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Aus Eressea
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Die Landschaft von Eressea

Ruhig blickte Selen Ard'Ragorn zur Tür, als Rahel, ihre junge Novizin, unbeholfen in die kleine Kammer im Bibliotheksflügel des Tempels hineinstolperte. Leicht amüsiert betrachtete sie den etwas nervös umherzuckenden Schwanz der jungen Katze, die sich ebenso verzweifelt wie erfolglos bemühte, ihr in Unordnung geratenes Gewand zu glätten.

"Komm näher, Kind", bat Selen, und etwas schüchtern näherte sich Rahel dem goldintarsiengeschmückten Tisch, an dem die Tempelvorsteherin Platz genommen hatte. Als die Augen der Jungkatze über das große Pergament glitten, welches ausgebreitet darauf lag, maunzte sie erstaunt auf. Auf dem Tisch lag eine feinsäuberlich gezeichnete Karte der ganzen bekannten Welt. Informationen aus allen im Blick der Goldäugigen Katze liegenden Ländern waren zusammengetragen und von geschickten Händen in dieser Karte eingetragen worden. Rahel erkannte Andune in der Mitte, die kleine, fast zweigeteilte Insel inmitten des Meeres. Um Andune herum sah sie die bekannten Konturen der Nachbarinseln, wie Andune selbst eingebettet in den unendlich scheinenden Ozean.

Die Welt von Eressea besteht aus einer Vielzahl von Inseln und Kontinenten von ganz unterschiedlicher Größe. Inseln wie Ozeane sind unterteilt in Regionen. In den Regionen findet man die Einheiten der Spieler, Gebäude und Schiffe, die Bauern und verschiedene Rohstoffe.

Rahel betrachtete noch verblüfft die eigentlich geheime Karte, als Selen mit dem Finger auf eine der Inseln ganz am Rande deutete. "Sieh, Rahel. Dort ist eine Insel, die gerade erst eingetragen wurde. Erkennst du, wie unsere Kartographen arbeiten?"

Datei:KarteCSMap.jpeg

Angestrengt betrachtete die Novizin die Karte. Offenbar hatte man sich bei ihrer Erstellung auf das wesentliche beschränkt und die entdeckten Landstriche nur grob klassifiziert. Rahel erkannte Wälder und Gebirge, viele Sümpfe und einige unbewaldete Ebenen.

In diesem Beispiel ist bei (0,0) ein Sumpf, nordöstlich davon bei (0,1) ein Gebirge. Jede Partei in Eressea hat ein eigenes Koordinatensystem, welches mit dem Befehl URSPRUNG verschoben werden kann, beispielsweise, um es an das einer anderen Partei anzugleichen.

"Gut, mein Kind", bestätigte Selen die um so vieles jüngere Katze. "Solche Karten dienen vor allem der Navigation unserer Schiffe. Wie du aber sicher leicht einsiehst, enthalten sie nicht sehr viele Informationen. Deshalb ..." - und mit diesen Worten schlug Selen ein großes schweres Buch auf, welches neben der Karte auf dem Tisch gelegen hatte, - "... deshalb bekommen wir von jedem unserer Kundschafter jede Woche einen ausführlichen Bericht über die erforschten Regionen. Wir sammeln diese Berichte, denn sie helfen uns sehr bei unseren Entscheidungen."

Dans le monde d'Eressea, il existe plusieurs Types de terrain (montagne, plaine, forêt, glacier, haut plateau, marais, désert et volcan) avec des caractéristiques différentes. Un explorateur qui ne craint pas les vastes océans peut découvrir d'autres types de régions exotiques au cours de ses voyages d'exploration. Un exemple est le "mur de feu", qui représente un obstacle insurmontable. En règle générale, les murs de feu délimitent les mondes d'Eressea. Cela permet d'éviter que des factions d'âges très différents ne s'affrontent facilement.

En fonction du type de terrain, la région accueillera un nombre différent de paysans pour gagner leur salaire hebdomadaire dans les champs. Ainsi, une plaine offre un emploi à beaucoup plus de paysans qu'un marais par exemple. De plus, les arbres réduisent le nombre d'emplois disponibles. Chaque paysan prend un emploi, chaque pousse d'arbre en prend quatre et chaque arbre en prend huit. Bien que les arbres puissent pousser à l'infini sur n'importe quel type de terrain, dans une région très boisée, il n'y aura quasiment plus d'emplois. Dans un glacier, très peu d'arbres suffisent à occuper presque tous les emplois, dans une plaine, il peut y avoir quelques centaines d'arbres et quelques milliers de paysans travaillant dans les champs. Mais même une région très densément boisée produit encore suffisamment de fruits, de racines ou de champignons pour que quelques paysans puissent en vivre. Ainsi, une petite partie des paysans trouve toujours un emploi dans la région : 10% du nombre maximal d'emplois dans une région, mais pas plus de 200, ne sont donc jamais bloqués par des arbres ou des pousses d'arbres. Par exemple, dans une montagne où il y a 150 arbres, 100 paysans trouvent encore un emploi (10% du nombre maximal d'emplois), bien qu'il n'y ait plus d'emplois disponibles en raison des nombreux arbres (150 arbres x 8 emplois occupés = 1200 emplois occupés > 1000 emplois disponibles au maximum).

