L'argent

Aus Eressea
Zur Navigation springenZur Suche springen
Sprachen:

L'argent mène le monde - c'est aussi le cas dans Eressea. Il y a plusieurs façons d'en obtenir : on peut travailler, divertir, collecter les impôts ou commercer.

Le travail (work) est plus une sorte de palliatif, les unités qui travaillent gagnent à peine de quoi se nourrir. Vous pouvez gagner beaucoup d'argent avec le divertissement (entertain) et les impôts (tax). Surtout au début de votre aventure, le commerce peut être la plus grande source de revenus, des profits de quelques milliers d'argent sont possibles, à condition que les régions aient les produits de luxe appropriés.

L'argent a son propre poids : 100 pièces d'argent équivalent à une unité de poids (UW/GE). Lors du calcul du poids, il est courant d'arrondir à l'unité supérieure ; une seule pièce d'argent peut surcharger.

Comme les personnes (de la plupart des Races) peuvent porter 5,4 UW/GE, elles peuvent transporter jusqu'à 540 silvers; lorsqu'elles en portent 541 une seule personne est surchargée. Un bateau (capacité de 50 UW/GE) par exemple, peut transporter une personne (10 GE dans la plupart des cas) avec 4000 argent ; 4001 pièces serait une surcharge.

Dépenses

Recruter

Si l'on veut recruter des personnes, il faut suffisamment d'argent, car les candidats au recrutement sont souvent particulièrement avides ... Pour chaque personne recrutée, il faut dépenser entre 40 et 150 Silver en frais de recrutement, selon la race.

Si la région est gardée par une partie étrangère qui n'a mis ni HELP GUARD ni HELP ALL à la votre, cela empêche le recrutement de personnes pour votre propre faction (voir GUARD et HELP), à moins d'être "invisible" grâce à un talent de camouflage (stealth). Dans le cas d'une unité TEMP vide, la "référence de visibilité" est celle de qui la crée. En d'autres termes, ce qui compte dans ce cas, c'est de savoir si l'unité qui crée l'unité TEMP est vue.

Le coût du recrutement dépend de la race et est indiqué dans ce tableau.

On ne peut recruter que des personnes de sa propre race ! Seules les factions humaines peuvent recruter des personnes de races étrangères, et celles-ci doivent données par d'autres factions.

Frais d'entretien

Chaque joueur et chaque paysan a besoin de 10 Silver à chaque tour pour pouvoir acheter sa nourriture. Les unités d'une même faction dans la même région s'aident cependant mutuellement, c'est-à-dire qu'il suffit en principe qu'une unité ait assez de Silver pour toutes les personnes présentes (ce qui peut toutefois être fatal en cas d'erreur, si personne d'autre n'a de Silver !) Si votre propre faction n'a pas assez d'argent, d'autres factions qui ont mis HELP SILVER avec votre faction aident aussi (voir ici). Les unités qui se déplacent doivent être ravitaillées là où elles arrivent. Sans suffisamment de Silver, les gens souffrent de la Faim.

Certains bâtiments ont également besoin de frais d'entretien hebdomadaires pour fonctionner. Ces frais d'entretien sont dus dès le début du tour, ils doivent donc être perçus dès le premier tour et sont dus dès que le bâtiment a été commencé (donc également pour les bâtiments à moitié construits). S'il n'y a pas assez d'argent disponible, la fonction du bâtiment ne peut pas être utilisée. Pour plus de détails, voir le chapitre sur les Bâtiments.

Famine

La Famine pour les unités des joueurs (voir aussi Dépenses)

Les unités affamées subissent des dégâts, les halflings affamés proportionnellement plus que les autres. Cependant, une unité non déjà affaiblie ne mourra pas au cours de la première semaine. Une unité affamée ne peut pas donner de personnes à d'autres unités. De plus, les unités affamées voient leur score de talent chuter de moitié, ne régénèrent pas de points de vie et apprennent beaucoup plus lentement que d'habitude.

La compétence Sailing n'est réduite que d'un niveau lorsque les unités sont affamées. Néanmoins, la famine en mer est une situation critique. D'une part, personne d'autre que les aquarians ne peut y travailler, on dépend donc d'un apport extérieur de Silvers. D'autre part, il peut arriver qu'en raison de la réduction de compétence, on n'ait plus assez de niveaux de Sailing pour manœuvrer le bateau, ce qui fait que le bateau subit des dommages et dérive.

