E3A erfordert einige Änderungen an Magellan. Da die Magellanentwickler noch weniger über die neuen Features wissen als die E3A-Entwickler und nur wenig mehr als die übrigen Spieler, wird wahrscheinlich anfangs nicht alles klappen und Bugs und fehlende Features erst nach und nach eingebaut werden. Zum Glück werden die Reports am Anfang ja noch so klein sein, dass man Magellan nicht unbedingt braucht. Wir raten den Spielern sogar ausdrücklich, sich besonders anfangs den NR selbst anzuschauen da Ihr sonst wichtige Dinge übersehen könntet! Diese Seite hier bitten wir nur zu ändern, wenn Ihr sicher seid, dass es hilfreich ist ;)
Die neueste stabile Version von Magellan (ab 2.0.5) unterstützt E3! Bugmeldungen bitte auf http://magellan-client.sourceforge.net/bugs.
Die wichtigsten TODOs
- Icons: Schuppenpanzer, Mallornschiffe
Fragen
- Wie ist das Gewicht der Luxusgüter?
- Unverändert im vergleich zu E2 --Xolgrim
- Welche Befehle fallen weg? SPIONIERE, STEHLE, TARNE, TREIBE, UNTERHALTE, KAUFE, VERKAUFE, LEHRE, LIEFERE, SABOTIERE, BELAGERE, FORSCHE, PFLANZE?
- ARBEITE: Bleibt, man verdient jedoch nur noch genug silber für den eigenen Unterhalt (6 bzw. 10 Silber) --Xolgrim
- Welche Optionen gibt es noch (OPTION)? REPORT, COMPUTER, ZUGVORLAGE, STATISTIK, DEBUG, ZIPPED, ZEITUNG, ADRESSEN, BZIP2, SHOWSKCHANGE, PUNKTE; SILBERPOOL, MATERIALPOOL fällt weg
- Punkte gibt es doch, Silberpool und Materialpool fallen auch weg, die sind immer aktiv.
- Welche HELFE-Optionen gibt es noch? ALLES, SILBER, (KÄMPFE), BEWACHEN.
- Kämpfe wirkt automatisch auf die Allianz, seperat setzen kann man es nicht mehr. Xolgrim
- Welche Talente fallen weg? Alchemie, Handeln, Kräuterkunde, Spionage, Steuereintreiben, Tarnung, Unterhaltung, Wahrnehmung.
- Welche Gegenstände gibt es nicht mehr? Keine. (Luxusgüter?), (Kräuter?)
- Luxusgüter: Gewürze fliegen raus Xolgrim
- Kräuter auch einige. Sonst bleibt alles (nicht magische)
- Welche Kräuter gibt es? Alle?
- Siehe oben. Phygon
- Was wiegen Streitrosse? Kann man mit ihnen reiten? Welche Kapazität haben sie?
- 50GE, Ja (vermutlich aber erst ab T3), 20GE
- Außer im Kampf sind Streitrosse normale Pferde. Phygon
- Welche Tränke gibt es? Alle.
- Nein, besprech ich mal ob wir das vorher verraten Xolgrim. Werden durch Zauber hergestellt.
- Welche Talentstufe braucht man für Wachen?
- Siehe Änderungen
- Trolle können nach wie vor ein Pferd pro Person mitnehmen?
- Ja Xolgrim
Diverses
Problem |
Um die Menge der Einheiten zu verringern, gibt es weder Wahrnehmung oder Tarnung, und auch keinen Diebstahl.
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DONE |
Wahrnehmung, Tarnung entfernt, STEHLE, TARNE entfernt
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testen
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Problem |
Alle gelderzeugenden Befehle (KAUFEN / VERKAUFEN / TREIBE / UNTERHALTE) wurden entfernt.
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DONE |
Befehle entfernt, Details angepasst
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testen
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Problem |
Der LEHRE Befehl wurde gestrichen.
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DONE |
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Problem |
Der SABOTAGE Befehl wurde gestrichen.
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DONE |
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Problem |
Der SPIONAGE Befehl wurde gestrichen.
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DONE |
Befehl und Talent gestrichen
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Problem |
Der LIEFERE Befehl wurde gestrichen. Mit @GIB kann das gleiche Resultat erzielt werden.
