L'argent

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L'argent mène le monde - c'est aussi le cas dans Eressea. Il y a plusieurs façons d'en obtenir : on peut travailler, divertir, collecter les impôts ou commercer.

Le travail (work) est plus une sorte de palliatif, les unités qui travaillent gagnent à peine de quoi se nourrir. Vous pouvez gagner beaucoup d'argent avec le divertissement (entertain) et les impôts (tax). Surtout au début de votre aventure, le commerce peut être la plus grande source de revenus, des profits de quelques milliers d'argent sont possibles, à condition que les régions aient les produits de luxe appropriés.

L'argent a son propre poids : 100 pièces d'argent équivalent à une unité de poids (UW/GE). Lors du calcul du poids, il est courant d'arrondir à l'unité supérieure ; une seule pièce d'argent peut surcharger.

Comme les personnes (de la plupart des Races) peuvent porter 5,4 UW/GE, elles peuvent transporter jusqu'à 540 silvers; lorsqu'elles en portent 541 une seule personne est surchargée. Un bateau (capacité de 50 UW/GE) par exemple, peut transporter une personne (10 GE dans la plupart des cas) avec 4000 argent ; 4001 pièces serait une surcharge.

Dépenses

Recruter

Si l'on veut recruter des personnes, il faut suffisamment d'argent, car les candidats au recrutement sont souvent particulièrement avides ... Pour chaque personne recrutée, il faut dépenser entre 40 et 150 Silver en frais de recrutement, selon la race.

Si la région est gardée par une partie étrangère qui n'a mis ni HELP GUARD ni HELP ALL à la votre, cela empêche le recrutement de personnes pour votre propre faction (voir GUARD et HELP), à moins d'être "invisible" grâce à un talent de camouflage (stealth). Dans le cas d'une unité TEMP vide, la "référence de visibilité" est celle de qui la crée. En d'autres termes, ce qui compte dans ce cas, c'est de savoir si l'unité qui crée l'unité TEMP est vue.

Le coût du recrutement dépend de la race et est indiqué dans ce tableau.

On ne peut recruter que des personnes de sa propre race ! Seules les factions humaines peuvent recruter des personnes de races étrangères, et celles-ci doivent données par d'autres factions.

Frais d'entretien

Chaque joueur et chaque paysan a besoin de 10 Silver à chaque tour pour pouvoir acheter sa nourriture. Les unités d'une même faction dans la même région s'aident cependant mutuellement, c'est-à-dire qu'il suffit en principe qu'une unité ait assez de Silver pour toutes les personnes présentes (ce qui peut toutefois être fatal en cas d'erreur, si personne d'autre n'a de Silver !) Si votre propre faction n'a pas assez d'argent, d'autres factions qui ont mis HELP SILVER avec votre faction aident aussi (voir ici). Les unités qui se déplacent doivent être ravitaillées là où elles arrivent. Sans suffisamment de Silver, les gens souffrent de la Faim.

Certains bâtiments ont également besoin de frais d'entretien hebdomadaires pour fonctionner. Ces frais d'entretien sont dus dès le début du tour, ils doivent donc être perçus dès le premier tour et sont dus dès que le bâtiment a été commencé (donc également pour les bâtiments à moitié construits). S'il n'y a pas assez d'argent disponible, la fonction du bâtiment ne peut pas être utilisée. Pour plus de détails, voir le chapitre sur les Bâtiments.

Famine

La Famine pour les unités des joueurs (voir aussi Dépenses)

Les unités affamées subissent des dégâts, les halflings affamés proportionnellement plus que les autres. Cependant, une unité non déjà affaiblie ne mourra pas au cours de la première semaine. Une unité affamée ne peut pas donner de personnes à d'autres unités. De plus, les unités affamées voient leur score de talent chuter de moitié, ne régénèrent pas de points de vie et apprennent beaucoup plus lentement que d'habitude.

