Rassen/en: Unterschied zwischen den Versionen

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As well as humans, there are many other races (faction types) in Eressea. You need to choose one for your faction. Each race has advantages and disadvantages which translate into [[Special:MyLanguage/Talentmodifikatoren|bonuses and penalties]] in certain skills, and sometimes special abilities; each race has different [[Special:MyLanguage/Talentmodifikatoren|recruitment costs]]. As a general rule, a person weighs 10 weight units (WU or GE) and can carry 5.4 WU/GE. Trolls, goblins and various monsters are exceptions.
Neben den Menschen gibt es in Eressea noch viele andere Rassen (Parteitypen), unter denen du wählen kannst. Jede Rasse hat gewisse Vor- und Nachteile, die sich durch [[Special:MyLanguage/Talentmodifikatoren|Boni bzw. Mali]] in einigen Talenten äußern und manchmal gewisse andere spezielle Fähigkeiten; außerdem hat jede Rasse verschiedene [[Special:MyLanguage/Talentmodifikatoren|Rekrutierungskosten]]. Eine Person wiegt in der Regel 10 Gewichtseinheit (GE) und kann 5,4 GE tragen. Ausnahmen sind Trolle, Goblins und verschiedene Monster.
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<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
At the start of the game, you must choose the race you want to play. This race is chosen when you register and cannot be changed afterwards. So think carefully before making your choice.
Zu Anfang des Spiels musst du dir eine Rasse aussuchen, die du fortan spielen willst. Diese Rasse wird bei der Anmeldung angegeben und kann danach nicht mehr geändert werden. Die Auswahl sollte also gut überdacht werden.
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<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
For a quick overview, see the [[Special:MyLanguage/Talentmodifikatoren | table of racial modifiers]].
Einen schnellen Überblick gibt es in der [[Special:MyLanguage/Talentmodifikatoren | Tabelle rassenspezifischer Vor- und Nachteile]].
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<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Dämonen"></span>
==Dämonen==
==Demons==
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<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Demons are cruel and unpredictable. They devour the local peasants and always surprise by acquiring new abilities or losing them.
Dämonen sind grausam und unberechenbar. Sie fressen die Bauern der Umgebung und überraschen immer wieder mit neuen Fähigkeiten oder deren Verlust.
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
'''Attention!''' Demons are extremely unsuitable for inexperienced Eressea players!
'''Achtung!''' Dämonen sind denkbar ungeeignet für unerfahrene Eressea-Spieler!
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<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* Volatility: All skills with at least one skill level (before racial malus) have a 25% chance of shifting. The skill can lose up to 3 weeks of learning (40%), or rise up to 3 weeks of learning (60%). No skill can ever fall below level 0.
* Alle Talente, in denen sie mindestens Talentstufe 1 haben (vor Rassenmalus), verschieben sich mit einer Wahrscheinlichkeit von 25% um bis zu 3 Lernwochen nach oben (mit 60% Chance) oder unten (mit 40% Chance; das Talent steigt oder sinkt also, nicht beides). Die Verschiebung erfolgt nach den langen Befehlen und der Bewegung. Negative Talentwerte entstehen dabei nicht; ein Talent kann nicht unter 0 fallen.
* Infernal Hunger: Demons eat peasants every turn. Demons that do not receive food (not enough peasants) lose hit points and are subject to skill reduction according to the normal [[Special:MyLanguage/Hunger|starvation rule]].
* Dämonen fressen jede Runde Bauern. Ein Bauer ernährt zehn Dämonen, und Dämonen, die keine Nahrung bekommen, verlieren Trefferpunkte und unterliegen der Talenthalbierung nach der normalen [[Special:MyLanguage/Hunger|Hungerregel]].
* Ethereal Creature: Demons are not [[Special:MyLanguage/Ausgaben#Rekrutieren|recruited ]] from the peasant population (they aren't deducted from the peasant pool). However, the normal recruitment limits still apply for balance reasons.
* [[Special:MyLanguage/Ausgaben#Rekrutieren|Rekrutierte]] Dämonen werden nicht vom Bauernpool abgezogen. Aus spieltechnischen Gründen gilt aber trotzdem das Rekrutierungslimit.
* Ethereal Creature: When a demon unit gives away men with  <tt>[[Special:MyLanguage/GIB|GIVE 0]]</tt>, these people are not added to the peasant population in the region.
* Gibt man Dämonen mit <tt>[[Special:MyLanguage/GIB|GIB 0]]</tt> an die Bauern, kehren diese in ihre Heimatsphäre zurück, sie werden nicht zu Bauern.
* Intrinsic Disguise: Demons can [[Special:MyLanguage/TARNE|change their appearance]] to become that of any other player race.
* Dämonen können sich als eine andere Rasse [[Special:MyLanguage/TARNE|tarnen]].
* Panic: In close combat, taking a hit from a demon causes panic in the victim. The person receives a modifier of −1 to all combat skills (not the unit).
* Im Nahkampf bewirkt jeder Treffer eines Dämons bei einem Gegner eine "1-Personen-Panik": die betroffene Person hat -1 auf ihr Kampftalent.
* Regeneration: Wounded demons regenerate 7,5% of their hit points per turn.
* Verwundete Dämonen regenerieren sich mit 7,5% ihrer Trefferpunkte.
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Elfen"></span>
==Elfen==
==Elves==
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
The magical people of the faery kingdom aren't built for heavy labor, but they have a knack for nature as well as hidden things, and their archers are almost as feared as their magicians.
Elfen sind ein geradezu magisches Volk. Schwere Arbeiten sind nicht unbedingt ihre Stärke, dafür umso mehr die feine Muse und die Magie der Natur.
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* Green Thumb: Each elf (up to 1/8 of the [[Special:MyLanguage/Welt|region's maximum]] working population, e.g. 250 in a swamp) increases the chance of a tree (including mallorn trees) to drop a seed in a summer or autumn week. This can make quite a difference depending on the number of elves.
* Jeder Elf in der Region (bis zu maximal 1/8 der [[Special:MyLanguage/Welt|Regionskapazität]] für Bauern, das entspricht z.B. bis zu 250 Elfen in einem Sumpf) erhöht die Chance eines Baums, in einer Sommer- oder Herbstwoche einen Samen abzuwerfen. Das kann je nach Anzahl der Elfen einen ganz deutlichen Unterschied ausmachen.