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DONE |
Wusste gar nicht, dass es den gibt.
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Problem |
Der BELAGERE Befehl wurde gestrichen.
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DONE |
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Problem |
Der ARBEITE Befehl verschafft der Einheit gerade genug Silber zum Überleben (ihre Unterhaltskosten).
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DONE |
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vielleicht Anzeige anpassen...
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Problem |
Gegenstände oder Personen können nicht mehr mit GIB an andere Spieler übergeben werden.
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TODO |
OrderCompleter/Parser, Inspector?
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Problem |
Hunger verhindert keine langen Befehle.
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DONE |
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Da war nie was implementiert. Sollte man vielleicht mal.
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Problem |
Parteitarnung und die Dämonen-Fähigkeit zur Rassentarnung wurden deaktiviert.
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DONE |
TARNE gestrichen
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Problem |
Teure Fähigkeiten kosten 500 Silber (statt 200). Die Kosten für das Erlernen von Magie ändern sich nicht.
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DONE |
implementiert im OrderCompleter und rules.cr
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Problem |
Bewache behält seine bisherige Wirkung, Steuereinnahmen sind allerdings nicht mehr betroffen. Geplant, jedoch noch nicht eingebaut, ist es den Belagere Befehl dahingehend zu verändern, dass er die Regionseinnahmen blockiert.
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DONE |
vorläufig nichts zu tun
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Problem |
Einheiten in einem Leuchtturm sehen automatisch den maximalen Wirkungsradius, es wird kein Talent mehr benötigt.
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DONE |
nichts zu tun(?)
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Problem |
Gebäudebesitzer müssen einen VERLASSE Befehl geben, ehe sie sich bewegen können.
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TODO |
OrderParser/Completer
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Problem |
Natürliche Rüstung wirkt nun symmetrisch-halbadditiv, d.h. zum größeren Rüstungswert wird die Hälfte des kleineren addiert.
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DONE |
nichts zu tun
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Problem |
Geheimnisvolle neue Funktionen
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TODO |
Merger, parser, planner, ...???
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Allianzen
Problem |
Es gibt kein HELFE GIB (GIB KOMMANDO funktioniert immer)
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DONE |
aus rules.cr entfernt
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Problem |
Es gibt kein HELFE KÄMPFE
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DONE |
aus rules.cr entfernt
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Problem |
Es gibt einen neue ALLIANZ Befehl, um ein Bündnis zu gründen.
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DONE |
In OrderParser/Completer einfügen,aus CR lesen und schreiben, anzeigen in faction details/Factionstats
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Problem |
Man kann zu jedem Zeitpunkt nur in maximal einer Allianz sein.
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DONE |
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könnte man in OrderChecker/Inspector einbauen
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Problem |
Alle Mitglieder der Allianz haben automatisch einen HELFE KÄMPFE Status zueinander.
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DONE |
wird im Allianz-Icon angezeigt
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Problem |
Jede Allianz verfügt über einen Administrator; in der Regel die Partei, die die Allianz gegründet hat
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DONE |
Erste Partei die aufgelistet wird (in Factionstats) ist Administrator
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Problem |
ALLIANZ AUSSTOSSEN <partei-nr> -- eine Partei aus der Allianz ausschließen (nur für den Administrator).
ALLIANZ VERLASSEN -- aus der aktuellen Allianz austreten.
ALLIANZ KOMMANDO <partei-nr> -- eine andere Partei zum Administrator machen (nur für den Administrator).
ALLIANZ NEU -- eine neue Allianz mit der eigenen Partei als Administrator erstellen.
ALLIANZ EINLADEN <partei-nr> -- eine andere Partei in dieser Runde ins Bündnis einladen (nur Administratoren).
ALLIANZ BEITRETEN <allianz-nr> -- einer anderen Allianz beitreten (wenn sie eine Einladung in der gleichen Runde erhält).
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DONE |
OrderParser
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Problem |
BENNENEN ALLIANZ
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DONE |
BENENNEN
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NUMMER ALLIANZ
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Problem |
Der Wechsel einer Allianz wird innerhalb einer Runde möglich sein.
