Les Familiers

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Les familiers sont toujours des représentants particulièrement intelligents de leur espèce, mais ils sont très rarement doués eux-même de magie. Les familiers sont néanmoins capables de lancer des sorts. Cependant, ils se servent toujours du mage pour les sorts, l'aura et les autres composants. La distance maximale pour lancer un sort correspond au niveau de compétence du mage. Les familiers sont toutefois soumis à certaines restrictions pour les sorts. Le niveau du sort ne peut pas être supérieur au niveau de magie du familier ou à la moitié du niveau de magie du mage. Par ailleurs, le coût du sort est doublé.

Dans de rares cas, cependant, il peut s'agir d'êtres doués de magie qui se laissent lier comme familiers et qui, avec le temps, apprennent leurs propres sorts qui sont ensuite lancés avec l'aura du familier lui-même. Ces sorts peuvent être totalement différents de ceux que leur maître maîtrise. Cependant, ces familiers ont également la capacité d'accéder aux sorts de leur mage.

De plus, de nombreux familiers peuvent apprendre certains talents ou ont des compétences particulières. Cependant, en raison de leur perspective fondamentalement différente, ils ne peuvent pas transmettre leurs connaissances en les enseignant. Le familier confère au mage un bonus égal à la moitié de la valeur de la compétence (à l'exception de la magie) qu'il maîtrise. Il est conseillé au mage de se rappeler précisément des compétences de son familier via un SHOW.

Races de familiers

Le monde et la magie d'Eressea connaissent différentes races qui peuvent se lier à un mage en tant que familiers.

Aigle

L'aigle est un excellent éclaireur, il peut même traverser de courts détroits en volant, mais il est aussi très visible dans le ciel, ce qui en fait une cible facile lorsqu'il se repose.

15 points de vie, résistance à la magie 0, attaque : 6, défense : 2. 2 attaques : une attaque magique, une attaque sans arme (2d3). Magie +0, Espionnage +0, Perception +2, Endurance +0 et Combat sans arme +0

Démon

Les Démons sont cruels et imprévisibles. Ils dévorent les paysans des alentours et ne cessent de surprendre par l'apparition ou la perte de nouvelles capacités.

50 Trefferpunkte, Magieresistenz 15, Angriff: -2, Verteidigung: -2, Rüstung: 2. Kann Waffen benutzen. 3 Angriffe: ein magischer Angriff, ein Angriff mit der Waffe oder unbewaffnet (1d5), ein magischer Angriff. Alchemie +2, Armbrustschießen +0, Bergbau +0, Bogenschießen +0, Burgenbau +0, Handeln -3, Holzfällen +1, Katapultbedienung +0, Kräuterkunde -3, Magie +1, Pferdedressur -3, Reiten -1, Rüstungsbau +0, Schiffbau -1, Hiebwaffen +1, Segeln -1, Stangenwaffen +1, Spionage +0, Steinbau +0, Straßenbau +0, Taktik -1, Tarnung +1, Unterhaltung -3, Waffenbau +1, Wagenbau -2, Wahrnehmung +1, Steuereintreiben +1 und Ausdauer +0

Dauphin

Rien de spécial, il nage et ne peut aller à l'intérieur des terres ni entrer dans un bâtiment.

24 points de vie, résistance à la magie 0, attaque : 5, défense : 5. 2 attaques : une attaque magique, une attaque sans arme (1d6). Magie +0, Espionnage +0, Tactique +0, Stealth +0, Perception +1, Endurance +0 et Combat sans arme +0

Licorne

Cette créature mythique vit de préférence dans les forêts les plus profondes et sait parfaitement se dissimuler aux yeux des autres. Il est rare qu'une licorne se joigne à un mage, mais lorsque c'est le cas, elle devient un allié puissant qui dispose également de sa propre magie.

40 points de vie, résistance à la magie 90, attaque : 6, défense : 4. 3 attaques : une attaque magique, une attaque non armée (3d12), une attaque non armée (2d4). Magie +2, Espionnage +0, Tactique +0, Stealth +4, Perception +5, Endurance +0 et Combat sans arme +0

Hibou

Rien de spécial, il vole.

