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==Orcs==
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Les Orcs commencent leur vie en tant que combattants et la terminent généralement en tant que combattants. Leur force réside dans le nombre, mais ils manquent de discipline.
Les Orcs commencent leur vie en tant que combattants et la terminent généralement en tant que combattants. Leur force réside dans le nombre, mais ils manquent de jugeote.


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Version vom 26. Februar 2024, 14:35 Uhr

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En plus des humains, il y a beaucoup d'autres races (types de faction) à Eressea. Tu dois en choisir une pour ta faction. Chaque race a des avantages et des inconvénients qui se traduisent par des Bonus et Malus dans certaines compétences et parfois des capacités spéciales ; Chaque race a des coûts de recrutement différents. En règle générale, une personne pèse 10 unités de poids (GE) et peut porter 5,4 GE. Les trolls, les gobelins et divers monstres constituent des exceptions.

Au début du jeu, tu dois choisir la race que tu veux jouer. Cette race est choisie lors de l'inscription et ne peut plus être modifiée par la suite. Il convient donc de bien réfléchir avant de faire son choix.

Pour un aperçu rapide, consultez le Tableau des modificateurs raciaux.

Démons

Les démons (demons) sont cruels et imprévisibles. Ils dévorent les paysans des environs et surprennent toujours par l'acquisition de nouvelles capacités ou la perte de celles-ci.

Attention ! Les démons ne sont pas conseillés aux joueurs inexpérimentés au jeu Eressea !

  • Volatilité : Toutes les compétences ayant au moins un point de compétence (avant malus racial) ont 25 % de chances de changer de niveau. La compétence peut perdre jusqu'à 3 semaines d'apprentissage (40%) ou augmenter jusqu'à 3 semaines d'apprentissage (60%). Il n'en résulte pas de valeurs négatives; ucune compétence ne peut descendre en dessous du niveau 0.
  • Les démons mangent des paysans à chaque tour. Un paysan nourrit dix démons.Les démons qui ne reçoivent pas de nourriture (pas assez de paysans) perdent des points de vie et sont soumis à la réduction de compétences selon la règle de normale de la Famine. Les unités se nourrissent des paysans dans l'ordre où ils apparaissent dans le rapport (voir rapport nr).
  • Les démons recrutés ne sont pas déduits de la réserve de paysans. Cependant, pour des raisons techniques de jeu, la limite de recrutement par région s'applique quand même.
  • Si on rend des démons aux paysansavec l'ordre GIVE 0, ils retournent dans leur sphère d'origine et ne s'ajoutent pas à la quantité de paysans de la région.
  • Les démons peuvent se camoufler en une autre race .
  • Au corps à corps, chaque coup porté par un démon à un adversaire provoque une "panique sur 1 personne" : la personne touchée a -1 à ses compétences de combat (pas l'unité).
  • Les démons blessés se régénèrent à hauteur de 7,5% de leurs points de vie.

Elfes

Le peuple magique du royaume des fées n'est pas fait pour le travail pénible, mais ses archers sont presque aussi redoutés que ses magiciens.

  • Chaque elfe (jusqu'à 1/8 du max. workers de la region, par exemple 250 dans un marais) augmente les chances qu'un arbre (y compris les mallorn) sème une graine au cours d'une semaine d'été ou d'automne. Cela peut faire une grande différence en fonction du nombre d'elfes sur la région.
  • Dans les forêts, les elfes ont un bonus de compétence de +1 en stealth et perception et +2 en tactics.
  • Les elfes peuvent avoir 6 mages (au lieu de 5).
  • Les mages elfes régénèrent leur aura beaucoup plus rapidement.
  • Les elfes font 1 point de dégâts supplémentaire avec les arcs.
  • Seuls les elfes peuvent construire des elven bows.
  • Les elfes blessés se régénèrent à hauteur de 5% de leurs points de vie.

Goblins

Les goblins sont petits et faibles lorsqu'ils sont seuls ; ils préfèrent compter sur la ruse ou le surnombre. Chez eux, la règle est "la masse plutôt que la classe".

  • Lorsque leur nombre est dix fois supérieur à celui de l'adversaire, les gobelins bénéficient d'un bonus de +1 à l'attaque.
  • Les goblins ne pèsent que 6 GE, mais leur capacité de transport (4,4 GE) est également moindre.
  • Si des goblins ayant un niveau d'au moins 4 en stealth volent, ils dérobent toujours au moins 50 Silver, même s'ils se font prendre.
  • Les goblins non armés ont un bonus de +2 à leur défense.
  • Les gobelins blessés se régénèrent à hauteur de 10% de leurs points de vie.