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DONE |
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Rassen
Zur Design-Philosopie der Rassen siehe Rassen im dritten Zeitalter.
Problem |
Jede Partei verfügt über eine wählbare Rasse, deren Rekrutierung ca. 100 Silber pro Person kostet, und eine dazugehörige teurere sekundäre Rasse
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DONE |
In rules.cr übernommen
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Problem |
Gültige Rassenkombinationen (mit sekundärer Rasse) sind: Mensch (Elf), Halbling (Zwerg), Goblin (Dämon), Ork (Troll).
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TODO |
davon weiß Magellan nix.
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Problem |
Es gibt keine Katzen, Insekten oder Meermenschen.
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DONE |
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Problem |
Neue Syntax: REKRUTIERE 10 <Rasse> -- Rekrutierung der sekundären Rasse, z. B. REKRUTIERE 10 TROLL. Einheiten können nicht gemischtrassig sein.
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DONE |
OrderParser/Completer,Personenanzeige nach Rekrutierung
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nur erlaubte Rassen anbieten; TempUnitDialog
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Problem |
Die Vertrauten werden ein wenig neu gemischt.
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DONE |
nichts zu tun
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Problem |
Alle Rassen beginnen mit 20 Trefferpunkten, mit Ausnahme der Goblins, die mit 16 beginnen.
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DONE |
nichts zu tun
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Problem |
Neu rekrutierte Dämonen beginnen mit Ausdauer 6. Trolle beginnen mit Ausdauer 2.
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DONE |
nichts zu tun
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Problem |
Hunger kann eine voll ausgeruhte Einheit nicht mehr in der ersten Woche umbringen; Hungern wirkt sich negativ auf die Lerngeschwindigkeit aus, Hungernde Einheiten Regenerieren keine Lebenspunkte
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DONE |
nichts zu tun
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Problem |
VORLÄUFIGE Liste der Talentete
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DONE |
übernommen in rules.cr
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Goblins:
Problem |
Erhalten den Rekrutierungsbonus von Orks (2 Goblins kosten 1 Bauern).
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TODO |
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mal sehen
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Problem |
Goblins kosten nur 6 Silber Unterhalt
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DONE |
in Parteistatistik, TempUnitDialog; war doch gar nicht so schlimm wie gedacht
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MaintenanceInspector
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Problem |
Goblins können bestimmte schwere Waffen und Rüstungen nicht verwenden. Diese sind Plattenpanzer, Lanze, Mallornlanze, Elfenbogen, Axt, Bihänder und Hellebarde.
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TODO |
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müssen wir nicht unbedingt berücksichtigen (Die können damit aber auch nicht bewachen --Xolgrim)
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Problem |
Wiegen nur 6GE können aber auch nur 4,4GE tragen.
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DONE |
rules.cr
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Problem |
Wenn sie mit dreifacher Übermacht angreifen erhalten sie einen Attackebonus. Unbewaffnete Goblins haben einen Bonus von +2 auf ihre Verteidigung.
Verwundete Goblins regenerieren sich mit 10% ihrer Trefferpunkte.
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DONE |
nichts zu tun
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Dämonen:
Problem |
Dämonen regenerieren Aura etwas schneller.
10 Dämonen fressen pro Woche einen Bauern.
Dämonen die ihrem Gegner Waffenschaden zufügen erhalten 20% davon als eigene HP gutgeschrieben.
Alle Talente, in denen sie mindestens Talentstufe 1 haben, verschieben sich mit einer Wahrscheinlichkeit von 25% um bis zu 3 Talentstufen nach oben (mit 60% Chance) oder unten (mit 40% Chance; das Talent steigt oder sinkt also, nicht beides). Die Verschiebung erfolgt nach den langen Befehlen und der Bewegung. Negative Talentwerte entstehen dabei nicht; ein Talent kann nicht unter 0 fallen.
Dämonen die keine Bauern zu fressen bekommen erleiden keinen Schaden mehr, die Talentverschiebung erfolgt jedoch mit höherer wahrscheinlichkeit und nur noch nach unten.
Die erhöhte Talentverscheibung nach unten wirkt auch bei herkömmlichem Hungern.
