Zauberliste E2

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Alle Zauber

Legende: C Cerddor, D Draig, G Gwyrrd, I Illaun, T Tybied


C D G I T Name Kurzbeschreibung Art Rang Komponenten Modifikationen
5 Astrale Schwächezone Mit diesem Zauber kann der Magier eine Zone der astralen Schwächung erzeugen, ein lokales Ungleichgewicht im Astralen Feld. Normaler Zauber 2 3 Aura * Stufe Fernzauber
4 Astraler Ausgang Der Magier konzentriert sich auf die Struktur der Realität und kann so die astrale Ebene verlassen. Normaler Zauber 7 2 Aura * Stufe
9 Astraler Riss Der Schwarzmagier kann mit diesem dunklen Ritual einen Riss in das Gefüge der Magie bewirken, der alle magische Kraft aus der Region reißen wird. Normaler Zauber 3 35 Aura, 1 Drachenblut
6 Astraler Ruf Ein Magier, der sich in der astralen Ebene befindet, kann mit Hilfe dieses Zaubers andere Einheiten zu sich holen. Normaler Zauber 7 2 Aura * Stufe
4 Astraler Weg Alte arkane Formeln ermöglichen es dem Magier, sich und andere in die astrale Ebene zu schicken. Normaler Zauber 7 2 Aura * Stufe
9 Astrales Chaos Dieses Ritual, ausgeführt vor einem Kampf, verwirbelt die astralen Energien auf dem Schlachtfeld und macht es so feindlichen Magier schwieriger, ihre Zauber zu wirken. Präkampfzauber 2 6 Aura * Stufe
5 Astralschutzgeister Dieses Ritual beschwört einige Elementargeister der Magie und schickt sie in die Reihen der feindlichen Magier. Präkampfzauber 2 5 Aura * Stufe
15 Aufruhr beschwichtigen Mit Hilfe dieses magischen Gesangs kann der Magier eine Region in Aufruhr wieder beruhigen. Normaler Zauber 5 30 Aura Fernzauber
16 Aufruhr verursachen Mit Hilfe dieses magischen Gesangs versetzt der Magier eine ganze Region in Aufruhr. Normaler Zauber 5 40 Aura Fernzauber
5 Auratransfer Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier eigene Aura im Verhältnis 2:1 auf einen anderen Magier des gleichen Magiegebietes oder im Verhältnis 3:1 auf einen Magier eines anderen Magiegebietes übertragen. Normaler Zauber 1 1 Aura Schiffszauber
7 Aushorchen Erliegt die Einheit dem Zauber, so wird sie dem Magier alles erzählen, was sie über die gefragte Region weiß. Normaler Zauber 5 4 Aura, 100 Silber
5 Bannlied Dieser schrille Gesang hallt über das ganze Schlachtfeld. Präkampfzauber 2 5 Aura * Stufe
13 Belebtes Gestein Dieses kräftezehrende Ritual beschwört mit Hilfe einer Kugel aus konzentriertem Laen einen gewaltigen Erdelementar und bannt ihn in ein Gebäude. Normaler Zauber 5 10 Aura * Stufe, 1 permanente Aura, 5 Laen
3 Bergwächter Erschafft einen Wächtergeist, der in Gletschern und Bergen Eisen- und Laenabbau durch nichtalliierte Parteien (HELFE BEWACHE) verhindert, solange er die Region bewacht. Normaler Zauber 5 3 Aura * Stufe Fernzauber
9 Beschleunigung Dieser Zauber beschleunigt einige Kämpfer auf der eigenen Seite so, dass sie während des gesamten Kampfes in einer Kampfrunde zweimal angreifen können. Präkampfzauber 5 5 Aura * Stufe
8 Beschwöre Schattendämonen Mit Hilfe dunkler Rituale beschwört der Zauberer Dämonen aus der Sphäre der Schatten. Normaler Zauber 5 3 Aura * Stufe
12 Beschwöre Schattenmeister Mit Hilfe dunkler Rituale beschwört der Zauberer Dämonen aus der Sphäre der Schatten. Normaler Zauber 5 7 Aura * Stufe
3 Beute Bewahren Dieser Zauber verhindert, dass ein Teil der sonst im Kampf zerstörten Gegenstände beschädigt wird. Postkampfzauber 5 1 Aura * Stufe
