Magie

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Magie ist ein mystischer und machtvoller Weg, Dinge zu verändern, zu erschaffen und kann im Kampf den Feind zu schwächen oder Verbündete zu stärken.

Es gibt fünf Magiegebiete: Illaun, Tybied, Gwyrrd, Cerddor und Draig. Jede Partei muss sich für ein Magiegebiet entscheiden. Dies geschieht mit Hilfe des Befehls LERNE MAGIE "Magiegebiet" im Spiel. Ein einmal gewähltes Magiegebiet kann nicht verändert werden. Alle Magier einer Partei erlernen automatisch das von der Partei gewählte Magiegebiet, es ist nicht möglich, ein anderes Magiegebiet zu erlernen. Es ist deshalb natürlich nicht möglich das Magiegebiet zu wechseln wenn bereits eine Einheit Magie gelernt hat.

Es darf maximal fünf Magier pro Partei geben, lediglich Elfenparteien dürfen sechs Magier besitzen. Magiereinheiten dürfen immer nur eine Person haben. Magier können keine Personen übergeben, auch nicht an leere Temp Einheiten. Das Talent Magie zu erlernen kostet (50+25*(1+Stufe)*Stufe) Silber pro Person und Runde.

Lernkosten
Nächste Stufe 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 ... 20 ... 30 ... 40
Kosten 100 200 350 550 800 1100 1450 1850 2300 2800 3350 3950 4600 5300 6050 ... 10550 ... 23300 ... 41050

Ein ungelernter Magier bezahlt also 100 Silber für seine ersten Lektionen; hat er schon Stufe 5 im Magietalent, so muss er 1100 Silber pro Lernwoche bezahlen.

Achtung: Die Lernkosten beziehen sich immer auf die gelernte Stufe vor der Anwendung eventueller Rassenboni oder- mali. Ein Elf zahlt also für seinen ersten Lernversuch, der ihn auf T2 bringt 100 und nicht 200 Silber, ein Goblin mit seinem -1 zahlt für den 2. Lernversuch jedoch bereits 200 Silber obwohl er noch immer auf Stufe 0 ist.

Achtung, Zwerge: Seit dem Wegfall der Lerntage gibt keinen Weg herauszufinden, ob der Magier nun Stufe 0 ist, weil er T1 hat oder weil er T2 hat. Die Lernkosten steigen in letzterem Fall jedoch auf 350 Silber! Also lieber etwas großzügiger planen.

Lernen in einer Akademie kostet das Doppelte. Unterrichtet werden können nur Magier des gleichen Magiegebietes wie der Lehrer. Ein Draig-Magier kann also keinen Illaun-Magier lehren.

Hat ein Magier nicht genug Silber zum Lernen, lernt er in der Woche nur anteilig entsprechend der Silbermenge, die er bezahlen kann.

Mit jeder Stufe, die der Magier erreicht, kann er neue Sprüche bekommen. Es gibt zur Zeit einen Spruch in jeder Stufe, in Ausnahmefällen auch einmal mehrere oder gar keinen. Hat man eine neue Stufe erreicht, so werden die Sprüche in der Auswertung beschrieben. Hat man die Beschreibung vergessen, kann man sie sich mit dem Befehl ZEIGE nochmals zeigen lassen.

Eine so angezeigte Spruchbeschreibung sieht ungefähr so aus:

                                 Wunderdoktor

Beschreibung:
  Wenn einem der Alchemist nicht weiterhelfen kann, geht man zu dem gelehrten
  Tybiedmagier. Seine Tränke und Tinkturen helfen gegen alles, was man sonst
  nicht bekommen kann. Ob nun die kryptische Formel unter dem Holzschuh des
  untreuen Ehemannes wirklich geholfen hat - nun, der des Lesens nicht
  mächtige Bauer wird es nie wissen. Dem Magier hilft es auf jeden Fall...
  beim Füllen seines Geldbeutels. 50 Silber pro Stufe lassen sich so in einer
  Woche verdienen.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 1
Rang: 5
Komponenten:
-   1 Aura  * Stufe
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax:
  ZAUBERE [STUFE n] Wunderdoktor

oder so

                    Erschaffe einen Ring der Unsichtbarkeit

Beschreibung:
  Mit diesem Spruch kann der Zauberer einen Ring der Unsichtbarkeit
  erschaffen. Der Träger des Ringes wird für alle Einheiten anderer Parteien
  unsichtbar, egal wie gut ihre Wahrnehmung auch sein mag. In einer
  unsichtbaren Einheit muss jede Person einen Ring tragen.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 6
Rang: 5
Komponenten:
- 50 Aura
- 3000 Silber
- 1 permanente Aura
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax:
  ZAUBERE 'Erschaffe einen Ring der Unsichtbarkeit'


Art

Normale Zauber werden mit dem Befehl ZAUBERE gezaubert. ZAUBERE ist ein pseudolanger Befehl vergleichbar mit ATTACKIERE. Eine Einheit kann also mehrmals pro Runde zaubern, allerdings keinen anderen langen Befehl ausführen. Das ganze hat aber einen Haken: Die Aura-Kosten der Zauber erhöhen sich. Der erste Zauber, den ein Magier in einer Runde zaubert, kostet die normale, beim Zauber angegebene Aura. Der zweite kostet das doppelte, der dritte das vierfache, der vierte das achtfache usw. Kampfzauber werden davon gesondert behandelt, sie erhöhen die Kosten für normale Zauber nicht und kosten selbst auch immer nur die angegebene Aura. Für das Lernen von Magie durch Anwendung spielt es keine Rolle, ob der Zauberer einen oder mehrere Zauber gewirkt hat.

Außerdem gibt es drei verschiedene Arten von Kampfzaubern: Präkampfzauber, Kampfzauber, und Postkampfzauber. Alle drei Zauber können mit dem Befehl KAMPFZAUBER "Zauber" gesetzt werden. Löschen kann man einen bestimmten mit KAMPFZAUBER "Zauber" NICHT oder alle gesetzten Kampfzauber mit KAMPFZAUBER NICHT.

                              Gesang der Furcht

Beschreibung:
  Ein gar machtvoller Gesang aus den Überlieferungen der Katzen, der tief in
  die Herzen der Feinde dringt und ihnen Mut und Hoffnung raubt. Furcht wird
  sie zittern lassen und Panik ihre Gedanken beherrschen. Voller Angst werden
  sie versuchen, den gräßlichen Gesängen zu entrinnen und fliehen.
Art: Kampfzauber
Stufe: 3
Rang: 5
Komponenten:
-   1 Aura  * Stufe
Modifikationen:
Syntax:
  KAMPFZAUBER [STUFE n] 'Gesang der Furcht'

Hat ein Magier einen gesetzten Prä- oder Postkampfzauber und wird in einen Kampf gezogen, so zaubert er einmal, vor Beginn bzw. nach Ende des Kampfes, diesen Zauber. Dies tut er auch dann wenn er auf KÄMPFE NICHT oder FLIEHE steht. Dann jedoch nur, wenn der Magier explizit mit dem Befehl ATTACKIERE angegriffen worden ist!

Seinen normalen Kampfzauber zaubert er einmal in jeder Kampfrunde, immer vorausgesetzt natürlich, er besitzt noch ausreichend Aura. Kampfzauber zählen dabei nicht zu den in der Runde gezauberten Zaubern, sie kosten immer nur ihre normalen Kosten und erhöhen die Kosten normaler Zauber in derselben Runde nicht.

Überlebt der Magier den Kampf und hat er noch ausreichend Aura, zaubert er anschließend den Postkampfzauber.