La faim est presque mortelle au contact de l'ennemi, par exemple en cas de vol ou d'erreur de planification. On perd des points de vie et on se bat beaucoup moins bien ensuite lors d'un éventuel combat. Si l'on survit malgré tout à un tel combat, on risque de continuer à avoir faim parce que l'on n'a pas pu travailler à cause du combat (voir Fin de bataille).

Si l'on maîtrise la compétence endurance à un niveau élevé, il peut arriver, après avoir été affamé, qu'une unité soit "très forte"(Very Strong) selon le rapport (c'est-à-dire qu'elle ait plus de points de vie qu'elle ne devrait normalement en avoir).

Famine des paysans

Les paysans ont eux aussi besoin de subsistance, qu'ils gagnent généralement eux-mêmes ou qu'ils prélèvent dans les réserves de la région. Lorsque les réserves de la région sont épuisées, les paysans meurent de faim. Cela peut avoir plusieurs causes :

  • La région est surpeuplée. Dans une plaine sans arbres, où chaque paysan gagne 12$, seuls 12000 paysans peuvent survivre à long terme, car seuls 10000 paysans travaillent tout en gagnant 120000$, ce qui ne suffit que pour 12000 paysans. A court terme, le nombre de paysans peut être plus élevé tant qu'il reste suffisamment de Silver dans les réserves de la région.
  • La région n'est pas surpeuplée, mais les unités des joueurs travaillent et occupent donc une partie des emplois.
  • Les paysans gagnent suffisamment de Silver, mais les unités de joueurs taxent avant que les paysans n'aient pu subvenir à leurs besoins.
  • De plus, des rumeurs circulent sur des événements particuliers qui peuvent temporairement ou définitivement dégrader la fertilité d'une région, empêchant les paysans de subvenir à leurs besoins.

Les paysans affamés peuvent ressusciter plus tard sous la forme de morts-vivants.

Revenus

Travail

On peut gagner de l'argent en travaillant dans l'agriculture (voir la commande WORK). Cependant, plus les forêts sont denses dans une région, moins il y a de surface cultivable, et moins les paysans (et aussi les unités de joueurs) peuvent travailler : par arbre, huit paysans ou joueurs ne peuvent plus travailler et chaque pousse d'arbre occupe 4 emplois. Le nombre maximal de personnes pouvant travailler (et non pas habiter) dans une région dépend également du type terrain (voir le tableau de la commande WORK).

Un paysan gagne normalement 11 Silver par tour. Ce salaire peut augmenter jusqu'à 16 Silver par paysan et par tour grâce au bonus d'une citadelle (voir aussi ce tableau). Par exemple, si une citadelle est construite dans une plaine et que la forêt est coupée, 10000 paysans peuvent se nourrir en un tour et 60000 Silver supplémentaires sont ajoutés à l'argent de la région.

Les unités des joueurs travaillant gagnent cependant moins - après tout, ce ne sont que des ouvriers auxiliaires. Le montant qu'elles peuvent gagner est indiqué d'une part dans le rapport, d'autre part dans le tableau de l'ordre WORK.

Si l'unité se trouve dans un navire et que la région est gardée par une faction étrangère qui n'a pas paramétré la faction de l'unité en HELP GUARD, l'unité ne peut pas travailler (ni divertir) !

Recouvrement des taxes

Les unités armés et entraînés peuvent extorquer 20 Silver aux paysans avec l'ordre TAX par homme et par niveau de compétence. Pour cela, il faut bien sûr la compétence Taxation, mais aussi une arme et la compétence correspondante pour la maîtriser.

Si la région est gardée par une faction étrangère qui n'a pas paramétré HELP GUARD pour la faction, l'unité ne peut pas collecter de taxes !

Si le nombre de paysans est près du maximum de population, presque toute la réserve de silver sera utilisée par les paysans, de sorte qu'ils n'auront plus de Silver "à disposition" pour les impôts. On pourra tout de même collecter des impôts, mais les paysans non approvisionnés mourront de faim (et donc les gains n'augmenteront pas non plus ...). C'est pour cela qu'il est judicieux de construire un château, car cela permet d'augmenter le salaire de base : avec 12 Silver au lieu de 11, 2000 paysans gagnent 2000 Silver de plus par tour !

