Cerddorzauber

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Stufe 1

Friedenslied

Beschreibung:
Dieses Lied zähmt selbst den wildesten Ork und macht ihn friedfertig und sanftmütig. Jeder Gedanke, dem Sänger zu schaden, wird ihm entfallen. Unbehelligt kann der Magier in eine Nachbarregion ziehen.
Art: Präkampfzauber
Stufe: 1
Rang: 5
Komponenten: 2 Aura
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] "Friedenslied"

Gaukeleien

Beschreibung:
Cerddormagier sind _die_ Gaukler unter den Magiern, sie lieben es das Volk zu unterhalten und im Mittelpunkt zu stehen. Schon Anfänger lernen die kleinen Kunststücke und magischen Tricks, mit denen man das Volk locken und verführen kann, den Geldbeutel ganz weit zu öffnen, und am Ende der Woche wird der Gaukler 50 Silber pro Stufe verdient haben.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 1
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] "Gaukeleien"

Stufe 2

Hohes Lied der Gaukelei

Beschreibung:
Dieser fröhliche Gesang wird sich wie ein Gerücht in der Region ausbreiten und alle Welt in Feierlaune versetzen. Überall werden Tavernen und Theater gut gefüllt sein und selbst die Bettler satt werden.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 2
Rang: 5
Komponenten: 2 Aura * Stufe
Modifikationen: Fernzauber, Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] "Hohes Lied der Gaukelei"

Lied der Heilung

Beschreibung:
Nicht nur der Feldscher kann den Verwundeten einer Schlacht helfen. Die Barden kennen verschiedene Lieder, die die Selbstheilungskräfte des Körpers unterstützen. Dieses Lied vermag Wunden zu schließen, gebrochene Knochen zu richten und selbst abgetrennte Glieder wieder zu regenerieren.
Art: Postkampfzauber
Stufe: 2
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] "Lied der Heilung"

Stufe 3

Gesang der Furcht

Beschreibung:
Ein gar machtvoller Gesang aus den Überlieferungen der Katzen, der tief in die Herzen der Feinde dringt und ihnen Mut und Hoffnung raubt. Furcht wird sie zittern lassen und Panik ihre Gedanken beherrschen. Voller Angst werden sie versuchen, den gräßlichen Gesängen zu entrinnen und fliehen.
Art: Kampfzauber
Stufe: 3
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] "Gesang der Furcht"

Regentanz

Beschreibung:
Dieses uralte Tanzritual ruft die Kräfte des Lebens und der Fruchtbarkeit. Die Erträge der Bauern werden für einige Wochen deutlich besser ausfallen.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 3
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen: Fernzauber, Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] "Regentanz"

Stufe 4

Gesang der Verwirrung

Beschreibung:
Aus den uralten Gesängen der Katzen entstammt dieses magisches Lied, welches vor einem Kampfe eingesetzt, einem entscheidende strategische Vorteile bringen kann. Wer unter den Einfluss dieses Gesangs gelangt, der wird seiner Umgebung nicht achtend der Melodie folgen, sein Geist wird verwirrt und sprunghaft plötzlichen Eingebungen nachgeben. So sollen schon einst wohlgeordnete Heere plötzlich ihre Schützen weit vorne und ihre Kavallerie bei den Lagerwachen kartenspielend wiedergefunden haben (oder ihren Anführer schlafend im lange verlassenen Lager, wie es in den Großen Kriegen der Alten Welt wirklich geschehen sein soll).
Art: Präkampfzauber
Stufe: 4
Rang: 5
Komponenten: 2 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] "Gesang der Verwirrung"

Gesang des Werbens

Beschreibung:
Aus 'Die Gesänge der Alten' von Firudin dem Weisen: 'Diese verführerische kleine Melodie und einige einschmeichelnde Worte überwinden das Misstrauen der Bauern im Nu. Begeistert werden sie sich Euch anschliessen und selbst Haus und Hof in Stich lassen.'
Art: Normaler Zauber
Stufe: 4
Rang: 5
Komponenten: 2 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] "Gesang des Werbens"

