Talente: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 1. März 2024, 12:34 Uhr

Um Produkte herzustellen und zu benutzen, brauchen die Einheiten Talente. Alle Mitglieder einer Einheit haben dieselben Talente. Diese müssen sie erst lernen. Um genau zu sein, kann eine Einheit mit dem Befehl LERNE pro Zug einen Versuch machen, in eine neue Stufe aufzusteigen. Manche Talente verbessern sich zudem noch durch Anwendung. Wendet die Einheit das Talent lediglich an, besteht eine Chance von 1/3, dass sie auch einen Versuch unternimmt, eine Stufe aufzusteigen, und von 2/3, dass sie das Talent anwendet, ohne zu lernen. Sie steigt dadurch also beim Anwenden etwa mit 1/3 der Geschwindigkeit des exklusiven Lernens auf.

Talente erlernen

Eine weitere Talentstufe zu erreichen, wird von Stufe zu Stufe schwieriger. Im Mittel dauert der Aufstieg in eine neue Talentstufe mit dem Befehl LERNE in etwa Anzahl von Wochen entsprechend der angepeilten Talentstufe, ohne Berücksichtigung von Modifikationen durch Rasse oder Terrain. Die minimale Lernzeit beträgt eine Woche. Die maximale Lernzeit übersteigt (2 x neue Stufe − 1) nicht. Das Aufsteigen von Stufe 3 nach Stufe 4 dauert also bis zu 7 Wochen, im Schnitt aber 4 Wochen. Ein Zwerg benötigt für den Aufstieg im Talent Bergbau von Stufe 3 nach Stufe 4 im Schnitt zwei Wochen, da Zwerge auf Bergbau einen Modifikator von +2 haben.

Um die Zeit herabzusetzen, die sie zum Erlernen eines Talentes benötigt, kann eine zweite Einheit, die besser ist, die erste Einheit das Talent lehren. Diese Einheit muss eine Talentstufe haben, die um mindestens 2 größer ist als die Talentstufe der Schüler. Damit lernt die gelehrte Einheit doppelt so schnell, als wenn sie versucht, ein Talent auf eigene Faust zu verbessern. Die lehrende Einheit lernt jedoch gar nicht. Ein Lernen in einer Akademie bringt einen weiteren Zeitvorteil.

Eine Lehrperson kann maximal 10 Schüler lehren. Eine Lehreinheit kann dabei beliebig viele Personen fassen. Hat die "Schüler-Einheit" mehr Personen, als der Lehrer lehren kann, so wird dies trotzdem auf die Chance, die neue Stufe zu erreichen angerechnet. Eine Einheit kann mehrere Einheiten lehren, ebenso kann eine Lehreinheit mehrere Einheiten lehren, wobei natürlich jeder Schüler nur von maximal einem Lehrer profitieren kann.

Vorsicht! Lehren mehrere Lehrer-Einheiten mehrere Schüler-Einheiten in verschiedenen Talenten oder Talentstufen seitens der Lehrer, kann es passieren, dass einige Schüler keinen oder nicht den richtigen Lehrer abbekommen. Dies lässt sich aufgrund der Interna von Eressea nicht anders gestalten. Hier solltest du also ggf. durch Umstrukturieren der Lehrer-Einheiten "klare Verhältnisse" schaffen. Beim Befehl LERNE AUTO versucht der Server, das Lernen und Lehren in einer Region zu automatisieren. Da dies allerdings durch eine einfache Heuristik bewirkt wird, ist nicht garantiert, dass hier eine (dauerhaft) optimale Lernkette entsteht.

