Welt

Aus Eressea
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Die Landschaft von Eressea

Ruhig blickte Selen Ard'Ragorn zur Tür, als Rahel, ihre junge Novizin, unbeholfen in die kleine Kammer im Bibliotheksflügel des Tempels hineinstolperte. Leicht amüsiert betrachtete sie den etwas nervös umherzuckenden Schwanz der jungen Katze, die sich ebenso verzweifelt wie erfolglos bemühte, ihr in Unordnung geratenes Gewand zu glätten.

"Komm näher, Kind", bat Selen, und etwas schüchtern näherte sich Rahel dem goldintarsiengeschmückten Tisch, an dem die Tempelvorsteherin Platz genommen hatte. Als die Augen der Jungkatze über das große Pergament glitten, welches ausgebreitet darauf lag, maunzte sie erstaunt auf. Auf dem Tisch lag eine feinsäuberlich gezeichnete Karte der ganzen bekannten Welt. Informationen aus allen im Blick der Goldäugigen Katze liegenden Ländern waren zusammengetragen und von geschickten Händen in dieser Karte eingetragen worden. Rahel erkannte Andune in der Mitte, die kleine, fast zweigeteilte Insel inmitten des Meeres. Um Andune herum sah sie die bekannten Konturen der Nachbarinseln, wie Andune selbst eingebettet in den unendlich scheinenden Ozean.

Die Welt von Eressea besteht aus einer Vielzahl von Inseln und Kontinenten von ganz unterschiedlicher Größe. Inseln wie Ozeane sind unterteilt in Regionen. In den Regionen findet man die Einheiten der Spieler, Gebäude und Schiffe, die Bauern und verschiedene Rohstoffe.

Rahel betrachtete noch verblüfft die eigentlich geheime Karte, als Selen mit dem Finger auf eine der Inseln ganz am Rande deutete. "Sieh, Rahel. Dort ist eine Insel, die gerade erst eingetragen wurde. Erkennst du, wie unsere Kartographen arbeiten?"

Angestrengt betrachtete die Novizin die Karte. Offenbar hatte man sich bei ihrer Erstellung auf das wesentliche beschränkt und die entdeckten Landstriche nur grob klassifiziert. Rahel erkannte Wälder und Gebirge, viele Sümpfe und einige unbewaldete Ebenen.

In diesem Beispiel ist bei (0,0) ein Sumpf, nordöstlich davon bei (0,1) ein Gebirge. Jede Partei in Eressea hat ein eigenes Koordinatensystem, welches mit dem Befehl URSPRUNG verschoben werden kann, beispielsweise, um es an das einer anderen Partei anzugleichen.

"Gut, mein Kind", bestätigte Selen die um so vieles jüngere Katze. "Solche Karten dienen vor allem der Navigation unserer Schiffe. Wie du aber sicher leicht einsiehst, enthalten sie nicht sehr viele Informationen. Deshalb ..." - und mit diesen Worten schlug Selen ein großes schweres Buch auf, welches neben der Karte auf dem Tisch gelegen hatte, - "... deshalb bekommen wir von jedem unserer Kundschafter jede Woche einen ausführlichen Bericht über die erforschten Regionen. Wir sammeln diese Berichte, denn sie helfen uns sehr bei unseren Entscheidungen."

In der Welt von Eressea gibt es verschiedene Geländearten (Berge, Ebene, Wald, Gletscher, Hochland, Sumpf, Wüste und Vulkan) mit unterschiedlichen Eigenschaften. Ein Forschungsreisender, der die weiten Ozeane nicht scheut, wird auf seinen Erkundungsreisen eventuell noch andere, exotische Regionstypen entdecken. Als ein Beispiel sei hier nur die "Feuerwand" erwähnt, die ein unüberwindbares Hindernis darstellt. Feuerwände grenzen in der Regel die Welten in Eressea ab. Damit soll verhindert werden, dass Parteien sehr unterschiedlichen Alters leicht aufeinander treffen.

