Wunschkonzert

Aus Eressea
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Wunschkonzert zu E3A. Anregungen, Kritik und Wünsche. Hier könnt Ihr alles schreiben, was ihr gerne hättet und sagen, was Eurer Meinung nach geändert werden soll. Dabei bitte auf die Art achten mit der Ihr es vortragt. Eine gute Begründung macht viele Ideen nachvollziebar und selbst wenn der Konkrete Vorschlag so eventuell nicht zu übernehmen ist kann die Idee eventuell übernommen werden. Trotzdem sollte es möglichst kurz und prägnant bleiben.
Bitte unterschreibt Eure Artikel immer mit --~~~ daraus wird dann automatisch Euer Name. Wenn Ihr noch eine vierte Tilde dran hängt kommen auch noch Datum und Uhrzeit dazu. Sieht dann so aus: --Xolgrim 09:50, 16. Jun. 2009 (CEST)


Kampf

Weiter unten steht, dass WdL in Zukunft 5 Bäume anpflanzt. D. h. es gibt weiterhin die Regellücke einen mobilen Wald mitnehmen zu können und damit Elite-Kavallerie gemütlich auf normale Zahnstocherträger zu degradieren? --Holbard

Die Wirkung von WdL entfaltet sich zukünflich erst nach dem Kampf aber vor MACHE, Problem gelöst. --Xolgrim

Ruestungsaenderung

Rüstungs und Waffendesign ist noch nicht abgeschlossen. Da kümmern wir uns drum sobald die normale Auswertung ohne Kinderkrankheiten läuft. Danach kann hier gerne diskutiet werden, vorher hat das keinen Sinn. Als Groben richtwert zu den Waffen:

  1. Bögen sollen gegen leicht- bis mittelgerüstete besser sein als Armbrüste.
  2. Armbrüste sollen gegen schwergerüstete besser sein als Bögen.
  3. Elfenbögen sollen gegen normalgerüstete besser sein als Rep-Armbrüste.
  4. Rep-Armbrüste sollen gegen übernatürlich gerüstete (nat.Rüstung/Laen) besser sein als Elfenbögen.

Waffen&Rüstungen

Da es manchmal ein ungleichgewicht in der Verteilung von Rohstoffen, bzw. eine Knappheit von Eisen gibt könnte man noch einige Eisenfreie Rüstungen und Waffen einführen. z.B. Lederrüstung (RS1 hergestellt aus einem Pferd zw. über Umweg Pferd->Fell->Lederüstung),Holzschild oder Steinkeule --Herzog Isbert 14:16, 11. Jul. 2009 (CEST)

Ungleichgewicht von Rohstoffen war schon immer der Motor für Konflikt- und Problempotential. Da sehe ich auch grundsätzlich keinen grossen Handlungsbedarf. Holzwaffen gibt es und Rüstungen braucht man, zumindest anfangs, nicht zwingend. wer danach keinen zugang zu Eisen hat steht eh vor Problemen die sich mit Fellrüstungen, (Pferde vermehren sich zu schnell als das man aus denen einen Rüstungsfähigen Rohstoff herstellen könnte) Holzschilden (Die schlechter sein müssten als Eisenschilde da wir mit dem Turmschild schon den grossen Bruder haben, aber wer baut ein Schild das noch schlechter ist und Holz kostet?) und Steinkeulen (wird es sicher nicht geben pbem-spiele.de durchsuchen, gibts sicher 10 Treds zu) nicht lösen kann. Sollten wir dei Pferdevermehrung einmal so gesteruert bekommen, dass dei wirklich ein endlicher Rohstoff sind könnte man eventuell über die Fellrüstungen nocheinmal reden. --Xolgrim

Hellebarden

Ist es vorgesehen die Hellebarde auf den Preis von 3 Ressourcen anzupassen? Besonders da es keinen Stangenwaffenbonus mehr gibt (Dämonen werden vermutlich eher auf maximalen Schaden ausgerüstet) sind 3 Ressourcen extrem störend. Dafür wäre evtl. auch eine Schwächung/Änderung nötig. In Anlehnung an die (2 Ressourcen) Axt vieleicht ihre Werte nur umgekehrte OB und DB?K

Wird im zuge der Rüstungs und Waffenreform mit überarbeitet werden. Solange kostet sie weiterhin 2 Holz 1 Eisen. Ob die später billiger wird kann ich noch nicht sagen. --Xolgrim

Katapulte

Katapulte sollten im Kampf eine Burg (ggf. auch andere Gebäude) beschädigen, wenn das Katapult ausserhalb und die getroffene Einheit innerhalb der Burg steht. --Apexo

