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Version vom 1. März 2024, 18:26 Uhr
In Eressea gibt es mehrere Möglichkeiten, sich fortzubewegen: zu Fuß gehen, auf Pferden reiten oder auf Schiffen über Ozeane segeln. Einige wenige können sogar schwimmen oder fliegen. Für alle Varianten wird der Befehl NACH oder ROUTE benutzt.
Reisen: Zu Land und zur See
In jeder Runde kann man zu Land eine Region weit gehen. Hat eine Einheit genug Pferde und hat sie das Talent Reiten, so kommt sie eine Region weiter als zu Fuß. Sind die aneinanderliegenden Regionen durch Straßen verbunden, können sich die Einheiten zu Fuß bis zu 2 Regionen und zu Pferd bis zu 3 Regionen weit bewegen.
Bewegung ist nur in die sechs Richtungen Nordost, Nordwest, Osten, Westen, Südost und Südwest möglich. Eine direkte Bewegung nach Norden oder Süden geht nicht.
Mit dem Befehl TRANSPORTIERE fahrgast-einheit können Einheiten andere Einheiten mitnehmen. Die zu transportierende Einheit muss dazu den Befehl FAHRE transporter-einheit geben. Durch diesen Befehl ist es z.B. möglich, Einheiten, die nicht reiten können, auf Pferden oder Wagen mitzunehmen. Die transportierende Einheit muss dazu natürlich Tragekapazität für die Passagiere und deren Besitztümer haben.
Reisende Einheiten können von bewachenden Einheiten in einer Region gestoppt werden (siehe BEWACHE).
Wenn eine Einheit oder ein Schiff zu schwer beladen ist, können sie sich nicht fortbewegen. Dazu wird das Gesamtgewicht der zu transportierenden Einheit samt mitgeführten Waren und Silber mit der Tragekapazität verglichen (siehe diese Tabelle für die Gewichte).
TODO: Katapulte
Gewicht | Kapazität | |
---|---|---|
Trolle | 20 | 10,8 |
Goblins | 6 | 4,4 |
alle anderen Spielerrassen | 10 | 5,4 |
Pferd | 50 | 20 |
Wagen | 40 | 100 |
Boot | -/- | 50 |
Langboot | -/- | 500 |
Drachenschiff | -/- | 1000 |
Karavelle | -/- | 3000 |
Trireme | -/- | 2000 |
Galeone | -/- | 20000 |
Straßen
Durch den Bau von Straßen kann die Reisegeschwindigkeit um eine Region erhöht werden. Dabei müssen alle Regionen, durch die man reist, ein komplettes Straßennetz aufweisen. Will man also zu Fuß in einer Woche zwei Regionen weit nach Osten reisen, benötigt die Startregion eine vollständige Straße nach Osten, die mittlere Region je eine vollständige Straßen nach Osten und Westen und die Zielregion eine vollständige Straße nach Westen.
Näheres kann man im Kapitel über Straßen nachlesen.
Pferd und Wagen
In Eressea gibt es mehrere Möglichkeiten, sich fortzubewegen: zu Fuß gehen, auf Pferden reiten oder auf Schiffen über Ozeane segeln. Einige wenige können sogar schwimmen oder fliegen. Für alle Varianten wird der Befehl NACH oder ROUTE benutzt.
Reisen: Zu Land und zur See
In jeder Runde kann man zu Land eine Region weit gehen. Hat eine Einheit genug Pferde und hat sie das Talent Reiten, so kommt sie eine Region weiter als zu Fuß. Sind die aneinanderliegenden Regionen durch Straßen verbunden, können sich die Einheiten zu Fuß bis zu 2 Regionen und zu Pferd bis zu 3 Regionen weit bewegen.
Bewegung ist nur in die sechs Richtungen Nordost, Nordwest, Osten, Westen, Südost und Südwest möglich. Eine direkte Bewegung nach Norden oder Süden geht nicht.
Mit dem Befehl TRANSPORTIERE fahrgast-einheit können Einheiten andere Einheiten mitnehmen. Die zu transportierende Einheit muss dazu den Befehl FAHRE transporter-einheit geben. Durch diesen Befehl ist es z.B. möglich, Einheiten, die nicht reiten können, auf Pferden oder Wagen mitzunehmen. Die transportierende Einheit muss dazu natürlich Tragekapazität für die Passagiere und deren Besitztümer haben. Mit FOLGE EINHEIT verfolgte-einheit oder FOLGE SCHIFF verfolgtes-schiff ist es hingegen so, als hätte die Einheit selber einen NACH-Befehl gegeben, wenn die verfolgte Einheit oder das Schiff einen Bewegungsbefehl haben. Sie muss also ihr Gewicht selber tragen.
