Vertraute

Aus Eressea
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Vertraute sind stets besonders intelligente Vertreter ihrer Gattung, jedoch sind sie selten aus sich heraus magiebegabt. Dennoch sind Vertraute in der Lage Zauber zu wirken. Sie bedienen sich jedoch sowohl bei den Zaubern, als auch bei der Aura und anderen Komponenten stets beim Magier. Die maximale Entfernung für auf solche weise gewirkte Zauber entspricht dem Talent des Magiers. Vertraute unterliegen bei diesen Zaubern jedoch gewissen Einschränkungen. Die Stufe des Zaubers kann nicht größer als das Magietalent des Vertrauten oder das halbe Talent des Magiers sein. Auch verdoppeln sich die Kosten für den Spruch.

In seltenen Fällen jedoch können es magiebegabte Wesen sein, welche sich als Vertraute binden lassen, und die mit der Zeit eigene Zaubersprüche erlernen welche dann mit der Aura des Vertrauten selbst gewirkt werden. Diese Zauber können sich völlig von denjenigen unterscheiden, die ihr Meister beherrscht. Auch solche Vertraute besitzen jedoch zusätzlich die Fähigkeit, auf die Zauber ihres Magiers zugreifen zu können.

Außerdem können viele Vertraute bestimmte Talente lernen oder haben besondere Fähigkeiten. Aufgrund ihrer grundlegend anderen Sichtweise, können sie jedoch ihr Wissen nicht durch Lehren weitergeben. Der Vertraute verleiht dem Magier einen Bonus in Höhe des halben Talentwertes auf jedes Talent (ausgenommen Magie), welches der Vertraute beherrscht. Einem Magier sei jedenfalls angeraten, sich diese Fähigkeiten seines Vertrauten über ein ZEIGE genau in Erinnerung zu rufen.

Vertrautenrassen

Die Welt und die Magie Eresseas kennt verschiedene Rassen, die sich einem Magier als Vertraute anschließen können

Adler

Der Adler ist ein ausgezeichneter Späher, fliegend überquert er sogar kurze Meerengen, doch ist er hoch oben am Himmel auch sehr exponiert, was ihn beim Rasten zu einem leichten Ziel macht.

15 Trefferpunkte, Magieresistenz 0, Angriff: 6, Verteidigung: 2. 2 Angriffe: ein magischer Angriff, ein unbewaffneter Angriff (2d3). Magie +0, Spionage +0, Wahrnehmung +2, Ausdauer +0 und Waffenloser Kampf +0

Dämon

Dämonen sind grausam und unberechenbar. Sie fressen die Bauern der Umgebung und überraschen immer wieder mit neuen Fähigkeiten oder deren Verlust.

50 Trefferpunkte, Magieresistenz 15, Angriff: -2, Verteidigung: -2, Rüstung: 2. Kann Waffen benutzen. 3 Angriffe: ein magischer Angriff, ein Angriff mit der Waffe oder unbewaffnet (1d5), ein magischer Angriff. Alchemie +2, Armbrustschießen +0, Bergbau +0, Bogenschießen +0, Burgenbau +0, Handeln -3, Holzfällen +1, Katapultbedienung +0, Kräuterkunde -3, Magie +1, Pferdedressur -3, Reiten -1, Rüstungsbau +0, Schiffbau -1, Hiebwaffen +1, Segeln -1, Stangenwaffen +1, Spionage +0, Steinbau +0, Straßenbau +0, Taktik -1, Tarnung +1, Unterhaltung -3, Waffenbau +1, Wagenbau -2, Wahrnehmung +1, Steuereintreiben +1 und Ausdauer +0

Delphin

Keine Informationen über diese Rasse verfügbar.

24 Trefferpunkte, Magieresistenz 0, Angriff: 5, Verteidigung: 5. 2 Angriffe: ein magischer Angriff, ein unbewaffneter Angriff (1d6). Magie +0, Spionage +0, Taktik +0, Tarnung +0, Wahrnehmung +1, Ausdauer +0 und Waffenloser Kampf +0

Einhorn

Dieses mystische Wesen lebt bevorzugt in den tiefsten Wäldern und vermag sich hervorragend vor den Augen anderer zu verbergen. Nur selten schließt sich ein Einhorn einem Magier an, jedoch wenn das geschieht ist es ein mächtiger Verbündeter, der auch über eigene Magie verfügt.