8 Blick des Basilisken Dieser schwierige, aber effektive Kampfzauber benutzt die Elementargeister des Steins, um eine Reihe von Gegnern für die Dauer des Kampfes in Stein zu verwandeln. Kampfzauber 5 1 Aura * Stufe
10 Blick in die Realität Der Magier kann mit Hilfe dieses Zaubers aus der Astral- in die materielle Ebene blicken und die Regionen und Einheiten genau erkennen. Normaler Zauber 5 40 Aura
5 Blutrausch In diesem blutigen Ritual opfert der Magier vor der Schlacht ein Neugeborenes vor den Augen seiner Armee. Präkampfzauber 4 5 Aura * Stufe, 1 Bauer
5 Chaosfluch Dieser heimtückische Fluch beeinträchtigt die magischen Fähigkeiten des Opfers erheblich. Normaler Zauber 4 4 Aura * Stufe
14 Chaossog Durch das Opfern von 200 Bauern kann der Chaosmagier ein Tor zur astralen Welt öffnen. Normaler Zauber 5 150 Aura, 200 Bauern
11 Drachenruf Mit diesem dunklen Ritual erzeugt der Magier einen Köder, der für Drachen einfach unwiderstehlich riecht. Normaler Zauber 5 80 Aura, 1 Drachenkopf Fernzauber
6 Erdelementar Der Druide beschwört mit diesem Ritual einen Elementargeist der Erde und bringt ihn dazu, die Erde erbeben zu lassen. Normaler Zauber 5 25 Aura, 2 Laen Fernzauber
7 Erschaffe Antimagiekristall Mit Hilfe dieses Zauber entzieht der Magier einem Quarzkristall all seine magischen Energien. Normaler Zauber 5 50 Aura, 3000 Silber Schiffszauber
2 Erschaffe Eisengolems Je mehr Kraft der Magier investiert, desto mehr Golems können geschaffen werden. Normaler Zauber 4 2 Aura * Stufe, 1 Eisen * Stufe, 1 Wasser des Lebens
1 Erschaffe Steingolems Man befeuchte einen kluftfreien Block aus feinkristallinen Gestein mit einer Phiole des Lebenswassers bis dieses vollständig vom Gestein aufgesogen wurde. Normaler Zauber 4 2 Aura * Stufe, 1 Stein * Stufe, 1 Wasser des Lebens
6 6 6 6 6 Erschaffe ein Amulett des wahren Sehens Der Spruch ermöglicht es einem Magier, ein Amulett des Wahren Sehens zu erschaffen. Normaler Zauber 5 50 Aura, 3000 Silber, 1 permanente Aura Schiffszauber
12 Erschaffe ein Flammenschwert 'Und so reibe das Blut eines wilden Kämpfers in den Stahl der Klinge und beginne die Anrufung der Sphären des Chaos. Normaler Zauber 5 100 Aura, 1 Berserkerblut, 1 Schwert, 1 permanente Aura Schiffszauber
14 Erschaffe ein Traumauge Ein mit diesem Zauber belegtes Drachenauge, welches zum Abendmahle verzehrt wird, erlaubt es dem Benutzer, in die Träume einer anderen Person einzudringen und diese zu lesen. Normaler Zauber 5 1 Drachenkopf, 5 permanente Aura Schiffszauber
13 Erschaffe eine Sphäre der Unsichtbarkeit Mit diesem Spruch kann der Zauberer eine Sphäre der Unsichtbarkeit erschaffen. Normaler Zauber 5 150 Aura, 30000 Silber, 3 permanente Aura Schiffszauber
10 Erschaffe einen Beutel des Negativen Gewichts Dieser Beutel umschließt eine kleine Dimensionsfalte, in der bis zu 200 Gewichtseinheiten transportiert werden können, ohne dass sie auf das Traggewicht angerechnet werden. Normaler Zauber 5 30 Aura, 1 permanente Aura, 5000 Silber Schiffszauber
9 Erschaffe einen Gürtel der Trollstärke Dieses magische Artefakt verleiht dem Träger die Stärke eines ausgewachsenen Höhlentrolls. Normaler Zauber 5 20 Aura, 1 permanente Aura Schiffszauber
9 Erschaffe einen Ring der Macht Dieses mächtige Ritual erschafft einen Ring der Macht. Normaler Zauber 5 100 Aura, 1 permanente Aura, 4000 Silber Schiffszauber
