Das dritte Zeitalter

Aus Eressea
Version vom 26. August 2009, 09:30 Uhr von Xolgrim (Diskussion | Beiträge) (Ein Punkt war bei moral max 5)
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Das dritte Zeitalter (Englisch: The Third Age) ist der Titel für ein neues Spiel auf Eressea mit radikal unterschiedlichen Regeln. Diese Seite fasst die Regeländerungen für das Spiel zusammen. Änderungen können und werden jedoch noch jederzeit auftreten (E3A ist ein Spiel im Fluss:). Updates zur Entwicklung können auf http://twitter.com/eresseadev verfolgt werden.

Jeder Spieler ist angehalten, auftretende Fehler dem Spielleiter zu melden, auch und besonders dann, wenn sie davon Vorteile haben. Dazu trägt man am besten den betreffenden Ausschnitt des Reports mit einer Erklärung in Mantis ein. Dieser Bugreport sollte in jedem Fall die Partei-Nummer, die Nummern betroffener Einheiten und die Koordinaten der betroffenen Regionen enthalten. Ebenso sind die Befehle der fehlererzeugenden Runde der Einheiten hilfreich.

Das Spiel hat am am 1. Juli 2009 mit 452 Spielern begonnen, eine Anmeldung ist nicht mehr möglich.

ZAT ist die ersten Wochen immer Mittwoch abends und Sonntag morgens. Sobald die Mehrheit der Spieler nur noch einen ZAT/Woche wünscht wird das umgestellt, da sind wir flexibel.

Erster ZAT war am 08.07.2009 um 12:00Uhr!

Die seither erfolgten Hinweise und Änderungen findet man hier: Ankündigungen (E3)


Diverses

  1. Um die Menge der Einheiten zu verringern, gibt es weder Wahrnehmung oder Tarnung, und auch keinen Diebstahl.
  2. Alle gelderzeugenden Befehle (KAUFEN / VERKAUFEN / TREIBE / UNTERHALTE) wurden entfernt.
  3. Der LEHRE Befehl wurde gestrichen.
  4. Der SABOTAGE Befehl wurde gestrichen.
  5. Der SPIONAGE Befehl wurde gestrichen.
  6. Der LIEFERE Befehl wurde gestrichen. Mit @GIB kann das gleiche Resultat erzielt werden.
  7. Der BELAGERE Befehl wurde gestrichen.
  8. Der ARBEITE Befehl verschafft der Einheit gerade genug Silber zum Überleben (ihre Unterhaltskosten).
  9. Gegenstände oder Personen können nicht mehr mit GIB an andere Spieler übergeben werden (Ausnahme: Luxusgüter können weiterhin übergeben werden, GIB KOMMANDO gibt es auch noch).
  10. Hunger verhindert keine langen Befehle.
  11. Parteitarnung und die Dämonen-Fähigkeit zur Rassentarnung wurden deaktiviert.
  12. Taktik lernen kosten 500 Silber (statt 200). Die Kosten für das Erlernen von Magie ändern sich nicht (50+25*(1+Stufe)*Stufe).
  13. Bewache behält seine bisherige Wirkung, Steuereinnahmen sind allerdings nicht mehr betroffen. Geplant, jedoch noch nicht eingebaut, ist es den Belagere Befehl dahingehend zu verändern, dass er die Regionseinnahmen blockiert.
  14. Einheiten in einem Leuchtturm sehen automatisch den maximalen Wirkungsradius, es wird kein Talent mehr benötigt.
  15. Gebäudebesitzer müssen einen VERLASSE Befehl geben, ehe sie sich bewegen können.
  16. Natürliche Rüstung wirkt nun symmetrisch-halbadditiv, d.h. zum größeren Rüstungswert wird die Hälfte des kleineren addiert.
  17. Verbündete mit zu wenig Silberwerden nun zuerst vom Regionseigentümer mit Silber versorgt bevor auf die Reserven anderer zurückgegriffen wird.
  18. Es gibt auch eine (durch die neuen Befehle) leicht abgewandelte Reihenfolge der Befehle.