Reisende Einheiten können von bewachenden Einheiten in einer Region gestoppt werden (siehe BEWACHE).
Wenn eine Einheit oder ein Schiff zu schwer beladen ist, können sie sich nicht fortbewegen. Dazu wird das Gesamtgewicht der zu transportierenden Einheit samt mitgeführten Waren und Silber mit der Tragekapazität verglichen (siehe diese Tabelle für die Gewichte).
TODO: Katapulte
Gewicht | Kapazität | |
---|---|---|
Trolle | 20 | 10,8 |
Goblins | 6 | 4,4 |
alle anderen Spielerrassen | 10 | 5,4 |
Pferd | 50 | 20 |
Wagen | 40 | 100 |
Boot | -/- | 50 |
Langboot | -/- | 500 |
Drachenschiff | -/- | 1000 |
Karavelle | -/- | 3000 |
Trireme | -/- | 2000 |
Galeone | -/- | 20000 |
Straßen
Durch den Bau von Straßen kann die Reisegeschwindigkeit um eine Region erhöht werden. Dabei müssen alle Regionen, durch die man reist, ein komplettes Straßennetz aufweisen. Will man also zu Fuß in einer Woche zwei Regionen weit nach Osten reisen, benötigt die Startregion eine vollständige Straße nach Osten, die mittlere Region je eine vollständige Straßen nach Osten und Westen und die Zielregion eine vollständige Straße nach Westen.
Pferd und Wagen
Die Bewegungsgeschwindigkeit zu Fuß beträgt ohne Straße eine Region pro Runde; mit Straße sind es zwei. Zu Pferd kann man sich ohne Straße zwei Regionen weit bewegen, mit Straßen drei. Pro 2 Pferde wird ein Talentpunkt benötigt um zu reiten. Die Einheit reitet automatisch, wenn für alle Pferde genug Reittalent vorhanden ist und die Einheit nicht überladen ist. Ist die Einheit zu schwer beladen um zu reiten, aber nicht zu schwer beladen um sich zu Fuß zu bewegen, bleibt die Einheit nicht ganz stehen, sondern bewegt sich eine Region weit (ohne Straße).
Pferde haben eine Kapazität von 20GE.
Wagen haben eine Kapazität von 100GE. Dazu müssen sie von 2 Pferden pro Wagen gezogen werden. Wagen können aber auch als Fracht transportiert werden, zum Beispiel auf einem Schiff oder wenn die Einheit zu wenige Pferde dabei hat; sie haben ein Gewicht von 40GE.
Je 4 Trolle können auch ohne Pferde einen Wagen ziehen, allerdings nur eine Region weit. Nur Trolle können Wagen ohne Pferde benutzen.
Zu Fuß kann jede Person (auch ohne das Talent Reiten) ein Pferd eine Region weit führen. Zusätzlich kann jede Person pro Talentstufe Reiten vier Pferde führen (eine Person mit Reiten 1 also insgesamt 5 Pferde). Führen Trolle sowohl Pferde als auch Wagen mit sich, so ziehen bevorzugt die Pferde die Wagen.
Zu Pferd kann jede Person pro Talentstufe Reiten zwei Pferde mitnehmen. Dabei ist zu beachten, dass die Reiter selbst von der Kapazität des Gespanns abgezogen werden müssen.
Sind zu viele Pferde vorhanden, kann sich die Einheit nicht mehr bewegen.
Sind in einer Einheit mehrere Pferde und Wagen, so wird deren Tragekapazität einfach addiert. So passen z.B. auf drei Wagen sieben Steine, obwohl auf einen Wagen nur ein Stein (abgerundet) passt.
Beispiele (wir nehmen hierfür an, dass es keine Straßen gibt)
- Eine Einheit mit 4 Personen und Reiten 1 kann max. 20 Pferde (4 Pferde ohnehin, dazu 4 * 4 Pferde durch Reiten 1) zu Fuß mitführen. Wenn sie nicht mehr als 8 Pferde dabei hat und nicht zu schwer, kann sie sich zwei Felder weit bewegen.
