Translations:Das dritte Zeitalter/39/de

Aus Eressea
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  1. Bauern in allen Regionen haben zu Anfang des Spiels eine Moral von 1.
  2. Wenn eine Region den Eigentümer wechselt, sinkt die Moral auf 0. Wechselt eine Region den Besitzer durch GIB KOMMANDO, fällt ihre Moral nur um zwei Punkte, anstatt wie üblich auf 0 zu fallen. Bei einem Wechsel zu einem Herrscher aus der gleichen Allianz fällt die Moral um 2 Punkte, auch wenn der Wechsel nicht in der selben Woche passiert.
  3. Darüber hinaus werden die Bauern in der Folgerunde eine Woche der Trauer einlegen. Sie arbeiten nur das nötigste (10 Silber/Bauer) und zahlen auch keine Steuern an den neuen Regionseigentümer. In der Übergabewoche bekommt der neue Eigentümer also evtl. Steuern und im Report wird bei der Bauernmoral der Zusatz "trauernd" angezeigt. In der Folgewoche gibt es dann keine Steuern.
  4. Regionen ohne Herrscher verlieren pro Runde 1 Punkt Moral.
  5. Nach einigen Runden unter dem gleichen Eigentümer steigt die Moral einer Region um einen Punkt auf bis zu 10.
  6. Halblinge haben einen höheren Einfluss auf die Moral der Bauern
  7. Der Regionsbesitzer bekommt einen Prozentsatz des Regionssilbers an Steuern, der nach der Moral (0,5% pro Punkt) oder der Ausbaustufe der größten Burg richtet, je nachdem, was geringer ist.
  8. Die Moral ist im NR textcodiert:
    0 = aufständisch
    1 = wütend
    2 = zornig
    3 = unruhig
    4 = gleichgültig
    5 = entspannt
    6 = zufrieden
    7 = glücklich
    8 = treu
    9 = ergeben
    10 = unterwürfig
  9. Ein neues Gebäude, der Marktplatz, ersetzt Handel und Kräuterkunde.
    1. Mit einem Marktplatz können Parteien Kräuter und Luxusgüter in der Region und ihren 6 angrenzenden Regionen erwirtschaften. Ozeane geben weder Luxusgüter noch Kräuter ab.
    2. Jede Partei kann nur einen Marktplatz pro Region haben. Alle weiteren Märkte werden ignoriert.
    3. Märkte müssen eine Größe von 10 haben. Jeder Größenpunkt kostet 1 Holz und 1 Stein. Märkte baut man mit Burgenbau 3.
    4. Ein Marktplatz kostet 200 Silber pro Runde.
    5. Handel kostet, außer dem Unterhalt für den Marktplatz, kein weiteres Silber.
    6. Märkte erlauben nur den Kauf, nicht den Verkauf von Waren.
  10. Kräuter und Luxusgüter werden als Zauberzutaten (auch für Tränke) benötigt.
  11. Kräuter verrotten nicht.
Spielererfahrung:
Regionen mit mindestens 50 Bauern werfen 1 Kraut ab, je 500 Bauern mehr bringen 1 Kraut mehr; Regionen mit mindestens 50 Bauern werfen 1 Stück Luxusgut ab, je 1000 Bauern mehr werfen 1 Luxusgut mehr ab. [1]