Dann würde es eventuell auch weniger Burgen geben die Steingebau gebaut werden, ich packs auf die Interne Liste --Xolgrim
Naja, soll ja nicht gleich komplett abgerissen werden. Sollte schon im Verhältnis zur eingesetzten Steinmenge bei der Katapultmunition stehen. Bei 6 Salven pro Stein, sollte die Chance also vlt. 1/6 nicht übersteigen, einen Größenpunkt zu vernichten (eher noch weinger). Evtl. skaliert man das für große und kleine Burgen anders, so dass man kleine Burgen langsamer kaputtgehen. Und wenn ihr ganz mutig seid, dann kann man aus den Trümmern von beschädigter Burg (und Katapultmunition?) wieder den ein oder anderen Stein recyclen :) --Apexo
Ich will die Burgen ja auch nicht ganz zu klump feuern, wenn bei einer 1250er Festung jedoch ein Stein kaputt geschlagen wird verliert sie eben gleich 1 Punkt DB, darauf wollte ich hinaus. Trümmerfelder nach Steinen absuchen (gehen teilweise an die Region, Mindestabbautalent 1) mag ich als gimmick. Rohstoffe recyclebar zu machen ist nur generell schwer anzupassen, mal schauen --Xolgrim
Vorsicht vor der GIB-Lücke, die mit Rohstoffrecyling entstehen kann. --Strangeai

Waffentalente

Welches ist der Grund für die verschiedenen Nahkampftalente Hiebwaffen und Stangenwaffen? In E2 hat das für mich aufgrund der vielen Völker mit teils Hiebwaffen, teils Stangenwaffenbonus und der Möglichkeit große Mengen Waffen im Krieg zu erobern immer Sinn gemacht wie oben genannt zu differenzieren, damit Beute geteilt wurde. Nun denke ich darüber nach, ob man Hiebwaffen/Stangenwaffen nicht in ein Nahkampfwaffentalent wandeln könnte um Speere und Hellebarden insb. für Trolle/Zwerge interessanter zu machen. Ich fände es toll, wenn es innerhalb der 4 Rassen auch unterschiedlich gerüstete Heere je nach Spielerentscheidung gäbe. Deshalb plädiere ich dafür die Holznahkampfwaffen (insb. den Speer) mit dieser Änderung interessanter zu machen. --Mastashog

Ich find es toll das man, obwohl man zwei Rassen hat, nicht mit jeder Rasse(nkombi) alles sinvoll nutzen kann --Xolgrim

Allianzen

Ganz simple Wünsche: Benenne Allianz "" und Nummer Allianz [neu] --Pyanfar

Benenne Allianz ist eingebaut, Nummer in Arbeit --Xolgrim
Sollte es nicht ohnehin eher ALLIANZ NEU TEMP id heißen? Sonst kann man nicht in der gleichen Runde beitreten. Oder ist das beabsichtigt? --Solthar
Absicht nicht umbedingt aber codebedingt. Ich hoffe/denke/glaube aber kaum, dass es dadurch zu grossen Problemen kommen wird. --Xolgrim