* Forest Dwellers: In forest regions, elves have a skill bonus of +1 to stealth and perception, and +2 to tactics.
* Elfen haben in Wäldern zusätzlich Tarnung und Wahrnehmung +1 und Taktik +2.
* Magicians: Elf factions can have 1 additional [[Special:MyLanguage/Magie|magician]], allowing them to have a maximum of 6.
* Elfen dürfen sechs (statt fünf) [[Special:MyLanguage/Magie|Magier]] besitzen.
* Elf magicians regenerate aura significantly faster.
* Elfenmagier regenerieren Aura deutlich schneller
* Expert Archers: Elves cause 1 additional damage point when using bows.
* Elfen machen mit Bögen einen Schadenspunkt mehr.
* Only elves can build [[Special:MyLanguage/Kriegstabellen#Waffeneigenschaften|elven bows]].
* Nur Elfen können [[Special:MyLanguage/Kriegstabellen#Waffeneigenschaften|Elfenbögen]] bauen.
* Verwundete Elfen regenerieren sich mit 5% ihrer Trefferpunkte.
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
==Goblins==
==Goblins==
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Goblins are small and weak on their own; they prefer to rely on cunning or superior numbers. Their motto is "quantity instead of quality".
Goblins sind alleine klein und schwach; sie verlassen sich lieber auf List oder Überzahl. Bei ihnen gilt: "Masse statt Klasse."
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* Overpowering: When their numbers are ten times those of the opponent, goblins get a +1 attack bonus.
* Wenn sie mit mindestens zehnfacher Übermacht angreifen, erhalten sie Angriffsbonus von +1 auf ihre Attacken.
* Midget: Goblins weigh only 6 WU/GE, but they can carry only 4.4 WU/GE.
* Goblins sind mit 6 GE leichter als andere Rassen, dafür ist aber auch ihre Tragekapazität von 4,4 GE geringer.
* Master Thieves: Goblins with level 4 or higher in stealth will always [[Special:MyLanguage/BEKLAUE|steal]] at least 50 silver, even if they were discovered.
* Wenn Goblins mit einem Tarnungstalent von mindestens 4 [[Special:MyLanguage/BEKLAUE|klauen]], bekommen sie mindestens 50 Silber, selbst dann, wenn sie erwischt werden.
* Unarmed Defense: Unarmed goblins do not get the usual -2 penalty on defense.
* Unbewaffnete Goblins haben einen Bonus von +2 auf ihre Verteidigung.
* Stubborn: A wounded goblin will regenerate 10% of their hit points.
* Verwundete Goblins regenerieren sich mit 10% ihrer Trefferpunkte.
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Halblinge"></span>
==Halblinge==
==Halflings==
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Halflings are small fellows with hairy feet. They are good traders and know how to entertain the peasants. They are good builders, but prefer to leave horses and [[Special:MyLanguage/Schiff|ships]] to others. Weaponry is not one of their strengths.
Halblinge sind kleine Gesellen mit haarigen Füßen. Sie sind gute Händler und verstehen es, die Bauern zu unterhalten. Sie sind gute Baumeister, Pferde und [[Special:MyLanguage/Schiff|Schiffe]] überlassen sie aber lieber anderen. Der Umgang mit Waffen zählt nicht gerade zu ihren Stärken.
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* Halflings who try to [[Special:MyLanguage/Krieg#Die_Flucht|flee]] in a fight have a basic chance of 50% (all other races 25%). The maximum chance for them is 90% (otherwise 75%, see <tt>[[Special:MyLanguage/KÄMPFE|COMBAT FLEE]]</tt>).
* Halblinge, die in einem Kampf versuchen zu [[Special:MyLanguage/Krieg#Die_Flucht|fliehen]], haben dabei eine Grundchance von 50% (alle anderen Rassen 25%). Die maximale Chance ist bei ihnen 90% (sonst 75%, siehe <tt>[[Special:MyLanguage/KÄMPFE|KÄMPFE FLIEHE]]</tt>).
* Dragonslayers: Halflings get a +5 bonus on attack and damage when fighting against [[Special:MyLanguage/Drachen|dragons]].
* Halblinge haben einen Angriffs- und Schadens-Bonus von je +5 im Kampf gegen [[Special:MyLanguage/Drachen]].
* Always Hungry : Halflings suffer more damage from starvation than other races (between 8 and 17 hit points (1d10+7)).
* Halblinge nehmen durch Hungern mehr Schaden als andere Rassen. (Zwischen 8 und 17 Punkten (1d10+7) Schaden.)
* Verwundete Halblinge regenerieren sich mit 5% ihrer Trefferpunkte.
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Insekten"></span>
==Insekten==
==Insects==
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Most insectoid warriors live in organized hives. They hate the cold and prefer the swamps and deserts of Eressea. Their hard carapace will protect them in the battlefields, their skills and discipline make them renowned teachers.
Insekten leben in einem streng organisiertem Staat. Sie hassen die Kälte und fühlen sich in feuchten oder heißen Gegenden am wohlsten. Ihr harter Panzer schützt sie vor so manchen Übergriffen.
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
'''Attention!''' Insects not very suitable for inexperienced Eressea players!
Insekten sind nicht sehr geeignet für unerfahrene Eressea-Spieler!
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* Cold Blooded: In deserts and swamps, insects get +1 on all skills they still have at least at 1, in mountains and glaciers they get -1.
* Insekten mögen Wärme und Feuchtigkeit und hassen die Kälte: In Wüsten und Sümpfen haben sie +1 auf alle Talente, in denen sie wenigstens Talent 1 haben, in Gebirgen und Gletschern -1.
* Summer Creatures: Insects cannot enter glaciers and cannot be recruited there. Insects that nevertheless enter a glacier lose hit points and suffer skill halving according to the normal [[Special:MyLanguage/Hunger|starvation]] rule.
* Insekten können Gletscher nicht betreten und dort auch nicht rekrutiert werden, es ist ihnen zu kalt. Insekten, welche trotzdem in einen Gletscher gelangen, verlieren Trefferpunkte und unterliegen der Talenthalbierung nach der normalen [[Special:MyLanguage/Hunger|Hungerregel]].
* Hibernation: During the winter months of hearth fire, icewind and snowbane, insects can only recruit in deserts. However, [[Special:MyLanguage/Liste der Talente|alchemists]] can produce a [[Special:MyLanguage/Tränke|potion]] of "nest warmth" that makes recruitment in other terrains possible.
* Insekten können in den Wintermonaten Herdfeuer, Eiswind und Schneebann nur in Wüsten rekrutieren. Es kann allerdings durch [[Special:MyLanguage/Liste der Talente|Alchemie]] ein [[Special:MyLanguage/Tränke|Trank]] (Nestwärme) hergestellt werden, der die Rekrutierung in anderem Terrain möglich macht.
* Carapace Armor: Insects are protected by their natural armor. This natural armour will be halved if the insects are wearing additional armor. (see this [[Special:MyLanguage/Kriegstabellen#Rasseneigenschaften|combat table]]).