Allianzen

  1. Es gibt kein HELFE KÄMPFE
  2. Es gibt einen neue ALLIANZ Befehl, um ein Bündnis zu gründen.
  3. Man kann zu jedem Zeitpunkt nur in maximal einer Allianz sein.
  4. Alle Mitglieder der Allianz haben automatisch einen HELFE KÄMPFE Status zueinander.
  5. Jede Allianz verfügt über einen Administrator; in der Regel die Partei, die die Allianz gegründet hat.
  6. ALLIANZ AUSSTOSSEN <partei-nr> -- eine Partei aus der Allianz ausschließen (nur für den Administrator).
  7. ALLIANZ VERLASSEN -- aus der aktuellen Allianz austreten.
  8. ALLIANZ KOMMANDO <partei-nr> -- eine andere Partei zum Administrator machen (nur für den Administrator).
  9. ALLIANZ NEU -- eine neue Allianz mit der eigenen Partei als Administrator erstellen.
  10. ALLIANZ EINLADEN <partei-nr> -- eine andere Partei in dieser Runde ins Bündnis einladen (nur Administratoren).
  11. ALLIANZ BEITRETEN <allianz-nr> -- einer anderen Allianz beitreten (wenn sie eine Einladung in der gleichen Runde erhält).
  12. BENENNE ALLIANZ "allianzname" -- der Allianz einen Namen geben.
  13. Der Wechsel einer Allianz wird innerhalb einer Runde möglich sein.
  14. Allianzpartner sind mit 'o' im NR gekennzeichnet (im Gegensatz zu '*', '+' und '-').

Rassen

Zur Design-Philosopie der Rassen siehe Rassen im dritten Zeitalter.

  1. Jede Partei verfügt über eine wählbare Rasse, deren Rekrutierung ca. 100 silber pro Person kostet, und eine dazugehörige teurere sekundäre Rasse.
  2. Gültige Rassenkombinationen (mit sekundärer Rasse) sind: Mensch (Elf), Halbling (Zwerg), Goblin (Dämon), Ork (Troll).
  3. Es gibt keine Katzen, Insekten oder Meermenschen.
  4. Neue Syntax: REKRUTIERE 10 <Rasse> -- Rekrutierung der sekundären Rasse, z. B. REKRUTIERE 10 TROLL. Einheiten können nicht gemischtrassig sein.
  5. Die Vertrauten werden ein wenig neu gemischt.
  6. Alle Rassen beginnen mit 20 Trefferpunkten, mit Ausnahme von Goblins (16) und Dämonen (30).
  7. Neu rekrutierte Orks starten nicht mehr mit Waffenfähigkeiten.
  8. Hunger kann eine voll ausgeruhte Einheit nicht mehr in der ersten Woche umbringen.
  9. Hungern wirkt sich negativ auf die Lerngeschwindigkeit aus
  10. Hungernde Einheiten regenerieren keine Lebenspunkte


Liste der Talente

Talent Goblins Dämonen Menschen Elfen Halblinge Zwerge Orks Trolle
Rekrutierungskosten 60 360 100 200 100 240 100 260
Magieresistenz -5 15 10 5 5 -5 10
nat. Rüstung 2 1*
Magie N/A N/A N/A N/A
Ausdauer
Armbrustschießen 2
Bogenschießen 2 -1 -1 -2
Katapultbedienung 1 -2 -1 2 2
Hiebwaffen 1 -1 1 1
Stangenwaffen 1 -1
Taktik -2 -1 1 -1
Reiten -1 1 -1 -2 N/A
Pferdedressur -3 2 -1 -2 -1 -1
Bergbau 1 -2 1 2 1 1
Steinbau -1 2 1 2
Holzfällen 1 -1 1
Rüstungsbau -1 2 2
Waffenbau -1 1 2 2
Burgenbau 0 -1 1 2 1 2
Straßenbau -2 -1 1 2 2
Wagenbau -1 -2 2 -1
Schiffbau -2 -1 2 -1 -1 -1 -1 -1
Segeln -2 -1 2 -1 -2 -2 -1 -1
*+1 je 4 Stufen Ausdauer
N/A: Kann nicht gelernt werden