40 Trefferpunkte, Magieresistenz 90, Angriff: 6, Verteidigung: 4. 3 Angriffe: ein magischer Angriff, ein unbewaffneter Angriff (3d12), ein unbewaffneter Angriff (2d4). Magie +2, Spionage +0, Taktik +0, Tarnung +4, Wahrnehmung +5, Ausdauer +0 und Waffenloser Kampf +0

Eule

Keine Informationen über diese Rasse verfügbar.

9 Trefferpunkte, Magieresistenz 0, Angriff: 2, Verteidigung: 4. 2 Angriffe: ein magischer Angriff, ein unbewaffneter Angriff (1d4). Magie +0, Spionage +1, Tarnung +1, Wahrnehmung +5, Ausdauer +0 und Waffenloser Kampf +0

Fee

Keine Informationen über diese Rasse verfügbar.

6 Trefferpunkte, Magieresistenz 80, Angriff: 6, Verteidigung: 14. Kann Waffen benutzen. 5 Angriffe: ein magischer Angriff, ein unbewaffneter Angriff (1d3), ein unbewaffneter Angriff (1d3), ein unbewaffneter Angriff (1d3), ein unbewaffneter Angriff (1d3). Magie +1, Reiten -1, Hiebwaffen -1, Stangenwaffen -1, Spionage +2, Tarnung +5, Wahrnehmung +2, Ausdauer +0 und Waffenloser Kampf +0

Geist

Keine Informationen über diese Rasse verfügbar.

30 Trefferpunkte, Magieresistenz 100, Angriff: 5, Verteidigung: 8, Rüstung: 5. Kann Waffen benutzen. 6 Angriffe: ein magischer Angriff, ein unbewaffneter Angriff (1d5), ein unbewaffneter Angriff (1d5), ein Angriff mit der Waffe oder unbewaffnet (2d6), ein magischer Angriff, ein magischer Angriff. Magie +1, Reiten -2, Hiebwaffen +0, Stangenwaffen +0, Spionage +0, Tarnung +0, Wahrnehmung +0, Ausdauer +0 und Waffenloser Kampf +0

Goblin

Goblins sind feige und hinterhältig, lieber verstecken sie sich, als dass sie zur Tat schreiten.

16 Trefferpunkte, Magieresistenz -5, Angriff: -2, Verteidigung: 0. Kann Waffen benutzen. 2 Angriffe: ein magischer Angriff, ein Angriff mit der Waffe oder unbewaffnet (1d5). Alchemie +1, Armbrustschießen +0, Bergbau +1, Bogenschießen +0, Burgenbau +1, Handeln -1, Holzfällen +0, Katapultbedienung +1, Kräuterkunde +0, Magie -1, Pferdedressur +0, Reiten +0, Rüstungsbau +0, Schiffbau -2, Hiebwaffen +0, Segeln -2, Stangenwaffen +0, Spionage +0, Steinbau +0, Straßenbau -2, Taktik -2, Tarnung +1, Unterhaltung -1, Waffenbau +0, Wagenbau -1, Wahrnehmung +0, Steuereintreiben +0 und Ausdauer +0

Höllenkatze

Keine Informationen über diese Rasse verfügbar.

40 Trefferpunkte, Magieresistenz 50, Angriff: 6, Verteidigung: 4. Ist durch Stichwaffen, Bögen und Armbrüste schwer zu verwunden. 4 Angriffe: ein magischer Angriff, ein unbewaffneter Angriff (2d6), ein unbewaffneter Angriff (1d6), ein unbewaffneter Angriff (1d6). Magie +0, Spionage +0, Taktik +0, Tarnung +0, Wahrnehmung +1, Ausdauer +0 und Waffenloser Kampf +0

Krake

Keine Informationen über diese Rasse verfügbar.

300 Trefferpunkte, Magieresistenz 0, Angriff: 7, Verteidigung: 7. 7 Angriffe: ein magischer Angriff, ein unbewaffneter Angriff (2d10), ein unbewaffneter Angriff (1d10), ein unbewaffneter Angriff (1d10), ein unbewaffneter Angriff (1d10), ein unbewaffneter Angriff (1d10), ein unbewaffneter Angriff (1d10). Magie +0, Spionage +0, Taktik +0, Wahrnehmung +1, Ausdauer +0 und Waffenloser Kampf +0

Luchs

Der Luchs ist bekannt für seine Geschicklichkeit im Verbergen und Beobachten. Mit ein wenig Geduld kann er zu einem hervorragenden Späher ausgebildet werden. Im Kampf verteidigt er sich mit seinen scharfen Krallen und weiß seine Gewandheit zu nutzen.

