on board ships at sea is handled exactly like land combat, except that horses can't be used in naval battles.

If you are expecting to fight an enemy who is carrying so much equipment that you would not be able to move after picking it up, and you want to move to another region later that month, it may be worth issuing some orders to drop items (with the GIVE 0 command) in case you win the battle!


Order Format

To enter orders for Atlantis, you should send a mail message (no particular subject line required), containing the following:

  #ATLANTIS faction-no

  UNIT unit-no
  ...orders...

  UNIT unit-no
  ...orders...

  #END

For example, if your faction number (shown at the top of your report) is 27, and you have two units numbered 5 and 17:

  #ATLANTIS 27

  UNIT 5
  ...orders...

  UNIT 17
  ...orders...

  #END

Thus, orders for each unit are given separately, and indicated with the UNIT keyword. (In the case of orders, such as the command to rename your faction, that are not really for any particular unit, it does not matter which unit issues the command; but some particular unit must still issue it.)

Several sets of orders may be sent for the same turn, and the last one received before the deadline will be used.

IMPORTANT: You MUST use the correct #ATLANTIS line or else your orders will be silently ignored.

Each type of order is designated by giving a keyword as the first non-blank item on a line. Parameters are given after this, separated by spaces or tabs. Blank lines are permitted, as are comments; anything after a semicolon on a line is treated as a comment and ignored.

The parser is not case sensitive, so all commands may be given in upper case, low case or a mixture of the two. However, when supplying names containing spaces, the name must be surrounded by double quotes, or else underscore characters must be used in place of spaces in the name. (These things apply to the #ATLANTIS and #END lines as well as to order lines.)

Any player not sending in orders for four turns in a row is removed from the game, e.g. if your last set of orders was for turn 20, you will receive reports for turns 20, 21, 22, 23 and 24; your turn 24 report will contain a request to send orders; and you will not receive a turn 25 report. Note that an empty order set still counts as sending in orders.

IMPORTANT: If you are dropped from the game for not sending orders, your faction is completely and permanently destroyed, and is NOT retrievable. Please contact the moderator if you have difficulty getting orders through.


Orders

ACCEPT faction-no

If any of your units issues this command, then all of your units will accept gifts from any units of the target faction for that month. The ACCEPT status only lasts for a single month. ACCEPT status is always assumed for allies.

It is necessary to issue an ACCEPT command to receive things given with any of the following commands: GIVE, PROMOTE, TEACH, TRANSFER.


ADDRESS new-address

Change the email address to which your reports are sent (up to 80 characters).


ADMIT faction-no

If any of your units issues this command, then any unit of the target faction will be admitted into any building owned by you, or aboard any ship owned by you, and allowed to collect taxes in any region you are guarding, for the duration of the month. The ADMIT status only lasts for a single month. ADMIT status is always assumed for allies.


ALLY faction-no flag

If you ally with a faction, then your units will fight to defend units of that faction when they are attacked. ALLY faction-no 1 allies with the indicated faction. ALLY faction-no 0 cancels this.

The ALLY status also implies ACCEPT and ADMIT status, i.e. you will always ACCEPT and ADMIT any faction you are allied to.

Note that even if you are allied to a faction, this does not necessarily mean that this faction is allied to you.


ATTACK unit-no ATTACK PEASANTS

Attack either a target unit, or the peasants in the current region.


BEHIND flag

BEHIND 1 sets the unit issuing the command to be behind other units in combat. BEHIND 0 cancels this.


BOARD ship-no

The unit issuing the command will attempt to board the specified ship. If issued from inside a building or aboard a ship, the unit will first leave the current building or ship. The command will only work if the target ship is unoccupied, or is owned by a unit in your faction, or is owned by a unit in a faction which has issued an ADMIT command for you that month.


BUILD BUILDING [building-no] BUILD SHIP ship-no BUILD ship-type

Perform building work on a building or ship. BUILD BUILDING with a building number specified will perform work on that building. BUILD BUILDING alone will create a new building and perform work on it. BUILD SHIP with a ship number specified will perform work on that ship. BUILD LONGBOAT, CLIPPER or GALLEON will create a ship of the indicated type and perform work on it.

Note that since the number of a newly created building or ship is not known until next month, only the creating unit can work on it in the first month.


CAST spell

Spend the month casting the indicated spell (must be a ritual magic spell which the unit knows).


COMBAT spell

Set the unit's combat spell to the indicated value (must be a combat spell which the unit knows). If no spell is specified, the unit's combat spell will be set to nothing (i.e. the magician will henceforth fight in hand-to-hand combat).


DEMOLISH

Demolish the building of which the unit is currently the owner.


DISPLAY UNIT text DISPLAY BUILDING text DISPLAY SHIP text

Set the display string for the unit itself, or a building or ship (of which the unit must currently be the owner). This is a text string (up to 160 characters) which will be shown after the entity's description on everyone's report.


ENTER building-no

The unit issuing the command will attempt to enter the specified building. If issued from inside a building or aboard a ship, the unit will first leave the building or ship. The command will only work if the target building is unoccupied, or is owned by a unit in your faction, or is owned by a unit in a faction which has issued an ADMIT command for you that month.


ENTERTAIN

The unit issuing the command will spent the month entertaining the locals to earn money.


FIND faction-no

Find the email address of the specified faction.


FORM alias

Forms a new unit. The newly created unit will be in your faction, in the same region as the unit which formed it, with the same BEHIND and GUARD status, and in the same building or ship, if any. It will start off, however, with no people or items; you should, in the same month, issue orders to transfer people into the new unit, or have it recruit new members.

The FORM command is followed by a list of commands for the newly created unit. This list is terminated by the END keyword, after which commands for the unit issuing the FORM command start again.

The purpose of the "alias" parameter is so that you can refer to the new unit. You will not know the new unit's number until next month. To refer to the new unit that month, pick an alias number (the only restriction on this is that it must be at least 1, and you cannot create two new units in the same region in the same month, with the same alias numbers). The new unit can then be referred to as NEW alias in place of the regular unit number.

Example:

  UNIT 17
  FORM 1
      NAME UNIT "Merlin's Guards"
      RECRUIT 20
      STUDY SWORD
  END
  FORM 2
      NAME UNIT "Merlin's Workers"
      DISPLAY UNIT "wearing dirty overalls and carrying shovels"
      RECRUIT 50
  END
  PAY NEW 1 1200
  PAY NEW 2 3000

This set of orders for unit 17 would create two new units with alias numbers 1 and 2, name them Merlin's Guards and Merlin's Workers, set the display string for Merlin's Workers, have both units recruit men, and have Merlin's Guards study swordsmanship. Merlin's Workers will have the default command WORK, as all newly created units do. The unit that created these two then pays them enough money (using the NEW keyword to refer to them by alias numbers) to cover the costs of recruitment and the month's maintenance.


GIVE unit-no quantity item GIVE 0 quantity item GIVE unit-no spell

The first form of the command gives a quantity of an item to another unit. If the target unit is not a member of your faction, then its faction must have issued an ACCEPT command for you that month.

The second form of the command discards a quantity of an item. The items discarded are permanently lost.

The third form of the command gives a copy of a spell to another unit. The other unit must have sufficient Magic skill to understand the spell, and its faction must have issued an ACCEPT command for you that month.


GUARD flag

GUARD 1 sets the unit issuing the command to guard the peasants of the region against attack, or taxation by other factions (except those for which one has issued an ADMIT command). GUARD 0 cancels this.


LEAVE

Leave whatever building the unit is in, or ship it is on board. The command cannot be used at sea.


MOVE direction

The unit will move in the specified direction (NORTH, SOUTH, EAST or WEST). This command is for use on land only; use SAIL to move in a ship.


NAME FACTION new-name NAME UNIT new-name NAME BUILDING new-name NAME SHIP new-name

Changes the name of your faction, or of the unit, or of a building or ship (of which the unit must currently be the owner). The name can be up to 80 characters. All entities start off named "Unit 5", "Faction 23" or whatever until they are given proper names. Names may not contain brackets (square brackets can be used instead if necessary).


PAY unit-no amount PAY PEASANTS amount PAY 0 amount

Pay another unit the specified amount of money (does not require the target unit's faction to have issued an ACCEPT command). PAY PEASANTS will give the money to the peasants of the region, and PAY 0 will simply throw it away.


PRODUCE item

Spend the month producing as much as possible of the indicated item.


PROMOTE unit

Promote the specified unit to owner of the building or ship of which the unit issuing the command is currently the owner. If the specified unit is not a member of your faction, then its faction must have issued an ACCEPT command for you that month.


QUIT faction-no

Quit the game. Your faction number must be provided as a check to prevent Quit orders being issued by accident. On issuing this order, your faction will be completely and permanently destroyed.


RECRUIT number

Attempt to recruit the specified number of people into the unit. Each person recruited costs $50 (this is either paid as compensation to their previous employers, or paid to the new recruits as a signing-on fee, who then spend it in the local tavern celebrating their new employment status).

The total number of people who can be recruited in a region in one month is 1/4 of the number of peasants in the region. If more RECRUIT orders than this are issued, the available recruits are distributed at random among the units issuing the orders.

Since new recruits have no skills, a trained unit which takes in recruits will find its skills diluted.


RESEARCH [level]

Spend the month researching a spell at the specified difficulty level. For example, a magician with a magic skill of 4 or 5 can research spells of up to level 2. If the level is not specified, the research will be at the highest possible level.


RESHOW spell

When a unit in your faction researches, or is given a copy of, a new spell for the first time, your report will contain a paragraph of information on the spell. The RESHOW command will show this information again, in case you lose the report that originally showed it. This only works if there is still at least one unit in your faction that knows the spell.


SAIL direction

The ship of which the unit is the owner will sail in the specified direction (NORTH, SOUTH, EAST or WEST).


SINK

Sink the ship of which the unit is currently the owner. This can only be done in a coastal region, as sinking one's ship at sea would be suicide.


STUDY skill

Spend the month studying the specified skill.


TAX

Attempt to raise tax income from the region.


TEACH unit-no ...

Attempt to teach the specified units whatever skill they are studying that month. A list of several unit numbers may be specified. If any of these units is not a member of your faction, then its faction must have issued an ACCEPT command for you that month.


TRANSFER unit-no number TRANSFER PEASANTS number

Transfer the specified number of people to another unit. If the specified unit is not a member of your faction, then its faction must have issued an ACCEPT command for you that month. The TRANSFER PEASANTS order will transfer the people into the peasant population (will work anywhere except in an ocean region).


WORK

Spend the month working in agriculture.


Sequence of Events

Each turn, the following sequence of events occurs:

  1. FORM orders are processed.
  2. ACCEPT, ADDRESS, ADMIT, ALLY, BEHIND, COMBAT, DISPLAY, GUARD 0, NAME and RESHOW orders are processed.
  3. FIND orders are processed.
  4. BOARD, ENTER, LEAVE and PROMOTE orders are processed.
  5. ATTACK orders are processed.
  6. DEMOLISH, GIVE, PAY and SINK orders are processed.
  7. TRANSFER orders are processed.
  8. TAX orders are processed.
  9. GUARD 1 and RECRUIT orders are processed.
  10. QUIT orders are processed.
  11. Empty units are deleted.
  12. Unoccupied ships at sea are sunk.
  13. MOVE orders are processed.
  14. SAIL orders are processed.
  15. BUILD, ENTERTAIN, PRODUCE, RESEARCH, STUDY, TEACH and WORK orders are processed.
  16. CAST orders are processed.
  17. Peasant population growth occurs.
  18. Maintenance costs are assessed.
  19. Peasant migration occurs.


Hints for New Players

Make sure to use the correct #ATLANTIS and UNIT lines in your orders.

Be careful not to lose any people through starvation. It is a good idea to store a month's supply of money in each region in which you have units, as a safety measure.

Don't try to do everything at the start; pick a particular occupation to specialize in, and trade with other players for anything else you need. You can always diversify later, when you have the resources.

Keep an eye on what the other players are doing, so as not to miss opportunities for profitable trade, or get caught in a surprise attack. Remember, in time of war there is safety in numbers.

Remember to use ACCEPT and ADMIT where necessary.

Anfängertipps

Achtet bei der Befehlseingabe darauf, dass ihr die richtige Parteinummer und die richtigen Einheitennummern verwendet habt. Setzt ein Passwort und vergesst es nicht. Es ist für alle interessanter, wenn ihr eure Partei und alle Einheiten auf originelle Art und Weise benennt. Beachtet dabei bitte, dass Eressea ein Fantasy-Rollenspiel ist - Namen wie "Barney's Folterknechte der Fernbedienung" (ja, sowas gab es wirklich!) passen partout nicht in die Atmosphäre von Eressea.

Wenn ihr euch nicht sicher seid, oder Fragen habt, wendet Euch am besten an den Discord Channel von Eressea [[2]]. Das geht per Browser, installiertem Programm oder App. Man wird euch hier sicher Tips für die ersten Züge geben oder eure Fragen beantworten. Mit Fragen könnt ihr euch auch im PbEm-Spiele-Forum melden. Dort hat Eressea ein eigenes Sub-Forum.

Die meisten Spieler benutzen Magellan, ein Programm, was den CR (Computer Report) liest, übersichtlich darstellt, bei der Erstellung der Befehle hilft und viele Fehler anzeigt.

Dann gibt es noch ECheck, ein Programm, mit dem man seine Züge auf ihre Korrektheit überprüfen kann. ECheck wird vom Server automatisch auf die eingehenden Züge angesetzt und das Ergebnis zurückgeschickt. Verwendet ECheck zu Hause mit der Option -e um zu überprüfen, ob eure Befehle wie erwartet interpretiert werden. ECheck überprüft nur die Schreibweise der Befehle und die Reihenfolge der Parameter. Die Semantik (also Sinn und Unsinn der Befehle) wird von ECheck nicht erfasst, wobei ECheck jedoch verschiedene Tests bezüglich Silber ausführen kann, wenn die Zugvorlage des Servers benutzt wird.

Steckt euch mehrere Ziele, die ihr erreichen wollt. Eines der ersten Ziele sollte die Erkundung der Umgebung sein. Nur so findet ihr wichtige Berg- und Waldregionen, in denen ihr Erz abbauen und Holz fällen könnt. Schickt also einige Einheiten mit nur einer Person und gebt ihnen genug Silber mit, um sich eine Weile über Wasser zu halten. Vorsicht: das Silber für die Rekrutierung muss dabei eingerechnet werden!

Erschafft weitere Einheiten und lernt ein paar Talente, die ihr in den nächsten drei bis vier Runden zu brauchen gedenkt. Hier ist vor allem Unterhaltung gut, um Geld zu verdienen. Auch Steuereintreiber sind eine gute Einnahmequelle; hierfür braucht man z.B. Metalle (Bergbau) oder Holz (Holzfällen), Waffen wie Schwerter oder Speere und natürlich Steuereintreiber mit entsprechendem Waffentalent (Steuereintreiben, Waffentalente). Wahrnehmung ist ein sehr wichtiges Talent, das von Anfängern häufig unterschätzt wird. Nur Wahrnehmer sind in der Lage, getarnte Einheiten zu sehen und diese an einem Diebstahl zu hindern!

Auch wichtig ist das Erbauen von Burgen (Steinbau für die Steine und Burgenbau), damit Handel getrieben werden kann. Taktiker, Alchemisten usw. sollte man erst später ausbilden, da ihre Ausbildung sehr teuer ist (200 Silber pro Runde). Magier auszubilden kostet noch mehr Silber, doch ein Magier mit Kampfzaubern kann im Konfliktfall große Vorteile bringen.

Schreibt reichhaltig Kommentare in eure Befehlsdateien, damit ihr in den nächsten Runden auch wisst, wofür dies oder das gemacht wurde. Es ist eine gute Idee, die Befehle nach Regionen zu gruppieren, so dass man ein paar Zeilen an Kommentaren für die Region zur Verfügung hat. Ein guter Ausgangspunkt für eure neue Befehlsdatei ist die an der Auswertung angehängte Vorlage für den nächsten Zug. Bei jeder Einheit kann man noch anmerken, was sie produziert, für wen sie es produziert, wohin sie unterwegs ist, oder welche Art von Handel sie treibt. Hier ein Beispiel für diese Kommentare:

   REGION 4,4 ; Lochinver
   ; Vorsicht vor der dunklen Horde
   ; abgeholzt?
   EINHEIT zbt;           Bogenbauer Jog'nabat und seine Sippe [4;100$]
      Mache Schwerter
      Gib sjur 5 Schwerter ; wahrscheinlich gibt er nur die 4, die er
                           ; letzte Runde hatte
   EINHEIT sjur;          Fuhrmann Sjur [2;243$]
     // Kapazität: 420 = 7 Steine; Silber!
     Gib 7jht 7 Steine
     Route Südwest West Pause Ost Nordost Pause

Der Kommentar hinter dem EINHEIT-Befehl wird vom Programm in die Befehlsvorlage eingesetzt; hinter dem Namen der Einheit steht in [ ], wie viele Personen in der Einheit sind und wieviel Geld sie dabei hat (hier also 4 Personen mit 100 Silber und 2 mit 243 Silber).

Vorsicht vor den Unterhaltskosten. Große Einheiten brauchen sehr viel Geld, und wenn sie es nicht haben, werden Leute verhungern. Es reicht, wenn in einer Region eine eigene Einheit genug Silber hat, um alle anderen Einheiten zu ernähren. Dabei sollte man Einheiten, die die Region verlassen, nicht vergessen!

In den ersten Runden kann man noch vom Startkapital leben, aber bald braucht man aber ein ständiges Einkommen. Dieser Schatz ist im Allgemeinen nach vier bis sechs Runden aufgebraucht. Einnahmen erwirtschaftet man am schnellsten mit Steuereintreibern und Unterhaltern, und der Handel mit Luxusgütern verspricht langfristig große Gewinne.

Plant die ersten Wochen vollständig durch. Man kann genau ausrechnen, wieviele Unterhalter, Steuereintreiber, Waffenbauer, Holzfäller ect. man ausheben kann und braucht.

Wenn das Spiel beginnt, sitzen manchmal Einheiten mehrerer Parteien eng benachbart zueinander. Sprecht euch ab und teilt eure Aufgaben auf, damit ihr euch möglichst effizient ausbreiten könnt. Pflegt Kontakt mit vielen Parteien, dies macht das Spiel spannend und es wird euch später helfen. Gerät man in Konflikte, ist es gut zu wissen, dass man nicht alleine dasteht. Kontakte erlauben euch einen Informationsaustausch, z.B. für Karteninformation; sie ermöglichen es, Erfahrungen und Tips auszutauschen, und besonders das gegenseitige Lehren ist sehr hilfreich.

Um Kontakt mit den anderen Parteien aufzunehmen, beschafft euch die Liste der anderen Parteien in euren Regionen mit OPTION ADRESSEN und kontaktiert sie direkt. Verwendet den Befehl BOTSCHAFT REGION, um die Mitspieler auf euch aufmerksam zu machen.

Um die Ziele zu erreichen, die ihr euch gesteckt habt, solltet ihr keine Ausgaben scheuen. Das Startkapital ist zur Investition gedacht. Der erste fördert im großen Stil Eisen, der zweite schmiedet Schwerter und der dritte bildet Kämpfer aus. Daneben könnt ihr euch schon eine Reihe weiterer Aufgaben stellen: Kartographieren, Magier-Ausbildung, Schiffbau, Burgenbau, Aufstellen einer Diebesgilde, Aufbau einer kleinen Handelskarawane mit Pferden und Wagen... Für diese Aufgaben könnt ihr wiederum ein paar kleine neue Einheiten erschaffen.

Kriege sollte man besonders in der Anfangsphase vermeiden - zu schnell sind wertvolle Einheiten weg, und die Einnahmen zu gering oder der Nachschub an Material versiegt.

Wenn ihr Kontakt zu einer mächtigen Partei habt, versucht, ihr etwas zu verkaufen. Versucht, Holz zu fällen, Steine zu brechen oder Eisen zu fördern. Es lohnt sich, zwei Burgen ausfindig zu machen oder selber zu bauen, um zwischen ihnen Handel zu treiben. Dafür braucht man Händler und Wagen. Kauft euch einen Wagen und zwei Pferde vom Burgherren oder baut selber einen.

Man muss mit Handelspartnern nicht alliiert sein. Verwendet den Befehl KONTAKTIERE, um mit anderen Parteien Waren und Silber austauschen zu können, ohne alliiert zu sein.

Eine der wichtigsten Tabellen in dieser Anleitung ist die Befehlsreihenfolge, also die Reihenfolge, in der die Befehle beim Server bearbeitet werden. Aus ihr ist ersichtlich, dass man z.B. eiem Waffenbauer durchaus noch in der selben Woche Rohstoffe geben kann, bevor er produziert (GIB kommt an Position 14, MACHE an Position 22), man aber keine Tränke übergeben und dann sofort benutzen kann (BENUTZE ist an Stelle 7).

Es gibt keine Gewinner in diesem Spiel. Das Spiel dauert so lange, bis ihr an euch selber verzweifelt oder eure Feinde euch ausgerottet haben. Danach müsst ihr, falls die Spielleitung das zulässt, als neue Partei anfangen.

Und denkt immer dran: das Spiel ist ein Spiel! Es soll allen Spaß machen. Lasst euch nicht ärgern und zu unüberlegten Dingen hinreißen - wahrscheinlich ist der Spieler der fiesen und gemeinen Orks eigentlich ein netter Mensch...

Siehe auch


Weiterlesen: Xontormia-Express

Tipps und Tricks

Man muss nicht immer reiten können

Schon früh im Spiel lohnt sich Handel und Transport. Auch wenn man nicht reiten kann, kann man pro Person ein Pferd mit sich führen - was dann die Kapazität der Einheit von 5,4 auf 25,4 GE pusht (4 Trolle können sogar noch einen Wagen mitnehmen und kommen mit 4 Pferden auf eine Kapazität von 223,2GE). So kann man mit ein paar wenigen Leuten schon Steine, Handelsgüter und anderes schweres Zeug herumtragen.

Wie rüste ich meine Truppen aus?

Die beste Rüstung ist Plattenpanzer + Schild. Wer nachrechnet, stellt fest das ein Kämpfer mit Schild, Rüstung und Schwert 6 GE trägt, und sich nicht bewegen kann. Deshalb hatten in früheren Tagen Ritter Knappen dabei - und in Eressea Pferde. Für je 20 GE Überlast gibt man der Einheit 1 Pferd und schon können sich die Truppen wieder bewegen. Wie schon erwähnt, braucht man dafür nicht einmal reiten können. Alternativ kann man pro 100 Personen auch 70 Plattenpanzer und 30 Kettenhemden ausrüsten, dann wiegt die Ausrüstung der Einheit genau 540GE, also exakt so viel Gewicht wie sie maximal tragen kann.

(Teilt der Gegner pro Treffer einen sehr hohen Schaden aus, so kann es besser sein, den Plattenpanzer durch ein Kettenhemd zu ersezten oder gar ganz wegzulassen, weil sonst die höhere Trefferwahrscheinlichkeit nicht durch den Rüstungsschutz kompensiert wird.)

Was sollen meine Truppen lernen?

Truppen lernen Ausdauer + Waffentalent. Es gibt, abhängig von der Rasse, einen Punkt an dem man besser Ausdauer lernen sollte als das Waffentalent zu verbessern. Irgendwann kosten neue Stufen im Waffentalent nämlich soviel Lernzeit wie mehrere Stufen Ausdauer. Wo dieser Punkt erreicht ist, kann man sich ausrechnen, oder an den Waffentalenten der Feinde ausrichten - denn auf keinen Fall sollte man weit hinter den Feinden zurückbleiben.

Der Vorteil davon, zwei Talente zu lernen ist auch, das es leichter ist, immer Lehrer zu haben - für das eine oder andere Talent.

Was brauche ich in der ersten Runde auf jeden Fall?

Unabhängig von der Rasse und den dadurch notwendigen Unterhaltern/Steuereintreibern sollte man in der ersten Runde auf jeden Fall zumindest einen Wahrnehmer und vielleicht noch einen Tarner ausbilden, um so nicht ins Hintertreffen zu geraten, da vor allem die in Tarnung besonders begabten Rassen die Fähigkeit zum Klauen oft ausnutzen, wenn man ihnen die Gelegenheit bietet.

Handelsgüter einkaufen

Bei übermäßigem Einkauf steigt zwar der Preis für das Handelsgut zeitweilig, aber solange er unter dem Verkaufspreis bleibt, sollte man trotzdem mehr kaufen. In der Regel kann man in weitaus mehr Regionen ein Gut verkaufen, als kaufen - und Händler können mehrere verschieden Güter pro Runde verkaufen. (Es gibt sogar Situationen, in denen es sinnvoll ist, Handelsgüter über dem maximalen Verkaufspreis einzukaufen, aber das führt vielleicht zu weit.)

Mit Handel kann man große Mengen an Geld machen, das "aus dem Nichts" entsteht, also nicht vom Regionsvorrat der Bauern abgezogen wird, das sollte man sich auf keinen Fall entgehen lassen.

Leben am Rande des Einheiten-Limits

Hat eine Partei 2500 Einheiten (E3:250), so kann sie keine neuen Einheiten mehr erschaffen. Zunächst müssen einige Einheiten aufgelöst werden, in dem man mehrere Einheiten zusammenlegt (verhungern lassen, Kämpfe verlieren und GIB 0 geht natürlich auch). Da leere Einheiten aber erst kurz vor Ende der Befehlsreihenfolge aufgelöst werden, kann man auf die Weise erst in der nächsten Woche neue Einheiten erschaffen.

Manchmal kann man mit einem kleinen Trick doch noch beides in einer Runde erledigen: Einheit A übergibt alle ihre Personen an Einheit B. Die nun leere Einheit A kann sofort Rekrutieren (kommt nach GIB). Voraussetzung ist natürlich, dass man in der Region, in der man rekrutieren will auch zwei Einheiten hat, die man zusammenlegen kann.

Bauern als Kundschafter

Umherwandernde Bauern bringen aufschlußreiche Informationen aus Nachbarregionen mit. Erhöht sich die Zahl der Bauern einer Region plötzlich deutlich schneller als dies durch die natürliche Bauernvermehrung erklärbar ist, dann sind aus Nachbarregionen zugewanderte Bauern die Ursache. Häufig sind dafür Monster verantwortlich, die sich in der Nachbarschaft eingenistet haben und dort Bauern verscheuchen. Die zweite Alternative sind Bauern, die in ihrer Heimat keine Arbeit finden.

Fazit: Wer auf die Entwicklung der Bevölkerungszahl achtet, wirft damit auch einen Blick auf die Nachbarregionen.

Warenlager

Ein Warenlager in einer Region besteht aus einer Einheit, die möglichst weit oben in der Zugvorlage steht (z.B. der Burgherr der ältesten Burg) und an die überschüssige Waren abgegeben werden. Benötigt eine andere Einheit etwas davon, so kann sie es sich (bei eingeschaltetem Materialpool) per RESERVIERE selbst nehmen. Das Warenlager sollte deshalb weit oben stehen, weil RESERVIERE die Einheiten einer Region der Reihe nach durchgeht und sich benötigte Gegenstände von der ersten verfügbaren Einheit nimmt, die diese Gegenstände besitzt. Ein weiterer Vorteil, man sieht auf einem Blick, welche Gegenstände verfügbar sind.


[E2-Tipp]: Lernt das Warenlager permanent Tarnung, entzieht sich der Lagerbestand hoffentlich einem wenig talentierten herumziehenden oder anschwimmenden Spion einer unfreundlichen Partei. Eine andere Theorie fordert ein hohes Wahrnehmungstalent, damit das Lager nur schwer bestohlen werden kann - um dies zu verhindern reicht aber auch ein guter Wahrnehmer der gleichen Partei zusätzlich zum Lager.

Dem Hungertode entrinnen

Magier, Wahrnehmer, Taktiker und andere wichtige Einheiten sollten im NR so weit wie möglich oben stehen. Silber wird eigentlich immer (eine Garantie seitens der SL gibt es hierfür nicht!) von oben nach unten verteilt. Gibt es in einer Region durch eine Unachtsamkeit oder Diebstahl nicht genug Silber um alle Personen zu versorgen nehmen sich die oberen Einheiten zuerst das Essen und die unteren müssen (ver-)hungern. Hungert von einer Einheit auch nur eine einzelne Person so unterliegt die ganze Einheit dem Nachteil der Talenthalbierung. Die 100er Einheit Steuereintreiber ganz unten in der Region stehen zu haben ist also eventuell auch nicht so clever.

In die gewünschte Reihenfolge bekommt man die Einheiten mit dem Befehl SORTIERE.

Sichere (Schiffs-)routen

Bei großen Parteien verliert man schnell mal die Übersicht über die Flotte. Leicht kann es passieren, dass ein vergessener ROUTE-Befehl (oder ein NMR) dazu führt, dass ein Schiff, das eigentlich schon sein Ziel erreicht hat, in der nächsten Runde weiterfährt und gegen einen Berg knallt. Dagegen hilft, ROUTE Befehle mit doppeltem PAUSE abzuschließen, also etwa

 ROUTE no no no no o o o o o o nw nw nw so PAUSE PAUSE

Das bewirkt, das bei erreichen des letzten PAUSE als Default-Befehl für die nächste Runde ROUTE PAUSE no no no no o o o o o o nw nw nw so PAUSE gesetzt wird. Das gibt zwar eine Fehlermeldung, aber das Schiff bewegt sich auch nicht mehr weiter.

TEMP-Einheiten

Mit TEMP-Einheiten kann man jede Menge Quatsch machen und Beschränkungen umgehen, die einem der Server aus übertriebener Fürsorge auferlegt. Will man zum Beispiel ein Gebäude oder Schiff VERLASSEN und ist sich nicht sicher, was mit dem Kommando passiert? Ganz einfach

 GIB TEMP 123 ALLES
 GIB TEMP 123 ALLES PERSONEN
 MACHEN TEMP 123
 ; ... BENENNEN und andere neue Befehle der Einheit
 ENDE
 GIB neu KOMMANDO

setzen; die leere Einheit übergibt brav das Kommando an die richtige Einheit und die neue TEMP-Einheit übernimmt die alte (allerdings mit neuer Nummer).

Warum kann mein Schiff nicht fahren, obwohl es nicht überladen ist

Manchmal bekommst du die Meldung, dass ein Schiff wegen Überladung nicht ablegen konnte. Beim genaueren Nachsehen stellt sich aber heraus, dass das Schiff gar nicht überladen ist. Dies ist trotzdem meist kein Bug, sondern liegt daran, dass die überschüssige Ladung in Form von Silber aufgegessen wurde. Da NACH vor dem Einheitenunterhalt in der Befehlsreihenfolge steht, war das Schiff bei der Bewegung noch überladen. Manchmal wird der Fehler auch durch Einheiten verursacht, die ARBEITEN. Im Report scheint alles okay, aber die Einheit überlädt das Schiff durch Silber, das sie nach der Bewegungsphase selber wieder aufisst.

Siehe auch

Tarnung

Mit dem Talent Tarnung kann man sich vor anderen Einheiten tarnen. Bewacht eine Einheit allerdings die Region oder befindet sie sich auf einem Schiff oder in einem Gebäude, ist sie immer sichtbar.

Gegenmaßnahmen

Getarnte Einheiten kann man mit dem Talent Wahrnehmung entdecken. Ist das beste Wahrnehmungstalent deiner Partei in der Region kleiner als das Tarnungstalent einer fremden Einheit, erscheint die getarnte Einheit nicht in der Auswertung - sie wird unsichtbar. Sind Wahrnehmungstalent und Tarnungstalent gleich groß, so erscheint die getarnte Einheit in der Auswertung. Dies ist die Ausgangslage wenn man das Spiel beginnt, da alle neuen Einheiten Tarnung und Wahrnehmung auf Stufe 0 haben.

Bewachen unterlaufen

Für erfolgreich getarnte Einheiten zählen die Restriktionen von BEWACHE nicht. Sie können somit Unterhalten, Steuern eintreiben, Ressourcen abbauen und Bauern rekrutieren.