Rasseneigenschaften

Goblins:

  1. Erhalten den Rekrutierungsbonus von Orks (2 Goblins kosten 1 Bauern).
  2. Kosten nur 6 Unterhalt pro Woche.
  3. Können keine Plattenpanzer benutzen.
  4. Können keine schweren Nahkampfwaffen benutzen (siehe Waffen und Rüstungen).
  5. Wiegen nur 6GE können aber auch nur 4,4GE tragen.
  6. Wenn sie mit dreifacher Übermacht angreifen erhalten sie einen Attackebonus.
  7. Unbewaffnete Goblins haben einen Bonus von +2 auf ihre Verteidigung.
  8. Starten mit 16 Trefferpunkten (statt 20).
  9. Verwundete Goblins regenerieren sich mit 10% ihrer Trefferpunkte.


Dämonen:

  1. Regenerieren Aura etwas schneller.
  2. Haben eine natürliche Rüstung von 2.
  3. 10 Dämonen fressen pro Woche einen Bauern.
  4. Dämonen die ihrem Gegner Waffenschaden durch Fernwaffe, Klauen oder Nahkampfwaffen zufügen erhalten 20% davon als eigene HP gutgeschrieben.
  5. Alle Talente, in denen sie mindestens Talentstufe 1 haben, verschieben sich mit einer Wahrscheinlichkeit von 25% um bis zu 3 Talentstufen nach oben (mit 60% Chance) oder unten (mit 40% Chance; das Talent steigt oder sinkt also, nicht beides). Die Verschiebung erfolgt nach den langen Befehlen und der Bewegung. Negative Talentwerte entstehen dabei nicht; ein Talent kann nicht unter 0 fallen.
  6. Dämonen die keine Bauern zu fressen bekommen erleiden keinen Schaden mehr, die Talentverschiebung erfolgt jedoch mit höherer Wahrscheinlichkeit und nur noch nach unten.
  7. Die erhöhte Talentverscheibung nach unten wirkt auch bei herkömmlichem Hungern.
  8. Rassentarnung von Dämonen wurde deaktiviert.
  9. Rekrutierte Dämonen werden nicht vom Bauernpool abgezogen. Aus spieltechnischen Gründen gilt aber trotzdem das Rekrutierungslimit.
  10. Dämonen, die abgegeben werden, kehren in ihre Heimatsphäre zurück, sie werden nicht zu Bauern.
  11. Im Nahkampf bewirkt jeder Treffer eines Dämons bei einem Gegner eine "Ein-Personen-Panik": die betroffene Person hat -1 auf ihr Kampftalent.
  12. Starten mit 30 Trefferpunkten (statt 20).
  13. Verwundete Dämonen regenerieren sich mit 7,5% ihrer Trefferpunkte.

Menschen

  1. Haben weder rassenbedingte Vorteile noch Nachteile.
  2. Können keine Migranten mehr aufnehmen.

Elfen

  1. Regenerieren Aura etwas schneller.
  2. Machen mit Bögen 1 Schadenspunkt mehr.
  3. Regenerieren ihre Lebenspunkte im Wald schneller.
  4. Erhalten im Wald einen Taktikbonus.
  5. Jeder Elf in der Region (bis zu maximal 1/8 der Regionsbevölkerung) erhöht die Chance eines Baums, in einer Sommer- oder Herbstwoche einen Samen abzuwerfen. Das kann je nach Anzahl der Elfen einen ganz deutlichen Unterschied ausmachen.
  6. Sind die einzige Spielerrasse die Elfenbögen bauen und benutzen kann.
  7. Haben nur noch 3 Magier, wie alle anderen Rassen auch.
  8. In Wäldern bekommen Elfen +1 auf ihre Zauberstufe (analog zu und kumulativ mit dem Ring der Macht).