Divertissement (Entertain)

L'argent qui reste aux paysans après les impôts est ajouté à l'argent de la région (en gros la réserve de silver des paysans). Sur cet réserve, 5% peuvent être gagnés par le divertissement (Entertainment). Chaque "artiste" peut gagner jusqu'à 20 Silver par tour et niveau de compétence "entertainment" avec l'ordre ENTERTAIN, si les paysans ont suffisamment d'argent à disposition.

Si l'unité se trouve dans un navire et que la région est gardée par une faction étrangère qui n'a pas paramétré la faction de l'unité en HELP GUARD, l'unité ne peut pas divertir !

Beispiele zu den Verdienstmöglichkeiten

Verdienst und Lebenskosten
Region Bäume Bauern Lohn Einnahmen Lebenskosten Überschuss Unterhaltung
Ebene 200 3742 11 41162 37420 3742 187
Ebene 200 3742 14 52388 37420 14968 784
Wald 818 3742 11 38016 37420 596 29
Wald 818 3742 12 41472 37420 4052 202

Pro Baum können 8 Bauern pro Schössling 4 Bauern in der Region nicht arbeiten.

Im letzten Beispiel kann man auch nachrechnen, dass nicht alle Bauern der Region arbeiten konnten: zu viele Bäume machen Ackerland zunichte.

Nicht berücksichtigt wurde, dass die Bauern meist eine Rücklage haben, von denen sie zum einen bei Überbevölkerung zehren können, und die zum anderen für die Berechnung der Ausgaben für Unterhaltung benutzt werden. In der Regel kann daher auch mehr Silber durch Unterhaltung verdient werden, denn die 5% beziehen sich auf diese Rücklage.

Diebstahl: der unehrliche Weg

Neben den ehrlichen Wegen, Geld zu verdienen (und auch auszugeben) gibt es die unehrliche Variante: Diebstahl. Einheiten, die sich getarnt haben, können versuchen, bei anderen Einheiten Silber zu stehlen.

Ist das Tarnungstalent des Diebes höher als die Wahrnehmung der besten Einheit der bestohlenen Partei in der Region, so klaut sie pro Talentstufe Unterschied 50 Silber. Hierbei wird immer aus dem gesamten Silberpool der Partei in der Region gestohlen. Die bestohlene Partei erhält eine Meldung, dass sie bestohlen wurde, aber nicht, von wem. Ist der Dieb nur gleich gut wie der Wahrnehmer, klappt der Diebstahl nicht, und die bestohlene Partei erhält eine anonyme Meldung über den Versuch. Ist der Dieb zu schlecht, bekommt die Partei, die bestohlen werden sollte, eine Meldung mit dem Namen des Diebes. Goblins haben beim Beklauen spezielle Fähigkeiten.

Handel

In jeder Region fertigen die einheimischen Bauern ein Luxusgut an. Dieses Produkt kann man ihnen abkaufen. In allen Regionen, die dieses Produkt nicht produzieren, besteht eine ständig steigende Nachfrage nach diesen Produkten. Wer die Risiken der Reisen nicht scheut, kann durch den Handel sehr viel Geld verdienen.

Um Handel zu treiben, braucht man das Talent Handeln. Pro Talentstufe kann eine Person maximal 10 Luxusgüter kaufen bzw. verkaufen (siehe hier). Je besser der Händler ist, um so mehr Güter können pro Runde eingekauft bzw. verkauft werden.

Außerdem ist eine Burg nötig, die wenigstens die Größe eines Handelspostens hat, in der sozusagen der Markt stattfindet. Wem dieses Gebäude gehört, ist für den Handel egal - der Burgeigentümer kann (regeltechnisch) nicht verhindern, dass in der Region Handel getrieben wird. Er kann aber sehr wohl versuchen, den Handel z.B. durch bewaffnete Einheiten zu unterbinden, genauer, die Händler anzugreifen.

Von einem Schiff aus kann man nur dann Handel treiben, wenn die Region nicht bewacht ist oder man von allen bewachenden Parteien kontaktiert wird oder ein HELFE BEWACHE hat.

