Krieg

Aus Eressea
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Konflikte werden in Eressea nicht zu vermeiden sein. Es wird Streit um Silber, um Regionen, um Steuerrechte, um Handelsrouten und so weiter geben. Deswegen muss man sich immer nach Freunden und Alliierten umschauen, denn: "Freunde kommen und gehen, Feinde mehren sich."

Die Seiten in einer Schlacht

Mit dem Befehl ATTACKIERE startet man den Angriff gegen den Gegner. Die ATTACKIERE-Befehle werden in einer zufälligen Reihenfolge ausgeführt. Bei einer Attacke sammeln sich die Einheiten aller Seiten in der Region und kämpfen als Einzelpersonen gegeneinander. Eine Schlacht dauert maximal sechs Runden, fünf reguläre Kampfrunden und eventuell noch die Runde 0 (Null), die Taktiker-Runde.

Die angreifende Seite besteht aus allen Einheiten, welche ATTACKIERE-Befehle gegen eine oder mehrere Einheiten der verteidigenden Partei gegeben haben.

Die verteidigende Seite besteht aus den Einheiten der verteidigenden Partei, die angegriffen wurden, wo der Gegner also ATTACKIERE einheit gemacht hat, und allen Einheiten, die kampfbereit sind (also KÄMPFE, KÄMPFE AGGRESSIV, KÄMPFE HINTEN oder KÄMPFE DEFENSIV gesetzt haben). Außerdem helfen alle kampfbereiten Einheiten alliierter Parteien, also jener, die HELFE KÄMPFE für die angegriffene Partei gesetzt haben.

Es gibt also unterschiedliche Gründe, warum eine Einheit am Kampf teilnimmt. Diese sind in der Reihenfolge ihrer Priorität:

  1. Die kampfbereite Einheit greift eine andere Einheit an. Dann nimmt sie in jedem Fall am Kampf teil.
  2. Die Einheit wird von einer anderen Einheit angegriffen. Dann gliedert sie sich entsprechend ihres Kampfstatus in die Kampfreihen ein. (s.a. KÄMPFE).
  3. Eine Einheit aus der eigenen Partei wird von jemandem attackiert. Dann nimmt die Einheit am Kampf teil, wenn sie weder KÄMPFE NICHT noch KÄMPFE FLIEHE gesetzt hat. In letzterem Fall kommt sie nicht auf die Idee, zu flüchten, da sie ja nicht selbst bedroht ist.
  4. Eine Einheit aus einer verbündeten Partei (also einer Partei, der man HELFE KÄMPFE gesetzt hat) wird von jemandem attackiert. Dann nimmt die Einheit am Kampf teil, wenn sie nicht KÄMPFE NICHT oder KÄMPFE FLIEHE gesetzt hat. Wiederum wird eine Einheit mit KÄMPFE FLIEHE nicht flüchten, da sie keiner direkten Bedrohung ausgesetzt ist.

Alliierte helfen also automatisch nur Verteidigern und nur dann, wenn der Verteidiger nicht selber attackiert hat. Angegriffene verteidigen sich mit dem Rest der Partei, wenn dieser sich nicht explizit aus dem Kampf heraushält. Für einen Angriff spielt der Kampfstatus primär keine Rolle: Außer Verteidigern werden nur solche Einheiten in den Kampf verwickelt, die einen ATTACKIERE Befehl gegeben haben. Einheiten, die jedoch KÄMPFE NICHT oder KÄMPFE FLIEHE gesetzt haben, können auch nicht angreifen.

Achtung! Einheiten innerhalb einer belagerten Burg können Einheiten außerhalb der Burg nicht zur Hilfe eilen!

Um also einen Feind gemeinsam anzugreifen, muss jede angreifende Partei mindestens eine Einheit des Feindes attackieren. Um sich gemeinsam gegen Angreifer zu wehren, müssen sich die verteidigenden Parteien nur gegenseitig helfen.