9 points de vie, résistance à la magie 0, attaque : 2, défense : 4. 2 attaques : une attaque magique, une attaque sans arme (1d4). Magie +0, Espionnage +1, Stealth +1, Perception +5, Endurance +0 et Combat sans arme +0

Fée

Elle vole et dispose de sa propre magie

6 points de vie, résistance à la magie 80, attaque : 6, défense : 14. Peut utiliser des armes. 5 attaques : une attaque magique, une attaque non armée (1d3), une attaque non armée (1d3), une attaque non armée (1d3), une attaque non armée (1d3). Magie +1, Riding -1, Melee -1, Polearm -1, Espionnage +2, Stealth +5, Perception +2, Endurance +0 et Combat sans arme +0

Fantôme

Il vole et dispose de sa propre magie

30 points de vie, résistance à la magie 100, attaque : 5, défense : 8, armure : 5. Peut utiliser des armes. 6 attaques : une attaque magique, une attaque non armée (1d5), une attaque non armée (1d5), une attaque avec arme ou non armée (2d6), une attaque magique, une attaque magique. Magie +1, Équitation -2, Melee +0, Polearm +0, Espionnage +0, Stealth +0, Perception +0, Endurance +0 et Combat sans arme +0

Goblin

Les Goblins sont lâches et sournois, ils préfèrent se cacher plutôt que d'agir.

16 Trefferpunkte, Magieresistenz -5, Angriff: -2, Verteidigung: 0. Kann Waffen benutzen. 2 Angriffe: ein magischer Angriff, ein Angriff mit der Waffe oder unbewaffnet (1d5). Alchemie +1, Armbrustschießen +0, Bergbau +1, Bogenschießen +0, Burgenbau +1, Handeln -1, Holzfällen +0, Katapultbedienung +1, Kräuterkunde +0, Magie -1, Pferdedressur +0, Reiten +0, Rüstungsbau +0, Schiffbau -2, Hiebwaffen +0, Segeln -2, Stangenwaffen +0, Spionage +0, Steinbau +0, Straßenbau -2, Taktik -2, Tarnung +1, Unterhaltung -1, Waffenbau +0, Wagenbau -1, Wahrnehmung +0, Steuereintreiben +0 und Ausdauer +0

Chat de l'Enfer

Il dispose de sa propre magie

40 points de vie, résistance à la magie 50, attaque : 6, défense : 4. Est difficile à blesser par des armes blanches, des arcs et des arbalètes. 4 attaques : une attaque magique, une attaque non armée (2d6), une attaque non armée (1d6), une attaque non armée (1d6). Magie +0, Espionnage +0, Tactique +0, Stealth +0, Perception +1, Endurance +0 et Combat sans arme +0

Pieuvre

Rien de spécial, il nage et ne peut aller à l'intérieur des terres ni entrer dans un bâtiment.

300 points de vie, résistance à la magie 0, attaque : 7, défense : 7. 7 attaques : une attaque magique, une attaque non armée (2d10), une attaque non armée (1d10), une attaque non armée (1d10), une attaque non armée (1d10), une attaque non armée (1d10), une attaque non armée (1d10). Magie +0, Espionnage +0, Tactique +0, Perception +1, Endurance +0 et Combat sans arme +0

Lynx

Le lynx est connu pour son habileté à dissimuler et à observer. Avec un peu de patience, il peut être formé pour devenir un excellent éclaireur. Au combat, il se défend avec ses griffes acérées et sait utiliser son agilité.

20 points de vie, résistance à la magie 0, attaque : 4, défense : 5. 2 attaques : une attaque magique, une attaque sans arme (2d3). Herboristerie +1, Magie +0, Taming +1, Espionnage +3, Stealth +3, Perception +4, Endurance +0 et Combat sans arme +0

Nymphe

Elle dispose de sa propre magie

15 Trefferpunkte, Magieresistenz 90, Angriff: 3, Verteidigung: 1. Kann Waffen benutzen. 3 Angriffe: ein magischer Angriff, ein Angriff mit der Waffe oder unbewaffnet (1d4), ein magischer Angriff. Alchemie +0, Armbrustschießen +0, Bogenschießen +2, Handeln -2, Kräuterkunde +4, Magie +1, Pferdedressur +5, Reiten +5, Rüstungsbau -2, Hiebwaffen +0, Segeln -2, Stangenwaffen +0, Spionage +2, Taktik -2, Tarnung +3, Unterhaltung +10, Waffenbau -2, Wagenbau -2, Wahrnehmung +2, Steuereintreiben -2, Ausdauer -1 und Waffenloser Kampf +0

Rat

Rien de spécial.

10 points de vie, résistance à la magie 0, attaque : 1, défense : 1. 3 attaques : une attaque magique, une attaque non armée (1d4), une attaque non armée (1d4). Magie +0, Espionnage +5, Stealth +4, Perception +2, Endurance +0 et Combat sans arme +0

Tortue géante

Rien de spécial, il nage et peut aller à l'intérieur des terres.

900 points de vie, résistance à la magie 0, attaque : 10, défense : 5, armure : 7. 2 attaques : une attaque magique, une attaque sans arme (2d50). Magie +0, Espionnage +0, Tactique +0, Perception +1, Endurance +0 et Combat sans arme +0

Dragon Chanteur

Les dragons chanteurs sont de la taille d'un tigre adulte. Leur couleur varie du rouge chatoyant au noir profond en passant par le vert foncé. Tous les dragons connus de cette espèce font preuve d'une grande intelligence et d'une grande capacité magique. Comme leurs grands cousins, ils possèdent un souffle de feu. Ils aiment les chants et les repas copieux. De temps en temps, ils forment une alliance magique étroite avec un mage. Lorsque cela se produit, le magicien dispose d'un familier extrêmement loyal et précieux.

