Magie: Unterschied zwischen den Versionen
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Wer den Astralraum betritt, verschwindet vollständig aus der realen Welt. Diese Tatsache mag der einzige Grund sein, dass der Astralraum überhaupt noch ein praktischer Anwendungsbereich der Magie geblieben ist. Wer es schafft, den Übergang zwischen Astralraum und Wirklichkeit durch seine magischen Kräfte zum richtigen Zeitpunkt verwischen zu lassen, kann daraus große Vorteile erlangen - sei es durch die Wahrnehmung von Dingen auf der jeweils anderen Seite, ohne selbst dabei gesehen zu werden, oder durch die schnelle Reise über große Entfernungen. Wer sich nämlich einmal in den Schemen zurechtfindet, wird feststellen, dass er darin um ein vielfaches schneller voran kommt. | Wer den Astralraum betritt, verschwindet vollständig aus der realen Welt. Diese Tatsache mag der einzige Grund sein, dass der Astralraum überhaupt noch ein praktischer Anwendungsbereich der Magie geblieben ist. Wer es schafft, den Übergang zwischen Astralraum und Wirklichkeit durch seine magischen Kräfte zum richtigen Zeitpunkt verwischen zu lassen, kann daraus große Vorteile erlangen - sei es durch die Wahrnehmung von Dingen auf der jeweils anderen Seite, ohne selbst dabei gesehen zu werden, oder durch die schnelle Reise über große Entfernungen. Wer sich nämlich einmal in den Schemen zurechtfindet, wird feststellen, dass er darin um ein vielfaches schneller voran kommt. | ||
Tatsächlich ist inzwischen klar: Beim Betreten und Verlassen des Astralraums gelten unterschiedliche Prinzipien. Die normale Welt lässt sich in Felder aufteilen, die je 16 Regionen umfassen (und wie Paralleogramme mit je vier Regionen Ausdehnung in Richtung Ost-West und Südwest-Nordost geformt sind). Alle Regionen in so einem Feld führen beim Betreten der astralen Welt zu demselben Punkt. Will man den Astralraum von diesem Punkt aus verlassen, kann man jedoch Ziele im Umkreis von drei Regionen erreichen, ausgehend von den südwestlichen Ecke des Feldes. Eben aus diesem Grund scheinen die Entfernungen | Tatsächlich ist inzwischen klar: Beim Betreten und Verlassen des Astralraums gelten unterschiedliche Prinzipien. Die normale Welt lässt sich in Felder aufteilen, die je 16 Regionen umfassen (und wie Paralleogramme mit je vier Regionen Ausdehnung in Richtung Ost-West und Südwest-Nordost geformt sind). Alle Regionen in so einem Feld führen beim Betreten der astralen Welt zu demselben Punkt. Will man den Astralraum von diesem Punkt aus verlassen, kann man jedoch Ziele im Umkreis von drei Regionen erreichen, ausgehend von den südwestlichen Ecke des Feldes. Eben aus diesem Grund scheinen die Entfernungen dem Wanderer im Astralraum deutlich kürzer als sonst. Wandert man im Astralraum, verschieben sich auch die erreichbaren Regionen um eine Region. Dennoch ist Vorsicht geboten - man kann schon beim Betreten der Welt des Geisterwesen an einen Punkt gelangen, von dem die Region, aus der man gekommen ist, nicht mehr zu erreichen ist. Darüber hinaus können, je nach benutztem Zauber, weitere Einschränkungen gelten. | ||
Überhaupt sei jeder vor dem unbedachten Übertritt in den Astralraum gewarnt, wird dieser doch von schrecklichen Wesen bewohnt, welche durch gewöhnliche Waffen nicht zu besiegen sind, und die ihren Opfern unbarmherzig Willen und Gedächtnis rauben. Nur wer mächtige magische Waffen oder Verbündete mit sich führt oder sich vor unfreundlichen Blicken außerordentlich gut zu verbergen mag, wird vor diesen Schrecken des Astralraums gefeit sein. | Überhaupt sei jeder vor dem unbedachten Übertritt in den Astralraum gewarnt, wird dieser doch von schrecklichen Wesen bewohnt, welche durch gewöhnliche Waffen nicht zu besiegen sind, und die ihren Opfern unbarmherzig Willen und Gedächtnis rauben. Nur wer mächtige magische Waffen oder Verbündete mit sich führt oder sich vor unfreundlichen Blicken außerordentlich gut zu verbergen mag, wird vor diesen Schrecken des Astralraums gefeit sein. |
Version vom 25. April 2022, 13:15 Uhr
Magie ist ein mystischer und machtvoller Weg, Dinge zu verändern, zu erschaffen und kann im Kampf den Feid zu schwächen oder Verbündete zu stärken.