Plappermaul

Beschreibung:
Die verzauberte Einheit beginnt hemmungslos zu plappern und erzählt welche Talente sie kann, was für Gegenstände sie mit sich führt und sollte sie magisch begabt sein, sogar welche Zauber sie beherrscht. Leider beeinflußt dieser Zauber nicht das Gedächnis, und so wird sie sich im nachhinein wohl bewußt werden, dass sie zuviel erzählt hat.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 4
Rang: 5
Komponenten: 10 Aura
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE "Plappermaul" <Einheit-Nr>

Stufe 5

Bannlied

Beschreibung:
Dieser schrille Gesang hallt über das ganze Schlachtfeld. Die besonderen Dissonanzen in den Melodien machen es Magier fast unmöglich, sich auf ihre Zauber zu konzentrieren.
Art: Präkampfzauber
Stufe: 5
Rang: 2
Komponenten: 5 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] "Bannlied"

Gesang des Auratransfers

Beschreibung:
Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier eigene Aura im Verhältnis 2:1 auf einen anderen Magier des gleichen Magiegebietes übertragen.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 5
Rang: 1
Komponenten: 2 Aura
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE "Gesang des Auratransfers" <Einheit-Nr> <Aura>

Gesang des Lebens analysieren

Beschreibung:
Alle lebenden Wesen haben ein eigenes individuelles Lebenslied. Nicht zwei Lieder gleichen sich, auch wenn sich alle Lieder einer Art ähneln. Jeder Zauber verändert dieses Lied auf die eine oder andere Art und gibt sich damit zu erkennen. Dieser Gesang hilft, jene Veränderungen im Lebenslied einer Person zu erlauschen, welche magischer Natur sind. Alle Verzauberungen, die nicht stärker maskiert sind als Eure Fähigkeit, werdet Ihr so entschlüsseln und demaskieren können.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 5
Rang: 5
Komponenten: 10 Aura
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE "Gesang des Lebens analysieren" <Einheit-Nr>

Heldengesang

Beschreibung:
Dieser alte Schlachtengesang hebt die Moral der eigenen Truppen und und hilft ihnen auch der angsteinflößenden Aura dämonischer und untoter Wesen zu widerstehen. Ein derartig gefestigter Krieger wird auch in schwierigen Situationen nicht die Flucht ergreifen und sein überlegtes Verhalten wird ihm manch Vorteil in der Verteidigung geben.
Art: Präkampfzauber
Stufe: 5
Rang: 4
Komponenten: 2 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] "Heldengesang"

Stufe 6

Erschaffe ein Amulett des wahren Sehens

Beschreibung:
Der Spruch ermöglicht es einem Magier, ein Amulett des Wahren Sehens zu erschaffen. Das Amulett erlaubt es dem Träger, alle Einheiten, die durch einen Ring der Unsichtbarkeit geschützt sind, zu sehen. Einheiten allerdings, die sich mit ihrem Tarnungs-Talent verstecken, bleiben weiterhin unentdeckt.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 6
Rang: 5
Komponenten: 50 Aura, 3000 Silber, 1 permanente Aura
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE "Erschaffe ein Amulett des wahren Sehens"

Erschaffe einen Ring der Unsichtbarkeit

Beschreibung:
Mit diesem Spruch kann der Zauberer einen Ring der Unsichtbarkeit erschaffen. Der Träger des Ringes wird für alle Einheiten anderer Parteien unsichtbar, egal wie gut ihre Wahrnehmung auch sein mag. In einer unsichtbaren Einheit muss jede Person einen Ring tragen.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 6
Rang: 5
Komponenten: 50 Aura, 3000 Silber, 1 permanente Aura
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE "Erschaffe einen Ring der Unsichtbarkeit"

Lied der Verführung

Beschreibung:
Mit diesem Lied kann eine Einheit derartig betört werden, so dass sie dem Barden den größten Teil ihres Bargelds und ihres Besitzes schenkt. Sie behält jedoch immer soviel, wie sie zum Überleben braucht.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 6
Rang: 5
Komponenten: 12 Aura
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE "Lied der Verführung" <Einheit-Nr>

Monster friedlich stimmen

Beschreibung:
Dieser einschmeichelnde Gesang kann fast jedes intelligente Monster zähmen. Es wird von Angriffen auf den Magier absehen und auch seine Begleiter nicht anrühren. Doch sollte man sich nicht täuschen, es wird dennoch ein unberechenbares Wesen bleiben.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 6
Rang: 5
Komponenten: 15 Aura
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE "Monster friedlich stimmen" <Einheit-Nr>