Prinzipiell gilt jeder als alliiert, dem HELFE KÄMPFE gesetzt wurde, und der niemanden attackiert hat, dem HELFE KÄMPFE gesetzt wurde.

Beispiel 1:

 A hilft B und C. C attackiert B, deshalb greift A in den Kampf mit ein: 
 B ist alliiert. Partei C gilt nicht als alliiert, weil sie einen 
 Alliierten angreift. 

Wer kämpft nun gegen wen?

Ich kämpfe gegen meine Feinde. Meine Feinde sind Parteien, die mich angreifen, die ich angreife, oder die einen Alliierten (nach der Definition von eben) angreifen.

Beispiel 2:

 A hilft B und C. B und C attackieren sich gegenseitig. Dann hilft A weder
 B noch C, denn keiner von ihnen gilt als alliiert, und keiner ist ein 
 Feind von A. 

Beispiel 3:

 A attackiert B und C. Sind B und C nicht alliiert, helfen sie einander 
 trotzdem gegen A, denn A ist ein gemeinsamer Feind. Wenn also B noch 
 Fronttruppen hat, C aber nur noch Bogenschützen, dann stellen sich die 
 Truppen von B schützend vor C.
 Ausnahme: Wenn B und C verfeindet sind, weil z.B. B gegen einen 
 zusätzlichen Alliierten D von C kämpft, dann helfen Sie sich nicht 
 untereinander, auch nicht gegen A. 

Beispiel 4:

 A und B attackieren C. Dann helfen sie sich gegen C (auch, wenn sie nicht 
 alliiert sind), da sie ja einen gemeinsamen Feind haben.
Spielererfahrung:
Es ist eigentlich noch ein bisschen komplizierter. Siehe zum Beispiel die Diskussion hier.


Die Schlacht

Eine Schlacht dauert fünf Kampfrunden zuzüglich einer eventuellen Taktikerrunde. In jeder Kampfrunde schlagen die Kämpfenden in einer zufälligen Reihenfolge zu.

Man beachte, daß an einem Kampf teilnehmende Personen (das sind Personen, die im Kampfbericht aufgelistet werden) grundsätzlich keine weiteren langen Befehle ausführen können. Ausnahmen sind Kämpfe auf See und Kämpfe in Regionen, die zu Kampfbeginn von mindestens einer Einheit, die dem Kämpfer HELFE BEWACHE gesetzt hat, oder aus der eigenen Partei ist, bewacht wird. In diesem Fall sind weitere lange Befehle möglich.

Kampfreihen

Im Kampf gibt es vier Kampfreihen, diese bestehen nur aus den Einheiten, die auch wirklich am Kampf teilnehmen (s.o.). Für weitere Informationen über die Kampfstati siehe KÄMPFE.

  1. Reihe: Hier stehen alle Einheiten, die KÄMPFE oder KÄMPFE AGGRESSIV gesetzt haben.
  2. Reihe: Hier stehen alle Einheiten, die KÄMPFE HINTEN oder KÄMPFE DEFENSIV gesetzt haben.
  3. Reihe: Hier stehen alle Einheiten, die KÄMPFE NICHT gesetzt haben.
  4. Reihe: Hier stehen alle Einheiten, die gerade versuchen, zu fliehen. Also die, die KÄMPFE FLIEHE gesetzt haben und solche, die entsprechend viele Trefferpunkte abbekommen haben (siehe auch Flucht).

Nur die ersten beiden Kampfreihen können am Kampf teilnehmen, also angreifen. Nicht kampfbereite Einheiten, die direkt angegriffen werden, müssen sich erst verteidigen, wenn die ersten beiden Reihen aufgerieben sind. Fliehende Einheiten versuchen natürlich zu fliehen (siehe hier).

Einheiten, die in der 2. Reihe kämpfen, können erst direkt im Nahkampf angegriffen werden, wenn sie an die Front kommen (das kann z.B. passieren, wenn die 1. Reihe überrannt wird, s.u.). Gegen Angriffe gegnerischer Fernkämpfer verteidigen sie sich mit dem besten Kampftalent.