* Insekten sind automatisch durch ihren Chitinpanzer geschützt. Diese Rüstung wirkt zur Hälfte additiv zu einer Rüstung, die Insekten tragen (siehe [[Special:MyLanguage/Kriegstabellen#Rasseneigenschaften|hier]]).
* Tacticians: Insects get a bonus on the [[Special:MyLanguage/Taktik|tactics]] skill when appearing in large numbers. An insect tactician gets (log<sub>10</sub> (amount of fighters in their army)) - 1 to their tactics skill. This can also result in a penalty if there are very few fighters! Mind that fighters in different [[Special:MyLanguage/GRUPPE|groups]] usually appear in different armies!
* Insekten bekommen einen [[Special:MyLanguage/Taktik|Taktik]]-Bonus, wenn sie in Massen auftreten. Ein Insektentaktiker bekommt einen Bonus von (log<sub>10</sub> (Anzahl der Kämpfer in seinem Heer)) - 1 auf Taktik. Das kann bei sehr wenigen Kämpfern auch einen Malus ergeben!
* Nomad Traders: Insects can [[Special:MyLanguage/Geld#Handel|trade]] in deserts and swamps without needing castles.
* Insekten können in Wüsten und Sümpfen auch ohne Burgen [[Special:MyLanguage/Geld#Handel|handeln]].
* Verwundete Insekten regenerieren sich mit 5% ihrer Trefferpunkte.
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Katzen"></span>
==Katzen==
==Cats==
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Known for their enhanced senses, the cat people are excellent spies and master guards. But, like elves, they do not like heavy labor.
Die Katzen zählen kaum zu den Handwerkern. Ihre feinen Sinne und ihre Geschmeidigkeit helfen jedoch bei einigen Dingen, die andere erst mühsam erlernen müssen.
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* Seven Lives: When killed, cats have a 1/7 chance of surviving. By some miracle of nature, they will also be restored to full hit points.
* "Sieben Leben": Katzen überleben einen ansonsten tödlichen Treffer mit 1/7 Wahrscheinlichkeit; sie haben dann wieder volle Trefferpunkte.
* Silent Hunters: Cats cannot use platemail.
* Katzen benutzen keine Plattenpanzer.
* Evasiveness: Cats receive a +1 bonus on defense.
* Ihre Gewandtheit verleiht Katzen einen Bonus von +1 auf Verteidigung
* Verwundete Katzen regenerieren sich mit 5% ihrer Trefferpunkte.
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Meermenschen"></span>
==Meermenschen==
==Aquarians==
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Aquarians are at home in the water, but they feel uncomfortable in the mountains. They build and drive ships as easily as they were building blocks, while other tasks do not come to them so naturally.
Meermenschen sind im Wasser zu Hause, im Gebirge fühlen sie sich dagegen unwohl. Schiffe bauen und bedienen sie so leicht, als seien es Bauklötzchen, während ihnen andere Arbeiten nicht ganz so leicht fallen.
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* Expert Sailors: All ships commanded by an aquarian captain belonging to an aquarian faction [[Special:MyLanguage/Reisen|move]] by 1 extra region per week.
* Alle Schiffe mit Meermenschen-Kapitän einer Meermenschen-Partei können sich ein Feld weiter [[Special:MyLanguage/Reisen|bewegen]].
* Sea dwellers: Aquarians can issue [[Special:MyLanguage/Befehl|long orders]] while on a ship sailing on the ocean. Attention, this has some implicit consequences: for example, aquarians on a ship in an ocean region adjacent to a land region can move to the land region, see [[Special:MyLanguage/Schiffsreisen#Anschwimmen|swimming]].
* Meermenschen können auch auf Schiffen [[Special:MyLanguage/Befehl|lange Befehle]] ausführen. Achtung, dies hat einige implizite Folgen: Meermenschen können sich z.B. von einer an eine Landregion angrenzende Ozeanregion auf die Landregion begeben, siehe [[Special:MyLanguage/Schiffsreisen#Anschwimmen|Anschwimmen]].
* Fishermen: Up to 100 aquarians per ocean region can earn 10 silver each per turn with the <tt>[[Special:MyLanguage/ARBEITE|WORK]]</tt> order.
* Bis zu 100 Meermenschen pro Ozeanfeld können auf hoher See mit dem Befehl <tt>[[Special:MyLanguage/ARBEITE|ARBEITE]]</tt> je 10 Silber verdienen.
* Verwundete Meermenschen regenerieren sich mit 5% ihrer Trefferpunkte.
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Menschen"></span>
==Menschen==
==Humans==
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Humans can do a bit of everything. They don't have any really bad skills, but they don't really excel at anything either. They can therefore make up for the weaknesses of their allies, even though they have no specialization.
Menschen können alles ein bisschen, nichts so richtig schlecht aber auch nichts so richtig gut. Sie kommen mit allen Völkern gut aus und sind überall zu finden.
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* Migrants: Human factions are the only ones who are allowed to have people of another race in their ranks, although mixing different races in one unit is not possible. However they cannot recruit these themselves, but must [[Special:MyLanguage/GIB|get them]] from other factions. There are no migrants with [[Special:MyLanguage/Talente|expensive skills]] like magic, alchemy, herbalism, espionage, or tactics.
* Eine Menschenpartei kann einige Personen anderer Rassen haben, wobei ein Mischen von verschiedenen Rassen in einer Einheit nicht möglich ist. Diese Personen kann die Partei aber nicht selber rekrutieren, sondern muss sie sich von anderen Parteien der entsprechenden Rassen geben lassen.
:The number of ''migrants'' is calculated as 20 × log<sub>10</sub> (persons in the faction ÷ 50). If you have to many migrants, for example after a battle, they are not removed, but you cannot add any more either. The maximum number of migrants is shown in your report. It is almost identical to the number of [[Special:MyLanguage/BEFÖRDERE|heroes]] for large factions. The following table has some examples.
* Verwundete Menschen regenerieren sich mit 5% ihrer Trefferpunkte.
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
{| class='wikitable'
Die Anzahl der ''Migranten'' errechnet sich als 20 × log<sub>10</sub> (Parteigröße ÷ 50). Hat man durch eine Katastrophe oder Kampf plötzlich zu viele Migranten, werden diese nicht entfernt, man kann nur keine neuen mehr aufnehmen.
|+ Migrants
</div>
|-
|people in the faction || 1 || 56 || 57 || 63 || 71 || 80 || 89 || 159 || 500 || 1000 || 5000 || 50000 || 500000 || 5000000
|-
|migrants    || 0 || 0  ||  1 ||  2 ||  3 ||  4 ||  5 ||  10 ||  20 || 26 || 40 || 60 || 80 || 100
|}