40 points de vie, résistance à la magie 99, attaque : 3, défense : 1, armure : 1. 5 attaques : une attaque magique, une attaque non armée (2d4), une attaque non armée (2d4), une attaque non armée (2d4), une attaque magique. Magie +1, Espionnage +0, Stealth +0, Perception +0, Endurance +0 et Combat sans arme +0

Diablotin

Il dispose de sa propre magie

10 points de vie, résistance à la magie 50, attaque : 5, défense : 4, armure : 1. Peut utiliser des armes. 5 attaques : une attaque magique, une attaque non armée (1d4), une attaque non armée (1d4), une attaque avec l'arme ou non armée (1d4), une attaque magique. Magie +1, Riding -1, Melee +0, Polearn +0, Espionnage +1, Stealth +1, Perception +1, Taxation +1, Endurance +0 et Combat sans arme +0

Tigre

Rien de spécial.

30 points de vie, résistance à la magie 0, attaque : 6, défense : 3. 4 attaques : une attaque magique, une attaque non armée (2d6), une attaque non armée (1d6), une attaque non armée (1d6). Magie +0, Espionnage +0, Tactique +0, Stealth +0, Perception +1, Endurance +0 et Combat sans arme +0

Dreamcat

Il dispose de sa propre magie

10 points de vie, résistance à la magie 50, attaque : 5, défense : 6. 3 attaques : une attaque magique, une attaque non armée (1d5), une attaque non armée (1d5). Magie +1, Melee +0, Polearm +0, espionnage +1, Stealth +1, perception +1, Taxation +1, endurance +0 et combat sans arme +0

Ver des tunnels

Cette créature géante, originaire des profondeurs d'Eressea, est parfaitement adaptée à la vie souterraine. Aveugle, sourde et pas très intelligente, elle est capable de déplacer des montagnes entières ou de défricher des forêts grâce à sa force colossale.

300 points de vie, résistance à la magie 80, attaque : 6, défense : 1, armure : 6. 3 attaques : une attaque magique, une attaque sans arme (3d20), une attaque infligeant des dégâts aux bâtiments (1d10). Mining +10, Forestry +10, Magie +0, Quarrying +10, Endurance +2 et Combat sans arme +0

Loup

Rien de spécial.

25 points de vie, résistance à la magie 0, attaque : 6, défense : 3. 4 attaques : une attaque magique, une attaque non armée (2d6), une attaque non armée (1d4), une attaque non armée (1d4). Magie +0, Espionnage +0, Tactique +0, Stealth +0, Perception +2, Endurance +0 et Combat sans arme +0

Modificateurs de compétences

Les familiers sont très différents les uns des autres. Tous les familiers ne peuvent pas apprendre toutes les compétences et chaque race se distingue par des caractéristiques spécifiques. Certains sont eux-mêmes doués de magie et disposent de leur propre aura. D'autres sont des créatures marines et de bons nageurs, d'autres encore peuvent voler et ainsi également traverser les océans. Le tableau suivant devrait donner une meilleure vue d'ensemble des différentes races de familiers. Si une case est vide, cela signifie que la race ne peut pas apprendre cette compétence ou qu'elle ne dispose pas de cette capacité.