Kampfzauber von Magier können hinter und an der Front gezaubert werden; wenn der Magier jedoch keinen Kampfzauber gesetzt hat, wird er sich - wie alle anderen auch - bewaffnen und kämpfen.

Überrennen

Hat eine Partei und ihre Verbündeten mehr als dreimal so viele Personen in der Frontreihe, wie ihre Gegner gegenüber, dann müssen alle gegnerischen Einheiten aus der 2. Reihe aufrücken. Die 1. Reihe wurde überrannt. Dieses Verhältnis wird vor jeder Kampfrunde überprüft.

Die Musterung der Einheiten

Nun bewaffnen sich die Einheiten: jede Person in einer Einheit rüstet sich mit einer Nah- und Fernkampfwaffe und einer Rüstung, die sie gebrauchen kann, aus. Dabei bevorzugt sie diejenigen Waffen, bei denen sie in der Summe aus Attacke und Parade das höchste Talent hat. Magier, die einen Kampfzauber gesetzt haben, benutzen diesen zum Angriff. Für die Verteidigung benötigen sie aber eine Waffe (und ein passendes Kampftalent), sonst gelten sie als unbewaffnet.

Vorsicht: ungebrauchte Waffen oder Rüstungen werden nicht automatisch an unbewaffnete oder ungerüstete Einheiten weiter verteilt.

Während des Kampfes wird die Waffe nicht mehr gewechselt, es sei denn, es kann eine bessere Waffe von einer Person aus der gleichen Einheit übernommen werden, die bereits gestorben ist (die überlebenden Kämpfer benutzen jeweils die besten verfügbaren Waffensets).

Ein Fernkämpfer, der plötzlich in der ersten Reihe angegriffen wird, muss zu einer Nahkampfwaffe greifen (sofern er eine besitzt und das entsprechende Talent zumindest auf Stufe 1 hat), sonst verteidigt er sich ohne Waffe.

Beispiel: Eine Einheit mit 20 Personen hat 15 Schwerter, 10 Schilde und 5 Kettenhemden. Dann werden 5 Personen mit Schwert, Schild und Kettenhemd kämpfen, 5 weitere mit Schwert und Schild, 5 nur mit einem Schwert und die letzten 5 Kämpfer bleiben unbewaffnet.

Die Taktikerrunde

Vor der Schlacht wird der beste Taktiker aller teilnehmenden Einheiten bestimmt. Ein Taktiker, der in der ersten Reihe kämpft, bekommt einen Bonus von +1 auf sein Taktik-Talent. Steht er in der 3. oder 4. Reihe, reduziert sich sein Talent um 1. Die Seite mit den besten Taktiker hat die erste Attacke frei (die sogenannte "Taktikerrunde"): in einem geschickten Manöver lockt er die Feinde in einen Hinterhalt und kann in der ersten Kampfrunde überraschend zuschlagen, ohne das der Feind in dieser Runde auch angreifen kann. Sind zwei oder mehr Taktiker aller Seiten gleich gut, so können beide Seiten in der Taktikerrunde zuschlagen.

Um ein wenig "Tagesform" und Glück einfließen zu lassen, erhält jeder Taktiker einen zufälligen Bonus, der bei 0 startet und rein theoretisch sehr groß werden kann, wobei die Wahrscheinlichkeit dafür immer geringer wird, je größer der Bonus ist.

Helden

Helden sind besonders starke Kämpfer. Sie müssen zuvor mit dem Befehl BEFÖRDERE ernannt worden sein.

Helden können in jeder Kampfrunde 10 mal angreifen.

Achtung! Dies gilt nicht für magische Angriffe und auch nicht für Armbrüste und Katapulte.

Für nähere Informationen siehe BEFÖRDERE.