- Wenn also dieselbe Einheit nur 8 Pferde und 2 Wagen mitnimmt, hat sie zu Pferd eine Kapazität von 320GE (2 * 100GE für die Wagen + 8 * 20GE für die Pferde − 4 * 10GE für die Reiter). Ausnahme hierzu sind Rassen mit anderem Gewicht, wo natürlich das tatsächliche Gewicht des Reiters abgezogen wird.
- Eine Einheit mit 5 Zwergen ohne Talent Reiten kann 5 Pferde eine Region weit führen und dabei 127GE transportieren (5,4GE pro Zwerg und 20GE pro Pferd).
- Wenn die gleiche Einheit zusätzlich noch 3 Wagen hat, kann sie 287GE an anderen Gütern transportieren (5,4GE pro Zwerg, 20GE pro Pferd und 2 * 100GE für die gezogenen Wagen minus 40GE für den Wagen der transportiert werden muss, weil 5 Pferde nur für 2 Wagen reichen).
- Eine Einheit mit 4 Trollen ohne Talent Reiten und ohne Pferde kann einen Wagen eine Region (mit Straßen zwei Regionen) weit ziehen und dabei 143,2GE transportieren (10,8GE pro Troll und 100GE auf dem Wagen).
- Eine Einheit mit 4 Trollen ohne Talent Reiten kann 4 Pferde und 3 Wagen (zwei hinter den Pferden und einer hinter den 4 Trollen) eine Region weit führen und dabei 423,2GE transportieren (10,8GE pro Troll, 300GE auf dem Wagen und je 20GE auf den 4 Pferden).
- Eine Einheit mit 4 Trollen und Reiten 1 mit 4 Pferden und zwei Wagen kann mit 323.2GE eine Region weit gehen (10,8GE pro Troll, 20GE pro Pferd und 100GE pro Wagen) oder mit 200GE zwei Regionen weit reiten (20GE pro Pferd, 100GE pro Wagen minus 80 GE für die 4 Trolle).
- Eine Einheit mit Reiten 1, einem Wagen und zwei Pferden kann 130 Schwerter zwei Regionen weit transportieren (der Fuhrmann wiegt 10 und muss von der Kapazität abgezogen werden, wenn er auf dem Wagen sitzt). Eine Einheit mit Reiten 1 und 4 Personen könnte 20 Pferde und 10 Wagen eine Region weit und 8 Pferde und vier Wagen zwei Regionen weit bewegen.
- Soll ein leerer Wagen mit zwei Pferden auf einem Schiff transportiert werden, muss das Schiff dafür eine Kapazität von 140GE (40GE für den Wagen und 2 * 50GE für die Pferde) frei haben.
Schiffsreisen
Nur mit Schiffen kann man seine Insel verlassen und so z.B. neue Märkte erschließen oder direkten Kontakt zu anderen Parteien aufnehmen. Mit einem Schiff kann man bis zu 7 Regionen weit segeln, unter Einsatz von Meermenschen oder Magie sogar noch weiter.
Alle Schiffe größer als ein Boot (das schließt Langboote ein) können nur in Ebenen und Wäldern anlegen. Alle anderen Regionstypen (z.B. Berge, Hochländer, Sümpfe) brauchen einen Hafen, damit dort Schiffe anlegen können. Wenn ein Schiff versucht, in einer ungeeigneten Region anzulegen, nimmt es Schaden. Ablegen können Schiffe überall, man kann also Schiffe in allen Küstenregionen bauen und dann zu Wasser lassen.
Schiffe können aber nicht direkt - ohne über eine Ozeanregion zu segeln - von einer Küste in die benachbarte Küstenregion gelangen. Ebenso können sie nicht in alle Richtungen ablegen, sondern nur in die Richtung, aus der sie kamen und deren Nachbarrichtungen. Ein Schiff, welches aus Osten kam (im Report steht dann auch "Ostküste"), kann also nach Osten, Nordosten und Südosten ablegen. Verfügt eine Region jedoch über einen Hafen, dann können Schiffe des Hafeneigners und von Parteien, die vom Hafeneigner HELFE BEWACHE haben, auch in andere Richtungen ablegen, sofern es sich um Ozeanregionen handelt.
Auf hoher See - das sind Ozeanregionen, an die keine Landregion grenzt - können Schiffe durch Stürme in eine Nachbarregion abtreiben und Schaden nehmen. Die gilt nicht für Schiffe die FOLGE oder Piraterie ausführen.