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Orks"></span>
Es gibt keine Migranten mit sog. "teuren Talenten", also z.B. Magier oder Taktiker.
==Orcs==
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Orcs start their life as fighters, and usually end it as fighters. They intuitively know how to wield weapons. They like contacting other factions with triple superiority.
==Orks==
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* Born Fighters: All newly recruited orcs start out with a level in the melee and polearm skills.
Orks sind ein recht kämpferisches Volk; schon in der Kindergrube wissen sie mit einer Waffe umzugehen. Kontakte zu anderen Völkern haben sie am liebsten bei Überfällen mit dreifacher Übermacht.
* Laziness: Orcs earn less silver than other races with the <tt>[[Special:MyLanguage/ARBEITE|WORK]]</tt> order.
</div>
* Easy Recruits: For two recruited orcs only one peasant is subtracted from the peasant pool of the region. Thus you can recruit twice the recruitment limit of a region. Fractions are rounded up.
* Likewise, for every two orcs given to the peasants (see the <tt>[[Special:MyLanguage/GIB|GIVE 0]]</tt> order) only one peasant is added to the peasant pool of the region (rounded down this time).
* Dangerous: Unarmed orcs do not fight with a -2 penalty in close combat like other races, but with (best close combat skill - 3). They still need weapons to collect taxes.
* Orcs are slow thinkers and generally learn all non-weapon skills somewhat slower than other races.