Es gibt fünf Magiegebiete: Illaun, Tybied, Gwyrrd, Cerddor und Draig. Jede Partei muß sich für ein Magiegebiet entscheiden. Dies geschieht mit Hilfe des Befehls LERNE MAGIE "Magiegebiet" im Spiel. Ein einmal gewähltes Magiegebiet kann nicht verändert werden. Alle Magier einer Partei erlernen automatisch das von der Partei gewählte Magiegebiet, es ist nicht möglich, ein anderes Magiegebiet zu erlernen. Es ist deshalb natürlich nicht möglich das Magiegebiet zu wechseln wenn bereits eine Einheit Magie gelernt hat.
Es darf maximal fünf Magier pro Partei geben, lediglich Elfenparteien dürfen sechs Magier besitzen. Magiereinheiten dürfen immer nur eine Person haben. Magier können keine Personen übergeben, auch nicht an leere Temp Einheiten. Das Talent Magie zu erlernen kostet (50+25*(1+Stufe)*Stufe) Silber pro Person und Runde.
Nächste Stufe | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | ... | 20 | ... | 30 | ... | 40 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Kosten | 100 | 200 | 350 | 550 | 800 | 1100 | 1450 | 1850 | 2300 | 2800 | 3350 | 3950 | 4600 | 5300 | 6050 | ... | 10550 | ... | 23300 | ... | 41050 |
Ein ungelernter Magier bezahlt also 100 Silber für seine ersten Lektionen; hat er schon Stufe 5 im Magietalent, so muss er 1100 Silber pro Lernwoche bezahlen. Achtung: Die Lernkosten beziehen sich immer auf die gelernte Stufe vor der Anwendung eventueller Rassenboni oder- mali. Ein Elf zahlt also für seinen ersten Lernversuch, der ihn auf T2 bringt 100 und nicht 200 Silber, ein Goblin mit seinem -1 zahlt für den 2. Lernversuch jedoch bereits 200 Silber obwohl er noch immer auf Stufe 0 ist.
Achtung, Zwerge: Seit dem Wegfall der Lerntage gibt keinen Weg herauszufinden, ob der Magier nun Stufe 0 ist, weil er T1 hat oder weil er T2 hat. Die Lernkosten steigen in letzterem Fall jedoch auf 350 Silber! Also lieber etwas großzügiger planen.
Lernen in einer Akademie kostet das Doppelte. Unterrichtet werden können nur Magier des gleichen Magiegebietes wie der Lehrer. Ein Draig-Magier kann also keinen Illaun-Magier lehren.
Hat ein Magier nicht genug Silber zum Lernen, lernt er in der Woche nur anteilig entsprechend der Silbermenge, die er bezahlen kann.
Mit jeder Stufe, die der Magier erreicht, kann er neue Sprüche bekommen. Es gibt zur Zeit einen Spruch in jeder Stufe, in Ausnahmefällen auch einmal mehrere oder gar keinen. Hat man eine neue Stufe erreicht, so werden die Sprüche in der Auswertung beschrieben. Hat man die Beschreibung vergessen, kann man sie sich mit dem Befehl ZEIGE nochmals zeigen lassen.