Abhängig von der Geländeart werden in der Region unterschiedlich viele Bauern Platz finden um auf den Feldern ihren wöchentlichen Lohn zu erwirtschaften. So bietet eine Ebene deutlich mehr Bauern einen Arbeitsplatz, als zum Beispiel ein Sumpf. Des Weiteren wird die Anzahl der verfügbaren Arbeitsplätze durch Bäume reduziert. Jeder Bauer nimmt einen, jeder Schössling vier und jeder Baum acht Arbeitsplätze weg. Zwar können in jeder Geländeart nahezu endlos viele Bäume wachsen, in einer sehr bewaldeten Region wird es dann nur so gut wie keine Arbeitsplätze mehr geben. In einem Gletscher reichen sehr wenige Bäume aus um fast alle Arbeitsplätz zu belegen, in einer Ebene können einige Hundert Bäume stehen und dennoch ein paar Tausend Bauern auf den Feldern arbeiten. Doch selbst eine sehr dicht bewaldete Region wirft für einige wenige Bauern noch genügend Früchte, Wurzeln oder Pilze ab, um davon leben zu können. Dadurch findet ein kleiner Teil Bauern immer einer Arbeitsplatz in der Region: 10% der maximalen Anzahl Arbeitsplätze in einer Region, jedoch nicht mehr als 200, werden daher nie von Bäumen oder Schösslingen blockiert. Ein Berg in dem beispielsweise 150 Bäume stehen, finden also noch 100 Bauern einen Arbeitsplatz (10% der maximalen Anzahl Arbeitsplätze), obwohl durch die vielen Bäume eigentlich keine Arbeitsplätze mehr vorhanden sind (150 Bäume x 8 belegte Arbeitsplätze = 1200 belegte Arbeitsplätze > 1000 maximal verfügbare Arbeitsplätze).

Der einzige Unterschied zwischen einer Ebene und einem Wald ist die Anzahl Bäume und Schösslinge in der Region. Ab einer Gesamtzahl von 600 Bäumen und/oder Schösslingen gilt eine Ebene als Wald. So kann man durch Holzfällen einen Wald zu einer Ebene machen oder umgekehrt durch Aufforsten eine Ebene in einen Wald verwandeln.

Gelände max. Anzahl Arbeitsplätze Mindestanzahl Arbeitsplätze (trotz vieler Bäume) Steine für Straße (je Richtung) mögliche Kräuter
Berge 1000 100 250 Steinbeißer, Spaltwachs, Höhlenglimm
Ebene / Wald 10000 200 50 Flachwurz, Würziger Wagemut, Eulenauge, Grüner Spinnerich, Blauer Baumringel, Elfenlieb
Gletscher 100 10 250 Eisblume, Weißer Wüterich, Schneekristall
Hochland 4000 200 100 Windbeutel, Fjordwuchs, Alraune
Sumpf 2000 200 75 Gurgelkraut, Knotiger Saugwurz, Blasenmorchel
Wüste 500 50 100 Wasserfinder, Kakteenschwitz, Sandfäule
Vulkan 500 50 250 -

Wird die Zahl vorhandener Arbeitsplätze überschritten, wird es für die Bauern sehr schwierig den benötigen Wochenlohn zu erwirtschaften - auch Bauern brauchen jede Runde 10 Silber um zu überleben, die sie durch Arbeit verdienen. Größere Burgen geben zwar einen kleinen Bonus auf den Silberverdienst durch Arbeit in der Region, so dass eventuell die arbeitenden Bauern einige andere Bauern der Region mitversorgen können, aber das Risiko das Bauern sterben, zum Beispiel durch eine Pest, steigt enorm, wenn die Anzahl der verfügbaren Arbeitsplätze klein ist. Desweiteren können auch keine Spieler-Einheiten in dieser Region mehr arbeiten, sollten alle Arbeitsplätze belegt sein.

Die Geländeart legt außerdem fest, welche Kräuter in der Region wachsen können. Ein Alchemist wird aus unterschiedlichen Zutaten hilfreiche Tränke brauen können. Manche Kräuter gedeihen nur in Wüsten, andere brauchen das sumpfige Klima eines Moors, so gibt es für jedes Terrain Kräuter, die nur dort wachsen können. Das dort wachsende Kraut kann allerdings nicht verändert werden. Selbst wenn alle Kräuter aus der Region gezupft wurden, kann nur das ursprünglich dort wachsende Kraut wieder angepflanzt werden. Im Zweifelsfall muss man ausprobieren, welches Kraut jemals hier gewachsen ist. In Vulkanen wachsen generell keine Kräuter.