La compétence Sailing n'est réduite que d'un niveau lorsque les unités sont affamées. Néanmoins, la famine en mer est une situation critique. D'une part, personne d'autre que les aquarians ne peut y travailler, on dépend donc d'un apport extérieur de Silvers. D'autre part, il peut arriver qu'en raison de la réduction de compétence, on n'ait plus assez de niveaux de Sailing pour manœuvrer le bateau, ce qui fait que le bateau subit des dommages et dérive.

La faim est presque mortelle au contact de l'ennemi, par exemple en cas de vol ou d'erreur de planification. On perd des points de vie et on se bat beaucoup moins bien ensuite lors d'un éventuel combat. Si l'on survit malgré tout à un tel combat, on risque de continuer à avoir faim parce que l'on n'a pas pu travailler à cause du combat (voir Fin de bataille).

Si l'on maîtrise la compétence endurance à un niveau élevé, il peut arriver, après avoir été affamé, qu'une unité soit "très forte"(Very Strong) selon le rapport (c'est-à-dire qu'elle ait plus de points de vie qu'elle ne devrait normalement en avoir).

Famine des paysans

Les paysans ont eux aussi besoin de subsistance, qu'ils gagnent généralement eux-mêmes ou qu'ils prélèvent dans les réserves de la région. Lorsque les réserves de la région sont épuisées, les paysans meurent de faim. Cela peut avoir plusieurs causes :

  • La région est surpeuplée. Dans une plaine sans arbres, où chaque paysan gagne 12$, seuls 12000 paysans peuvent survivre à long terme, car seuls 10000 paysans travaillent tout en gagnant 120000$, ce qui ne suffit que pour 12000 paysans. A court terme, le nombre de paysans peut être plus élevé tant qu'il reste suffisamment de Silver dans les réserves de la région.
  • La région n'est pas surpeuplée, mais les unités des joueurs travaillent et occupent donc une partie des emplois.
  • Les paysans gagnent suffisamment de Silver, mais les unités de joueurs taxent avant que les paysans n'aient pu subvenir à leurs besoins.
  • De plus, des rumeurs circulent sur des événements particuliers qui peuvent temporairement ou définitivement dégrader la fertilité d'une région, empêchant les paysans de subvenir à leurs besoins.

Les paysans affamés peuvent ressusciter plus tard sous la forme de morts-vivants.

Revenus

Travail

On peut gagner de l'argent en travaillant dans l'agriculture (voir la commande WORK). Cependant, plus les forêts sont denses dans une région, moins il y a de surface cultivable, et moins les paysans (et aussi les unités de joueurs) peuvent travailler : par arbre, huit paysans ou joueurs ne peuvent plus travailler et chaque pousse d'arbre occupe 4 emplois. Le nombre maximal de personnes pouvant travailler (et non pas habiter) dans une région dépend également du type terrain (voir le tableau de la commande WORK).

Un paysan gagne normalement 11 Silver par tour. Ce salaire peut augmenter jusqu'à 16 Silver par paysan et par tour grâce au bonus d'une citadelle (voir aussi ce tableau). Par exemple, si une citadelle est construite dans une plaine et que la forêt est coupée, 10000 paysans peuvent se nourrir en un tour et 60000 Silver supplémentaires sont ajoutés aux réserves de la région.

Les unités des joueurs travaillant gagnent cependant moins - après tout, ce ne sont que des ouvriers auxiliaires. Le montant qu'elles peuvent gagner est indiqué d'une part dans le rapport, d'autre part dans le tableau de l'ordre WORK.

Si l'unité se trouve dans un navire et que la région est gardée par une faction étrangère qui n'a pas paramétré la faction de l'unité en HELP GUARD, l'unité ne peut pas travailler (ni divertir) !

Collecter les impôts

Les unités armés et entraînés peuvent extorquer 20 Silver aux paysans avec l'ordre TAX par homme et par niveau de compétence. Pour cela, il faut bien sûr la compétence Taxation, mais aussi une arme et la compétence correspondante pour la maîtriser.

Si la région est gardée par une faction étrangère qui n'a pas paramétré HELP GUARD pour la faction, l'unité ne peut pas collecter d'impôts !