Der Eigentümer der größten Burg einer Region bekommt von allen Verkäufen der anderen Spieler einen Erlösanteil. Dieser Erlösanteil wird von den Einnahmen des Händlers abgezogen. Sind zwei Burgen der Region gleich groß, erhält niemand diesen Anteil. Die Höhe des "Steuersatzes" steht in dieser Tabelle.

In der folgenden Tabelle ist ein Grundpreis angegeben. Dies ist der Preis, zu dem man die unter Luxusgüter zum angegebenen Preis angegebene Anzahl Luxusgüter ohne Preissteigerung kaufen kann. Sobald jeweils diese Anzahl (entsprechend 1% der Bauern) an Luxusgütern von den Spielern gekauft wurde, steigt der Einkaufspreis um den Grundpreis. Der Einkaufspreis sinkt in der nächsten Runde wieder auf den einfachen Grundpreis, da die Luxusgüter wieder produziert werden.

Grundpreise von Luxusgütern
Luxusgut Grundpreis
Balsam 4
Öl 3
Gewürz 5
Seide 6
Juwelen 7
Weihrauch 4
Myrrhe 5

Der Verkaufspreis eines Luxusgutes ist ein Vielfaches des Grundpreises und ist im Regionsreport angegeben. Sobald in einer Runde jeweils 1% der Bauern ein Produkt gekauft hat, sinkt der Verkaufspreis um den Grundpreis und steigt in den nächsten Wochen erst langsam wieder an. Jede Runde besteht für jedes Luxusgut eine 10%ige Chance, dass sich der Verkaufspreis um den Grundpreis erhöht. In Regionen, in denen ein Hafen ist, liegt diese Chance bei 20%. Liegt der Kaufpreis bereits beim 25fachen Grundpreis, wird er sich nicht weiter erhöhen.

Die angegebenen Preise und Maxima gelten für alle Spieler der Region zusammen und nicht pro Spieler, allerdings pro Luxusgut. Ohne eine entsprechende Absprache untereinander kann man sich so den Verkaufspreis schneller "versauen", als einem lieb ist ...

Alle Käufe und Verkäufe von Luxusgütern werden regelmäßig unter den Spielern verteilt. Die Preissteigerung bzw. der Preisverfall betrifft also gleichmäßig alle Spieler, die in der Runde kaufen oder verkaufen.

Beispiele:

  • Angenommen, in einer Region mit 8000 Bauern wird für Weihrauch 4 Silber verlangt, und für Gewürze werden 15 Silber geboten. 1% der Bauern sind 80. Verkauft ein Händler nun 200 Gewürze, werden die ersten 80 Gewürze zu 15 Silber verkauft, die nächsten 80 Gewürze zu 10 Silber, und die restlichen 40 Gewürze zu 5 Silber. In der kommenden Woche würden Gewürze hier nur noch für 5 Silber verkauft werden können - wenn der Preis nicht mit einer Wahrscheinlichkeit von 10% wieder auf 10 gestiegen ist.
  • Werden in der selben Region 100 Weihrauch gekauft, so kosten die ersten 80 Weihrauch 4 Silber, und die nächsten 20 Weihrauch kosten 8 Silber. In der kommenden Woche liegt der Preis für Weihrauch wieder bei 4 Silber und man kann die ersten 80 Weihrauch wieder für diesen Preis einkaufen.

Das Geld, das die Bauern ausgegeben haben, kommt den Händlern zugute. Trotzdem verliert die Region kein Silber, denn die Bauern besitzen ja Luxusgüter, mit denen sie die Steuern bezahlen können. Das Geld entsteht nicht aus dem Nichts - es ist der Wert der Güter, die in einer anderen Region produziert worden sind.

Es lohnt sich, ein Schiff auszurüsten und in See zu stechen. Obwohl man mit den zwei Produkten, die auf einer Insel produziert werden, Handel treiben kann, bleiben die Gewinne relativ gering. Kehrt man aber von einer fremden Insel mit einer Ladung seltener Güter heim, kann man astronomische Gewinne erzielen, wobei die Entfernung der Inseln aber keine Rolle spielt. Solche Expeditionen sollten dafür ausgerüstet sein, in der neuen Welt eine Niederlassung zu gründen - denn man kann ja nur in der Nähe von Befestigungen Handel treiben.

Siehe auch


Weiterlesen: Materialpool