In jeder Region können Straßen gebaut werden. Die kosten variieren je nach Terrain. Außerdem ist Straßenbau in Gletschern, Sümpfen und Wüsten nur möglich, wenn dort spezielle Gebäude stehen.

Zusätzlich bestimmt die Geländeart welche Ressourcen in der Region mit welcher Chance vorkommen können. So findet man in Bergen und Gletschern, in denen bisher keine Rohstoffe abgebaut wurden, stets Eisen und Steine bereits auf Abbaustufe 1. Berge haben jedoch stets deutlich mehr Rohstoffe als ein Gletscher. In einem Vulkan findet ein Steinbauer mit 50% Chance Steine auf Abbautiefe 1, ebenso wird ein Bergbauer nur mit 50% Chance Eisen dort auf Stufe 1 finden. Ein Vulkan kann also Steine und Eisen vergleichbar wie ein Berg liefern, oder nur eine der beiden Ressourcen oder mit Pech auch gar keine. Der Abbau in einem Vulkan ist aber natürlich ungleich gefährlicher, weil dieser von Zeit zu Zeit ausbrechen kann und dann den Personen die sich in der Region aufhalten, erheblichen Schaden zufügen wird. Zusammengefasst kann man sich aber merken, dass man in diesen drei Regionstypen (Berge, Gletscher und Vulkan) immer auf Stufe 1 Steine und/oder Eisen finden wird - so denn es sie in der Region überhaupt gibt.

Doch auch andere Regionstypen (Ebene/Wald, Sumpf, Wüste, Hochland) können mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit Eisen und/oder Steine bieten. In diesen Regionen muss der Geologe allerdings eventuell etwas erfahrener sein, da das Vorkommen nicht generell auf Abbaustufe 1 vorhanden sein muss. So kann es sein, das Eisen irgendwo auf Abbaustufe 1 bis 7 anfängt, Steine findet man auf Abbaustufe 1 bis 4 - vorausgesetzt die Region hat diese Ressource. Dabei nützlich zu wissen ist, dass ein Geologe immer doppelt so tiefe Abbauschichten sieht, wie sein Talentwert beträgt. Zum Beispiel ein Bergbauer Stufe 3 sieht eventuell vorhandenes Eisen bis zu einer maximalen Abbautiefe auf Schicht 6.

Im Umkehrschluss kann man also auch sagen, wenn ein Bergbauer Stufe 4 in einer Ebene (in der bisher kein Eisen abgebaut wurde) kein Eisen sieht, dann gibt es dort auch kein Eisen und der Bergbauer kann in einer anderen Region sein Glück versuchen.

Neben Eisen und Steinen gibt es auch noch das deutlich seltenere Metall Laen. Wenn ein Berg, Gletscher oder Vulkan Laen beheimatet, dann findet man es ab Abbautiefe 7. In anderen Regionstypen kann man mit Glück auch Laen finden, dann aber eventuell erst auf Abbaustufe 7 bis 10. Man benötigt also einen Geologen mit Bergbau 5 um Laen in jeder Landregion ausschließen zu können. Wenn man großes Glück hatte und eine Region mit Laen gefunden hat, benötigt man zum Abbau allerdings noch ein Bergwerk.

Selen blickte zur jungen Katze Rahel, die sich offensichtlich bemühte sich all die Zahlen und Daten einzuprägen. "Rahel, mein Kind, Du musst Dir diese Zahlen nicht alle merken. Merke Dir lieber, dass Du sie hier in der Bibliothek jederzeit wirst nachschlagen können." Die junge Novizin versuchte gefasst zu gucken, Magistra Selen merkte ihr die Erleichterung aber an, sich die Informationen nicht alle sofort merken zu müssen. Selen fuhr dann fort "Man lernt aber nicht nur in den Akademien und Bibliotheken, sondern auch in den Tavernen. Denn dort trifft man vereinzelt Bergbauer bei einem Met, die sich Geschichten von einem noch selteneren Metall als Laen erzählen. Sie nennen es Adamantium. Es soll noch sehr viel seltener als Laen sein und nur die erfahrensten Bergbauer sollen es je gefunden haben. Aber aus diesem Metall können die besten Schmiede auch die besten Waffen und Rüstungen in ganz Eressea fertigen."