Kampfzauber können nicht wie normale Zauber gezaubert werden, sie wirken nur im Kampf. Damit ein Magier durch ATTACKIERE in den Kampf eingreifen kann, muss dieser in der ersten oder besser in der zweiten Reihe kämpfen (siehe KÄMPFE).

Aura

Aura ist die magische Kraft, mit deren Hilfe ein Zauberer seine Magie ausübt. Aura wird durch das Zaubern verbraucht und regeneriert sich mit der Zeit wieder. Ein Magier kann eine bestimmte maximale Menge Aura aufnehmen. Wie viel, wird - ebenso wie die Auraregeneration - durch das Magietalent des Magiers bestimmt. Die genauen Angaben für jeden Magier stehen in seinem Report, als Faustregel gilt aber, daß ein Magier etwa Talent^2 Aura aufnehmen kann und pro Woche im Durchschnitt etwa Talent-Stufe Aura regeneriert (das kann aber zwischen fast gar nichts und Talent-Stufe schwanken). Magische Rassen regenerieren Aura schneller, nichtmagische Rassen deutlich langsamer.

Die maximale Aura ist nicht unveränderlich: Zum einen gibt es einen Zauber, mit dessen Hilfe ein Magier Aura auf einen anderen Magier transferieren kann. Der Zielmagier kann dadurch kurzfristig mehr Aura erhalten, als er normalerweise maximal aufnehmen kann. Dadurch kann er Zauber wirken, deren Kosten über seiner Maximalaura liegen. Überschüssige Aura geht aber am Ende einer Runde wieder verloren.

Außerdem gibt es Zauber (und möglicherweise andere Dinge), die den Magier permanente Aura kosten, wie etwa das obige Beispiel. Das heißt, dass der Magier fortan weniger maximale Aura speichern kann. In der Regel sind das sehr mächtige Zaubersprüche oder Artefaktmagie, die permanente Effekte hervorrufen.

Zauberstufe

Der Wert der als "Stufe" angegeben wird, ist zunächst einmal das Mindesttalent, bei dem die Einheit den Zauber bekommt.

Manche Zauber haben feste Wirkungen und Kosten. Sie werden immer auf der Stufe des Zaubers gezaubert und sie kann nicht durch Parameter verändert werden. Für Dinge wie Magieresistenz kann sie trotzdem wichtig sein. Ring der Unsichtbarkeit wird immer auf Stufe 6 gezaubert und produziert genau einen Ring.

Sehr viele Zauber haben stufenabhängige Wirkungen und Kosten. Ihr Effekt leitet sich von der Stufe ab, auf der gezaubert wurde. Die Details hängen vom jeweiligen Zauber ab. Manchmal betrifft es die Wirkungsdauer, manchmal die Anzahl der verzauberten Personen und so weiter.

Bei diesen variablen Zaubern kann eine Stufe angeben werden, auf der der Zauber gesprochen werden soll. Diese muss gleich oder niedriger sein als die Stufe des Magiers, sie kann aber über oder unter der normalen Stufe des Zaubers liegen. So kann man den Zauber auf einer niedrigeren Stufe als sein eigenes Talent zaubern.

Durch einen Ring der Macht, Andere Gebäude#Magierturm oder gesegneten Steinkreis kann die Stärke zusätzlich um je einen Punkt erhöht werden. Dieser Bonus wird zur angegebenen Stufe addiert.

Wird die Stufe weggelassen, wird der Zauber auf der maximal möglichen Stufe, also dem Talentwert des Magiers gezaubert (Modifikationen wie Rassenboni oder Sonderboni wie der für Insekten in Wüsten eingerechnet). Dies ist unter anderem deshalb nicht immer wünschenswert, weil die Stufe auch die Wahrscheinlichkeit für Patzer beeinflusst.

Diese Modifikation funktioniert auch bei Kampfzaubern:

 KAMPFZAUBER STUFE 2 "Gesang der Furcht"

Das ist zum Beispiel sinnvoll, wenn man sich etwas Aura aufsparen will, um für einen Postkampfzauber noch etwas Aura übrig zu haben.