Magie, Alchemie, Kräuterkunde, Spionage und Taktik zu erlernen ist besonders schwer und aufwendig. Spionage zu erlernen kostet 100 Silber pro Person und Runde, Alchemie, Kräuterkunde und Taktik sogar 200 Silber pro Person und Woche. Das Erlernen von Magie kostet auf hohen Stufen leicht mehrere Tausend Silber (siehe Tabelle). Die Einheit, welche eines dieser Talente lernt, muss dieses Silber bei sich tragen. Dabei ist es für die Kosten unerheblich, ob die Einheit gelehrt wird oder nicht. Befindet sich die Einheit in einer Akademie, verdoppeln sich die Lernkosten teurer Talente

Wenn der lernenden Einheit zum Zeitpunkt des Bezahlens nicht der volle Betrag des Geldes zur Verfügung steht, lernt sie anteilig je nach vorhandener Geldmenge, das heißt, wenn sie beispielsweise nur 500 von 550 Silber hat, sinkt ihre Lernchance um etwa 10%.

Mischen von Talenten

Werden Personen in eine Einheit transferiert oder rekrutiert, berechnen sich die neuen Talentstufen nach der Anzahl der Lernwochen, die die beiden Einheiten hatten. Dabei kann es dazu kommen, dass Lernwochen durch Rundungseffekte "verloren gehen". Du solltest also unnötiges Zusammenlegen von Einheiten möglichst vermeiden.

Beispiel: Eine Einheit mit zwei Personen mit Hiebwaffen 5 rekrutiert einen Bauern. Die zwei Personen haben bis zum Aufstieg auf Stufe 5 ungefähr je 15 Wochen (nämlich 1+2+3+4+5) gelernt, um auf Stufe 5 aufzusteigen. Bauern haben keine Talente, also wird hier 0 dazugerechnet. Die neue Einheit hat also ca 30 Lernwochen. Dies entspricht 3 Personen mit Hiebwaffen 4 (1+2+3+4=10 Wochen pro Person). Die neue Einheit hat also Stufe 4.

Bei der Berechnung der Lernwochen werden Rassenboni und -mali natürlich zunächst abgezogen.

Spielererfahrung: Solthar
Tatsächlich ist die Sache komplizierter. Das kannst du jedoch überspringen, wenn du diese Anleitung zum ersten Mal liest. Jedes Mal, wenn eine Einheit eine Stufe aufsteigt, wird gewürfelt, wie lange sie zum Aufstieg auf die nächste Stufe brauchen wird. Dabei ergibt sich ein Wert zwischen 1 und (2 x neue Stufe − 1). Eine Einheit kann also ein Talent von (6,1) - diese Schreibweise bedeutet Stufe 6 und noch eine Woche bis zum Aufstieg - und (6,13) haben. Dieser Wert wird beim Mischen mit eingerechnet. Mischst du zum Beispiel eine Person mit (5,6) und eine Person mit (1,2) - beides entspricht genau dem Durchschnitt - haben sie zusammen 16 Lernwochen. Zwei Personen mit (3,4) entsprechen aber nur 12 Lernwochen. Die Differenz von zwei Wochen pro Person wird der neuen Einheit "gutgeschrieben". Sie hat deshalb (3,2) - ein bisschen besser als durchschnittlich.

Beim Mischen von (5,1) und (1,1), also Personen, die schon fast den nächsten Aufstieg geschafft haben, käme sogar (4,4) heraus. Beim Mischen von (5,11) und (1,3) ergibt sich hingegen (3,5) als neuer Wert. Es ist also nicht möglich, den genauen Talentwert einer gemischten Einheit vorherzusagen. Es kann lediglich ein Minimal- und Maximalwert angegeben werden.


Produktion von Rohstoffen und Gegenständen

Alle Rohstoffe und Gegenstände werden mit dem Befehl MACHE produziert. Die meisten Rohstoffe erfordern nur Grundkenntnisse der entsprechenden Talente (Stufe 1), während die meisten Gegenstände höhere Talentstufen erfordern (siehe hier).

Rohstoffe können nur dann abgebaut werden, wenn die Region nicht von einer fremden Partei bewacht wird. Es sei denn, diese hat HELFE BEWACHE oder HELFE ALLES zur eigenen Partei gesetzt oder sie KONTAKTIERt uns.