Der Kampf zwischen zwei Personen

In jeder Schlacht kämpfen die Armeen personenweise gegeneinander, egal wie groß sie sind. Dabei wird folgendermaßen vorgegangen:

  • Die Basis-Trefferchance (BT) eines Angreifers liegt grundsätzlich bei 30%. Die Attacke des Angreifers und die Parade des Verteidigers sind (zunächst) so hoch, wie ihr Waffentalent.
  • Boni/Mali addieren: Zur Attacke des Angreifers und zur Parade des Verteidigers werden eventuelle Boni und Mali addiert.
  • Handelt es sich bei dem Angreifer um einen Fernkämpfer, wird der so modifizierte Paradewert seines Gegners halbiert.
  • Werte voneinander abziehen: Für jeden Punkt Differenz zwischen der Attacke des Angreifers und der Parade des Verteidigers wird jetzt die BT um 5% erhöht bzw erniedrigt. Die tatsächliche Trefferchance ergibt sich also aus folgender Formel: (Attacke(Angreifer)-Parade(Verteidiger))*5%+30%.
  • Kritische Treffer: Schlägt der Angriff fehl, hat der Angreifer zusätzlich eine 10%ige Chance, seinen Angriff doch noch zu verwandeln: Er kann ein zweites Mal zuschlagen und zwar mit einer um 90 bis 99% (Zufall) erhöhten Trefferchance. Dadurch haben stark benachteiligte Kämpfer die Möglichkeit, zumindest einige Zufallstreffer zu landen.

Jede Person attackiert einmal pro Kampfrunde (außer Helden).

Gelingt einem Kämpfer ein Treffer, so fügt er dem Gegner Schaden zu. Dabei verursachen verschiedene Waffen auch verschieden starken Schaden (Schadenspunkte, siehe hier). Außerdem lohnt es sich, hohe Waffentalente zu haben: hat man mehr Talentstufen als der Gegner, so erhöht sich der Schaden bei einem Schlag um einen Punkt pro zwei Talentstufen Unterschied. Dabei werden reine Talentwerte gerechnet, Boni durch Pferde, Burgen usw. zählen nicht. Dies gilt für Fern- und Nahkampf gleichermaßen.

Hat eine Person mehr Schadenspunkte hinnehmen müssen, als sie "einstecken kann" (siehe diese Tabelle) (dabei addieren sich die verschiedenen Treffer im Kampf), so stirbt sie.

Trägt ein Kämpfer eine Rüstung, so kann diese einen Teil (oder gar alle) der Schadenspunkte auffangen. Allerdings wird man durch Rüstung unbeweglicher, und im Gegenzug erhöht sich die Chance, überhaupt getroffen zu werden (siehe diese Tabelle). Gegen Armbrüste wirkt eine Rüstung nur zur Hälfte (abgerundet).

Manche Wesen oder Waffen sind auch in der Lage magischen Schaden zu verursachen. Gegen magischen Schaden ist eine normale Rüstung wirkungslos. Es zählt nur die Magieresistenz welche sich durch bestimmt Ausrüstungsgegenstände und Zauber steigern lässt.

Außerdem gibt es noch das Talent Ausdauer, mit dem man seinen Körper stählt und so mehr Trefferpunkte erleiden kann, ohne daran zu sterben (siehe diese Tabelle).

Fernkampf

Schußwaffen und Katapulte können am besten aus der zweiten Reihe heraus benutzt werden. Hier sind sie vor den Nahkämpfern des Gegners durch die erste Reihe geschützt.

Die Fernkämpfer suchen sich mit 67% Wahrscheinlichkeit einen Gegner aus der ersten Reihe und mit 33% einen Gegner aus der ersten oder zweiten Reihe.

Armbrüste haben zudem die Eigenschaft, Rüstungen zu durchbohren: Gegen einen Armbrust-Treffer wirkt die Rüstung nur zur Hälfte (abgerundet).

Diese Tabelle zeigt, wie sich die Schusswaffen unterscheiden. Einen Bogen zu benutzen ist sehr schwer, dafür kann man jede Kampfrunde schießen. Armbrüste sind viel einfacher zu bedienen, aber können nur jede dritte Kampfrunde schießen. Katapulte schießen zufällig in den ersten 5 Kampfrunden und verursachen dabei schwere Schäden.

