Déplacements

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In Eressea gibt es mehrere Möglichkeiten, sich fortzubewegen: zu Fuß gehen, auf Pferden reiten oder auf Schiffen über Ozeane segeln. Einige wenige können sogar schwimmen oder fliegen. Für alle Varianten wird der Befehl NACH oder ROUTE benutzt.

In jeder Runde kann man zu Land eine Region weit gehen. Hat eine Einheit genug Pferde und hat sie das Talent Reiten, so kommt sie eine Region weiter als zu Fuß. Sind die aneinanderliegenden Regionen durch Straßen verbunden, können sich die Einheiten zu Fuß bis zu 2 Regionen und zu Pferd bis zu 3 Regionen weit bewegen.

Bewegung ist nur in die sechs Richtungen Nordost, Nordwest, Osten, Westen, Südost und Südwest möglich. Eine direkte Bewegung nach Norden oder Süden geht nicht.

Mit dem Befehl TRANSPORTIERE fahrgast-einheit können Einheiten andere Einheiten mitnehmen. Die zu transportierende Einheit muss dazu den Befehl FAHRE transporter-einheit geben. Durch diesen Befehl ist es z.B. möglich, Einheiten, die nicht reiten können, auf Pferden oder Wagen mitzunehmen. Die transportierende Einheit muss dazu natürlich Tragekapazität für die Passagiere und deren Besitztümer haben.

Reisende Einheiten können von bewachenden Einheiten in einer Region gestoppt werden (siehe BEWACHE).

Wenn eine Einheit oder ein Schiff zu schwer beladen ist, können sie sich nicht fortbewegen. Dazu wird das Gesamtgewicht der zu transportierenden Einheit samt mitgeführten Waren und Silber mit der Tragekapazität verglichen (siehe diese Tabelle für die Gewichte).

TODO: Katapulte

Gewichte und Kapazitäten
Gewicht Kapazität
Trolle 20 10,8
Goblins 6 4,4
alle anderen Spielerrassen 10 5,4
Pferd 50 20
Wagen 40 100
Boot -/- 50
Langboot -/- 500
Drachenschiff -/- 1000
Karavelle -/- 3000
Trireme -/- 2000
Galeone -/- 20000

Straßen

Durch den Bau von Straßen kann die Reisegeschwindigkeit um eine Region erhöht werden. Dabei müssen alle Regionen, durch die man reist, ein komplettes Straßennetz aufweisen. Will man also zu Fuß in einer Woche zwei Regionen weit nach Osten reisen, benötigt die Startregion eine vollständige Straße nach Osten, die mittlere Region je eine vollständige Straßen nach Osten und Westen und die Zielregion eine vollständige Straße nach Westen.

Näheres kann man im Kapitel über Straßen nachlesen.

Pferd und Wagen


Il existe plusieurs façons de se déplacer : à pied, à cheval ou en bateau sur les océans. Parfois vous pouvez même voler ou nager. Pour toutes ces variantes, il faut utiliser l'ordre MOVE ou ROUTE.

Voyage : par terre ou par mer

À chaque tour, il est possible de parcourir une région par voie terrestre. Si une unité a suffisamment de chevaux et qu'elle a la compétence "riding", elle se déplace d'une région de plus. Si les régions contiguës sont reliées par des routes, les unités peuvent se déplacer jusqu'à 2 régions à pied et 3 régions à cheval.

Le mouvement n'est possible que dans les six directions suivantes : nord-est (NE), nord-ouest (NW), est (E), ouest (W), sud-est (SE) et sud-ouest (SW). Il n'est pas possible de se déplacer directement vers le nord ou le sud.

Avec l'ordre CARRY ID-du-passager les unités peuvent transporter d'autres unités pendant leur déplacement. L'unité qui doit être transportée doit donner l'ordre RIDE ID-du-transporteur (C'est un ordre long). Grâce à cet ordre, il est par exemple possible de transporter des unités sans la compétence "riding" sur des chevaux et dans des chariots. Pour cela, l'unité qui transporte doit bien sûr avoir une capacité de transport suffisante pour les passagers et leurs possessions. Par contre, avec FOLLOW UNIT ID-unité-poursuivie ou FOLLOW SHIP ID-ship-poursuivi c'est comme si l'unité avait elle-même donné un ordre de MOVE, si l'unité poursuivie ou le navire ont un ordre de mouvement. Elle doit donc porter son propre poids.

Les unités en déplacement peuvent être stoppées par des unités en garde dans une région (voir GUARD).

Si une unité ou un navire est trop lourdement chargé, il ne peut pas se déplacer. Pour cela, le poids total de l'unité à transporter, y compris les marchandises et les silvers qu'elle transporte, est comparé à sa capacité de transport. (voir le tableau dans le chapitre objets pour trouver le poids des marchandises).

