Diskussion:Befehlsreihenfolge

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GIB KOMMANDO und MACHE

Ich bin mir ziehmlich sicher das trotz dessen das GIB KOMMANDO vor MACHE kommt die Reihenfolge in Abbaugebäuden erst am Ende der Runde sortiert wird, also nach MACHE und damit für diese Situation effektiv erst nächste Runde. K

Test ich diese Runde direkt mal, wenn das nicht funktioniert ist das aber wohl eher ein Bug als eine Spielererfahrung. --Xolgrim


BEZAHLE NICHT

Fehlt noch für E2, ich vermute, wir können von E3 übernehmen. --Fiete

Resourcenverteilung

Im Moment scheint es aber so auszusehen:

  • Beim Unterhalten, Treiben und Ressourcen Abbauen wird gleichmäßig Stück für Stück unter allen Personen verteilt.
Ein Beispiel: Das Unterhaltungslimit in der Region ist 1000 Silber und Einheit a mit 90 und Einheit b mit 10 Personen geben beide den UNTERHALTE-Befehl und haben genug Talent, um beide je 1000 Silber verdienen zu können. Dann verdient a 900 Silber und b verdient 100 Silber.
  • Beim Rekrutieren wird gleichmäßig zwischen Parteien aufgeteilt. Einheit a und b sind von Partei A und Einheit c von Partei B. Alle haben jeweils den Befehl REKRUTIERE 10. Die Region hat aber nur 240 Bauern, also maximal 6 Rekruten. Dann wird a 3 Personen rekrutieren, b keine Person (das Limit für Partei A hat Einheit a schon aufgebraucht) und c rekrutiert 3 Personen.
  • Das Verhalten ist manchmal durch Rundungseffekte, unerwartete Interaktionen oder auch Fehler oder Änderungen im Code nicht genau wie erwartet. Man sollte lieber nicht sein Leben darauf verwetten. --Solthar
Ich habe diesen Abschnitt aus dem Artikel heraus genommen, weil es nicht korrekt ist, und ich es für zu viel Information halte. Die Verteilung passiert nicht auf Basis von Personen, sondern auf Basis der gewünschten Rohstoffe. Enno (Diskussion) 19:21, 7. Mär. 2024 (UTC)

Wirkliche Befehlsreihenfolge

siehe auch https://gist.github.com/stm2/6f30f66e450650210d38108bae92cf06

Wiki Code Bem
  1. neue Default-Befehle werden gesetzt
  2. GRUPPE, MACHE TEMP
  3. BENENNE, BESCHREIBE, BEWACHE NICHT, HELFE, KÄMPFE, KAMPFZAUBER, TARNE, URSPRUNG, ZEIGE
  4. BANNER, EMAIL, OPTION, PASSWORT
  5. KONTAKTIERE
  6. BOTSCHAFT
  • MACHE TEMP
  • BANNER, EMAIL, PASSWORT, OPTION, GRUPPE
  • URSPRUNG, HELFE, PRÄFIX, TARNE, KÄMPFE, KAMPFZAUBER, BESCHREIBE, BENENNE, BEWACHE NICHT, ZEIGE
  • (ALLIANZ)
  • KONTAKTIERE, BOTSCHAFT
Gruppe komm nach MACHE TEMP; ansonsten scheint die Reihenfolge hier ziemlich irrelevant
  1. BETRETE; 1. Versuch
  2. BENUTZE
  3. VERLASSE
  4. BETRETE; 2. Versuch
  5. ATTACKIERE
  • BETRETE (1. Versuch), BENUTZE
  • VERLASSE
  • BETRETE (2. Versuch)
  • ATTACKIERE
  1. RESERVIERE, BEANSPRUCHE
  2. BETRETE; 3. Versuch
  • BETRETE (3. Versuch), RESERVIERE (eigenes)
  • RESERVIERE (Pool), BEANSPRUCHE
Vertauschung von Betrete und RESERVIERE/BEANSPRUCHE wohl ohne Belang
  1. GIB KOMMANDO
  2. VERGISS
  • GIB KOMMANDO, VERGISS
  • (FORCE_LEAVE_ALL)
optionale Regel
  1. GIB
  2. REKRUTIERE *
  3. ZERSTÖRE
  4. FOLGE wird gesetzt
  • GIB, FOLGE setzen, Einheitentransfer von STIRB pw PARTEI xyz
  • REKRUTIERE
  • ZERSTOERE
  • STIRB, Leere Parteien sterben
Stirb kommt früher als gedacht, relevant für BEFÖRDERE
  1. BEFÖRDERE
  2. BEZAHLE NICHT Stellt Funktion und Unterhaltskosten für das entsprechende Gebäude ein.
  3. Unterhaltskosten für unterhaltspflichtige Gebäude fallen an; sonst haben sie keine Funktion!
  4. STIRB
  5. ZAUBERE
  6. LEHRE
  7. LERNE
  8. MACHE *
  9. FORSCHE, PFLANZE, SPIONIERE, ZÜCHTE
  10. UNTERHALTE *
  11. ARBEITE *
  12. TREIBE *
  13. KAUFE *
  14. VERKAUFE *
  15. BEKLAUE *
  • BEFÖRDERE
  • BEZAHLE NICHT
  • Gebäudeunterhalt
  • ZAUBERE
  • LERNE AUTO, LEHRE
  • LERNE
  • MACHE: GEBÄUDE, SCHIFF, STRASSE, Gegenstände
  • SPIONIERE, PFLANZE, ZÜCHTE, FORSCHE
  • MACHE: Aufteilung von Ressourcen (UNTERHALTE, ARBEITE, TREIBE, KAUFE, VERKAUFE, BEKLAUE)
  1. Schiffe mit mangelnder Besatzung nehmen Schäden
  2. BETRETE; 4. Versuch
  • BETRETE (4. Versuch)
vor sinken?
  1. NACH und ROUTE, dabei wird auch FAHRE und TRANSPORTIERE ausgeführt und Verfolger folgen
  2. BEWACHE an; das geht nur, wenn die Einheit sich nicht bewegt hat
  3. Schiffe treiben auf hoher See
  4. DEFAULT
  5. leere Einheiten werden beseitigt
  6. die Bauern, Pferde und Wälder vermehren sich, falls möglich; die übriggebliebenen Bauern wandern umher
  7. Silber für die Versorgung der Einheiten wird abgezogen
  8. SORTIERE
  9. NUMMER
  • Schiffsschaden, Sinken
  • Bewegung (NACH, ROUTE, FOLGE, TRANSPORTIERE, PIRATERIE)
  • (auto_work)
  • BEWACHE an
  • Monster
  • Zufallsereignisse (Schiffe treiben)
  • Regeneration, DEFAULT, Bauernwachstum
  • SORTIERE
  • (VERTREIBE)
  • NUMMER
  • SPRACHE
  • Altern, entfernen leerer Einheiten, Wurmlöcher