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Trolle"></span>
* Neu rekrutierte Orks starten mit je Talentstufe 1 in Hiebwaffen und Stangenwaffen.
==Trolls==
* Orks verdienen mit <tt>[[Special:MyLanguage/ARBEITE|ARBEITE]]</tt> weniger als andere Rassen.
* Rekrutierte Orks werden - ähnlich dem zwergischen Eisenbonus - nur zu 50% von den Regionsbauern abgezogen. Ein rekrutierter Ork wird deshalb nur zur Hälfte vom Rekrutierungslimit der Region abgezogen. Es wird aufgerundet.
* Analog gilt: Gibt man Orks mit <tt>[[Special:MyLanguage/GIB|GIB 0]]</tt> an die Bauern, so werden sie nur zur Hälfte zu den Bauern addiert. Hierbei wird allerdings abgerundet.
* Unbewaffnete Orks kämpfen im Nahkampf nicht wie andere Rassen mit -2, sondern mit (bestes Nahkampftalent - 3). Zum Steuereintreiben benötigen sie trotzdem Waffen.
* Orks sind langsame Denker und lernen generell alle Nichtkampftalente etwas langsamer als andere Rassen.
* Verwundete Orks regenerieren sich mit 5% ihrer Trefferpunkte.
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
These walking boulders are among the strongest creatures of Eressea. They love to work with rocks, horses are afraid of them, and swimming has never been known as one of the troll's favorite pastimes.
==Trolle==
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* Heavy Weights: Trolls are strong and they can lift up to 10.8 WU/GE, but they also weigh 20 WU/GE, twice as much as other races.
Trolle stapfen wandelnden Felsbrocken gleich unübersehbar durch die Lande. Mit Steinen können sie mit ihren riesigen Kräften perfekt umgehen, dafür aber umso weniger mit Pferden, und auch das Schwimmen ist nicht ihre Meisterdisziplin.
* Foot Soldiers: While technically trolls can ride, there is no troll cavalry, and thus no bonus for riding in combat (This has no effect on the transport of goods and the movement speed of mounted trolls).
</div>
* Quarrying: Only 75% of the stones [[Special:MyLanguage/Rohstoffe#Vom_Bergbau|quarried]] by trolls are subtracted from the amount of stones available in a region. This effect is cumulative with a [[Special:MyLanguage/Andere_Gebäude#Steinbruch|quarry]].
* The enemy's cavalry only gets a +1 bonus against trolls instead of the normal +2.
* Horsepower: Trolls are the only race able to use carts without horses. Four trolls can pull a cart, making them less dependent on horses, but they can only move one region (without a road). This is explained with the [[Special:MyLanguage/FAHRE|RIDE]] order.
* Unarmed Combat: Unarmed trolls cause 2−6 points of damage.
* Regeneration: Wounded trolls regenerate at 7,5% of their hit points.