Abhängigkeit von Verbündeten

  • Schiffe von verbündeten können betreten werden und man kann fremde Einheiten transportieren
Es gibt mit Helden, Magie und Heerestruktur doch genug Kooperationsfelder. Ich finde es nicht gut von Menschen abhängig zu werden. Die machen langfristig den kompletten Transport zu Land und zu Wasser. Zwerge transportieren dann keine Steine mehr und in Sachen Seefahrt ist jeder viel abhängiger als man bei Eressea von Meermenschen je war. Das birgt damit auch das gleiche Meermensch-Dropout Risiko. Ich würde da nicht auf die legendäre Einsicht der Spieler setzen. Ich gönne im übrigen den Menschen ihre Boni, aber ich möchte ihre Schiffe dann nicht betreten können - sonst ist man schon süchtig. Die Alternative heißt halt ein halbes Jahr für ne Fregatte und 1 Jahr bis zum ersten Großschiff. --Strangeai
Ich denke nicht das Transportiere zu einem Problem führt, in Eressea hat auch jeder seine eigenen Transporter auch wenn er 2 Punkt schlechter reiten kann. Schifffahrt schon eher aber das wollen wir aus gründen der Spielbarkeit nicht unterbinden. Sollte der "Meermensch" des Bundes aufhören hat man hoffentlich trotzdem eigene Segler, wenn nicht hilft einem wengstens der Lehre Boost die Schiffe schneller wieder fahren zu können, wenn auch nicht mit dem Geschwindigkeitsbonus. --Xolgrim
Heißt Spielbarkeit, dass Menschen ohne Riesenvorsprung nicht spielbar wären oder, dass "Jeder fährt seinen Kahn" nicht spielbar wäre? --Strangeai
Menschen wären sonst wohl die einzigen die schnell eine andere Insel invasieren könnten, würde ihnen aber nichts bringen ohne Verbündete so ganz alleine... Der Vorteil hielte sich also in Grenzen. Ich gehe da von meinen persönlichen erfahrungen mit grossen und kleinen Kriegen aus und ich denke jeder der schoneinmal einen etwas grösseren Krieg orgenisiert hat kann nicht wirklich wollen das jeder sein eigenes Schiff lenkt. Wenn ich der einzige bin der so denkt kann man betrete für Schiffe von verbündeten sicherlich leicht sperren. --Xolgrim
Ja, ersteres hängt ein bischen von der Welt ab und vielleicht von Handelsoptionen, die es noch nicht gibt. Letzteres ist vermutlich Geschmacksache. Ich habe meine Schiffe die meiste Zeit selbst gefahren, aber für eine Landung teilweise das Kommando übergeben. Ich glaube aber da gibt es alle mögliche Varianten. Gerade deshalb fände ich es besser den Spielern die Wahl zu lassen, wie sie es handhaben. Man kann auch die Anforderungen für die Seefahrt wieder runtersetzen. Der Menschenbonus bleibt ja unangetastet (+3 [relativ] ist ohnehin der höchste Bonus auf irgendein Talent) ist aber einfacher ersetzbar, ohne 1 Jahr vorauszuplanen. Zitadellen baut man auch nicht mit T7, obwohl die viel später interessant werden und der maximale Unterschied in den Talenten da 2 Stufen beträgt (4 bei Segeln und Schiffbau). Es würde auch helfen einfach alle Rassen (auch Menschen) 1-2 Level hochzusetzen, weil das den Weg bis T7 verkürzt.--Strangeai
Das Transportproblem sehe ich ähnlich besonders zu Land. Es wird darauf hinauslaufen, dass nur Zwerge Stein abbauen, sich von Menschen transportieren lassen und dann Burgen anderer Besitzer weiterbauen. Ein Bündnis mit Zwerg verfügt gegenüber einem ohne Zwerg dann generell über 33% mehr Steine. Nur der Waffen und Rüstungsbau sind wirklich wirtschaftliche Gebiete die jeder autark meistern muss. Das ist irgendwie in sich nicht konsequent gelöst. Ich finde den Gedanken von wirtschaftlich autarken Völkern gut, da er mehr dynamik verspricht. Also jeder baut seine Burg, transportiert seine Einheiten, usw... Sicher wird es Ausnahmen (Kriegsflotten, Erkundungsboote) geben müssen, aber die sollten nicht den wirtschaftlichen Kern des Volkes betreffen. --Gwaylare 09:59, 14. Jul. 2009 (CEST)
Burgen weiter zu bauen ist keine Frage des Transportes, wenn wir den Trasport verlieren baut der Zwerg trotzdem die Burgen der Verbündeten weiter, dann eben mit eigener Transportkapazität. Burgenbau an Gebäuden von verbündeten zu verbieten wäre da die einzige Lösung, führt bei Steinknappheit dazu das Zwerge für die Baudauer Burgen übernehmen und dann zurückgeben, Moralverlust wird halt in kauf genommen (zumal wie den Moralverlust bei Übergabe an Verbündete abschwächen wollen). Wenn genug Steine vorhanden sind passiert das wohl nicht mehr, dann bauen Zwerge nur an Burgen von unterlegenen feinden weiter (Startmoral ist da ja eh 0) bevor die Verbündeten die Burg übernehmen. Gefällt mir ehrlich gesagt alles noch weniger als die aktuelle Regelung bzw. nichtregelung --Xolgrim
  • Bitte schränkt die Möglichkeiten für friedliche Kooperation nicht noch weiter ein. Ohne die Zusammenarbeit mit guten Verbündeten hätte ich mit Eressea längst aufgehört. Das ist ein wichtiges Kriterium, worin sich Eressea von anderen Strategiespielen absetzt. Ich fände es Schade, wenn sich die Zusammenarbeit nur noch auf den Krieg beschränkt. --Mithrandir 10:25, 14. Jul. 2009 (CEST)

Wirtschaft

Das Entfernen von GIB dient der gewollten Produktionsisolierung, um dadurch die Spezialisierung von Parteien und die Aufweichung von Rassengrenzen zu verhindern sowie Koordinationsaufwand zu eleminieren.