6 6 6 6 6 Erschaffe einen Ring der Unsichtbarkeit Mit diesem Spruch kann der Zauberer einen Ring der Unsichtbarkeit erschaffen. Normaler Zauber 5 50 Aura, 3000 Silber, 1 permanente Aura Schiffszauber
5 Erschaffe einen magischen Kräuterbeutel Der Druide nehme etwas präpariertes Leder, welches er in einem großen Ritual der Reinigung von allen unreinen Geistern befreie, und binde dann einige kleine Geister der Luft und des Wassers in das Material. Normaler Zauber 5 30 Aura, 1 permanente Aura, 1 Wasser des Lebens Schiffszauber
10 Erwecke Ents Mit Hilfe dieses Zaubers weckt der Druide die in den Wälder der Region schlummernden Ents aus ihrem äonenlangen Schlaf. Normaler Zauber 5 6 Aura * Stufe
2 Feuerball Der Zauberer schleudert fokussiertes Chaos in die Reihen der Gegner. Kampfzauber 5 1 Aura * Stufe
10 Feuerteufel Diese Elementarbeschwörung ruft einen Feuerteufel herbei, ein Wesen aus den tiefsten Niederungen der Flammenhöllen. Normaler Zauber 5 50 Aura, 1 Öl Fernzauber
7 Feuerwand Der Zauberer erschafft eine Wand aus Feuer in der angegebenen Richtung. Normaler Zauber 4 6 Aura * Stufe
3 3 3 3 3 Firuns Fell Dieser Zauber ermöglicht es dem Magier Insekten auf magische Weise vor der lähmenden Kälte der Gletscher zu bewahren. Normaler Zauber 5 2 Aura * Stufe Schiffszauber
7 Fluch brechen Dieser Zauber ermöglicht dem Magier, gezielt eine bestimmte Verzauberung einer Einheit, eines Schiffes, Gebäudes oder auch der Region aufzulösen. Normaler Zauber 3 3 Aura * Stufe Fernzauber, Schiffszauber
7 Fluch der Pestilenz In einem aufwendigen Ritual opfert der Schwarzmagier einige Bauern und verteilt dann die Leichen auf magische Weise in den Brunnen der Region. Normaler Zauber 5 30 Aura, 50 Bauern Fernzauber
1 Friedenslied Dieses Lied zähmt selbst den wildesten Ork und macht ihn friedfertig und sanftmütig. Präkampfzauber 5 2 Aura
3 Gabe des Chaos Der Magier öffnet seinen Geist den Sphären des Chaos und wird so für einige Zeit über mehr magische Kraft verfügen. Normaler Zauber 3 6 Aura Schiffszauber
1 Gaukeleien Cerddormagier sind die führenden Gaukler unter den Magiern, sie lieben es das Volk zu unterhalten und im Mittelpunkt zu stehen. Normaler Zauber 5 1 Aura * Stufe Schiffszauber
8 Geister bannen Wie die alten Lehren der Druiden berichten, besteht das, was die normalen Wesen Magie nennen, aus Elementargeistern. Normaler Zauber 2 6 Aura * Stufe Fernzauber, Schiffszauber
8 Gesang der Angst Dieser Kriegsgesang sät Panik in der Front der Gegner und schwächt so ihre Kampfkraft erheblich. Präkampfzauber 5 5 Aura * Stufe
12 Gesang der Friedfertigkeit Dieser mächtige Bann verhindert jegliche Attacken. Normaler Zauber 5 20 Aura * Stufe
3 Gesang der Furcht Ein gar machtvoller Gesang aus den Überlieferungen der Katzen, der tief in die Herzen der Feinde dringt und ihnen Mut und Hoffnung raubt. Kampfzauber 5 1 Aura * Stufe
11 Gesang der Melancholie Mit diesem Gesang verbreitet der Barde eine melancholische, traurige Stimmung unter den Bauern. Normaler Zauber 5 40 Aura Fernzauber
13 Gesang der Versklavung Dieser mächtige Bann raubt dem Opfer seinen freien Willen und unterwirft es den Befehlen des Barden. Normaler Zauber 5 40 Aura
4 Gesang der Verwirrung Aus den uralten Gesängen der Katzen entstammt dieses magisches Lied, welches vor einem Kampfe eingesetzt, einem entscheidende strategische Vorteile bringen kann. Präkampfzauber 5 2 Aura * Stufe