Mit dem entsprechenden Talent können Rohstoffe und Gegenstände hergestellt werden. Um zu produzieren, gibt man einfach den Befehl MACHE gegenstand, also z.B. MACHE Eisen, MACHE Schwert oder MACHE Elfenbogen. Dabei kannst du zwischen MACHE und dem Gegenstand angeben, wie viele davon du produzieren möchtest: MACHE 10 Schild lässt die Einheit also 10 Schilde herstellen - vorausgesetzt, sie hat genug Eisen, mindestens Rüstungsbau 2 und insgesamt 20 Talentstufen (10 Schilde x Mindesttalent 2 = 20).

Wahrnehmung, Tarnung und Spionage

Mit dem Talent Tarnung kann sich eine Einheit vor anderen Einheiten tarnen. Bewacht sie allerdings die Region oder befindet sie sich auf einem Schiff oder in einem Gebäude, ist sie immer sichtbar.

Getarnte Einheiten können mit dem Talent Wahrnehmung entdeckt werden. Ist das beste Wahrnehmungstalent in der Region kleiner als das Tarnungstalent einer fremden Einheit, erscheint die getarnte Einheit nicht in der Auswertung - sie wird unsichtbar. Sind Wahrnehmungstalent und Tarnungstalent gleich groß, so erscheint die getarnte Einheit in der Auswertung. Dies ist die Ausgangslage bei Spielbeginn, da neue Einheiten Tarnung und Wahrnehmung auf Stufe 0 haben.

Für erfolgreich getarnte Einheiten zählen die Restriktionen von BEWACHE nicht. Außerdem können erfolgreiche Tarner anderen Einheiten mit dem Befehl BEKLAUE Silber stehlen. Bei der Entdeckung von Dieben zählt das höchste Wahrnehmungstalent der eigenen Partei in der Region. Sind Tarnung der Täter und Wahrnehmung der Opfer gleich groß, erhält das Opfer eine unbestimmte Warnung. Ist die Wahrnehmung des Opfers größer, kann es die Einheit bestimmen, welche den Diebstahl versucht hat.

Mit dem Befehl SPIONIERE kannst du Einheiten einer anderen Partei ausspionieren. Dabei wird das Spionagetalent des Spions mit dem Wert der Tarnung der Zieleinheit verglichen. Die Grundchance für einen erfolgreichen Spionage-Versuch ist 10%. Für jede Talentstufe, die das Spionagetalent das Tarnungstalent des Opfers übersteigt, erhöht sich die Chance um 5%. Ist der Spionageversuch erfolgreich, erfährt der Spion den Kampfstatus, die Gegenstände im Besitz der Einheit, die Talente und auch die wahre Parteizugehörigkeit.

Die Parteizugehörigkeit kann nur ermittelt werden, wenn das Spionagetalent mindestens 6 Talentstufen über dem Tarnungstalent der Einheit liegt. Alle anderen Informationen können schon bei einem einfachen Erfolg ermittelt werden. Anschließend wird - unabhängig vom Erfolg - gewürfelt, ob der Spionageversuch bemerkt wurde. Die Wahrscheinlichkeit dafür ist (100 − SpionageSpion * 5 + WahrnehmungOpfer * 2)%.

Spionage zu erlernen kostet pro Person und Runde 100 Silber.

Arbeiten, Unterhaltung, Steuern und Handel

auf dem Feld zu ARBEITEN benötigt kein Talent. Dafür ist der Verdienst auch bescheiden.

Mit dem Befehl UNTERHALTE lässt sich mehr Silber verdienen: pro Talentstufe und Person bis zu 20 Silber. In der Statistik der Region ist angegeben, wie viel Silber die Bauern für Unterhaltung auszugeben bereit sind. Dies gilt für die ganze Region und alle Parteien. Dieses Silber wird notfalls anteilig auf alle Einheiten verteilt, die in der Region unterhalten.