Allerdings eleminiert man dadurch _jeglichen_ Handel vollständig und schränkt Spielerinteraktion ein.

Deshalb folgender Vorschlag:

"Gib wird für Handelswaren und für Kräuter erlaubt, bleibt für alle anderen Resourcen aber weiterhin abgestellt."

So kann man die Grundidee hinter der GIB-Eleminierung weiter erhalten, öffnet aber gleichzeit den Handel wieder als Betätigungsfeld. Wenn dann der Handel mit Luxusgütern als zweite Silbereinnahmequelle neben Steuern aufgesetzt wird und eine komplexe Kräutermischung für hochwertige Zauber erforderlich ist, haben die Spieler wieder einen Anreiz auf andere Art und Weise als mit Waffengewalt miteinander zu kommunizieren.

Verstärken kann man die Unterschiedlichkeit der Entscheidungsoptionen dadurch, dass Krieg friedlichen Handel massiv stört also zum Beispiel Luxusgüter/Kräuter bei Eroberungen verschwinden und nur langsam wieder zurück kehren. In diesem Falle wäre der Aufbau einer friedlichen Umgebung für ein leistungsfähiges Handelsnetz und das damit verbundene kollaborative Spiel ein echter Gegenpol zur kriegerischen Eroberung.

-Dalmatius

Moral bei Rückeroberung Ich hielte es für gut, wenn sich die Bevölkerung die Moral des alten Besitzers merkt. Sie könnte z.B. 2x so schnell verfallen wie sie sich aufbaut. Oder in der ersten Runde eine Stufe fallen (besiegt!) und dann 2x so schnell verfallen. Ein solches Feature würde verhindern, dass Eroberungen für den Besiegten quasi-endgültig sind. Denn wenn die Moral für ihn dann auch 10 Runden auf 0 ist, hat er nach verlorener Verteidigung keine Möglichkeit mehr, seine alte Stärke (Moral macht Geld) annähernd zu erreichen. Und das obwohl er sich in seinem Heimatland befindet, wo er doch abgöttisch geliebt (oder gefürchtet) werden sollte... --Pvblivs 12:55, 5. Jul. 2009 (CEST)

Neuregelung der Moralregeneration

  • Die Moral steigt alle 10 Wochen linear an. Ich würde es begrüßen, wenn man von 0 auf 1 relativ flott kommt, aber später der Anstieg der Moral langsamer ist - sonst sind doch auch Halblinge praktisch nur durch die erreichbare Burgengröße limitiert! (spiele keine Halblinge, nebenbei bemerkt) --Atalanta
Das hat im moment keine sonderlich hohe Priorität, wir sind immer noch mir Kampf beschäftigt. Wenn aber jemand hier einen konkreten vorschlag ausarbeiten will schauen wir uns den gern einmal an. Eventuell kann man da gleich den oben stehenden Vorschlag von Pvblivs mit einarbeiten --Xolgrim
Ich glaube die Burg ist bei allen Völkern das einzige limit, in eine neue Region innerhalb von 20 Wochen eine 50er Burg packen ist schon nicht ganz leicht aber sicher möglich, in 30 Wochen eine 250er... Die Moral soll noch erweitert werden und Einfluss auf andere berreiche nehmen als nur das Silberverdienen. Die 10 war mehr oder weniger aus der Luft gegriffen und einheitlich weils einfacher zu merken ist. Sollte sich das als unpraktikabel herausstellen können wir da jederzeit nachstellen. Wenn Du einen konkreten Vorschlag zum Moralwachstum hast kannst du mir den gerne senden und wir diskutieren das dann bei gelegenheit intern. --Xolgrim
Vorschlag: analog zur Talentwertsteigerung beim Lernen, multipliziert mit 10. Also von 0 auf 1 durchschnittlich in 10 Runden, von 1 auf 2 in durchschnittlich 20 Runden, von 2 auf 3 in durchschnittlich 30 Runden und so weiter. Alles mit einer Zufallskomponente, die ja ohnehin vorhanden ist, soweit ich das sehe. Hätte auch den Vorteil, dass es noch eine ganze Weile dauert, bis eine Region auf Moral 5 ist - vielleicht wollt Ihr Euch bis dahin noch Auswirkungen von Moral 6 und höher überlegen ;-) [oder sollte diese Diskussion auf die Wunschkonzertseite?]--Stephan
Ich dachte wie gesagt daran, dass die Zeit von 0-1 schneller vorangeht, und dafür die anderen deutlich länger dauern. Siehe unten. --Atalanta 07:55, 14. Jul. 2009 (CEST)