Beispiel:

 ZAUBERE STUFE 4 "Wunderdoktor"

Dieser Zauber wird 4 Aura kosten und 200 Silber verdienen. Mit einem Ring der Macht kostet er immer noch 4 Aura, verdient aber 250 Silber.

Komponenten

Steht dort einfach nur Anzahl Aura, so heißt das, dass die Kosten fix sind: Ring der Unsichtbarkeit kostet immer 50 Aura. Steht dort eine Angabe wie etwa 3 Aura * Stufe, dann heißt das, dass für einmal Zaubern 3 Aura multipliziert mit der Stufe, auf welcher der Zauber gesprochen wird, an Aurakosten anfallen. Wunderdoktor kostet 1 Aura, wenn er auf Stufe 1 gezaubert wird und 30 Aura, wenn er auf Stufe 30 gezaubert wird. Erfordert der Spruch permanente Aura, so verringert sich die maximale Aura des Magiers für immer um diesen Wert. Weitere Komponenten können Kräuter, Rohstoffe, Silber, Tränke oder auch seltene Gegenstände und sogar Bauern sein.

Fernzauber

Bei Fernzaubern besteht die Möglichkeit, den Zauber in einer anderen Region als die des Magiers wirken zu lassen. Bei diesen Zaubern kann man dann die folgende Syntax benutzen:

 ZAUBERE REGION <x> <y> "Zauber"

In diesem Fall wird der Zauber in der angegebenen Region 'gezündet'. Diese Modifikation erhöht die Kosten aller Komponenten des Zaubers allerdings drastisch: Die Kosten für Materialkomponenten werden mit 2Entfernung zwischen dem Ort des Magiers und dem Ziel multipliziert. Spricht der Magier in einer Runde mehrere Sprüche, werden die Aurakosten mit 2X-1 multipliziert, wobei X die Anzahl des Spruches ist. Folgende Tabellen zur Illustration:

Entfernung (Regionen) 0 1 2 3 4
Anzahl der benötigten Komponenten 1 Stein
5 Eisen
10 Holz
2 Steine
10 Eisen
20 Holz
4 Steine
20 Eisen
40 Holz
8 Steine
40 Eisen
80 Holz
16 Steine
80 Eisen
160 Holz


Entfernung (Regionen) 0 1 2 3 4
Aurakosten (1. Spruch) 1 Aura 2 Aura 4 Aura 8 Aura 16 Aura
Aurakosten (2. Spruch) 2 Aura 4 Aura 8 Aura 16 Aura 32 Aura
Aurakosten (3. Spruch) 4 Aura 8 Aura 16 Aura 32 Aura 64 Aura

Die beiden Modifikatoren können auch verknüpft werden:

 ZAUBERE REGION <x> <y> STUFE <nr> "Zauber"

Dabei ist wichtig, dass man erst die Region und dann die Stufe angibt.

Schiffs- und Seezauber

Neben den Fernzaubern gibt es auch noch zwei andere Klassen von besonderen Sprüchen. Generell können Zauber nicht von ablegenden Schiffen aus gezaubert werden. Eine Ausnahme bilden nur die als Schiffszauber bezeichneten Sprüche. Sprüche, die als Seezauber gekennzeichnet sind, können auch von Nicht-Meermenschen auf dem Ozean gezaubert werden.

Personen- und Objektzauber

Mit einigen Zaubern kann man Personen und Objekte magisch beeinflussen. Hierbei ist zu beachten, dass die allermeisten Zauber, die auf befreundete Einheiten gezaubert werden sollen, erfordern, dass die Zieleinheit mit KONTAKTIERE den Magier kontaktiert. Teleports und andere Verzauberungen können ja gut gemeint sein, aber oft auch zu Missetaten benutzt werden, und mit KONTAKTIERE signalisiert das Ziel, dass es mit der Verzauberung einverstanden ist.