Gegen Fernkampfwaffen parieren angegriffene Personen nur mit ihrem halben Talent. Einheiten in der ersten Reihe verteidigen sich mit ihrem vollem Talentwert, wenn der Fernkämpfer auch in der ersten Reihe steht.

Achtung! Wenn ein Fernkämpfer in die erste Reihe gerät (z.B. weil diese überrannt wurde), muss er sich mit einer Nahkampfwaffe verteidigen. Wenn er diese nicht hat oder nicht damit umgehen kann (also sein entsprechendes Talent kleiner als 1 ist), verteidigt er sich unbewaffnet!

Katapulte benötigen Munition. Diese kann mittels MACHE katapultmunition durch einen Steinbauer mit Talent 3 aus Steinen produziert werden und wiegt 10 Gewichtseinheiten. Eine Munitionseinheit entspricht dabei einer Salve.

Der unter Probe angegebene Wert ist der Malus, den der Fernkämpfer beim Angriff hat.

Schusswaffen - Proben, Zeitaufwand und Treffer
Waffe Talent Probe Nachladen
Armbrust Armbrustschießen 0 2
Katapult Katapultbedienung 4 5
Bogen/Elfenbogen Bogenschießen 2 0

Dabei ist unter Nachladen angegeben, wie lange es dauert, die Waffe wieder schußbereit zu machen. Ein Katapult kann also in jedem Kampf nur einmal eingesetzt werden. Eine Armbrust kann demnach jede dritte Runde schießen, Bögen sogar jede Runde.


Boni und Mali

Verschiedene Faktoren können die Chance, jemanden zu treffen (Attacke) oder einen Treffer abzuwehren (Parade), modifizieren. Alle Boni und Mali wirken sich direkt auf das Talent aus und werden vor einer eventuellen Talent-Halbierung durch Fernkämpfer angerechnet. Die Schadenspunkte, die eine Person austeilt, werden durch die Boni und Mali nicht verändert, hier zählen die unmodifizierten Talentwerte. Siehe verkürzt auch diese Tabelle.

Unbewaffnete
Als unbewaffnet gelten auch Personen, die kein passendes Waffentalent zu ihrer Waffe haben.
Unbewaffnete Personen kämpfen mit einem Talent von -2.
Fernkämpfer, die in einen Nahkampf geraten und nicht auf eine Nahkampfwaffe (und ein entsprechendes Talent) zurückgreifen können, verteidigen sich mit einem Talent von -2. Sie können aber noch mit ihrer Fernkampfwaffe angreifen.
Das Talent, mit dem Orks in den unbewaffneten Kampf gehen, bestimmt sich aus der Stufe ihres besten Nahkampftalents -3.
Burgenbonus
Personen in Burgen sind zusätzlich geschützt. Burginsassen erhalten je nach Größe der Burg einen Bonus bei der Parade, wenn sie zur verteidigenden Seite gehören und die Burg groß genug ist, um sie zu beherbergen. Dabei gibt eine Befestigung +1, ein Turm +2 usw. bis zur Zitadelle, die +5 gibt. Greifen die Burginsassen selber an, erhalten sie den Burgenbonus zur Parade nicht mehr. Der Burgenbonus gilt auch gegen Fernkämpfer!
Pferdebonus
In Ebenen, Wüsten und Hochländern können Nahkämpfer in der ersten Reihe auf freiem Feld ein Pferd benutzen. Um ein Pferd in den Kampf zu reiten, braucht man ein Reiten Talent von mindestens 2. Reiter bekommen einen Bonus von +2 auf Attacke und Parade, weil sie schneller und wendiger sind. Keinen Pferdebonus erhalten Personen, die innerhalb einer Burg stehen, vom Burgenbonus profitieren und attackiert werden. Trolle können Pferde nicht im Kampf nutzen!
Lanzenbonus
Berittene Speer- und Lanzenträger erhalten einen weiteren Bonus von +1 zur Attacke.
Pikenbonus
Speer- und Hellebardenträger, die kein Pferd benutzen, erhalten gegen berittene Truppen einen Bonus von +1 zur Parade.
Waffenmodifikatoren
Auch Waffenmodifikatoren (siehe hier), gelten in diesem Sinne als Boni und Mali.
Eine Hellebarden-Einheit hat also (zusätzlich zu eventuellen anderen Boni oder Mali) +2 auf ihre Parade. Wenn sie selbst nicht reitet und gegen einen Reiter kämpft wird ihr Paradewert für diesen Moment noch einmal um +1 erhöht.