Stufe 7

Aushorchen

Beschreibung:
Erliegt die Einheit dem Zauber, so wird sie dem Magier alles erzählen, was sie über die gefragte Region weiß. Ist in der Region niemand ihrer Partei, so weiß sie nichts zu berichten. Auch kann sie nur das erzählen, was sie selber sehen könnte.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 7
Rang: 5
Komponenten: 4 Aura, 100 Silber
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE "Aushorchen" <Einheit-Nr> <x> <y>

Kriegsgesang

Beschreibung:
Wie viele magischen Gesänge, so entstammt auch dieser den altem Wissen der Katzen, die schon immer um die machtvolle Wirkung der Stimme wussten. Mit diesem Lied wird die Stimmung der Krieger aufgepeitscht, sie gar in wilde Raserrei und Blutrausch versetzt. Ungeachtet eigener Schmerzen werden sie kämpfen bis zum Tode und niemals fliehen. Während ihre Attacke verstärkt ist achten sie kaum auf sich selbst.
Art: Präkampfzauber
Stufe: 7
Rang: 4
Komponenten: 5 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] "Kriegsgesang"

Schaler Wein

Beschreibung:
Aufzeichung des Vortrags von Selen Ard'Ragorn in Bar'Glingal: 'Es heiss, dieser Spruch wäre wohl in den Spelunken der Westgassen entstanden, doch es kann genausogut in jedem andern verrufenen Viertel gewesen sein. Seine wichtigste Zutat ist etwa ein Fass schlechtesten Weines, je billiger und ungesunder, desto wirkungsvoller wird die Essenz. Die Kunst, diesen Wein in pure Essenz zu destillieren, die weitaus anspruchsvoller als das einfache Rezeptmischen eines Alchemisten ist, und diese dergestalt zu binden und konservieren, das sie sich nicht gleich wieder verflüchtigt, wie es ihre Natur wäre, ja, dies ist etwas, das nur ein Meister des Cerddor vollbringen kann. Nun besitzt Ihr eine kleine Phiola mit einer rubinrotschimmernden - nun, nicht flüssig, doch auch nicht ganz Dunst - nennen wir es einfach nur Elixier. Doch nicht dies ist die wahre Herausforderung, sodann muss, da sich ihre Wirkung leicht verflüchtigt, diese innerhalb weniger Tage unbemerkt in das Getränk des Opfers geträufelt werden. Ihr Meister der Betöhrung und Verführung, hier nun könnt Ihr Eure ganze Kunst unter Beweis stellen. Doch gebt Acht, nicht unbedacht selbst von dem Elixier zu kosten, denn wer einmal gekostet hat, der kann vom Weine nicht mehr lassen, und er säuft sicherlich eine volle Woche lang. Jedoch nicht die Verführung zum Trunke ist die wahre Gefahr, die dem Elixier innewohnt, sondern das der Trunkenheit so sicher ein gar fürchterliches Leid des Kopfes folgen wird, wie der Tag auf die Nacht folgt. Und er wird gar sicherlich von seiner besten Fähigkeit einige Tage bis hin zu den Studien zweier Wochen vergessen haben. Noch ein Wort der Warnung: Dieses ist sehr aufwendig, und so Ihr noch weitere Zauber in der selben Woche wirken wollt, so werden sie Euch schwerer fallen.'
Art: Normaler Zauber
Stufe: 7
Rang: 5
Komponenten: 28 Aura, 3 Knotige Saugwurze, 50 Silber
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE "Schaler Wein" <Einheit-Nr>

Stufe 8

Gesang der Angst

Beschreibung:
Dieser Kriegsgesang sät Panik in der Front der Gegner und schwächt so ihre Kampfkraft erheblich. Angst wird ihren Schwertarm schwächen und Furcht ihren Schildarm lähmen.
Art: Präkampfzauber
Stufe: 8
Rang: 5
Komponenten: 5 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] "Gesang der Angst"