Halflings

Les halflings sont de petits compagnons aux pieds poilus. Ils sont de bons commerçants et savent divertir les paysans. Ce sont de bons bâtisseurs, mais ils préfèrent laisser les chevaux et les bâteaux aux autres. Le maniement des armes n'est pas leur point fort.

  • Les halflings qui essaient de fuir un combat, ont une chance de base de 50% (25% pour les autres races). Leur chance maximale est de 90% (75% pour les autres, see COMBAT FLEE).
  • Les halflings ont un bonus de +5 en attaque et dégâts lorsqu'ils affrontent des dragons.
  • Les halflings sont bien plus sensibles que les autres à la famine. Ils perdent entre 8 and 17 points de vie (1d10+7).
  • Les halflings blessés se régénèrent à hauteur de 5% de leurs points de vie.

Insectes

Les insectes (insects) vivent dans un état strictement organisé. Ils détestent le froid et se sentent le mieux dans les régions humides ou chaudes. Leur carapace dure les protège de bien des agressions. Leur compétence et leur discipline font d'eux d'excellent enseignants.

Attention ! Les insectes ne sont pas conseillés aux joueurs inexpérimentés au jeu Eressea !

  • Les insectes aiment la chaleur et l'humidité et détestent le froid : dans les déserts et les marais, ils ont +1 aux compétences dans lesquelles ils ont au moins 1, dans les montagnes et les glaciers -1.
  • Les insectes ne peuvent pas entrer dans les glaciers et ne peuvent pas y être recrutés, il y fait trop froid. Les insectes qui pénètrent malgré tout dans un glacier perdent des points de vie et voient leur compétence réduite de moitié selon la règle normale de la Famine.
  • Les insectes ne peuvent recruter que dans les déserts durant les mois d'hiver (Hearth fire, Icewind and Snowbane). Il est cependant possible avec la compétence Alchemy de créer une potion de "nest warmth" qui permet de recruter dans d'autres types de région.
  • Les insectes sont automatiquement protégés par leur armure naturelle de chitine. Cette armure naturelle sera réduite de moitié si les insectes portent une armure additionnelle (voir hier).
  • Les insectes obtiennent un bonus sur la compétence tactics lorsqu'ils sont en nombre. Un tacticien insecte obtient (log10 (nombre de combattants dans son groupe))-1 à sa compétence tactics. Cela peut également entraîner un malus s'il y a très peu de combattants ! (soyez prudent avec les groupes)
  • Les insectes n'ont besoin d'aucune construction pour commercer dans les déserts et les marais.
  • Les insectes blessés se régénèrent à hauteur de 5% de leurs points de vie.

Chats

Connus pour leurs sens développés, les chats (cats) font des espions excellents et des gardes hors-pairs . Mais, comme les elfes, ils n’aiment pas les travaux pénibles.

  • « Sept vies » : les chats ont 1/7 chance de survivre à un coup mortel ; ils ont dans ce cas leurs points de vie maximum.
  • Les chats ne peuvent porter de Platemail.
  • Leur Agilité confère aux chats un bonus de +1 en Défense
  • Les chats blessés se régénèrent à hauteur de 5% de leurs points de vie.

Aquariens

Les aquariens (Aquarians) sont chez eux dans l’eau, mais sont plutôt mal à l’aise en montagne. Ils construisent et dirigent des navires de main de maître, alors que d'autres tâches leur sont plus compliquées.

  • Tous les navires commandés par un captaine aquarien appartenant à une faction d'aquariens se déplacent d'une région supplémentaire chaque semaine.
  • Les aquariens peuvent exécuter des ordres longs sur les bateaux. Attention, cela a quelques conséquences implicites : Les aquariens peuvent par exemple se déplacer d'une région océanique adjacente à une région terrestre vers la région terrestre, voir Nager.
  • Sur une case d'océan (type de région océan) jusqu'à 100 aquariens embarqués peuvent gagner 10 Silver chacun avec l'ordre WORK.
  • Les aquariens blessés se régénèrent à hauteur de 5% de leurs points de vie.

Humains

Les humains (humans) peuvent tout faire un peu. Ils n'ont aucune compétence vraiment mauvaise mais aucune de vraiment bonne non plus. Ils peuvent donc assez facilement combler les faiblesses d'autres races alliées, bien qu'ils n'aient aucune spécialisation.