Eine so angezeigte Spruchbeschreibung sieht ungefähr so aus:
Große Explosion Beschreibung: Dieser Zauber zerstört eine komplette Insel. Der Magier wird dabei in eine zufällige Region teleportiert. Art: Normaler Zauber Komponenten: 1500 Aura 10 permanente Aura 1 Drachenkopf Modifikationen: Keine Stufe: 20 Rang: 5 Syntax: ZAUBERE "Große Explosion"
(Nein, diesen Spruch gibt es nicht!)
Art
Normale Zauber werden mit dem Befehl ZAUBERE gezaubert. ZAUBERE ist ein pseudolanger Befehl vergleichbar mit ATTACKIERE. Eine Einheit kann also mehrmals pro Runde zaubern, allerdings keinen anderen langen Befehl ausführen. Das ganze hat aber einen Haken: Die Aura-Kosten der Zauber erhöhen sich. Der erste Zauber, den ein Magier in einer Runde zaubert, kostet die normale, beim Zauber angegebene Aura. Der zweite kostet das doppelte, der dritte das vierfache, der vierte das achtfache usw. Kampfzauber werden davon gesondert behandelt, sie erhöhen die Kosten für normale Zauber nicht und kosten selbst auch immer nur die angegebene Aura. Für das Lernen von Magie durch Anwendung spielt es keine Rolle, ob der Zauberer einen oder mehrere Zauber gewirkt hat.
Außerdem gibt es drei verschiedene Arten von Kampfzaubern: Präkampfzauber, Kampfzauber, und Postkampfzauber. Alle drei Zauber können mit dem Befehl KAMPFZAUBER "Zauber" gesetzt werden. Löschen kann man einen bestimmten mit KAMPFZAUBER "Zauber" NICHT oder alle gesetzten Kampfzauber mit KAMPFZAUBER NICHT.
Hat ein Magier einen gesetzten Prä- oder Postkampfzauber und wird in einen Kampf gezogen, so zaubert er einmal, vor Beginn bzw. nach Ende des Kampfes, diesen Zauber. Dies tut er auch dann wenn er auf kämpfe nicht oder fliehe steht. Dann jedoch nur, wenn der Magier explizit mit dem Befehl ATTACKIERE angegriffen worden ist!
Seinen normalen Kampfzauber zaubert er einmal in jeder Kampfrunde, immer vorausgesetzt natürlich, er besitzt noch ausreichend Aura. Kampfzauber zählen dabei nicht zu den in der Runde gezauberten Zaubern, sie kosten immer nur ihre normalen Kosten und erhöhen die Kosten normaler Zauber in derselben Runde nicht.
Überlebt der Magier den Kampf und hat er noch ausreichend Aura, zaubert er anschließend den Postkampfzauber.
Kampfzauber können nicht wie normale Zauber gezaubert werden, sie wirken nur im Kampf. Damit ein Magier durch ATTACKIERE in den Kampf eingreifen kann, muss dieser in der ersten oder besser in der zweiten Reihe kämpfen (siehe KÄMPFE).
Aura
Aura ist die magische Kraft, mit deren Hilfe ein Zauberer seine Magie ausübt. Aura wird durch das Zaubern verbraucht und regeneriert sich mit der Zeit wieder. Ein Magier kann eine bestimmte maximale Menge Aura aufnehmen. Wie viel, wird - ebenso wie die Auraregeneration - durch das Magietalent des Magiers bestimmt. Die genauen Angaben für jeden Magier stehen in seinem Report, als Faustregel gilt aber, daß ein Magier etwa Talent^2 Aura aufnehmen kann und pro Woche im Durchschnitt etwa Talent-Stufe Aura regeneriert (das kann aber zwischen fast gar nichts und Talent-Stufe schwanken). Magische Rassen regenerieren Aura schneller, nichtmagische Rassen deutlich langsamer.
