Diskussion:Das dritte Zeitalter
Auf dieser Diskusionssite gibt es eine starke Tendenz zum "Wunschkonzert", wo jeder gerne seine eigene Design-Idee diskutieren möchte. Das hilft aber den meisten Lesern nicht, und deshalb möchte ich bitten, so etwas direkt im Chat mit uns zu machen. Und ganz ehrlich: Die Chance, das wir vor dem Spielstart noch was ganz neues einbauen, ist eh nicht groß.
Statt dessen wäre es nett, wenn ihr hier nur Fragen zum Spiel selbst stellt, die wir dann im Interview-Stil beantworten.
Fragen und Antworten
- Rasse wechseln: Ich habe mich schon angemeldet, aber ich hätte gern eine andere Rasse.
- Bei der Anmeldung zählt immer die letzte Anmeldung mit einer Adresse; wechseln der Rasse ist also möglich ohne sich doppelt anzumelden, solange die gleiche Adresse wieder verwendet wird. --Enno
- Kämpfen unbewaffnete Orks die kein Waffentalent gelernt haben jetzt schlechter als unbewaffnete Personen anderer Rassen? (da sie ja mit bestem Waffentalent -3 unbewaffnet kämpfen, aber kein Anfangstalent von 1 mehr haben) --Cadarr 02:37, 12. Jun. 2009 (CEST)
- Ich habe mich vorhin angemeldet. Hätte ich eine Bestätigungsmail bekommen sollen? Wenn nein: soll so etwas implementiert werden? --Stephan 17:00, 11. Jun. 2009 (CEST)
- Es wird derzeit keine Mail verschickt. Wenn Du das Formular ausgefüllt hast, reicht das aus. --Enno
- Wahrnehmung fällt weg. Werden Einheiten in Leuchttürmen dann also automatisch log10(Leuchtturmgröße)+1 weit den Ozean überblicken? --Stephan 11:31, 11. Jun. 2009 (CEST)
- Ja (Danke, war noch nicht implementiert) --Xolgrim
- Wird Magellan das neue Spiel unterstützen? --Fernão de Magalhães 27. April 1521 (PST)
- Es wird an Anpassungen für Magellan gearbeitet. --Xolgrim
- Kommt der Übermachtbonus der Goblins nur aus Goblins seines Volkes? Dem gesammten Volk (d.h. inkl. Dämonen)? Alle Goblins seiner Seite? Alle Personen seiner Seite? K 15:34, 12. Jun. 2009 (CEST)
- Bisher (Eressea Classic) kommt er nur Goblins zu Gute, und es wird das Heer des Goblins mit dem Heer des Verteidigers verglichen. Das ist aber sicher nicht perfekt, diskutieren wir nochmal. Enno 00:35, 13. Jun. 2009 (CEST)
- Ist die von Dämonentreffern verursachte Panik kumulativ (d.h. kann man durch mehrere Treffer mehr als nur -1 bekommen)? Gilt dies für alle Heldenattacken? (Ist dies im 2ten Zeitalter alles genauso?) K 15:34, 12. Jun. 2009 (CEST)
- Nein, das war sie früher auch schon nicht, und wird sie auch diesmal nicht sein. Enno 00:32, 13. Jun. 2009 (CEST)
- "10. Hungern wirkt sich negativ auf die Lerngeschwindigkeit aus" und "11. Hungernde Einheiten regenerieren keine Lebenspunkte" - Bedeutet das, dass man durch Hungern keine Lebenspunkte mehr verliert? --Mithrandir 20:48, 12. Jun. 2009 (CEST)
- Man verliert auch weiterhin durch Hungern Lebenspunkte. Allerdigns bei Dämonen nur durch Silberknappheit, nicht durch von Bauernmangel verursachten Hunger. Enno 00:32, 13. Jun. 2009 (CEST)
- Wird das Vererben von Gegenständen geändert, wenn eine Partei aufhört (3 NMR, STIRB)? Vorschlag: Nur per ALLIANZ verbündete Parteien erben Gegenstände. --Mithrandir 21:00, 12. Jun. 2009 (CEST)
- Es werden überhaupt keine Gegenstände an andere Parteien übergeben. Deinen Vorschlag haben wir überlegt, aber verworfen, weil es die Profilierung der Zwerge gegenüber anderen Rassen zu leicht verwässern kann. Enno 00:32, 13. Jun. 2009 (CEST)
- Verschrecken ungetarnte Dämonen (da ja das Rassetarnen wegfällt) Bauern? --Pyanfar 21:45, 12. Jun. 2009 (CEST)
- Nein. Enno 00:32, 13. Jun. 2009 (CEST)