Vorschlag für Pvblivs und nichtlineare Regeneration Am einfachsten ginge diese, wenn die Wochen der Besatzung/Besitzung gezählt werden. Man braucht allerdings mehrere dieser Zähler, um Rückeroberung zu ermöglichen

  • jede Woche, in der alles ruhig ist steigt der Besatzungszähler für die Partei des Besatzers um 1 an
  • die Besatzungszähler aller anderen Parteien gehen um 2 runter, fällt einer auf 0 kann er gelöscht werden
  • der Moralwert für den aktuellen Regionsbesitzer errechnet sich aus seinem Zähler, z.B. sqrt(Wochen/5) (5 Wochen Besatzung ==> Moral 1, 20 Wochen Besatzung ==> Moral 2, 45 Wochen Besatzung ==> Moral 3, 80 Wochen ==> Moral 4, 250 Wochen ==> Moral 5), Halblinge sind natürlich besser.

So sollten Rückeroberungen möglich sein, und der Aufwand dürfte sich in Grenzen halten. Es bleibt bei einem Moral-Tag (nämlich das des aktuellen Regionsbesitzers), aber der Server müsste für jeden Ex-Besitzer eine Zahl mitspeichern. Da ich nicht davon ausgehe, dass typischerweise nicht mehr als 2 Exbesitzer existieren ist das wohl machbar, oder? --Atalanta 08:13, 14. Jul. 2009 (CEST)

Vorschlag: Es gibt nur 3 Zähler - einen für die aktuelle Partei, einen für die letzte Ex-Partei und einen für die Partei mit dem höchsten Moralwert für die Region. Der Vorteil wäre, dass es keine variable Anzahl Zähler gibt. --Mithrandir 10:01, 14. Jul. 2009 (CEST)

Rassen

Präfixe

Zum Start des neuen Eressea hätte ich gern ein paar zusätzliche Präfixe. Meine Vermutung ist, dass sich der Aufwand, neue Präfixe hinzuzufügen, in Grenzen hält.

Hier meine Liste mit Vorschlägen:

Höllen (hell), Teufels (devil), Todes (death), Pest (pest), Kriegs (war), Folter (torture), Räuber (robber/bandit?), Panzer (armor), Riesen (giant), Groß (big/large?), Mini (mini), Eis (ice), Feuer (fire), Wasser (water), Erd (earth), Luft (air), Wind (wind), Sturm (storm), Meer (sea), Fluss (river), Wüsten (desert), Sternen (star), Edel (noble), Clan (clan), Garde (guard), Helden (hero), Meister (master), Kult (cult), Tempel (temple), Zauber (magic), Jagd (hunt), Pferde (horse), Fell (fur), Gold (gold), Silber (silver), Kupfer (copper), Eisen (iron), Stein (stone), Fels (rock), Sand (sand), Diamant (diamond), Smaragd (emerald), Rubin (ruby), Nord (north), Süd (south), Ost (east), West (west), Mittel (mid), Schwarz (black), Grün (green), Rot (red), Weiß (white), Blau (blue)

Hier die bisherige Liste:

Dunkel, Licht, Klein, Hoch, Hügel, Berg, Wald, Sumpf, Schnee, Sonnen, Mond, See, Tal, Schatten, Höhlen, Blut, Wild, Chaos, Nacht, Nebel, Grau, Frost, Finster, Düster, Sternen

Da "sea" und "black" bereits als Übersetzungen existieren, könnte man z.B. "See" auf "lake" und "Düster" auf "grim" ändern (oder man verzichtet auf "Meer" und "Schwarz"). --Mithrandir 10:55, 2. Jul. 2009 (CEST)

Wie wäre es mit völlig freien, vom Spieler festlegbaren Präfixen. Vergleichbar dem BESCHREIBE nur das halt ein Wort Vorn an die Rasse angehängt wird. Oder noch freier, das die Rasse beliebig vom Spieler benannt wird, nur ein Zusatztag (z.B. in Klammern dahinter dargestellt) verrät die 'wirkliche' Rasse. Dies würde es deutlicher machen wenn durch Rollenspiel gern eine andere Rasse dargestellt werden würde.K