Für die nachfolgende Region werden die Infos ausführlich erläutert:

Vîpot (3,-4), Wüste, 0/1 Bäume, 22 Steine/3, 190 Bauern, 5765 Silber, 36 Pferde.

Die Region trägt den Namen "Vîpot" und hat die Koordinaten (3,-4) vom URSPRUNG der Partei aus gesehen. Ein anderer Spieler - mit einem anderen URSPRUNG - kennt dieselbe Region unter demselben Namen aber mit anderen Koordinaten. Der Regionstyp ist Wüste. In einer Wüste gibt es maximal 500 freie Arbeitsplätze. In Vîpot leben aktuell 190 Bauern. Jeder Bauer verbraucht einen Arbeitsplatz. Außerdem wächst hier ein Schössling, Bäume gibt es hier aktuell nicht. Der Schössling verbraucht aktuell 4 Arbeitsplätze. Damit verbleiben aktuell in der Region 306 freie Arbeitsplätze. In der Region leben 36 wilde Pferde. Pferde haben keinen Einfluss auf die verfügbare Anzahl Arbeitsplätze. Mit dem Talent Pferdedressur kann man die Pferde einfangen und zum Beispiel für den Transport von Waren benutzen oder Kämpfer damit ausrüsten, die dann im Kampf den Pferdebonus bekommen, wenn sie mindestens Reiten 2 beherrschen. Außerdem gibt es Steine in Vîpot, dies trifft nicht auf jede Wüste zu, kommt aber ab und zu vor. Aktuell gibt es 22 Steine auf Abbaustufe 3. Um dieses Steinvorkommen zu entdecken, ist ein Geologe mit mindestens Steinbau 2 nötig (Hinweis: Mit Steinbau 2 kann man Steinvorkommen bis maximal Abbaustufe 4 sehen). Um tatsächlich Steine abzubauen, muss die Einheit jedoch Steinbau 3 beherrschen. Man kann im Prinzip in jeder Landregion Straßen bauen, um die Reisegeschwindigkeit über Land zu erhöhen. Für die Wüste Vîpot benötigt man 100 Steine um eine Straße zu bauen. Da es sich aber um eine Wüste handelt benötigt man zusätzlich eine vollausgebaute Karawanserei. Eine Wüste ist also nicht unbedingt die erste Wahl um ein Straßennetz zu erbauen, kann aber je nach Geographie der Insel auch hier eine lohnende Investition sein. Die Zeile beinhaltet zudem noch den aktuellen Stand des Regionssilbers. Dieser Betrag ist wichtig um abschätzen zu können, wie es um die Versorgung der Bauern steht und wieviel Silber Spielereinheiten hier durch Unterhaltung oder Steuereintreiben verdienen können.

Die Regionen Eresseas

Selen deutete auf die aufgeschlagene Seite. "Jetzt Du, Rahel, sieh dir diesen Bericht einmal an, und sag mir, was du siehst." Rahel sah nur einen Moment angestrengt hin, bevor sie begann.

Im Report werden alle Regionen, in denen man eine Einheit hat, durch die man gereist ist oder Ozean-Regionen, die man von einem Leuchtturm erblickt hat, aufgeführt:

Tetos (-1,0), Ebene, 1042 Bauern, 73/5 Bäume, 10953 Silber, 132 Pferde. Im Nordwesten der Region liegt der Wald von Faldorn (-2,1), im Nordosten die Ebene von Litforuvys (-1,1), im Osten die Ebene von Tumyvesfod (0,0), im Südosten der Sumpf von Titymovut (0,-1), im Südwesten die Ebene von Livedfir (-1,-1) und im Westen das Gebirge von Nipevan (-2,0).