- Gilt der Reiterbonus weiterhin nur für die erste Reihe ? --Pyanfar 21:45, 12. Jun. 2009 (CEST)
- Er gilt nicht für Angriffe mit Fernkampfwaffen. Über Verteidigung müssen wir intern nochmal reden. Enno 00:32, 13. Jun. 2009 (CEST)
- Gibt es weiterhin Mallornbögen und all die anderen regulären Produkte? --Pyanfar 21:45, 12. Jun. 2009 (CEST)
- Ja. Alle Waffen und Rüstungen bleiben erhalten bis auf Änderungen wie hier besprochen. Enno 00:32, 13. Jun. 2009 (CEST)
- Man kann ja nur in maximal einer Allianz sein. Sind Gruppen dann allianzlos oder haben sie bezüglich helfe kämpfe denselben Status wie die Hauptpartei? --Phillipp 10:41, 12. Jun. 2009 (CEST)
- Wie die Hauptpartei. --Enno 11:18, 12. Jun. 2009 (CEST)
- Mir kommen die Halblinge ziemlich überflüssig vor. Habe ich Etwas übersehen? Ich würde sie Burgen und Staßen bauen lassen, und sie als Armbruster rekrutieren. Das wärs. Alle anderen "Primärrassen" kommen mir sinnvoller vor. --Cadarr 02:38, 13. Jun. 2009 (CEST)
- Wir haben uns bei allen Rassen etwas gedacht. Enno 10:46, 13. Jun. 2009 (CEST)
- Es ging mir darum eben das Konzept hinter den Halblingen zu verstehen. Aber es muss auch für mich nicht gleich ersichtliche Designentscheidungen geben. *g* --Cadarr 15:17, 13. Jun. 2009 (CEST)
- Gibt es bereits einen Plan, was die Welt angeht? Größe der Inseln, Gewichtung der Ressourcen (bisher Holz>Eisen>>>Bauern), Anteil an manuellem Leveldesign (wie bei Vinyambar), Platzierung der Völker, Startressourcen? --strangeai 10:38, 13. Jun. 2009 (CEST)
- Da das Weltdesign ein weng von der Anmeldungszahl abhängt, haben wir das hinten angestellt, aber es wird wieder Inseln geben (Seefahrt ist nicht umsonst), es wird ein Teil manuell, aber auch einiges automatisiert erstellt. Ressourcen werden knapper sein als in Eressea. Enno 10:46, 13. Jun. 2009 (CEST)
- Haben Elfen immer noch 4 Magier? --strangeai 10:43, 13. Jun. 2009 (CEST)
- Bleibt das Einheitenlimit bei 1000, oder wird es in überschaubare Dimensionen begrenzt (300 o.ä.)? --Andunier 10:47, 13. Jun. 2009 (CEST)
- Sind Allianzen nun offensichtlich für andere? Das fände ich sehr interessant, weil eigentlich ist Eressea ja kein Spiel von Geheimbünden. --strangeai 10:58, 13. Jun. 2009 (CEST)
- Die eigene Allianz ist sichtbar, die von anderen Parteien wird nicht angezeigt. Enno 12:19, 13. Jun. 2009 (CEST)
Wunschkonzert (bitte nicht fortsetzen)
BEWACHE stärken
Da es jetzt keine Tarnung mehr gibt, koennte Attackiere tatsaechlich jetzt ausreichen, aber es gibt im jetzigen Eressea ein laestiges 'Problem', wenn ein Heer mit halbwegs gutem Tarnwert einfach flieht und sich dann mit 80% der Einheiten im Hinterland wiederfindet. Bewache haelt auch nur einen sehr geringen Teil auf. Vielleicht kann man da den Wert etwas anheben, wenn die Umsetzung oben genannten Vorschlags zu kompliziert ist? Wichtig ist halt imo nur, dass eine befestigte Grenzlinie nicht einfach ignoriert wird.. und ich eben mit Folge nicht dagegen arbeiten kann, weil ich nicht aussortieren kann, wohin die Reise gehen koennte. Weiterhin, was mache ich, wenn ich jemanden an der Grenze anhalte und NICHT sofort wegkloppen will, sondern ihm die Chance zur Umkehr geben moechte, aber auf der anderen Seite sicherstellen, das mit ausreichend Bewaffneten dranbleibe, falls er die flasche Richtung einschlaegt? Noilaht
Kampf
Ist mal darueber nachgedacht worden, ein Maximum an Kampfbeteiligten nach Regionstyp einzufuehren? z.B. abhaengig von der max. Zahl der Arbeitsplaetze der Region: Ebenen jede Allianz, bzw. Partei ohne Allianz max. 10000 Mann, in bergen aber nur 1000, in Gletschern 100.