Fluchtchance erhöhen

Die Standardfluchtchance einer Einheit im Kampf beträgt 25% (Halblinge 50%). Mit jeder Stufe Tarnung steigt die Fluchtchance der Einheit um 5%. Ein Pferd steigert die Fluchtchance einer Person einmalig um 10% (5 Pferde bringen einer Person also NICHT +50% sondern nur +10), dabei ist es nicht relevant ob die Einheit reiten kann. Die maximale Fluchtchance beträgt 75% (Halblinge 90%).

Diebstahl von Silber

Erfolgreiche Tarner können anderen Einheiten mit dem Befehl BEKLAUE Silber stehlen. Auch hier zählt das höchste Wahrnehmungstalent der beklauten Partei in der Region. Pro Talentstufe Unterschied klaut jede klauende Person 50 Silber. Hierbei wird immer aus dem gesamten Silberpool der Partei in der Region gestohlen. Die bestohlene Partei erhält eine Meldung, dass sie bestohlen wurde, aber nicht, von wem. Ist das Tarnungstalent nur gleich gut wie die Wahrnehmung, klappt der Diebstahl nicht, und die bestohlene Partei erhält eine anonyme Meldung über den Versuch. Ist die Tarnung zu schlecht, bekommt die Partei, die bestohlen werden sollte, eine Meldung mit dem Namen der Diebe.

Goblins klauen, sofern sie Tarnung bis mindesten Stufe 4 gelernt haben, immer mindesten 50 Silber, auch wenn ihre Tarnung unter den Wahrnehmungstalent liegt. Solcher Diebstahl fällt natürlich auf und ist daher nur unter bestimmten Umständen sinnvoll. Man hört, Goblinarmeen haben den Gegner schon durch Nahrungsentzug den entscheidenden Schlag versetzt.

Rechnet man damit, erfolgreich beklaut zu werden, hilft es nur, Silber in die betroffene Region zu schaffen, da selbst die Einnahmen aus Unterhaltung, Steuereintreiben, Arbeiten und Handel von den Dieben geklaut werden können.

Diebstahl stellt hin und wieder eine effektive Möglichkeit dar, Spione zur Strecke zu bringen, die ihrerseits gut getarnt sind, da diese bei Angriffen durch ihre hohe Tarnung eine hohe Fluchtchance haben.

Spionage

Gibt eine Einheit mit dem Talent Spionage den Befehl SPIONIERE einheit-nr, wird ihr Spionagetalent mit dem Wert der Tarnung der Zieleinheit verglichen. Die Grundchance für einen erfolgreichen Spionageversuch ist 10%. Für jede Talentstufe, die das Spionagetalent das Tarnungstalent des Opfers übersteigt, erhöht sich dieses um 5%. Ein hohes Tarnungstalent hilft also der Einheit einen erfolgreichen Spionageversuch zu erschweren. Um eine Erfolgschance von 50% zu erreichen muss der Spion 8 Stufen besser sein. Lernt man nun wenigstens Tarnung 2 braucht der Spion überproportional länger um die 8 Stufen zu erreichen.

Ist der Spionageversuch erfolgreich, erfährt der Spion den Kampfstatus, die Gegenstände im Besitz der Einheit und die Talente. Die Parteizugehörigkeit kann zusätzlich ermittelt werden, wenn das Spionagetalent mindestens 6 Talentstufen über dem Tarnungstalent der Einheit liegt. Eine hohe Tarnung ist also sinnvoll für eine gelungene Parteitarnung.

Anschließend wird - unabhängig vom Erfolg - gewürfelt, ob der Spionageversuch bemerkt wurde. Die Wahrscheinlichkeit dafür ist (100 − SpionageSpion * 5 + WahrnehmungOpfer * 2)%.

Einschätzung

Viele Völker lagern ihre Waren bei einer sehr gut getarnten Einheit pro Region (Kampfstatus: KÄMPFE NICHT oder FLIEHE). Die Gegenstände sind so vor einer Vielzahl von Gefahren geschützt, solange kein gegnerischer Wahrnehmer den Tarner auffliegen lässt.

Neben diesen passiven Anwendungen von Tarnung kann man natürlich mit gut ausgebildeten Tarnern auf Informationsbeschaffung gehen oder die Möglichkeit des Diebstahls nutzen.


Wahrnehmung

Mit dem Talent Tarnung kann man sich vor anderen Einheiten tarnen. Bewacht eine Einheit allerdings die Region oder befindet sie sich auf einem Schiff oder in einem Gebäude, ist sie immer sichtbar.

Gegenmaßnahmen

Getarnte Einheiten kann man mit dem Talent Wahrnehmung entdecken. Ist das beste Wahrnehmungstalent deiner Partei in der Region kleiner als das Tarnungstalent einer fremden Einheit, erscheint die getarnte Einheit nicht in der Auswertung - sie wird unsichtbar. Sind Wahrnehmungstalent und Tarnungstalent gleich groß, so erscheint die getarnte Einheit in der Auswertung. Dies ist die Ausgangslage wenn man das Spiel beginnt, da alle neuen Einheiten Tarnung und Wahrnehmung auf Stufe 0 haben.

Bewachen unterlaufen

Für erfolgreich getarnte Einheiten zählen die Restriktionen von BEWACHE nicht. Sie können somit Unterhalten, Steuern eintreiben, Ressourcen abbauen und Bauern rekrutieren.

Fluchtchance erhöhen

Die Standardfluchtchance einer Einheit im Kampf beträgt 25% (Halblinge 50%). Mit jeder Stufe Tarnung steigt die Fluchtchance der Einheit um 5%. Ein Pferd steigert die Fluchtchance einer Person einmalig um 10% (5 Pferde bringen einer Person also NICHT +50% sondern nur +10), dabei ist es nicht relevant ob die Einheit reiten kann. Die maximale Fluchtchance beträgt 75% (Halblinge 90%).

Diebstahl von Silber

Erfolgreiche Tarner können anderen Einheiten mit dem Befehl BEKLAUE Silber stehlen. Auch hier zählt das höchste Wahrnehmungstalent der beklauten Partei in der Region. Pro Talentstufe Unterschied klaut jede klauende Person 50 Silber. Hierbei wird immer aus dem gesamten Silberpool der Partei in der Region gestohlen. Die bestohlene Partei erhält eine Meldung, dass sie bestohlen wurde, aber nicht, von wem. Ist das Tarnungstalent nur gleich gut wie die Wahrnehmung, klappt der Diebstahl nicht, und die bestohlene Partei erhält eine anonyme Meldung über den Versuch. Ist die Tarnung zu schlecht, bekommt die Partei, die bestohlen werden sollte, eine Meldung mit dem Namen der Diebe.

Goblins klauen, sofern sie Tarnung bis mindesten Stufe 4 gelernt haben, immer mindesten 50 Silber, auch wenn ihre Tarnung unter den Wahrnehmungstalent liegt. Solcher Diebstahl fällt natürlich auf und ist daher nur unter bestimmten Umständen sinnvoll. Man hört, Goblinarmeen haben den Gegner schon durch Nahrungsentzug den entscheidenden Schlag versetzt.

Rechnet man damit, erfolgreich beklaut zu werden, hilft es nur, Silber in die betroffene Region zu schaffen, da selbst die Einnahmen aus Unterhaltung, Steuereintreiben, Arbeiten und Handel von den Dieben geklaut werden können.

Diebstahl stellt hin und wieder eine effektive Möglichkeit dar, Spione zur Strecke zu bringen, die ihrerseits gut getarnt sind, da diese bei Angriffen durch ihre hohe Tarnung eine hohe Fluchtchance haben.

Spionage

Gibt eine Einheit mit dem Talent Spionage den Befehl SPIONIERE einheit-nr, wird ihr Spionagetalent mit dem Wert der Tarnung der Zieleinheit verglichen. Die Grundchance für einen erfolgreichen Spionageversuch ist 10%. Für jede Talentstufe, die das Spionagetalent das Tarnungstalent des Opfers übersteigt, erhöht sich dieses um 5%. Ein hohes Tarnungstalent hilft also der Einheit einen erfolgreichen Spionageversuch zu erschweren. Um eine Erfolgschance von 50% zu erreichen muss der Spion 8 Stufen besser sein. Lernt man nun wenigstens Tarnung 2 braucht der Spion überproportional länger um die 8 Stufen zu erreichen.

Ist der Spionageversuch erfolgreich, erfährt der Spion den Kampfstatus, die Gegenstände im Besitz der Einheit und die Talente. Die Parteizugehörigkeit kann zusätzlich ermittelt werden, wenn das Spionagetalent mindestens 6 Talentstufen über dem Tarnungstalent der Einheit liegt. Eine hohe Tarnung ist also sinnvoll für eine gelungene Parteitarnung.

Anschließend wird - unabhängig vom Erfolg - gewürfelt, ob der Spionageversuch bemerkt wurde. Die Wahrscheinlichkeit dafür ist (100 − SpionageSpion * 5 + WahrnehmungOpfer * 2)%.

Einschätzung

Viele Völker lagern ihre Waren bei einer sehr gut getarnten Einheit pro Region (Kampfstatus: KÄMPFE NICHT oder FLIEHE). Die Gegenstände sind so vor einer Vielzahl von Gefahren geschützt, solange kein gegnerischer Wahrnehmer den Tarner auffliegen lässt.

Neben diesen passiven Anwendungen von Tarnung kann man natürlich mit gut ausgebildeten Tarnern auf Informationsbeschaffung gehen oder die Möglichkeit des Diebstahls nutzen.


Taktik

Vor der Schlacht wird der beste Taktiker aller teilnehmenden Einheiten bestimmt. Die Seite mit den besten Taktiker gewinnt die sogenannte "Taktikerrunde": in einem geschickten Manöver lockt er die Feinde in einen Hinterhalt und seine Verbündeten können vor der ersten Kampfrunde überraschend mit einer bestimmten Chance zuschlagen, ohne dass der Feind in dieser Runde auch angreifen kann. Sind zwei oder mehr Taktiker verschiedener Seiten gleich gut, so können alle davon in der Taktikerrunde zuschlagen. Die Chance, diesen Schlag zu machen, beträgt 10% für jeden Talentpunkt Unterschied zwischen dem besten eigenen Taktiker und dem besten Taktiker der Gegenseite, jeweils inklusive Boni oder Mali. Ab einem Talentunterschied von 10 schlagen alle Verbündeten einmal zu. Für das Nachladen zählt die Taktikerrunde auch, eine Armbrust die in der Taktikerrunde geschossen hat schießt also in Runde 3 anstelle von Runde 4 das zweite Mal. Die Taktikerrunde erlaubt auch einen zusätzlichen Fluchtversuch.

Situationsabhängige Boni auf Taktik

Ein Taktiker, der in der ersten Reihe kämpft, bekommt einen Bonus von +1 auf sein Taktik-Talent. Steht er in der 3. oder 4. Reihe, reduziert sich sein Talent um 1.

Auf das Talent Taktik gibt es auch einige Rassenboni die vom Terrain abhängig sind:

Rasse Terrain Bonus/Malus
Elf Wald +2
Zwerg Berg, Gletscher +1
Insekt Sumpf, Wüste +1
Berg, Gletscher -1

Insekten bekommen zudem einen zusätzlichen Bonus auf das Talent Taktik, wenn sie in Massen auftreten. Ein Insektentaktiker bekommt einen Bonus von log10(Anzahl der Kämpfer in seinem Heer)-1 auf Taktik. Das kann bei sehr wenigen Kämpfern auch einen Malus ergeben! Wichtig: Es zählen wirklich nur die Kämpfer in seinem Heer. Unterschiedliche Gruppen sollte man also vermeiden und die Truppen der Bündnispartner zählen auch nicht.

Anzahl Kämpfer 1-9 10-99 100-999 1000-9.999 10.000-99.999 100.000-999.999 ...
Massenbonus -1 0 +1 +2 +3 +4 ...

Tagesform

Um ein wenig "Tagesform" und Glück einfließen zu lassen, erhält jeder Taktiker einen zufälligen Bonus, der bei 0 startet und sehr groß werden kann, wobei die Wahrscheinlichkeit dafür immer geringer wird, je größer der Bonus ist. Besteht eine Taktiker-Einheit aus mehreren Personen, so wird für jede Person einmal gewürfelt.

Wahrscheinlichkeit Bonus Sonstiges
40% +0
30% +1
20% +2
7% +3
3% +3 nochmal würfeln

Daraus ergeben sich je nach Taktikeranzahl folgende mittleren Tagesform-Boni:

Anzahl Taktiker 1 3 12 44 129 410 1480
Mittlerer Bonus 1,03 1,96 3,05 4,03 5,03 6,03 7,03

Das bedeutet 12 Taktiker Stufe X erreichen im Mittel die gleiche Stufe wie ein Taktiker Stufe X+2. Man kann also (auch) bei Taktikern fehlende Klasse durch Masse ersetzen, allerdings wird es relativ schnell sehr teuer.

Siehe auch

Weihnachten

Der Weihnachtsgnom

  'Ho ho ho!' Ein dicker Gnom fliegt auf einem von 8 Jungdrachen gezogenen
    Schlitten durch die Nacht und vermacht Deiner Partei einen ...

Etwa alle zwei Jahre (nach Eresseanischer Zeitrechnung) taucht er auf, der Weihnachtsgnom. Manchmal bringt er sogar Geschenke mit, wobei man dann erst mal grübelt, was man damit anfangen soll.

Weihnachtsgeschenke

Hier eine kleine Übersicht über die Weihnachtsgeschenke der letzten Jahre

Adamantium

Spielererfahrung: Bruck
Adamantium ist noch seltener als Laen! Pro Schicht gib es gerade mal ein Adamantium, so es überhaupt Adamantium in der Region gibt.


Externe Links

Adamantiumrüstung

Spielererfahrung: Bruck
Adamantium ist noch seltener als Laen! Pro Schicht gib es gerade mal ein Adamantium, so es überhaupt Adamantium in der Region gibt.


Externe Links

Mistelzweig

Ein Elf und ein Zwerg unterhalten sich:

Elf: "Die weißbeerige Mistel aus der Familie der Sandelholzgewächse wird als Heilmittel verwendet und gilt als Geschenk des Himmels und Zeichen des immerwährenden Lebens."

Zwerg: "So, so. Immerwährendes Leben. Schützt so ein Mistelzweig auch vor dem Hieb einer Zwergenaxt? Müsste man direkt mal ausprobieren."

Sonnensegel

Das Sonnensegel war das Eresseanische Weihnachtsgeschenk des Jahres 2004. Ursprünglich diente es der einmaligen, extremen Beschleunigung eines Schiffes (+50 Regionen Reichweite). Der Hintergedanke dieses Geschenkes war es, die (friedliche) Kontaktaufnahme zwischen verschiedenen Völkern über eine große Entfernung hinweg zu ermöglichen. Auch "Weltreisende", die per Schiff die Weltenspirale in die eine oder andere Richtung durchquerten, konnten davon profitieren.

Leider gab es auch einige Zeitgenossen, die ihre Sonnensegel zu weniger friedlichen Zwecken nutzten, sei es um schnell noch Verstärkung gegen ein überraschend auftauchendes Heer heranzuschaffen, oft aber auch um eine eigene Invasion weit entfernter (und damit häufig auch jüngerer) Inseln zu ermöglichen.

Dies geschah gegen den ausdrücklichen Wunsch des Weihnachtsgnoms und einige versuchten gar, ihr Tun durch Umbenennung der Schiffe zu verschleiern. Nicht gerade erfreut darüber, sprach der Weihnachtsgnom einen Zauber, der die Wirkungsweise eines Sonnensegels dramatisch veränderte. Mehr dazu kann man mit den Befehlen ZEIGE und BEANSPRUCHE erfahren.

Schneemann

Ein Bauer fährt mit seiner Ernte in Richtung Stadt. Die Sonne brennt auf die ausgedörrte Erde herab. Unerklärlicherweise steht am Wegesrand ein Schneemann und schmilzt vor sich hin. Der Bauer hat eine Idee. Er hält mit seinem Fuhrwerk neben dem Schneemann und spricht ihn an:

"Hallo Kumpel! Ziemlich heiß heute, was? Soll ich dich vielleicht irgendwo mit hinnehmen?"

"Ein Gletscher. Ich suche einen Gletscher."

"Ich fahre bis zur Stadt. Von da aus ist es nur noch 'n Goblinwurf bis zum nächsten Gletscher. Steig hinten auf, ich fahr' Dich. Vielleicht setzt Du Dich auf die Kiste mit Salat, ist bestimmt bequemer als auf'm Boden."

Eine Minute später rollt der Wagen weiter. Der Bauer auf dem Kutschbock lächelt still vor sich hin. So frischen Salat wie heute haben die Städter wahrscheinlich noch nie bekommen. Dafür kann er bestimmt den doppelten Preis verlangen.

Auch der Schneemann macht einen zufriedenen Eindruck.

Sternenstaub

Zwei Jahre lang hatte das eigens dafür gegründete "Institut zur Erforschung des Sternenstaubs" intensiv recherchiert, geforscht, experimentiert, diskutiert und philosophiert. Heute war nun der Tag gekommen, die Ergebnisse zu präsentieren. Der Institutsleiter tritt vor die versammelten Vertreter der schreibenden Zunft und beginnt zu referieren:

"Auf Grund unserer Forschungsergebnisse müssen wir davon ausgehen, das Sternenstaub einen extraeresseanischen Ursprung hat. Der wahrscheinlichsten Hypothese zufolge -- wobei ich nicht verschweigen möchte, dass es auch gegenteilige Vermutungen gibt -- handelt es sich ... Interstellare Materie ... Novas und Supernovas ... Staubbildungsfenster ... Impulsübertragung ... Strahlungsdruck ... Isotopenverhältnisse ... Extinktion ... primäres Kondensat ... Keimbildung ... ersten Agglomerationen ... veränderlichen Sternen ..."

Die Gedanken der Schreiberlinge schweifen ab, sie können den Ausführungen des Institutsleiters schon lange nicht mehr folgen und spätestens nach dem Satz: "Diese Informationen finden sie auch in unserer kleinen Info-Broschüre ...", haben sie auch aufgehört mitzuschreiben. Erst als der Vortragende sich schon mit den Worten "Vielen Dank für ihre Aufmerksamkeit." verabschieden will, wachen sie wie aus einer Trance auf und einer von ihnen besitzt genügend Geistesgegenwart noch eine letzte Frage zu stellen:

"Wofür ist Sternenstaub gut, besitzt er irgendwelche nützliche Eigenschaften?"

Der Institutsleiter ringt sichtbar um Worte, das Thema ist ihm offenbar eher unangenehm.

"Nun ja, also, auf Grund seiner einzigartigen Molekülstruktur könnte man es als starkes A..., ähm ..."

Er unterbricht seinen Satz und spricht den Fragesteller direkt an:

"Das was sie da schreiben, dass kann doch später jeder lesen? Ja? Auch Kinder? Ja? Und Frauen? Ja? Vieleicht sogar Elfen? Ja?"

Der Schreiberling nickte jedesmal leicht verwirrt -- was sollten diese Fragen? Die Gesichtsfarbe des Institusleiters wechselt dabei in schneller Folge zuerst nach dunkelrot und dann nach leichenblass. Schließlich gibt er sich einen Ruck:

"Nein, wir konnten keine nützlichen Eigenschaften des Sternenstaubs entdecken, wir forschen natürlich weiter. Vielen Dank. Auf Wiedersehen." und ohne ein weiteres Wort rauscht er davon.

Weihnachtsbaum

Der Weihnachtsbaum war das Eresseanische Weihnachtsgeschenk des Jahres 2006.

Beschreibung: Weihnachtsbaum (Gewicht: 0 GE): Dieser wunderschoen geschmueckte Baum entfaltet in den Wintermonaten eine magische Wirkung auf den ganzen Wald.

Verlautbarung des Vereins zur artgerechten Haltung von Weihnachtsbäumen

Es ist eine barbarische Unsitte, sich Weihnachtsbäume in die gute Stube, ins Vestibül oder gar ins Kaminzimmer zu stellen. Was erwartet einen Weihnachtsbaum denn dort? Einsamkeit und ein früher Tod!

Bäume gehören in den Wald! Dort mitten unter seinen Freunden, im Winter festlich geschmückt, dort fühlt sich ein Weihnachtsbaum wohl. Dort und nur dort!

Bitte, denken Sie nicht nur an sich und ihre Wünsche, denken sie an an die Bäume! Ermöglichen sie ihnen ein Leben in Würde!

Spenden zur Fortsetzung unserer Arbeit senden sie bitte an: "Gesamt-Eresseanischer Verein zur artgerechten Haltung von Weihnachtsbäumen", Kto.-Nr. 2412 bei allen anerkannten Banken, Geldverleihern und Wucherern.

Monster

Die Partei der Monster ist derzeit die einzige NPC-Partei in Eressea. Sie hatte die Nummer 0. Seit etwa der Runde 572 trägt sie die Nummer (ii). Wieso eigentlich (ii)? Wenn man ii von Base36 in das Dezimalsystem umrechnet, kommt man auf 666.

Es gibt viele verschiedene Monster-Rassen mit unterschiedlichen Eigenschaften und Fähigkeiten. Am verbreitetsten sind die verschiedenen Untoten-Typen sowie Drachen und ihr Gefolge. Einige Monsterarten sind eher selten, wenn nicht gar einmalig. Andere, wie z.b. die Hirntöter, findet man (fast) nur in bestimmten Gegenden.

Auch Spieler können unter bestimmten Umständen Einheiten mit Monster-Rassen (z.B. Skelette) besitzen.

Drachen

Drachen gehören zu den stärksten Monster-Einheiten. Sie schlüpfen als Jungdrachen aus Eiern, entwickeln sich später zu Drachen und weiter zu Wyrmen. Es gibt Gerüchte, dass Drachen auch aus der Sphäre des Chaos nach Eressea gelangen können.

Drachen sind besonders unangenehm, weil sie Bauern vertreiben und fressen. Oft kehren die so getöteten Bauern später als Untote wieder.

Drachen können verschiedene Talente lernen und werden dadurch gefährlicher. Sie können (wie alle Monster) Spieler-Einheiten angreifen. Im Kampf verfügen sie über Drachenodem-Angriffe, attackieren aber auch mit Zähnen und Klauen. Sie sind nur schwer zu verwunden und können dadurch viele Treffer einstecken.

Mit der Zeit beginnen grössere Drachen ein Gefolge um sich zu scharren, die sogenannten Dracoide.

Es gibt verschiedene Arten von Drachen:

  • Jungdrachen entwickeln sich zu:
  • Drachen entwickeln sich zu:
  • Wyrme
  • Eine Klasse für sich ist (bzw. war) Igjarjuk (igjr), ein Großer Wyrm, der nach seinem Tod als
    Untoter Wyrm in den Kampf zwischen Pentagramm und Tirawon eingriff (und dabei ein zweites Mal starb).
    Gerüchten zu Folge soll Igjarjuk zuletzt in der 13. Welt gesichtet worden sein -- vielleicht hat er ja auch sieben Leben?
  • Entfernte Verwandte der Drachen sind die Seeschlangen, die die Ozeane unsicher machen und vorbeifahrenden Schiffen auflauern.
  • Der Vollständigkeit halber seinen noch die Singdrachen erwähnt. Diese Miniatur-Drachen haben aber nur wenig mit ihren großen Artgenossen gemein und können kaum zu den Monstern gezählt werden.

Es heißt, manche Magier könnten Drachen beeinflussen. Es darf aber bezweifelt werden, dass sich ein ausgewachsener Drache wirklich dem Willen eines noch so mächtigen Magiers unterwirft.

Drachen und Wyrme können Dracoiden erzeugen. Niedere, geschuppte, humanoide Wesen welche mit Schwertern, Speeren oder Bögen kämpfen können.

Untote

Untote stellen den größten Teil der Monster-Partei. Sie entstehen da, wo Bauern sterben (durch Hungersnöte und Seuchen oder als Opfer von Drachen) oder wo Krieger im Kampf fallen. Untote können verschiedene Talente lernen und werden dadurch gefährlicher. Sie können aber auch mutieren, wodurch sie nochmals deutlich stärker werden. Untote können (wie alle Monster) Spieler-Einheiten angreifen. Im Kampf verfügen sie über verschiedene Spezial-Angriffe und Imunitäten. Sie können mit bloßen Händen angreifen (gelten auch dann als bewaffnet), können aber auch Waffen tragen.

Es gibt sieben Arten von Untoten:

  • Untote -- veraltet, existieren nur noch in den alten Welten, wenn überhaupt
  • Skelette, mutieren zu Skelettherren
  • Ghoule, mutieren zu Ghasten
  • Zombies, mutieren zu Juju-Zombies

Manche Magier sind in der Lage, Untote zu kontrollieren.

Bauernvermehrung

Bauern vermehren sich mit einer Rate von 1 Promille pro Woche. Es wird aufgerundet, d.h. in einer Woche kommen pro angefangene 1000 Bauern einer dazu.

Mittels Bauernlieb kann die Vermehrungsrate deutlich angehoben werden. Bis zu 1000 Bauern erhalten dadurch für eine Woche im Mittel die zehnfache Chance, sich zu vermehren. Dieser Effekt unterliegt jedoch deutlichen Schwankungen.

Bauernwanderung

Bauern sind in der Lage von Region zu Region zu wandern. Sie tun das aus unterschiedlichen Gründen, die sich in der Geschichte Eressea immer mal änderten:

  • Bauern fliehen vor Monstern. Tauchen Monster in einer Region auf, so vertreiben diese jede Woche einige Bauern. Die Anzahl der vertriebenen Bauern hängt von Art und Anzahl der Monster ab. Auch von Spielern beschworene Monster können Bauern vertreiben.
  • Bauern wandern aus wegen Überbevölkerung. Gibt es in einer Region mehr Bauern als Arbeitsplätze (siehe hier), so wandert ein Teil der Arbeitslosen in die Nachbarregionen aus. Dieses Feature war in der Vergangenheit nicht immer aktiv, scheint es zur Zeit aber zu sein.
  • Bauern wandern aus wegen Armut. Bauern wanderten in der Vergangenheit ab, wenn es in einer Region zu wenig Regionssilber gab, oder wenn zu viele Steuern eingetrieben wurden. Dieses Feature ist (vermutlich) zur Zeit nicht aktiv.

Wandernde Bauern arbeiten in der Woche der Wanderung nicht, verbrauchen aber trotzdem Silber (in der Zielregion).

Bewaffnet

Eine Einheit gilt als bewaffnet, wenn sie über ein Kampftalent (Hiebwaffen, Stangenwaffen, Bogenschießen, Armbrustschießen, Katapultbedienung) und mindestens eine Waffe des entsprechenden Typs verfügt.

Eine Einheit muss bewaffnet sein, um eine Region bewachen zu können.

Auch für das Steuereintreiben muss man bewaffnet sein, wobei auch nur die Personen Steuern eintreiben, die eine Waffe haben.

Monster und andere Einheiten mit dem Talent 'Waffenloser Kampf' gelten auch dann als bewaffnet, wenn sie keine Waffe tragen. Sie sind sozusagen mit Zähnen und Klauen (oder Tentakeln, Fangarmen usw.) bewaffnet.

Ankündigungen

Selbst wenn die Ankündigungen andernorts archiviert werden, sammeln wir sie hier nochmal, wo sie auch editierbar sind, falls mal etwas unverständlich war, und wegen der Möglichkeit zum Feedback über die Diskussions-Seite.


Siehe auch

  • Ankündigungen (E3) ist aktueller und enthält (vermutlich ab Version 3.8, mit Sicherheit ab Version 3.14) auch die E2 Änderungen.

21. November 2015 (Version 3.7)

(Forum)

  • 0002053: [General] Monster greifen nicht an (Enno) - resolved.
  • 0002143: [AtTACKIERE] Monster attackieren Burginsassen (Enno) - resolved.
  • 0002119: [General] Talenttrunk (skillpotion) hat keine Beschreibung (MrTurner) - resolved.
  • 0002137: [MaCHE] learning-by-doing respektiert die Anzahl der Arbeiter nicht (Enno) - resolved.
  • 0002136: [General] Negative Punkte (Enno) - resolved.
  • 0001818: [General] E2: Fehler- und Erfolgsmeldung bei Personenübergabe (Enno) - resolved.
  • 0002135: [General] Wochenbericht wird nciht mit der Auswertung verschickt (Enno) - resolved.
  • 0001685: [Featurewunsch] Unbeabsichtige Abgabe an Bauern (Enno) - resolved.
  • 0002128: [NaCH/ROUTE] Durchreisemeldung im NR ist oft zu lang (Enno) - resolved.

Insbesondere dass die Monster wieder angreifen ist wohl wichtig zu wissen.


29. August 2015 (Version 3.6)

(im Forum, nicht über E-Announce)

  • Die Formel für die Verlangsamung von beschädigten Schiffen wurde korrigiert. (2126)
  • Bei Einheiten mit mehr als einem langen Befehl wählt der Server einen davon aus, und nicht unbedingt den selben wie früher. (2080)
  • Vulkane werden nach dem Ausbruch inaktiv, damit sie nicht zweimal in sofortiger Folge ausbrechen können (2112)
  • Der BELAGERE Befehl ist aus dem Spiel entfernt worden (1896)
  • Katapulte und Wagen können nicht mehr in den Zauberbeutel gesteckt werden (1949)
  • Die Wirkung des Giftelementar erstreckt sich über mehrere Runden (1838)
  • Eine geflohene Einheit kann in der selben Woche nicht BEWACHEn (1950)
  • Nach einem Kampf werden alle nicht-alliierte Einheiten aus Schiffen und Burgen geworfen (2059, 2108)


16. Mai 2015 - Release 3.5

Zum 16. Mai plane ich, den Server auf Version 3.5 zu aktualisieren. Es ist eine Weile Zeit vergangen seit dem letzten Code-Update des Servers, und da haben sich einige Bugfixes angesammelt.

Liste der gefixten Bugs und neuen Features aus Mantis: [[3]]

  • 0002095: Entfernung des Limits auf GIB PERSONEN in E2
  • 0002085: Tippfehler in Zauberbeschreibung "Plappermaul".
  • 0002090: Tippfehler in Zauberbeschreibung "Auratransfer".
  • 0002091: Tippfehler in Zauberbeschreibung "Bannlied".
  • 0002092: Tippfehler in Zauberbeschreibung "Braue Bauernblut".
  • 0001510: Gürtel der Trollstärke ist zu mächtig.
  • 0001504: Schiffsschaden im Kampf nicht korrekt berechnet.
  • 0002067: Die Adressliste enthält Parteien doppelt.
  • 0002066: Magische-Pfad-Meldungen vertauscht.
  • 0001511: Schöne Träume sind schlechte Träume.
  • 0001830: Zauber "Schöne Träume" verursacht Alpträume.
  • 0002058: Burgenbonus im Kampf kaputt.
  • 0002059: (TEMP?)-Einheit in feindlichem Gebäude nach Kampf.
  • 0002068: Vertraute aus Rasse der Partei ausgewählt, nicht des Magiers.
  • 0002077: Ents entstehen als "Untote"?.
  • 0002086: Zauber Alp funktioniert nicht und sollte entfernt werden.
  • 0001802: Seeschlange in E3 heißt Seeschlangen.
  • 0002057: Seeschlangenname verhunzt.

Diesmal sind keine großen Regeländerungen dabei, glaube ich, das wird also was man so gerne ein Bugfix- und Stabilitäts-Release nennt.

Falls es noch Fragen gibt, sind die am besten im Forum[[4]] diskutiert. Enno.

