Rassen im dritten Zeitalter
Statt vieler Rassen, die sich hauptsächlich durch ihre Talente unterscheiden, gibt es nur noch 4 Rassenkombinationen. Jede Partei kann aus zwei Rassen rekrutieren, einer Hauptrasse und einer Zweitrasse. Wir haben versucht, jede Rassenkombination spannend zu machen, indem wir ihnen Vor- und Nachteile gegeben haben, die sie deutlich von den anderen dreien unterscheidet.
Halblinge/Zwerge
Zwerge und Halblinge sind das Wirtschaftswunder der Welt. Gemeinsam verdienen sie mehr, sie haben mehr Rohstoffe und sind geschickter in der Herstellung von Waffen und Rüstungen, so dass ihre Armeen vielleicht nicht die grössten, aber die am besten ausgerüsteten sind. Zwerge kommen zusätzlich in den Genuss exklusiver Waffen und Rüstungen, wie dem Turmschild, welcher besseren Schutz, besonders gegen Fernkampfwaffen, bietet und die Repetierarmbrust, die schneller feuern kann.
Menschen/Elfen
Die klassischen Fantasy-Verbündeten, die weniger durch extreme Vorteile als durch Vielseitigkeit bestechen. Elfen sind auch im dritten Zeitalter die besten Fernkämpfer und haben neue Vorteile in Wäldern. Menschen sind sowohl gute Segler als auch Reiter. Von den neuen Kavallerieregeln profitiert dieser Rassenmix vor allen anderen.
Goblins/Dämonen
Masse statt Klasse, aber mit der Option auf die stärksten Kämpfer der Welt. Neu ist, dass Dämonen sich während der Schlacht regenerieren können und dass ihr Bauernhunger sie nicht wie bisher vollständig an der Seefahrt hindert. Goblins hingegen kosten weniger als alle anderen Rassen in Rekrutierung und Unterhalt und können die doppelte Menge Personen in einer Region rekrutieren. Jedoch bleiben ihnen fortgeschrittene Waffen und Rüstungen (u.a. Plattenpanzer, Hellebarde, Bihänder) verwehrt.
Orks/Trolle
Eine Kampftruppe, deren Vorteile in roher Kraft liegen. Orks lernen Waffentalente schneller als andere Rassen, dafür andere Talente langsamer. Trolle bekommen durch höhere Ausdauer mehr Rüstungsschutz, und sind stark gegen Kavallerie, obwohl sie selber nicht reiten können.