Damit waere der Gelaendetyp wirklich wichtig: man koennte auch mit wenigen Leuten bestimmte Engstellen halten, Masse ist nicht immer ein Vorteil, bzw. in einem Krieg muss/kann ich meine Truppen auch sinnvoll verteilen. So kommt man evtl. auch von dem beruechtigten: -Hier ist mein Mob, hol deinen Mob ran, wir hauen uns und dann ists vorbei- weg. Zusaetzlich wuerde das Kriegen nach wegfall der Tarnung wieder etwas mehr taktische Tiefe geben.
Evtl. waere es ueber zusaetzliche Helfestati moeglich (evtl. ein Priorisierungszusatz?) zu regeln, wer zuerst in den Kampf eingreifet, wenn zu viele Truppen vorhanden sind.
- Ich finde die Idee schön, mir graut es nur vor der Umsetzung und dem geheul weil die 500 Elfenbogenschützen auf Prio1 standen (machte im Hochland letzte Woche ja noch sinn!) und nun in der Wüste gnadenlos weg gemoscht wurden weil die 1. Reihe zugeschaut hat. Eventuell kann man, in abgeschwächter Form, ähnliches über den Verteidigungsbonus der Burgen Regeln. In den Steilhängen der Berge und Gletscher bringen die schlichtweg wesentlich mehr als in der flachen Ebenen wo ich bis zur Türe reiten kann um meine Wurfhaken über die Mauern zu schleudern. Xolgrim
- Vielleicht kann man das anders loesen: Indem zwar alle mitkaempfen, aber nur eine bestimmte Anzahl mit voller Kraft zuschlagen koennen. Per Algorithmus die besten Talentwerte heraussuchen (evtl. immer einen mindest Anteil an Front und Schuetzen priorisiert reinnehmen, so vorhanden - damit die T12 Frontschweine mit Schwertern nicht komplett die T11 Elfenbogenschuetzen verdraengen) dass solange wie Plaetze da sind und der Rest schlaegt mit stark vermindertem Talentwert oder vermindertem Schaden oder evtl. nur einmal im Kampf zu? Es sei denn eine Einheit kann nachruecken, wg. gefallener?
- Muesste sich doch machen lassen. Insbesondere da fuer eine Implementierung fuer soetwas sicher noch eine Weile Zeit waere, bis sich erstmals Heere gegenueberstehen die gross genug sind...
- Kerngedanke bleibt: Landstriche auch mit (zahlenmaessig) unterlegenen Truppen (zumindest recht lange) halten zu koennen. Voraussgesetzt natuerlich das Terrain gibt das her und ich stelle mich taktisch entsprechend auf. Noilaht
- Ich fände es ja extrem schick, wenn das Gelände nicht nur auf die Kavallerie Auswirkungen hätte. Z.B. ein Bonus für Verteidiger in unübersichtlichem (Berg / Gletscher) oder unwegsamen (Sumpf, Wald?) Gelände, außer beim Wald durchaus auch ziemlich hoch. Kämpfe werden eben in den übersichtlicheren und bauernreicheren Regionen entschieden, im schwierigen Gelände kann der Verteidiger sich lange halten wenn man nicht mit einer richtigen Übermacht kommt. Man kann ihn ja auch aushungern. Ebenfalls (das habe ich hier doch schon irgendwo gelesen) könnte man die Burgen im Gebirge stärker machen. Früher gab es ja auch Festungen, die als uneinnehmbar galten. Belagere ist abgeschafft oder? In solchen Fällen könnte das fast wieder sinnvoll sein *hust*. Kampfbonus für Zwerge und Trolle im Gebirge, Malus für Zwerge im Wasser, Hobbits in der Wüste oder wie auch immer. Unterschiedliche Verhältnisse ab der der die 1. Reihe überrannt wird. Bonus für Fernkämpfer wenn sie in einer Burg verteidigen, Malus auf See und in Küstenebenen (wegen Wind)... es gibt sicher ne Menge Möglichkeiten und wie gesagt es wäre schön wenn nicht nur die Kavallerie Stärken und Schwächen hätte sondern auch die Infanterie / Fernkämpfer und die einzelnen Rassen. --Phillipp 22:23, 10. Jun. 2009 (CEST)
- Ersteinmal nur zu dem Belagere, das gibt es noch hat derzeit nur keinen grossen sinn. Geplant ist es dahingehend zu ändern das die Bauern niemandem Steuern zahlen wenn die größte Burg der Region belagert wird. Xolgrim