La seule différence entre une plaine et une forêt est le nombre d'arbres et de pousses d'arbres dans la région. A partir d'un total de 600 arbres et/ou pousses, une plaine est considérée comme une forêt. Ainsi, il est possible de transformer une forêt en plaine en coupant du bois ou, inversement, de transformer une plaine en forêt en la reboisant.

Gelände max. Anzahl Arbeitsplätze Mindestanzahl Arbeitsplätze (trotz vieler Bäume) Steine für Straße (je Richtung) mögliche Kräuter
Berge 1000 100 250 Steinbeißer, Spaltwachs, Höhlenglimm
Ebene / Wald 10000 200 50 Flachwurz, Würziger Wagemut, Eulenauge, Grüner Spinnerich, Blauer Baumringel, Elfenlieb
Gletscher 100 10 250 Eisblume, Weißer Wüterich, Schneekristall
Hochland 4000 200 100 Windbeutel, Fjordwuchs, Alraune
Sumpf 2000 200 75 Gurgelkraut, Knotiger Saugwurz, Blasenmorchel
Wüste 500 50 100 Wasserfinder, Kakteenschwitz, Sandfäule
Vulkan 500 50 250 -

Si le nombre d'emplois disponibles est dépassé, il devient très difficile pour les paysans de gagner le salaire hebdomadaire nécessaire - les paysans ont également besoin de 10 silvers chaque tour pour survivre, qu'ils gagnent grâce au Travail. Les plus grands Châteaux donnent un petit bonus de salaire dans la région, de sorte que les paysans qui travaillent peuvent éventuellement subvenir aux besoins de quelques autres paysans de la région, mais le risque que des paysans meurent, par exemple à cause d'une peste, augmente énormément si le nombre d'emplois disponibles est faible. De plus, si tous les emplois sont occupés, aucune unité de joueur ne peut plus travailler dans la région.

Le type de terrain détermine également quelles herbes peuvent pousser dans la région. Un alchimiste pourra concocter des potions utiles à partir de différents ingrédients. Certaines herbes ne poussent que dans les déserts, d'autres ont besoin du climat humide d'un marais, il y a donc pour chaque terrain des herbes qui ne peuvent pousser que là. Les herbes qui y poussent ne peuvent toutefois pas être modifiées. Même si toutes les herbes de la région ont été arrachées, seule l'herbe qui y poussait à l'origine peut être replantée |PLANT. En cas de doute, il faut essayer de voir quelle herbe a déjà poussé ici. En général, les herbes ne poussent pas dans les volcans.

Dans chaque région, il est possible de construire des Routes. Les coûts varient en fonction du terrain. De plus, la construction de routes dans les glaciers, les marais et les déserts n'est possible que si des bâtiments spéciaux s'y trouvent.

De plus, le type de terrain détermine quelles Ressources peuvent être trouvées dans la région et avec quelle chance. Ainsi, dans les montagnes et les glaciers où aucune ressource n'a encore été extraite, on trouve toujours du fer et des pierres dès le niveau d'extraction 1. Les montagnes ont cependant toujours nettement plus de ressources qu'un glacier. Dans un volcan, un tailleur de pierres a 50% de chances de trouver des pierres au niveau d'extraction 1, de même qu'un mineur n'aura que 50% de chances d'y trouver du fer au niveau 1. Un volcan peut donc fournir des pierres et du fer de la même manière qu'une montagne, ou seulement l'une des deux ressources, voire par malchance aucune. L'exploitation d'un volcan est bien sûr beaucoup plus dangereuse, car celui-ci peut entrer en éruption de temps en temps et causer des dommages considérables aux personnes qui se trouvent dans la région. En résumé, on peut retenir que dans ces trois types de régions (montagnes, glaciers et volcans), on trouvera toujours des pierres et/ou du fer au niveau 1 - si tant est qu'il y en ait dans la région.