Um ein Schiff segeln zu können, braucht eine ausgebildete Crew, sprich Einheiten, die das Talent Segeln erlernt haben. In der folgenden Tabelle steht unter "Kapitän" die Talentstufe, den der Kapitän oder die Kapitänin (die erste Einheit auf dem Schiff im Report) des Schiffes in Segeln haben muss. Zudem braucht man auf dem Schiff eine gewisses Gesamttalent in Segeln. Dazu werden die Talentwerte aller Personen auf dem Schiff zusammengezählt, einschließlich der Kapitänseinheit und Einheiten fremder Parteien. Der benötigte Wert steht in der Tabelle unter "Besatzung". Die in der Tabelle aufgeführte Reichweite gilt pro Runde, d.h. ein Schiff kann pro Runde maximal so weit segeln. Schiffe, die von einer Meermenscheneinheit einer Meermenschenpartei gesteuert werden (Migranten-Meermenschen einer Menschenpartei zählt also nicht), können jeweils ein Feld weiter segeln.
Beispiele:
- Eine Trireme kann mit einer Einheit mit 30 Personen mit Segeln 4 gesteuert werden oder mit einer Einheit mit einer Person der Stufe 4 und einer Einheit mit 58 Personen der Stufe 2. In jedem Fall segelt sie pro Runde 7 Regionen weit (Meermenschen 8) und kann 2000 GE mitnehmen, wovon das Gewicht der Crew natürlich abgeht.
- Eine Drachenschiff mit einer Einheit mit 25 Personen der Stufe 2 segelt 5 Regionen weit. Mit 3 Personen der Stufe 20 kann es allerdings 7 Regionen weit segeln.
Typ | Reichweite | Kapazität | Kapitän/Besatzung | Bautalent | Bauholz |
---|---|---|---|---|---|
Boot | 2 | 50 | 1/2 | 1 | 5 |
Langboot | 3 | 500 | 1/10 | 1 | 50 |
Drachenschiff | 5* | 1000 | 2/50 | 2 | 100 |
Karavelle | 5 | 3000 | 3/30 | 3 | 250 |
Trireme | 7 | 2000 | 4/120 | 4 | 200 |
Galeone | 5 | 20000 | 5/250** | 5 | 2000 |
* Drachenschiffgeschwindigkeit abhängig vom Kapitänstalent ** Für das Gesamttalent der Galeone werden nur Einheiten ab T2 in Segeln herangezogen |
Kapitän | 2 | 6 | 18 | 54 | 162 |
Reichweite | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
---|
Ist ein Schiff nicht mit genug Crew ausgerüstet, kann es nicht ablegen. Passiert dies auf See (z.B. durch einen Kampf oder Einheiten verhungerten wegen Silbermangel), treibt es steuerlos umher, bis es an eine Küstenregion trifft. Dabei nimmt es ständig Schaden, so dass es nach kurzer Zeit versinken wird.
Das Gesamtgewicht aller Einheiten auf einem Schiff, einschließlich des Gewichtes von Pferden, Wagen, Leuten und natürlich aller Waren und Silber der Einheiten, muss vom Schiff getragen werden können. Ist dies nicht der Fall, so kann das Schiff nicht segeln. Es wird allerdings auch nicht sofort untergehen, sondern kann ebenfalls abtreiben. Die Kapazitäten der Schiffe werden in der obigen Tabelle aufgeführt und sind immer im Report angezeigt. Die Gewichte der Gegenstände sind im Abschnitt über Waren zu finden, die der Personen der verschiedenen Rassen hier bei Reisen.
Es ist möglich, mehrere Schiffe zu einem Konvoi zusammenzufassen. Die Details hierzu sind im Kapitel über Schiffe beschrieben.
Reguläre Personen, die sich auf einem Ozeanfeld befinden, können keine langen Befehle ausführen (Ausnahme sind die Meermenschen) - außer der Besitzereinheit natürlich, die das Schiff mit NACH oder ROUTE steuert. Bis zu 100 Meermenschen können in einer Ozean-Region mit dem Befehl ARBEITE je 10 Silber verdienen. Trotzdem verbrauchen alle Einheiten auf dem Schiff den wöchentlichen Unterhalt, es sollte also stets genug Silber an Bord haben.