Lebenslied festigen

Beschreibung:
Jede Verzauberung beeinflußt das Lebenslied, schwächt und verzerrt es. Der kundige Barde kann versuchen, das Lebenslied aufzufangen und zu verstärken und die Veränderungen aus dem Lied zu tilgen.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 8
Rang: 2
Komponenten: 5 Aura * Stufe
Modifikationen: Fernzauber, Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] "Lebenslied festigen" ( REGION | EINHEIT <Einheit-Nr> [<Einheit-Nr> ...] | SCHIFF <Schiff-Nr> | BURG <Gebäude-Nr> )

Lied des Ortes analysieren

Beschreibung:
Wie Lebewesen, so haben auch Schiffe und Gebäude und sogar Regionen ihr eigenes Lied, wenn auch viel schwächer und schwerer zu hören. Und so, wie wie aus dem Lebenslied einer Person erkannt werden kann, ob diese unter einem Zauber steht, so ist dies auch bei Burgen, Schiffen oder Regionen möglich.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 8
Rang: 5
Komponenten: 3 Aura * Stufe
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] "Lied des Ortes analysieren" ( REGION | EINHEIT <Einheit-Nr> [<Einheit-Nr> ...] | SCHIFF <Schiff-Nr> | BURG <Gebäude-Nr> )

Stufe 9

Ritual der Aufnahme

Beschreibung:
Dieses Ritual ermöglicht es, eine Einheit, egal welcher Art, in die eigene Partei aufzunehmen. Der um Aufnahme Bittende muss dazu willig und bereit sein, seiner alten Partei abzuschwören. Dies bezeugt er durch KONTAKTIEREN des Magiers. Auch wird er die Woche über ausschliesslich mit Vorbereitungen auf das Ritual beschäftigt sein. Das Ritual wird fehlschlagen, wenn er zu stark an seine alte Partei gebunden ist, dieser etwa Dienst für seine teuere Ausbildung schuldet. Der das Ritual leitende Magier muss für die permanente Bindung des Aufnahmewilligen an seine Partei naturgemäß auch permanente Aura aufwenden. Pro Stufe und pro 1 permanente Aura kann er eine Person aufnehmen.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 9
Rang: 5
Komponenten: 3 Aura * Stufe, 1 permanente Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] "Ritual der Aufnahme" <Einheit-Nr>

Vertrauten rufen

Beschreibung:
Einem erfahrenen Magier wird irgendwann auf seinen Wanderungen ein ungewöhnliches Exemplar einer Gattung begegnen, welches sich dem Magier anschließen wird.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 9
Rang: 5
Komponenten: 100 Aura, 5 permanente Aura
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE "Vertrauten rufen"

Stufe 10

Gesang des wachen Geistes

Beschreibung:
Dieses magische Lied wird, einmal mit Inbrunst gesungen, sich in der Region fortpflanzen, von Mund zu Mund springen und eine Zeitlang überall zu vernehmen sein. Nach wie vielen Wochen der Gesang aus dem Gedächnis der Region entschwunden ist, ist von dem Geschick des Barden abhängig. Bis das Lied ganz verklungen ist, wird seine Magie allen Verbündeten des Barden (HELFE BEWACHE), und natürlich auch seinen eigenem Volk, einen einmaligen Bonus von 15% auf die natürliche Widerstandskraft gegen eine Verzauberung verleihen.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 10
Rang: 2
Komponenten: 2 Aura * Stufe
Modifikationen: Fernzauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] "Gesang des wachen Geistes"

Mob aufwiegeln

Beschreibung:
Mit Hilfe dieses magischen Gesangs überzeugt der Magier die Bauern der Region, sich ihm anzuschließen. Die Bauern werden ihre Heimat jedoch nicht verlassen, und keine ihrer Besitztümer fortgeben. Jede Woche werden zudem einige der Bauern den Bann abwerfen und auf ihre Felder zurückkehren. Wie viele Bauern sich dem Magier anschließen hängt von der Kraft seines Gesangs ab.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 10
Rang: 5
Komponenten: 4 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] "Mob aufwiegeln"