Die maximale Aura ist nicht unveränderlich: Zum einen gibt es einen Zauber, mit dessen Hilfe ein Magier Aura auf einen anderen Magier transferieren kann. Der Zielmagier kann dadurch kurzfristig mehr Aura erhalten, als er normalerweise maximal aufnehmen kann. Dadurch kann er Zauber wirken, deren Kosten über seiner Maximalaura liegen. Überschüssige Aura geht aber am Ende einer Runde wieder verloren.
Außerdem gibt es Zauber (und möglicherweise andere Dinge), die den Magier permanente Aura kosten, wie etwa das obige Beispiel. Das heißt, dass der Magier fortan weniger maximale Aura speichern kann. In der Regel sind das sehr mächtige Zaubersprüche oder Artefaktmagie, die permanente Effekte hervorrufen.
Modifikationen
Bei einigen Zaubern kann man eine Stufe angeben, auf der man den Zauber sprechen möchte. Diese muss gleich oder niedriger sein als die Stufe des Magiers und kann auch unter der normalen Stufe des Zaubers liegen. So kann man den Zauber auf einer niedrigeren Stufe als sein eigenes Talent zaubern. Sehr viele Zauber haben stufenabhängige Wirkungen und Kosten, und es kann sinnvoll sein, einen Zauber auf einer niedrigeren Stufe als der maximal möglichen zu zaubern.
ZAUBERE STUFE <nr> "Zauber"
Diese Modifikation funktioniert auch bei Kampfzaubern:
KAMPFZAUBER STUFE <nr> "Kampfzauber"
Das macht vor allem Sinn, wenn man sich etwas Aura aufsparen will um für einen Postkampfzauber noch etwas Aura übrig zu haben.
Komponenten
Steht dort einfach nur Anzahl Aura, so heißt das, dass die Kosten fix sind: Große Explosion kostet immer 1500 Aura. Steht dort eine Angabe wie etwa 3 Aura * Stufe, dann heißt das, dass für einmal Zaubern 3 multipliziert mit der Stufe, auf welcher der Zauber gesprochen wird, Aurakosten anfallen. Die Stufe entspricht in aller Regel (aber nicht immer) dem Magietalent des Magiers der den Zauber spricht. Erfordert der Spruch permanente Aura, so verringert sich die Maximale Aura des Magiers um diesen Wert. Weitere Komponenten können Kräuter, Rohstoffe, Silber, Tränke oder auch seltene Gegenstände sein.
Fernzauber
Bei Fernzaubern besteht die Möglichkeit, den Zauber in einer anderen Region als die des Magiers wirken zu lassen. Bei diesen Zaubern kann man dann die folgende Syntax benutzen:
ZAUBERE REGION <x> <y> "Zauber"
In diesem Fall wird der Zauber in der angegebenen Region 'gezündet'. Diese Modifikation erhöht die Kosten aller Komponenten des Zaubers allerdings drastisch: Die Kosten für Materialkomponenten werden mit 2Entfernung zwischen dem Ort des Magiers und dem Ziel multipliziert. Spricht der Magier in einer Runde mehrere Sprüche, werden die Aurakosten mit 2X-1 multipliziert, wobei X die Anzahl des Spruches ist. Folgende Tabellen zur Illustration:
Entfernung (Regionen) | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 |
---|---|---|---|---|---|
Anzahl der benötigten Komponenten | 1 Stein 5 Eisen 10 Holz |
2 Steine 10 Eisen 20 Holz |
4 Steine 20 Eisen 40 Holz |
8 Steine 40 Eisen 80 Holz |
16 Steine 80 Eisen 160 Holz |
Entfernung (Regionen) | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 |
---|---|---|---|---|---|
Aurakosten (1. Spruch) | 1 Aura | 2 Aura | 4 Aura | 8 Aura | 16 Aura |
Aurakosten (2. Spruch) | 2 Aura | 4 Aura | 8 Aura | 16 Aura | 32 Aura |
Aurakosten (3. Spruch) | 4 Aura | 8 Aura | 16 Aura | 32 Aura | 64 Aura |
Die beiden Modifikatoren können auch verknüpft werden:
ZAUBERE REGION <x> <y> STUFE <nr> "Zauber"
Dabei ist wichtig, daß man erst die Region und dann die Stufe angibt.