5 Gesang des Auratransfers Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier eigene Aura im Verhältnis 2:1 auf einen anderen Magier des gleichen Magiegebietes übertragen. Normaler Zauber 1 2 Aura Schiffszauber
5 Gesang des Lebens analysieren Alle lebenden Wesen haben ein eigenes individuelles Lebenslied. Normaler Zauber 5 10 Aura Schiffszauber
4 Gesang des Werbens Aus 'Die Gesänge der Alten' von Firudin dem Weisen: 'Diese verführerische kleine Melodie und einige einschmeichelnde Worte überwinden das Misstrauen der Bauern im Nu. Normaler Zauber 5 2 Aura * Stufe
12 Gesang des schwachen Geistes Dieses Lied, das in die magische Essenz der Region gewoben wird, schwächt die natürliche Widerstandskraft gegen eine Verzauberung einmalig um 15%. Normaler Zauber 2 2 Aura * Stufe Fernzauber
10 Gesang des wachen Geistes Dieses magische Lied wird, einmal mit Inbrunst gesungen, sich in der Region fortpflanzen, von Mund zu Mund springen und eine Zeitlang überall zu vernehmen sein. Normaler Zauber 2 2 Aura * Stufe Fernzauber
3 Gestaltwandlung Mit Hilfe dieses arkanen Rituals vermag der Traumweber die wahre Gestalt einer Gruppe zu verschleiern. Normaler Zauber 5 1 Aura * Stufe
2 Grauen der Schlacht Der Traumweber beschwört vor dem Kampf grauenerregende Trugbilder herauf, die viele Gegner in Panik versetzen. Präkampfzauber 5 1 Aura * Stufe
3 Hagel Im Kampf ruft der Magier die Elementargeister der Kälte an und bindet sie an sich. Kampfzauber 5 1 Aura * Stufe
2 Hainzauber Wo sonst aus einem Stecken nur ein Baum sprießen konnte, so treibt nun jeder Ast Wurzeln. Normaler Zauber 5 4 Aura * Stufe, 1 Holz * Stufe, 1 Wasser des Lebens Fernzauber
9 Heiliger Boden Dieses Ritual beschwört verschiedene Naturgeister in den Boden der Region, welche diese fortan bewachen. Normaler Zauber 5 80 Aura, 3 permanente Aura
5 Heilung Nicht nur der Feldscher kann den Verwundeten einer Schlacht helfen. Postkampfzauber 5 1 Aura * Stufe
7 Heimstein Mit dieser Formel bindet der Magier auf ewig die Kräfte der Erde in die Mauern der Burg, in der er sich gerade befindet. Normaler Zauber 5 50 Aura, 1 permanente Aura
5 Heldengesang Dieser alte Schlachtengesang hebt die Moral der eigenen Truppen und und hilft ihnen auch der angsteinflößenden Aura dämonischer und untoter Wesen zu widerstehen. Präkampfzauber 4 2 Aura * Stufe
13 Hitzeelementar Dieses Ritual beschwört wütende Elementargeister der Hitze. Normaler Zauber 5 600 Aura Fernzauber
14 Hohe Kunst der Überzeugung Aus 'Wanderungen' von Firudin dem Weisen: 'In Weilersweide, nahe dem Wytharhafen, liegt ein kleiner Gasthof, der nur wenig besucht ist. Normaler Zauber 5 20 Aura * Stufe
2 Hohes Lied der Gaukelei Dieser fröhliche Gesang wird sich wie ein Gerücht in der Region ausbreiten und alle Welt in Feierlaune versetzen. Normaler Zauber 5 2 Aura * Stufe Fernzauber, Schiffszauber
1 Kleine Flüche In den dunkleren Gassen gibt es sie, die Flüche und Verhexungen auf Bestellung. Normaler Zauber 5 1 Aura * Stufe Schiffszauber
4 Kleines Blutopfer Mit diesem Ritual kann der Magier einen Teil seiner Lebensenergie opfern, um dafür an magischer Kraft zu gewinnen. Normaler Zauber 1 16 Trefferpunkte Schiffszauber
7 Kriegsgesang Wie viele magischen Gesänge, so entstammt auch dieser den altem Wissen der Katzen, die schon immer um die machtvolle Wirkung der Stimme wussten. Präkampfzauber 4 5 Aura * Stufe
8 Lebenslied festigen Jede Verzauberung beeinflußt das Lebenslied, schwächt und verzerrt es. Normaler Zauber 2 5 Aura * Stufe Fernzauber, Schiffszauber