Beispiele:

  • Basiswert des Angreifers: BT=30%
    Angreifer mit Talent 3, Verteidiger Talent 4 -> Trefferchance=25%
    Verteidiger steht in Zitadelle -> Parade +5 -> Trefferchance=0%
    Der Angreifer hat also nur eine Chance von 10% (kritischer Treffer), überhaupt noch einen zweiten Versuch zu bekommen, und dann nochmal eine 90 bis 99%ige den kritischen Treffer zu landen. Insgesamt hat er also lediglich 9 bis 9,9% Chance, den Verteidiger zu treffen. Er ist ja auch (durch die Zitadelle) wirklich stark im Nachteil.
  • Diesmal steht der Verteidiger nicht in der Zitadelle:
    Basiswert des Angreifers -> BT=30%
    Angreifer mit Talent 3, Verteidiger Talent 4 -> Trefferchance=25%
    Angreifer mit Pferdebonus -> Attacke +2 -> Trefferchance=35%
  • Ein Schwertkämpfer mit Hiebwaffen 3 gegen einen Reiter mit Reiten 1 und Stangenwaffen 2: Er kämpft mit Attacke 3 (Talent 3) gegen Parade 2 (Talent 2, ohne Pferdebonus - der Reiter kann nicht gut genug reiten).
    -> Der Angreifer hat eine Trefferchance von 35%.
  • Ein Bogenschütze mit Talent 9 greift aus der 2. Reihe einen Lanzenreiter mit Reiten 3 und Stangenwaffen 9 an. Er attackiert mit 7 (Malus von 2 durch den Bogen) gegen eine Parade von 5 (der Paradewert wird halbiert und abgerundet: Talent 9, +2 Pferdebonus -> (9+2)/2=5)
    -> Der Angreifer hat eine Trefferchance von (7-5)*5%+30%=40%
  • Ein Lanzenreiter mit Reiten 3 und Stangenwaffen 9 greift einen Bogenschützen mit Talent 9 in der 1. Reihe an.
    • Er attackiert mit 12 (Talent 9, +2 Pferdebonus und +1 Lanzenbonus) gegen eine Parade von -2 (Schütze ohne Waffe für den Nahkampf).
      -> Der Angreifer hat eine Trefferchance von 100%; er wird also in jedem Fall treffen...
    • Er pariert mit seinem vollen Paradewert (also Waffentalent+Pferdebonus=11) gegen die Fernkampfwaffe, da der Schütze in der 1. Reihe steht, und der Schütze muss auf seinen Talentwert den Malus 2 (durch den Bogen) hinnehmen.
      -> Der Schütze greift also effektiv mit einer Attacke von 7 gegen den Reiter mit einer Parade von 11 an. Er hat also eine Trefferchance von (7-11)*5%+30%=10%.
  • Ein Speerträger mit Stangenwaffen 3 in einer Burg greift einen Reiter mit Reiten 2 und Stangenwaffen 3 an.
    • Er attackiert mit 3 (Talent 3, kein Pikenbonus bei der Attacke; kein Burgenbonus, da er den Angriff begonnen hat) gegen 5 (Talent 3, +2 Pferdebonus, kein Lanzenbonus bei der Parade).
      -> Der Angreifer hat eine Trefferchance von (3-5)*5%+30%=20%.
    • Er pariert mit 4 (Talent 3, kein Burgenbonus, da er selbst angegriffen hat; +1 Pikenbonus) gegen 6 (+2 Pferdebonus und +1 Lanzenbonus).
      -> Der Angegriffene hat eine Trefferchance von (6-4)*5%+30%=40%.
  • Ein Reiter mit Reiten 2 und Hiebwaffen 2 gegen einen Speerträger mit Stangenwaffen 3:
    • Er attackiert mit 4 (Talent 2, +2 Pferdebonus) gegen 4 (Talent 3 und +1 Pikenbonus).
      -> Der Angreifer hat eine Trefferchance von 30%.
    • Der Speerträger schlägt zurück mit 3 gegen 4 (der Pikenbonus gilt nur bei der Parade, nicht bei der Attacke).
      -> Der Speerträger hat eine Trefferchance von 25%.
  • Ein Lanzenreiter mit Reiten 2 und Stangenwaffen 3 greift einen gleich guten Kollegen an. Er kämpft mit 6 (Talent 3, +2 Pferdebonus, +1 Lanzenbonus) gegen 5 (Talent 3, +2 Pferdebonus)
    -> Der Angreifer hat eine Trefferchance von 35%.