Mais d'autres types de régions (plaines/forêts, marais, déserts, hautes terres) peuvent aussi offrir du fer et/ou des pierres avec une certaine probabilité. Dans ces régions, le géologue peut toutefois avoir besoin d'un peu plus d'expérience, car le gisement n'est pas nécessairement présent au niveau d'extraction 1. Ainsi, il se peut que le fer commence quelque part entre les niveaux d'extraction 1 et 7, et que l'on trouve des pierres entre les niveaux d'extraction 1 et 4 - à condition que la région possède cette ressource. Il est utile de savoir qu'un géologue voit toujours des couches d'extraction deux fois plus profondes que sa valeur de talent. Par exemple, un mineur de niveau 3 voit le fer éventuellement présent jusqu'à une profondeur d'extraction maximale de la couche 6.

Inversement, on peut donc aussi dire que si un mineur de niveau 4 ne voit pas de fer dans une plaine (où aucun fer n'a été extrait jusqu'à présent), il n'y a pas de fer non plus à cet endroit et le mineur peut tenter sa chance dans une autre région.

Outre le fer et les pierres, il y a aussi le laen, un métal nettement plus rare. Si une montagne, un glacier ou un volcan abrite du laen, on en trouve à partir de la profondeur d'extraction 7. Dans d'autres types de régions, on peut aussi avoir de la chance de trouver du laen, mais alors éventuellement seulement au niveau d'extraction 7 à 10. Il faut donc un mineur de niveau 5 pour pouvoir exclure le laen dans chaque région. Si on a de la chance d'avoir trouvé une région avec du Laen, on a besoin d'une Mine pour l'exploiter.

Selen regarda la jeune chatte Rahel, qui s'efforçait visiblement de mémoriser tous les chiffres et les dates. "Rahel, mon enfant, tu n'as pas besoin de te souvenir de tous ces chiffres. Retiens plutôt que tu pourras les consulter ici, dans la bibliothèque, à tout moment". La jeune novice essayait d'avoir l'air calme, mais la magistrate Selen pouvait voir qu'elle était soulagée de ne pas avoir à se souvenir de toutes les informations immédiatement. Selen poursuit "Mais on n'apprend pas seulement dans les académies et les bibliothèques, mais aussi dans les tavernes. Car on y rencontre parfois des mineurs autour d'un hydromel, qui se racontent des histoires sur un métal encore plus rare que le laen. Ils l'appellent adamantium. Il serait encore bien plus rare que le laen et seuls les mineurs les plus expérimentés l'auraient jamais trouvé. Mais avec ce métal, les meilleurs forgerons peuvent aussi fabriquer les meilleures armes et armures de tout Eressea."

Pour la région suivante, les infos sont expliquées en détail :

Vîpot (3,-4), Wüste, 0/1 Bäume, 22 Steine/3, 190 Bauern, 5765 Silber, 36 Pferde.

La région porte le nom de "Vîpot" et a les coordonnées (3,-4) vues depuis le ORIGINE de la faction. Un autre joueur - avec une autre ORIGINE- connaît la même région sous le même nom mais avec des coordonnées différentes. Le type de région est le désert. Dans un désert, il y a au maximum 500 emplois libres. Vîpot compte actuellement 190 paysans. Chaque paysan consomme un emploi. En outre, il n'y a actuellement pas d'arbres mais une pousse. La pousse d'arbre consomme actuellement 4 emplois. Il reste donc actuellement 306 emplois libres dans la région.

36 chevaux sauvages vivent dans la région. Les chevaux n'ont aucune influence sur le nombre d'emplois disponibles. Le talent Taming permet de capturer les chevaux et de les utiliser par exemple pour le transport de marchandises ou d'en équiper des combattants, qui peuvent alors recevoir le bonus de cavalerie au combat s'ils maîtrisent au moins Riding 2.

De plus, il y a des pierres à Vîpot, ce qui n'est pas le cas de tous les déserts, mais cela arrive de temps en temps. Actuellement, il y a 22 pierres au niveau d'extraction 3 (couche 3). Pour découvrir ce gisement de pierres, il faut un tailleur de pierre avec au moins quarrying niveau 2 (remarque : avec quarrying 2, on peut voir des gisements de pierres jusqu'à la couche 4 maximum). Cependant, pour pouvoir effectivement extraire des pierres, l'unité doit maîtriser quarrying au niveau 3.

On peut en principe construire des Routes dans chaque région non maritime pour augmenter la vitesse de déplacement par voie terrestre. Pour le désert de Vîpot, il faut 100 pierres pour construire une route sur l'un des 6 points cardinaux (W, NW, NE, E, SW, SW). De plus, la région voisine doit également avoir une route aménagée en direction de Vîpot, afin qu'il y ait une liaison routière. Mais comme Vîpot est un désert, il faut en plus un Caravanserai entièrement construit. Un désert n'est donc pas forcément le premier choix pour construire un réseau routier, mais peut être un investissement rentable selon la géographie de l'île.