Schiffe

Generell zum Schiffskampf: Derzeit findet ja praktisch nie welcher statt. Das Meer ist einfach zu weit. Die Flotten düsen teilweise von Landfeld zu Landfeld und man hat keine Chance sie abzufangen. Schlimmstenfalls sind ganze Pulks mit magischem Wind unterwegs und überbrücken noch so weite Entfernungen ohne Stop. Und wenn doch mal ein weitere Weg ansteht haben die meisten keine Skrupel eine Handvoll Karavellen ohne Schutz (oder vielleicht eine Minitruppe gegen Schlangen) auch durch fremde Gewässer segeln zu lassen. Wenn man nicht gerade eine Schatzflotte durch eine leuchtturmbewehrte extrem langen Engstelle schickt (und wer macht schon solche Sachen *hüstel*) ist die Chance auf Feinde zu treffen extrem gering und passiert praktisch nur durch Zufall. Um Seekämpfe zu ermöglichen müsste man also dafür sorgen, dass sich die Flotten treffen. Piraterie ist, habe ich mir sagen lassen, verbuggt und selbst wenn nicht, an Land will man den feindlichen Schiffen wohl kaum folgen und es sollte Möglichkeiten geben auch solche Schiffe abzufangen, die eigentlich nicht auf dem Meer stoppen. Daher die Idee, so eine Art bewache auf See zu ermöglichen. Entweder durch den bewache befehl oder geänderte Piraterie, ist ja beides lang wenn man stehen bleiben muss und sonst keine Befehle ausführen kann. Ich stelle mir das so vor:

  • Nur der Kapitän des Schiffes einer bestimmten Klasse kann den Befehl geben (z.B. Kriegs- und Ruderschiffe)
  • Jedes Schiff was eine solcherart bewachte Region durchquert (also rein und wieder raus will, Flucht wenn man schon da ist sollte immer möglich sein, es kommt vorher ja eh zum Kampf) hat pro bewachendem Schiff eine gewissen Chance entweder komplett aufgehalten zu werden oder an Bewegung (einen Punkt / x%) zu verlieren. Oder jedes bewachende Schiff je einmal eine Chance ein zufälliges feinliches Schiff aufzuhalten (die abgeschwächtere Version)
  • Die Chance aufgehalten zu werden kann fest sein oder von vielen Faktoren abhängen. Art des aufhaltenden / durchquerenden Schiffes, Region in Reichweite eines Leuchtturm der der aufhaltenden / durchquerenden Seite wohlgesonnen ist, Küste oder offene See, Rasse der Kapitäne...

Man könnte dann darüber nachdenken, Lernen auf See zu erlauben. Trotz Boost verliert man bei solchen Aktionen ja Zeit für seine Soldaten, also wird es wohl eher selten gemacht. Ist andererseits aber vielleicht auch so gewollt. Phillipp

Das grösste Problem bei Piraterie ist meiner Meinung nach auch, dass meine 2 Triremen voll Soldaten tapfer der invasionsflotte aus 20 Karas folgen wenn diese vorbei segeln. Dann hab ich 2 Triremen weniger und nichts gewonnen. Man mann bei einem rundenbasiertem Spiel aber schlecht fragen "Willst du denen echt hinterher" Ich glaub für das Problem gibt es keine leicht umzusetzende Reglung. ABgesehen davon geällt mir eine art Bewache auf Ozean ganz gut. --Xolgrim
Da muss man eben gut aufklären, damit man weiß, was einem begegnet. Echte (wiederaufnehmbare) Beiboote wären dafür cool. Man könnte auch eine Art FLIEHE auf dem Ozean implementieren. Je schneller das Schiff, desto größer sein Chance, der Übermacht davon zu segeln. Ich finde es schon mal sehr gut, dass Schiffe tendenziell langsamer geworden sind. Das gibt Piraten mehr Chancen (falls die Inseln nicht zu nah beieinander liegen. --Solthar