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Zwerge"></span>
* Trolle sind stark und können doppelt soviel tragen wie andere (10,8 GE), wiegen aber auch doppelt soviel (20 GE).
==Dwarves==
* Es gibt keine Troll-Kavallerie, d.h. Trolle erhalten keinen Pferdebonus. Auf den Warentransport und die Bewegungsgeschwindigkeit berittener Trolle hat das keine Auswirkungen.
* Von Trollen abgebaute Steine werden nur zu 75% vom "Regionsvorrat" abgezogen. Dieser Effekt ist kumulativ zu einem Steinbruch (siehe [[Special:MyLanguage/Andere_Gebäude#Steinbruch|hier]] und [[Special:MyLanguage/Rohstoffe#Vom_Bergbau|hier]]).
* Gegen Trolle hat Kavallerie nur einen Bonus von +1.
* Trolle sind als einzige Rasse dazu in der Lage, Wagen ohne Pferde zu benutzen. Je vier Trolle können einen Wagen ziehen, sich allerdings auch nur eine Region (ohne Straße) bewegen. Genauer wird das beim Befehl [[Special:MyLanguage/FAHRE|FAHRE]] erklärt.
* Unbewaffnete Trolle machen 2 bis 6 Trefferpunkte Schaden.
* Verwundete Trolle regenerieren sich mit 7,5% ihrer Trefferpunkte.
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Their homes are the mountains, their weapons are famous, and their fortresses are known for their strength. However, they treat magic and horses with equal skepticism, and their sailing skills are among the worst in the world.
==Zwerge==
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* Efficient Miners: Dwarves are efficient miners. Fore every 5 iron mined by them, only 3 are subtracted in a region, or only 60%. This effect can be combined with that of a mine, dramatically increasing the output of a mountain. (see [[Special:MyLanguage/Andere_Gebäude#Bergwerk|here]] and [[Special:MyLanguage/Rohstoffe#Vom_Bergbau|here]]).
Zwerge leben in den Bergen. Ihre Schmiedekünste sind viel gerühmt, ihre Bauten weltbekannt. Magie ist ihnen ein Gräuel, Pferde nicht ganz geheuer und auch das Wasser ist nicht gerade ihr Element.
* Mountain Dwellers: In mountains, glaciers and ice bergs, dwarves get +1 to their [[Special:MyLanguage/Taktik|tactics]] skill.
</div>
* Dwarves [[Special:MyLanguage/Magie|mages]] regenerate aura much slower.


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
{{weiter|Talentmodifikatoren|Racial skill modifiers}}
* Von Zwergen abgebautes Eisen wird nur zu 60% vom "Regionsvorrat" abgezogen. Dieser Effekt ist kumulativ zu einem Bergwerk (siehe [[Special:MyLanguage/Andere_Gebäude#Bergwerk|hier]] und [[Special:MyLanguage/Rohstoffe#Vom_Bergbau|hier]]).
* Zwerge haben im Gebirge in Gletschern und in Eisbergen +1 auf [[Special:MyLanguage/Taktik|Taktik]].
* [[Special:MyLanguage/Magie|Zwergenmagier]] regenerieren Aura deutlich langsamer.
* Verwundete Zwerge regenerieren sich mit 5% ihrer Trefferpunkte.
</div>


{{weiter|Talente}}
[[Kategorie:Regeln{{#translation:}}]]
[[Kategorie:Regeln{{#translation:}}]]

Aktuelle Version vom 12. März 2024, 14:02 Uhr

Sprachen:

As well as humans, there are many other races (faction types) in Eressea. You need to choose one for your faction. Each race has advantages and disadvantages which translate into bonuses and penalties in certain skills, and sometimes special abilities; each race has different recruitment costs. As a general rule, a person weighs 10 weight units (WU or GE) and can carry 5.4 WU/GE. Trolls, goblins and various monsters are exceptions.