Im Nahkampf bewirkt jeder Treffer eines Dämons bei einem Gegner eine "1-Personen-Panik": die betroffene Person hat -1 auf ihr Kampftalent.
Verwundete Dämonen regenerieren sich mit 7,5% ihrer Trefferpunkte.
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DONE |
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Problem |
Rassentarnung von Dämonen wurde deaktiviert.
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DONE |
TARNE deaktiviert
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Problem |
Rekrutierte Dämonen werden nicht vom Bauernpool abgezogen. Aus spieltechnischen Gründen gilt aber trotzdem das Rekrutierungslimit. Dämonen, die abgegeben werden, kehren in ihre Heimatsphäre zurück, sie werden nicht zu Bauern.
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DONE |
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war das implementiert?
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Menschen
Problem |
nichts zu tun
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DONE |
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Elfen
Problem |
Regenerieren Aura etwas schneller.
Machen mit Bögen 1 Schadenspunkt mehr.
Regenerieren im Wald schneller.
Erhalten im Wald einen Taktikbonus.
Jeder Elf in der Region (bis zu maximal 1/8 der Regionsbevölkerung) erhöht die Chance eines Baums, in einer Sommer- oder Herbstwoche einen Samen abzuwerfen. Das kann je nach Anzahl der Elfen einen ganz deutlichen Unterschied ausmachen.
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DONE |
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Problem |
Elfen sind die einzige Spielerrasse die Elfenbögen bauen und benutzen kann.
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DONE |
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OrderCompleter...
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Problem |
# Haben nur noch 3 Magier, wie alle anderen Rassen auch.
- In Wäldern bekommen Elfen +1 auf ihre Zauberstufe (analog zu und kumulativ mit dem Ring der Macht).
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DONE |
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Halblinge
Problem |
Die Moral der Bauern steigt schneller an wenn die Halbling/Zwerg Kombo die Region besizt.
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DONE |
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Problem |
Erhalten einen +1 Bonus auf ihre Verteidigung.
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DONE |
wird nicht angezeigt
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Problem |
Halblinge können die Repetierarmbrust bedienen.
Halblinge haben einen Angriffs-Bonus und einen Schadens-Bonus von je +5 im Kampf gegen Drachen.
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DONE |
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Zwerge
Problem |
Regenerieren Aura etwas langsamer.
Haben eine höhere Eisenausbeute als andere Rassen.
Haben eine höhere Steinausbeute als andere Rassen.
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DONE |
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Problem |
Erhalten in Bergen und Gletschern einen Bonus von +1 auf Taktik.
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DONE |
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Problem |
Zwerge können als einzige Rasse Turmschilde und Repetierarmbrüste bauen.
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DONE |
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???
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Problem |
Zwerge können Turmschilde und Repetierarmbrüste benutzen.
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DONE |
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???
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Orks
Problem |
Orks verlieren den Rekrutierungsbonus.
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TODO |
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Problem |
Orks lernen Kampftalente schneller als andere Rassen.
Orks lernen alle anderen Talente langsamer als andere Rassen.
Unbewaffnete Orks kämpfen im Nahkampf nicht wie andere Rassen mit -2, sondern mit (bestes Nahkampftalent -3).
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DONE |
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Trolle
Problem |
Verlieren den Steinabbaubonus.
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DONE |
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Problem |
Erhalten alle 4 Stufen Ausdauer 1 Punkt natürliche Rüstung hinzu.
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DONE |
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anzeigen?
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Problem |
Kavallerie erhält gegen Trolle einen geringeren Bonus.
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DONE |
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Problem |
Trolle sind stark und können doppelt soviel tragen wie andere (10,8 GE), wiegen aber auch doppelt soviel (20 GE).
Je vier Trolle können einen Wagen ziehen, sich allerdings auch nur ein Feld weit bewegen.
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DONE |
alt
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Problem |
Unbewaffnete Trolle machen 2-6 Trefferpunkte Schaden.
Verwundete Trolle regenerieren sich mit 7,5% ihrer Trefferpunkte.
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DONE |
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Waffen und Rüstungen
Problem |
Goblins können bestimmte schwere Waffen und Rüstungen nicht verwenden. Diese sind Plattenpanzer, Lanze, Mallornlanze, Elfenbogen, Axt, Bihänder und Hellebarde.