  • Immigrants : les factions d'humains sont les seules à être autorisées à avoir des personnes d'une autre race dans leurs rangs, bien que mélanger différentes races dans une même unité ne soit pas possible. Cependant, ils ne peuvent pas les recruter eux-mêmes, mais doivent les obtenir auprès d'autres factions.
  • Les humains blessés se régénèrent à hauteur de 5% de leurs points de vie.

Le nombre d'immigrants autorisés dépend du nombre de personnes dans votre faction. Il est calculé comme 20 × log10 (personnes ÷ 50). La valeur actuelle peut être trouvée dans votre rapport hebdomadaire. Si vous avez soudainement trop de migrants à cause d'une catastrophe ou d'un combat, ils ne seront pas expulsés, vous ne pourrez tout simplement pas en accepter de nouveaux.

Les immigrants ne sont pas autorisés à étudier des « compétences payantes», comme alchemy, magic ou tactics.

Orcs

Les Orcs commencent leur vie en tant que combattants et la terminent généralement en tant que combattants. Leur force réside dans le nombre, mais ils manquent de jugeote.

  • Neu rekrutierte Orks starten mit je Talentstufe 1 in Hiebwaffen und Stangenwaffen.
  • Orks verdienen mit ARBEITE weniger als andere Rassen.
  • Rekrutierte Orks werden - ähnlich dem zwergischen Eisenbonus - nur zu 50% von den Regionsbauern abgezogen. Ein rekrutierter Ork wird deshalb nur zur Hälfte vom Rekrutierungslimit der Region abgezogen. Es wird aufgerundet.
  • Analog gilt: Gibt man Orks mit GIB 0 an die Bauern, so werden sie nur zur Hälfte zu den Bauern addiert. Hierbei wird allerdings abgerundet.
  • Unbewaffnete Orks kämpfen im Nahkampf nicht wie andere Rassen mit -2, sondern mit (bestes Nahkampftalent - 3). Zum Steuereintreiben benötigen sie trotzdem Waffen.
  • Orks sind langsame Denker und lernen generell alle Nichtkampftalente etwas langsamer als andere Rassen.
  • Verwundete Orks regenerieren sich mit 5% ihrer Trefferpunkte.

Trolle

Trolle stapfen wandelnden Felsbrocken gleich unübersehbar durch die Lande. Mit Steinen können sie mit ihren riesigen Kräften perfekt umgehen, dafür aber umso weniger mit Pferden, und auch das Schwimmen ist nicht ihre Meisterdisziplin.

  • Trolle sind stark und können doppelt soviel tragen wie andere (10,8 GE), wiegen aber auch doppelt soviel (20 GE).
  • Es gibt keine Troll-Kavallerie, d.h. Trolle erhalten keinen Pferdebonus. Auf den Warentransport und die Bewegungsgeschwindigkeit berittener Trolle hat das keine Auswirkungen.
  • Von Trollen abgebaute Steine werden nur zu 75% vom "Regionsvorrat" abgezogen. Dieser Effekt ist kumulativ zu einem Steinbruch (siehe hier und hier).
  • Gegen Trolle hat Kavallerie nur einen Bonus von +1.
  • Trolle sind als einzige Rasse dazu in der Lage, Wagen ohne Pferde zu benutzen. Je vier Trolle können einen Wagen ziehen, sich allerdings auch nur eine Region (ohne Straße) bewegen. Genauer wird das beim Befehl FAHRE erklärt.
  • Unbewaffnete Trolle machen 2 bis 6 Trefferpunkte Schaden.
  • Verwundete Trolle regenerieren sich mit 7,5% ihrer Trefferpunkte.

Zwerge

Zwerge leben in den Bergen. Ihre Schmiedekünste sind viel gerühmt, ihre Bauten weltbekannt. Magie ist ihnen ein Gräuel, Pferde nicht ganz geheuer und auch das Wasser ist nicht gerade ihr Element.

  • Von Zwergen abgebautes Eisen wird nur zu 60% vom "Regionsvorrat" abgezogen. Dieser Effekt ist kumulativ zu einem Bergwerk (siehe hier und hier).
  • Zwerge haben im Gebirge in Gletschern und in Eisbergen +1 auf Taktik.
  • Zwergenmagier regenerieren Aura deutlich langsamer.
  • Verwundete Zwerge regenerieren sich mit 5% ihrer Trefferpunkte.


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