Halblinge

  1. Die Moral der Bauern steigt schneller an wenn die Halbling/Zwerg Kombo die Region besizt.
  2. Erhalten einen +1 Bonus auf ihre Verteidigung.
  3. Können die Repetierarmbrust bedienen.
  4. Haben einen Angriffs-Bonus und einen Schadens-Bonus von je +5 im Kampf gegen Drachen.

Zwerge

  1. Regenerieren Aura etwas langsamer.
  2. Haben eine höhere Eisenausbeute als andere Rassen.
  3. Haben eine höhere Steinausbeute als andere Rassen.
  4. Erhalten in Bergen und Gletschern einen Bonus von +1 auf Taktik.
  5. Können als einzige Rasse Turmschilde und Repetierarmbrüste bauen.
  6. Können Turmschilde und Repetierarmbrüste benutzen.
  7. Haben lange Bärte.

Orks

  1. Verlieren den Rekrutierungsbonus.
  2. Lernen Kampftalente schneller als andere Rassen.
  3. Lernen alle anderen Talente langsamer als andere Rassen.
  4. Unbewaffnete Orks kämpfen im Nahkampf nicht wie andere Rassen mit -2, sondern mit (bestes Nahkampftalent -3). Orks ohne Waffentalent kämpfen, wie alle anderen Rassen auch, mit -2

Trolle

  1. Verlieren den Steinabbaubonus.
  2. Starten mit einer natürlichen Rüstung von 1.
  3. Erhalten alle 4 Stufen Ausdauer 1 Punkt natürliche Rüstung hinzu.
  4. Kavallerie erhält gegen Trolle einen geringeren Bonus.
  5. Trolle sind stark und können doppelt soviel tragen wie andere (10,8 GE), wiegen aber auch doppelt soviel (20 GE).
  6. Trolle können nicht reiten.
  7. Je vier Trolle können einen Wagen ziehen, sich allerdings auch nur ein Feld weit bewegen.
  8. Unbewaffnete Trolle machen 2-6 Trefferpunkte Schaden.
  9. Verwundete Trolle regenerieren sich mit 7,5% ihrer Trefferpunkte.

Waffen und Rüstungen

  1. Goblins können bestimmte schwere Waffen und Rüstungen nicht verwenden. Diese sind Plattenpanzer, Lanze, Mallornlanze, Elfenbogen, Axt, Bihänder und Hellebarde.
  2. Zwerge können einen neuen Schild herstellen, den Turmschild: Er reduziert die Chancen von Fernwaffen getroffen zu werden bei Baukosten von 2 Eisen und einem Gewicht von 2 Einheiten. Zu seiner Herstellung wird ein Rüstungsbautalent von 4 benötigt.
  3. Zwerge könne eine Repetierarmbrust bauen, die nur eine Runde geladen werden muß (3 Schüsse in 5 bzw. 6 Kampfrunden) und 4W3+3 Schaden macht. Sie kostet 1 Holz und 1 Eisen, wiegt 1GE und benötigt ein Waffenbautalent von 5.
  4. Nur Zwerge können Turmschilde verwenden.
  5. Nur Halblinge und Zwerge können Repetierarmbrüste verwenden.
  6. Der Schaden des Laenschwertes wird auf 2W9+4 reduziert.
  7. Der Schaden des Elfenbogens wird auf 2W4+5 reduziert.
  8. Nur Elfen können Elfenbögen bauen und benutzen.
  9. Änderungen an den Rüstungen:
Rüstung RS +Nah* +Fern* Gew. Kosten Bautalent
Schild 0 * -10% * -10% 1 1 Eisen 2
Turmschild 0 * -15% * -25% 2 2 Eisen (nur Zwerge) 4
Laenschild 1 * -10% * -10% 0 1 Laen 7
Kettenhemd 2 * +10% 2 2 Eisen 3
Plattenpanzer 3 * +15% 4 4 Eisen 4
Laenkettenhemd 3 * -10% 1 2 Laen 9
* Modifikator zur Trefferchance feindlicher Angriffe im Nah- bzw. Fernkampf
** Druckfehler sind nicht ausgeschlossen