- Ich fände es ja extrem schick, wenn das Gelände nicht nur auf die Kavallerie Auswirkungen hätte. Z.B. ein Bonus für Verteidiger in unübersichtlichem (Berg / Gletscher) oder unwegsamen (Sumpf, Wald?) Gelände, außer beim Wald durchaus auch ziemlich hoch. Kämpfe werden eben in den übersichtlicheren und bauernreicheren Regionen entschieden, im schwierigen Gelände kann der Verteidiger sich lange halten wenn man nicht mit einer richtigen Übermacht kommt. Man kann ihn ja auch aushungern. Ebenfalls (das habe ich hier doch schon irgendwo gelesen) könnte man die Burgen im Gebirge stärker machen. Früher gab es ja auch Festungen, die als uneinnehmbar galten. Belagere ist abgeschafft oder? In solchen Fällen könnte das fast wieder sinnvoll sein *hust*. Kampfbonus für Zwerge und Trolle im Gebirge, Malus für Zwerge im Wasser, Hobbits in der Wüste oder wie auch immer. Unterschiedliche Verhältnisse ab der der die 1. Reihe überrannt wird. Bonus für Fernkämpfer wenn sie in einer Burg verteidigen, Malus auf See und in Küstenebenen (wegen Wind)... es gibt sicher ne Menge Möglichkeiten und wie gesagt es wäre schön wenn nicht nur die Kavallerie Stärken und Schwächen hätte sondern auch die Infanterie / Fernkämpfer und die einzelnen Rassen. --Phillipp 22:23, 10. Jun. 2009 (CEST)
Unter Vernachlässigung von Ausdauer, wird ja von allen nach dem gleichen Mechanismus gelernt, habe ich das effektive Kampftalent von Reitern im Vergleich zu Fusstruppen mit der gleichen Lernzeit berechnet. Das effektive Kampftalent wird von mir definiert als Waffentalent plus den in den Neuerungen beschiebenen Reiterbonus. Da der Reiter nicht wie der Fusssoldat zwei Talente lernen kann, erlangt er einen Vorsprung. Bei steigender Gesamtlernzeit aufgewendet für effektive Kampftalentsteigerung divergiert der Unterschied zwischen Reiter und Fusssoldat, meiner Meinung nach dramatisch. Bei 210 Lernwochen zu diesem Zweck aufgewendet beträgt der Unterschied im schlimmsten Fall (bei Mensch gegen Nichttroll) 15 Punkte. Was das nach normalen Kampfregeln bedeutet, ist wohl allen klar. Hier taucht eine Divergenz der Art auf, wie sie grad bei Ausdauer abgeschafft wurde. Noch eine Überlegung zu den möglichen Auswirkungen. Bei Ausreichender Finanzstärke ist die Kombination Mensch/Elf auf absehbare Zeit kaum zu schlagen, solang sie sich daheim aufhält und sich verteidigt. Allein mit solchen Truppen Schiffe zu besteigen ist ein Problem. Somit ist der Reiter gezwungen auch nicht reitende Truppen zu dem Zweck der Aggression anzulernen, die im Zielgebiet deutlich überlegenen Reitern gegenüber steht. Sofern die Welt in Inseln aufgeteilt wird, wird dieser Umstand für Stasis sorgen, wenn ich diese Sache richtig einschätze. Im Kontinetalfall fällt dies geringer aus, weil alle Reiter haben, die sich frei bewegen können. Aber keiner wird es sich leisten können ohne Reiter auszukommen. Das macht Menschen zu einen fundermentalen Bestandteil einer Armee einer Allianz, mehr als andere. Ich schlage vor, dass man Streitrösser teurer machen sollte, damit ihre Anzahl gegenüber der der Fusssoldaten limitiert wird. Wenn also ein Streitross, es frisst ja ne ganze Menge, den Unterhalt des Pferdeführers um Fünf Silber erhöht, kann das erreicht werden. - Durgan
- Da der neue Reiterbonus deutlich stärker ist als der alte, fände ich angemessen, wenn er generell auf Attacke und eventuell anteilmäßig auf Schaden gilt, aber nicht auf Verteidigung. Das könnte das Problem, das Durgan anspricht, lösen. Sie sind saustark im Angriff aber eben tendenziell schwächer in der Verteidigung (aber steuerbar je nachdem wie stark sie sich auf Reiten als sekundäres Talent konzentrieren) --strangeai 13:40, 13. Jun. 2009 (CEST)