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DONE |
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s.o.
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Problem |
Zwerge können einen neuen Schild herstellen, den Turmschild: Er reduziert die Chancen von Fernwaffen getroffen zu werden und verfügt über einen Rüstungswert von 2 bei Baukosten von 2 Eisen und einem Gewicht von 2 Einheiten. Zu seiner Herstellung wird ein Rüstungsbautalent von 6 benötigt.
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DONE |
In rules.cr übernommen,in OrderCompleter übernehmen, icon
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Problem |
Zwerge könne eine Repetierarmbrust bauen, die nur eine Runde geladen werden muß (3 Schüsse in 5 bzw. 6 Kampfrunden) und 4W3+3 Schaden macht. Sie kostet 1 Holz und 1 Eisen, wiegt 1GE und benötigt ein Waffenbautalent von 5.
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DONE |
In rules.cr übernommen
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icon
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Problem |
Nur Zwerge können Turmschilde verwenden.
Nur Halblinge und Zwerge können Repetierarmbrüste verwenden. Nur Elfen können Elfenbögen benutzen.
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DONE |
müssen wir nicht unbedingt berücksichtigen
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Problem |
Der Schaden des Laenschwertes wird auf 2W9+4 reduziert.
Der Schaden des Elfenbogens wird auf 2W4+5 reduziert.
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DONE |
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Problem |
Änderungen an den Rüstungen
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DONE |
brauchen wir erstmal nicht zu berücksichtigen
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Regionsbesitz
Problem |
Die Partei mit der größten Burg oder Wache (siehe unten) in einer Region ist der Eigentümer dieser Region.
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DONE |
parsen, anzeigen
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Problem |
Ein neues Gebäude, die Wache, gibt es in zwei Größen: 1-4: Wache, 5-10: Wachturm. Sie wird mit "MACHE Wache" gebaut. Der Preis beträgt 1 Holz pro Größenpunkt.
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DONE |
In rules.cr
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icon
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Problem |
Der Eigentümer einer Region bekommt jede Woche 1-5% des Silbers der Region in Form von Steuern, je nach Burgengrösse und Moral der Region.
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DONE |
Bauernüberschuss wie gehabt, Steuereinnahmen als "Unterhaltung"
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Problem |
Steuern werden in der Befehlsreihenfolge nach dem Arbeiten der Bauern gezahlt. Regionsbesitz wird nach dem Besteuern neu bestimmt.
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DONE |
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Magie und Alchemie
Problem |
Es gibt keinen Astralraum.
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DONE |
nichts zu tun
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noch nicht...
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Problem |
Es gibt (noch) keine Wurmlöcher.done=nichts zu tun
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DONE |
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Problem |
Nur die Sekundärrassen (Dämon, Zwerg, Elf, Troll) können Magie lernen.
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TODO |
OrderParser
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Problem |
Der Regenerationsbonus bzw. -malus von Dämonen, Elfen und Zwergen wurde beibehalten, jedoch abgeschwächt.
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DONE |
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Problem |
Alchemie und Kräuterkunde sind gestrichen worden. Wichtige Tränke werden durch magische Artefakte oder Zauber ersetzt.
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DONE |
aus rules.cr gestrichen
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Problem |
Wasser des Lebens wird extrem abgeschwächt.
Es gibt nur 4 Magiegebiete mit neuen Zauberlisten. Tybied wird gestrichen.
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DONE |
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Kampf
Problem |
Die Talentdifferenz zwischen Angreifer und Opfer wird nicht mehr zum Schaden addiert. Kämpfer mit Hellebarden und Bihändern erhalten keinen Reiten-Bonus, wenn sie auf Pferden kämpfen. Gewöhnliche Pferde geben keinen Vorteil im Kampf außer einer 10% Erhöhung der Chance zu fliehen.
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DONE |
nichts zu tun
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Problem |
Es gibt ein neues Pferd, das Streitross. Streitrosse können in einer Pferdezucht mit Pfededressur 4, 1 Eisen, 200 Silber und einem Pferd hergestellt werden.
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DONE |
in rules.cr, icons, kapazitätsanzeige, ...