20 Trefferpunkte, Magieresistenz 0, Angriff: 4, Verteidigung: 5. 2 Angriffe: ein magischer Angriff, ein unbewaffneter Angriff (2d3). Kräuterkunde +1, Magie +0, Pferdedressur +1, Spionage +3, Tarnung +3, Wahrnehmung +4, Ausdauer +0 und Waffenloser Kampf +0

Nymphe

Keine Informationen über diese Rasse verfügbar.

15 Trefferpunkte, Magieresistenz 90, Angriff: 3, Verteidigung: 1. Kann Waffen benutzen. 3 Angriffe: ein magischer Angriff, ein Angriff mit der Waffe oder unbewaffnet (1d4), ein magischer Angriff. Alchemie +0, Armbrustschießen +0, Bogenschießen +2, Handeln -2, Kräuterkunde +4, Magie +1, Pferdedressur +5, Reiten +5, Rüstungsbau -2, Hiebwaffen +0, Segeln -2, Stangenwaffen +0, Spionage +2, Taktik -2, Tarnung +3, Unterhaltung +10, Waffenbau -2, Wagenbau -2, Wahrnehmung +2, Steuereintreiben -2, Ausdauer -1 und Waffenloser Kampf +0

Ratte

Keine Informationen über diese Rasse verfügbar.

10 Trefferpunkte, Magieresistenz 0, Angriff: 1, Verteidigung: 1. 3 Angriffe: ein magischer Angriff, ein unbewaffneter Angriff (1d4), ein unbewaffneter Angriff (1d4). Magie +0, Spionage +5, Tarnung +4, Wahrnehmung +2, Ausdauer +0 und Waffenloser Kampf +0

Riesenschildkröte

Keine Informationen über diese Rasse verfügbar.

900 Trefferpunkte, Magieresistenz 0, Angriff: 10, Verteidigung: 5, Rüstung: 7. 2 Angriffe: ein magischer Angriff, ein unbewaffneter Angriff (2d50). Magie +0, Spionage +0, Taktik +0, Wahrnehmung +1, Ausdauer +0 und Waffenloser Kampf +0

Singdrache

Singdrachen sind von der Größe eines ausgewachsenden Tigers. Ihre Färbung reicht von schillerndem Rot, über dunkles Grün bis hin zu tiefem Schwarz. Alle bekannten Drachen dieser Art weisen eine hohe Intelligenz und ein hohes Maß an magischen Fähigkeiten auf. Wie Ihre großen Verwandten verfügen sie über einen Feuerodem. Sie lieben den Gesang und das üppige Mahl. Von Zeit zu Zeit gehen sie eine engen magisches Bund zu einem Magier ein. Wenn dies geschieht, so steht dem Magier ein äußerst loyaler und lohnender Vertrauter zur Seite.

40 Trefferpunkte, Magieresistenz 99, Angriff: 3, Verteidigung: 1, Rüstung: 1. 5 Angriffe: ein magischer Angriff, ein unbewaffneter Angriff (2d4), ein unbewaffneter Angriff (2d4), ein unbewaffneter Angriff (2d4), ein magischer Angriff. Magie +1, Spionage +0, Tarnung +0, Wahrnehmung +0, Ausdauer +0 und Waffenloser Kampf +0

Teufelchen

Keine Informationen über diese Rasse verfügbar.

10 Trefferpunkte, Magieresistenz 50, Angriff: 5, Verteidigung: 4, Rüstung: 1. Kann Waffen benutzen. 5 Angriffe: ein magischer Angriff, ein unbewaffneter Angriff (1d4), ein unbewaffneter Angriff (1d4), ein Angriff mit der Waffe oder unbewaffnet (1d4), ein magischer Angriff. Magie +1, Reiten -1, Hiebwaffen +0, Stangenwaffen +0, Spionage +1, Tarnung +1, Wahrnehmung +1, Steuereintreiben +1, Ausdauer +0 und Waffenloser Kampf +0

Tiger

Keine Informationen über diese Rasse verfügbar.