2 Lied der Heilung Nicht nur der Feldscher kann den Verwundeten einer Schlacht helfen. Postkampfzauber 5 1 Aura * Stufe
6 Lied der Verführung Mit diesem Lied kann eine Einheit derartig betört werden, so dass sie dem Barden den größten Teil ihres Bargelds und ihres Besitzes schenkt. Normaler Zauber 5 12 Aura
8 Lied des Ortes analysieren Wie Lebewesen, so haben auch Schiffe und Gebäude und sogar Regionen ihr eigenes Lied, wenn auch viel schwächer und schwerer zu hören. Normaler Zauber 5 3 Aura * Stufe Schiffszauber
6 Luftschiff Diese magischen Runen bringen ein Boot oder ein Langboot für eine Woche zum Fliegen. Normaler Zauber 5 10 Aura, 1 Windbeutel, 1 Schneekristall Schiffszauber
7 Machtübertragung Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier eigene Aura im Verhältnis 2:1 auf einen anderen Magier des gleichen Magiegebietes übertragen. Normaler Zauber 1 2 Aura Schiffszauber
1 Magie analysieren Mit diesem Spruch kann der Magier versuchen, die Verzauberungen eines einzelnen angegebenen Objekts zu erkennen. Normaler Zauber 5 1 Aura * Stufe Schiffszauber
5 Magiefresser Dieser Zauber ermöglicht dem Magier, Verzauberungen einer Einheit, eines Schiffes, Gebäudes oder auch der Region aufzulösen. Normaler Zauber 2 4 Aura * Stufe Fernzauber, Schiffszauber
4 Magischer Pfad Durch Ausführung dieser Rituale ist der Magier in der Lage einen mächtigen Erdelementar zu beschwören. Normaler Zauber 5 1 Aura * Stufe, 1 Stein, 1 Holz Fernzauber, Schiffszauber
15 Mahlstrom Dieses Ritual beschört einen großen Wasserelementar aus den Tiefen des Ozeans. Normaler Zauber 5 200 Aura, 1 Seeschlangenkopf Seezauber, Schiffszauber
7 Mauern der Ewigkeit Mit dieser Formel bindet der Magier auf ewig die Kräfte der Erde in die Mauern des Gebäudes. Normaler Zauber 5 50 Aura, 1 permanente Aura Schiffszauber
6 Meditation Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier eigene Aura im Verhältnis 2:1 auf einen anderen Magier des gleichen Magiegebietes übertragen. Normaler Zauber 1 2 Aura Schiffszauber
11 Miriams flinke Finger Die berühmte Bardin Miriam bhean'Meddaf war bekannt für ihr außergewöhnliches Geschick mit der Harfe. Normaler Zauber 5 20 Aura, 1000 Silber, 1 permanente Aura Schiffszauber
10 Mob aufwiegeln Mit Hilfe dieses magischen Gesangs überzeugt der Magier die Bauern der Region, sich ihm anzuschließen. Normaler Zauber 5 4 Aura * Stufe
6 Monster friedlich stimmen Dieser einschmeichelnde Gesang kann fast jedes intelligente Monster zähmen. Normaler Zauber 5 15 Aura Schiffszauber
6 Mächte des Todes Nächtelang muss der Schwarzmagier durch die Friedhöfe und Gräberfelder der Region ziehen um dann die ausgegrabenen Leichen beleben zu können. Normaler Zauber 5 5 Aura * Stufe Fernzauber, Schiffszauber
15 Opfere Kraft Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier einen Teil seiner magischen Kraft permanent auf einen anderen Magier übertragen. Normaler Zauber 1 100 Aura
10 Pentagramm Genau um Mitternacht, wenn die Kräfte der Finsternis am größten sind, kann auch ein Schwarzmagier seine Kräfte nutzen um Verzauberungen aufzuheben. Normaler Zauber 2 10 Aura * Stufe Fernzauber, Schiffszauber
4 Plappermaul Die verzauberte Einheit beginnt hemmungslos zu plappern und erzählt welche Talente sie kann, was für Gegenstände sie mit sich führt und sollte sie magisch begabt sein, sogar welche Zauber sie beherrscht. Normaler Zauber 5 10 Aura