Neben den Fernzaubern gibt es auch noch zwei andere Klassen von besonderen Sprüchen. Generell können Zauber nicht von ablegenden Schiffen aus gezaubert werden. Eine Ausnahme bilden nur die als Schiffszauber bezeichneten Sprüche. Und Sprüche, die als Seezauber gekennzeichnet sind, können auch von Nicht-Meermenschen auf dem Ozean gezaubert werden.
Personen- und Objektzauber
Mit einigen Zaubern kann man Personen und Objekte magisch beeinflussen. Hierbei ist zu beachten, dass die allermeisten Zauber, die auf befreundete Einheiten gezaubert werden sollen, erfordern, dass die Zieleinheit mit KONTAKTIERE den Magier kontaktiert. Teleports und andere Verzauberungen können ja gut gemeint sein, aber oft auch zu Missetaten benutzt werden, und mit KONTAKTIERE signalisiert das Ziel, dass es mit der Verzauberung einverstanden ist.
Rang
Die Reihenfolge der normalen Zauber ergibt sich aus dem Rang des Zaubers. Es werden innerhalb einer Runde immer diejenigen Zauber mit einem niedrigeren Rang vor denjenigen mit einem höheren ausgeführt. Dabei ist Rang 1 der niedrigste und Rang 9 der höchste. Die meisten Zauber haben den Standardrang 5, Antimagiezauber aber haben fast alle Rang 2, werden also gegebenenfalls vor den normalen Zaubern gezaubert. Zauber gleichen Rangs werden in der im Zug angegebenen Reihenfolge gezaubert.
Beispiel:
Es gäbe drei Zauber, genannt "Aaaa", "Beee" und "Ceee".
"Aaaa" hat Rang 5 und kostet 10 Aura.
"Beee" hat Rang 2 und kostet 20 Aura.
"Ceee" hat Rang 5 und kostet 5 Aura.
Angenommen ein Magier hat die Befehle
ZAUBERE "Ceee" ZAUBERE "Beee" ZAUBERE "Aaaa"
in dieser Reihenfolge. Zuerst wird "Beee" gezaubert, denn der Zauber hat Rang 2. Es ist der erste Zauber des Magiers in dieser Woche, daher kostet er 20 Aura. Dann wird "Ceee" gezaubert, denn "Aaaa" und "Ceee" haben den selben Rang und "Ceee" steht vor "Aaaa". "Ceee" ist der zweite Zauber, er kostet also 5*2^1=10 Aura. Nun kommt noch "Aaaa". "Aaaa" ist der dritte Zauber, er kostet also 10*2^2=40 Aura.
Patzer
Es gibt viel Nichtoffensichtliches im Magiesystem und in den Sprüchen. Generell gilt: Viele Sprüche beinhalten direkte oder indirekte Risiken. Zudem kann ein Zauberer einen Spruch auch verpatzen.
Ein Spruch kann also einfach so fehlschlagen, auch wenn eigentlich alle Komponenten vorhanden sind und die Aura des Magiers ausreicht. Das ist kein Bug und gibt auch eine ganz normale Meldung im Report ("Der Zauber schlägt fehl."). Fehlen Komponenten oder Aura wird dies in der Meldung auch erwähnt.
Die Wahrscheinlichkeit für einen Patzer hängt von vielen Faktoren ab, unter anderem von der Stufe, Schwierigkeitsgrad des Spruchs im Verhältnis zur Stufe, auf der der Spruch vom Magier gezaubert wird, dem Magiegebiet, dem Spruch, der Umgebung, dem Ziel usw.
Patzer können äußerst unangenehme Nebenwirkungen haben! Überlebt ein Magier jedoch einen Patzer sind diese normalerweise nicht permanent.