At the start of the game, you must choose the race you want to play. This race is chosen when you register and cannot be changed afterwards. So think carefully before making your choice.

For a quick overview, see the table of racial modifiers.

Demons

Demons are cruel and unpredictable. They devour the local peasants and always surprise by acquiring new abilities or losing them.

Attention! Demons are extremely unsuitable for inexperienced Eressea players!

  • Volatility: All skills with at least one skill level (before racial malus) have a 25% chance of shifting. The skill can lose up to 3 weeks of learning (40%), or rise up to 3 weeks of learning (60%). No skill can ever fall below level 0.
  • Infernal Hunger: Demons eat peasants every turn. Demons that do not receive food (not enough peasants) lose hit points and are subject to skill reduction according to the normal starvation rule.
  • Ethereal Creature: Demons are not recruited from the peasant population (they aren't deducted from the peasant pool). However, the normal recruitment limits still apply for balance reasons.
  • Ethereal Creature: When a demon unit gives away men with GIVE 0, these people are not added to the peasant population in the region.
  • Intrinsic Disguise: Demons can change their appearance to become that of any other player race.
  • Panic: In close combat, taking a hit from a demon causes panic in the victim. The person receives a modifier of −1 to all combat skills (not the unit).
  • Regeneration: Wounded demons regenerate 7,5% of their hit points per turn.

Elves

The magical people of the faery kingdom aren't built for heavy labor, but they have a knack for nature as well as hidden things, and their archers are almost as feared as their magicians.

  • Green Thumb: Each elf (up to 1/8 of the region's maximum working population, e.g. 250 in a swamp) increases the chance of a tree (including mallorn trees) to drop a seed in a summer or autumn week. This can make quite a difference depending on the number of elves.
  • Forest Dwellers: In forest regions, elves have a skill bonus of +1 to stealth and perception, and +2 to tactics.
  • Magicians: Elf factions can have 1 additional magician, allowing them to have a maximum of 6.
  • Elf magicians regenerate aura significantly faster.
  • Expert Archers: Elves cause 1 additional damage point when using bows.
  • Only elves can build elven bows.

Goblins

Goblins are small and weak on their own; they prefer to rely on cunning or superior numbers. Their motto is "quantity instead of quality".

  • Overpowering: When their numbers are ten times those of the opponent, goblins get a +1 attack bonus.
  • Midget: Goblins weigh only 6 WU/GE, but they can carry only 4.4 WU/GE.
  • Master Thieves: Goblins with level 4 or higher in stealth will always steal at least 50 silver, even if they were discovered.
  • Unarmed Defense: Unarmed goblins do not get the usual -2 penalty on defense.
  • Stubborn: A wounded goblin will regenerate 10% of their hit points.

Halflings

Halflings are small fellows with hairy feet. They are good traders and know how to entertain the peasants. They are good builders, but prefer to leave horses and ships to others. Weaponry is not one of their strengths.

  • Halflings who try to flee in a fight have a basic chance of 50% (all other races 25%). The maximum chance for them is 90% (otherwise 75%, see COMBAT FLEE).
  • Dragonslayers: Halflings get a +5 bonus on attack and damage when fighting against dragons.
  • Always Hungry : Halflings suffer more damage from starvation than other races (between 8 and 17 hit points (1d10+7)).

Insects

Most insectoid warriors live in organized hives. They hate the cold and prefer the swamps and deserts of Eressea. Their hard carapace will protect them in the battlefields, their skills and discipline make them renowned teachers.

Attention! Insects not very suitable for inexperienced Eressea players!

  • Cold Blooded: In deserts and swamps, insects get +1 on all skills they still have at least at 1, in mountains and glaciers they get -1.
  • Summer Creatures: Insects cannot enter glaciers and cannot be recruited there. Insects that nevertheless enter a glacier lose hit points and suffer skill halving according to the normal starvation rule.
  • Hibernation: During the winter months of hearth fire, icewind and snowbane, insects can only recruit in deserts. However, alchemists can produce a potion of "nest warmth" that makes recruitment in other terrains possible.
  • Carapace Armor: Insects are protected by their natural armor. This natural armour will be halved if the insects are wearing additional armor. (see this combat table).
  • Tacticians: Insects get a bonus on the tactics skill when appearing in large numbers. An insect tactician gets (log10 (amount of fighters in their army)) - 1 to their tactics skill. This can also result in a penalty if there are very few fighters! Mind that fighters in different groups usually appear in different armies!
  • Nomad Traders: Insects can trade in deserts and swamps without needing castles.