3 Regentanz Dieses uralte Tanzritual ruft die Kräfte des Lebens und der Fruchtbarkeit. Normaler Zauber 5 1 Aura * Stufe Fernzauber, Schiffszauber
12 Rindenhaut Dieses vor dem Kampf zu zaubernde Ritual gibt den eigenen Truppen einen zusätzlichen Bonus auf ihre Rüstung. Präkampfzauber 2 4 Aura * Stufe
9 Ritual der Aufnahme Dieses Ritual ermöglicht es, eine Einheit, egal welcher Art, in die eigene Partei aufzunehmen. Normaler Zauber 5 3 Aura * Stufe, 1 permanente Aura * Stufe
6 Rosthauch Mit diesem Ritual wird eine dunkle Gewitterfront beschworen, die sich unheilverkündend über der Region auftürmt. Kampfzauber 5 2 Aura * Stufe
3 Rostregen Mit diesem Ritual wird eine dunkle Gewitterfront beschworen, die sich unheilverkündend über der Region auftürmt. Normaler Zauber 5 2 Aura * Stufe Fernzauber
6 Ruf der Realität Ein Magier, welcher sich in der materiellen Welt befindet, kann er mit Hilfe dieses Zaubers Einheiten aus der angrenzenden Astralwelt herbeiholen. Normaler Zauber 7 2 Aura * Stufe
8 Runen des Schutzes Zeichnet man diese Runen auf die Wände eines Gebäudes oder auf die Planken eines Schiffes, so wird es schwerer durch Zauber zu beeinflussen sein. Normaler Zauber 2 20 Aura Schiffszauber
12 Rüstschild Diese vor dem Kampf zu zaubernde Ritual gibt den eigenen Truppen einen zusätzlichen Bonus auf ihre Rüstung. Präkampfzauber 2 4 Aura * Stufe
7 Schaler Wein Aufzeichung des Vortrags von Selen Ard'Ragorn in Bar'Glingal: 'Es heisst, dieser Spruch wäre wohl in den Spelunken der Westgassen entstanden, doch es kann genausogut in jedem andern verrufenen Viertel gewesen sein. Normaler Zauber 5 28 Aura, 3 Knotige Saugwurze, 50 Silber
1 Schattenritter Dieser Zauber vermag dem Gegner ein geringfügig versetztes Bild der eigenen Truppen vorzuspiegeln. Präkampfzauber 4 1 Aura * Stufe
8 Schild des Fisches Dieser Zauber vermag dem Gegner ein geringfügig versetztes Bild der eigenen Truppen vorzuspiegeln, so wie der Fisch im Wasser auch nicht dort ist wo er zu sein scheint. Präkampfzauber 2 4 Aura * Stufe
7 Schlaf Dieser Zauber läßt einige feindliche Kämpfer einschlafen. Kampfzauber 5 1 Aura * Stufe
10 Schlechte Träume Dieser Zauber ermöglicht es dem Träumer, den Schlaf aller nichtaliierten Einheiten (HELFE BEWACHE) in der Region so stark zu stören, das sie vorübergehend einen Teil ihrer Erinnerungen verlieren. Normaler Zauber 5 90 Aura Fernzauber
6 Schlechter Schlaf Dieser Zauber führt in der betroffenen Region für einige Wochen zu Schlaflosigkeit und Unruhe. Normaler Zauber 5 18 Aura Fernzauber
1 Schleieraura Dieser Zauber wird die gesamte Ausrüstung der Zieleinheit für einige Zeit vor den Blicken anderer verschleiern. Normaler Zauber 5 1 Aura * Stufe Schiffszauber
5 Schockwelle Dieser Zauber läßt eine Welle aus purer Kraft über die gegnerischen Reihen hinwegfegen. Kampfzauber 5 1 Aura * Stufe
2 Schutz vor Magie Dieser Zauber legt ein antimagisches Feld um die Magier der Feinde und behindert ihre Zauber erheblich. Präkampfzauber 2 3 Aura * Stufe
3 Schutzzauber Dieser Zauber verstärkt die natürliche Widerstandskraft gegen Magie. Normaler Zauber 2 5 Aura * Stufe Schiffszauber
4 Schwere Glieder Dieser Kampfzauber führt dazu, dass einige Gegner im Kampf unter schwerer Müdigkeit leiden. Präkampfzauber 5 4 Aura * Stufe
8 Schöne Träume Dieser Zauber ermöglicht es dem Traumweber, den Schlaf aller aliierten Einheiten in der Region so zu beeinflussen, dass sie für einige Zeit einen Bonus in allen Talenten bekommen. Normaler Zauber 5 80 Aura Fernzauber