1. Februar 2015

  • (Effektiv erst ab 28. Februar.) Silber wiegt wieder eine Gewichtseinheit (ed.: gemeint ist 0,01 GE). Es ist seit einer Weile schon gewichtslos, was ein Fehler ist. Bitte sorgt vor, und achtet darauf dass keines Eurer Schiffe wegen Überladung liegen bleibt!
  • BEFÖRDERE wurde in der Befehlsreihenfolge direkt hinter REKRUTIERE verschoben. Damit kommt es unmittelbar vor BEZAHLE NICHT und der Bezahlung von Gebäudeunterhalt.
  • ZERSTÖRE ist nun ein langer Befehl.
  • Schiffe können in einer Region mit einem Hafen, in der sie sonst nicht landen könnten, nur noch dann landen, wenn der Hafenbesitzer den HELFE BEWACHE ihrem Kapitän gegenüber hat (und alle weiteren Voraussetzungen erfüllt sind).
  • Deutsche Befehle sollten immer die Imperativform benutzen, also ARBEITE, BEFÖRDERE, VERGISS. Einige Befehle haben (weiterhin) keine Imperativform: ALLIANZ, BANNER, BOTSCHAFT, DEFAULT, EMAIL, GRUPPE, KAMPFZAUBER, NACH, NUMMER, OPTION, PASSWORT, PIRATERIE, PRÄFIX, ROUTE, URSPRUNG. Die veralteten Versionen (ARBEITEN, BEFÖRDERUNG, VERGESSEN) werden vorläufig noch funktionieren, dass könnte sich aber irgendwann ändern.
  • Der englische Befehl COMBAT wird wieder richtig erkannt (und unterscheidet sich von COMBATSPELL und HELP COMBAT). FIGHT wird vorläufig als alternative Version von COMBAT erkannt, aber auch das könnte sich in Zukunft ändern.
  • Monster greifen wieder an, attackieren aber keine Einheiten in Gebäuden (ein Zugeständnis an E3, wo Tarnung nicht existiert). Drachen verhalten sich möglicherweise aber anders.
  • Wenn eine Einheit durch eine Region reist, die von einer nicht verbündeten Partei (kein HELFE BEWACHE) bewacht wird, hängt die Chance, dass sie aufgehalten wird von mehreren Faktoren ab: Sie wird vergrößert durch die Anzahl der feindlichen Bewacher, den Regionstyp (es wird schwerer in Sümpfen, Gletschern, Bergen und Vulkanen), das Wahrnehmungstalent der feindlichen Bewacher, Amulette des Wahren Sehens, sowie die Größe der Burg des Regionsbesitzers, falls dieser nicht verbündet ist. Sie wird verringert durch die Anzahl der verbündeten Bewacher und das Tarnungstalent der Einheit, sowie Ringe der Unsichtbarkeit.

Sonstige Änderungen

Hunger reduziert das Segeltalent nur noch um eins, statt um die Hälfte, wie bei anderen Talenten.

  • Ein paar Bauern (oder Spielereinheiten) dürfen arbeiten, auch wenn die Arbeitsplätze der Region eigentlich von Bäumen verdrängt werden würden.

Regionen ohne Bauern, aber mit guten Bedingungen werden ein paar Siedler (aus anderen Welten?) anziehen.

  • Viele, viele kleinere Korrekturen, Verbesserungen am Code und Tests.

Änderungen in früheren Versionen

Nicht alle Änderungen der letzten Versionen sind unbedingt in einer Ankündigung erwähnt worden, daher hier noch ein paar aus früheren Zeiten, die ich evtl. vergessen habe:

  • RESERVIERE nimmt anderen Einheiten keine Gegenstände mehr weg, wenn diese Einheiten sie selbst reserviert haben. Beispiel: Einheit a hat 5 Silber, Einheit b hat 12 Silber und beide Einheiten haben RESERVIERE 10 Silber als Befehl. Dann hat anschließend Einheit a 7 Silber und Einheit b 10 Silber. Bisher hing das Ergebnis von der Einheitenreihenfolge ab.
  • RESERVIERE ALLES funktioniert jetzt.
  • FOLGE SCHIFF zählt, wie FOLGE EINHEIT, nur dann als langer Befehl, wenn das Ziel einen Bewegungsbefehl hat.
  • Die Richtungsangabe "Wirbel" für den Zauber Chaossog funktioniert.
  • Monster greifen wieder an.
  • Der CR enthält nun eine Zeile mit der genauen Build-Nummer des Servers.
  • Leuchttürme reduzieren die Chance des Abtreibens auf 0.
  • Dämonen werden nicht mehr plötzlich zu Goblins.
  • PIRATERIE wurde repariert.
  • Der "Schutzzauber" wurde repariert.
  • Fliehende Einheiten erhalten nicht mehr das Kommando von Burgen.
  • Eisen- und Steingolems wurden repariert.

20. Juli 2014

  • Änderung am Befehl RESERVIERE: Eine Einheit nimmt keine Gegenstände von einer anderen, wenn diese sie auch reserviert

hat. Technisch wird dies als ein Zwei-Phasen-Strategie implementiert.

Beispiel: Einheiten A und B haben beide 100 Silber. Sie geben folgende Befehle:

 EINHEIT a
    RESERVIERE 150 Silber
 EINHEIT b
    RESERVIERE 80 Silber

Jetzt werden Einheit A und B zuerst ihr eigenes Geld (100 und 80 Silber) reservieren, und in einem zweiten Schritt das restliche erforderliche Silber von der anderen nehmen (A nimmt B die nicht reservierten Reste von 20 Silber ab). Im Ergebnis hat A 120 Silber, und B hat 80.

22. Oktober 2009

Nach der bisherigen Regelung war es möglich, dass Dämonen durch ihre Talentverschiebung ein Talent komplett vergessen. Einmal vergessen musste dieses Talent komplett neu gelernt werden, was insbesondere bei teuren Talenten zu Unmut geführt hat. Deshalb fällt ab sofort kein Talent mehr unter den Wert 1 (Vor Rassenmodifikation).

Einheiten welche aus einem Gebäude geflohen sind konnten bisher das Gebäude wieder besetzen, bevor die Eroberer dies tun konnten. Ab sofort wird "betrete" für Einheiten welche geflohen sind nach allen anderen Einheiten ausgeführt.

Das Dritte Zeitalter

Das dritte Zeitalter (Englisch: The Third Age) ist der Titel für ein neues Spiel auf Eressea mit radikal unterschiedlichen Regeln. Diese Seite fasst die Regeländerungen für das Spiel zusammen. Änderungen können und werden jedoch noch jederzeit auftreten (E3A ist ein Spiel im Fluss:). Updates zur Entwicklung können auf http://twitter.com/eresseadev verfolgt werden.

Jeder Spieler ist angehalten, auftretende Fehler dem Spielleiter zu melden, auch und besonders dann, wenn sie davon Vorteile haben. Dazu trägt man am besten den betreffenden Ausschnitt des Reports mit einer Erklärung in Mantis ein. Dieser Bugreport sollte in jedem Fall die Partei-Nummer, die Nummern betroffener Einheiten und die Koordinaten der betroffenen Regionen enthalten. Ebenso sind die Befehle der fehlererzeugenden Runde der Einheiten hilfreich.

Das Spiel begann am am 1. Juli 2009 mit 452 Spielern. Am 16. Mai 2010 erfolgte Auswertung Nr. 50. Zu diesem Zeitpunkt waren noch 187 Parteien im Spiel. Die Auswertung 200 wurde am 13. April 2013 an ca. 100 Parteien ausgeliefert. Das Spiel endete am 11. August 2019 mit Auswertung 517 nach zwei fehlerhaften Auswertungen. Zu diesem Zeitpunkt gab es noch 33 Parteien im Spiel.

Die seither erfolgten Hinweise und Änderungen findet man hier: Ankündigungen (E3)

Diverses

  1. Befehle werden mit dem Betreff ERESSEA 3 BEFEHLE an eressea-server@kn-bremen.de gesendet.
  2. Um die Menge der Einheiten zu verringern, gibt es weder Wahrnehmung oder Tarnung, und auch keinen Diebstahl.
  3. Alle gelderzeugenden Befehle (KAUFEN / VERKAUFEN / TREIBE / UNTERHALTE) wurden entfernt.
  4. Das Einheitenlimit liegt bei 250 Einheiten pro Partei.
  5. Der LEHRE Befehl wurde gestrichen.
  6. Der SABOTAGE Befehl wurde gestrichen.
  7. Der SPIONAGE Befehl wurde gestrichen.
  8. Der LIEFERE Befehl wurde gestrichen. Mit @GIB kann das gleiche Resultat erzielt werden.
  9. Der BELAGERE Befehl wurde gestrichen.
  10. Der ARBEITE Befehl verschafft der Einheit gerade genug Silber zum Überleben (ihre Unterhaltskosten).
  11. Silber kann nur noch zu einem Kurs von 2 zu 1 per GIB an andere Spieler übergeben werden (ACHTUNG: Es wird Einheitenweise abgerundet! Wenn zwei Einheiten je 1 Silber übergeben kommt nichts an.). GIB ... PERSONEN funktioniert nicht mehr an andere Parteien.
  12. GIB ... KOMMANDO wurde vor VERLASSE in der Befehlsreihenfolge geschoben, funktioniert ansonsten normal, auch an andere Parteien.
  13. Hunger verhindert keine langen Befehle.
  14. TARNE PARTEI [NICHT] funktioniert, Tarnen als andere Partei und die Dämonen-Fähigkeit zur Rassentarnung wurden deaktiviert.
  15. Taktik lernen kosten 500 Silber (statt 200). Die Kosten für das Erlernen von Magie ändern sich nicht (50+25*(1+Stufe)*Stufe).
  16. BEWACHE behält seine bisherige Wirkung, Steuereinnahmen sind allerdings nicht mehr betroffen. Geplant, jedoch noch nicht eingebaut, ist es den BELAGERE-Befehl dahingehend zu verändern, dass er die Regionseinnahmen blockiert.
  17. Einheiten in einem Leuchtturm sehen automatisch den maximalen Wirkungsradius, es wird kein Talent mehr benötigt.
  18. Gebäudebesitzer müssen einen VERLASSE Befehl geben, ehe sie sich bewegen können.
  19. Natürliche Rüstung wirkt nun symmetrisch-halbadditiv, d.h. zum größeren Rüstungswert wird die Hälfte des kleineren addiert.
  20. Verbündete mit zu wenig Silber werden nun zuerst vom Regionseigentümer mit Silber versorgt bevor auf die Reserven anderer zurückgegriffen wird.
  21. Es gibt auch eine (durch die neuen Befehle) leicht abgewandelte Reihenfolge der Befehle.
  22. Flieht eine Einheit gänzlich aus einem Kampf, so wird sie in der Regionsreihenfolge an die letzte Stelle sortiert.

Allianzen

  1. Es gibt kein HELFE KÄMPFE
  2. Es gibt einen neue ALLIANZ Befehl, um ein Bündnis zu gründen.
  3. Allianzen sind nach aussen hin nicht sichtbar.
  4. Man kann zu jedem Zeitpunkt nur in maximal einer Allianz sein.
  5. Alle Mitglieder der Allianz haben automatisch einen HELFE KÄMPFE Status zueinander.
  6. Alle Gruppen einer Partei haben die selben HELFE KÄMPFE Stati wie die Hauptpartei.
  7. Jede Allianz verfügt über einen Administrator; in der Regel die Partei, die die Allianz gegründet hat.
  8. ALLIANZ AUSSTOSSEN <partei-nr> -- eine Partei aus der Allianz ausschließen (nur für den Administrator).
  9. ALLIANZ VERLASSEN -- aus der aktuellen Allianz austreten.
  10. ALLIANZ KOMMANDO <partei-nr> -- eine andere Partei zum Administrator machen (nur für den Administrator).
  11. ALLIANZ NEU -- eine neue Allianz mit der eigenen Partei als Administrator erstellen.
  12. ALLIANZ EINLADEN <partei-nr> -- eine andere Partei in dieser Runde ins Bündnis einladen (nur Administratoren).
  13. ALLIANZ BEITRETEN <allianz-nr> -- einer anderen Allianz beitreten (wenn sie eine Einladung in der gleichen Runde erhält).
  14. BENENNE ALLIANZ "allianzname" -- der Allianz einen Namen geben.
  15. Der Wechsel einer Allianz wird innerhalb einer Runde möglich sein.
  16. Allianzpartner sind mit 'o' im NR gekennzeichnet (im Gegensatz zu '*', '+' und '-').

Rassen

Zur Design-Philosopie der Rassen siehe Rassen im dritten Zeitalter.

  1. Jede Partei verfügt über eine wählbare Rasse, deren Rekrutierung 100 Silber (Goblins 60) pro Person kostet , und eine dazugehörige teurere sekundäre Rasse.
  2. Gültige Rassenkombinationen (mit sekundärer Rasse) sind: Mensch (Elf), Halbling (Zwerg), Goblin (Dämon), Ork (Troll).
  3. Es gibt keine Katzen, Insekten oder Meermenschen als Spielerrassen.
  4. Neue Syntax: REKRUTIERE 10 <Rasse> -- Rekrutierung der sekundären Rasse, z. B. REKRUTIERE 10 TROLL. Einheiten können nicht gemischtrassig sein. Rekrutiere ohne Parameter rekrutiert immer die Primärrasse.
  5. Die Vertrauten werden überarbeitet.
  6. Alle Rassen beginnen mit 20 Trefferpunkten, mit Ausnahme von Goblins (16) und Dämonen (30).
  7. Neu rekrutierte Orks starten nicht mehr mit Waffenfähigkeiten.
  8. Hunger kann eine voll ausgeruhte Einheit nicht mehr in der ersten Woche umbringen.
  9. Hungern wirkt sich negativ auf die Lerngeschwindigkeit aus
  10. Hungernde Einheiten regenerieren keine Lebenspunkte


Liste der Talente

Rassenmodifikatoren
Talent Goblins Dämonen Menschen Elfen Halblinge Zwerge Orks Trolle
Rekrutierungskosten 60 360 100 200 100 240 100 260
Magieresistenz -5 15 10 5 5 -5 10
nat. Rüstung 2 1*
Magie N/A N/A N/A N/A
Ausdauer
Armbrustschießen 2
Bogenschießen 2 -1 -1 -2
Katapultbedienung 1 -2 -1 2 2
Hiebwaffen 1 -1 1 1
Stangenwaffen 1 -1
Taktik -2 -1 1 -1
Reiten -1 1 -1 -2 N/A
Pferdedressur -3 2 -1 -2 -1 -1
Bergbau 1 -2 1 2 1 1
Steinbau -1 2 1 2
Holzfällen 1 -1 1
Rüstungsbau -1 2 2
Waffenbau -1 1 2 2
Burgenbau -1 1 2 1 2
Straßenbau -2 -1 1 2 2
Wagenbau -1 -2 2 -1
Schiffbau -2 -1 2 -1 -1 -1 -1 -1
Segeln -2 -1 2 -1 -2 -2 -1 -1
*+1 je 4 Stufen Ausdauer
N/A: Kann nicht gelernt werden

Rasseneigenschaften

Goblins:

  1. Erhalten den Rekrutierungsbonus von Orks (2 Goblins kosten 1 Bauern).
  2. Kosten nur 6 Unterhalt pro Woche.
  3. Können keine Plattenpanzer benutzen.
  4. Können keine schweren Nahkampfwaffen benutzen (siehe Waffen und Rüstungen).
  5. Wiegen nur 6GE, können aber auch nur 4,4GE tragen.
  6. In Schiffen belegen Goblins nur 0,6 Plätze.
  7. Wenn sie mit dreifacher Übermacht angreifen, erhalten sie einen Attackebonus.
  8. Unbewaffnete Goblins haben einen Bonus von +2 auf ihre Verteidigung.
  9. Starten mit 16 Trefferpunkten (statt 20).
  10. Verwundete Goblins regenerieren sich mit 10% ihrer Trefferpunkte.


Dämonen:

  1. Regenerieren Aura etwas schneller.
  2. Haben eine natürliche Rüstung von 2.
  3. 10 Dämonen fressen pro Woche einen Bauern.
  4. Dämonen, die ihrem Gegner Waffenschaden durch Fernwaffe, Klauen oder Nahkampfwaffen zufügen, erhalten 20% davon als eigene HP gutgeschrieben.
  5. Alle Talente, in denen sie mindestens Talentstufe 1 haben, verschieben sich mit einer Wahrscheinlichkeit von 25% um bis zu 3 Talentstufen nach oben (mit 60% Chance) oder unten (mit 40% Chance; das Talent steigt oder sinkt also, nicht beides). Die Verschiebung erfolgt nach den langen Befehlen und der Bewegung. Negative Talentwerte entstehen dabei nicht; ein Talent kann nicht unter 1 (ohne Rassenmodifikator) fallen.
  6. Dämonen, die keine Bauern zu fressen bekommen, erleiden keinen Schaden mehr, die Talentverschiebung erfolgt jedoch mit höherer Wahrscheinlichkeit und nur noch nach unten.
  7. Die erhöhte Talentverscheibung nach unten wirkt auch bei herkömmlichem Hungern.
  8. Rassentarnung von Dämonen wurde deaktiviert.
  9. Rekrutierte Dämonen werden nicht vom Bauernpool abgezogen. Aus spieltechnischen Gründen gilt aber trotzdem das Rekrutierungslimit.
  10. Dämonen, die abgegeben werden, kehren in ihre Heimatsphäre zurück, sie werden nicht zu Bauern.
  11. Im Nahkampf bewirkt jeder Treffer eines Dämons bei einem Gegner eine "Ein-Personen-Panik": die betroffene Person hat -1 auf ihr Kampftalent bis zum Ende des Kampfes.
  12. Starten mit 30 Trefferpunkten (statt 20).
  13. Dämonen vertreiben keine Bauern mehr.
  14. Verwundete Dämonen regenerieren sich mit 7,5% ihrer Trefferpunkte.

Menschen

  1. Haben weder rassenbedingte Vorteile noch Nachteile.
  2. Können keine Migranten mehr aufnehmen.

Elfen

  1. Regenerieren Aura etwas schneller.
  2. Machen mit Bögen 1 Schadenspunkt mehr.
  3. Regenerieren ihre Lebenspunkte im Wald schneller.
  4. Erhalten im Wald einen Taktikbonus.
  5. Jeder Elf in der Region (bis zu maximal 1/8 der Regionsbevölkerung) erhöht die Chance eines Baums, in einer Sommer- oder Herbstwoche einen Samen abzuwerfen. Das kann je nach Anzahl der Elfen einen ganz deutlichen Unterschied ausmachen.
  6. Sind die einzige Spielerrasse die Elfenbögen bauen und benutzen kann.
  7. Haben nur noch 3 Magier, wie alle anderen Rassen auch.
  8. In Wäldern bekommen Elfen +1 auf ihre Zauberstufe (analog zu und kumulativ mit dem Ring der Macht).

Halblinge

  1. Erhalten einen +1 Bonus auf ihre Verteidigung.
  2. Können die Repetierarmbrust bedienen und Schuppenpanzer tragen.
  3. Haben einen Angriffs-Bonus und einen Schadens-Bonus von je +5 im Kampf gegen Drachen.
  4. Bekommen mehr Luxusgüter aus Märkten

Zwerge

  1. Haben Zwergenburgen
  2. Regenerieren Aura etwas langsamer.
  3. Erhalten in Bergen und Gletschern einen Bonus von +1 auf Taktik.
  4. Verlieren den Eisenabbaubonus.
  5. Können dafür als einzige Rasse Turmschilde, Schuppenpanzer und Repetierarmbrüste bauen.
  6. Können Turmschilde, Schuppenpanzer und Repetierarmbrüste benutzen.
  7. Haben lange Bärte.

Orks

  1. Verlieren den 1 zu 2 Rekrutierungsbonus.
  2. Lernen Kampftalente (Armbrust, Bogen, Stange, Hieb und Katapult) schneller als andere Rassen.
  3. Lernen alle anderen Talente langsamer als andere Rassen.
  4. Unbewaffnete Orks kämpfen im Nahkampf nicht wie andere Rassen mit -2, sondern mit (bestes Nahkampftalent -3). Orks ohne Waffentalent kämpfen, wie alle anderen Rassen auch, mit -2

Trolle

  1. Verlieren den Steinabbaubonus.
  2. Starten mit einer natürlichen Rüstung von 1.
  3. Erhalten alle 4 Stufen Ausdauer 1 Punkt natürliche Rüstung hinzu.
  4. Kavallerie erhält gegen Trolle einen geringeren Bonus.
  5. Trolle sind stark und können doppelt soviel tragen wie andere (10,8 GE), wiegen aber auch doppelt soviel (20 GE) und brauchen in Schiffen zwei Plätze.
  6. Trolle können nicht reiten, jedoch weiterhin ein Pferd pro Person führen.
  7. Je vier Trolle können einen Wagen ziehen, sich allerdings auch nur ein Feld weit bewegen.
  8. Unbewaffnete Trolle machen 2-6 Trefferpunkte Schaden.
  9. Verwundete Trolle regenerieren sich mit 7,5% ihrer Trefferpunkte.

Waffen und Rüstungen

  1. Goblins können bestimmte schwere Waffen und Rüstungen nicht verwenden. Diese sind Plattenpanzer, Lanze, Mallornlanze, Elfenbogen, Axt, Bihänder und Hellebarde.
  2. Zwerge können einen neuen Schild herstellen, den Turmschild. Dieser kann auch nur von Zwergen verwendet werden.
  3. Zwerge können eine neue Rüstung herstellen, den Schuppenpanzer. Dieser kann nur von Zwergen und Halblingen getragen werden.
  4. Zwerge könne eine Repetierarmbrust bauen, die nur eine Runde geladen werden muß (3 Schüsse in 5 bzw. 6 Kampfrunden).
  5. Nur Halblinge und Zwerge können Repetierarmbrüste verwenden.
  6. Der Schaden des Laenschwertes wird auf 2W9+4 reduziert.
  7. Der Schaden des Elfenbogens wird auf 2W4+5 reduziert.
  8. Die Mallornlanze erhält +1 Schaden und richtet nun 1d5+2 / 2d6+7 Schaden an.
  9. Nur Elfen können Elfenbögen bauen und benutzen.
  10. Änderungen an den Rüstungen:
Rüstungen
Rüstung RS +Nah* +Fern* Gew. Kosten Bautalent
Schild 0 * -10% * -10% 1 1 Eisen 2
Turmschild 0 * -15% * -25% 2 1 Eisen (nur Zwerge) 4
Laenschild 1 * -10% * -10% 0 1 Laen 7
Kettenhemd 2 * +10% 2 2 Eisen 3
Schuppenpanzer 3 * +10% * +5% 3 2 Eisen (nur Z/H) 5
Plattenpanzer 3 * +15% 4 4 Eisen 4
Laenkettenhemd 3 * -10% 1 2 Laen 9
* Modifikator zur Trefferchance feindlicher Angriffe im Nah- bzw. Fernkampf
** Druckfehler sind nicht ausgeschlossen
Waffen
Waffe zu Fuß zu Streitroß OB DB H/S Einschränkung Bautalent Baukosten Gewicht
Armbrust 3d3+5 3d3+5 0 0 3 1 Holz 1GE
Mallornarmbrust 3d3+6 3d3+6 0 0 5 1 Mallorn 1GE
Repetierarmbrust 4d3+3 4d3+3 0 0 Z/H 5 1H, 1E 2GE
Bogen 1d11+1 1d11+1 -2 0 2 1 Holz 1GE
Mallornbogen 1d11+2 1d11+2 -2 0 5 1 Mallorn 1GE
Elfenbogen 2d4+5 2d4+5 -2 0 E 5 2 Mallorn 1GE
Katapult 3d10+5, 6 mal 3d10+5, 6 mal -4 0 5 10 Holz 100GE
Speer 1d10 1d12+2 0 0 S 2 1 Holz 1GE
Mallornspeer 1d10+1 1d12+3 0 0 S 5 1 Mallorn 1GE
Lanze 1d5 2d6+5 0 -2 S -G, 2 2 Holz 2GE
Mallornlanze 1d5+2 2d6+7 0 -2 S -G, 5 2 Mallorn 2GE
Hellebarde 2d6+3 2d6+3 -1 +2 S -G, -S 3 2H, 1E 2GE
Schwert 1d9+2 1d9+2 0 0 H 3 1Eisen 1GE
Laenschwert 2d9+4 2d9+4 +1 +1 H 8 1 Laen 1GE
Bihänder 2d8+3 2d8+3 -1 -2 H -G, -S 4 2 Eisen 2GE
Kriegsaxt 2d6+4 2d6+4 +1 -2 H -G 3 1H, 1E 2GE
Unbewaffnete 1d5 1d6 -2 -2
" Goblins 1d5 1d6 -2 0
" Trolle 1d5+1 - -2 -2
-G: kann nicht von Goblins verwendet werden. E: kann nur von Elfen gebaut und verwendet werden. Z/H: kann nur von Zwergen und Halblingen verwendet werden. -S: wenn die Waffe getragen wird, kann kein Schild verwendet werden.

Gebäude

  1. Bau- und Unterhaltskosten der Gebäude sind derzeit identisch mit E2.
  2. BEZAHLE NICHT stellt Unterhaltszahlung und Funktion eines unterhaltspflichtigen Gebäudes für eine Woche ab (@BEZAHLE NICHT ist natürlich möglich). "Bezahle 2. Versuch" wurde entfernt. Dadurch kosten neu errichtete Gebäude in der Bauwoche keinen Unterhalt mehr. Gebäude für die nicht rechtzeitig Unterhalt bezahlt wird funktionieren einfach nicht. Das Einstürzen von Gebäuden welche nicht bezahlt werden wurde deaktiviert.
  3. Leuchttürme brauchen keine Wahrnehmung mehr um zu funktionieren.
  4. Der Hafen hat nur noch zwei Funktionen:
    • Schiffe größer als ein Boot können auch in Nichtebenen anlegen, wenn ein Hafen vorhanden ist.
    • Eine Region mit Hafen kann als "Kanalregion" genutzt werden, d.h. ein Schiff in dem Hafen kann in jede beliebige andere Richtung mit Ozean davonsegeln. Voraussetzung ist allerdings, daß der Hafeneigner dem Kapitän HELFE BEWACHE gesetzt hat oder der selben Partei angehört
    • Ein Hafen funktioniert nur, wenn er voll ausgebaut ist! Es kann nur einen Hafen pro Region geben. Wer zuerst fertig ist, hat gewonnen... Der halbfertige Hafen kann mit dem Befehl ZERSTÖRE zerstört werden.
Burgen
Burg Baumaterial ab Grösse*/ZH Verdienst Bauernlohn Bautalent DB Moral max.
Gerüst Holz 1/1 0% 11 1 0 1
Wache Holz 5/5 0,5% 11 2 0 2
Wachturm Holz 10/10 1% 11 N/A 1 3
Grundmauern Stein 1/1 0% 11 1 0 2
Befestigung Stein 10/8 1% 11 2 1 4
Turm Stein 50/40 2% 12 3 2 6
Burg Stein 250/200 3% 13 4 3 8
Festung Stein 1250/1000 4% 14 5 4 10
Zitadelle Stein 6250/5000 5% 15 6 5 10
*Die Talentkosten jedes Punktes hängen von der aktuellen Größe ab, d.h. der 5. Punkt einer Wache bzw. der 10.
einer Burg kosten nur 1 Bautalent, der 6. bzw. 11. kosten 2 usw.

Regionsbesitz

  1. Die Partei mit der größten Burg oder Wache (siehe unten) in einer Region ist der Eigentümer dieser Region.
  2. Eine Wache oder gar ein Wachturm ist einer Grundmauer, egal welcher Grösse, stets überlegen.
  3. Eigene Regionen gelten de facto als seien sie bewacht, auch ohne explizites BEWACHE. Es ist sogar unnötig, bewaffnete Einheiten in der Region zu haben.
  4. Ein neues Gebäude, die Wache, gibt es in drei Größen: 1-4: Gerüst, 5-9: Wache, 10: Wachturm. Sie wird mit "MACHE Wache" gebaut. Der Preis beträgt 1 Holz pro Größenpunkt. Das Gerüst benötigt ein Bautalent von 1, Wache und Wachturm ein Bautalent von 2.
  5. Der Eigentümer einer Region bekommt jede Woche 0,5%-5% des Silbers der Region in Form von Steuern, je nach Burgengrösse und Moral der Region.
    • Beispiel: Startregion mit 50000 Silber, 10er Befestigung (1%), Moral 4 (2%) -> Min(1%, 2%) * 50000 Silber = 500 Silber Einnahmen
  6. Die Steuer bekommt der Eigentümer der größten Burg (oder Wache).
  7. Steuern werden in der Befehlsreihenfolge vor dem ARBEITEN-Befehl gezahlt.
  8. Regionsbesitz wird nach dem Besteuern neu bestimmt.
  9. Wechsel des Regionsherrschers veranlasst die Bauern, in der Folgerunde eine Woche der Trauer einzulegen. Sie arbeiten nur das Nötigste (10 Silber/Bauer) und zahlen auch keine Steuern an den neuen Regionseigentümer.
  10. Silber, das über HELFE SILBER verteilt wird, wird zuerst vom Regionsbesitzer genommen. Erst wenn dieser kein Silber zur Versorgung hat, springen andere Helfer ein.
Gelände
Region Bauern Kavallerie
Ebene/Wald 4000 Ja/Nein
Hochland 2300 Ja
Sumpf 1200
Berg 600
Vulkan 400
Wüste 400 Ja
Gletscher 150

Magie und Alchemie

  1. Es gibt keinen Astralraum.
  2. Es gibt (noch) keine Wurmlöcher.
  3. Nur die Sekundärrassen (Dämon, Zwerg, Elf, Troll) können Magie lernen.
  4. Alle Sekundärrassen haben Magie 0.
  5. Der Regenerationsbonus bzw. -malus von Dämonen, Elfen und Zwergen wurde beibehalten, jedoch stark abgeschwächt.
  6. Alchemie und Kräuterkunde sind gestrichen worden. Wichtige Tränke werden durch magische Artefakte oder Zauber ersetzt.
  7. Wasser des Lebens wird extrem abgeschwächt.
  8. Es gibt nur 4 Magiegebiete (Gwyrrd, Draig, Cerddor und Illaun) mit neuen Zauberlisten. Tybied wird gestrichen.
  9. Anzahl der Magier = 3 pro Partei (auch die Elfen!)

Kampf

  1. Die Talentdifferenz zwischen Angreifer und Opfer wird nicht mehr zum Schaden addiert.
  2. Kämpfer mit Hellebarden oder Bihändern erhalten keinen Reiten-Bonus, wenn sie auf Pferden kämpfen.
  3. Kämpfer mit Hellebarde oder Bihänder können keinen Schild mehr benutzen.
  4. Helden haben 3 Attacken pro Kampfrunde, nicht 10.
  5. Taktik gibt 10% Chance pro Talentpunkt Unterschied zum Feindlichen Taktiker, in der Taktikrunde einen Schlag auszuführen bis zu einem Maximum von 100% (statt früher 100% unabhängig vom Talentwert des Feindes).
  6. Es gibt ein neues Pferd, das Streitross. Streitrosse können in einer Pferdezucht mit Pferdedressur 4, 1 Eisen, 200 Silber und einem Pferd hergestellt werden.
  7. Gewöhnliche Pferde geben keinen Vorteil im Kampf außer einer 10% Erhöhung der Chance zu fliehen.
  8. T1 Reiter mit Streitross genießen keinerlei Vorteile im Kampf, außer einer 10% Erhöhung der Chance zu fliehen.
  9. Gegen Trolle wird der Talent-Bonus durch Reiten halbiert.
  10. Streitrosse geben einen Bonus auf das Nahkampftalent und den Schaden, und +20% auf die Fluchtchance.
Kavallerie
Reiten Talent gegen Trolle Schaden
2 +1 -- +1
4 +2 +1 +2
6 +3 +1 +3
8 +4 +2 +4
Reiten über Stufe 8 bringt keinen weiteren Bonus.