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Problem |
Streitrosse geben einen Bonus von min(Talent/2, 4) auf das Kampftalent und den Schaden und +20% auf die Fluchtchance.
Gegen Trolle wird dieser Bonus halbiert.
Helden haben 3 Attacken pro Kampfrunde, nicht 10.
Nur Monster und die Leichen der eigenen Armee geben Beute (keine Schlupflöcher für GIB).
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DONE |
nichts zu tun
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Wirtschaft und Moral
Problem |
Bauern in allen Regionen haben zu Anfang des Spiels eine Moral von 2.
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DONE |
parsen, anzeigen
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Problem |
Wenn eine Region ihren Eigentümer verliert oder der Eigentümer wechselt, sinkt die Moral auf 0.
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TODO |
inspector?
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Problem |
Nach etwa 10 Runden unter dem gleichen Eigentümer steigt die Moral einer Region um einen Punkt auf bis zu 5.
Halblinge haben einen höheren Einfluss auf die Moral der Bauern
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DONE |
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Problem |
Der Regionsbesitzer bekommt einen Prozentsatz des Regionssilbers an Steuern, der sich an der Moral der Bauern oder der Ausbaustufe der größten Burg richtet, je nachdem was geringer ist.
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DONE |
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Problem |
Ein neues Gebäude, der Markt, ersetzt Handel und Kräuterkunde. Ein Markt kostet 200 Silber pro Runde. Jeder Größenpunkt kostet 1 Holz und 1 Stein.
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DONE |
Gebäude in rules.cr, icon
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Problem |
Mit einem Markt können Parteien Kräuter und Luxusgüter in der Region und ihren 6 angrenzenden Regionen erwirtschaften. Ozeane geben weder Luxusgüter noch Kräuter ab.
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TODO |
parsen, anzeigen?
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Problem |
Jede Region kann nur einen Markt pro Partei haben (weitere Märkte werden ignoriert).
Märkte müssen eine Größe von 10 haben. Handel kostet, außer dem Unterhalt für den Markt, kein weiteres Silber. Märkte erlauben nur den Kauf, nicht den Verkauf von Waren.
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DONE |
kaum was zu tun
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Problem |
Kräuter und Luxusgüter werden als Zauberzutaten benötigt.
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DONE |
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beobachten
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Problem |
Kräuter verrotten nicht.
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DONE |
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Schiffe
Problem |
Die Schiffe sind komplett überarbeitet.
Abtreibende Schiffe nehmen keinen Schaden mehr.
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DONE |
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Problem |
Personen und Ladung werden getrennt behandelt. Die angegebene Ladung gilt nur für Gegenstände.
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DONE |
Personenanzeige
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Problem |
Kapitäne erhalten einen Bonus von +1 auf die Reichweite ihrer Schiffe für alle 7 Stufen Segeln-Talent (7 = 1, 14 = 2, 21 = 3)
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DONE |
GameSpecific
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testen
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Problem |
Die Kriegsschiffe geben den Insassen Angriffs-/Verteidigungsboni, wenn diese in einen Kampf verwickelt werden. Dieser Bonus wirkt nur bei Seeschlachten.
Die Insassen von Ruderschiffen haben eine 20% Chance pro Talentpunkt Differenz des eigenen Taktikers, in der Taktikerrunde angreifen zu können, anstatt nur 10% (siehe geänderte Taktikregel). Dieser Bonus wirkt nur bei Seeschlachten.
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DONE |
nichts zu tun
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Problem |
Es gibt vier Schiffsklassen:
1. Boote, die (mit einer Ausnahme) nur an Küsten entlangsegeln können,
2. Handelsschiffe, mit viel Platz für Ladung
3. Kriegsschiffe, für Vollgerüstete und Extra-Ladung
4. Schnelle Ruderschiffe, für Leichtgerüstete
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DONE |
nichts zu tun, vorerst
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Problem |
Neue Schiffstypen
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DONE |
e3a.cr, ShipType angepasst
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Übersetzungen?, icons, parser?
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- Die Reichweite aller Schiffes wird angezeigt werden. Den Wert könnt ihr dann sicher übernehmen. Bleibt das Problem beim Kapitänswechsel --Xolgrim