Um mehr Silber von den Bauern einzutreiben, braucht es das Talent Steuereintreiben. Der Befehl TREIBE weist eine Einheit an, eben dies zu tun. Allerdings muss eine solche Einheit bewaffnet sein und auch mit dieser Waffe umgehen können. Welche Waffe dies ist und wie gut sie die beherrscht, ist dabei irrelevant - lediglich Katapulte können nicht benutzt werden.

Wird eine Region von einer Partei bewacht, die zur eigenen Partei kein HELFE ALLES oder HELFE BEWACHE gesetzt hat, so kann in dieser Region zwar unterhalten, aber nicht Steuern eingetrieben werden.

Pro Talentstufe Steuereintreiben und Person können so 20 Silber von den Bauern eingetrieben werden. Dabei geben die Bauern auch Silber weg, welches sie eigentlich zum Leben bräuchten. Mit entsprechenden Konsequenzen: die Bauern verhungern oder wandern in reichere Nachbarregionen ab. Dieses Talent steigt bei Anwendung nicht, ebenso wenig das benutzte Waffentalent.

Der Handel mit Luxusgütern kann sehr lukrativ sein, außerdem belastet es die Bauern nicht. Jede Region verkauft ein Luxusgut und kauft alle anderen. Die Preise sind im Report angegeben. Mit den Befehlen KAUFE und VERKAUFE kannst du Luxusgüter von den Bauern kaufen bzw. an sie verkaufen. Es ist allerdings mindestens eine Befestigung vonnöten, um einen Markt abhalten zu können.

Die Möglichkeiten, Geld zu verdienen, sind nochmal genau im Kapitel Einnahmen erklärt.

Wandern, Reiten, Segeln und Schiffbau

In Eressea gibt es mehrere Möglichkeiten, sich fortzubewegen: zu Fuß gehen, auf Pferden reiten oder auf Wagen oder auf Schiffen über Ozeane segeln. Einige wenige können sogar schwimmen oder fliegen. Für alle Varianten wird der Befehl NACH oder ROUTE benutzt.

Das Wandern benötigt keine weiteren Fähigkeiten. Um jedoch auf Pferden zu reiten, wird das Talent Reiten benötigt. Mit Pferden geht es zum einen weiter voran, zum anderen lassen sich mehr Waren transportieren, besonders mit Wagen.

Um überhaupt an Pferde zu kommen, ist das Talent Pferdedressur nötig. Damit kann eine Einheit mit MACHE Pferd freilebende Pferde einfangen. In einer Pferdezucht kann sie außerdem Pferde züchten. Für die Produktion von Wagen braucht sie das Talent Wagenbau und natürlich Holz.

Eine Einheit mit dem Talent Reiten kann pro Person und Talentstufe zwei Pferde "reiten", also entsprechend weit bewegen (siehe auch Pferd und Wagen). Hinter je zwei Pferde kann sie dann auch einen Wagen spannen und so große Mengen Waren transportieren. Die Personen der Einheit selber sitzen dann auf den Wagen und ihr Gewicht wird natürlich von der vorhandenen Transportkapazität abgezogen.

Die Reise über See erfordert natürlich Schiffe. Zum Bau dient das Talent Schiffbau und Holz.

Schiffe brauchen eine Crew, die das Talent Segeln beherrscht. Dabei muss der Kapitän oder die Kapitänin, also die Einheit, die das Kommando über das Schiff hat, ein gewisses Mindesttalent haben (siehe Tabelle). Wie dann die restlichen Talentstufen aufgebracht werden, ist egal; es zählen alle Einheiten, die auf dem Schiff sind. Eine Trireme ließe sich also mit einem Kapitän mit Segeln Stufe 4 und 116 weiteren Personen mit Segeln 1 genauso steuern wie mit einer Einheit, die 20 Personen Segeln Stufe 6 hat.