Wirtschaft und Moral

  1. Bauern in allen Regionen haben zu Anfang des Spiels eine Moral von 1.
  2. Wenn eine Region den Eigentümer wechselt, sinkt die Moral auf 0. Wechselt eine Region den Besitzer durch GIB KOMMANDO, fällt ihre Moral nur um zwei Punkte, anstatt wie üblich auf 0 zu fallen. Bei einem Wechsel zu einem Herrscher aus der gleichen Allianz fällt die Moral um 2 Punkte, auch wenn der Wechsel nicht in der selben Woche passiert.
  3. Darüber hinaus werden die Bauern in der Folgerunde eine Woche der Trauer einlegen. Sie arbeiten nur das nötigste (10 Silber/Bauer) und zahlen auch keine Steuern an den neuen Regionseigentümer. In der Übergabewoche bekommt der neue Eigentümer also evtl. Steuern und im Report wird bei der Bauernmoral der Zusatz "trauernd" angezeigt. In der Folgewoche gibt es dann keine Steuern.
  4. Regionen ohne Herrscher verlieren pro Runde 1 Punkt Moral.
  5. Nach einigen Runden unter dem gleichen Eigentümer steigt die Moral einer Region um einen Punkt auf bis zu 10.
  6. Halblinge haben einen höheren Einfluss auf die Moral der Bauern
  7. Der Regionsbesitzer bekommt einen Prozentsatz des Regionssilbers an Steuern, der nach der Moral (0,5% pro Punkt) oder der Ausbaustufe der größten Burg richtet, je nachdem, was geringer ist.
  8. Die Moral ist im NR textcodiert:
    0 = aufständisch
    1 = wütend
    2 = zornig
    3 = unruhig
    4 = gleichgültig
    5 = entspannt
    6 = zufrieden
    7 = glücklich
    8 = treu
    9 = ergeben
    10 = unterwürfig
  9. Ein neues Gebäude, der Marktplatz, ersetzt Handel und Kräuterkunde.
    1. Mit einem Marktplatz können Parteien Kräuter und Luxusgüter in der Region und ihren 6 angrenzenden Regionen erwirtschaften. Ozeane geben weder Luxusgüter noch Kräuter ab.
    2. Jede Partei kann nur einen Marktplatz pro Region haben. Alle weiteren Märkte werden ignoriert.
    3. Märkte müssen eine Größe von 10 haben. Jeder Größenpunkt kostet 1 Holz und 1 Stein. Märkte baut man mit Burgenbau 3.
    4. Ein Marktplatz kostet 200 Silber pro Runde.
    5. Handel kostet, außer dem Unterhalt für den Marktplatz, kein weiteres Silber.
    6. Märkte erlauben nur den Kauf, nicht den Verkauf von Waren.
  10. Kräuter und Luxusgüter werden als Zauberzutaten (auch für Tränke) benötigt.
  11. Kräuter verrotten nicht.
Spielererfahrung:
Regionen mit mindestens 50 Bauern werfen 1 Kraut ab, je 500 Bauern mehr bringen 1 Kraut mehr; Regionen mit mindestens 50 Bauern werfen 1 Stück Luxusgut ab, je 1000 Bauern mehr werfen 1 Luxusgut mehr ab. [5]


Schiffe

  1. Die Schiffe sind komplett überarbeitet.
  2. Abtreibende Schiffe nehmen keinen Schaden mehr.
  3. Schiffsschaden reduziert nur die Laderaumgrösse, nicht die Passagierzahl
  4. Personen und Ladung werden getrennt behandelt.
  5. Die Zahl der Personen wird in Gewicht gerechnet. Auf eine Karavelle passen zum Beispiel 150 Menschen, Elfen, Zwerge..., aber 250 Goblins und nur 75 Trolle.
  6. Die angegebene Ladung gilt nur für Gegenstände.
  7. Kapitäne erhalten einen Bonus von +1 auf die Reichweite ihrer Schiffe für je 6 Stufen Segeln-Talent über dem halben Mindest-Kapitänstalent (aufgerundet, siehe Tabelle).
  8. Die Kriegsschiffe geben den Insassen einen Verteidigungsbonus, wenn diese in einen Kampf verwickelt werden. Dieser Bonus wirkt nur bei Seeschlachten.
  9. Die Insassen von Ruderschiffen bekommen einen Angriffsbonus und haben eine 20% Chance pro Talentpunkt Differenz des eigenen Taktikers, in der Taktikerrunde angreifen zu können, anstatt nur 10% (siehe geänderte Taktikregel). Dieser Bonus wirkt nur bei Seeschlachten.
  10. Es gibt vier Schiffsklassen:
    1. Boote, die (mit einer Ausnahme) nur an Küsten entlangsegeln können
    2. Handelsschiffe, mit viel Platz für Ladung
    3. Kriegsschiffe, für Vollgerüstete und Extra-Ladung
    4. Schnelle Ruderschiffe, für Leichtgerüstete
Schiffe
Typ Deutsch (Englisch) RW* Pers* Ladung in GE Kosten Kapitän/ Bau Segeln Spezial
Boote Einbaum (canoe) 3 2 20 3 Holz 1 2 Boot, Fischerei, Flussschiff
Floß (raft) 1 5 500 10 Holz 1 5 Boot, Fischerei, Anlegen nur in Ebene/Sumpf/Wüste
Kutter (cutter) 2 5 55 10 Holz 2 5 Boot, Fischerei, hochseetauglich
Barke (barge) 3 11 50 10 Holz 2 5 Boot, Fischerei
Mallornschiffe Königsbarke (royal barge) 5 11 50 10 Mallorn, 1000 Silber 5 10 Boot, Fischerei, Starker Schutz vor Stürmen
Katamaran (catamaran) 7 22 100 30 Mallorn, 3000 Silber 7 20 Starker Schutz vor Stürmen
Handel Kogge (cog) 4 50 2000 100 Holz 4 20 Schutz vor Stürmen
Karavelle (caravel) 4 150 6000 300 Holz 6 30 Schutz vor Stürmen
Krieg Fregatte (frigate) 4 110 1000 100 Holz, 1000 Silber 5 40 +0/+2 OB/DB
Galeone (galleon) 4 310 3000 300 Holz, 3000 Silber 7 60 +0/+2 OB/DB
Ruder Drachenschiff (dragonship) 6 110 500 100 Holz, 1000 Silber 5 60 +1/+0 OB/DB, Rammen und Entern
Trireme (trireme) 6 310 1500 300 Holz, 3000 Silber 7 90 +1/+0 OB/DB, Rammen und Entern
*RW: Reichweite, Pers: (Pers*10)GE können an Personengewicht mitgenommen werden
Boote können nicht auf offene See, dafür an allen Küsten anlegen.
Fischerei sorgt dafür, dass bis zu zwei Insassen kein Silber zum Unterhalt benötigen, wenn das Boot am Anfang einer Woche auf einem Ozeanfeld stand (gilt nicht für Packeis o.ä.).
Handelsschiffe werden seltener von Stürmen abgetrieben (halbe Chance).
Ruderschiffe geben den Insassen die doppelte Chance, in der Taktikerrunde anzugreifen (Rammen und Entern).
Schutz vor Stürmen reduziert die Wahrscheinlichkeit abzutreiben deutlich.
Starker Schutz vor Stürmen reduziert die Wahrscheinlichkeit abzutreiben auf ein Minimum.
Flussschiffe sind an keine Ablegerichtung gebunden.


Schiffsgeschwindigkeiten
Basis +1 +2 +3 +4
Typ Talent RW Talent RW Talent RW Talent RW Talent RW
Einbaum 1 3 7 4 13 5 19 6 25 7
Floß 1 1 7 2 13 3 19 4 25 5
Kutter 2 2 7 3 13 4 19 5 25 6
Barke 1 3 7 4 13 5 19 6 25 7
Königsbarke 5 5 9 6 15 7 21 8 27 9
Katamaran 7 7 10 8 16 9 22 10 28 11
Kogge 4 4 8 5 14 6 20 7 26 8
Karavelle 6 4 9 5 15 6 21 7 27 8
Fregatte 5 4 9 5 15 6 21 7 27 8
Galeone 7 4 10 5 16 6 22 7 28 8
Drachenschiff 5 6 9 7 15 8 21 9 27 10
Trireme 7 6 10 7 16 8 22 9 28 10

Befehlsreihenfolge E3

DIE LISTE STIMMT SO DERZEIT NOCH NICHT! ich habe hier nur einen Rohling angefertigt der noch um die neuen Befehle erweitert werden muss. --Xolgrim

Die Befehle von Eressea werden in einer festen Reihenfolge ausgewertet. Befehle, die unter der selben Nummer stehen, werden zur gleichen Zeit ausgeführt.

Einige Befehle werden zuerst in einer Liste gemerkt, bis alle Einheiten der Region den Befehl gegeben haben. Erst dann werden sie gesammelt ausgeführt. Dies betrifft ARBEITE, REKRUTIERE und MACHE von Rohstoffen. Rohstoffe sind Steine, Eisen, Laen, Holz, Mallorn und Pferde. MACHE BURG oder MACHE SCHIFF wird also sofort ausgeführt.

Der Sinn davon ist, daß alle Parteien gleichmäßig "bedient" werden und nicht die Einheit, die als erstes drankommt, alle Rohstoffe bekommt.

  1. neue Default-Befehle werden gesetzt
  2. GRUPPE, MACHE TEMP
  3. BENENNE, BESCHREIBE, BEWACHE NICHT, HELFE, KÄMPFE, KAMPFZAUBER, URSPRUNG, ZEIGE
  4. BANNER, EMAIL, OPTION, PASSWORT
  5. ALLIANZ
  6. BOTSCHAFT
  7. BENUTZE
  8. BETRETE, KONTAKTIERE; 1. Versuch
  9. GIB KOMMANDO
  10. VERLASSE
  11. Kontakte werden gelöscht, dann ATTACKIERE
  12. RESERVIERE, BEANSPRUCHE
  13. BETRETE, KONTAKTIERE; 2. Versuch
  14. FOLGE wird gesetzt
  15. GIB, VERGISS
  16. ZERSTÖRE
  17. REKRUTIERE wird erst gemerkt, dann personenweise ausgeführt
  18. BEFÖRDERE
  19. BEZAHLE NICHT Stellt Funktion und Unterhaltskosten für das entsprechende Gebäude ein.
  20. Unterhaltskosten für unterhaltspflichtige Gebäude fallen an; sonst haben sie keine Funktion!
  21. STIRB, ZAUBERE
  22. LERNE
  23. MACHE
  24. Steuern werden gezahlt
  25. ARBEITE, PFLANZE, ZÜCHTE
  26. jetzt erst werden einige Befehle ausgeführt, und zwar "schrittweise", d.h. Rohstoffe werden einzeln gefördert usw.
    1. Produktion von Rohstoffen (einzeln)
    2. Arbeiten (Silberstückweise)
  27. Schiffe mit mangelnder Besatzung nehmen Schäden
  28. BETRETE, KONTAKTIERE; 3. Versuch
  29. NACH und ROUTE, dabei wird auch FAHRE und TRANSPORTIERE ausgeführt und Verfolger folgen
  30. BEWACHE an; das geht nur, wenn die Einheit sich nicht bewegt hat
  31. Schiffe treiben auf hoher See
  32. DEFAULT
  33. leere Einheiten werden beseitigt
  34. die Bauern, Pferde und Wälder vermehren sich, falls möglich; die übriggebliebenen Bauern wandern umher
  35. Silber für die Versorgung der Einheiten wird abgezogen
  36. SORTIERE
  37. NUMMER


Die Befehle müssen aber nicht zwingend in dieser Reihenfolge eingegeben werden. Es ist durchaus zulässig, folgendes einzugeben:

GIB TEMP 5 300 Silber
MACHE TEMP 5
  REKRUTIERE 1
  KÄMPFE NICHT
  LERNE HOLZFÄLLEN
ENDE

Die neue Einheit wird zuerst erschaffen, kämpft nicht mehr, erhält 300 Silber, rekrutiert 1 und lernt schlußendlich Holzfällen - obwohl das nicht der Reihenfolge entspricht, in der die Befehle eingegeben wurden.


Erläuterungen

Betrete 1./2./3. Versuch
Das bedeutet, dass man vor einem Angriff noch eine Burg betreten kann. Es bedeutet nicht, dass Einheiten, die ein Schiff verlassen, noch in derselben Runde attackieren können, da sich der Server merkt, wer Schiffe verlassen hat, und das entsprechend abfängt. Wenn man im Kampf eine Gebäudebesatzung restlos tötet oder vertreibt, kann man die Burg nach dem Kampf betreten.

Ankündigungen (E3)

Selbst wenn die Ankündigungen andernorts archiviert werden, sammeln wir sie hier nochmal, wo sie auch editierbar sind, falls mal etwas unverständlich war, und wegen der Möglichkeit zum Feedback über die Diskussions-Seite.

Siehe auch

1. Juni 2019 (Version 3.20)

(alle, E2+E3, wo anwendbar. Hmmm. Eigentlich ist das alles E2.)

Regeländerungen:

  • 2541: Der Befehl STIRB <passwort> [ PARTEI <nummer> ] erlaubt es, eine Partei aufzulösen und ihre Einheiten an eine andere Partei abzugeben. Details wie hier in der Liste besprochen, müssen vorher noch im Wiki ergänzt werden.
  • 1982:. Der kaputte Illaun Klonzauber wird gestrichen, alle existierenden Klone lösen sich auf. Permanente Aura wird, soweit möglich zurück erstattet.
  • 2574: Die freundlicheren Hungerregeln von E3 gelten jetzt auch in E2: Es gibt weniger Schaden, und Hunger verhindert den langen Befehl nicht.

Bugfixes:

  • 2575: Burgenbauer bauen über die aktuelle Ausbaustufe hinaus weiter.
  • 2576: Weltenportal hat nicht immer funktioniert.
  • 2570, 2564, 2565: Diverse Fehler im NR wurden korrigiert.
  • 2550: Das Sonnensegel kann gemeinsam mit Zaubern eingesetzt werden.
  • 2580: Auf Muschelplateau gibt es wieder Muscheln.
  • 2577, 2566: Zu wenig Steinen und Eisen in Anfängerregionen.
  • 2569: Fehler im Zauber Rosthauch, vernichtet zu viele Waffen.
  • 2521, 2535, 2567: Anzeigefehler im NR.
  • 2504: Untote dürfen nichts lernen.
  • 2549: Beförderung von Helden.
  • 2531: Passworte in der Zugvorlage von neuen Parteien.

2. März 2019 (Version 3.19)

(alle, E2+E3, wo anwendbar)

Regeländerungen:

  • keine

Bugfixes:

  • 0002504: Spieler gesteuerte Untote lernen.
  • 0002549: Beförderung fehlgeschlagen.
  • 0002552: Fehler bei BEKLAUE.
  • 0002540: Vertrauter mit Sprüchen, aber ohne Aura.
  • 0002531: Kein Passwort in der Vorlage.
  • 0002537: Feuerwand zwischen zwei Regionen ohne Zauber-ID.
  • 0002535: Leerzeichen in Anzeige Kampfzauber.
  • 0002532: HTML Befehle werden ohne Warnung abgelehnt.
  • 0002521: Fehlende Übersetzung: ghost.

1. Dezember 2018 (Version 3.18)

(alle, E2+E3, wo anwendbar)

Regeländerungen:

  • Vertraute ohne eigene Aura: Diese blockieren nicht mehr den langen Befehl ihres Magiers, und werden mit der ersten Auswertung repariert, sofern sie kaputt waren (es haben z.b. einige von ihnen eigene Zauber, die sie nicht zaubern können, weil sie keine Aura haben, etc).
  • Vertraute mit eigener Aura hatten teilweise ihre Zauber nicht, auch das wird repariert.

Bugfixes:

  • 2451: Zauberliste bei Vertrauten fehlerhaft
  • 2519: Inkonsistenz zw. NR und CR bei Parteiname
  • 2509: Partei erscheint im NR, aber nicht im CR
  • 1877: Vertraute zaubern Hainzauber, aber es gibt keine Meldung.
  • 2517: Vertraute ohne eigene Zauber überarbeiten
  • 2512: KONTAKTIERE PARTEI
  • 2463: Weihnachtsbaum defekt
  • 2482: Untote können mit der Kombination RESERVIERE + GIB ALLES nicht umgehen
  • 2510: Verschwundene Region
  • 2480: Drachenodem macht keinen Schaden, Magieresistenz kaputt? (Solthar)
  • 2478: Langer Befehl trotz langem Kampf
  • 2488: Spieleruntote teilen sich und neue Einheit gehört zur Monsterpartei
  • 2481: FOLGE EINHEIT folgt nicht wenn der lange Befehl ZAUBERE ist
  • 2489: BELAGERE ist aktiv in E2

8. September 2018 (Version 3.17)

(alle, E2+E3, wo anwendbar)

Regeländerungen:

  • Neuer Befehle, LERNE AUTO.

Bugfixes:

  • 0002462: [Gebäude] Leuchttürmen zeigen Landregionen, keine Bewacher an (Enno)
  • 0002477: [Reportformat] 0 Bauern werden zu Ghoule (Enno)
  • 0002465: [ZAUBER] "Lied der Verführung" teleportiert Gegenstände (Enno)
  • 0002458: [REKRUTIERE] Insekten konnten in letzter Herbstwoche nicht rekrutieren! (Enno)
  • 0002168: [ATTACKIERE] Kampf gegen Seeschlange überlebt - aber ertrunken? (Enno)
  • 0002461: [Reportformat] Fehlende Angreiferpartei im Kampfreport (Enno)
  • 0002447: [Reportformat] Fehlende Angreiferpartei im Kampfreport (Enno)
  • 0002445: [General] WARNING: multiple translations (Enno)

9. Juni 2018 (Version 3.16)

(alle, E2+E3, wo anwendbar)

Regeländerungen:

  • keine

Bugfixes:

  • 0002444: [Reportformat] Stark abweichende Punkte im Testreport (Enno)
  • 0002440: [General] Zufallsbegegnungen kaputt? (Enno)
  • 0002439: [MACHE] Fehlermeldung für Straßen geht immer noch von einer Straße pro Region aus (Enno)
  • 0002438: [ZAUBER] XML Definition von "Lied des Ortes Analysieren" ist verkehrt. (Enno)
  • 0002437: [ZAUBER] Ruf der Realität kostet Aura auch wenn niemand teleportiert werden kann (Enno)
  • 0002436: [Schiffe] Taktik-Bonus von Schiffen wirkt nicht (Enno)
  • 0002434: [ATTACKIERE] Rassenbeschränkung auf Waffen/Rüstungen funktioniert nicht (Enno)
  • 0002432: [Monster] Bauernmob verfolgt den Magier nicht mehr. (Enno)
  • 0002425: [Gebäude] Leuchttürme zeigen nur Schiffe, keine Besatzungen (Enno)
  • 0002423: [LERNE/LEHRE] Insekt steht mit Handeln 1 in der Wüste (Enno)
  • 0002385: [General] Flutwelle verschlingt normale Region (Enno)
  • 0002424: [ZAUBER] Getarnter Dämonen-Magier kann nicht zu Kröte werden (Enno)
  • 0002419: [General] Wirkung Heiltrank und Wundsalbe vertauscht? (Enno)
  • 0002415: [MACHE] Wasser des Lebens wirkt mit Verzögerung (Enno)

3. März (Version 3.15)

(alle, E2+E3, wo anwendbar)

Regeländerungen:

  • s.u.

Bugfixes:

  • 2118 Schnellere Drachenschiffe.
  • 2405 Funktion Mistelzweig.
  • 2197 Falsche Anzahl Bäume in Beschreibung von Wasser des Lebens.
  • 2238 Berechnung der Drachengeschwindigkeit.
  • 2218 Falsche Regionsmeldung für Zauber Mahlstrom.
  • 2214 Abtreibende Schiffe nehmen Schaden.
  • 2395 Leuchtturm zeigt alle Einheiten an.
  • 2389 Insekten an Bord können nicht in einen Gletscher segeln.
  • 2392 Dämonen können keine Mallornlanzen benutzen.
  • 1841 Bewachung durch fliehende Magier.
  • 2393 Transport mit Wagen benötigt das Talent Reiten.
  • 1986 Nur etwa jede zweite Partei kann Vertraute herbeirufen.
  • 2391 Friedenslied: Magier kann keine weiteren Befehle ausführen.
  • 2379 Insekten dürfen mit beliebigen Gebäuden handeln?
  • 2384 BENENNE: Das Schiff gehört uns nicht.
  • 2396 Insekten können in letzter Herbstwoche nicht rekrutieren.

2. Dezember (Version 3.14)

(alle, E2+E3, wo anwendbar)

Regeländerungen:

  • s.u.

Bugfixes:

  • 0001779: Trankzauber machen zu wenige Tränke.
  • 0001910: Ring der Macht funktioniert nicht wie erwartet.
  • 0002203: Überladung Schiff durch Zauber Schattenritter.
  • 0002269: Nicht bei allen Vertrauten sieht man ihren Magier.
  • 0002289: Zauberbeschreibung von "Opfere Kraft" falsch.
  • 0002346: Einheitenlimit auf alte Werte senken.
  • 0002361: Vertraute verlieren ihre Zauber durch VERGESSE Magie.
  • 0002365: Ozean mit Burg und Beschreibung.
  • 0002367: Singdrache ohne Sprüche.
  • 0002360: Maximale Anzahl Bäume in einem Wald.
  • 0002362: Einheiten übergeben führt zu negativen Trefferpunkten.
  • 0002363: Rekruteneinheit ist spontan "sehr stark".

2. September 2017 (Version 3.13)

Regeländerungen:

  • GIB PERSONEN ist nun für Untote (also Skelette, Zombies etc.) erlaubt
  • Leuchttürme funktionieren jetzt für die ersten 4 Einheiten nicht mehr die ersten 4 Personen

Bugfixes:

  • 0002353: Bauern produzieren viel zu viel Silber (Enno)
  • 0002350: Orks lernen so gut wie andere Rassen? (Enno)
  • 0002331: GIB PERSONEN für Untote erlauben (Enno)
  • 0002337: Regionen um Leuchttürme werden nicht mehr angezeigt (Enno)
  • 0002256: NUMMER PARTEI mehrfach erlauben (Enno)
  • 0002326: Untote Helden fehlen in der Kampfübersicht (Enno)
  • 0002342: PFLANZE Samen wird zu ZÜCHTE Samen / echeck meckert (Enno)

Dazu kommen noch einige Verbesserungen der Stabilität.

Besonderer Beachtung bedürfen wahrscheinlich 2337 und 2331, weil damit für einige Spieler Umstellungen einher gehen dürften.

3. Juni 2017 (Version 3.12)

Regeländerungen

  • Ein Ausrufezeichen (!) vor dem Befehl unterdrückt eventuelle Fehlermeldungen, die bei der Ausführung auftreten. Dieses Zeichen kann mit einem @ kombiniert werden, beispielsweise: !@GIB derp 20 Seide.
  • Regentanz und Segen der Erde haben in allen Spielen den gleichen Effekt, wie er zuvor in E2 war.
  • Untote zählen ab sofort zu den Personen und Einheiten einer Partei, es kann also zu Veränderungen in der Parteistatistik am Anfang des Reports kommen. Diese Änderung trifft einige Völker hart, weshalb ich beschlossen habe, das Einheitenlimit anzuheben, und zwar um 500 Einheiten in E2 (auf 3000), und um 250 in E3/Deveron (auf 500). Ich hoffe, damit kommt niemand in die Verlegenheit, plötzlich unerwartet über dem Limit zu liegen. Das Limit soll in Bälde wieder reduziert werden.


Bugfixes aus Mantis:

  • 0001889: engl. Modus // Order USE brain wax
  • 0002284: Regionstyp Feuerwand nicht im NR?
  • 0002285: Integer-Overflow in parteien.full
  • 0002300: Befehlsbestätigung kaputt
  • 0002310: Falsche Personenzahl im NR
  • 0002311: Einheitenlimit kann gesprengt werden.
  • 0002313: Einheitenzahl falsch
  • 0002317: Wyrm bewegt sich nicht.
  • 0002321: Ponnuki auferstanden und wieder gefallen
  • 0002322: BENENNE FREMDE BURG klappt nicht.

Sonstige Änderungen am Code


4. März 2017 (Version 3.11)

Regeländerungen:

  • BEZAHLE NICHT ist jetzt auch in Eressea 2 möglich

Bugfixes:

  • [1987] Benutzung von Antimagiekristallen wird deutlicher angezeigt.
  • [2117] BEZAHLE NICHT ist jetzt auch in Eressea 2 möglich.
  • [2253] Magier dürfen (auch) nicht an leere Einheiten übergeben werden.
  • [2265] Bei Einheiten mit extrem vielen Lehrern kriegen alle Lehrer eine Meldung.
  • [2266] FOLGE Schiff repariert.
  • [2268] Namen von neu erstandenen Untoten-Einheiten repariert.
  • [2270] Magie- und Bewegungs-Fehler in die "Fehler" Sektion des Reports verschoben.
  • [2274] BENENNE/BESCHREIBE Region für jede Einheit des Besitzers erlaubt.
  • [2278] Neu erschaffene Magier (noch ohne Talent) können gelehrt werden.
  • [2281] Wachtürme in E3 und Deveron können maximal Größe 10 haben.


27. November 2016

  • offizielle Adresse des Servers ist ab sofort eressea-server@eressea.kn-bremen.de

3. Dezember 2016 (Version 3.10)

(Mantis)

  • 0002254: Talenttrunk ist bei fremder Einheit sichtbar.
  • 0002246: TEMP-Einheiten haben nicht rekrutiert.
  • 0002251: Syntaxfehler (BEZAHLE in E2) erscheinen nicht im Report.
  • 0002249: keine Handelsgüter in umgewandelten Regionen.
  • 0002234: E2 Ereignisse/ Warnungen und Fehler Doppelt gemoppelt.
  • 0002239: Neu erschaffener Schneemann ist schwer verwundet.
  • 0002240: Tippfehler beim Segnen eines Steinkreises.
  • 0002241: Punkte für Orks werden falsch berechnet.
  • 0002237: Leuchtturm wirkt unabhängig von Kapazität.
  • 0002235: Neue Parteien kriegen NMR-Warnung.
  • 0002253: Magier an Bauern und leere Einheiten übergeben.

Und ohne Bugmeldung:

  • BEWACHE tut für alle Rassen das gleiche.
  • Bei FOLGE und PIRATERIE kann man nicht durch Stürme abtreiben.
  • Der Zauber Gestaltwandlung akzeptiert die Rasse Zentaur nicht mehr.

3. September 2016 (Version 3.9)

Bugfixes:

  • 2194 LEHRE in Akademien gibt Lehrern den falschen Bonus
  • 2204 Heiltrank wirk bei Einheiten, die ihn nicht besitzen
  • 2206 stack smashing in parse_token
  • 2207 Neue Parteien aussetzen hängt den Server
  • 2216 Wurmlochtransfer nach weit ausserhalb der Grenzen von Eressea
  • 2221 Größenbegrenztes Gebäude (Hafen) größer als Maximalgröße
  • 2224 Leeres Log
  • 2225 Doppelte Marktwirkung?
  • 2226 Sternenstaub ist kaputt
  • 2227 Irrlichter stürzen den Code ab
  • PR #532 Sternenstaub ist kaputt.
  • PR #521 Passwort-Verschlüsselung rückgängig machen.
  • PR #512 Drachen können Regionsnamen mit Apostroph aussprechen


21. November 2015 (Version 3.7)

(Forum)

Verhaltensänderungen:

  • Monster greifen wieder an, allerdings niemals Einheiten in einer Burg

Bugfixes:

  • 0002053: [General] Monster greifen nicht an (Enno) - resolved.
  • 0002143: [AtTACKIERE] Monster attackieren Burginsassen (Enno) - resolved.
  • 0002119: [General] Talenttrunk (skillpotion) hat keine Beschreibung (MrTurner) - resolved.
  • 0002137: [MaCHE] learning-by-doing respektiert die Anzahl der Arbeiter nicht (Enno) - resolved.
  • 0002136: [General] Negative Punkte (Enno) - resolved.
  • 0001818: [General] E2: Fehler- und Erfolgsmeldung bei Personenübergabe (Enno) - resolved.
  • 0002135: [General] Wochenbericht wird nciht mit der Auswertung verschickt (Enno) - resolved.
  • 0001685: [Featurewunsch] Unbeabsichtige Abgabe an Bauern (Enno) - resolved.
  • 0002128: [NaCH/ROUTE] Durchreisemeldung im NR ist oft zu lang (Enno) - resolved.


29. August 2015 (Version 3.6)

(im Forum, nicht über E-Announce)

Regel- und Verhaltensänderungen:

  • Die Formel für die Verlangsamung von beschädigten Schiffen wurde korrigiert. (2126)
  • Bei Einheiten mit mehr als einem langen Befehl wählt der Server einen davon aus, und nicht unbedingt den selben wie früher. (2080)
  • Vulkane werden nach dem Ausbruch inaktiv, damit sie nicht zweimal in sofortiger Folge ausbrechen können (2112)
  • Der BELAGERE Befehl ist aus dem Spiel entfernt worden (1896)
  • Katapulte und Wagen können nicht mehr in den Zauberbeutel gesteckt werden (1949)
  • Die Wirkung des Giftelementar erstreckt sich über mehrere Runden (1838)
  • Eine geflohene Einheit kann in der selben Woche nicht BEWACHEn (1950)
  • Nach einem Kampf werden alle nicht-alliierte Einheiten aus Schiffen und Burgen geworfen (2059, 2108)


16. Mai 2015 (Version 3.5)

Bugfixes:

  • 0002095: Entfernung des Limits auf GIB PERSONEN in E2
  • 0002085: Tippfehler in Zauberbeschreibung "Plappermaul".
  • 0002090: Tippfehler in Zauberbeschreibung "Auratransfer".
  • 0002091: Tippfehler in Zauberbeschreibung "Bannlied".
  • 0002092: Tippfehler in Zauberbeschreibung "Braue Bauernblut".
  • 0001510: Gürtel der Trollstärke ist zu mächtig.
  • 0001504: Schiffsschaden im Kampf nicht korrekt berechnet.
  • 0002067: Die Adressliste enthält Parteien doppelt.
  • 0002066: Magische-Pfad-Meldungen vertauscht.
  • 0001511: Schöne Träume sind schlechte Träume.
  • 0001830: Zauber "Schöne Träume" verursacht Alpträume.
  • 0002058: Burgenbonus im Kampf kaputt.
  • 0002059: (TEMP?)-Einheit in feindlichem Gebäude nach Kampf.
  • 0002068: Vertraute aus Rasse der Partei ausgewählt, nicht des Magiers.
  • 0002077: Ents entstehen als "Untote"?.
  • 0002086: Zauber Alp funktioniert nicht und sollte entfernt werden.
  • 0001802: Seeschlange in E3 heißt Seeschlangen.
  • 0002057: Seeschlangenname verhunzt.


1. Februar 2015 (Version 3.4)

Diese Änderungen betreffen teils auch E2!