La ligne contient également le montant actuel de silvers dans la région (la réserve). Ce montant est important pour estimer l'état de l'approvisionnement des paysans et combien les unités de joueurs peuvent avoir de revenus en divertissant ou en collectant des impôts.

Les régions d'Eressea

Selen montra du doigt la page ouverte. "Maintenant, toi, Rahel, regarde ce rapport et dis-moi ce que tu vois". Rahel regarda intensément un instant avant de commencer.

Dans le rapport, toutes les régions dans lesquelles tu as une unité, par lesquelles tu as voyagé ou les régions océaniques que tu as aperçues depuis un Lighthouse sont listées :

Tetos (−1,0), plain, 1042 peasants, 73/5 trees, 10953 silver, 132 horses. To the northwest lies the the forest of Faldorn (−2,1), to the northeast the plain of Litforuvys (−1,1), to the east the plain of Tumyvesfod (0,0), to the southeast the swamp of Titymovut (0,−1), to the southwest the plain of Livedfir (−1,−1) an to the west the mountain of Nipevan (−2,0).

"Tout d'abord, il y a le nom par lequel la région est connue des locaux, ainsi que sa localisation. Juste derrière, l'éclaireur a noté la nature de la région. On y trouve également le nombre de paysans qui y vivent et une estimation approximative de leur richesse. Le nombre d'arbres et de montures trouvés dans la région est également indiqué. Les pierres et le fer n'y ont pas encore été découverts".

Les paysans vivant dans la région peuvent être recrutés dans sa faction avec la commande RECRUIT, les arbres peuvent être abattus et les chevaux domestiqués avec la commande MAKE.

'Très bien, Rahel. Et que disent les lignes en dessous ?"

Auf dem Markt wird für Weihrauch 4 Silber verlangt. Geboten wird für Balsam 12 Silber, für Gewürz 10 Silber, für Juwelen 21 Silber, für Myrrhe 15 Silber, für Öl 12 Silber und für Seide 30 Silber.

Statistik für Tetos (-1,0):

Unterhaltung: max. 547 Silber
Lohn für Arbeit: 11 Silber
Rekrutieren: max. 26 Bauern
Luxusgüter zum angegebenen Preis: 10
Personen: 20
Silber: 821
Holz: 13
Schwerter: 2
Pferde: 4

Stolz strahlte die junge Novizin ihre offenbar zufriedene Lehrerin an. "Dabei, Magistra, handelt um weitere Informationen, die unsere Kundschafter herausgefunden haben. Zunächst scheinen sie sich auf dem Markt umgesehen und die Preise notiert zu haben. In dem Abschnitt darunter ist vermerkt, wieviel Silber die Bewohner der Region für Schausteller und Musiker auszugeben bereit sind, wieviel man für einfache Arbeiten bekommt, wieviele Bauern bereit sind, sich einem Volk anzuschließen und wieviele Güter auf den Markt überhaupt für den oben angegebenen Preis verkauft werden. In den letzten Zeilen ist dann vermerkt, wieviele Personen unseres Volkes sich dort aufhalten, und was sie mit sich führen."

Bei Luxusgüter steht die Anzahl von Luxusgütern, die zum "Listenpreis" (siehe auch Handel), von den Bauern ver- bzw. gekauft werden. Werden mehr Güter gehandelt, verändert sich der Preis, unter Umständen dauerhaft! Näheres dazu siehe im Kapitel Handel.

"Ausgezeichnet, Rahel. Was du da vor dir siehst, ist ein vollständiger Bericht. Manchmal jedoch erhalten wir auch weniger umfassende Berichte, etwa, wenn ein Kundschafter lediglich in Eile durch eine Region hindurchgeritten ist. Solch ausführliche Berichte wie diesen bekommen wir nur, wenn sich Angehörige unseres Volkes dort aufhalten."

Selen deutete mit der Hand auf den Stuhl auf der anderen Seite des Tisches. "Du kannst dich jetzt setzen, mein Kind." Rahel ging zum Stuhl, nahm Platz, und gab ein kurzes Schnurren von sich, eine Mischung aus Zufriedenheit darüber, daß sie ihre Lehrerin offenbar nicht enttäuscht hatte, und Erwartung des noch Kommenden. Die Geweihte der Goldäugigen Katzen lehnte sich in ihrem Stuhl zurück und blickte Rahel einen Moment an. "Was du dort siehst, sind nur Zahlen. Nützliche Zahlen, die es wert sind, bewahrt zu werden, ja. Aber wichtig ist es auch, die Gesetze zu erforschen, die hinter diesen Zahlen stehen."