2 Seelenfrieden Dieses magische Ritual beruhigt die gequälten Seelen der gewaltsam zu Tode gekommenen und ermöglicht es ihnen so, ihre letzte Reise in die Anderlande zu beginnen. Normaler Zauber 5 3 Aura * Stufe, 1 Wasser des Lebens
1 Segen der Erde Dieses Ernteritual verbessert die Erträge der arbeitenden Bauern in der Region um ein Silberstück. Normaler Zauber 5 1 Aura * Stufe Fernzauber, Schiffszauber
4 Segne Mallornstecken Diese Ritual verstärkt die Wirkung des magischen Trankes um ein vielfaches. Normaler Zauber 5 6 Aura * Stufe, 1 Mallorn * Stufe, 1 Wasser des Lebens Fernzauber
11 Segne Steinkreis Dieses Ritual segnet einen Steinkreis, der zuvor aus Steinen und etwas Holz gebaut werden muss. Normaler Zauber 5 350 Aura, 5 permanente Aura
9 Sog des Lebens Ein Druide, den es in die Welt der Geister verschlagen hat, kann mit Hilfe dieses Zaubers Stufe*5 Gewichtseinheiten in einen Wald auf der materiellen Welt zurückschicken. Normaler Zauber 7 2 Aura * Stufe
8 Starkes Tor und feste Mauer Mit dieser Formel bindet der Magier zu Beginn eines Kampfes einige Elementargeister des Fels in die Mauern des Gebäudes, in dem er sich gerade befindet. Präkampfzauber 5 2 Aura * Stufe
6 Stehle Aura Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier einem anderen Magier seine Aura gegen dessen Willen entziehen und sich selber zuführen. Normaler Zauber 3 2 Aura * Stufe Fernzauber
6 Sturmelementar Die Beschwörung von Elementargeistern der Stürme ist ein uraltes Ritual. Normaler Zauber 5 6 Aura * Stufe Seezauber, Schiffszauber
14 Störe Astrale Integrität Dieser Zauber bewirkt eine schwere Störung des Astralraums. Normaler Zauber 4 140 Aura
12 Süße Träume Dieser Zauber - dessen Anwendung in den meisten Kulturen streng verboten ist - löst im Opfer ein unkontrollierbares Verlangen nach körperlicher Liebe aus. Normaler Zauber 5 5 Aura * Stufe
11 Tod des Geistes Mit diesem Zauber greift der Magier direkt den Geist seiner Gegner an. Präkampfzauber 5 2 Aura * Stufe
11 Todeswolke Mit einem düsteren Ritual und unter Opferung seines eigenen Blutes beschwört der Schwarzmagier einen großen Geist von der Elementarebene der Gifte. Normaler Zauber 5 40 Aura, 15 Trefferpunkte Fernzauber
17 Tor in die Ebene der Hitze Dieses mächtige Ritual öffnet ein Tor in die Elementarebene der Hitze. Normaler Zauber 5 800 Aura Fernzauber
3 Traum der Magie Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Traumweber eigene Aura im Verhältnis 2:1 auf einen anderen Traumweber übertragen. Normaler Zauber 1 2 Aura Schiffszauber
5 Traumbilder analysieren Mit diesem Spruch kann der Traumweber versuchen, die Verzauberungen einer einzelnen Einheit zu erkennen. Normaler Zauber 5 25 Aura Schiffszauber
8 Traumbilder entwirren Dieser Zauber ermöglicht es dem Traumweber die natürlichen und aufgezwungenen Traumbilder einer Person, eines Gebäudes, Schiffes oder einer Region zu unterscheiden und diese zu entwirren. Normaler Zauber 2 6 Aura * Stufe Fernzauber, Schiffszauber
7 Traumdeuten Mit diesem Zauber dringt der Traumweber in die Gedanken und Traumwelt seines Opfers ein und kann so seine intimsten Geheimnisse ausspähen. Normaler Zauber 5 20 Aura
4 Traumlesen Dieser Zauber ermöglicht es dem Traumweber, in die Träume einer Einheit einzudringen und so einen Bericht über die Umgebung zu erhalten. Normaler Zauber 5 8 Aura Fernzauber