  • (Effektiv erst ab 28. Februar.) Silber wiegt wieder eine Gewichtseinheit (ed.: gemeint ist 0,01 GE). Es ist seit einer Weile schon gewichtslos, was ein Fehler ist. Bitte sorgt vor, und achtet darauf dass keines Eurer Schiffe wegen Überladung liegen bleibt!
  • BEFÖRDERE wurde in der Befehlsreihenfolge direkt hinter REKRUTIERE verschoben. Damit kommt es unmittelbar vor BEZAHLE NICHT und der Bezahlung von Gebäudeunterhalt.
  • Regionseigentümer (in E3 und Deveron, nicht E2) bezahlen ab sofort den Gebäudeunterhalt für leere Leuchttürme, Märkte und Häfen in der Region. Sie profitieren dann auch von den Gebäuden als wären sie der Besitzer. Ein Regionseigentümer kann den Unterhalt für ein leeres Gebäude einstellen durch den Befehl BEZAHLE NICHT <gebäudenr>, oder für alle leeren Gebäude der Region durch BEZAHLE NICHT ohne weitere Parameter. Wie gewöhnlich ist das ein kurzer Befehl, der jede Woche neu gesetzt werden muss.
  • ZERSTÖRE ist nun ein langer Befehl.
  • E3 und E4 haben eine "Auto-Lehre-Funktion". Diese bewirkt, dass Einheiten doppelt so schnell lernen, wenn die Summer der Lernwochen, die ihren Talenten entspricht geringer als Spielwoche / 2 ist. Beispiel: In Woche 300 wird eine Einheit mit Hiebwaffen 13 und Ausdauer 10 (das entspricht 13 * 14 / 2 + 10 * 11 / 2 = 146 Lernwochen) im Durchschnitt nur 7 Wochen brauchen um auf Hiebwaffen 14 aufzusteigen. Eine Einheit mit Hiebwaffen 15 und Ausdauer 10 braucht wie bisher im Schnitt 16 Wochen.
  • Schiffe können in einer Region mit einem Hafen, in der sie sonst nicht landen könnten, nur noch dann landen, wenn der Hafenbesitzer den HELFE BEWACHE ihrem Kapitän gegenüber hat (und alle weiteren Voraussetzungen erfüllt sind).
  • Deutsche Befehle sollten immer die Imperativform benutzen, also ARBEITE, BEFÖRDERE, VERGISS. Einige Befehle haben (weiterhin) keine Imperativform: ALLIANZ, BANNER, BOTSCHAFT, DEFAULT, EMAIL, GRUPPE, KAMPFZAUBER, NACH, NUMMER, OPTION, PASSWORT, PIRATERIE, PRÄFIX, ROUTE, URSPRUNG. Die veralteten Versionen (ARBEITEN, BEFÖRDERUNG, VERGESSEN) werden vorläufig noch funktionieren, dass könnte sich aber irgendwann ändern.
  • Der englische Befehl COMBAT wird wieder richtig erkannt (und unterscheidet sich von COMBATSPELL und HELP COMBAT). FIGHT wird vorläufig als alternative Version von COMBAT erkannt, aber auch das könnte sich in Zukunft ändern.
  • Monster greifen wieder an, attackieren aber keine Einheiten in Gebäuden (ein Zugeständnis an E3, wo Tarnung nicht existiert). Drachen verhalten sich möglicherweise aber anders.
  • Wenn eine Einheit durch eine Region reist, die von einer nicht verbündeten Partei (kein HELFE BEWACHE) bewacht wird, hängt die Chance, dass sie aufgehalten wird von mehreren Faktoren ab: Sie wird vergrößert durch die Anzahl der feindlichen Bewacher, den Regionstyp (es wird schwerer in Sümpfen, Gletschern, Bergen und Vulkanen), das Wahrnehmungstalent der feindlichen Bewacher, Amulette des Wahren Sehens, sowie die Größe der Burg des Regionsbesitzers, falls dieser nicht verbündet ist. Sie wird verringert durch die Anzahl der verbündeten Bewacher und das Tarnungstalent der Einheit, sowie Ringe der Unsichtbarkeit.
  • Monster in E3 und Deveron werden Region PLÜNDERn, statt Steuern einzutreiben. PLÜNDERE ist ein Kommando, was nur Monstern zur Verfügung steht und verschafft den Monstern Silber, aber es zerstört auch Regionssilber und vermindert die Moral. Drachen können fliegen, also ignorieren sie (nicht fliegende) Bewacher.

Sonstige Änderungen

Hunger reduziert das Segeltalent nur noch um eins, statt um die Hälfte, wie bei anderen Talenten.

  • Ein paar Bauern (oder Spielereinheiten) dürfen arbeiten, auch wenn die Arbeitsplätze der Region eigentlich von Bäumen verdrängt werden würden.

Regionen ohne Bauern, aber mit guten Bedingungen werden ein paar Siedler (aus anderen Welten?) anziehen.

  • Viele, viele kleinere Korrekturen, Verbesserungen am Code und Tests.


Änderungen in früheren Versionen

Nicht alle Änderungen der letzten Versionen sind unbedingt in einer Ankündigung erwähnt worden, daher hier noch ein paar aus früheren Zeiten, die ich evtl. vergessen habe:

  • RESERVIERE nimmt anderen Einheiten keine Gegenstände mehr weg, wenn diese Einheiten sie selbst reserviert haben. Beispiel: Einheit a hat 5 Silber, Einheit b hat 12 Silber und beide Einheiten haben RESERVIERE 10 Silber als Befehl. Dann hat anschließend Einheit a 7 Silber und Einheit b 10 Silber. Bisher hing das Ergebnis von der Einheitenreihenfolge ab.
  • RESERVIERE ALLES funktioniert jetzt.
  • FOLGE SCHIFF zählt, wie FOLGE EINHEIT, nur dann als langer Befehl, wenn das Ziel einen Bewegungsbefehl hat.
  • Die Reihenfolge bezüglich VERLASSE/GIB KOMMANDO wurde geändert (für E3).
  • Die Richtungsangabe "Wirbel" für den Zauber Chaossog funktioniert.
  • Monster greifen wieder an.
  • Der CR enthält nun eine Zeile mit der genauen Build-Nummer des Servers.
  • Leuchttürme reduzieren die Chance des Abtreibens auf 0.
  • Dämonen werden nicht mehr plötzlich zu Goblins.
  • PIRATERIE wurde repariert.
  • Der "Schutzzauber" wurde repariert.
  • Fliehende Einheiten erhalten nicht mehr das Kommando von Burgen.
  • Eisen- und Steingolems wurden repariert.

20. Juli 2014

Diese Änderung betreffen jetzt auch E2!

  • Änderung am Befehl RESERVIERE: Eine Einheit nimmt keine Gegenstände von einer anderen, wenn diese sie auch reserviert

hat. Technisch wird dies als ein Zwei-Phasen-Strategie implementiert.

Beispiel: Einheiten A und B haben beide 100 Silber. Sie geben folgende Befehle:

 EINHEIT a
    RESERVIERE 150 Silber
 EINHEIT b
    RESERVIERE 80 Silber

Jetzt werden Einheit A und B zuerst ihr eigenes Geld (100 und 80 Silber) reservieren, und in einem zweiten Schritt das restliche erforderliche Silber von der anderen nehmen (A nimmt B die nicht reservierten Reste von 20 Silber ab). Im Ergebnis hat A 120 Silber, und B hat 80.


29. August 2010

  • Ab sofort ist es mit TARNE PARTEI [NICHT] wieder möglich, seine Parteizugehörigkeit zu anonymisieren. Die Tarnung als eine andere Partei ist auch weiterhin nicht möglich.

27. März 2010

  • Burgen: Die Rasse der Besitzereinheit ist egal, nur die Parteirasse ist relevant dafür, ob eine Burg den Zwergen//Halblings-bonus bekommt (Nur Halblingsparteien bekommen ihn).
  • GIB PERSONEN betrifft nur E2, nicht E3. In E3 können auch weiterhin keine Personen übergeben werden.
  • Erklärung maximale Moral: Moral steigt bei Steinburgen nicht höher als 2 Punkte, und bei Holzburgen nicht höher als 1 Punkt über die aktuell für Steuern nutzbare Moral.


24. März 2010

Es gibt mal wieder ein paar Änderungen an E3.

Moral

  • Moral steigt nicht höher als für die nächste Burgengröße der größten Burg der Region nutzbar.
  • Regionen mit höherer Moral als 2 Punkte über diesem Maximum fallen pro Runde um 1 Moralpunkt.
  • Der Moralverlust von 2 bei GIB KOMMANDO bleibt wie bisher.
  • Bei einem Wechsel zu einem Herrscher aus der gleichen Allianz fällt die Moral um 2 Punkte, auch wenn der Wechsel nicht in der selben Woche passiert.
  • Bei einem Wechsel zu einem nicht-alliierten Herrscher fällt die Moral auf 0 wie bisher.
  • Regionen ohne Herrscher verlieren pro Runde 1 Punkt Moral, bis ein Wert von 1 erreicht wird.

Halbling- und Zwergenboni

  • Eine Burg im Besitz eines Halblingsspielers braucht nur 80% der Größe einer normalen Burg, um die nächste Ausbaustufe zu erreichen. Das heißt, eine Burg der Größe 8 ist mit einem Zwergenbesitzer bereits eine Befestigung, mit Größe 40 ein Turm, usw.
  • Als kleiner Ausgleich fällt dafür der bisherige Moralbonus weg.

GIB PERSONEN

  • [NUR E2:] Um Personen an Einheiten einer fremden Partei zu übergeben, muss der Empfänger die Geber-Einheit KONTAKTIEREn. In E3 können weiterhin keine Personen übergeben werden.

11. Februar 2010

Zunächst einmal möchten wir vom Designteam uns für die hohe Beteiligung an der Umfrage bedanken (110 Antworten bis Montag 08.02.10 14:00). Euer Feedback hat uns bei einigen bereits geplanten Änderungen bestätigt und uns Ideen für weitere gegeben.

Mit großem Abstand ist die fehlende Interaktion in Allianzen die durch das eliminieren von GIB geschaffen wurde als Kritikpunkt genannt worden. Dreimal so häufig wie z.B. der Handel mit den Märkten. Deshalb sehen wir uns bestätigt in unserer ohnehin schon länger Vorbereiteten Änderung an den Übergaberegeln:

  1. Ab sofort kann Silber 2:1 übergeben werden.
  2. Für alle anderen Gegenstände gilt wieder 1:1.

Wie bereits in der Umfrage erwähnt zieht dies natürlich eine Änderung nach sich, besonders für Zwerge:

  1. Der Steinbonus für Zwerge wird ersatzlos gestrichen.
  2. Es ist ab sofort wieder erlaubt an Gebäuden anderer Parteien zu bauen.
  3. Der 40% Eisenbonus entfällt, als Ersatz wird der Turmschild um ein Eisen billiger und eine neue Rüstung wird eingeführt.

Der Schuppenpanzer kann nur von Zwergen gebaut werden. Tragen können ihn Zwerge und Halblinge:

  • Schuppenpanzer:
Rüstung 3
Nahkampf/Fernkampf +10%/+5%
Gewicht: 3 GE
Kosten: 2 Eisen
Bautalent: Rüstungsbau 5

6. Februar 2010

  • Die Auraregeneration wurde erhöht.
  • Beim Aussscheiden einer Partei, egal ob durch Stirb oder NMR, erhalten

Allianz-Partner ihre Gegenstände 1:1. Es wird der selbe Schlüssel zum verteilen unter den Allierten verwendet wie in E2.

  • Allierte und nur noch diese, bekommen nun automatisch eine Warnmeldung

wenn ein Allianzmitglied eine NMR hatte.

9. Januar 2010

Neue Mallornschiffe

Ab der nächsten Auswertung gibt es zwei neue Schiffe, die Königsbarke und den Katamaran. Beide benötigen Mallorn und Silber um gebaut zu werden. Sie sind schneller als ähnliche Schiffe welche aus Holz gebaut wurden und haben einen zusätzlichen Schutz vor Stürmen. Der Katamaran ist das schnellste Schiff überhaupt. Die Einzelheiten der Schiffe sind wie alle anderen Regeln für E3 auch im Wiki zu finden: Das_dritte_Zeitalter#Schiffe

Trauerwoche

Da es zu der Regionsübergabe (Gib Kommando durch den Burgenbesitzer) immer wieder Fragen gibt, hier nochmal die Erklärung.

Wenn eine Region ihren Eigentümer verliert oder der Eigentümer wechselt, sinkt die Moral auf 0. Wechselt eine Region den Besitzer durch GIB KOMMANDO, fällt ihre Moral nur um zwei Punkte, anstatt wie üblich auf Null zu fallen. Ob der Regionsbesitzer durch Kampf oder ein versehentliches VERLASSE wechselt ist dabei egal!

Bei JEDEM wechsel des Regionsbesitzers gilt: Wechsel des Regionsherrschers veranlasst die Bauern, in der FOLGERUNDE eine Woche der Trauer einzulegen. Sie arbeiten nur das Nötigste (10 Silber/Bauer) und zahlen auch keine Steuern an den neuen Regionseigentümer.

In der Übergabewoche bekommt der neue Eigentümer also Steuern und im Report wird bei der Bauernmoral mit dem Präfix "trauernde" angezeigt. In der Folgewoche gibt es dann keine Steuern.

22. Oktober 2009

Nach der bisherigen Regelung war es möglich, dass Dämonen durch ihre Talentverschiebung ein Talent komplett vergessen. Einmal vergessen musste dieses Talent komplett neu gelernt werden, was insbesondere bei teuren Talenten zu Unmut geführt hat. Deshalb fällt ab sofort kein Talent mehr unter den Wert 1 (Vor Rassenmodifikation).

Einheiten welche aus einem Gebäude geflohen sind konnten bisher das Gebäude wieder besetzen, bevor die Eroberer dies tun konnten. Ab sofort wird "betrete" für Einheiten welche geflohen sind nach allen anderen Einheiten ausgeführt.

13.Oktober 2009

Schiffsänderungen

Ab sofort gibt es drei Verbesserungen bei der Seefahrt.

  • Einbäume zählen als Flußschiffe und können in beliebige Richtungen ablegen, egal an welcher Küste sie liegen. Dies repräsentiert die Möglichkeit, den Einbaum auf einem kleinen Fluß oder notfalls von Hand zum anderen Ende der Region zu bringen.
  • Die Kutter haben ab sofort eine um 5 erhöhte Lastkapazität. Somit hat man die Möglichkeit, auf einen Kutter genug Holz für einen Wachturm zu laden, ohne das die Matrosen hungern müssen.
  • Die Personenkapazität der Barke wurde auf 11 erhöht, damit es einem Kapitän möglich ist, eine 10er Einheit zu transportieren.

21.September 2009

Änderungen an GIB und Beute

Es haben schon einige gemeldet: Man kann im Kampf wieder Beute machen. Die Chance, das ein Gegenstand nach einem Kampf zu Beutegut wird, ist allerdings nicht sehr hoch.

Grund, das wir Beute abgeschaltet hatten, war das wir keine Möglichkeit lassen wollten, GIB zu umgehen, damit jede Partei für sich selbst sorgt. Und weil wir es jetzt doch eingebaut haben, wird GIB auch zugelassen. Allerdings mit einem Haken: Von je 3 übergebenen Gegenständen an eine andere Partei bekommt die Zieleinheit nur einen, 2/3 aller Güter fallen der Korruption zum Opfer. Das gilt für alle Gegenstände ausser Luxusgütern und Kräutern, für die wir GIB ja ohnehin schon zugelassen hatten. Und wie sonst auch wird abgerundet. Beispiel:

EINHEIT abc
 GIB cde 300 Silber ; Einheit cde bekommt 100 Silber
 GIB def 6 Schwerter ; Einheit def bekommt 2 Schwerter
 GIB xyz 4 Holz ; xyz bekommt 1 Holz

12.September 2009

Gebäudeunterhalt

"BEZAHLE NICHT" stellt Unterhaltszahlung und Funktion eines unterhaltspflichtigen Gebäudes für eine Woche ab (@BEZAHLE NICHT ist natürlich möglich).

Bezahle 2. Versuch wurde entfernt. Dadurch kosten neu errichtete Gebäude in der Bauwoche keinen Unterhalt mehr. Gebäude für die nicht rechtzeitig Unterhalt bezahlt wird funktionieren einfach nicht. Das Einstürzen von Gebäuden welche nicht bezahlt werden wurde deaktiviert.

Gib Kommando

Um die Übergabe von Gebäuden zu erleichtern wurde der Befehl "Gib Kommando" vor "Verlasse" in der Befehlsreihenfolge geschoben.

Einheitenlimit

Das Einheitenlimit für E3 beträgt derzeit 200 Einheiten

Helden

Kleine Korrektur: Im Wiki hatte jemand eingetragen, dass man Helden nicht zusammen legen kann. Das stimmt natürlich nicht!

04.August 2009

ZAT-Termin

Ab sofort ist nur noch am Sonntag ZAT. Wir schauen mal, ob das zu übermäßigen Entzugserscheinungen führt.

Burgenbau

Klarstellung: Um eine Burg von 9 auf 10 auszubauen bedarf es nur einem Talent von 1. Neuregelung: Es kann nur an Burgen gebaut werden, die eine eigene Einheit als Besitzer haben (ausser Neubauten natürlich). Auch leere Burgen kann man nicht weiterbauen ohne sie zu betreten und in Besitz zu nehmen.

Bewachungen

Eigene Regionen gelten de facto als seien sie bewacht, auch ohne explizites BEWACHE. Es ist sogar unnötig, bewaffnete Einheiten in der Region zu haben. Das ist mit Hinblick auf lange Befehle nach dem Kampf diese Woche relevant. Alle die länger nicht Eressea gespielt haben sollten unbedingt die Regel zu Kampf, Bewachung und langen Befehlen nochmal studieren.

Moral

Mit Wirkung nach Runde 10 (also noch nicht in der kommenden Auswertung) gibt es nur noch 0.5% Regionssilber pro Punkt Moral der Bauern. Die Moral kann dafür dann aber bis 10 steigen, und tut das schneller als bisher. Wir haben uns in der Wirkung ganz einfach verschätzt.

25. Juli 2009

Moral

Wechselt eine Region den Besitzer durch GIB KOMMANDO, fällt ihre Moral nur um einen Punkt, anstatt wie üblich auf Null zu fallen.

Trauer

Wechsel des Regionsherrschers veranlasst die Bauern, in der Folgerunde eine Woche der Trauer einzulegen. Sie arbeiten nur das nötigste (10 Silber/Bauer) und zahlen auch keine Steuern an den neuen Regionseigentümer.

Talente

Bis wir den Algorithmus ein wnig überarbeitet haben, wird das beschleunigte Lernen von Talenten erst einmal wieder abgeschaltet.

Handel

Ab sofort ist es möglich, mit dem GIB Befehl Zauberkomponenten (Luxusgüter und Kräuter) an Einheiten anderer Parteien zu übergeben. HELFE GIB gibt es dementsprechend auch wieder.

Goblins

Beginnend nach der Auswertung #9 haben Goblins auf Burgenbau Bonus 0 and auf Waffenbau -1.

12. Juli 2009

Zur Erinnerung: Der nächste ZAT ist am Sonntag um 9.00 Uhr

Noch nicht aufgeben!

Es gab ein paar Leute, die Probleme hatten, den ersten Zug einzusenden. Ihr habt das Spiel noch nicht verloren! :-) Wenn Ihr jedoch nicht zum Sonntag Befehle einsendet, nehmen wir die Partei aus dem Spiel und machen die Startregion weniger attraktiv für Eure Nachbarn.

Frösche und Feuerwände

Wenn in eurem Report Feuerwand-Regionen oder Frösche auftauchen: Das passiert, wenn wir vermuten, dass eine Partei Doppelspiel betreibt. Kommende Runde nehmen wir 13 Parteien aus dem Spiel, und die Feuerwand-Regionen werden terraformt.

Neue Regel: Fischerei

Bis zu zwei Personen auf einem Schiff der Boot-Klasse brauchen nicht für ihren Unterhalt zu zahlen, wenn ihr Zug in einer Ozean-Region endet beginnt. Das Ziel dieser Regel ist natürlich, Erkundungsreisen einfacher zu machen.

Neue Regel: HELFE SILBER

Wenn eine Einheit Hilfe bei der Silberversorgung braucht, wird sie sich zuerst an den regionseigentümer wenden, wenn dieser ihr HELFE SILBER gesetzt hat. Erst wenn dieser kein Silber zur Versorgung hat, wendet sie sich an andere Helfer.

Partner

Beginnend mit dem nächsten Zug steht die Allianz der Partei im Report. Es kann jetzt auch mit dem BENENNE-Befehl der Name der Allianz gewechselt werden, zum Beispiel: BENENNE ALLIANZ "Die sieben Zwerge".

Bitte beachtet, dass eine derartige Allianz nur für HELFE KÄMPFE relevant ist, und keinen Einfluss auf andere Helfe-Stati hat, insbesondere nicht auf HELFE SILBER.

06. Juli 2009

ZAT-Termine

Der erste ZAT ist ausnahmsweise am Mittwoch um 9:00 Uhr morgens. In Zukunft wird ZAT jeweils am Mittwoch um 19:00 Uhr und Sonntag um 9:00 Uhr (gleichzeitig mit Eressea) sein.

Bis zum Ende des Anfängerschutzes halten wir den 2x wöchentlichen Rhythmus aufrecht so gut es geht, und werden dann die Spieler befragen, ob sie lieber wöchentliche ZATs wollen.

Doppelanmeldungen

Auf den ersten Blick sehe ich jetzt schon eine handvoll Spieler, die sich doppelt angemeldet haben. Das kann passieren, wenn jemand meinte, seine Email-Adresse funktioniert nicht, oder weshalb auch immer. Es kann auch sein, dass zwei Spieler im selben Haushalt spielen: Ihr werdet über kurz oder lang auf meinem Radar auftauchen, es wäre also prima, wenn ihr mir das jetzt sagt, damit ich Euch nicht später rauswerfe.

Im Laufe der suche nach Doppelspielern und des allgemeinen Spielablaufes kann es vorkommen, das wir persönliche Daten wie IP-Adressen oder Mailheader von Euch sammeln. Damit gehen wir sorgsam um, aber falls Euch das nicht passt, meldet Euch bitte wieder ab.

Regeländerungen

Es wird gerade zu Beginn eine Menge Regeländerungen geben, die teilweise sehr schnell und mit kurzer Vorwarnzeit eingeführt werden. Wir diskutieren gerne darüber, aber im Endeffekt machen wir dann das, was wir für richtig halten (ihr könnt uns überzeugen, aber nicht überstimmen). Wer damit ein Problem hat, ist im falschen Spiel, aber ich denke, das wussten alle vorher.

Burgen und Silber

Jede Startregion hat in der ersten Woche 50.000 Silber im Regionsschatz. Bei Hochländern ist ein Fehler im Report - Ihr könnt aber trotzdem mit 50.000 Silber rechnen, das ist repariert worden. Durch die Heimatburg, die ihr dort besitzt, verdient jeder Spieler in der ersten Woche 1% des Regionsschatzes, also 500 Silber. Eure Bauern verdienen 11 Silber, und verbrauchen davon 10 für sich selbst und stecken 1 in den Regionsschatz.

Die Burg in Eurer Startregion ist also phänomenal wichtig. Wer sie verlässt, ist praktisch bankrott, da dann die Moral der Bauern auf Null sinkt, und der Spieler keinerlei Einkommen mehr hat. Als Schutz davor ist es jetzt notwendig, vor dem NACH ein VERLASSE zu machen, wenn man Besitzer der Burg ist, aber ich bin mir sicher es wird jemand einen genialen Weg finden, das zu umgehen (mit GIB PERSONEN o.ä.).

Mailinglisten und Hilfe

Es gibt es auch weiterhin die Adresse eressea-help@kn-bremen.de für Fragen zum Spiel, die vielleicht nicht öffentlich gestellt werden sollen.

Für Rollenspiel-Mails aller Art haben wir die Liste eressea-rpg eingerichtet. Hier werden Eressea und E3 diskutiert, es hilft also evtl. schon im Subject das Spiel zu erwähnen.

Für dringende Probleme die Euren Zug oder andere ZAT-kritische Probleme betreffen, schreibt am besten direkt eine Mail an eressea+enno@kn-bremen.de damit die so schnell wie möglich aus der Welt geschafft werden.

Wirklich häufige Fragen und Antworten

  • Kann ich meine Befehle mehrfach einsenden?
Ja. Es ist sogar eine gute Idee, früh einen Entwurf der Befehle zu schicken, und dann eine bessere Version später, weil wir dann als Spielleitung schonmal gucken können, ob es Mißverständnisse oder technische Probleme gibt.
  • Bekommt man auf Stufe 1 immer noch den Zauber zum Geld verdienen?
Ja, aber er macht nur noch 25 Silber pro Stufe.
  • Wenn eine Burg oder Wache gebaut wird, bekommt man dann in der selben Runde schon Steuern?
Nein.
  • Wie lange dauert der Anfängerschutz, und wie wirkt er?
In den ersten 8 Runden kann weder attackiert werden, noch kann mit BEWACHE Rohstoffabbau, Rekrutierung o.ä. verhindert werden.

Noch mehr Fragen und Antworten gibt es hier.

15. Mai 2009

Am 24. Juni beginnt das dritte Zeitalter von Eressea.

"Das dritte Zeitalter" ist eine neue Welt, in der sich einiges an den Eressea-Regeln ändert. Weniger Micromanagement und eine klarere Trennung der Rassen sind die beiden obersten Designziele. Teilnahme an der neuen Partie ist kostenlos, ZAT ist anfangs zweimal wöchentlich, und wir hoffen auf ein neues "Spiel im Fluss", bei dem wir mit den Regeln mehr experimentieren als das im alten Eressea zuletzt der Fall war.

Zur Anmeldung gelangst du über diesen Link:

Nach dem 24. Juni nehmen wir keine neuen Parteien auf, die Welt bleibt also abgeschlossen. Wie immer ist Doppelspiel nicht erlaubt! Bitte nur eine Anmeldung pro Spieler.

Bevor Du Dich anmeldest, willst Du sicher mehr über das Spiel erfahren. Dafür haben wir zwei Webseiten angelegt.

Eine Übersicht der Gedanken, die wir uns bei den Rassen gemacht haben:

Eine Liste aller Regeländerungen gegenüber dem alten Eressea-Spiel:

Sollten noch Fragen bleiben, stellst du die am besten auf der Diskussionsseite im Wiki - dort haben alle etwas von der Antwort.

Zauberliste E3

Das sind alle Zauber, die es in E3 (und Deveron) gibt. Wahrscheinlich.