30 Trefferpunkte, Magieresistenz 0, Angriff: 6, Verteidigung: 3. 4 Angriffe: ein magischer Angriff, ein unbewaffneter Angriff (2d6), ein unbewaffneter Angriff (1d6), ein unbewaffneter Angriff (1d6). Magie +0, Spionage +0, Taktik +0, Tarnung +0, Wahrnehmung +1, Ausdauer +0 und Waffenloser Kampf +0

Traumkatze

Keine Informationen über diese Rasse verfügbar.

10 Trefferpunkte, Magieresistenz 50, Angriff: 5, Verteidigung: 6. 3 Angriffe: ein magischer Angriff, ein unbewaffneter Angriff (1d5), ein unbewaffneter Angriff (1d5). Magie +1, Hiebwaffen +0, Stangenwaffen +0, Spionage +1, Tarnung +1, Wahrnehmung +1, Steuereintreiben +1, Ausdauer +0 und Waffenloser Kampf +0

Tunnelwurm

Diese aus den Tiefen Eresseas stammende gigantische Geschöpf ist dem Leben im Untergrund hervorragend angepasst. Blind, taub und nicht besonders intelligent, aber mit seinen gewaltigen Kräften kann es ganze Berge versetzen oder Wälder roden.

300 Trefferpunkte, Magieresistenz 80, Angriff: 6, Verteidigung: 1, Rüstung: 6. 3 Angriffe: ein magischer Angriff, ein unbewaffneter Angriff (3d20), ein Angriff, der Gebäudeschaden verursacht (1d10). Bergbau +10, Holzfällen +10, Magie +0, Steinbau +10, Ausdauer +2 und Waffenloser Kampf +0

Wolf

Keine Informationen über diese Rasse verfügbar.

25 Trefferpunkte, Magieresistenz 0, Angriff: 6, Verteidigung: 3. 4 Angriffe: ein magischer Angriff, ein unbewaffneter Angriff (2d6), ein unbewaffneter Angriff (1d4), ein unbewaffneter Angriff (1d4). Magie +0, Spionage +0, Taktik +0, Tarnung +0, Wahrnehmung +2, Ausdauer +0 und Waffenloser Kampf +0

Talentmodifikation

Vertraute sind sehr verschieden. Nicht alle Vertraute können alle Talente lernen und jede Rasse zeichnet sich durch spezielle Eigenschaften aus. Einige sind selbst magiebegabt und verfügen über eigene Aura. Andere sind Meereswesen und gute Schwimmer, wieder andere können fliegen und so ebenfalls Ozeane überqueren. Die folgende Tabelle soll eine bessere Übersicht über die einzelnen Vertrautenrassen geben. Wenn ein Feld leer ist, dann kann die Rasse dieses Talent nicht lernen, bzw. hat diese Fähigkeit nicht.

Eigenschaft Adler Dämon Delphin Einhorn Eule Fee Geist Goblin Höllenkatze Krake Luchs Nymphe Ratte Riesenschildkröte Singdrache Teufelchen Tiger Traumkatze Tunnelwurm Wolf
Trefferpunkte 15 50 24 40 9 6 30 16 40 300 20 15 10 900 40 10 30 10 300 25
Gewicht [GE] 5 10 5 5 5 2 5 6 5 5 5 10 1 16 10 5 5 5 300 5
Kapazität [GE] 5,4 5,4 5,4 20 5,4 5,4 5,4 4,4 5,4 5,4 5,4 5,4 5,4 6 6 5,4 5,4 5,4 100 5,4
nat. Rüstung 0 2 0 0 0 0 5 0 0 0 0 0 0 7 1 1 0 0 6 0
Magieresistenz 0 15 0 90 0 80 100 -5 50 0 0 90 0 0 99 50 0 50 80 0
eigene Zauber ja ja ja ja ja ja ja
kann sich über Land bewegen ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja
kann Ozeanfelder betreten ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja
Kann Rüstungen benutzen ja ja ja ja ja ja
Talent Adler Dämon Delphin Einhorn Eule Fee Geist Goblin Höllenkatze Krake Luchs Nymphe Ratte Riesenschildkröte Singdrache Teufelchen Tiger Traumkatze Tunnelwurm Wolf
Alchemie +2 +1 0
Armbrustschießen 0 0 0
Ausdauer 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 -1 0 0 0 0 0 0 +2 0
Bergbau +0 +1 +10
Bogenschießen 0 0 +2
Burgenbau 0 +1
Handeln -3 -1 -2
Hiebwaffen +1 -1 0 0 0 0 0
Holzfällen +1 0 +10
Katapultbedienung 0 +1
Kräuterkunde -3 0 +1 +4
Magie 0 +1 0 +2 0 +1 +1 -1 0 0 0 +1 0 0 +1 +1 0 +1 0 0
Pferdedressur -3 0 +1 +5
Reiten -1 -1 -2 0 +5 -1
Rüstungsbau 0 0 -2
Schiffbau -1 -2
Segeln -1 -2 -2
Spionage 0 0 0 0 +1 +2 0 0 0 0 0 0 +5 0 0 +1 0 +1 0 0
Stangenwaffen +1 -1 0 0 0 0 0
Steinbau 0 0 +10
Steuereintreiben +1 0 -2 +1 +1
Straßenbau 0 -2
Taktik -1 0 0 -2 0 0 -2 0 0
Tarnung +1 0 +4 +1 +5 0 +1 0 +3 +3 +4 0 +1 0 +1 0
Unterhaltung -3 -1 +10
Waffenbau +1 0 -2
Waffenloser Kampf 0 - 0 0 0 0 0 - 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Wagenbau -2 -1 -2
Wahrnehmung +2 +1 +1 +5 +5 +2 0 0 +1 +1 +4 +2 +2 +1 0 +1 +1 +1 +2