Stufe 11

Gesang der Melancholie

Beschreibung:
Mit diesem Gesang verbreitet der Barde eine melancholische, traurige Stimmung unter den Bauern. Einige Wochen lang werden sie sich in ihre Hütten zurückziehen und kein Silber in den Theatern und Tavernen lassen.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 11
Rang: 5
Komponenten: 40 Aura
Modifikationen: Fernzauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] "Gesang der Melancholie"

Miriams flinke Finger

Beschreibung:
Die berühmte Bardin Miriam bhean'Meddaf war bekannt für ihr außergewöhnliches Geschick mit der Harfe. Ihre Finger sollen sich so schnell über die Saiten bewegt haben, das sie nicht mehr erkennbar waren. Dieser Zauber, der recht einfach in einen Silberring zu bannen ist, bewirkt eine um das zehnfache verbesserte Geschicklichkeit und Gewandheit der Finger. (Das soll sie auch an anderer Stelle ausgenutzt haben, ihr Ruf als Falschspielerin war berüchtigt). Handwerker können somit das zehnfache produzieren, und bei einigen anderen Tätigkeiten könnte dies ebenfalls von Nutzen sein.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 11
Rang: 5
Komponenten: 20 Aura, 1000 Silber, 1 permanente Aura
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE "Miriams flinke Finger"

Stufe 12

Gesang der Friedfertigkeit

Beschreibung:
Dieser mächtige Bann verhindert jegliche Attacken. Niemand in der ganzen Region ist fähig seine Waffe gegen irgendjemanden zu erheben. Die Wirkung kann etliche Wochen andauern.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 12
Rang: 5
Komponenten: 20 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] "Gesang der Friedfertigkeit"

Gesang des schwachen Geistes

Beschreibung:
Dieses Lied, das in die magische Essenz der Region gewoben wird, schwächt die natürliche Widerstandskraft gegen eine Verzauberung einmalig um 15%. Nur die Verbündeten des Barden (HELFE BEWACHE) sind gegen die Wirkung des Gesangs gefeit.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 12
Rang: 2
Komponenten: 2 Aura * Stufe
Modifikationen: Fernzauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] "Gesang des schwachen Geistes"

Stufe 13

Gesang der Versklavung

Beschreibung:
Dieser mächtige Bann raubt dem Opfer seinen freien Willen und unterwirft sie den Befehlen des Barden. Für einige Zeit wird das Opfer sich völlig von seinen eigenen Leuten abwenden und der Partei des Barden zugehörig fühlen.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 13
Rang: 5
Komponenten: 40 Aura
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE "Gesang der Versklavung" <Einheit-Nr>

Stufe 14

Hohe Kunst der Überzeugung

Beschreibung:
Aus 'Wanderungen' von Firudin dem Weisen: 'In Weilersweide, nahe dem Wytharhafen, liegt ein kleiner Gasthof, der nur wenig besucht ist. Niemanden bekannt ist, das dieser Hof bis vor einigen Jahren die Bleibe des verbannten Wanderpredigers Grauwolf war. Nachdem er bei einer seiner berüchtigten flammenden Reden fast die gesammte Bauernschaft angeworben hatte, wurde er wegen Aufruhr verurteilt und verbannt. Nur zögerlich war er bereit mir das Geheimniss seiner Überzeugungskraft zu lehren.'
Art: Normaler Zauber
Stufe: 14
Rang: 5
Komponenten: 20 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] "Hohe Kunst der Überzeugung"

Stufe 15

Aufruhr beschwichtigen

Beschreibung:
Mit Hilfe dieses magischen Gesangs kann der Magier eine Region in Aufruhr wieder beruhigen. Die Bauernhorden werden sich verlaufen und wieder auf ihre Felder zurückkehren.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 15
Rang: 5
Komponenten: 30 Aura
Modifikationen: Fernzauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] "Aufruhr beschwichtigen"

Stufe 16

Aufruhr verursachen

Beschreibung:
Mit Hilfe dieses magischen Gesangs versetzt der Magier eine ganze Region in Aufruhr. Rebellierende Bauernhorden machen jedes Besteuern unmöglich, kaum jemand wird mehr für Gaukeleien Geld spenden und es können keine neuen Leute angeworben werden. Nach einigen Wochen beruhigt sich der Mob wieder.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 16
Rang: 5
Komponenten: 40 Aura
Modifikationen: Fernzauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] "Aufruhr verursachen"