Alle Zauber

T N A G I D C Name Kurzbeschreibung Art Stufe Rang Komponenten Modifikationen
J J J J J J J Astrale Schwächezone Mit diesem Zauber kann der Magier eine Zone der astralen Schwächung erzeugen, ein lokales Ungleichgewicht im Astralen Feld. Normal 5 2 3 Aura * Stufe Fern
J J J J J J J Astraler Riss Der Schwarzmagier kann mit diesem dunklen Ritual einen Riss in das Gefüge der Magie bewirken, der alle magische Kraft aus der Region reißen wird. Normal 9 3 35 Aura, 1 Drachenblut
J J J J J J J Astrales Chaos Dieses Ritual, ausgeführt vor einem Kampf, verwirbelt die astralen Energien auf dem Schlachtfeld und macht es so feindlichen Magier schwieriger, ihre Zauber zu wirken. K-Prä 9 2 6 Aura * Stufe
J J J J J J J Astralschutzgeister Dieses Ritual beschwört einige Elementargeister der Magie und schickt sie in die Reihen der feindlichen Magier. K-Prä 5 2 5 Aura * Stufe
N J N N N N J Aufruhr beschwichtigen Mit Hilfe dieses magischen Gesangs kann der Magier eine Region in Aufruhr wieder beruhigen. Normal 14 5 30 Aura Fern
N J N N N N J Aufruhr verursachen Mit Hilfe dieses magischen Gesangs versetzt der Magier eine ganze Region in Aufruhr. Normal 15 5 40 Aura Fern
N J N J J J J Auratransfer Mit Hilfe dieses Zauber kann der Magier eigene Aura im Verhältnis 2:1 auf einen anderen Magier des gleichen Magiegebietes oder im Verhältnis 3:1 auf einen Magier eines anderen Magiegebietes übertragen. Normal 5 1 1 Aura Schiff
J J J J J J J Aushorchen Erliegt die Einheit dem Zauber, so wird sie dem Magier alles erzählen, was sie über die gefragte Region weiß. Normal 7 5 4 Aura, 100 Silber
J J J J J J J Bannlied Dieser schrille Gesang hallt über das ganze Schlachtfeld. K-Prä 5 2 5 Aura * Stufe
J J J J J J J Belebtes Gestein Dieses kräftezehrende Ritual beschwört mit Hilfe einer Kugel aus konzentriertem Laen einen gewaltigen Erdelementar und bannt ihn in ein Gebäude. Normal 13 5 10 Aura * Stufe, 1 permanente Aura, 5 Laen
J J J J J J J Bergwächter Erschafft einen Wächtergeist, der in Gletschern und Bergen Eisen- und Laenabbau durch nichtalliierte Parteien (HELFE BEWACHE) verhindert, solange er die Region bewacht. Normal 3 5 3 Aura * Stufe Fern
J J J J N J J Beschleunigung Dieser Zauber beschleunigt einige Kämpfer auf der eigenen Seite so, dass sie während des gesamten Kampfes in einer Kampfrunde zweimal angreifen können. K-Prä 9 5 5 Aura * Stufe
N J N N N J N Beschwöre Schattendämonen Mit Hilfe dunkler Rituale beschwört der Zauberer Dämonen aus der Sphäre der Schatten. Normal 8 5 3 Aura * Stufe
N J N N N J N Beschwöre Schattenmeister Mit Hilfe dunkler Rituale beschwört der Zauberer Dämonen aus der Sphäre der Schatten. Normal 12 5 7 Aura * Stufe
N J N J N N N Beschwöre einen Erdelementar Der Druide beschwört mit diesem Ritual einen Elementargeist der Erde und bringt ihn dazu, die Erde erbeben zu lassen. Normal 6 5 25 Aura, 2 Laen Fern
N J N J N N N Beschwöre einen Sturmelementar Die Beschwörung von Elementargeistern der Stürme ist ein uraltes Ritual. Normal 6 5 6 Aura * Stufe See, Schiff
N J N J N N N Beschwörung eines Hitzeelementar Dieses Ritual beschwört wütende Elementargeister der Hitze. Normal 13 5 600 Aura Fern
N J J J J J J Beschwörung eines Wasserelementares Der Magier zwingt mit diesem Ritual die Elementargeister des Wassers in seinen Dienst und bringt sie dazu, das angegebene Schiff schneller durch das Wasser zu tragen. Normal 4 5 1 Aura * Stufe Schiff
N J N J N N N Blick des Basilisken Dieser schwierige, aber effektive Kampfzauber benutzt die Elementargeister des Steins, um eine Reihe von Gegnern für die Dauer des Kampfes in Stein zu verwandeln. Kampf 8 5 1 Aura * Stufe
N J N N N J N Blutrausch In diesem blutigen Ritual opfert der Magier vor der Schlacht ein Neugeborenes vor den Augen seiner Armee. K-Prä 5 4 5 Aura * Stufe, 1 Bauer
N J N J J J J Braue Bauernblut Zu den gefährlichsten und geheimsten Wissen der Magier zählt das Wissen über die Macht des Todes. Normal 5 5 3 Aura * Stufe, 1 Alraune * Stufe, 1 Gurgelkraut * Stufe, 1 Höhlenglimm * Stufe, 1 Bauer Schiff
N J N J J J J Braue Elixier der Macht Ebenso wie das Wissen über den Tod ist das Wissen über gewisse Monster bei der abergläubigen Bevölkerung nicht gerne gesehen. Normal 9 5 5 Aura * Stufe, 1 Alraune * Stufe, 1 Blasenmorchel * Stufe, 1 Höhlenglimm * Stufe, 1 Schneekristall * Stufe, 1 Sandfäule * Stufe, 1 Drachenblut Schiff
N J N J J J J Braue Heiltrank Manche Magier erforschen den Tod, bis sie verstorbene wieder ins Leben zurück bringen können. Normal 8 5 5 Aura * Stufe, 1 Flachwurz * Stufe, 1 Blasenmorchel * Stufe, 1 Steinbeißer * Stufe, 1 Eisblume * Stufe, 1 Wasserfinder * Stufe Schiff
N J N J J J J Braue Pferdeglück Obwohl für Magier das Gebiet der Liebe Tabu ist und sie im strengen Zölibat leben, haben sie ein großes Wissen darüber, wie man gewisse Bedürfnisse weckt, weshalb sie immer wieder von Dorfbewohnerinnen und Dorfbewohnern nach entsprechenden Zaubern gefragt werden. Normal 4 5 3 Aura * Stufe, 1 Flachwurz * Stufe, 1 Blasenmorchel * Stufe, 1 Steinbeißer * Stufe Schiff
N J N J J J J Braue Schaffenstrunk Ein weiteres Anwendungsgebiet des Wissens über die Zeit welches ein Magier ansammelt stellt der Schaffenstrunk dar. Normal 7 5 4 Aura * Stufe, 1 Windbeutel * Stufe, 1 Gurgelkraut * Stufe, 1 Schneekristall * Stufe, 1 Wasserfinder * Stufe Schiff
N J N J J J J Braue Siebenmeilentee Die Zeit ist eines der ersten Geheimnisse, die jeder Magier zu erkunden versucht. Normal 3 5 2 Aura * Stufe, 1 Windbeutel * Stufe, 1 Höhlenglimm * Stufe Schiff
N J N J J J J Braue Wasser des Lebens In einem der seltsamsten Zauber kann der Magier seiner Umgebung ein klein wenig der Lebensenergie entziehen um das sogenannte Wasser des Lebens herstellen. Normal 2 5 2 Aura * Stufe, 1 Blauer Baumringel * Stufe, 1 Gurgelkraut * Stufe Schiff
N J N J J J J Braue Wundsalbe Nach einem harten Kampf sollte man sich heilen lassen. Normal 6 5 4 Aura * Stufe, 1 Blauer Baumringel * Stufe, 1 Steinbeißer * Stufe, 1 Eisblume * Stufe, 1 Sandfäule * Stufe Schiff
N J N N N J N Chaosfluch Dieser heimtückische Fluch beeinträchtigt die magischen Fähigkeiten des Opfers erheblich. Normal 5 4 4 Aura * Stufe
N J N N N J N Drachenruf Mit diesem dunklen Ritual erzeugt der Magier einen Köder, der für Drachen einfach unwiderstehlich riecht. Normal 11 5 80 Aura, 1 Drachenkopf Fern
N J N N N N N Eisiger Drachenodem Kampf 6 5 2 Aura
N J N N N N N Eisnebel Tötet die Feinde mit Kälte. Kampf 8 5 2 Aura
J J J J J J J Erschaffe Antimagiekristall Mit Hilfe dieses Zauber entzieht der Magier einem Quarzkristall all seine magischen Energien. Normal 7 5 50 Aura, 3000 Silber Schiff
J J J J J J J Erschaffe Eisengolems Je mehr Kraft der Magier investiert, desto mehr Golems können geschaffen werden. Normal 2 4 2 Aura * Stufe, 1 Eisen * Stufe, 1 Weihrauch
N J N J N N N Erschaffe Steingolems Man befeuchte einen kluftfreien Block aus feinkristallinen Gestein mit einer Phiole des Lebenswassers bis dieses vollständig vom Gestein aufgesogen wurde. Normal 20 4 2 Aura * Stufe, 1 Stein * Stufe, 10 Juwelen
N J N J J J J Erschaffe ein Amulett des wahren Sehens Der Spruch ermöglicht es einem Magier, ein Amulett des Wahren Sehens zu erschaffen. Normal 6 5 50 Aura, 3000 Silber, 1 permanente Aura Schiff
N J N N J N N Erschaffe ein Traumauge Ein mit diesem Zauber belegtes Drachenauge, welches zum Abendmahle verzehrt wird, erlaubt es dem Benutzer, in die Träume einer anderen Person einzudringen und diese zu lesen. Normal 14 5 1 Drachenkopf, 5 permanente Aura Schiff
J J J J J J J Erschaffe einen Aurafocus Normal 9 5 100 Aura, 1 permanente Aura Schiff
J J J J J J J Erschaffe einen Beutel des Negativen Gewichts Dieser Beutel umschließt eine kleine Dimensionsfalte, in der bis zu 200 Gewichtseinheiten transportiert werden können, ohne dass sie auf das Traggewicht angerechnet werden. Normal 10 5 30 Aura, 1 permanente Aura, 5000 Silber Schiff
J J J J J J J Erschaffe einen Gürtel der Trollstärke Dieses magische Artefakt verleiht dem Träger die Stärke eines ausgewachsenen Höhlentrolls. Normal 9 5 20 Aura, 1 permanente Aura Schiff
J J J J J J J Erschaffe einen Ring der Macht Dieses mächtige Ritual erschafft einen Ring der Macht. Normal 9 5 100 Aura, 1 permanente Aura, 4000 Silber Schiff
J J J J J J J Erschaffe einen Ring der Regeneration Normal 9 5 100 Aura, 1 permanente Aura Schiff
N J N J J J J Erschaffe einen Ring der Unsichtbarkeit Mit diesem Spruch kann der Zauberer einen Ring der Unsichtbarkeit erschaffen. Normal 7 5 50 Aura, 3000 Silber, 1 permanente Aura Schiff
N J N J N N N Erwecke Ents Mit Hilfe dieses Zaubers weckt der Druide die in den Wälder der Region schlummernden Ents aus ihrem äonenlangen Schlaf. Normal 10 5 6 Aura * Stufe
N J N N N J N Feuerball Der Zauberer schleudert fokussiertes Chaos in die Reihen der Gegner. Kampf 2 5 1 Aura * Stufe
N J N N N N N Feuersturm Tötet die Feinde mit Feuer. Kampf 8 5 2 Aura
J J J J J J J Feuerteufel Diese Elementarbeschwörung ruft einen Feuerteufel herbei, ein Wesen aus den tiefsten Niederungen der Flammenhöllen. Normal 10 5 50 Aura, 5 Öl Fern
N J N N N N N Feuerwalze Verletzt alle Gegner. Kampf 12 5 24 Aura
N J N N N J N Feuerwand Der Zauberer erschafft eine Wand aus Feuer in der angegebenen Richtung. Normal 7 4 6 Aura * Stufe
J J J J J J J Fluch brechen Dieser Zauber ermöglicht dem Magier, gezielt eine bestimmte Verzauberung einer Einheit, eines Schiffes, Gebäudes oder auch der Region aufzulösen. Normal 7 3 3 Aura * Stufe Fern, Schiff
J J J J J J J Fluch der Pestilenz In einem aufwendigen Ritual opfert der Schwarzmagier einige Bauern und verteilt dann die Leichen auf magische Weise in den Brunnen der Region. Normal 7 5 30 Aura, 50 Bauern Fern
J J J J J J J Friedenslied Dieses Lied zähmt selbst den wildesten Ork und macht ihn friedfertig und sanftmütig. K-Prä 1 5 2 Aura
N J N N N N N Furchteinflößende Aura Panik. Kampf 12 5 12 Aura
N J N N N J N Gabe des Chaos Der Magier öffnet seinen Geist den Sphären des Chaos und wird so für einige Zeit über mehr magische Kraft verfügen. Normal 3 3 6 Aura Schiff
N J N N N N J Gaukeleien Cerddormagier sind _die_ Gaukler unter den Magiern, sie lieben es das Volk zu unterhalten und im Mittelpunkt zu stehen. Normal 1 5 1 Aura * Stufe Schiff
N J N J N N N Geister bannen Wie die alten Lehren der Druiden berichten, besteht das, was die normalen Wesen Magie nennen, aus Elementargeistern. Normal 8 2 6 Aura * Stufe Fern, Schiff
N J N N N N J Gesang der Angst Dieser Kriegsgesang sät Panik in der Front der Gegner und schwächt so ihre Kampfkraft erheblich. K-Prä 8 5 5 Aura * Stufe
N J N N N N J Gesang der Friedfertigkeit Dieser mächtige Bann verhindert jegliche Attacken. Normal 12 5 20 Aura * Stufe
N J N N N N J Gesang der Furcht Ein gar machtvoller Gesang aus den Überlieferungen der Katzen, der tief in die Herzen der Feinde dringt und ihnen Mut und Hoffnung raubt. Kampf 3 5 1 Aura * Stufe
N J N N N N J Gesang der Versklavung Dieser mächtige Bann raubt dem Opfer seinen freien Willen und unterwirft sie den Befehlen des Barden. Normal 13 5 40 Aura
N J N N N N J Gesang der Verwirrung Aus den uralten Gesängen der Katzen entstammt dieses magisches Lied, welches vor einem Kampfe eingesetzt, einem entscheidende strategische Vorteile bringen kann. K-Prä 4 5 2 Aura * Stufe
N J N N N N J Gesang des schwachen Geistes Dieses Lied, das in die magische Essenz der Region gewoben wird, schwächt die natürliche Widerstandskraft gegen eine Verzauberung einmalig um 15%. Normal 12 2 2 Aura * Stufe Fern
N J N N N N J Gesang des wachen Geistes Dieses magische Lied wird, einmal mit Inbrunst gesungen, sich in der Region fortpflanzen, von Mund zu Mund springen und eine Zeitlang überall zu vernehmen sein. Normal 10 2 2 Aura * Stufe Fern
N J N N J N N Gestaltwandlung Mit Hilfe dieses arkanen Rituals vermag der Traumweber die wahre Gestalt einer Gruppe zu verschleiern. Normal 3 5 1 Aura * Stufe
N J N N J N N Grauen der Schlacht Der Traumweber beschwört vor dem Kampf grauenerregende Trugbilder herauf, die viele Gegner in Panik versetzen. K-Prä 2 5 1 Aura * Stufe
N J N N N N N Großer Drachenodem Kampf 12 5 3 Aura
N J N J N N N Hagel Im Kampf ruft der Magier die Elementargeister der Kälte an und bindet sie an sich. Kampf 3 5 1 Aura * Stufe
N J N J N N N Hainzauber Wo sonst aus einem Stecken nur ein Baum sprießen konnte, so treibt nun jeder Ast Wurzeln. Normal 2 5 4 Aura * Stufe, 1 Holz * Stufe, 10 Myrrhe Fern
N J N J N N N Heiliger Boden Dieses Ritual beschwört verschiedene Naturgeister in den Boden der Region, welche diese fortan bewachen. Normal 9 5 80 Aura, 3 permanente Aura
N J N J N N N Heilung Nicht nur der Feldscher kann den Verwundeten einer Schlacht helfen. K-Post 5 5 1 Aura * Stufe
J J J J J J J Heimstein Mit dieser Formel bindet der Magier auf ewig die Kräfte der Erde in die Mauern der Burg, in der er sich gerade befindet. Normal 7 5 50 Aura, 1 permanente Aura
N J N N N N J Heldengesang Dieser alte Schlachtengesang hebt die Moral der eigenen Truppen und und hilft ihnen auch der angsteinflößenden Aura dämonischer und untoter Wesen zu widerstehen. K-Prä 5 4 2 Aura * Stufe
N J N N N N J Hohe Kunst der Überzeugung Aus 'Wanderungen' von Firudin dem Weisen: 'In Weilersweide, nahe dem Wytharhafen, liegt ein kleiner Gasthof, der nur wenig besucht ist. Normal 14 5 20 Aura * Stufe
N J N N N N J Hohes Lied der Gaukelei Dieser fröhliche Gesang wird sich wie ein Gerücht in der Region ausbreiten und alle Welt in Feierlaune versetzen. Normal 2 5 2 Aura * Stufe Fern, Schiff
N J N N N J N Kleine Flüche In den dunkleren Gassen gibt es sie, die Flüche und Verhexungen auf Bestellung. Normal 1 5 1 Aura * Stufe Schiff
N J N N N J N Kleines Blutopfer Mit diesem Ritual kann der Magier einen Teil seiner Lebensenergie opfern, um dafür an magischer Kraft zu gewinnen. Normal 4 1 16 Trefferpunkte Schiff
N J N N N N J Kriegsgesang Wie viele magischen Gesänge, so entstammt auch dieser den altem Wissen der Katzen, die schon immer um die machtvolle Wirkung der Stimme wussten. K-Prä 7 4 5 Aura * Stufe
N J N N N N J Lebenslied festigen Jede Verzauberung beeinflußt das Lebenslied, schwächt und verzerrt es. Normal 8 2 5 Aura * Stufe Fern, Schiff
N J N N N N J Lied der Heilung Nicht nur der Feldscher kann den Verwundeten einer Schlacht helfen. K-Post 2 5 1 Aura * Stufe
N J N N N N J Lied der Verführung Mit diesem Lied kann eine Einheit derartig betört werden, so dass sie dem Barden den größten Teil ihres Bargelds und ihres Besitzes schenkt. Normal 6 5 12 Aura
J J J J J J J Luftschiff Diese magischen Runen bringen ein Boot oder Langboot für eine Woche zum fliegen. Normal 6 5 10 Aura, 1 Windbeutel, 1 Schneekristall Schiff
J J J J J N J Magie analysieren Mit diesem Spruch kann der Magier versuchen, die Verzauberungen eines einzelnen angegebenen Objekts zu erkennen. Normal 1 5 1 Aura * Stufe Schiff
J J J J J J J Magiefresser Dieser Zauber ermöglicht dem Magier, Verzauberungen einer Einheit, eines Schiffes, Gebäudes oder auch der Region aufzulösen. Normal 5 2 4 Aura * Stufe Fern, Schiff
J J J J J J J Magischer Pfad Durch Ausführung dieser Rituale ist der Magier in der Lage einen mächtigen Erdelementar zu beschwören. Normal 4 5 1 Aura * Stufe, 1 Stein, 1 Holz Fern, Schiff
N J N J N N N Mahlstrom Dieses Ritual beschört einen großen Wasserelementar aus den Tiefen des Ozeans. Normal 15 5 200 Aura, 1 Seeschlangenkopf See, Schiff
J J N J J J J Mauern der Ewigkeit Mit dieser Formel bindet der Magier auf ewig die Kräfte der Erde in die Mauern des Gebäudes. Normal 7 5 50 Aura, 1 permanente Aura Schiff
N J N N N N N Meteorregen Ein Schauer von Meteoren regnet über das Schlachtfeld. Kampf 3 5 1 Aura * Stufe
N J N N N N J Miriams flinke Finger Die berühmte Bardin Miriam bhean'Meddaf war bekannt für ihr außergewöhnliches Geschick mit der Harfe. Normal 11 5 20 Aura, 1000 Silber, 1 permanente Aura Schiff
N J N N N N J Mob aufwiegeln Mit Hilfe dieses magischen Gesangs überzeugt der Magier die Bauern der Region, sich ihm anzuschließen. Normal 10 5 4 Aura * Stufe
N J N N N N J Monster friedlich stimmen Dieser einschmeichelnde Gesang kann fast jedes intelligente Monster zähmen. Normal 6 5 15 Aura Schiff
N J N N N J N Mächte des Todes Nächtelang muss der Schwarzmagier durch die Friedhöfe und Gräberfelder der Region ziehen um dann die ausgegrabenen Leichen beleben zu können. Normal 6 5 5 Aura * Stufe Fern, Schiff
J J J J J J J Opfere Kraft Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier einen Teil seiner magischen Kraft permanent auf einen anderen Magier übertragen. Normal 15 1 100 Aura
N J N N N J N Pentagramm Genau um Mitternacht, wenn die Kräfte der Finsternis am größten sind, kann auch ein Schwarzmagier seine Kräfte nutzen um Verzauberungen aufzuheben. Normal 10 2 10 Aura * Stufe Fern, Schiff
N J N N N N J Plappermaul Die verzauberte Einheit beginnt hemmungslos zu plappern und erzählt welche Talente sie kann, was für Gegenstände sie mit sich führt und sollte sie magisch begabt sein, sogar welche Zauber sie beherrscht. Normal 4 5 10 Aura
J J J J J J J Regentanz Durch dieses uralte Tanzritual ruft der Zauberkundige die Kräfte des Lebens und der Fruchtbarkeit an. Normal 2 5 1 Aura * Stufe Fern, Schiff
N J N J N N N Rindenhaut Dieses vor dem Kampf zu zaubernde Ritual gibt den eigenen Truppen einen zusätzlichen Bonus auf ihre Rüstung. K-Prä 12 2 4 Aura * Stufe
N J N N N N J Ritual der Aufnahme Dieses Ritual ermöglicht es, eine Einheit, egal welcher Art, in die eigene Partei aufzunehmen. Normal 9 5 3 Aura * Stufe, 1 permanente Aura * Stufe
N J N N N J N Rosthauch Mit diesem Ritual wird eine dunkle Gewitterfront beschworen, die sich unheilverkündend über der Region auftürmt. Kampf 6 5 2 Aura * Stufe
N J N J N N N Rostregen Mit diesem Ritual wird eine dunkle Gewitterfront beschworen, die sich unheilverkündend über der Region auftürmt. Normal 3 5 2 Aura * Stufe Fern
J J J J J J N Runen des Schutzes Zeichnet man diese Runen auf die Wände eines Gebäudes oder auf die Planken eines Schiffes, so wird es schwerer durch Zauber zu beeinflussen sein. Normal 8 2 20 Aura Schiff
J J J J J J J Rüstschild Diese vor dem Kampf zu zaubernde Ritual gibt den eigenen Truppen einen zusätzlichen Bonus auf ihre Rüstung. K-Prä 12 2 4 Aura * Stufe
N J N N N N N Schattenodem Entzieht Talentstufen und macht Schaden wie Großer Odem. Kampf 12 5 4 Aura
N J N N J N N Schattenritter Dieser Zauber vermag dem Gegner ein geringfügig versetztes Bild der eigenen Truppen vorzuspiegeln. K-Prä 1 4 1 Aura * Stufe
J J J J J J J Schild des Fisches Dieser Zauber vermag dem Gegner ein geringfügig versetztes Bild der eigenen Truppen vorzuspiegeln, so wie der Fisch im Wasser auch nicht dort ist wo er zu sein scheint. K-Prä 8 2 4 Aura * Stufe
N J N N J N N Schlaf Dieser Zauber läßt einige feindliche Kämpfer einschlafen. Kampf 7 5 1 Aura * Stufe
N J N N J N N Schlechte Träume Dieser Zauber ermöglicht es dem Träumer, den Schlaf aller nichtaliierten Einheiten (HELFE BEWACHE) in der Region so stark zu stören, das sie vorübergehend einen Teil ihrer Erinnerungen verlieren. Normal 10 5 90 Aura Fern
J J J J J J J Schlechter Schlaf Dieser Zauber führt in der betroffenen Region für einige Wochen zu Schlaflosigkeit und Unruhe. Normal 6 5 18 Aura Fern
J J J J J J J Schleieraura Dieser Zauber wird die gesamte Ausrüstung der Zieleinheit für einige Zeit vor den Blicken anderer verschleiern. Normal 1 5 1 Aura * Stufe Schiff
J J J J J J J Schockwelle Dieser Zauber läßt eine Welle aus purer Kraft über die gegnerischen Reihen hinwegfegen. Kampf 5 5 1 Aura * Stufe
J J J J J J J Schutz vor Magie Dieser Zauber legt ein antimagisches Feld um die Magier der Feinde und behindert ihre Zauber erheblich. K-Prä 2 2 3 Aura * Stufe
J J J J J J J Schutzzauber Dieser Zauber verstärkt die natürliche Widerstandskraft gegen Magie. Normal 3 2 5 Aura * Stufe Schiff
N J N N J N N Schwere Glieder Dieser Kampfzauber führt dazu, dass einige Gegner im Kampf unter schwerer Müdigkeit leiden. K-Prä 4 5 4 Aura * Stufe
N J N N J N N Schöne Träume Dieser Zauber ermöglicht es dem Traumweber, den Schlaf aller aliierten Einheiten in der Region so zu beeinflussen, dass sie für einige Zeit einen Bonus in allen Talenten bekommen. Normal 8 5 80 Aura Fern
N J N N J N N Seelenfrieden Dieses magische Ritual beruhigt die gequälten Seelen der gewaltsam zu Tode gekommenen und ermöglicht es ihnen so, ihre letzte Reise in die Anderlande zu beginnen. Normal 2 5 3 Aura * Stufe, 10 Balsam
N J N N J N N Seelenkopie Dieser mächtige Zauber kann einen Magier vor dem sicheren Tod bewahren. Normal 9 5 100 Aura, 20 permanente Aura, 5 Drachenblut, 20 Seide
N J N J N N N Segen der Erde Für dieses Ernteritual sendet der Druide seine arkane Energie entlang der astralen Kraftlinien der gesamten Umgebung, um selbst weit entfernte Naturgeister zu erreichen. Normal 3 5 1 Aura * Stufe Fern, Schiff
N J N J N N N Segne Steinkreis Dieses Ritual segnet einen Steinkreis, der zuvor aus Steinen und etwas Holz gebaut werden muss. Normal 11 5 350 Aura, 5 permanente Aura
J J J J J J J Starkes Tor und feste Mauer Mit dieser Formel bindet der Magier zu Beginn eines Kampfes einige Elementargeister des Fels in die Mauern des Gebäudes, in dem er sich gerade befindet. K-Prä 8 5 2 Aura * Stufe
J J J J J J J Stehle Aura Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier einem anderen Magier seine Aura gegen dessen Willen entziehen und sich selber zuführen. Normal 6 3 2 Aura * Stufe Fern
N J N N N N N Säurenebel Tötet die Feinde mit Säure. Kampf 8 5 2 Aura
N J N N J N N Tod des Geistes Mit diesem Zauber greift der Magier direkt den Geist seiner Gegner an. K-Prä 11 5 2 Aura * Stufe
N J N N N J N Todeswolke Mit einem düsteren Ritual und unter Opferung seines eigenen Blutes beschwört der Schwarzmagier einen großen Geist von der Elementarebene der Gifte. Normal 11 5 40 Aura, 15 Trefferpunkte Fern
N J N N N N N Traum der Magie Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Traumweber eigene Aura im Verhältnis 2:1 auf einen anderen Traumweber übertragen. Normal 3 1 2 Aura Schiff
N J N N J N N Traumbilder entwirren Dieser Zauber ermöglicht es dem Traumweber die natürlichen und aufgezwungenen Traumbilder einer Person, eines Gebäudes, Schiffes oder einer Region zu unterscheiden und diese zu entwirren. Normal 8 2 6 Aura * Stufe Fern, Schiff
N J N N J N N Traumdeuten Mit diesem Zauber dringt der Traumweber in die Gedanken und Traumwelt seines Opfers ein und kann so seine intimsten Geheimnisse ausspähen. Normal 7 5 20 Aura
N J N N J N N Traumlesen Dieser Zauber ermöglicht es dem Traumweber, in die Träume einer Einheit einzudringen und so einen Bericht über die Umgebung zu erhalten. Normal 4 5 8 Aura Fern
N J N N J N N Traumschlößchen Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Traumweber die Illusion eines beliebigen Gebäudes erzeugen. Normal 3 5 3 Aura
N J N N J N N Traumsenden Der Zauberer sendet dem Ziel des Spruches einen Traum. Normal 1 5 1 Aura * Stufe Schiff
N J N N N J N Unheilige Kraft Nur geflüstert wird dieses Ritual an den dunklen Akademien an die Adepten weitergegeben, gehört es doch zu den finstersten, die je niedergeschrieben wurden. Normal 14 5 10 Aura * Stufe, 5 Bauern * Stufe
N J N N N J N Untote Helden Dieses Ritual bindet die bereits entfliehenden Seelen einiger Kampfopfer an ihren toten Körper, wodurch sie zu untoten Leben wiedererweckt werden. K-Post 9 5 1 Aura * Stufe
J J J J J J J Vertrauten rufen Einem erfahrenen Magier wird irgendwann auf seinen Wanderungen ein ungewöhnliches Exemplar einer Gattung begegnen, welches sich dem Magier anschließen wird. Normal 9 5 100 Aura, 5 permanente Aura
N J N N N J N Verwünschung Das Ziel des Zauberers wird von einer harmlosen Verwünschung heimgesucht. Normal 1 5 1 Aura * Stufe
N J N J N N N Viehheilung Die Fähigkeiten der Gwyrrd-Magier in der Viehzucht und Heilung sind bei den Bauern sehr begehrt. Normal 1 5 1 Aura * Stufe Schiff
N J N N N J N Wahnsinn des Krieges Vor den Augen der feindlichen Soldaten opfert der Schwarzmagier die zehn Bauern in einem blutigen, grausamen Ritual und beschwört auf diese Weise Geister des Wahnsinns über die feindlichen Truppen. K-Prä 8 5 3 Aura * Stufe, 10 Bauern
N J N N J N N Wahrsagen Niemand kann so gut die Träume deuten wie ein Magier des Illaun. Normal 1 5 1 Aura * Stufe Schiff
N J N N J N N Wiederbelebung Stirbt ein Krieger im Kampf so macht sich seine Seele auf die lange Wanderung zu den Sternen. K-Post 5 4 1 Aura * Stufe
N J N J N N N Windschild Die Anrufung der Elementargeister des Windes beschwört plötzliche Windböen, kleine Windhosen und Luftlöcher herauf, die die gegnerischen Schützen behindern werden. K-Prä 4 5 2 Aura * Stufe
J J J J J J J Wirbelwind Diese Beschwörung öffnet ein Tor in die Ebene der Elementargeister des Windes. K-Prä 5 5 15 Aura
N J N J N N N Wolfsgeheul Nicht wenige Druiden freunden sich im Laufe ihres Lebens in der Natur mit den ältesten Freunden der großen Völker an. K-Prä 7 5 2 Aura * Stufe
J J J N J J J Zeitdehnung Diese praktische Anwendung des theoretischen Wissens um Raum und Zeit ermöglicht es, den Zeitfluß für einige Personen zu verändern. Normal 11 5 5 Aura * Stufe Schiff

T Tybied
N Kein Magiegebiet
A Gemein
G Gwyrrd
I Illaun
D Draig
C Cerddor
V Kann nicht vom Vertrauten gezaubert werden

Zauberbeschreibungen E3


A..

Astraler Riss

Beschreibung:
Der Schwarzmagier kann mit diesem dunklen Ritual einen Riss in das Gefüge der Magie bewirken, der alle magische Kraft aus der Region reißen wird. Alle magisch begabten in der Region werden einen Großteil ihrer Aura verlieren.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 9
Rang: 3
Komponenten: 35 Aura, 1 Drachenblut
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE "Astraler Riss"

Astrales Chaos

Beschreibung:
Dieses Ritual, ausgeführt vor einem Kampf, verwirbelt die astralen Energien auf dem Schlachtfeld und macht es so feindlichen Magier schwieriger, ihre Zauber zu wirken.
Art: Präkampfzauber
Stufe: 9
Rang: 2
Komponenten: 6 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] "Astrales Chaos"

Astrale Schwächezone

Beschreibung:
Mit diesem Zauber kann der Magier eine Zone der astralen Schwächung erzeugen, ein lokales Ungleichgewicht im Astralen Feld. Dieses Zone wird bestrebt sein, wieder in den Gleichgewichtszustand zu gelangen. Dazu wird sie jedem in dieser Region gesprochenen Zauber einen Teil seiner Stärke entziehen, die schwächeren gar ganz absorbieren.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 5
Rang: 2
Komponenten: 3 Aura * Stufe
Modifikationen: Fernzauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] "Astrale Schwächezone"

Astralschutzgeister

Beschreibung:
Dieses Ritual beschwört einige Elementargeister der Magie und schickt sie in die Reihen der feindlichen Magier. Diesen wird das Zaubern für die Dauer des Kampfes deutlich schwerer fallen.
Art: Präkampfzauber
Stufe: 5
Rang: 2
Komponenten: 5 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] "Astralschutzgeister"

Aufruhr beschwichtigen

Beschreibung:
Mit Hilfe dieses magischen Gesangs kann der Magier eine Region in Aufruhr wieder beruhigen. Die Bauernhorden werden sich verlaufen und wieder auf ihre Felder zurückkehren.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 14
Rang: 5
Komponenten: 30 Aura
Modifikationen: Fernzauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] "Aufruhr beschwichtigen"

Aufruhr verursachen

Beschreibung:
Mit Hilfe dieses magischen Gesangs versetzt der Magier eine ganze Region in Aufruhr. Rebellierende Bauernhorden machen jedes Besteuern unmöglich, kaum jemand wird mehr für Gaukeleien Geld spenden und es können keine neuen Leute angeworben werden. Nach einigen Wochen beruhigt sich der Mob wieder.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 15
Rang: 5
Komponenten: 40 Aura
Modifikationen: Fernzauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] "Aufruhr verursachen"

Auratransfer

Beschreibung:
Mit Hilfe dieses Zauber kann der Magier eigene Aura im Verhältnis 2:1 auf einen anderen Magier des gleichen Magiegebietes oder im Verhältnis 3:1 auf einen Magier eines anderen Magiegebietes übertragen.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 5
Rang: 1
Komponenten: 1 Aura
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE "Auratransfer" <Einheit-Nr> <Aura>

Aushorchen

Beschreibung:
Erliegt die Einheit dem Zauber, so wird sie dem Magier alles erzählen, was sie über die gefragte Region weiß. Ist in der Region niemand ihrer Partei, so weiß sie nichts zu berichten. Auch kann sie nur das erzählen, was sie selber sehen könnte.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 7
Rang: 5
Komponenten: 4 Aura, 100 Silber
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE "Aushorchen" <Einheit-Nr> <x> <y>


B..

Bannlied

Beschreibung:
Dieser schrille Gesang hallt über das ganze Schlachtfeld. Die besonderen Dissonanzen in den Melodien machen es Magier fast unmöglich, sich auf ihre Zauber zu konzentrieren.
Art: Präkampfzauber
Stufe: 5
Rang: 2
Komponenten: 5 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] "Bannlied"

Belebtes Gestein

Beschreibung:
Dieses kräftezehrende Ritual beschwört mit Hilfe einer Kugel aus konzentriertem Laen einen gewaltigen Erdelementar und bannt ihn in ein Gebäude. Dem Elementar kann dann befohlen werden, das Gebäude mitsamt aller Bewohner in eine Nachbarregion zu tragen. Die Stärke des beschworenen Elementars hängt vom Talent des Magiers ab: Der Elementar kann maximal [Stufe-12]*250 Größeneinheiten große Gebäude versetzen. Das Gebäude wird diese Prozedur nicht unbeschädigt überstehen.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 13
Rang: 5
Komponenten: 10 Aura * Stufe, 1 permanente Aura, 5 Laen
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] "Belebtes Gestein" <Gebäude-Nr> <Richtung>

Bergwächter

Beschreibung:
Erschafft einen Wächtergeist, der in Gletschern und Bergen Eisen- und Laenabbau durch nichtalliierte Parteien (HELFE BEWACHE) verhindert, solange er die Region bewacht. Der Bergwächter ist an den Ort der Beschwörung gebunden.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 3
Rang: 5
Komponenten: 3 Aura * Stufe
Modifikationen: Fernzauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] "Bergwächter"

Beschleunigung

Beschreibung:
Dieser Zauber beschleunigt einige Kämpfer auf der eigenen Seite so, dass sie während des gesamten Kampfes in einer Kampfrunde zweimal angreifen können.
Art: Präkampfzauber
Stufe: 9
Rang: 5
Komponenten: 5 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] "Beschleunigung"

Beschwöre einen Erdelementar

Beschreibung:
Der Druide beschwört mit diesem Ritual einen Elementargeist der Erde und bringt ihn dazu, die Erde erbeben zu lassen. Dieses Erdbeben wird alle Gebäude in der Region beschädigen.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 6
Rang: 5
Komponenten: 25 Aura, 2 Laen
Modifikationen: Fernzauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] "Beschwöre einen Erdelementar"

Beschwöre einen Sturmelementar

Beschreibung:
Die Beschwörung von Elementargeistern der Stürme ist ein uraltes Ritual. Der Druide bannt die Elementare in die Segel der Schiffe, wo sie helfen, das Schiff mit hoher Geschwindigkeit über die Wellen zu tragen. Je mehr Kraft der Druide in den Zauber investiert, desto größer ist die Zahl der Elementargeister, die sich bannen lassen. Für jedes Schiff wird ein Elementargeist benötigt.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 6
Rang: 5
Komponenten: 6 Aura * Stufe
Modifikationen: Seezauber, Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] "Beschwöre einen Sturmelementar" <Schiff-Nr> [<Schiff-Nr> ...]