TODO: Katapulte

Poids et Capacités
Poids Capacités
trolls 20 10,8
goblins 6 4,4
autres races de joueurs 10 5,4
horse 50 20
cart 40 100
boat -/- 50
longboat -/- 500
dragonship -/- 1000
caravel -/- 3000
trireme -/- 2000
galleon -/- 20000

Routes

La construction de routes permet d'augmenter d'une région la vitesse de déplacement. Pour cela, toutes les régions traversées doivent avoir un réseau routier complet. Ainsi, si l'on veut se rendre à pied à l'est en deux régions en une semaine, la région de départ a besoin d'une route complète vers l'est, la région intermédiaire d'une route complète vers l'est et d'une route complète vers l'ouest et la région d'arrivée d'une route complète vers l'ouest.

Chevaux et Chariots

La vitesse de déplacement à pied sans route est d'une région par tour ; avec une route, c'est deux. À cheval, on peut se déplacer de deux régions sans route, de trois régions avec des routes. Un niveau de compétence par 2 chevaux est nécessaire pour monter. L'unité monte automatiquement si elle a assez de niveaux en riding pour tous les chevaux possédés et si l'unité n'est pas surchargée. Si l'unité est trop lourdement chargée pour monter à cheval, mais pas trop lourdement chargée pour se déplacer à pied, l'unité se déplace d'une seule région (sans route). On considère qu'elle mène les chevaux par la bride.

Les chevaux ont une capacité de 20 GE/WU.

Les carts (chariots) ont une capacité de 100 GE/WU. Pour cela, ils doivent être tirés par 2 chevaux (par chariot). Mais les chariots peuvent aussi être transportés comme fret, par exemple sur un bateau ou si l'unité n'a pas assez de chevaux avec elle ; ils ont un poids de 40 GE.

Quatre trolls peuvent également tirer un chariot sans chevaux, mais seulement sur une région. Seuls les trolls peuvent utiliser des chariots sans chevaux.

À pied, chaque personne (même sans compétence riding) peut mener un cheval sur une région. De plus, chaque personne peut mener quatre chevaux par niveau de compétence en riding (une personne avec riding 1 peut donc conduire 5 chevaux au total). Si les trolls transportent à la fois des chevaux et des chariots, ce sont les chevaux qui tirent les chariots en priorité.

À cheval, chaque personne peut avoir deux chevaux par niveau en riding. Il convient de noter que le poids des cavaliers doit être déduit de la capacité de l'attelage.

Si elle a trop de chevaux, l'unité ne peut plus se déplacer.

Si une unité comprend plusieurs chevaux et chariots, leur capacité de transport est simplement additionnée. Par exemple, on peut transporter 7 pierres sur 3 chariots, alors qu'on ne peut transporter qu'une seule pierre sur un seul chariot.

Exemples (nous supposons ici qu'il n'y a pas de routes)

  • Une unité de 4 personnes avec riding 1 peut transporter au maximum 20 chevaux (4 chevaux de toute façon, plus 4 * 4 chevaux grâce à riding 1) à pied. Si elle n'a pas plus de 8 chevaux avec elle et qu'elle n'est pas trop lourde, elle peut se déplacer de deux cases.
  • Si la même unité n'emporte que 8 chevaux et 2 chariots, elle a une capacité à cheval de 320GE (2 * 100GE pour les chariots + 8 * 20GE pour les chevaux − 4 * 10GE pour les cavaliers). Les exceptions à cette règle sont les races avec un poids différent, où le poids réel du cavalier est bien sûr déduit.
  • Une unité de 5 nains sans compétence riding peut mener 5 chevaux sur une région en transportant 127GE (5,4GE par nain et 20GE par cheval).
  • Si la même unité a en plus 3 chariots, elle peut transporter 287GE d'autres marchandises (5,4GE par nain, 20GE par cheval et 2 * 100GE pour les chariots tractés moins 40GE pour le chariot qui doit être transporté, car 5 chevaux ne suffisent que pour 2 chariots).
  • Une unité de 4 trolls sans compétence riding et sans chevaux peut tirer un chariot sur une région (deux régions avec des routes) et transporter 143,2GE (10,8GE par troll et 100GE sur le chariot).
  • Une unité de 4 trolls sans compétence riding peut mener 4 chevaux et 3 chariots (deux derrière les chevaux et un derrière les 4 trolls) sur une région, transportant 423,2GE (10,8GE par troll, 300GE sur le chariot et 20GE sur chacun des 4 chevaux).
  • Une unité de 4 trolls avec riding 1 avec 4 chevaux et deux chariots peut se déplacer d'une région avec 323,2GE (10,8GE par troll, 20GE par cheval et 100GE par chariot) ou se déplacer de deux régions avec 200GE (20GE par cheval, 100GE par chariot moins 80GE pour les 4 trolls).
  • Une unité avec riding 1, un chariot et deux chevaux peut déplacer 130 épées sur deux régions (le cavalier pèse 10 et doit être déduit de la capacité lorsqu'il est assis sur le chariot). Une unité avec riding 1 et 4 personnes pourrait déplacer 20 chevaux et 10 chariots sur une région et 8 chevaux et quatre chariots sur deux régions.
  • Si un chariot vide avec deux chevaux doit être transporté sur un bateau, le bateau doit avoir pour cela une capacité libre de 140GE (40GE pour le chariot et 2 * 50GE pour les chevaux).