Si le nombre de paysans est près du maximum de population, presque toute la réserve de silver sera utilisée par les paysans, de sorte qu'ils n'auront plus de Silver "à disposition" pour les impôts. On pourra tout de même collecter des impôts, mais les paysans non approvisionnés mourront de faim (et donc les gains n'augmenteront pas non plus ...). C'est pour cela qu'il est judicieux de construire un château, car cela permet d'augmenter le salaire de base : avec 12 Silver au lieu de 11, 2000 paysans gagnent 2000 Silver de plus par tour !

Divertissement (Entertain)

L'argent qui reste aux paysans après les impôts est ajouté à l'argent de la région (en gros la réserve de silver des paysans). Sur cet réserve, 5% peuvent être gagnés par le divertissement (Entertainment). Chaque "artiste" peut gagner jusqu'à 20 Silver par tour et niveau de compétence "entertainment" avec l'ordre ENTERTAIN, si les paysans ont suffisamment d'argent à disposition.

Si l'unité se trouve dans un navire et que la région est gardée par une faction étrangère qui n'a pas paramétré la faction de l'unité en HELP GUARD, l'unité ne peut pas divertir !

Exemples de possibilités de rémunération

Income and upkeep
Region Trees Peasants Wage Income Upkeep Surplus Entertain
Plain 200 3742 11 41162 37420 3742 187
Plain 200 3742 14 52388 37420 14968 784
Forest 818 3742 11 38016 37420 596 29
Forest 818 3742 12 41472 37420 4052 202

Pour chaque arbre, le nombre maximum de paysans pouvant travailler est diminué de 8, pour chaque jeune arbre le nombre est diminué de 4.

Dans cet exemple, le revenu total est plus faible parce que tous les paysans ne peuvent pas travailler. En effet, trop d'arbres les empêchent de cultiver.

Cela ne tient pas compte non plus de l'épargne des paysans ( la réserve en silvers de la région). Ils vivront sur cette réserve en cas de surpopulation. L'argent disponible pour le divertissement est également influencé par le montant de cette réserve. En règle générale, il est donc possible de gagner plus grâce au divertissement (5% de la réserve).

Le Vol : la méthode malhonnête

Outre les moyens honnêtes de gagner de l'argent, il existe une variante malhonnête : le vol. Les unités qui se sont dissimulées peuvent essayer de voler du Silver à d'autres unités.

Si la compétence Stealth du voleur est supérieur à la perception de la meilleure unité de la faction volée dans la région, il vole 50 Silver par point de différence de compétences. Dans ce cas, le vol se fait toujours dans la réserve totale d'argent de la faction dans la région. La faction volée reçoit un message indiquant qu'elle a été volée, mais ne sait pas par qui. Si le voleur est seulement aussi bon que l'observateur, le vol échoue et la faction volée reçoit un rapport anonyme sur la tentative. Si le voleur est trop mauvais, la faction qui devait être volée reçoit un message avec le nom du voleur. Les Goblins ont des capacités spéciales lorsqu'ils volent.

Commerce

Dans chaque région, les paysans fabriquent un produit de luxe. Ce produit peut leur être acheté. Dans toutes les régions qui ne produisent pas ce bien, il existe une demande toujours croissante pour ces produits. Ceux qui n'ont pas peur des risques liés aux voyages peuvent gagner beaucoup d'argent grâce au commerce.

Pour faire du commerce, il faut avoir le talent Trade. Une personne peut acheter ou/et vendre au maximum 10 produits de luxe par niveau de talent (voir ici). Plus le marchand est compétent, plus il peut acheter et vendre de biens par tour.

De plus, il est nécessaire qu'il y ait dans la région un château au moins la taille d'un tradepost (comptoir commercial), dans lequel se déroule en quelque sorte le marché. La faction propriétaire du château n'a pas d'importance pour le commerce - le propriétaire du château ne peut pas (selon les règles) empêcher le commerce dans la région. Il peut cependant décider d'attaquer les marchands pour leur faire cesser leurs activités.