Beschwöre Schattendämonen

Beschreibung:
Mit Hilfe dunkler Rituale beschwört der Zauberer Dämonen aus der Sphäre der Schatten. Diese gefürchteten Wesen können sich fast unsichtbar unter den Lebenden bewegen, ihre finstere Aura ist jedoch für jeden spürbar. Im Kampf sind Schattendämonen gefürchtete Gegner. Sie sind schwer zu treffen und entziehen ihrem Gegner Kraft.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 8
Rang: 5
Komponenten: 3 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] "Beschwöre Schattendämonen"

Beschwöre Schattenmeister

Beschreibung:
Mit Hilfe dunkler Rituale beschwört der Zauberer Dämonen aus der Sphäre der Schatten. Diese gefürchteten Wesen können sich fast unsichtbar unter den Lebenden bewegen, ihre finstere Aura ist jedoch für jeden spürbar. Im Kampf sind Schattenmeister gefürchtete Gegner. Sie sind schwer zu treffen und entziehen ihrem Gegner Kraft und Leben.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 12
Rang: 5
Komponenten: 7 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] "Beschwöre Schattenmeister"

Beschwörung eines Hitzeelementar

Beschreibung:
Dieses Ritual beschwört wütende Elementargeister der Hitze. Eine Dürre sucht das Land heim. Bäume verdorren, Tiere verenden, und die Ernte fällt aus. Für Tagelöhner gibt es kaum noch Arbeit in der Landwirtschaft zu finden.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 13
Rang: 5
Komponenten: 600 Aura
Modifikationen: Fernzauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] "Beschwörung eines Hitzeelementar"

Beschwörung eines Wasserelementares

Beschreibung:
Der Magier zwingt mit diesem Ritual die Elementargeister des Wassers in seinen Dienst und bringt sie dazu, das angegebene Schiff schneller durch das Wasser zu tragen. Zudem wird das Schiff nicht durch ungünstige Winde oder Strömungen beeinträchtigt.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 4
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] "Beschwörung eines Wasserelementares" <Schiff-Nr>

Blick des Basilisken

Beschreibung:
Dieser schwierige, aber effektive Kampfzauber benutzt die Elementargeister des Steins, um eine Reihe von Gegnern für die Dauer des Kampfes in Stein zu verwandeln. Die betroffenen Personen werden nicht mehr kämpfen, können jedoch auch nicht verwundet werden.
Art: Kampfzauber
Stufe: 8
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] "Blick des Basilisken"

Blutrausch

Beschreibung:
In diesem blutigen Ritual opfert der Magier vor der Schlacht ein Neugeborenes vor den Augen seiner Armee. Die so gerufenen Blutgeister werden von den Soldaten Besitz ergreifen und sie in einen Blutrausch versetzen.
Art: Präkampfzauber
Stufe: 5
Rang: 4
Komponenten: 5 Aura * Stufe, 1 Bauer
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] "Blutrausch"

Braue Bauernblut

Beschreibung:
Zu den gefährlichsten und geheimsten Wissen der Magier zählt das Wissen über die Macht des Todes. Auch wenn die meisten es nicht zugeben, so fasziniert dieses Thema jeden Magier. Früher oder später beschäftigen sich alle mit diesem, teiweise verbotenen, Gebiet. Sodann werden sie feststellen, das es noch eine weitere Ebene der Existenz gibt, in der die Dämonen beheimatet sind. Nur Blut allein vermag den Hunger dieser Wesen zu befriedigen, wenn sie ihre Ebene verlassen und unsere betreten. Erfahrene Magier werden jedoch feststellen, dass man den Blutwein, den die Dämonen zu sich nehmen strecken kann, so daß davon 100 anstatt nur 10 Dämonen satt werden. Da die Dämonen davon jedoch nichts wissen dürfen, muß der Magier selbst klammheimlich einen seiner urplötzlich verfügbar gewordenen Untergebenen opfern.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 5
Rang: 5
Komponenten: 3 Aura * Stufe, 1 Alraune * Stufe, 1 Gurgelkraut * Stufe, 1 Höhlenglimm * Stufe, 1 Bauer
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] "Braue Bauernblut"

Braue Elixier der Macht

Beschreibung:
Ebenso wie das Wissen über den Tod ist das Wissen über gewisse Monster bei der abergläubigen Bevölkerung nicht gerne gesehen. Einige wenige Krieger jedoch, die diesen Kreaturen schon mal im Kampf gegenüberstanden haben entdeckt, daß deren Blut eine belebende Wirkung auf sie hatte. So solle es schon Kriger gegeben haben, die im Blut der erschlagenen Monster badeten, um deren Stärke in sich aufzunehmen. Diese Wirkung verfliegt jedoch rasch, und wirkt nur bei frischen Blut. Da niemand vor dem Kampf gegen seinen Nachbarn die Zeit hat, schnell noch einen Wyrm zu erschlagen musste ein Weg gefunden werden, die Wirkung haltbar zu machen. Manasouf dem schwarzen gelang dies nach zahlreichen Experimenten, die das Leben vieler guter Männer kosteten, welche ständig neues Drachenblut für seine Versuche beschaffen mussten. Ursprünglich ein streng gehütetes Geheimnis, ist das Rezept inzwischen im ganzen Land bekannt. Zunächst muß geronnene Drachenblut muß in einem Tiegel wieder verflüssigt werden. Anschließend wird der Geist des erschlagenen Drachen in der Geisterebene wieder an sein Blut gebunden, und kann solange nicht in frieden ruhen, bis das letzte bisschen seines Blutes verbraucht wurde.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 9
Rang: 5
Komponenten: 5 Aura * Stufe, 1 Alraune * Stufe, 1 Blasenmorchel * Stufe, 1 Höhlenglimm * Stufe, 1 Schneekristall * Stufe, 1 Sandfäule * Stufe, 1 Drachenblut
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] "Braue Elixier der Macht"

Braue Heiltrank

Beschreibung:
Manche Magier erforschen den Tod, bis sie verstorbene wieder ins Leben zurück bringen können. Diese sind jedoch meist bösartig und nur noch Schatten ihres früheren selbst. Diejenigen jedoch, die sich intensiv mit dem Leben und seiner Kombination mit dem Tod beschäftigen finden eine Möglichkeit, verstorbene in ihrer wahren Gestallt zurück zu rufen. Dies ist allerdings nur wenige Minuten nach dem Tod möglich. Da selbst Magier nicht überall gleichzeitig sein können, musste ein Weg gefunden werden, diese Fähigkeit auf andere zu übertragen. Alle Versuche, dies feldschern beizubringen scheiterten jedoch, bis einer dieser Felschner von einem Widersacher hinterrücks ermordet wurde. Im Moment seines Todes wandte er sein erworbenes Wissen an und konnte tags darauf den Übeltäter wegen Mordes hinrichten lassen. Der von ihm entwickelte magische Trank muß jedoch von einem der Magie des Lebens kundigen gesegnet werden, um seine volle Wirkung zu entfalten. Ein solcher Trank gibt vier Männern (oder einem Mann vier mal) im Kampf eine Chance von 50%, sonst tödliche Wunden zu überleben. Der Trank wird von ihnen automatisch bei Verletzung angewandt.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 8
Rang: 5
Komponenten: 5 Aura * Stufe, 1 Flachwurz * Stufe, 1 Blasenmorchel * Stufe, 1 Steinbeißer * Stufe, 1 Eisblume * Stufe, 1 Wasserfinder * Stufe
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] "Braue Heiltrank"

Braue Pferdeglück

Beschreibung:
Obwohl für Magier das Gebiet der Liebe Tabu ist und sie im strengen Zölibat leben, haben sie ein großes Wissen darüber, wie man gewisse Bedürfnisse weckt, weshalb sie immer wieder von Dorfbewohnerinnen und Dorfbewohnern nach entsprechenden Zaubern gefragt werden. Da die Verzauberung eines Bewohners jedoch streng verboten ist, bieten sie ihre Dienste nur für die Züchter an. In einem Aufwendigen Ritual, welches jedoch nur dazu dient zu verschleiern, wie einfach dies eigentlich ist, vermischt der Magier vor den Augen des Züchters einige Pflanzensäfte. Dabei ruft er die Geister an die dem Pferdezüchter das Glück bescheren sollen, um klarzumachen, das diese nur mit ihm sprechen und jeglicher Versuch des Züchters, selbst die Kräuter zu mischen nur eine unbrauchbare Pampe produzieren würde. Anschließend überreicht der Magier dem Züchter eine Phiole, die dieser in die Tränke seiner Pferde entleeren muß.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 4
Rang: 5
Komponenten: 3 Aura * Stufe, 1 Flachwurz * Stufe, 1 Blasenmorchel * Stufe, 1 Steinbeißer * Stufe
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] "Braue Pferdeglück"

Braue Schaffenstrunk

Beschreibung:
Ein weiteres Anwendungsgebiet des Wissens über die Zeit welches ein Magier ansammelt stellt der Schaffenstrunk dar. Auch wenn körperliche Arbeiten eher selten von Magiern ausgeführt werden, so haben diese doch ein Interesse daran, die Effizienz ihrer Untergebenen bei solchen Arbeiten zu steigern. Mornac der Weise war der erste, der entdeckte, daß man einen Trunk herstellen kann, durch den 10 Untergebene die arbeit von 20 erledigen können, wodurch 10 für andere Experimente weiterverwendet werden konnten.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 7
Rang: 5
Komponenten: 4 Aura * Stufe, 1 Windbeutel * Stufe, 1 Gurgelkraut * Stufe, 1 Schneekristall * Stufe, 1 Wasserfinder * Stufe
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] "Braue Schaffenstrunk"

Braue Siebenmeilentee

Beschreibung:
Die Zeit ist eines der ersten Geheimnisse, die jeder Magier zu erkunden versucht. Gelingt ihm dies, kann er alle seine Energie auf das Studium der Magie verwenden, die Wege zwischen Dormitorium, Bibliothek und Magierturm schafft er nun viel schneller. Um sein Herz im Takt zu halten verwendet er einen speziellen selbstgemachten Tee. Manche Magier teilen diesen Tee mit bis zu 10 Personen.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 3
Rang: 5
Komponenten: 2 Aura * Stufe, 1 Windbeutel * Stufe, 1 Höhlenglimm * Stufe
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] "Braue Siebenmeilentee"

Braue Wasser des Lebens

Beschreibung:
In einem der seltsamsten Zauber kann der Magier seiner Umgebung ein klein wenig der Lebensenergie entziehen um das sogenannte Wasser des Lebens herstellen. Als Basis dient ihm hierbei der Saft aus einigen ausgesuchten Kräutern, welcher die Lebensenergie speichern kann. Da der Magier aufgrund seiner magischen Fähigkeiten immun ist, ist er der einzige, der den Saft berühren kann, ohne Schaden zu nehmen. Sodenn muß er diesen eine Woche lang von Ort zu Ort tragen, damit er sich mit Lebensenergie vollsaugt, ohne einem einzelnen Ort soviel zu entfernen, daß er Schaden nimmt.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 2
Rang: 5
Komponenten: 2 Aura * Stufe, 1 Blauer Baumringel * Stufe, 1 Gurgelkraut * Stufe
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] "Braue Wasser des Lebens"

Braue Wundsalbe

Beschreibung:
Nach einem harten Kampf sollte man sich heilen lassen. Diese Möglichkeit bietet der Magier ebenso wie der Heiler. Im Gegensatz zum Heiler ist der Magier jedoch in der Lage, seine Behandlung bereits vor dem Kampf durchzuführen, indem er seine Heilkräfte in eine magische Salbe bindet, welche gelagert werden kann und nach dem Kampf nur aufgetragen werden muß.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 6
Rang: 5
Komponenten: 4 Aura * Stufe, 1 Blauer Baumringel * Stufe, 1 Steinbeißer * Stufe, 1 Eisblume * Stufe, 1 Sandfäule * Stufe
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] "Braue Wundsalbe"


C..

Chaosfluch

Beschreibung:
Dieser heimtückische Fluch beeinträchtigt die magischen Fähigkeiten des Opfers erheblich. Eine chaosmagische Zone um das Opfer vermindert seine Konzentrationsfähigkeit und macht es ihm sehr schwer Zauber zu wirken.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 5
Rang: 4
Komponenten: 4 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] "Chaosfluch" <Einheit-Nr>


D..

Drachenruf

Beschreibung:
Mit diesem dunklen Ritual erzeugt der Magier einen Köder, der für Drachen einfach unwiderstehlich riecht. Ob die Drachen aus der Umgebung oder aus der Sphäre des Chaos stammen, konnte noch nicht erforscht werden. Es soll beides bereits vorgekommen sein. Der Köder hält etwa 6 Wochen, muss aber in einem drachengenehmen Terrain platziert werden.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 11
Rang: 5
Komponenten: 80 Aura, 1 Drachenkopf
Modifikationen: Fernzauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] "Drachenruf"


E..

Eisiger Drachenodem

Beschreibung:

Art: Kampfzauber
Stufe: 3
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER "Eisiger Drachenodem"

Eisiger Drachenodem

Beschreibung:

Art: Kampfzauber
Stufe: 6
Rang: 5
Komponenten: 2 Aura
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER "Eisiger Drachenodem"

Eisnebel

Beschreibung:
Tötet die Feinde mit Kälte.
Art: Kampfzauber
Stufe: 8
Rang: 5
Komponenten: 2 Aura
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER "Eisnebel"

Erschaffe Antimagiekristall

Beschreibung:
Mit Hilfe dieses Zauber entzieht der Magier einem Quarzkristall all seine magischen Energien. Der Kristall wird dann, wenn er zu feinem Staub zermahlen und verteilt wird, die beim Zaubern freigesetzten magischen Energien aufsaugen und die Kraft aller Zauber reduzieren, welche in der betreffenden Woche in der Region gezaubert werden.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 7
Rang: 5
Komponenten: 50 Aura, 3000 Silber
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE "Erschaffe Antimagiekristall"

Erschaffe ein Amulett des wahren Sehens

Beschreibung:
Der Spruch ermöglicht es einem Magier, ein Amulett des Wahren Sehens zu erschaffen. Das Amulett erlaubt es dem Träger, alle Einheiten, die durch einen Ring der Unsichtbarkeit geschützt sind, zu sehen. Einheiten allerdings, die sich mit ihrem Tarnungs-Talent verstecken, bleiben weiterhin unentdeckt.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 6
Rang: 5
Komponenten: 50 Aura, 3000 Silber, 1 permanente Aura
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE "Erschaffe ein Amulett des wahren Sehens"

Erschaffe einen Aurafocus

Beschreibung:

Art: Normaler Zauber
Stufe: 9
Rang: 5
Komponenten: 100 Aura, 1 permanente Aura
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE "Erschaffe einen Aurafocus"

Erschaffe einen Beutel des Negativen Gewichts

Beschreibung:
Dieser Beutel umschließt eine kleine Dimensionsfalte, in der bis zu 200 Gewichtseinheiten transportiert werden können, ohne dass sie auf das Traggewicht angerechnet werden. Pferde und andere Lebewesen sowie besonders sperrige Dinge (Wagen und Katapulte) können nicht in dem Beutel transportiert werden. Auch ist es nicht möglich, einen Zauberbeutel in einem anderen zu transportieren. Der Beutel selber wiegt 1 GE.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 10
Rang: 5
Komponenten: 30 Aura, 1 permanente Aura, 5000 Silber
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE "Erschaffe einen Beutel des Negativen Gewichts"

Erschaffe ein Flammenschwert

Beschreibung:
'Und so reibe das Blut eines wilden Kämpfers in den Stahl der Klinge und beginne die Anrufung der Sphären des Chaos. Und hast du alles zu ihrem Wohlgefallen getan, so werden sie einen niederen der ihren senden, das Schwert mit seiner Macht zu beseelen...'
Art: Normaler Zauber
Stufe: 12
Rang: 5
Komponenten: 100 Aura, 10 Öl, 1 Schwert, 1 permanente Aura
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE "Erschaffe ein Flammenschwert"

Erschaffe einen Gürtel der Trollstärke

Beschreibung:
Dieses magische Artefakt verleiht dem Träger die Stärke eines ausgewachsenen Höhlentrolls. Seine Tragkraft erhöht sich auf das 50fache und auch im Kampf werden sich die erhöhte Kraft und die trollisch zähe Haut positiv auswirken.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 9
Rang: 5
Komponenten: 20 Aura, 1 permanente Aura
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE "Erschaffe einen Gürtel der Trollstärke"

Erschaffe einen Ring der Macht

Beschreibung:
Dieses mächtige Ritual erschafft einen Ring der Macht. Ein Ring der Macht erhöht die Stärke jedes Zaubers, den sein Träger zaubert, als wäre der Magier eine Stufe besser.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 9
Rang: 5
Komponenten: 100 Aura, 1 permanente Aura, 4000 Silber
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE "Erschaffe einen Ring der Macht"

Erschaffe einen Ring der Regeneration

Beschreibung:

Art: Normaler Zauber
Stufe: 9
Rang: 5
Komponenten: 100 Aura, 1 permanente Aura
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE "Erschaffe einen Ring der Regeneration"

Erschaffe einen Ring der Unsichtbarkeit

Beschreibung:
Mit diesem Spruch kann der Zauberer einen Ring der Unsichtbarkeit erschaffen. Der Träger des Ringes wird für alle Einheiten anderer Parteien unsichtbar, egal wie gut ihre Wahrnehmung auch sein mag. In einer unsichtbaren Einheit muss jede Person einen Ring tragen.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 7
Rang: 5
Komponenten: 50 Aura, 3000 Silber, 1 permanente Aura
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE "Erschaffe einen Ring der Unsichtbarkeit"

Erschaffe ein Traumauge

Beschreibung:
Ein mit diesem Zauber belegtes Drachenauge, welches zum Abendmahle verzehrt wird, erlaubt es dem Benutzer, in die Träume einer anderen Person einzudringen und diese zu lesen. Lange Zeit wurde eine solche Fähigkeit für nutzlos erachtet, bis die ehemalige waldelfische Magistra für Kampfmagie, Liarana Sonnentau von der Akademie Thall, eine besondere Anwendung vorstellte: Feldherren träumen vor großen Kämpfen oft unruhig und verraten im Traum ihre Pläne. Dies kann dem Anwender einen großen Vorteil im kommenden Kampf geben. Aber Vorsicht: Die Interpretation von Träumen ist eine schwierige Angelegenheit.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 14
Rang: 5
Komponenten: 1 Drachenkopf, 5 permanente Aura
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE "Erschaffe ein Traumauge"

Erschaffe Eisengolems

Beschreibung:
Je mehr Kraft der Magier investiert, desto mehr Golems können geschaffen werden. Jeder Golem hat jede Runde eine Chance von 15 Prozent zu Staub zu zerfallen. Gibt man den Golems den Befehl MACHE SCHWERT/BIHÄNDER oder MACHE SCHILD/KETTENHEMD/PLATTENPANZER, so werden pro Golem 4 Eisenbarren verbaut und der Golem löst sich auf.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 2
Rang: 4
Komponenten: 2 Aura * Stufe, 1 Eisen * Stufe, 1 Weihrauch
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] "Erschaffe Eisengolems"

Erschaffe Steingolems

Beschreibung:
Man befeuchte einen kluftfreien Block aus feinkristallinen Gestein mit einer Phiole des Lebenswassers bis dieses vollständig vom Gestein aufgesogen wurde. Sodann richte man seine Kraft auf die sich bildende feine Aura des Lebens und forme der ungebundenen Kraft ein Gehäuse. Je mehr Kraft der Magier investiert, desto mehr Golems können geschaffen werden, bevor die Aura sich verflüchtigt. Jeder Golem hat jede Runde eine Chance von 10 Prozent zu Staub zu zerfallen. Gibt man den Golems die Befehle MACHE BURG oder MACHE STRASSE, so werden pro Golem 4 Steine verbaut und der Golem löst sich auf.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 20
Rang: 4
Komponenten: 2 Aura * Stufe, 1 Stein * Stufe, 10 Juwelen
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] "Erschaffe Steingolems"

Erwecke Ents

Beschreibung:
Mit Hilfe dieses Zaubers weckt der Druide die in den Wälder der Region schlummernden Ents aus ihrem äonenlangen Schlaf. Die wilden Baumwesen werden sich ihm anschließen und ihm beistehen, jedoch nach einiger Zeit wieder in Schlummer verfallen.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 10
Rang: 5
Komponenten: 6 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] "Erwecke Ents"


F..

Feuerball

Beschreibung:
Der Zauberer schleudert fokussiertes Chaos in die Reihen der Gegner. Das ballförmige Chaos wird jeden verwunden, den es trifft.
Art: Kampfzauber
Stufe: 2
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] "Feuerball"

Feuersturm

Beschreibung:
Tötet die Feinde mit Feuer.
Art: Kampfzauber
Stufe: 8
Rang: 5
Komponenten: 2 Aura
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER "Feuersturm"

Feuerteufel

Beschreibung:
Diese Elementarbeschwörung ruft einen Feuerteufel herbei, ein Wesen aus den tiefsten Niederungen der Flammenhöllen. Der Feuerteufel wird sich begierig auf die Wälder der Region stürzen und sie in Flammen setzen.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 10
Rang: 5
Komponenten: 50 Aura, 5 Öl
Modifikationen: Fernzauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] "Feuerteufel"

Feuerwalze

Beschreibung:
Verletzt alle Gegner.
Art: Kampfzauber
Stufe: 12
Rang: 5
Komponenten: 24 Aura
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER "Feuerwalze"

Feuerwand

Beschreibung:
Der Zauberer erschafft eine Wand aus Feuer in der angegebenen Richtung. Sie verletzt jeden, der sie durchschreitet.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 7
Rang: 4
Komponenten: 6 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] "Feuerwand" <Richtung>

Fluch brechen

Beschreibung:
Dieser Zauber ermöglicht dem Magier, gezielt eine bestimmte Verzauberung einer Einheit, eines Schiffes, Gebäudes oder auch der Region aufzulösen.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 7
Rang: 3
Komponenten: 3 Aura * Stufe
Modifikationen: Fernzauber, Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] "Fluch brechen" ( REGION | EINHEIT <Einheit-Nr> | SCHIFF <Schiff-Nr> | BURG <Gebäude-Nr> ) <Zauber-ID>

Fluch der Pestilenz

Beschreibung:
In einem aufwendigen Ritual opfert der Schwarzmagier einige Bauern und verteilt dann die Leichen auf magische Weise in den Brunnen der Region.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 7
Rang: 5
Komponenten: 30 Aura, 50 Bauern
Modifikationen: Fernzauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] "Fluch der Pestilenz"

Friedenslied

Beschreibung:
Dieses Lied zähmt selbst den wildesten Ork und macht ihn friedfertig und sanftmütig. Jeder Gedanke, dem Sänger zu schaden, wird ihm entfallen. Unbehelligt kann der Magier in eine Nachbarregion ziehen.
Art: Präkampfzauber
Stufe: 1
Rang: 5
Komponenten: 2 Aura
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] "Friedenslied"

Furchteinflößende Aura

Beschreibung:
Panik.
Art: Kampfzauber
Stufe: 12
Rang: 5
Komponenten: 12 Aura
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER "Furchteinflößende Aura"


G..

Gabe des Chaos

Beschreibung:
Der Magier öffnet seinen Geist den Sphären des Chaos und wird so für einige Zeit über mehr magische Kraft verfügen. Doch die Hilfe der Herren der Sphären hat seinen Preis, und so wird die Phase der Macht abgelöst von einer Phase der Schwäche.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 3
Rang: 3
Komponenten: 6 Aura
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE "Gabe des Chaos"

Gaukeleien

Beschreibung:
Cerddormagier sind _die_ Gaukler unter den Magiern, sie lieben es das Volk zu unterhalten und im Mittelpunkt zu stehen. Schon Anfänger lernen die kleinen Kunststücke und magischen Tricks, mit denen man das Volk locken und verführen kann, den Geldbeutel ganz weit zu öffnen, und am Ende der Woche wird der Gaukler 25 Silber pro Stufe verdient haben.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 1
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] "Gaukeleien"

Geister bannen

Beschreibung:
Wie die alten Lehren der Druiden berichten, besteht das, was die normalen Wesen Magie nennen, aus Elementargeistern. Der Magier beschwört und bannt diese in eine Form, um den gewünschten Effekt zu erzielen. Dieses Ritual nun vermag es, in diese Welt gerufene Elementargeister zu vertreiben, um so ein Objekt von Magie zu befreien.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 8
Rang: 2
Komponenten: 6 Aura * Stufe
Modifikationen: Fernzauber, Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] "Geister bannen" ( REGION | EINHEIT <Einheit-Nr> [<Einheit-Nr> ...] | SCHIFF <Schiff-Nr> | BURG <Gebäude-Nr> )

Gesang der Angst

Beschreibung:
Dieser Kriegsgesang sät Panik in der Front der Gegner und schwächt so ihre Kampfkraft erheblich. Angst wird ihren Schwertarm schwächen und Furcht ihren Schildarm lähmen.
Art: Präkampfzauber
Stufe: 8
Rang: 5
Komponenten: 5 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] "Gesang der Angst"

Gesang der Friedfertigkeit

Beschreibung:
Dieser mächtige Bann verhindert jegliche Attacken. Niemand in der ganzen Region ist fähig seine Waffe gegen irgendjemanden zu erheben. Die Wirkung kann etliche Wochen andauern.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 12
Rang: 5
Komponenten: 20 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] "Gesang der Friedfertigkeit"

Gesang der Furcht

Beschreibung:
Ein gar machtvoller Gesang aus den Überlieferungen der Katzen, der tief in die Herzen der Feinde dringt und ihnen Mut und Hoffnung raubt. Furcht wird sie zittern lassen und Panik ihre Gedanken beherrschen. Voller Angst werden sie versuchen, den gräßlichen Gesängen zu entrinnen und fliehen.
Art: Kampfzauber
Stufe: 3
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] "Gesang der Furcht"

Gesang der Versklavung

Beschreibung:
Dieser mächtige Bann raubt dem Opfer seinen freien Willen und unterwirft sie den Befehlen des Barden. Für einige Zeit wird das Opfer sich völlig von seinen eigenen Leuten abwenden und der Partei des Barden zugehörig fühlen.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 13
Rang: 5
Komponenten: 40 Aura
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE "Gesang der Versklavung" <Einheit-Nr>

Gesang der Verwirrung

Beschreibung:
Aus den uralten Gesängen der Katzen entstammt dieses magisches Lied, welches vor einem Kampfe eingesetzt, einem entscheidende strategische Vorteile bringen kann. Wer unter den Einfluss dieses Gesangs gelangt, der wird seiner Umgebung nicht achtend der Melodie folgen, sein Geist wird verwirrt und sprunghaft plötzlichen Eingebungen nachgeben. So sollen schon einst wohlgeordnete Heere plötzlich ihre Schützen weit vorne und ihre Kavallerie bei den Lagerwachen kartenspielend wiedergefunden haben (oder ihren Anführer schlafend im lange verlassenen Lager, wie es in den Großen Kriegen der Alten Welt wirklich geschehen sein soll).
Art: Präkampfzauber
Stufe: 4
Rang: 5
Komponenten: 2 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] "Gesang der Verwirrung"

Gesang des schwachen Geistes

Beschreibung:
Dieses Lied, das in die magische Essenz der Region gewoben wird, schwächt die natürliche Widerstandskraft gegen eine Verzauberung einmalig um 15%. Nur die Verbündeten des Barden (HELFE BEWACHE) sind gegen die Wirkung des Gesangs gefeit.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 12
Rang: 2
Komponenten: 2 Aura * Stufe
Modifikationen: Fernzauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] "Gesang des schwachen Geistes"

Gesang des wachen Geistes

Beschreibung:
Dieses magische Lied wird, einmal mit Inbrunst gesungen, sich in der Region fortpflanzen, von Mund zu Mund springen und eine Zeitlang überall zu vernehmen sein. Nach wie vielen Wochen der Gesang aus dem Gedächnis der Region entschwunden ist, ist von dem Geschick des Barden abhängig. Bis das Lied ganz verklungen ist, wird seine Magie allen Verbündeten des Barden (HELFE BEWACHE), und natürlich auch seinen eigenem Volk, einen einmaligen Bonus von 15% auf die natürliche Widerstandskraft gegen eine Verzauberung verleihen.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 10
Rang: 2
Komponenten: 2 Aura * Stufe
Modifikationen: Fernzauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] "Gesang des wachen Geistes"

Gestaltwandlung

Beschreibung:
Mit Hilfe dieses arkanen Rituals vermag der Traumweber die wahre Gestalt einer Gruppe zu verschleiern. Unbedarften Beobachtern erscheint sie dann als einer anderen Rasse zugehörig.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 3
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] "Gestaltwandlung" <Einheit-Nr> <Rasse>

Grauen der Schlacht

Beschreibung:
Der Traumweber beschwört vor dem Kampf grauenerregende Trugbilder herauf, die viele Gegner in Panik versetzen. Die Betroffenen werden versuchen, vor den Trugbildern zu fliehen.
Art: Präkampfzauber
Stufe: 2
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] "Grauen der Schlacht"

Großer Drachenodem

Beschreibung:

Art: Kampfzauber
Stufe: 12
Rang: 5
Komponenten: 3 Aura
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER "Großer Drachenodem"


H..

Hagel

Beschreibung:
Im Kampf ruft der Magier die Elementargeister der Kälte an und bindet sie an sich. Sodann kann er ihnen befehlen, den Gegner mit Hagelkörnern und Eisbrocken zuzusetzen.
Art: Kampfzauber
Stufe: 3
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] "Hagel"

Hainzauber

Beschreibung:
Wo sonst aus einem Stecken nur ein Baum sprießen konnte, so treibt nun jeder Ast Wurzeln.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 2
Rang: 5
Komponenten: 4 Aura * Stufe, 1 Holz * Stufe, 10 Myrrhe
Modifikationen: Fernzauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] "Hainzauber"

Heiliger Boden

Beschreibung:
Dieses Ritual beschwört verschiedene Naturgeister in den Boden der Region, welche diese fortan bewachen. In einer so gesegneten Region werden niemals wieder die Toten ihre Gräber verlassen, und anderswo entstandene Untote werden sie wann immer möglich meiden.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 9
Rang: 5
Komponenten: 80 Aura, 3 permanente Aura
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE "Heiliger Boden"

Heilung

Beschreibung:
Nicht nur der Feldscher kann den Verwundeten einer Schlacht helfen. Druiden vermögen mittels einer Beschwörung der Elementargeister des Lebens Wunden zu schließen, gebrochene Knochen zu richten und selbst abgetrennte Glieder wieder zu regenerieren.
Art: Postkampfzauber
Stufe: 5
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] "Heilung"

Heimstein

Beschreibung:
Mit dieser Formel bindet der Magier auf ewig die Kräfte der Erde in die Mauern der Burg, in der er sich gerade befindet. Weder magisch noch mit schwerem Geschütz können derartig gestärkte Mauern zerstört werden, und auch das Alter setzt ihnen weniger zu. Das Gebäude bietet sodann auch einen besseren Schutz gegen Angriffe mit dem Schwert wie mit Magie.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 7
Rang: 5
Komponenten: 50 Aura, 1 permanente Aura
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE "Heimstein"

Heldengesang

Beschreibung:
Dieser alte Schlachtengesang hebt die Moral der eigenen Truppen und und hilft ihnen auch der angsteinflößenden Aura dämonischer und untoter Wesen zu widerstehen. Ein derartig gefestigter Krieger wird auch in schwierigen Situationen nicht die Flucht ergreifen und sein überlegtes Verhalten wird ihm manch Vorteil in der Verteidigung geben.
Art: Präkampfzauber
Stufe: 5
Rang: 4
Komponenten: 2 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] "Heldengesang"

Hohe Kunst der Überzeugung

Beschreibung:
Aus 'Wanderungen' von Firudin dem Weisen: 'In Weilersweide, nahe dem Wytharhafen, liegt ein kleiner Gasthof, der nur wenig besucht ist. Niemanden bekannt ist, das dieser Hof bis vor einigen Jahren die Bleibe des verbannten Wanderpredigers Grauwolf war. Nachdem er bei einer seiner berüchtigten flammenden Reden fast die gesammte Bauernschaft angeworben hatte, wurde er wegen Aufruhr verurteilt und verbannt. Nur zögerlich war er bereit mir das Geheimniss seiner Überzeugungskraft zu lehren.'
Art: Normaler Zauber
Stufe: 14
Rang: 5
Komponenten: 20 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] "Hohe Kunst der Überzeugung"

Hohes Lied der Gaukelei

Beschreibung:
Dieser fröhliche Gesang wird sich wie ein Gerücht in der Region ausbreiten und alle Welt in Feierlaune versetzen. Überall werden Tavernen und Theater gut gefüllt sein und selbst die Bettler satt werden.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 2
Rang: 5
Komponenten: 2 Aura * Stufe
Modifikationen: Fernzauber, Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] "Hohes Lied der Gaukelei"


K..