Streitrosse zählen für den Transport wie normale Pferde. Hat eine Einheit beides, zählt für alle Kapazitäten und Beschränkungen die Summe aus Pferden und Streitrössern.


Schiffsreisen

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Seuls les bateaux permettent de quitter son île et ainsi, par exemple, d'ouvrir de nouveaux marchés ou d'établir un contact direct avec d'autres factions. Avec un bateau, on peut naviguer jusqu'à 7 régions, et même plus loin avec des capitaines aquariens ou de la magie.

Tous les bateaux plus grands qu'un boat (et cela inclut les longboats) ne peuvent accoster que dans les plaines et les forêts. Tous les autres types de régions (par exemple les montagnes, les highlands, les marais, etc.) ont besoin d'un Port pour que les bateaux puissent accoster. Si un bateau tente d'accoster dans une région inappropriée, il subit des dommages. Les bateaux peuvent cependant appareiller n'importe où, on peut donc construire des bateaux dans toutes les régions côtières et les mettre à l'eau.

Les bateaux ne peuvent pas passer directement d'une côte à une région côtière voisine sans naviguer d'abord sur une région océanique. De même, ils ne peuvent pas partir dans toutes les directions, mais seulement dans la direction d'où ils sont venus et dans les directions voisines. Un bateau venant de l'est (le rapport indique alors "côte est") peut donc partir vers l'est, le nord-est et le sud-est. Cependant, si une région dispose d'un port, les bateaux du propriétaire du port et des factions amies (voir HELFE) peuvent aller dans d'autres directions à condition qu'il s'agisse de régions océaniques.

En haute mer - cad des régions océaniques qui ne sont pas bordées par une région terrestre - les bateaux peuvent dériver vers une région voisine et subir des dommages à cause de tempêtes. Cela ne s'applique pas aux bateaux qui ordonnent des FOLLOW ou Piraterie.

Pour pouvoir naviguer sur un bateau, il faut un équipage formé, c'est-à-dire des unités qui ont appris la compétence sailing. Dans le tableau suivant, le niveau de compétence en sailing du capitaine (la première unité sur le bateau dans le rapport) est indiqué sous "Capitaine". De plus, il faut un certain niveau global en sailing pour piloter le bateau. Pour cela, les niveaux de compétence sailing de toutes les personnes à bord sont additionnés, y compris ceux de l'unité du capitaine et des unités de factions "étrangères". La valeur requise est indiquée dans le tableau sous "Équipage". La portée indiquée dans le tableau est valable par tour, c'est-à-dire qu'un bateau peut naviguer au maximum de cette distance par tour. Les bateaux pilotés par une unité d'aquariens d'une faction d'aquariens (les aquariens migrants d'une faction d'humains ne comptent donc pas) peuvent naviguer d'une case de plus.

Exemple:

  • Une trirème peut être pilotée par une unité de 30 personnes avec sailing 4 ou par une unité d'une personne de niveau 4 et une unité de 58 personnes de niveau 2. Dans tous les cas, elle navigue sur 7 régions par tour (8 pour les aquariens) et peut emporter 200 GE, dont le poids de l'équipage est bien sûr déduit.
  • Un dragonship avec une unité de 25 personnes de niveau 2 se déplace 5 régions. Cependant, avec 3 personnes de niveau 20, il peut se déplacer de 7 régions.
Bateau - Portée, Capacité, Compétence
Type Portée Capacité Capitaine/Equipage Niveau en Shipcraft Quantité de bois
Boat 2 50 1/2 1 5
Longboat 3 500 1/10 1 50
Dragonship 5* 1000 2/50 2 100
Caravel 5 3000 3/30 3 250
Trireme 7 2000 4/120 4 200
Galleon 5 20000 5/250** 5 2000
* La portée d'un Dragonship dépend du niveau du capitaine

** Lorsque l'on calcule le niveau total de l'équipage d'un Galleon, seuls les marins min. T2 comptent.

Portée d'un Dragonship
Capitaine 2 6 18 54 162
Portée 5 6 7 8 9

Si un navire n'est pas doté d'un équipage suffisant, il ne peut pas appareiller. Si cela se produit en mer (par exemple à cause d'un combat ou d'unités affamées par manque d'argent), il dérive jusqu'à ce qu'il touche une région côtière. Il subit alors chaque tour des dommages, si bien qu'il coule rapidement.