Befindet sich das Schiff an Land, können alle Einheiten an Bord etwas tun; sie gehen sozusagen zur Arbeit an Land. Dies können sie auch noch dann, wenn das Schiff in derselben Runde ablegt. Zusätzlich zur normalen Wirkung von Bewachung können sie, wenn die Region von einer nicht-alliierten Partei bewacht wird, jedoch kein Geld verdienen, auch nicht mit Arbeiten, Unterhalten oder Handeln.
Wollen Einheiten ein Schiff verlassen, so müssen sie dies erst mit VERLASSE tun. Sofern die Region nicht von einer nicht-alliierten Partei bewacht wird, können die Einheiten sich dann mit NACH sofort bewegen, ansonsten erst in der kommenden Runde. Dies gilt natürlich genauso für FAHRE und TRANSPORTIERE.
Anschwimmen
Meermenschen können von einem Schiff, welches sich in einer Ozean-Regionen direkt neben Land-Regionen befindet, an Land schwimmen, nicht aber umgekehrt. Dies funktioniert wie die normale Bewegung mit NACH und nur dann, wenn die Einheit nicht überladen ist. Dabei können sie zwar Gegenstände mitnehmen, aber keine Pferde, selbst wenn die anschwimmende Einheit diese normalerweise tragen könnte. Auch Transportieren von Personen anderer Rassen ist so nicht möglich, Meermenschen können sich aber gegenseitig transportieren. Diese Bewegung findet vor der Bewegung von Schiffen statt, ein Schiff kann also Einheiten absetzen und dann weiterfahren. VERLASSE ist beim Anschwimmen nicht notwendig, beziehungsweise sogar ein Fehler.
Schiffsschaden
Eine Seereise ist gefährlich, und Schiffe können auf hoher See - oder wenn sich niemand um sie kümmert - Schaden nehmen. Außerdem gibt es in den Meeren Seeschlagen, die vorbeifahrende Schiffe angreifen und dadurch Schaden verursachen können.
Der Schaden wird in Prozent angegeben und reduziert die Kapazität prozentual um den angegebenen Schaden; es wird abgerundet. Die Geschwindigkeit, inklusive aller Beschleunigungsboni (Meermenschen, Artefakte, Zauber), wird ebenfalls prozentual reduziert; hierbei wird jedoch stets aufgerundet.
Beispiel: Ein Boot mit Meermenschenkapitänin ist zu 17% beschädigt.
- Die Kapazität reduziert sich dadurch (50 * 0,83 = 41,5 abrunden) auf 41 GE.
- Die Geschwindigkeit (1 + 2 * 0,83 = 2,49 aufrunden) bleibt also bei 3.
Nimmt ein Schiff 100% Schaden, so sinkt es mit Mann und Maus.
Bei folgenden Ereignissen nimmt ein Schiff Schaden:
- das Schiff ist in einen Kampf verwickelt 0%-20% (siehe Kampf auf Schiffen)
- das Schiff wird durch einen mächtigen Zauber beschädigt (bis 90%)
- das Schiff nimmt durch Flutwellen Schäden (50%)
- wenn das Schiff auf Klippen aufläuft, nimmt es 10% Schaden
- ist das Schiff auf See nicht ausreichend bemannt, nimmt es 30% Schaden
- ist das Schiff ohne Besitzer, nimmt es 5% Schaden
- treibt das Schiff ab, nimmt es 2% Schaden
Ein Schaden am Schiff kann mit MACHE [stufen] SCHIFF [schiff-nr] ausgebessert werden, genau so, als sei das Schiff noch nicht fertig gebaut.
Schiff im Sturm abgetrieben; was ist passiert?
Schiffe fahren über Küsten (Ozeanfelder mit mindestens einem angrenzenden Landfeld) oder über offenes Meer (Ozean mit nur angrenzenden Wasserfeldern). Solange ein Schiff nur an der Küste entlangfaehrt (eine klassische Transportfahrt von Ebene zu Ebene auf einer Insel) wird es nie in einen Sturm geraten und es wird deswegen nie abtreiben. Wenn ein Schiff über das offene Meer fährt (das ist unabhängig von Start- und Zielregion), kann es sein dass es dort in einen Sturm gerät und abgetrieben wird. Dann bekommt es einen Schubs zur Seite und führt danach noch die restlichen Bewegungen aus. Wird ein Schiff abgetrieben so erleidet es ausnahmslos immer 2% Schaden. . |
Siehe auch
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