Rassenbalance
Zur Ausdauer: Sehe ich das richtig, dass die starken Rassen dadurch sehr abgewertet werden? Mein Mathe ist leider zu eingerostet um die Formel für die Trefferpunkte zu durchblicken, aber mir scheint die Extratrefferpunkte pro Lernwoche werden weniger auf hohen Stufen und wenn man z.B. schon auf T6 anfängt bekommt man damit weniger Bonus als früher. Außerdem geht der Bonus auf die nun gesenkten Basistrefferpunkte, d.h. der Zuwachs ist nochmal geringer als früher. Für Trolle ist das besonders wenig, T2 als Start sind 3 Wochen Lernvorsprung, das ist relativ schnell kein wirklicher Unterschied mehr. Warum nicht stattdessen einen Bonus von z.B. +2 für Trolle und +4 für Dämonen. Dann noch -1 für Gobos und es können gleich wieder alle bei 20 HP starten. --Phillipp 21:48, 19. Mai 2009 (CEST)
- Beispiele:
Rasse Woche 0 Woche 10 Woche 50 Woche 210 Mensch 20 LP 31 LP 58 LP 146 LP Dämon bisher 50 LP 78 LP 145 LP 366 LP Bonus +6 40 LP 64 LP 102 LP 207 LP Starttalent 6 40 LP 48 LP 71 LP 156 LP
- Ist noch nicht vom Tisch und wird noch drüber diskutiert. Xolgrim
Der dämonische Vampirangriff gilt vermutlich nur für Nahkampfwaffen, oder? K 13:06, 10. Jun. 2009 (CEST)
- Logisch wäre es, wir haben uns aber dafür entschieden den erstmal für alle Waffengattungen frei zu schalten, Magie wurde explizit ausgeklammert. Sollte das zu problemen führen kann man aber wohl relativ leicht einzelne Waffen/Waffengruppen rausnehmen. Katas feuern ja auch nur einmal im Kampf ganz am Anfang, da bringt der Vamoergriff eh nicht viel, es sei denn es ist schon die zweite Kampfwoche. Xolgrim
Da im neuen System die Fähigkeit Steine zu transportieren der einzige und wesentliche Wirtschaftsskill ist, hat die Elf/Mensch Kombo hier mit Reiten+2 und Pferdezucht+2 einen krassen Startvorteil. Alle anderen haben hier 0 oder -X. strangeai
Moral und Steuern
Ich nehme mal an wenn die Wache das größte Gebäude ist bekommt deren Kommandant die Steuern. Wenn von Größe der Burg / Wache die Rede ist zur Ermittlung der Steuern, ist dann die Größe in Baupunkten gemeint oder die Ausbaukategorie? Heißt das mit einer Wache kann man maximal 2% bekommen und mit einer 250er Burg 4% und mit einer Zitadelle dann 6% (vorausgesetzt die Moral stimmt? Und andere Frage, fällt die Moral auch auf 0 wenn der Besitzer friedlich wechselt (GIB KOMMANDO) --Phillipp 23:34, 19. Mai 2009 (CEST)
- Die grösse ist entscheidend, wenn zwei gebäude gleich gross sind gewinnt das zuerst vorhandene Gebäude. Ab 11 grössenpunkten gewinnt natürlich immer ide Burg da das Wachgebäude ja nur bis gr. 10 ausgebaut werden kann. Bei den Einnahmen weiss ich noch nicht wie Enno das geplant hat und bei friedlicher Übergabe sollte die Moral nicht so stark absinken. Ebenso bei verlasse und betrete (so kann man ein Gebäude ja auch mit etwas risiko bzw. versehentlich übergeben) --Xolgrim
Wenn ich mit 1 Holz eine Wache baue, dann bekomme ich sofort jede Runde mindestens 1% des Regionssilbers (solange niemand etwas größeres baut). Das ist eine Menge Silber für wenig Einsatz. Insbesondere, wenn ich die Silberausbeute selbst mit einer Zitadelle nur verfünffachen kann. Habe ich da etwas missverstanden? Stephan
- Sobald die Moral der Region mindestens auf 1 ist ist verdienst du dann 1% ja. Sobald dein Nachbar 2 Holz investiert hat gehört die Region ihm und sobald die Moral erneut auf 1 ist verdient er eben das Silber. --Xolgrim