Cats

Known for their enhanced senses, the cat people are excellent spies and master guards. But, like elves, they do not like heavy labor.

  • Seven Lives: When killed, cats have a 1/7 chance of surviving. By some miracle of nature, they will also be restored to full hit points.
  • Silent Hunters: Cats cannot use platemail.
  • Evasiveness: Cats receive a +1 bonus on defense.

Aquarians

Aquarians are at home in the water, but they feel uncomfortable in the mountains. They build and drive ships as easily as they were building blocks, while other tasks do not come to them so naturally.

  • Expert Sailors: All ships commanded by an aquarian captain belonging to an aquarian faction move by 1 extra region per week.
  • Sea dwellers: Aquarians can issue long orders while on a ship sailing on the ocean. Attention, this has some implicit consequences: for example, aquarians on a ship in an ocean region adjacent to a land region can move to the land region, see swimming.
  • Fishermen: Up to 100 aquarians per ocean region can earn 10 silver each per turn with the WORK order.

Humans

Humans can do a bit of everything. They don't have any really bad skills, but they don't really excel at anything either. They can therefore make up for the weaknesses of their allies, even though they have no specialization.

  • Migrants: Human factions are the only ones who are allowed to have people of another race in their ranks, although mixing different races in one unit is not possible. However they cannot recruit these themselves, but must get them from other factions. There are no migrants with expensive skills like magic, alchemy, herbalism, espionage, or tactics.
The number of migrants is calculated as 20 × log10 (persons in the faction ÷ 50). If you have to many migrants, for example after a battle, they are not removed, but you cannot add any more either. The maximum number of migrants is shown in your report. It is almost identical to the number of heroes for large factions. The following table has some examples.
Migrants
people in the faction 1 56 57 63 71 80 89 159 500 1000 5000 50000 500000 5000000
migrants 0 0 1 2 3 4 5 10 20 26 40 60 80 100

Orcs

Orcs start their life as fighters, and usually end it as fighters. They intuitively know how to wield weapons. They like contacting other factions with triple superiority.

  • Born Fighters: All newly recruited orcs start out with a level in the melee and polearm skills.
  • Laziness: Orcs earn less silver than other races with the WORK order.
  • Easy Recruits: For two recruited orcs only one peasant is subtracted from the peasant pool of the region. Thus you can recruit twice the recruitment limit of a region. Fractions are rounded up.
  • Likewise, for every two orcs given to the peasants (see the GIVE 0 order) only one peasant is added to the peasant pool of the region (rounded down this time).
  • Dangerous: Unarmed orcs do not fight with a -2 penalty in close combat like other races, but with (best close combat skill - 3). They still need weapons to collect taxes.
  • Orcs are slow thinkers and generally learn all non-weapon skills somewhat slower than other races.

Trolls

These walking boulders are among the strongest creatures of Eressea. They love to work with rocks, horses are afraid of them, and swimming has never been known as one of the troll's favorite pastimes.

  • Heavy Weights: Trolls are strong and they can lift up to 10.8 WU/GE, but they also weigh 20 WU/GE, twice as much as other races.
  • Foot Soldiers: While technically trolls can ride, there is no troll cavalry, and thus no bonus for riding in combat (This has no effect on the transport of goods and the movement speed of mounted trolls).
  • Quarrying: Only 75% of the stones quarried by trolls are subtracted from the amount of stones available in a region. This effect is cumulative with a quarry.
  • The enemy's cavalry only gets a +1 bonus against trolls instead of the normal +2.
  • Horsepower: Trolls are the only race able to use carts without horses. Four trolls can pull a cart, making them less dependent on horses, but they can only move one region (without a road). This is explained with the RIDE order.
  • Unarmed Combat: Unarmed trolls cause 2−6 points of damage.
  • Regeneration: Wounded trolls regenerate at 7,5% of their hit points.

Dwarves

Their homes are the mountains, their weapons are famous, and their fortresses are known for their strength. However, they treat magic and horses with equal skepticism, and their sailing skills are among the worst in the world.

  • Efficient Miners: Dwarves are efficient miners. Fore every 5 iron mined by them, only 3 are subtracted in a region, or only 60%. This effect can be combined with that of a mine, dramatically increasing the output of a mountain. (see here and here).
  • Mountain Dwellers: In mountains, glaciers and ice bergs, dwarves get +1 to their tactics skill.
  • Dwarves mages regenerate aura much slower.


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