Zuteilung von Vertrauten

Vertraute unterschiedlicher Rassen können sich dem einem Magier willkürlich anschließen - allerdings nicht völlig zufällig. Die Auswahl wird von seinem Magiegebiet seine Rasse und seiner Magiestufe bestimmt.

In der folgenden Tabelle findet sich in der ersten Spalte die Rasse des Magiers, der einen Vertrauten versucht an sich zu binden. In der zweiten Spalte findet sich die Standard-Vertrautenrasse (Primärvertrauter), die sich dieser Magierrasse anschließt. In den fünf darauffolgenden Spalten, stehen die Rassen, die sich dem Magier bevorzugt anschließen, wenn er in dem jeweiligen Magiegebiet bewandert ist. Mit 50%-100% (je nach Stufe) wird die Rasse des Magiegebiets gewählt, mit ungefähr Stufe% eine beliebige, sonst die Primärrasse.

Spielererfahrung:
Die Angaben zu den Prozentzahlen sind mit Vorsicht zu genießen und sollten im Code nochmal gegengecheckt werden!


Ein Elfenmagier mit Tybied hat also die größten Chancen auf eine Eule (Magiegebiet) oder einen Luchs (Primärvertrauter), aber eben auch eine geringere Chance eine zufällige Rasse aus der Tabelle zu bekommen.

Rasse Primärvertrauter Illaun Tybied Cerddor Gwyrrd Draig
Mensch Wolf Traumkatze Eule Eule Adler Teufelchen
Meermensch Riesenschildkröte Delphin Riesenschildkröte Delphin Delphin Krake
Katze Luchs Traumkatze Luchs Singdrache Tiger Höllenkatze
Halbling Eule Ratte Adler Singdrache Adler Ratte
Insekt Geist Ratte Eule Ratte Tunnelwurm Teufelchen
Dämon Teufelchen Teufelchen Geist Ratte Wolf Teufelchen
Troll Tunnelwurm Ratte Ratte Adler Tunnelwurm Wolf
Goblin Ratte Singdrache Teufelchen Ratte Ratte Teufelchen
Elf Luchs Fee Eule Nymphe Einhorn Teufelchen
Zwerg Tunnelwurm Adler Eule Luchs Wolf Ratte
Ork Goblin Geist Teufelchen Ratte Wolf Dämon
Spielererfahrung:
Das Terrain in dem der Vertraute gerufen wird scheint keinen Einfluss auf die Vertrautenrasse zu haben.


Spielererfahrung:
Ein Meermensch sollte sich nicht unbedingt neben einen Binnensee stellen, da der sehr wahrscheinlich schwimmende Vertraute sonst eventuell in dem kleinen See gefangen sein könnte, ohne jegliche Chance in den Ozean zu reisen. Allerdings ist bisher auch nicht gut verstanden, inwieweit man in einer Region ohne Zugang zu einem Ozeanfeld (See oder Meer) einen schwimmenden Vertrauten rufen kann, oder wie das die Chancen verändert eine andere Vertrautenrasse zu bekommen.