Eigenschaft Adler Dämon Delphin Einhorn Eule Fee Geist Goblin Höllenkatze Krake Luchs Nymphe Ratte Riesenschildkröte Singdrache Teufelchen Tiger Traumkatze Tunnelwurm Wolf
Trefferpunkte 15 50 24 40 9 6 30 16 40 300 20 15 10 900 40 10 30 10 300 25
Gewicht [GE] 5 10 5 5 5 2 5 6 5 5 5 10 1 16 10 5 5 5 300 5
Kapazität [GE] 5,4 5,4 5,4 20 5,4 5,4 5,4 4,4 5,4 5,4 5,4 5,4 5,4 6 6 5,4 5,4 5,4 100 5,4
nat. Rüstung 0 2 0 0 0 0 5 0 0 0 0 0 0 7 1 1 0 0 6 0
Magieresistenz 0 15 0 90 0 80 100 -5 50 0 0 90 0 0 99 50 0 50 80 0
eigene Zauber ja ja ja ja ja ja ja
kann sich über Land bewegen ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja
kann Ozeanfelder betreten ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja
Kann Rüstungen benutzen ja ja ja ja ja ja
Talent Adler Dämon Delphin Einhorn Eule Fee Geist Goblin Höllenkatze Krake Luchs Nymphe Ratte Riesenschildkröte Singdrache Teufelchen Tiger Traumkatze Tunnelwurm Wolf
Alchemie +2 +1 0
Armbrustschießen 0 0 0
Ausdauer 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 -1 0 0 0 0 0 0 +2 0
Bergbau +0 +1 +10
Bogenschießen 0 0 +2
Burgenbau 0 +1
Handeln -3 -1 -2
Hiebwaffen +1 -1 0 0 0 0 0
Holzfällen +1 0 +10
Katapultbedienung 0 +1
Kräuterkunde -3 0 +1 +4
Magie 0 +1 0 +2 0 +1 +1 -1 0 0 0 +1 0 0 +1 +1 0 +1 0 0
Pferdedressur -3 0 +1 +5
Reiten -1 -1 -2 0 +5 -1
Rüstungsbau 0 0 -2
Schiffbau -1 -2
Segeln -1 -2 -2
Spionage 0 0 0 0 +1 +2 0 0 0 0 0 0 +5 0 0 +1 0 +1 0 0
Stangenwaffen +1 -1 0 0 0 0 0
Steinbau 0 0 +10
Steuereintreiben +1 0 -2 +1 +1
Straßenbau 0 -2
Taktik -1 0 0 -2 0 0 -2 0 0
Tarnung +1 0 +4 +1 +5 0 +1 0 +3 +3 +4 0 +1 0 +1 0
Unterhaltung -3 -1 +10
Waffenbau +1 0 -2
Waffenloser Kampf 0 - 0 0 0 0 0 - 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Wagenbau -2 -1 -2
Wahrnehmung +2 +1 +1 +5 +5 +2 0 0 +1 +1 +4 +2 +2 +1 0 +1 +1 +1 +2

Zuteilung von Vertrauten

Vertraute unterschiedlicher Rassen können sich dem einem Magier willkürlich anschließen - allerdings nicht völlig zufällig. Die Auswahl wird von seinem Magiegebiet seine Rasse und seiner Magiestufe bestimmt.

In der folgenden Tabelle findet sich in der ersten Spalte die Rasse des Magiers, der einen Vertrauten versucht an sich zu binden. In der zweiten Spalte findet sich die Standard-Vertrautenrasse (Primärvertrauter), die sich dieser Magierrasse anschließt. In den fünf darauffolgenden Spalten, stehen die Rassen, die sich dem Magier bevorzugt anschließen, wenn er in dem jeweiligen Magiegebiet bewandert ist. Mit 50%-100% (je nach Stufe) wird die Rasse des Magiegebiets gewählt, mit ungefähr Stufe% eine beliebige, sonst die Primärrasse.

Expérience de jeu :
Die Angaben zu den Prozentzahlen sind mit Vorsicht zu genießen und sollten im Code nochmal gegengecheckt werden!


Ein Elfenmagier mit Tybied hat also die größten Chancen auf eine Eule (Magiegebiet) oder einen Luchs (Primärvertrauter), aber eben auch eine geringere Chance eine zufällige Rasse aus der Tabelle zu bekommen.

Rasse Primärvertrauter Illaun Tybied Cerddor Gwyrrd Draig
Mensch Wolf Traumkatze Eule Eule Adler Teufelchen
Meermensch Riesenschildkröte Delphin Riesenschildkröte Delphin Delphin Krake
Katze Luchs Traumkatze Luchs Singdrache Tiger Höllenkatze
Halbling Eule Ratte Adler Singdrache Adler Ratte
Insekt Geist Ratte Eule Ratte Tunnelwurm Teufelchen
Dämon Teufelchen Teufelchen Geist Ratte Wolf Teufelchen
Troll Tunnelwurm Ratte Ratte Adler Tunnelwurm Wolf
Goblin Ratte Singdrache Teufelchen Ratte Ratte Teufelchen
Elf Luchs Fee Eule Nymphe Einhorn Teufelchen
Zwerg Tunnelwurm Adler Eule Luchs Wolf Ratte
Ork Goblin Geist Teufelchen Ratte Wolf Dämon
Expérience de jeu :
Das Terrain in dem der Vertraute gerufen wird scheint keinen Einfluss auf die Vertrautenrasse zu haben.



Expérience de jeu :
Ein Meermensch sollte sich nicht unbedingt neben einen Binnensee stellen, da der sehr wahrscheinlich schwimmende Vertraute sonst eventuell in dem kleinen See gefangen sein könnte, ohne jegliche Chance in den Ozean zu reisen. Allerdings ist bisher auch nicht gut verstanden, inwieweit man in einer Region ohne Zugang zu einem Ozeanfeld (See oder Meer) einen schwimmenden Vertrauten rufen kann, oder wie das die Chancen verändert eine andere Vertrautenrasse zu bekommen.