Le poids total de toutes les unités d'un bateau, y compris le poids des chevaux, des voitures, des personnes et, bien sûr, de toutes les marchandises et de l'argent des unités, doit pouvoir être supporté par le bateau. Si ce n'est pas ou plus le cas, le bateau ne peut pas naviguer. En mer, il ne coulera pas immédiatement, mais dérivera. Les capacités des bateaux sont indiquées dans le tableau ci-dessus et sont toujours affichées dans le rapport. Les poids des objets se trouvent dans la section sur objets et ceux des personnes des différentes races, dans le tableau Poids et Capacités.

Il est possible de regrouper plusieurs navires en convoi. Les détails à ce sujet sont décrits dans le chapitre sur les bateaux.

Les unités qui se trouvent à bord d'un navire ne sont peuvent exécuter d'ordres longs (à l'exception des aquariens). Seul le capitaine d'un navire peut donner des ordres de MOVE ou ROUTE pour faire naviguer le navire. Sur une case d'océan (type de région océan) jusqu'à 100 aquariens embarqués peuvent gagner 10 Silver chacun avec l'ordre WORK. Néanmoins, toutes les unités à bord du navire consomment l'entretien hebdomadaire, il faut donc toujours embarquer suffisamment de Silver.

Lorsque le bateau est à terre, toutes les unités à bord peuvent faire quelque chose ; elles vont pour ainsi dire à terre pour travailler. Elles peuvent le faire même si le navire part au cours du même tour. Mais si la région est gardée par une faction non alliée, en addition aux conséquences habituelles de l'ordre GUARD, elles ne peuvent pas non plus gagner d'argent avec WORK, ENTERTAIN ou SELL, comme elles pourraient le faire autrement.

Si des unités veulent quitter un navire, elles doivent d'abord le faire avec LEAVE. Si la région n'est pas gardée par une faction non alliée, les unités peuvent se déplacer immédiatement avec MOVE, sinon elles ne pourront le faire qu'au tour suivant l'ordre LEAVE. Cela s'applique bien sûr aussi à RIDE et CARRY.

Nager

Les aquariens peuvent nager jusqu'à terre à partir d'un navire qui se trouve dans une région océanique à côté de régions terrestres, mais pas l'inverse. Cela fonctionne comme un mouvement normal avec MOVE et seulement si l'unité n'est pas surchargée. Ils peuvent emporter des objets, mais pas de chevaux, même si l'unité qui nage peut les porter. De même transporter des personnes d'autres races n'est pas possible de cette manière, mais les aquariens peuvent se transporter mutuellement. Ce mouvement a lieu avant celui des navires, de sorte qu'un navire peut déposer des unités puis poursuivre sa route. LEAVE n'est pas nécessaire lorsque l'on nage à partir d'un navire, mais ce n'est même pas une erreur.

Dommages aux bateaux

Un voyage maritime est dangereux et en haute mer les navires peuvent être endommagés durant leur traversée par des tempêtes, des évènements naturels ou même des créatures des profondeurs (ou aussi par manque d'équipage).

Les dégâts sont exprimés en pourcentage et réduisent la capacité en proportion des dégâts indiqués ; on arrondit vers le bas. La portée, y compris tous les bonus d'accélération (aquarien, artefacts, sorts), est également réduite en proportion ; mais dans ce cas, on arrondit toujours vers le haut.

Exemple : Un bateau avec une capitaine aquarien est endommagé à 17%.

  • La capacité est donc réduite (50 * 0,83 = 41,5 arrondir vers le bas) à 41 GE.
  • La portée (1 + 2 * 0,83 = 2,49 arrondir à l'unité supérieure) reste donc à 3.

Si un navire subit 100% de dégâts, il coule avec son équipage et ses passagers.

Lors des événements suivants, un bateau subit des dommages :

  • le navire est engagé dans un combat : 0%-20% de dommages (voir combat naval)
  • le navire est endommagé par un sort puissant (jusqu'à 90%)
  • le bateau subit des dommages à cause des raz-de-marée (50%)
  • si le navire heurte des écueils, il subit 10% de dégâts (heurter des écueils : tenter d'accoster dans une région inadaptée)
  • en mer avec un équipage insuffisant, 30% de dommages.
  • si le bateau est sans propriétaire, il subit 5% de dommages
  • Si le navire dérive (comme suite à une tempête), il subit 2% de dommages.

On peut réparer un bateau avec MAKE [niveau] SHIP [ship-ID], exactement comme si le bateau n'était pas encore terminé.


Siehe auch


Weiterlesen: Produktion