Kleine Flüche

Beschreibung:
In den dunkleren Gassen gibt es sie, die Flüche und Verhexungen auf Bestellung. Aber auch Gegenzauber hat der Jünger des Draigs natürlich im Angebot. Ob nun der Sohn des Nachbarn in einen Liebesbann gezogen werden soll oder die Nebenbuhlerin Pickel und Warzen bekommen soll, niemand gibt gerne zu, zu solchen Mitteln gegriffen zu haben. Für diese Dienstleistung streicht der Magier 25 Silber pro Stufe ein.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 1
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] "Kleine Flüche"

Kleines Blutopfer

Beschreibung:
Mit diesem Ritual kann der Magier einen Teil seiner Lebensenergie opfern, um dafür an magischer Kraft zu gewinnen. Erfahrene Ritualmagier berichten, das sich das Ritual, einmal initiiert, nur schlecht steuern ließe und die Menge der so gewonnenen Kraft stark schwankt. So steht im 'Buch des Blutes' geschrieben: 'So richte Er aus das Zeichen der vier Elemente im Kreis des Werdens und Vergehens und Weihe ein jedes mit einem Tropfen Blut. Sodann begebe Er in der Mitten der Ewigen Vierer sich und lasse Leben verrinnen, auf das Kraft geboren werde.'
Art: Normaler Zauber
Stufe: 4
Rang: 1
Komponenten: 16 Trefferpunkte
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE "Kleines Blutopfer"

Kriegsgesang

Beschreibung:
Wie viele magischen Gesänge, so entstammt auch dieser den altem Wissen der Katzen, die schon immer um die machtvolle Wirkung der Stimme wussten. Mit diesem Lied wird die Stimmung der Krieger aufgepeitscht, sie gar in wilde Raserrei und Blutrausch versetzt. Ungeachtet eigener Schmerzen werden sie kämpfen bis zum Tode und niemals fliehen. Während ihre Attacke verstärkt ist achten sie kaum auf sich selbst.
Art: Präkampfzauber
Stufe: 7
Rang: 4
Komponenten: 5 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] "Kriegsgesang"


L..

Lebenslied festigen

Beschreibung:
Jede Verzauberung beeinflußt das Lebenslied, schwächt und verzerrt es. Der kundige Barde kann versuchen, das Lebenslied aufzufangen und zu verstärken und die Veränderungen aus dem Lied zu tilgen.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 8
Rang: 2
Komponenten: 5 Aura * Stufe
Modifikationen: Fernzauber, Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] "Lebenslied festigen" ( REGION | EINHEIT <Einheit-Nr> [<Einheit-Nr> ...] | SCHIFF <Schiff-Nr> | BURG <Gebäude-Nr> )

Lied der Heilung

Beschreibung:
Nicht nur der Feldscher kann den Verwundeten einer Schlacht helfen. Die Barden kennen verschiedene Lieder, die die Selbstheilungskräfte des Körpers unterstützen. Dieses Lied vermag Wunden zu schließen, gebrochene Knochen zu richten und selbst abgetrennte Glieder wieder zu regenerieren.
Art: Postkampfzauber
Stufe: 2
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] "Lied der Heilung"

Lied der Verführung

Beschreibung:
Mit diesem Lied kann eine Einheit derartig betört werden, so dass sie dem Barden den größten Teil ihres Bargelds und ihres Besitzes schenkt. Sie behält jedoch immer soviel, wie sie zum Überleben braucht.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 6
Rang: 5
Komponenten: 12 Aura
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE "Lied der Verführung" <Einheit-Nr>

Luftschiff

Beschreibung:
Diese magischen Runen bringen ein Boot oder Langboot für eine Woche zum fliegen. Damit kann dann auch Land überquert werden. Die Zuladung von Langbooten ist unter der Einwirkung dieses Zaubers auf 100 Gewichtseinheiten begrenzt. Für die Farbe der Runen muss eine spezielle Tinte aus einem Windbeutel und einem Schneekristall angerührt werden.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 6
Rang: 5
Komponenten: 10 Aura, 1 Windbeutel, 1 Schneekristall
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE "Luftschiff" <Schiff-Nr>


M..

Mächte des Todes

Beschreibung:
Nächtelang muss der Schwarzmagier durch die Friedhöfe und Gräberfelder der Region ziehen um dann die ausgegrabenen Leichen beleben zu können. Die Untoten werden ihm zu Diensten sein, doch sei der Unkundige gewarnt, dass die Beschwörung der Mächte des Todes ein zweischneidiges Schwert sein kann.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 6
Rang: 5
Komponenten: 5 Aura * Stufe
Modifikationen: Fernzauber, Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] "Mächte des Todes"

Magie analysieren

Beschreibung:
Mit diesem Spruch kann der Magier versuchen, die Verzauberungen eines einzelnen angegebenen Objekts zu erkennen. Von allen Sprüchen, die seine eigenen Fähigkeiten nicht überschreiten, wird er einen Eindruck ihres Wirkens erhalten können. Bei stärkeren Sprüchen benötigt er ein wenig Glück für eine gelungene Analyse.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 1
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] "Magie analysieren" ( REGION | EINHEIT <Einheit-Nr> | SCHIFF <Schiff-Nr> | BURG <Gebäude-Nr> )

Magiefresser

Beschreibung:
Dieser Zauber ermöglicht dem Magier, Verzauberungen einer Einheit, eines Schiffes, Gebäudes oder auch der Region aufzulösen.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 5
Rang: 2
Komponenten: 4 Aura * Stufe
Modifikationen: Fernzauber, Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] "Magiefresser" ( REGION | EINHEIT <Einheit-Nr> [<Einheit-Nr> ...] | SCHIFF <Schiff-Nr> | BURG <Gebäude-Nr> )

Magischer Pfad

Beschreibung:
Durch Ausführung dieser Rituale ist der Magier in der Lage einen mächtigen Erdelementar zu beschwören. Solange dieser in den Boden gebannt ist, wird kein Regen die Wege aufweichen und kein Fluß Brücken zerstören können. Alle Reisende erhalten damit die gleichen Vorteile, die sonst nur ein ausgebautes gepflastertes Straßennetz bietet. Selbst Sümpfe und Gletscher können so verzaubert werden. Je mehr Kraft der Magier in den Bann legt, desto länger bleibt die Straße bestehen.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 4
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura * Stufe, 1 Stein, 1 Holz
Modifikationen: Fernzauber, Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] "Magischer Pfad"

Mahlstrom

Beschreibung:
Dieses Ritual beschört einen großen Wasserelementar aus den Tiefen des Ozeans. Der Elementar erzeugt einen gewaltigen Strudel, einen Mahlstrom, welcher alle Schiffe, die ihn passieren, schwer beschädigen kann.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 15
Rang: 5
Komponenten: 200 Aura, 1 Seeschlangenkopf
Modifikationen: Seezauber, Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE "Mahlstrom"

Mauern der Ewigkeit

Beschreibung:
Mit dieser Formel bindet der Magier auf ewig die Kräfte der Erde in die Mauern des Gebäudes. Ein solchermaßen verzaubertes Gebäude ist gegen den Zahn der Zeit geschützt und benötigt keinen Unterhalt mehr.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 7
Rang: 5
Komponenten: 50 Aura, 1 permanente Aura
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] "Mauern der Ewigkeit" <Gebäude-Nr>

Meteorregen

Beschreibung:
Ein Schauer von Meteoren regnet über das Schlachtfeld.
Art: Kampfzauber
Stufe: 3
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] "Meteorregen"

Miriams flinke Finger

Beschreibung:
Die berühmte Bardin Miriam bhean'Meddaf war bekannt für ihr außergewöhnliches Geschick mit der Harfe. Ihre Finger sollen sich so schnell über die Saiten bewegt haben, das sie nicht mehr erkennbar waren. Dieser Zauber, der recht einfach in einen Silberring zu bannen ist, bewirkt eine um das zehnfache verbesserte Geschicklichkeit und Gewandheit der Finger. (Das soll sie auch an anderer Stelle ausgenutzt haben, ihr Ruf als Falschspielerin war berüchtigt). Handwerker können somit das zehnfache produzieren, und bei einigen anderen Tätigkeiten könnte dies ebenfalls von Nutzen sein.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 11
Rang: 5
Komponenten: 20 Aura, 1000 Silber, 1 permanente Aura
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE "Miriams flinke Finger"

Mob aufwiegeln

Beschreibung:
Mit Hilfe dieses magischen Gesangs überzeugt der Magier die Bauern der Region, sich ihm anzuschließen. Die Bauern werden ihre Heimat jedoch nicht verlassen, und keine ihrer Besitztümer fortgeben. Jede Woche werden zudem einige der Bauern den Bann abwerfen und auf ihre Felder zurückkehren. Wie viele Bauern sich dem Magier anschließen hängt von der Kraft seines Gesangs ab.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 10
Rang: 5
Komponenten: 4 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] "Mob aufwiegeln"

Monster friedlich stimmen

Beschreibung:
Dieser einschmeichelnde Gesang kann fast jedes intelligente Monster zähmen. Es wird von Angriffen auf den Magier absehen und auch seine Begleiter nicht anrühren. Doch sollte man sich nicht täuschen, es wird dennoch ein unberechenbares Wesen bleiben.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 6
Rang: 5
Komponenten: 15 Aura
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE "Monster friedlich stimmen" <Einheit-Nr>


O..

Opfere Kraft

Beschreibung:
Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier einen Teil seiner magischen Kraft permanent auf einen anderen Magier übertragen. Auf einen Tybied-Magier kann er die Hälfte der eingesetzten Kraft übertragen, auf einen Magier eines anderen Gebietes ein Drittel.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 15
Rang: 1
Komponenten: 100 Aura
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE "Opfere Kraft" <Einheit-Nr> <Aura>


P..

Pentagramm

Beschreibung:
Genau um Mitternacht, wenn die Kräfte der Finsternis am größten sind, kann auch ein Schwarzmagier seine Kräfte nutzen um Verzauberungen aufzuheben. Dazu zeichnet er ein Pentagramm in das verzauberte Objekt und beginnt mit einer Anrufung der Herren der Finsternis. Die Herren werden ihm beistehen, doch ob es ihm gelingt, den Zauber zu lösen, hängt allein von seiner eigenen Kraft ab.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 10
Rang: 2
Komponenten: 10 Aura * Stufe
Modifikationen: Fernzauber, Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] "Pentagramm" ( REGION | EINHEIT <Einheit-Nr> [<Einheit-Nr> ...] | SCHIFF <Schiff-Nr> | BURG <Gebäude-Nr> )

Plappermaul

Beschreibung:
Die verzauberte Einheit beginnt hemmungslos zu plappern und erzählt welche Talente sie kann, was für Gegenstände sie mit sich führt und sollte sie magisch begabt sein, sogar welche Zauber sie beherrscht. Leider beeinflußt dieser Zauber nicht das Gedächnis, und so wird sie sich im nachhinein wohl bewußt werden, dass sie zuviel erzählt hat.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 4
Rang: 5
Komponenten: 10 Aura
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE "Plappermaul" <Einheit-Nr>


R..

Regentanz

Beschreibung:
Durch dieses uralte Tanzritual ruft der Zauberkundige die Kräfte des Lebens und der Fruchtbarkeit an. Die darauf folgenden Regenfälle begünstigen das Wachstum und erhöhen die Ernteerträge einiger Bauern der Region bis der Regen wieder nachlässt.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 2
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen: Fernzauber, Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] "Regentanz"

Rindenhaut

Beschreibung:
Dieses vor dem Kampf zu zaubernde Ritual gibt den eigenen Truppen einen zusätzlichen Bonus auf ihre Rüstung. Jeder Treffer reduziert die Kraft des Zaubers, so dass der Schild sich irgendwann im Kampf auflösen wird.
Art: Präkampfzauber
Stufe: 12
Rang: 2
Komponenten: 4 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] "Rindenhaut"

Ritual der Aufnahme

Beschreibung:
Dieses Ritual ermöglicht es, eine Einheit, egal welcher Art, in die eigene Partei aufzunehmen. Der um Aufnahme Bittende muss dazu willig und bereit sein, seiner alten Partei abzuschwören. Dies bezeugt er durch KONTAKTIEREn des Magiers. Auch wird er die Woche über ausschliesslich mit Vorbereitungen auf das Ritual beschäftigt sein. Das Ritual wird fehlschlagen, wenn er zu stark an seine alte Partei gebunden ist, dieser etwa Dienst für seine teuere Ausbildung schuldet. Der das Ritual leitende Magier muss für die permanente Bindung des Aufnahmewilligen an seine Partei naturgemäß auch permanente Aura aufwenden. Pro Stufe und pro 1 permanente Aura kann er eine Person aufnehmen.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 9
Rang: 5
Komponenten: 3 Aura * Stufe, 1 permanente Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] "Ritual der Aufnahme" <Einheit-Nr>

Rosthauch

Beschreibung:
Mit diesem Ritual wird eine dunkle Gewitterfront beschworen, die sich unheilverkündend über der Region auftürmt. Der magische Regen wird alles Erz rosten lassen und so viele Waffen des Gegners zerstören.
Art: Kampfzauber
Stufe: 6
Rang: 5
Komponenten: 2 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] "Rosthauch"

Rostregen

Beschreibung:
Mit diesem Ritual wird eine dunkle Gewitterfront beschworen, die sich unheilverkündend über der Region auftürmt. Der magische Regen wird alles Erz rosten lassen. Eisenwaffen und Rüstungen werden schartig und rostig. Die Zerstörungskraft des Regens ist von der investierten Kraft des Magiers abhängig. Für jede Stufe können bis zu 10 Eisenwaffen betroffen werden. Ein Ring der Macht verstärkt die Wirkung wie eine zusätzliche Stufe.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 3
Rang: 5
Komponenten: 2 Aura * Stufe
Modifikationen: Fernzauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] "Rostregen" <Einheit-Nr> [<Einheit-Nr> ...]

Runen des Schutzes

Beschreibung:
Zeichnet man diese Runen auf die Wände eines Gebäudes oder auf die Planken eines Schiffes, so wird es schwerer durch Zauber zu beeinflussen sein. Jedes Ritual erhöht die Widerstandskraft des Gebäudes oder Schiffes gegen Verzauberung um 20%. Werden mehrere Schutzzauber übereinander gelegt, so addiert sich ihre Wirkung, doch ein hundertprozentiger Schutz läßt sich so nicht erreichen. Der Zauber hält mindestens drei Wochen an, je nach Talent des Magiers aber auch viel länger.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 8
Rang: 2
Komponenten: 20 Aura
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE "Runen des Schutzes" ( REGION | EINHEIT <Einheit-Nr> | SCHIFF <Schiff-Nr> | BURG <Gebäude-Nr> )

Rüstschild

Beschreibung:
Diese vor dem Kampf zu zaubernde Ritual gibt den eigenen Truppen einen zusätzlichen Bonus auf ihre Rüstung. Jeder Treffer reduziert die Kraft des Zaubers, so dass der Schild sich irgendwann im Kampf auflösen wird.
Art: Präkampfzauber
Stufe: 12
Rang: 2
Komponenten: 4 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] "Rüstschild"


S..

Säurenebel

Beschreibung:
Tötet die Feinde mit Säure.
Art: Kampfzauber
Stufe: 8
Rang: 5
Komponenten: 2 Aura
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER "Säurenebel"

Schattenodem

Beschreibung:
Entzieht Talentstufen und macht Schaden wie Großer Odem.
Art: Kampfzauber
Stufe: 12
Rang: 5
Komponenten: 4 Aura
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER "Schattenodem"

Schattenritter

Beschreibung:
Dieser Zauber vermag dem Gegner ein geringfügig versetztes Bild der eigenen Truppen vorzuspiegeln. Die Schattenritter haben keinen effektiven Angriff und Verwundungen im Kampf zerstören sie sofort.
Art: Präkampfzauber
Stufe: 1
Rang: 4
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] "Schattenritter"

Schild des Fisches

Beschreibung:
Dieser Zauber vermag dem Gegner ein geringfügig versetztes Bild der eigenen Truppen vorzuspiegeln, so wie der Fisch im Wasser auch nicht dort ist wo er zu sein scheint. Von jedem Treffer kann so die Hälfte des Schadens unschädlich abgeleitet werden. Doch hält der Schild nur einige Hundert Schwerthiebe aus, danach wird er sich auflösen. Je stärker der Magier, desto mehr Schaden hält der Schild aus.
Art: Präkampfzauber
Stufe: 8
Rang: 2
Komponenten: 4 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] "Schild des Fisches"

Schlaf

Beschreibung:
Dieser Zauber läßt einige feindliche Kämpfer einschlafen. Schlafende Kämpfer greifen nicht an und verteidigen sich schlechter, sie wachen jedoch auf, sobald sie im Kampf getroffen werden.
Art: Kampfzauber
Stufe: 7
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] "Schlaf"

Schlechter Schlaf

Beschreibung:
Dieser Zauber führt in der betroffenen Region für einige Wochen zu Schlaflosigkeit und Unruhe. Den Betroffenen fällt das Lernen deutlich schwerer.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 6
Rang: 5
Komponenten: 18 Aura
Modifikationen: Fernzauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] "Schlechter Schlaf"

Schlechte Träume

Beschreibung:
Dieser Zauber ermöglicht es dem Träumer, den Schlaf aller nichtaliierten Einheiten (HELFE BEWACHE) in der Region so stark zu stören, das sie vorübergehend einen Teil ihrer Erinnerungen verlieren.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 10
Rang: 5
Komponenten: 90 Aura
Modifikationen: Fernzauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] "Schlechte Träume"

Schleieraura

Beschreibung:
Dieser Zauber wird die gesamte Ausrüstung der Zieleinheit für einige Zeit vor den Blicken anderer verschleiern.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 1
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] "Schleieraura" <Einheit-Nr>

Schockwelle

Beschreibung:
Dieser Zauber läßt eine Welle aus purer Kraft über die gegnerischen Reihen hinwegfegen. Viele Kämpfer wird der Schock so benommen machen, daß sie für einen kurzen Moment nicht angreifen können.
Art: Kampfzauber
Stufe: 5
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] "Schockwelle"

Schöne Träume

Beschreibung:
Dieser Zauber ermöglicht es dem Traumweber, den Schlaf aller aliierten Einheiten in der Region so zu beeinflussen, dass sie für einige Zeit einen Bonus in allen Talenten bekommen.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 8
Rang: 5
Komponenten: 80 Aura
Modifikationen: Fernzauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] "Schöne Träume"

Schutz vor Magie

Beschreibung:
Dieser Zauber legt ein antimagisches Feld um die Magier der Feinde und behindert ihre Zauber erheblich. Nur wenige werden die Kraft besitzen, das Feld zu durchdringen und ihren Truppen in der Schlacht zu helfen.
Art: Präkampfzauber
Stufe: 2
Rang: 2
Komponenten: 3 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] "Schutz vor Magie"

Schutzzauber

Beschreibung:
Dieser Zauber verstärkt die natürliche Widerstandskraft gegen Magie. Eine so geschützte Einheit ist auch gegen Kampfmagie weniger empfindlich. Pro Stufe reicht die Kraft des Magiers aus, um 5 Personen zu schützen.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 3
Rang: 2
Komponenten: 5 Aura * Stufe
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] "Schutzzauber" <Einheit-Nr> [<Einheit-Nr> ...]

Schwere Glieder

Beschreibung:
Dieser Kampfzauber führt dazu, dass einige Gegner im Kampf unter schwerer Müdigkeit leiden. Die Soldaten verschlafen manchmal ihren Angriff und verteidigen sich schlechter.
Art: Präkampfzauber
Stufe: 4
Rang: 5
Komponenten: 4 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] "Schwere Glieder"

Seelenfrieden

Beschreibung:
Dieses magische Ritual beruhigt die gequälten Seelen der gewaltsam zu Tode gekommenen und ermöglicht es ihnen so, ihre letzte Reise in die Anderlande zu beginnen. Je Stufe des Zaubers werden ungefähr 50 Seelen ihre Ruhe finden. Der Zauber vermag nicht, bereits wieder auferstandene lebende Tote zu erlösen, da deren Bindung an diese Welt zu stark ist.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 2
Rang: 5
Komponenten: 3 Aura * Stufe, 10 Balsam
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] "Seelenfrieden"

Seelenkopie

Beschreibung:
Dieser mächtige Zauber kann einen Magier vor dem sicheren Tod bewahren. Der Magier erschafft anhand einer kleinen Blutprobe einen Klon von sich, und legt diesen in ein Bad aus Drachenblut und verdünntem Wasser des Lebens. Anschließend transferiert er in einem aufwändigen Ritual einen Teil seiner Seele in den Klon. Stirbt der Magier, reist seine Seele in den Klon und der erschaffene Körper dient nun dem Magier als neues Gefäß. Es besteht allerdings eine geringer Wahrscheinlichkeit, dass die Seele nach dem Tod zu schwach ist, das neue Gefäß zu erreichen.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 9
Rang: 5
Komponenten: 100 Aura, 20 permanente Aura, 5 Drachenblut, 20 Seide
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE "Seelenkopie"

Segen der Erde

Beschreibung:
Für dieses Ernteritual sendet der Druide seine arkane Energie entlang der astralen Kraftlinien der gesamten Umgebung, um selbst weit entfernte Naturgeister zu erreichen. Die Beschwörung dieser Naturgeister ist eine hohe Kunst, die höchste Konzentration und vor allem viel Erfahrung erfordert. Die Bauern werden nach und nach von den besseren Ernten profitieren und ihre Ersparnisse steigern können.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 3
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen: Fernzauber, Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] "Segen der Erde"

Segne Steinkreis

Beschreibung:
Dieses Ritual segnet einen Steinkreis, der zuvor aus Steinen und etwas Holz gebaut werden muss. Die Segnung des Druiden macht aus dem Kreis eine mächtige Stätte magischen Wirkens, die Schutz vor Magie und erhöhte Aura- Regeneration bewirkt. Man sagt, Jungfrauen seien in der Umgebung von Steinkreisen seltsame Wesen begegnet.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 11
Rang: 5
Komponenten: 350 Aura, 5 permanente Aura
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE "Segne Steinkreis" <Gebäude-Nr>

Starkes Tor und feste Mauer

Beschreibung:
Mit dieser Formel bindet der Magier zu Beginn eines Kampfes einige Elementargeister des Fels in die Mauern des Gebäudes, in dem er sich gerade befindet. Das Gebäude bietet sodann einen besseren Schutz gegen Angriffe mit dem Schwert wie mit Magie.
Art: Präkampfzauber
Stufe: 8
Rang: 5
Komponenten: 2 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] "Starkes Tor und feste Mauer"

Stehle Aura

Beschreibung:
Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier einem anderen Magier seine Aura gegen dessen Willen entziehen und sich selber zuführen.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 6
Rang: 3
Komponenten: 2 Aura * Stufe
Modifikationen: Fernzauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] "Stehle Aura" <Einheit-Nr>

T..

Tod des Geistes

Beschreibung:
Mit diesem Zauber greift der Magier direkt den Geist seiner Gegner an. Ein Schlag aus astraler und elektrischer Energie trifft die Gegner, wird die Magieresistenz durchbrochen, verliert ein Opfer permanent einen Teil seiner Erinnerungen. Wird es zu oft ein Opfer dieses Zaubers kann es daran sterben.
Art: Präkampfzauber
Stufe: 11
Rang: 5
Komponenten: 2 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] "Tod des Geistes"

Todeswolke

Beschreibung:
Mit einem düsteren Ritual und unter Opferung seines eigenen Blutes beschwört der Schwarzmagier einen großen Geist von der Elementarebene der Gifte. Der Geist manifestiert sich als giftgrüner Schwaden über der Region und wird allen, die mit ihm in Kontakt kommen, Schaden zufügen.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 11
Rang: 5
Komponenten: 40 Aura, 15 Trefferpunkte
Modifikationen: Fernzauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] "Todeswolke"

Traumbilder entwirren

Beschreibung:
Dieser Zauber ermöglicht es dem Traumweber die natürlichen und aufgezwungenen Traumbilder einer Person, eines Gebäudes, Schiffes oder einer Region zu unterscheiden und diese zu entwirren.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 8
Rang: 2
Komponenten: 6 Aura * Stufe
Modifikationen: Fernzauber, Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] "Traumbilder entwirren" ( REGION | EINHEIT <Einheit-Nr> [<Einheit-Nr> ...] | SCHIFF <Schiff-Nr> | BURG <Gebäude-Nr> )

Traum der Magie

Beschreibung:
Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Traumweber eigene Aura im Verhältnis 2:1 auf einen anderen Traumweber übertragen.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 3
Rang: 1
Komponenten: 2 Aura
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE "Traum der Magie" <Einheit-Nr> <Aura>

Traumdeuten

Beschreibung:
Mit diesem Zauber dringt der Traumweber in die Gedanken und Traumwelt seines Opfers ein und kann so seine intimsten Geheimnisse ausspähen. Seine Fähigkeiten, seinen Besitz und seine Parteizugehörigkeit wird nicht länger ungewiss sein.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 7
Rang: 5
Komponenten: 20 Aura
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE "Traumdeuten" <Einheit-Nr>

Traumlesen

Beschreibung:
Dieser Zauber ermöglicht es dem Traumweber, in die Träume einer Einheit einzudringen und so einen Bericht über die Umgebung zu erhalten.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 4
Rang: 5
Komponenten: 8 Aura
Modifikationen: Fernzauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] "Traumlesen" <Einheit-Nr>

Traumschlößchen

Beschreibung:
Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Traumweber die Illusion eines beliebigen Gebäudes erzeugen. Die Illusion kann betreten werden, ist aber ansonsten funktionslos und benötigt auch keinen Unterhalt. Sie wird einige Wochen bestehen bleiben.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 3
Rang: 5
Komponenten: 3 Aura
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE "Traumschlößchen" <Gebäudetyp>

Traumsenden

Beschreibung:
Der Zauberer sendet dem Ziel des Spruches einen Traum.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 1
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] "Traumsenden" <Einheit-Nr>


U..

Unheilige Kraft

Beschreibung:
Nur geflüstert wird dieses Ritual an den dunklen Akademien an die Adepten weitergegeben, gehört es doch zu den finstersten, die je niedergeschrieben wurden. Durch die Anrufung unheiliger Dämonen wird die Kraft der lebenden Toten verstärkt und sie verwandeln sich in untote Monster großer Kraft.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 14
Rang: 5
Komponenten: 10 Aura * Stufe, 5 Bauern * Stufe
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] "Unheilige Kraft" <Einheit-Nr> [<Einheit-Nr> ...]

Untote Helden

Beschreibung:
Dieses Ritual bindet die bereits entfliehenden Seelen einiger Kampfopfer an ihren toten Körper, wodurch sie zu untoten Leben wiedererweckt werden. Ob sie ehemals auf der Seite des Feindes oder der eigenen kämpften, ist für das Ritual ohne belang.
Art: Postkampfzauber
Stufe: 9
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] "Untote Helden"


V..

Vertrauten rufen

Beschreibung:
Einem erfahrenen Magier wird irgendwann auf seinen Wanderungen ein ungewöhnliches Exemplar einer Gattung begegnen, welches sich dem Magier anschließen wird.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 9
Rang: 5
Komponenten: 100 Aura, 5 permanente Aura
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE "Vertrauten rufen"

Verwünschung

Beschreibung:
Das Ziel des Zauberers wird von einer harmlosen Verwünschung heimgesucht.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 1
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] "Verwünschung" <Einheit-Nr>

Viehheilung

Beschreibung:
Die Fähigkeiten der Gwyrrd-Magier in der Viehzucht und Heilung sind bei den Bauern sehr begehrt. Gerade auf Märkten sind ihre Dienste häufig sehr gefragt. Manch einer mag auch sein Talent dazu nutzen, ein Tier für einen besseren Preis zu verkaufen. Pro Stufe kann der Magier so 25 Silber verdienen.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 1
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] "Viehheilung"


W..

Wahnsinn des Krieges

Beschreibung:
Vor den Augen der feindlichen Soldaten opfert der Schwarzmagier die zehn Bauern in einem blutigen, grausamen Ritual und beschwört auf diese Weise Geister des Wahnsinns über die feindlichen Truppen. Diese werden im Kampf verwirrt reagieren und nicht in der Lage sein, den Anweisungen ihrer Offiziere zu folgen.
Art: Präkampfzauber
Stufe: 8
Rang: 5
Komponenten: 3 Aura * Stufe, 10 Bauern
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] "Wahnsinn des Krieges"

Wahrsagen

Beschreibung:
Niemand kann so gut die Träume deuten wie ein Magier des Illaun. Auch die Kunst der Wahrsagerei, des Kartenlegens und des Handlesens sind ihm geläufig. Dafür zahlen ihm die Bauern 25 Silber pro Stufe.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 1
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] "Wahrsagen"

Wiederbelebung

Beschreibung:
Stirbt ein Krieger im Kampf so macht sich seine Seele auf die lange Wanderung zu den Sternen. Mit Hilfe eines Rituals kann ein Traumweber versuchen, die Seele wieder einzufangen und in den Körper des Verstorbenen zurückzubringen. Zwar heilt der Zauber keine körperlichen Verwundungen, doch ein Behandelter wird den Kampf überleben.
Art: Postkampfzauber
Stufe: 5
Rang: 4
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] "Wiederbelebung"

Windschild

Beschreibung:
Die Anrufung der Elementargeister des Windes beschwört plötzliche Windböen, kleine Windhosen und Luftlöcher herauf, die die gegnerischen Schützen behindern werden.
Art: Präkampfzauber
Stufe: 4
Rang: 5
Komponenten: 2 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] "Windschild"

Wirbelwind

Beschreibung:
Diese Beschwörung öffnet ein Tor in die Ebene der Elementargeister des Windes. Sofort erheben sich in der Umgebung des Tors starke Winde oder gar Stürme und behindern alle Schützen einer Schlacht.
Art: Präkampfzauber
Stufe: 5
Rang: 5
Komponenten: 15 Aura
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] "Wirbelwind"

Wolfsgeheul

Beschreibung:
Nicht wenige Druiden freunden sich im Laufe ihres Lebens in der Natur mit den ältesten Freunden der großen Völker an. Sie erlernen, mit einem einzigen heulenden Ruf viele ihrer Freunde herbeizurufen, um ihnen im Kampf beizustehen.
Art: Präkampfzauber
Stufe: 7
Rang: 5
Komponenten: 2 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] "Wolfsgeheul"


Z..

Zeitdehnung

Beschreibung:
Diese praktische Anwendung des theoretischen Wissens um Raum und Zeit ermöglicht es, den Zeitfluß für einige Personen zu verändern. Auf diese Weise veränderte Personen bekommen für einige Wochen doppelt soviele Bewegungspunkte und doppelt soviele Angriffe pro Runde.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 11
Rang: 5
Komponenten: 5 Aura * Stufe
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] "Zeitdehnung" <Einheit-Nr> [<Einheit-Nr> ...]