Magieresistenz
Die Magieresistenz einer Person/Einheit ist die jeder Person innewohnende Fähigkeit, einem gegen sie gerichteten Zauber zu widerstehen, und wie stark eine Person von magischem Schaden im Kampf betroffen wird. Grundsätzlich ist die Magieresistenz gleich der natürlichen Magieresistenz der Rassen. Die Magieresistenz gegen einen Verzauberungsversuch wird zusätzlich von der Erfahrung der Einheit beeinflusst. Hierbei gibt es einen Bonus, der vom höchsten Talentwert der Person abhängt und durch das Talent des Magiers, der den Spruch wirkt, modifiziert wird. Der Grundwert ist abhängig vom Zauber, liegt aber in der Regel bei 50%, wenn Magier und Opfer das gleiche Talent haben.
Die Kampfmagieresistenz wird wiederum von bestimmten Waffen oder Rüstungen beeinflußt. Gegen magischen Schaden wirken sonst nur magischer Schutz und die natürliche Rüstung.
Auch "unbelebte Materie", also Regionen, Schiffe, Gebäude usw. haben bisweilen eine Magieresistenz.
Magierturm
Ein Magierturm erhöht die Aura-Regeneration um 75% und erhöht die effektive Stufe jedes Zaubers, der in ihnen gezaubert wird, um 1 — gegebenenfalls zusätzlich zu einem Ring der Macht — ohne die Kosten zu erhöhen. Außerdem wird die Wahrscheinlichkeit eines Zauberpatzers deutlich verringert.
Vertraute
Hinweis: Wenn Du die Anleitung zum ersten Mal liest, kannst Du diesen Abschnitt getrost überspringen. Vertraute sind nur für Parteien mit einem gewissen Alter interessant.
Einem erfahrenen Magier wird irgendwann auf seinen Wanderungen ein ungewöhnliches Exemplar einer Gattung begegnen, welches sich dem Magier anschließen wird. Welcher Gattung dieses Wesen angehört, hängt vor allem von der Geisteshaltung des Magiers und dessen Herkunft ab.
Vertraute sind stets besonders intelligente Vertreter ihrer Gattung, jedoch sind sie selten aus sich heraus magiebegabt. Dennoch sind Vertraute in der Lage Zauber zu wirken. Sie bedienen sich jedoch sowohl bei den Zaubern, als auch bei der Aura und anderen Komponenten stets beim Magier. Die maximale Entfernung für auf solche weise gewirkte Zauber entspricht dem Talent des Magiers. Vertraute unterliegen bei diesen Zaubern jedoch gewissen Einschränkungen. Die Stufe des Zaubers kann nicht größer als das Magietalent des Vertrauten oder das halbe Talent des Magiers sein. Auch verdoppeln sich die Kosten für den Spruch.
In seltenen Fällen jedoch können es magiebegabte Wesen sein, welche sich als Vertraute binden lassen, und die mit der Zeit eigene Zaubersprüche erlernen welche dann mit der Aura des Vertrauten selbst gewirkt werden. Diese Zauber können sich völlig von denjenigen unterscheiden, die ihr Meister beherrscht. Auch solche Vertraute besitzen jedoch zusätzlich die Fähigkeit, auf die Zauber ihres Magiers zugreifen zu können.
Außerdem können viele Vertraute bestimmte Talente lernen oder haben besondere Fähigkeiten. Aufgrund ihrer grundlegend anderen Sichtweise, können sie jedoch ihr Wissen nicht durch Lehren weitergeben. Der Vertraute verleiht dem Magier einen Bonus in Höhe des halben Talentwertes auf jedes Talent (ausgenommen Magie), welches der Vertraute beherrscht. Einem Magier sei jedenfalls angeraten, sich diese Fähigkeiten seines Vertrauten über ein ZEIGE genau in Erinnerung zu rufen.
Mehr Details zu Vertrauten kann man hier finden.
Der Astralraum
Hinweis: Auch diesen Abschnitt kannst du auslassen, wenn du die Anleitung zum ersten Mal liest, denn es dauert viele Wochen, bis eine Partei den Astralraum bereisen kann.