"Nun, zunächst findet sich dort der Name, unter dem die Region bei den Einheimischen bekannt ist, sowie ihre Position. Direkt dahinter hat der Kundschafter vermerkt, von welcher Beschaffenheit die Region ist. Auch die Zahl der dort lebenden Bauern und eine grobe Abschätzung ihres Reichtums ist dort zu finden. Und es ist auch vermerkt, wieviele Bäume und Reittiere in dem Landstrich gefunden wurden. Steine und Eisen wurden dort bisher nicht entdeckt."

Die in der Region lebenden Bauern können mit dem Befehl REKRUTIERE in die eigene Partei rekrutiert werden, die Bäume und Pferde mit dem Befehl MACHE eingeschlagen bzw. gezähmt werden.

"Sehr gut, Rahel. Und was steht in den Zeilen darunter vermerkt?"

Auf dem Markt wird für Weihrauch 4 Silber verlangt. Geboten wird für Balsam 12 Silber, für Gewürz 10 Silber, für Juwelen 21 Silber, für Myrrhe 15 Silber, für Öl 12 Silber und für Seide 30 Silber.

Statistik für Tetos (-1,0):

Unterhaltung: max. 547 Silber
Lohn für Arbeit: 11 Silber
Rekrutieren: max. 26 Bauern
Luxusgüter zum angegebenen Preis: 10
Personen: 20
Silber: 821
Holz: 13
Schwerter: 2
Pferde: 4

Stolz strahlte die junge Novizin ihre offenbar zufriedene Lehrerin an. "Dabei, Magistra, handelt um weitere Informationen, die unsere Kundschafter herausgefunden haben. Zunächst scheinen sie sich auf dem Markt umgesehen und die Preise notiert zu haben. In dem Abschnitt darunter ist vermerkt, wieviel Silber die Bewohner der Region für Schausteller und Musiker auszugeben bereit sind, wieviel man für einfache Arbeiten bekommt, wieviele Bauern bereit sind, sich einem Volk anzuschließen und wieviele Güter auf den Markt überhaupt für den oben angegebenen Preis verkauft werden. In den letzten Zeilen ist dann vermerkt, wieviele Personen unseres Volkes sich dort aufhalten, und was sie mit sich führen."

Bei Luxusgüter steht die Anzahl von Luxusgütern, die zum "Listenpreis" (siehe auch Handel), von den Bauern ver- bzw. gekauft werden. Werden mehr Güter gehandelt, verändert sich der Preis, unter Umständen dauerhaft! Näheres dazu siehe im Kapitel Handel.

"Ausgezeichnet, Rahel. Was du da vor dir siehst, ist ein vollständiger Bericht. Manchmal jedoch erhalten wir auch weniger umfassende Berichte, etwa, wenn ein Kundschafter lediglich in Eile durch eine Region hindurchgeritten ist. Solch ausführliche Berichte wie diesen bekommen wir nur, wenn sich Angehörige unseres Volkes dort aufhalten."

Selen deutete mit der Hand auf den Stuhl auf der anderen Seite des Tisches. "Du kannst dich jetzt setzen, mein Kind." Rahel ging zum Stuhl, nahm Platz, und gab ein kurzes Schnurren von sich, eine Mischung aus Zufriedenheit darüber, daß sie ihre Lehrerin offenbar nicht enttäuscht hatte, und Erwartung des noch Kommenden. Die Geweihte der Goldäugigen Katzen lehnte sich in ihrem Stuhl zurück und blickte Rahel einen Moment an. "Was du dort siehst, sind nur Zahlen. Nützliche Zahlen, die es wert sind, bewahrt zu werden, ja. Aber wichtig ist es auch, die Gesetze zu erforschen, die hinter diesen Zahlen stehen."

Sie stand auf, griff in den Beutel, den sie unter dem Tisch plaziert hatte, und zog ein weiteres Pergament hervor, welches sie auf dem Tisch über der Karte ausbreitete. Rahel blickte interessiert darauf, erkannte aber zunächst nur eine chaotische Zeichnung aus mehr oder weniger horizontalen Linien. Fragend blickte sie ihre Lehrerin an. "Was bedeutet das, Magistra?"