Gebäude

Bau- und Unterhaltskosten der Gebäude sind derzeit identisch mit E2.
Leuchttürme brauchen keine Wahrnehmung mehr um zu funktionieren.
Der Hafen hat nur noch zwei Funktionen:

  • Schiffe größer als ein Boot können auch in Nichtebenen anlegen, wenn ein Hafen vorhanden ist.
  • Eine Region mit Hafen kann als "Kanalregion" genutzt werden, d.h. ein Schiff in dem Hafen kann in jede beliebige andere Richtung mit Ozean davonsegeln. Voraussetzung ist allerdings, daß der Hafeneigner dem Kapitän HELFE BEWACHE gesetzt hat oder der selben Partei angehört
  • Ein Hafen funktioniert nur, wenn er voll ausgebaut ist! Es kann nur einen Hafen pro Region geben. Wer zuerst fertig ist, hat gewonnen ... Der halbfertige Hafen kann mit dem Befehl ZERSTÖRE zerstört werden.
Burg Baumaterial Grösse* Verdienst Bauernlohn Bautalent DB
Gerüst Holz 0-4 0% 11 1 0
Wache Holz 5-9 0,5% 11 2 0
Wachturm Holz 10 1% 11 2 1
Grundmauern Stein 0-9 0% 11 1 0
Befestigung Stein 10-49 1% 11 2 1
Turm Stein 50-249 2% 12 3 2
Burg Stein 250-1249 3% 13 4 3
Festung Stein 1250-6249 4% 14 5 4
Zitadelle Stein 6250+ 5% 15 6 5
*Die Talentkosten jedes Punktes hängen von der aktuellen Größe ab, d.h. der 5. Punkt einer Wache bzw. der 10.
einer Burg kosten nur 1 Bautalent, der 6. bzw. 11. kosten 2 usw. (siehe auch im Forum).

Regionsbesitz

  1. Die Partei mit der größten Burg oder Wache (siehe unten) in einer Region ist der Eigentümer dieser Region.
  2. Eigene Regionen gelten de facto als seien sie bewacht, auch ohne explizites BEWACHE. Es ist sogar unnötig, bewaffnete Einheiten in der Region zu haben.
  3. Ein neues Gebäude, die Wache, gibt es in drei Größen: 1-4: Gerüst, 5-9: Wache, 10: Wachturm. Sie wird mit "MACHE Wache" gebaut. Der Preis beträgt 1 Holz pro Größenpunkt. Das Gerüst benötigt ein Bautalent von 1, Wache und Wachturm ein Bautalent von 2.
  4. Der Eigentümer einer Region bekommt jede Woche 0,5%-5% des Silbers der Region in Form von Steuern, je nach Burgengrösse und Moral der Region.
    • Beispiel: Startregion mit 50000 Silber, 10er Befestigung (1%), Moral 4 (2%) -> Min(1%, 2%) * 50000 Silber = 500 Silber Einnahmen
  5. Die Steuer bekommt der Eigentümer der größten Burg (oder Wache).
  6. Steuern werden in der Befehlsreihenfolge vor dem ARBEITEN-Befehl gezahlt.
  7. Regionsbesitz wird nach dem Besteuern neu bestimmt.
  8. Wechsel des Regionsherrschers veranlasst die Bauern, in der Folgerunde eine Woche der Trauer einzulegen. Sie arbeiten nur das nötigste (10 Silber/Bauer) und zahlen auch keine Steuern an den neuen Regionseigentümer.
  9. Silber, das über HELFE SILBER verteilt wird, wird zuerst vom Regionsbesitzer genommen. Erst wenn dieser kein Silber zur Versorgung hat, springen andere Helfer ein.
Region Bauern Kavallerie
Ebene/Wald 4000 Ebene Ja, Wald Nein
Hochland 2300 Ja
Sumpf 1200
Berg 600
Vulkan 400
Wüste 400 Ja
Gletscher 150