Gebäude

  • Könnte man den Befehl GIB xyz KOMMANDO nicht dahingehend ändern, dass er auch nach dem Verlassen von Gebäuden noch wirkt? Dann müsste nicht immer jede Einheit in dem Gebäude einen GIB-Befehl geben, wenn der Besitzer das Gebäude (oder Schiff) verlässt. --Solthar
Ob man das einfach kann weiss icht nicht. Ist auf jedenfall ein Punkt der mich auch schon immer genervt hat. Ich habs auf die TODO-Liste gepackt, muss Enno dann schauen ob er das einfach gelöst bekommt. --Xolgrim
AFAIK geht das doch nach Report-Reihenfolge. Die Einheit, die direkt unter dem aktuellen Besitzer steht, wird Besitzer, wenn der aktuelle Besitzer das Gebäude verlässt. Dann müsste man demzufolge dieser Einheit auch den entspr. Befehl geben. ----Apexo
Darauf gibt dir aber keiner eine Garantie und störend bleibt es trotzdem. Enno schaut sich das mal an wie einfach das zu ändern wäre --Xolgrim
  • Warum muss der Wachturm bei 10 begrenzt sein? Ich würde es schön finden durch den entsprechenden Holzeinsatz auch für mehr als 10 Personen den +1 DB bekommen zu können. Eine Palisade oder ein befestigtes Feldlager halt. Bei der Bestimmung des Regierungsbesitzes könnte er ja trotzdem als Größe 10 gelten, wobei das schon eine interessante Option währe, dem Gegner mit einer Palisade vom Steuereintreiben abzuhalten.--Bruck 13:46, 5. Jul. 2009 (CEST)
Steuern abgraben wird später mit Belagerungen möglich sein (wenn wir das irgendwann mal designed und eingebaut bekommen). Beim Wachturm sehe ich nicht wirklich Handlungsbedarf eine so teuer so schwache Verteidigungsanlage bauen zu können. Du kannst ja zwei oder drei Wachtürme in deine Region packen, die bauen sich auch schneller als einen existierenden auf grösse 30 aus zu bauen (gr 1-4 kostet ja nur 1 Baupunkt)--Xolgrim
  • DB bei Burgen

Die derzeitigen DB bringen nicht viel. Aufwertung, so dass man mit einer Burgbesatzung eine 4fache Übermacht standhalten kann. Wunsch: DB verdoppeln. D.h. DB einer Festung somit statt 4 nun 8. Katapulte und Fernwaffen machen wieder Sinn (auch realitischer). Ich muss dann entscheiden, stelle ich eine Feldarmee oder eine Anti-Burgenarmee auf Thinh 00:52, 8. Jul. 2009 (CEST)

Wir haben geplant den DB der Burgen je nach Regionsart unterschiedlich zu machen. Burgen in Bergen und Gletschern sind bauchtechnisch bedingt einfacher zu halten als Burgen in Ebenen. Wo Katapulte und vorallem Fernwaffen generell je ihren Sinn verloren haben sollen frag ich mich allerdings. --Xolgrim
  • Ich fände es schön, wenn man Gebäude in die Burg bauen könnte, so dass z.B. meine Rüstungsschmiede etwas besser geschützt sind, wenn Feinde plündernd durchs Land ziehen. --Andunier
Kommt auf die interne Liste --Xolgrim
  • Ich wünsche mir einen Spähturm, mit dem ich landeinwärts gucken kann. Also quasi einen Leuchtturm an Land, damit ich nicht in jede Region um mein eigenes Hoheitsgebiet herum, einen Späher stehen haben muss (und mit Silber versorgen muss), der mir sagt was da so an der Grenze passiert. Kosten könnten so ähnlich wie beim Leuchtturm sein, event. mehr Holz und die Sichtweite nur log_10(Größe), oder sogar Sichtweite max. ein Feld. --Andunier 23:37, 9. Jul. 2009 (CEST)

Welt und Regionen

Talente

Spionage wieder einführen

Die Talente Tarnung und Wahrnehmung wurden abgeschafft, um die Menge der Einheiten und damit das Mikromanagement zu verringern. Eine Lösung wäre, den SPIONAGE-Befehl dahingehend anzupassen, dass das Spionagetalent gegen das beste Talent des Ziels statt gegen das Tarnungs- bzw. Wahrnehmungstalent verglichen wird. --Mithrandir

Kann man sicher noch mal drüber reden wenn das gewünscht wird. Da Spionage ein Teures Talent ist und Silber gerad etwas knapp wird es anfangs wohl eh kaum gelernt. Daher kann das auch noch einige Wochen nach Start wieder eingeführt werden. --Xolgrim

Strategische Entscheidungen in der Ausbildung wieder einführen

Lehre fällt weg, ist auch gut so. Aber damit fällt auch ein großer Teil der strategischen Entscheidungen, die verbunden waren z.B. mit dem langfristigen Aufbau einer Lehrerkette. Man kann diese strategischen Komponenten wieder einführen, ohne das Mikromanagment notwendig wird, z.B. in dem eine Partei durch Investitionen (Gebäude etc.) oder Magie in der Lage ist, den Hinterherlerneffekt zu verstärken oder sogar das Referenzalter selbst zu verändern. Vorstellbar wäre für mich:

  • Trainierplatz: Alle Einheiten bekommen den dreifachen Hinterherlerneffekt ==> Einheiten können flott wieder state-of-the-art werden, Benutzung kostet aber ordentlich Resourcen (verbraucht Silber, Waffen, Rüstungen)
  • Dojo/Handwerksschule/Handelsschule: Für alle Einheiten in diesen Gebäuden wird das Referenzalter *in Bezug auf Kampf/Bau/Handelstalente* um 50 Runden reduziert. (sollte teurer als ne Akademie sein). Außerdem bietet es sich an, die Errichtung bzw. Funktion dieser Gebäude an das Vorhandensein entsprechender Meister zu koppeln. D.h. ich kann ganz zielgerichtet versuchen, möglichst schnell einen Schwertmeister auszubilden, damit der dann mein Schwertdojo leitet. Gleichzeitig muss ein derartiges Dojo soviel kosten, dass man das nicht für alle Talente mal eben mit links macht, sondern sich entscheiden muss.

Ähnliche Effekte könnte man auch durch Tränke/Zauber realisieren, aber mir gefallen Gebäude dafür am besten. --Atalanta

Späher: Wie kann man eigentlich noch benachbarte Inseln auskundschaften, nachdem Tarnung abgeschafft wurde, Meermenschen nicht mehr anschwimmen können, Handel nicht mehr existiert und somit auch nich als Ausrede dienen kann und eine magische Möglichkeit auch kaum noch besteht, nachdem der Astralraum abgeschaff wurde. Vorschlag: Für jedes (oder jedenfalls mehr als ein) Magiegebiet irgend einen entsprechenden Zauber erfinden. --Solthar

Intern zur Diskusion stehend

Nur zur Info! Bitte keine Kommentare oder edits von Spielern
Dies ist ausdrücklich keine Liste von Änderungen die sicher ins Spiel übernommen werden!

  1. Zerstöre soll Talent benötigen. Zerstörte Gebäude sollen Steine und oder Katapultmunition einbringen. Oder Rohstoffe gehen teilweise an Region (Abbau auf Stufe 1).
  2. Katapulte beschädigen Burgen wenn sie Insassen treffen (siehe Punkt 1).
  3. Regionstypen stärker differenzieren, engstellen der 'kleinen' Regionen wie Berge sollen besser gegen. übermachten zu halten sein, stichwort 300. Eine Möglichkeit hierfür: DB von Burgen abhängig von Regionstyp machen (Berg mehr als Ebene).
  4. Schiffsschaden abschwächer; Weniger/kein Kapazitätsverlust durch Schiffsschaden.
  5. Durch den Befehl Zerstöre 100 Schiff (nur bei Floß?) erhält man Holz zurück.
  6. Neuregelung der Fluchtwahrscheinlichkeit, Flucht ist mächtig ohne Diebstahl.
  7. Dämonen können Goblins FRESSEN um HP zu bekommen oder Bauernhunger zu stillen.
  8. Silbereinnahmen überdenken.
  9. Einige Gebäude (Schmiede, Akademie, Hafen? evtl. Leuchtturm) erhalten den selben DB wert wie meine grösste Burg in der Region.
  10. Belagere verhindert einnahmen in der Region. (Muss man vorsichtig mit sein...).
  11. Waffen und Rüstungen ballancieren.
  12. Gib Kommando' vor Verlasse.

Abgeschlossene Diskusionen

  1. Helden bekommen keine weggefallenen Talante (Wahrnehmung/Tarnung).
  2. FOLGE wird keine zusätzlichen Richtungsparameter erhalten mit denen man die Folge Richtung einschränken kann.
  3. Es wird keine Bauernrassen geben.
  4. Es wird keine Migranten geben, weder für besonders viel Silber noch durch Magie.
  5. Es wird keine Rohstoffbörse geben.
  6. Es wird keine im Spiel integrierten Kriegserklärungen geben.
  7. Talentboni werden nicht durch Steigerungschancen abgelöst.
  8. "Auto-Lehre" bleibt ersteinmal unverändert.
  9. Goblins bekommen keinen grösseren Waffenlosen Bonus, dafür mehr Fluchtwahrscheinlichkeit.
  10. Parteitarnung und Rassentarnung werden nicht mehr eingebaut.
  11. Es wir keine Notkasse geben für Spieler die ihre Heimatregion verlieren.
  12. Es gibt ersteinmal keine künsteliche Grössenbeschränkungen von Allianzen.
  13. Kampf wird auch weiterhin keine Erfahrung bringen.