So unterschiedlich wie die Meinungen, worum es sich dabei eigentlich handelt, sind auch die Namen, die dieser zweiten Ebene des Seins verliehen worden sind: Manche nennen sie die Welt der Geisterwesen, andere wiederum die astrale Welt, am bekanntesten jedoch ist der Begriff Astralraum.
Nur durch Magie kann die Wirklichkeit derart verändert werden, dass Lebewesen in diese andere Welt, in welcher auch die Naturgesetze völlig andere sind, übertreten. Hierbei können sie keine Steine, Pferde, Wagen oder Katapulte mitnehmen. Einzig Elfenpferde scheinen als magische Geschöpfe im Astralraum überleben zu können. Die Sinne vermögen nicht, konkrete Wahrnehmungen zu erkennen. Das Auge erblickt die Umgebung bloß als schemenhafte Nebel, und alle Geräusche sind dumpf und gedämpft.
Wer den Astralraum betritt, verschwindet vollständig aus der realen Welt. Diese Tatsache mag der einzige Grund sein, dass der Astralraum überhaupt noch ein praktischer Anwendungsbereich der Magie geblieben ist. Wer es schafft, den Übergang zwischen Astralraum und Wirklichkeit durch seine magischen Kräfte zum richtigen Zeitpunkt verwischen zu lassen, kann daraus große Vorteile erlangen - sei es durch die Wahrnehmung von Dingen auf der jeweils anderen Seite, ohne selbst dabei gesehen zu werden, oder durch die schnelle Reise über große Entfernungen. Wer sich nämlich einmal in den Schemen zurechtfindet, wird feststellen, dass er darin um ein vielfaches schneller voran kommt.
Tatsächlich ist inzwischen klar: Beim Betreten und Verlassen des Astralraums gelten unterschiedliche Prinzipien. Die normale Welt lässt sich in Felder aufteilen, die je 16 Regionen umfassen (und wie Paralleogramme mit je vier Regionen Ausdehnung in Richtung Ost-West und Südwest-Nordost geformt sind). Alle Regionen in so einem Feld führen beim Betreten der astralen Welt zu demselben Punkt. Will man den Astralraum von diesem Punkt aus verlassen, kann man jedoch Ziele im Umkreis von drei Regionen erreichen, ausgehend von den südwestlichen Ecke des Feldes. Eben aus diesem Grund scheinen die Entfernungen dem Wanderer im Astralraum deutlich kürzer als sonst. Wandert man im Astralraum, verschieben sich auch die erreichbaren Regionen um eine Region. Dennoch ist Vorsicht geboten - man kann schon beim Betreten der Welt des Geisterwesen an einen Punkt gelangen, von dem die Region, aus der man gekommen ist, nicht mehr zu erreichen ist. Darüber hinaus können, je nach benutztem Zauber, weitere Einschränkungen gelten.
Überhaupt sei jeder vor dem unbedachten Übertritt in den Astralraum gewarnt, wird dieser doch von schrecklichen Wesen bewohnt, welche durch gewöhnliche Waffen nicht zu besiegen sind, und die ihren Opfern unbarmherzig Willen und Gedächtnis rauben. Nur wer mächtige magische Waffen oder Verbündete mit sich führt oder sich vor unfreundlichen Blicken außerordentlich gut zu verbergen mag, wird vor diesen Schrecken des Astralraums gefeit sein.
Listen aller Zauber
Zu den Anfangszeiten von Eressea, waren die genauen Spruchlisten geheim, um "das gespannte Zittern haben zu können ob und welche neuen Sprüche man beim erreichen einer neuen Stufe erhält". Inzwischen läuft Eressea aber so lange, dass es einen zu großen Nachteil für neue Spieler gegenüber Veteranen bedeuten würde, wenn die Sprüche nicht bekannt wären. Deshalb gibt es nun eine Liste aller Zauber und Zauberbeschreibungen.
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