Rang

Die Reihenfolge der normalen Zauber ergibt sich aus dem Rang des Zaubers. Es werden innerhalb einer Runde immer diejenigen Zauber mit einem niedrigeren Rang vor denjenigen mit einem höheren ausgeführt. Dabei ist Rang 1 der niedrigste und Rang 9 der höchste. Die meisten Zauber haben den Standardrang 5, Antimagiezauber aber haben fast alle Rang 2, werden also gegebenenfalls vor den normalen Zaubern gezaubert. Zauber gleichen Rangs werden in der im Zug angegebenen Reihenfolge gezaubert.

Beispiel:

Es gäbe drei Zauber, genannt "Aaaa", "Beee" und "Ceee".

"Aaaa" hat Rang 5 und kostet 10 Aura.

"Beee" hat Rang 2 und kostet 20 Aura.

"Ceee" hat Rang 5 und kostet 5 Aura.

Angenommen ein Magier hat die Befehle

   ZAUBERE "Ceee"
   ZAUBERE "Beee"
   ZAUBERE "Aaaa"

in dieser Reihenfolge. Zuerst wird "Beee" gezaubert, denn der Zauber hat Rang 2. Es ist der erste Zauber des Magiers in dieser Woche, daher kostet er 20 Aura. Dann wird "Ceee" gezaubert, denn "Aaaa" und "Ceee" haben den selben Rang und "Ceee" steht vor "Aaaa". "Ceee" ist der zweite Zauber, er kostet also 5*2^1=10 Aura. Nun kommt noch "Aaaa". "Aaaa" ist der dritte Zauber, er kostet also 10*2^2=40 Aura.

Patzer

Es gibt viel Nichtoffensichtliches im Magiesystem und in den Sprüchen. Generell gilt: Viele Sprüche beinhalten direkte oder indirekte Risiken. Zudem kann ein Zauberer einen Spruch auch verpatzen.

Ein Spruch kann also einfach so fehlschlagen, auch wenn eigentlich alle Komponenten vorhanden sind und die Aura des Magiers ausreicht. Das ist kein Bug und gibt auch eine ganz normale Meldung im Report ("Der Zauber schlägt fehl."). Fehlen Komponenten oder Aura wird dies in der Meldung auch erwähnt.

Die Wahrscheinlichkeit für einen Patzer hängt von vielen Faktoren ab, unter anderem von der Stufe, Schwierigkeitsgrad des Spruchs im Verhältnis zur Stufe, auf der der Spruch vom Magier gezaubert wird, dem Magiegebiet, dem Spruch, der Umgebung, dem Ziel usw.

Patzer können äußerst unangenehme Nebenwirkungen haben! Überlebt ein Magier jedoch einen Patzer, sind diese normalerweise nicht permanent.

Spielererfahrung: Solthar
Ein Spruch, der auf der maximal möglichen Stufe gezaubert wird, hat ca 20% Patzerchance; auf der halben Stufe sind es 0% Chance. Für Draigmagier sind es 10% mehr. Mögliche Folgen (in absteigender Häufigkeit):
  • Der Zauber funktioniert, aber nachfolgende Sprüche werden viel teurer.
  • Alle Aura geht verloren, der Zauber funktioniert oder auch nicht.
  • Der Zauber funktioniert nicht und du wirst zur Kröte für 2 oder mehr Wochen.
  • Der Zauber funktioniert nicht und es gibt einen speziellen Effekt.

Spezielle Effekte betreffen vor allem Gwyrrd (wütende Ents entstehen) und Draig (Bauernmobs oder andere Folgen).