Hieraus folgt, daß man eine Burg relativ gut halten kann, daß man aber aus einer Burg heraus keine Angriffe starten sollte, denn damit verliert man seinen Bonus bei der Verteidigung. Hieraus folgt auch, daß Speerträger ein wenig wirksamer gegen berittene Truppen sind als Schwertträger.

Die Flucht

Personen, die KÄMPFE FLIEHE gesetzt haben und attackiert werden, versuchen zu fliehen. Dies tun sie vor jeder Kampfrunde, es kann also sein, daß sie erst (weitere) Treffer hinnehmen müssen.

Personen mit KÄMPFE oder KÄMPFE HINTEN, die nur noch 20% ihrer Trefferpunkte haben und Personen mit KÄMPFE DEFENSIV oder KÄMPFE NICHT, die nur nur noch 90% ihrer Trefferpunkte haben, versuchen ebenfalls zu fliehen, aber erst, wenn sie im Kampf einen Treffer abbekommen haben. Dabei zählen auch Treffer, deren Schadenspunkte vollständig von der Rüstung aufgehalten wurden und fehlgeschlagene Trefferversuche. Das soll verhindern, dass Einheiten, die schon vor dem Kampf angeschlagen waren, fliehen, obwohl sie nicht tatsächlich in Gefahr waren.

Die Grundchance für die Flucht beträgt 25% (50% für Halblinge), dazu kommen 10%, wenn man ein Pferd hat und je 5% pro Stufe im Talent Tarnung; der Maximalwert ist aber 75% (bzw. 90% für Halblinge).

Fliehende Einheiten entziehen sich dem Kampf, verbleiben aber in sicherer Entfernung zum Kampfgeschehen in der Region. Befand sich die Einheit in einem Gebäude oder auf einem Schiff an Land, verläßt sie dieses, sobald eine Person aus der Einheit während des Kampfes geflohen ist.

Besonderheiten gelten für Einheiten mit dem Status FLIEHE. Diese Einheiten können sich nach dem Kampf noch bewegen, auch wenn sie sonst keinen langen Befehl ausführen dürften. Weiterhin können diese Einheiten keine Regionen bewachen. Eine durchgeführte Bewachung wird automatisch aufgelöst, wenn die Einheit den Status FLIEHE einnimmt. Dies geschieht zu Beginn der Runde, womit alle Effekte von BEWACHE sofort aufgelöst werden.


Kampf auf und von Schiffen

Seeschlachten werden wie Schlachten zu Land ausgefochten: die Schiffe entern sich gegenseitig und die Einheiten fallen übereinander her. Nach der Schlacht ist es den Einheiten möglich, weitere lange Befehle auszuführen.