On ne peut faire du commerce à partir d'un navire que si la région n'est pas gardée, ou si l'on est "contacté" (ordre contact) par toutes les factions qui gardent la région, ou encore si l'on bénéficie d'un HELP GUARD.

Le propriétaire du plus grand château de la région reçoit une part des recettes des ventes des autres joueurs. Cette part de recettes est déduite des recettes des marchands. Si deux châteaux sont de même taille, personne ne reçoit cette part. Le montant du "taux d'imposition" est indiqué dans ce tableau.

Ce tableau indique les prix de base des produits de luxe. Le nombre d'unités de produits de luxe qui peuvent être achetées sans que leur prix n'augmente est égal à 1% du nombre de paysans de la région. Chaque fois que cette quantité est achetée (le total acheté par toutes les factions), le prix augmente du prix de base. Une région de 2 000 paysans permet d'acheter 20 objets de luxe sans en augmenter le prix d'achat. Le prix revient à la normale au tour suivant.

Prix de base des biens de luxe :
Biens de luxe Prix de base
Balm 4
Oil 3
Spice 5
Silk 6
Gem 7
Incense 4
Myrrh 5

Le prix de vente d'un produit de luxe est un multiple du prix de base et est indiqué dans le rapport de la région. Dès que plus d'1% des paysans ont acheté un produit au cours d'un tour, le prix de vente diminue du prix de base et n'augmente à nouveau que lentement au cours des semaines suivantes. Chaque tour, il y a 10% de chances que le prix de vente de chaque produit de luxe augmente du prix de base. Dans les régions où se trouve un Port (harbour), cette chance est de 20%. Si le prix de vente est déjà de 25 fois le prix de base, il n'augmentera pas davantage.

Les prix et les maxima indiqués sont valables pour tous les joueurs de la région et non par joueur, mais par produit de luxe. Sans accord entre les joueurs, le prix de vente peut être "dévalué" plus vite qu'on ne le souhaiterait...

Tous les achats et les ventes de produits de luxe sont équitablement répartis entre les joueurs. La hausse ou la baisse des prix affecte donc de manière égale tous les joueurs qui achètent ou vendent pendant le tour.

Exemple :

  • Supposons une région comptant 8000 paysans. Elle propose de l'encens (incense) à 4 Silver et demande des épices (spice) à 15 Silver. 1% des paysans correspond à 80. Si un commerçant vend 200 épices, les 80 premières épices seront vendues à 15 Silver, les 80 suivantes à 10 Silver et les 40 restantes à 5 Silver. La semaine suivante, les épices ne pourront plus être vendues qu'à 5 Silver. Sauf si le prix est remonté à 10 (10% de probabilité, 20% si harbour).
  • Si 100 encens sont achetés dans cette région, les 80 premiers encens coûtent 4 Silver pièce, et les 20 suivants 8 Silver. La semaine suivante, le prix de l'encens est à nouveau de 4 Silver et on peut à nouveau acheter les 80 premiers encens à ce prix.

Das Geld, das die Bauern ausgegeben haben, kommt den Händlern zugute. Trotzdem verliert die Region kein Silber, denn die Bauern besitzen ja Luxusgüter, mit denen sie die Steuern bezahlen können. Das Geld entsteht nicht aus dem Nichts - es ist der Wert der Güter, die in einer anderen Region produziert worden sind.

Es lohnt sich, ein Schiff auszurüsten und in See zu stechen. Obwohl man mit den zwei Produkten, die auf einer Insel produziert werden, Handel treiben kann, bleiben die Gewinne relativ gering. Kehrt man aber von einer fremden Insel mit einer Ladung seltener Güter heim, kann man astronomische Gewinne erzielen, wobei die Entfernung der Inseln aber keine Rolle spielt. Solche Expeditionen sollten dafür ausgerüstet sein, in der neuen Welt eine Niederlassung zu gründen - denn man kann ja nur in der Nähe von Befestigungen Handel treiben.

Siehe auch


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