- Also: wenn ich in einer Region mit 100.000 Regionssilber anfange und eine Wache baue, verdiene ich Minimum 1000 Silber (wenn die Moral nicht gerade auf 0 ist). 100 Runden später steht eine Zitadelle, die Moral ist astronomisch, und ich verdiene ganze... 5000 Silber. Hm. Erscheint mir noch immer extrem. Außer ich vervielfache das Regionssilber. Wie wäre es mit einem neuen Gebäude Notenbank? ;-) --Stephan 15:35, 11. Jun. 2009 (CEST)
- Die Bauern verdienen mit grösseren Burgen ja auch mehr Silber. Daher steigt das Regionssilber und auch langsam deine Steuereinnahmen. Im Prinzip sind die neuen Steuern nichts anderes als Unterhaltung. --Xolgrim
- Genau. Am langfristigen Verhalten ändert sich nix. Man kann eben so viel Silber verdienen, wie die Bauern verdienen. Geändert hat sich, dass man eine Region nicht mehr plötzlich leersaugen kann, dann das Verhalten bei Besitzerwechsel und ganz am Anfang sind die Einnahmen zunächst wohl deutlich höher. --Solthar
- Wir arbeiten gerade daran die Einnahmen der Bauern auch von der Moral der selbigen abhängig zu machen damit Regionen die weniger offt ihren besitzer wechseln wohlhabender werden als solche die alle 10 Wochen einen neuen Herrscher haben. --Xolgrim
- Die Bauern verdienen mit grösseren Burgen ja auch mehr Silber. Daher steigt das Regionssilber und auch langsam deine Steuereinnahmen. Im Prinzip sind die neuen Steuern nichts anderes als Unterhaltung. --Xolgrim
- Also: wenn ich in einer Region mit 100.000 Regionssilber anfange und eine Wache baue, verdiene ich Minimum 1000 Silber (wenn die Moral nicht gerade auf 0 ist). 100 Runden später steht eine Zitadelle, die Moral ist astronomisch, und ich verdiene ganze... 5000 Silber. Hm. Erscheint mir noch immer extrem. Außer ich vervielfache das Regionssilber. Wie wäre es mit einem neuen Gebäude Notenbank? ;-) --Stephan 15:35, 11. Jun. 2009 (CEST)
"Gegenstände oder Personen können nicht mehr mit GIB an andere Spieler übergeben werden." - Kann Silber noch an andere Spieler übergeben werden? Insofern Silber nur noch über "größte Wache/Burg" verdient werden kann, sind Botschafter oder Einheiten befreundeter Parteien auf den Regionsbesitzer angewiesen oder brauchen Silbernachschub aus der Heimat (wenn der Besitzer nicht übergeben kann). --Stephan
- Gibt ist ganz gestrichen, auch für Silber. Helfe Silber und Gruppen wird es allerdings weiterhin geben so dass Verbündete und Bortschafter weiterhin versorgt werden können. --Xolgrim
- OK, verstanden. Gemeinsam teure Talente zu lernen macht ja ohne LEHREN auch wenig Sinn. --Stephan 15:08, 11. Jun. 2009 (CEST)
BUILDINGS and Constructions
PLEASE remove or alter the ZERSTÖRE command. It should not be possible to tracelessly erase a citadel in one week with one person. This is extremely frustrating and unrealistic. -- Solthar
- Ich war schon in E1 immer dafür, dass Zerstöre ebenso Bautalent benötigt wie MACHE. Zerstöre sollte eventuell um einen Faktor X leichter sein als MACHE. Werd das mal zur sprache bringen. Xolgrim
- Wird wohl eingebaut werden. Für Zerstöre braucht man Straßenbau bzw. Burgenbau. Schiffe werden auch weiterhin von einer Person zerstört werden können, jeder Depp bekommt es innerhalb einer Woche hin ein Loch in den Schiffsboden zu hämmern wenn er ungestört ist. Einreißen ist um das doppelte bis vierfache (steht zur Diskusion) einfacher als MACHE. Xolgrim
Abgeschlossene Diskusionen
- Helden bekommen keine weggefallenen Talante (Wahrnehmung/Tarnung)
- FOLGE wird keine zusätzlichen Richtungsparameter erhalten mit denen man die Folge Richtung einschränken kann.
- Es wird keine Bauernrassen geben
- Es wird keine Migranten geben, weder für besonders viel Silber noch durch Magie.