Sie stand auf, griff in den Beutel, den sie unter dem Tisch plaziert hatte, und zog ein weiteres Pergament hervor, welches sie auf dem Tisch über der Karte ausbreitete. Rahel blickte interessiert darauf, erkannte aber zunächst nur eine chaotische Zeichnung aus mehr oder weniger horizontalen Linien. Fragend blickte sie ihre Lehrerin an. "Was bedeutet das, Magistra?"

"Das, mein Kind, ist ein Versuch, Naturgesetzen auf die Spur zu kommen. Jede Woche verändert sich die Zahl der Bäume, Bauern und Pferde in einer Region. Sie sterben, werden geboren oder suchen ihr Glück anderswo. Ich habe mich bemüht, herauszufinden, warum sie das tun, ohne sie jemals zu befragen." Die Geweihte lächelte in sich hinein. "Es scheint, als würde viel vom Platz abhängen, den es in einem Landstrich gibt. Bauern, Bäume und Pferde nehmen sich gegenseitig den Platz." Die Novizin deutete auf eine an den Rand des Pergaments gekritzelte zweite kleine Zeichnung. "Und was bedeutet diese Zeichnung? Sie sieht fast aus wie die große." "In der großen Zeichnung, Rahel, habe ich die Zahlen für eine flache Küstenregion mit ausgezeichnetem Boden aufgetragen. Die kleinere Zeichnung beschreibt die Entwicklung in einem unwirtlichen Sumpf. Wie du siehst, ist die Entwicklung ähnlich, nur daß im Sumpf von allem weniger zu finden ist."

Die Zeitrechnung Eresseas

Selen Ard'Ragorn erhob sich von ihrem Stuhl. Wie immer bewunderte Rahel, wie geschmeidig sich die alte Bibliothekarin und Tempelvorsteherin noch immer bewegte und erhob sich selbst. Sie wußte schon, was kommen würde. Am Ende jeder Unterweisung unternahm die Magistra einen Spaziergang durch den weitläufigen Park des Großen Tempels, und erteilte ihre währenddessen einige weitere Lektionen.

Gemeinsam schritten sie durch ein kleines Erlenwäldchen des Parks. Bis jetzt hatte Selen geschwiegen, doch nun richtete sie ihr Wort an Rahel: "Siehst du die untergehende Sonne? So früh schon... Es wird langsam Winter. Schon bald geht der Sturmmond in den Monat des Herdfeuers über. Eine entbehrungsreiche Zeit für viele. Für die Insektenvölker zum Beispiel, denn sie können sich in den Wintermonaten nicht vermehren." "Ja, Magistra. Aber wenigstens unsere Seeleute atmen auf, daß die Zeit der großen Herbststürme vorbei sind und die See wieder sicherer ist." "Du hast recht, Rahel. So ist denn in allem auch etwas Gutes zu finden."

Bis spät in den Abend konnten die Tempelwachen die beiden stumm durch den magisch erleuchteten Park wandern sehen...

Das Jahr ist in der Welt von Eressea in neun Monate zu je drei Wochen eingeteilt:

Monat Jahreszeit Sturmhäufigkeit
Feldsegen Sommer 0.5%
Nebeltage Herbst 3%
Sturmmond Herbst 4%
Herdfeuer Winter 2.5%
Eiswind Winter 1.5%
Schneebann Winter 3%
Blütenregen Frühling 3%
Mond der milden Winde Frühling 0.5%
Sonnenfeuer Sommer 3%

Jede Runde des Spiels entspricht einer Woche in der Welt. In dieser Zeit kann man viel unternehmen. Es gibt aber ein paar Sachen, für die man fast die gesamte Woche aufwenden muß: von diesen Aktionen, den sogenannten langen Befehlen, kann man jeweils nur eine pro Woche ausführen (mehr dazu im Kapitel Befehle).

Wenngleich der Einfluß der Jahreszeiten im allgemeinen nicht überaus stark hervortritt, so gibt es doch einige Bereiche bzw. Ereignisse die durchaus nennenswert beeinflußt werden. Hier eine kurze Übersicht:

  • Völker der Rasse Insekt können im Winter kaum rekrutieren
  • Stürme auf See sind im Herbst weitaus häufiger
  • Die einzelnen Phasen des Waldwachstums sind an bestimmte Jahreszeiten gekoppelt
  • Im Winter kommt das Wachstum der Kräuter zum Erliegen.
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