Burgenbau und Straßenbau

In Eressea gibt es viele Gebäude mit unterschiedlichen Funktionen. Neben den klassischen Burgen gibt es z.B. Schmieden, Leuchttürme und Sägewerke. Alle Gebäude benötigen das Talent Burgenbau, oftmals in höheren Stufen.

Die klassische Burg wird mit MACHE BURG gebaut, die anderen Gebäude mit MACHE Gebäudetyp, eine Schmiede also mit MACHE Schmiede, einen Leuchtturm mit MACHE Leuchtturm. Neben Steinen, die mit dem Talent Steinbau in Bergen und Gletschern zu gewinnen sind, brauchen alle Gebäude außer der Burg noch Holz, Eisen und Silber, der Magierturm sogar Laen und Mallorn.

Um sich schneller durch Eresseas Länder zu bewegen sind neben Pferden auch Straßen äußerst nützlich. Mit dem Talent Straßenbau werden Straßen errichtet, die so das Fortkommen erleichtern (je eine Region weiter als ohne Straßen). Allerdings sind in einigen Regionen zuvor Bauwerke notwendig, um den Straßenbau zu ermöglichen: in Sümpfen ein Damm, in Wüsten eine Karawanserei und in Gletschern ein Tunnel.

Magie

Mittels Magie können Zaubersprüche gewirkt werden, die im Kampf und außerhalb davon große Wirkung haben können. Dies umfasst auch die Herstellung magischer Gegenstände. Auf jeder neuen Stufe erhalten Magier in der Regel einen oder mehrere neue Zaubersprüche. Eine Partei kann nur eine sehr begrenzte Anzahl von Magiern haben und das Lernen ist teuer. Weitere Details werden im Kapitel über Magie und zu den Befehlen ZAUBERE und KAMPFZAUBER erklärt.

Alchemie und Kräuterkunde

Die Talente Alchemie und Kräuterkunde zu erlernen kostet 200 Silber pro Person und Runde. Das Talent Kräuterkunde ist notwendig, um Kräuter zu suchen. In jeder Landschaft gibt es ein Kraut. Pro Talentstufe und Person der Einheit kann (muss aber nicht) ein Kraut gefunden werden. Außerdem dient das Talent zum PFLANZEN von Kräutern, Samen und Bäumen.

Kräuter dienen dazu, alchemistische Tränke mit dem Talent Alchemie herzustellen. Auch einzelne Zauber brauchen Kräuter als Komponenten. Pro Partei darf es nur drei Alchemisten geben. Da die Zutaten für einen Trank oft über weite Strecken verstreut vorkommen, ist es essentiell, mit anderen Parteien zusammenzuarbeiten, um Alchemie sinnvoll anwenden zu können.

Waffentalente und Ausdauer

Es gibt sechs verschiedene Waffentalente in Eressea:

Armbrustschießen
wird für Armbrüste und Mallornarmbrüste benötigt,
Bogenschießen
für normale Bögen, Mallornbögen und Elfenbögen,
Hiebwaffen
für Schwerter, Bihänder, Laenschwerter und Kriegsäxte,
Stangenwaffen
für Speere, Lanzen (und deren Mallorn-Äquivalente) und Hellebarden,
Katapultbedienung
für Katapulte und schließlich
Waffenloser Kampf
für bestimmte Monsterrassen.

Außerdem gibt es das Talent Ausdauer, mit dem Einheiten sich stärken und so im Kampf mehr Trefferpunkte einstecken können. Des Weiteren ist es hilfreich einen Taktiker mit in den Kampf zu bringen, da dieser eventuell den Gegner in einen Hinterhalt locken kann und so einige zusätzliche Treffer der eigenen Truppen in der Taktikerrunde erlaubt. In bestimmten Geländearten (Ebene, Wüste und Hochland) können Kämpfer außerdem vom Talent Reiten profitieren, wenn sie es mindestens auf Stufe 2 beherrschen. Sie bekommen dann im Kampf einen Pferdebonus.


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