Magieresistenz

Die Magieresistenz einer Person/Einheit ist die jeder Person innewohnende Fähigkeit, einem gegen sie gerichteten Zauber zu widerstehen, und wie stark eine Person von magischem Schaden im Kampf betroffen wird. Die Magieresistenz einer Einheit ist:

  • die natürliche Magieresistenz der Rassen
  • plus 5% pro Magietalent
  • plus 10% * Einhörner pro Person
  • evtl. Bonus oder Abzug durch Zauber auf der Einheit oder der Region
  • evtl. Bonus durch Gebäude
  • Diese Werte werden addiert, das Ergebnis kann aber nie höher als 90% sein.

Bei bestimmten direkten Verzauberungen wird sie zusätzlich von der Erfahrung der Einheit beeinflusst:

  • 50% + 5% * (Höchster Talentwert der verzauberten Einheit - Magietalent der zaubernden Einheit)
  • nie unter 2%, nie über 98%

Gegen Kampfzauber wie Feuerbälle und als magisch geltende Waffen wirken stattdessen zusätzlich eventuelle Boni durch Waffen oder Rüstungen. Gegen magischen Schaden wirken sonst nur magischer Schutz und die natürliche Rüstung.

Auch "unbelebte Materie", also Regionen, Schiffe, Gebäude usw. haben bisweilen eine Magieresistenz. Auch sie kann durch bestimmte Zauber verstärkt werden.

Beispiele: Die Basischance ist 0% für Menschen, 10% für Elfen, für Goblins ist sie nur -5%.

Eine Einheit mit Bergbau 10 hat eine 50%-ige Chance, einem Zauber wie Chaosfluch gezaubert von einer Einheit mit Magie 10 zu widerstehen. Ist das Magietalent 12, sinkt die Chance auf 40%. Besteht die Zieleinheit aus Goblins, sinkt die Chance weiter auf 35%.

Ein Feuerball, der zum Beispiel 50 Schaden verursachen würde (5d10 + 15), macht gegen einen Elf mit Laenschwert nur (90% * 70%) = 63% davon, also etwa 31 Schaden.

Magierturm

Ein Magierturm erhöht die Aura-Regeneration um 75% und erhöht die effektive Stufe jedes Zaubers, der in ihnen gezaubert wird, um 1 — gegebenenfalls zusätzlich zu einem Ring der Macht — ohne die Kosten zu erhöhen. Außerdem wird die Wahrscheinlichkeit eines Zauberpatzers deutlich verringert.

Vertraute

Einem erfahrenen Magier wird irgendwann auf seinen Wanderungen ein ungewöhnliches Exemplar einer Gattung begegnen, welches sich dem Magier anschließen wird. Welcher Gattung dieses Wesen angehört, hängt vor allem von der Geisteshaltung des Magiers und dessen Herkunft ab.

Mehr Details zu Vertrauten kann man hier finden.

Der Astralraum

Hinweis: Auch diesen Abschnitt kannst du auslassen, wenn du die Anleitung zum ersten Mal liest, denn es dauert viele Wochen, bis eine Partei den Astralraum bereisen kann, oder wenn du die komplizierten Regeln des Astralraums lieber selbst herausfinden möchtest.

So unterschiedlich wie die Meinungen, worum es sich dabei eigentlich handelt, sind auch die Namen, die dieser zweiten Ebene des Seins verliehen worden sind: Manche nennen sie die Welt der Geisterwesen, andere wiederum die astrale Welt, am bekanntesten jedoch ist der Begriff Astralraum. In dieser anderen Welt herrschen auch völlig andere Naturgesetze. Diese Tatsache mag der einzige Grund sein, dass der Astralraum überhaupt noch ein praktischer Anwendungsbereich der Magie geblieben ist: Wer es schafft, den Übergang zwischen Astralraum und Wirklichkeit durch seine magischen Kräfte zum richtigen Zeitpunkt verwischen zu lassen, kann daraus große Vorteile erlangen - sei es durch die Wahrnehmung von Dingen auf der jeweils anderen Seite, ohne selbst dabei gesehen zu werden, oder durch die schnelle Reise über große Entfernungen.