"Das, mein Kind, ist ein Versuch, Naturgesetzen auf die Spur zu kommen. Jede Woche verändert sich die Zahl der Bäume, Bauern und Pferde in einer Region. Sie sterben, werden geboren oder suchen ihr Glück anderswo. Ich habe mich bemüht, herauszufinden, warum sie das tun, ohne sie jemals zu befragen." Die Geweihte lächelte in sich hinein. "Es scheint, als würde viel vom Platz abhängen, den es in einem Landstrich gibt. Bauern, Bäume und Pferde nehmen sich gegenseitig den Platz." Die Novizin deutete auf eine an den Rand des Pergaments gekritzelte zweite kleine Zeichnung. "Und was bedeutet diese Zeichnung? Sie sieht fast aus wie die große." "In der großen Zeichnung, Rahel, habe ich die Zahlen für eine flache Küstenregion mit ausgezeichnetem Boden aufgetragen. Die kleinere Zeichnung beschreibt die Entwicklung in einem unwirtlichen Sumpf. Wie du siehst, ist die Entwicklung ähnlich, nur daß im Sumpf von allem weniger zu finden ist."

siehe REKRUTIERE, UNTERHALTE

Die Zeitrechnung Eresseas

Selen Ard'Ragorn erhob sich von ihrem Stuhl. Wie immer bewunderte Rahel, wie geschmeidig sich die alte Bibliothekarin und Tempelvorsteherin noch immer bewegte und erhob sich selbst. Sie wußte schon, was kommen würde. Am Ende jeder Unterweisung unternahm die Magistra einen Spaziergang durch den weitläufigen Park des Großen Tempels, und erteilte ihre währenddessen einige weitere Lektionen.

Gemeinsam schritten sie durch ein kleines Erlenwäldchen des Parks. Bis jetzt hatte Selen geschwiegen, doch nun richtete sie ihr Wort an Rahel: "Siehst du die untergehende Sonne? So früh schon... Es wird langsam Winter. Schon bald geht der Sturmmond in den Monat des Herdfeuers über. Eine entbehrungsreiche Zeit für viele. Für die Insektenvölker zum Beispiel, denn sie können sich in den Wintermonaten nicht vermehren." "Ja, Magistra. Aber wenigstens unsere Seeleute atmen auf, daß die Zeit der großen Herbststürme vorbei sind und die See wieder sicherer ist." "Du hast recht, Rahel. So ist denn in allem auch etwas Gutes zu finden."

Bis spät in den Abend konnten die Tempelwachen die beiden stumm durch den magisch erleuchteten Park wandern sehen...

Das Jahr ist in der Welt von Eressea in neun Monate zu je drei Wochen eingeteilt:

Monat Jahreszeit Sturmhäufigkeit
Feldsegen Sommer 0.5%
Nebeltage Herbst 3%
Sturmmond Herbst 4%
Herdfeuer Winter 2.5%
Eiswind Winter 1.5%
Schneebann Winter 3%
Blütenregen Frühling 3%
Mond der milden Winde Frühling 0.5%
Sonnenfeuer Sommer 3%

Jede Runde des Spiels entspricht einer Woche in der Welt. In dieser Zeit kann man viel unternehmen. Es gibt aber ein paar Sachen, für die man fast die gesamte Woche aufwenden muß: von diesen Aktionen, den sogenannten langen Befehlen, kann man jeweils nur eine pro Woche ausführen (mehr dazu im Kapitel Befehle).

Wenngleich der Einfluß der Jahreszeiten im allgemeinen nicht überaus stark hervortritt, so gibt es doch einige Bereiche bzw. Ereignisse die durchaus nennenswert beeinflußt werden. Hier eine kurze Übersicht:

  • Völker der Rasse Insekt können im Winter kaum rekrutieren
  • Stürme auf See sind im Herbst weitaus häufiger
  • Die einzelnen Phasen des Waldwachstums sind an bestimmte Jahreszeiten gekoppelt
  • Im Winter kommt das Wachstum der Kräuter zum Erliegen.


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