3 Traumschlößchen Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Traumweber die Illusion eines beliebigen Gebäudes erzeugen. Normaler Zauber 5 3 Aura
1 Traumsenden Der Zauberer sendet dem Ziel des Spruches einen Traum. Normaler Zauber 5 1 Aura * Stufe Schiffszauber
14 Unheilige Kraft Nur geflüstert wird dieses Ritual an den dunklen Akademien an die Adepten weitergegeben, gehört es doch zu den finstersten, die je niedergeschrieben wurden. Normaler Zauber 5 10 Aura * Stufe, 5 Bauern * Stufe
9 Untote Helden Dieses Ritual bindet die bereits entfliehenden Seelen einiger Kampfopfer an ihren toten Körper, wodurch sie zu untoten Leben wiedererweckt werden. Postkampfzauber 5 1 Aura * Stufe
9 13 10 9 12 Vertrauten rufen Einem erfahrenen Magier wird irgendwann auf seinen Wanderungen ein ungewöhnliches Exemplar einer Gattung begegnen, welches sich dem Magier anschließen wird. Normaler Zauber 5 100 Aura, 5 permanente Aura
1 Verwünschung Das Ziel des Zauberers wird von einer harmlosen Verwünschung heimgesucht. Normaler Zauber 5 1 Aura * Stufe
1 Viehheilung Die Fähigkeiten der Gwyrrd-Magier in der Viehzucht und Heilung sind bei den Bauern sehr begehrt. Normaler Zauber 5 1 Aura * Stufe Schiffszauber
8 Wahnsinn des Krieges Vor den Augen der feindlichen Soldaten opfert der Schwarzmagier die zehn Bauern in einem blutigen, grausamen Ritual und beschwört auf diese Weise Geister des Wahnsinns über die feindlichen Truppen. Präkampfzauber 5 3 Aura * Stufe, 10 Bauern
1 Wahrsagen Niemand kann so gut die Träume deuten wie ein Magier des Illaun. Normaler Zauber 5 1 Aura * Stufe Schiffszauber
4 Wasserelementar Der Magier zwingt mit diesem Ritual die Elementargeister des Wassers in seinen Dienst und bringt sie dazu, das angegebene Schiff schneller durch das Wasser zu tragen. Normaler Zauber 5 1 Aura * Stufe Schiffszauber
9 Weg der Bäume Große Macht liegt in Orten, an denen das Leben pulsiert. Normaler Zauber 7 3 Aura * Stufe
5 Wiederbelebung Stirbt ein Krieger im Kampf so macht sich seine Seele auf die lange Wanderung zu den Sternen. Postkampfzauber 4 1 Aura * Stufe
4 Windschild Die Anrufung der Elementargeister des Windes beschwört plötzliche Windböen, kleine Windhosen und Luftlöcher herauf, die die gegnerischen Schützen behindern werden. Präkampfzauber 5 2 Aura * Stufe
5 Wirbelwind Diese Beschwörung öffnet ein Tor in die Ebene der Elementargeister des Windes. Präkampfzauber 5 15 Aura
7 Wolfsgeheul Nicht wenige Druiden freunden sich im Laufe ihres Lebens in der Natur mit den ältesten Freunden der großen Völker an. Präkampfzauber 5 2 Aura * Stufe
1 Wunderdoktor Wenn einem der Alchemist nicht weiterhelfen kann, geht man zu dem gelehrten Tybiedmagier. Normaler Zauber 5 1 Aura * Stufe Schiffszauber
16 Wurzeln der Magie Mit Hilfe dieses aufwändigen Rituals läßt der Druide einen Teil seiner Kraft dauerhaft in den Boden und die Wälder der Region fliessen. Normaler Zauber 5 250 Aura, 10 permanente Aura, 1 Tiegel mit Krötenschleim Fernzauber
11 Zeitdehnung Diese praktische Anwendung des theoretischen Wissens um Raum und Zeit ermöglicht es, den Zeitfluß für einige Personen zu verändern. Normaler Zauber 5 5 Aura * Stufe Schiffszauber

Anmerkung für Autoren: Diese Tabelle wurde automatisch erzeugt. Manuelle Änderungen können daher bei zukünftigen Updates verloren gehen.


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