Jeder Punkt im Astralraum ist mit einem Bereich in der normalen Welt verbunden. Diese lässt sich in Felder aufteilen, die je 16 Regionen umfassen (und wie Parallelogramme mit je vier Regionen Ausdehnung in Richtung Ost-West und Südwest-Nordost geformt sind). Alle Regionen in so einem Feld führen beim Betreten der astralen Welt zu demselben Punkt. Diese Verbindung ist für die meisten Zauber, die den Astralraum betreffen, eine Voraussetzung. Sie kann aber auch gestört werden, zum Beispiel durch gesegnete Steinkreise, die kürzlich von einem Magier besucht wurden. Je nach benutztem Zauber können noch weitere Einschränkungen gelten. Wandert man im Astralraum, verschiebt sich auch das erreichbare Feld in der Realwelt. Eben aus diesem Grund scheinen die Entfernungen dem Wanderer im Astralraum deutlich kürzer als sonst.

Nur durch Magie kann die Wirklichkeit derart verändert werden, dass Lebewesen in die Welt der Geisterwesen übertreten. Ferner kann man keine Steine, Pferde, Wagen oder Katapulte in die Welt der Geister mitnehmen. Einzig Elfenpferde scheinen als magische Reittiere im Astralraum überleben zu können.

Wer den Astralraum betritt, verschwindet vollständig aus der realen Welt. Einheiten, die sich an einem Punkt im Astralraum befinden, tauchen zwar wie andere Einheiten im Report auf und werden auch wie diese gespielt. Sie können also Befehle wie NACH und ATTACKIERE erhalten und mit anderen Einheiten in der astralen Welt interagieren, aber nur durch Zauber mit der normalen Welt in Verbindung treten.

Die Sinne weltlicher Geschöpfe vermögen es nicht, die Umgebung in der astralen Welt konkret wahrzunehmen. Das Auge erblickt die Umgebung bloß als Nebel, und alle Geräusche sind dumpf und gedämpft. Von jedem Punkt im Astralraum lassen sich realweltliche Regionen schemenhaft erkennen, die im Umkreis von drei Regionen um die südwestliche Spitze des Feldes liegen, das mit diesem Punkte im Astralraum verbunden ist. Einige Zauber vermögen, diese Schemen genauer erscheinen zu lassen.

Dennoch ist Vorsicht geboten – denn man kann an einen Punkt im Astralraum einerseits die Schemen von realen Regionen erkennen, die nicht mit diesem Punkt im Realraum verbunden sind, andererseits tauchen nicht alle Regionen der wirklichen Welt, zu der so eine Verbindung besteht, als Schemen auf. Erst, wenn ein Reisender sich trotz dieser Unterschiede zurechtfindet, wird feststellen, dass er in der astralen Welt um ein Vielfaches schneller vorankommen kann.

Überhaupt sei jeder vor dem unbedachten Übertritt in den Astralraum gewarnt, wird dieser doch von schrecklichen Wesen bewohnt, welche durch gewöhnliche Waffen nicht zu besiegen sind, und die ihren Opfern unbarmherzig Willen und Gedächtnis rauben. Nur wer mächtige magische Waffen oder Verbündete mit sich führt oder sich vor unfreundlichen Blicken außerordentlich gut zu verbergen mag, wird vor diesen Schrecken des Astralraums gefeit sein.

Listen aller Zauber

Zu den Anfangszeiten von Eressea waren die genauen Spruchlisten geheim, um "das gespannte Zittern haben zu können, ob und welche neuen Sprüche man beim Erreichen einer neuen Stufe erhält". Inzwischen läuft Eressea aber so lange, dass es einen zu großen Nachteil für neue Spieler gegenüber Veteranen bedeuten würde, wenn die Sprüche nicht bekannt wären. Deshalb gibt es nun eine Liste aller Zauber und Zauberbeschreibungen.


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