Ist ein Schiff in eine Schlacht verwickelt, so bekommt es pro Kampfrunde 5% Schaden, wenn mindestens eine Person auf dem Schiff einen Schaden erlitten hat. Die Taktikrunde und die erste Runde wird nicht mitgezählt, so dass es immer nur maximal 20% Schaden geben kann. Ist das Schiff nach der Schlacht unterbemannt oder unbemannt, treibt es ohne Kontrolle im Ozean und nimmt weiteren Schaden.

Will man mit einem Schiff Truppen in einer feindlich bewachten Region anlanden, so müssen diese erst das Schiff VERLASSEN und können erst in der folgenden Runde den Angriff starten oder sich bewegen. Dadurch hat der Gegner die Möglichkeit, entsprechend zu reagieren.

Von Land aus kann man Schiffe an der Küste sofort angreifen. Auch reihen sich Truppen auf Schiffen normal gemäß Kampf- und HELFE-Status in die Kampfreihen ein, falls sie oder Verbündete angegriffen werden.


Piraterie

Mit Piraterie hat ein Schiffskapitän die Möglichkeit, Schiffe anderer Parteien in Nachbarregionen aufzubringen.

Der Kapitän legt sich auf die Lauer nach Schiffen, die nach ihrer Bewegung in einer Nachbarregion liegen. Er wird sich dann automatisch dorthin begeben, wenn sich die Partei nach dem Befehl PIRATERIE "parteinummer" in seiner "Suchliste" befindet. Dort angekommen, kann die Mannschaft in der kommenden Runde ganz normal agieren. Mit Hilfe von FOLGE SCHIFF kann man seine Opfer auch erstmal verfolgen. Bei der ganzen Geschichte sind einige Sachen zu beachten:

  • Der Mechanismus funktioniert auch, wenn das Piratenschiff an Land ist. Er bietet also eine effektive Möglichkeit zum Küstenschutz.
  • Piratenkapitäne sind dumm wie Brot. Sie können nicht einschätzen, ob ein Ziel ihnen möglicherweise überlegen ist und werden fröhlich auch mit einem einzigen Schiff in einer feindliche Flotte von 100 Schiffen hineinfahren. Das Piratendasein hat eben seine Risiken.
  • Stehen mehrere potentielle Ziele zur Auswahl wird der Kapitän eines nach dem Zufallsprinzip aussuchen.
  • Hat bereits ein alliiertes Schiff (also eines, dessen Partei HELFE KÄMPFE zur eigenen Partei gesetzt hat) mit Piraterie-Befehl, welches sich in derselben Region befindet, ein Opfer erkannt, so wird sich ein Schiff mit Piraterie-Befehl ebenfalls in die betreffende Region, vorausgesetzt, das vom ersten Schiff erkannte Opfer ist ebenfalls ein potentielles Opfer.


Das Ende

Nach der Schlacht werden die Toten gezählt, und alles brauchbare Material von ausgelöschten Einheiten wird zusammengetragen und unter den Überlebenden verteilt.

Einheiten, die im Kampf verletzt wurden, bleiben verletzt. Dies wird im Report mit angezeigt.

Im Laufe der Zeit erholen sich die verletzten Einheiten wieder. Dabei regenerieren Einheiten normalerweise 5% ihrer maximalen Trefferpunkte pro Runde hinzu, mindestens aber je einen Punkt pro Person in der Einheit. Untote Einheiten regenerieren nicht.

Einheiten, die am Kampf teilnehmen (die also im Kampfreport auftauchen) können ihren langen Befehl ausführen, wenn die Region bei Kampfbeginn von einer Einheit bewacht wurde, die zur eigenen Partei ein HELFE BEWACHE gesetzt hat. Nach Kämpfen auf See kann man stets noch lange Befehle ausführen.

Einheiten mit dem Kampfstatus KÄMPFE FLIEHE können sich nach dem Kampf noch bewegen (mit NACH, ROUTE, FOLGE).


Siehe auch


Weiterlesen: Allianz