Magie und Alchemie

  1. Es gibt keinen Astralraum.
  2. Es gibt (noch) keine Wurmlöcher.
  3. Nur die Sekundärrassen (Dämon, Zwerg, Elf, Troll) können Magie lernen.
  4. Alle Sekundärrassen haben Magie 0.
  5. Der Regenerationsbonus bzw. -malus von Dämonen, Elfen und Zwergen wurde beibehalten, jedoch abgeschwächt.
  6. Alchemie und Kräuterkunde sind gestrichen worden. Wichtige Tränke werden durch magische Artefakte oder Zauber ersetzt.
  7. Wasser des Lebens wird extrem abgeschwächt.
  8. Es gibt nur 4 Magiegebiete (Gwyrrd, Draig, Cerddor und Illaun) mit neuen Zauberlisten. Tybied wird gestrichen.

Kampf

  1. Die Talentdifferenz zwischen Angreifer und Opfer wird nicht mehr zum Schaden addiert.
  2. Kämpfer mit Hellebarden und Bihändern erhalten keinen Reiten-Bonus, wenn sie auf Pferden kämpfen.
  3. Kämpfer mit Hellebarde oder Bihänder können keinen Schild mehr benutzen.
  4. Gewöhnliche Pferde geben keinen Vorteil im Kampf außer einer 10% Erhöhung der Chance zu fliehen.
  5. Es gibt ein neues Pferd, das Streitross. Streitrosse können in einer Pferdezucht mit Pferdedressur 4, 1 Eisen, 200 Silber und einem Pferd hergestellt werden.
  6. Streitrosse geben einen Bonus auf das Nahkampftalent und den Schaden, und +20% auf die Fluchtchance.
Reiten Talent Schaden
2 +1 +1
4 +2 +2
6 +3 +3
8 +4 +4
Reiten über Stufe 8 bringt keinen weiteren Bonus.
  1. Gegen Trolle wird der Talent-Bonus durch Reiten halbiert.
  2. Helden haben 3 Attacken pro Kampfrunde, nicht 10.
  3. Nur Monster und die Leichen der eigenen Armee geben Beute (keine Schlupflöcher für GIB).
  4. Taktik gibt 10% Chance pro Talentpunkt Unterschied zum Feind, in der Taktikrunde einen Schlag auszuführen bis zu einem Maximum von 100% (statt früher 100% unabhängig vom Talentwert des Feindes).

Wirtschaft und Moral

  1. Bauern in allen Regionen haben zu Anfang des Spiels eine Moral von 2.
  2. Wenn eine Region ihren Eigentümer verliert oder der Eigentümer wechselt, sinkt die Moral auf 0. Wechselt eine Region den Besitzer durch GIB KOMMANDO, fällt ihre Moral nur um zwei Punkt, anstatt wie üblich auf Null zu fallen.
  3. Nach etwa 10 Runden unter dem gleichen Eigentümer steigt die Moral einer Region um einen Punkt auf bis zu 10.
  4. Halblinge haben einen höheren Einfluss auf die Moral der Bauern
  5. Der Regionsbesitzer bekommt einen Prozentsatz des Regionssilbers an Steuern, der sich an der Moral der Bauern (geteilt durch 2) oder der Ausbaustufe der größten Burg richtet, je nachdem was geringer ist.
  6. Die Moral ist im NR textcodiert:
    0 = aufständisch
    1 = wütend
    2 = zornig
    3 = unruhig
    4 = gleichgültig
    5 = ?
    6 = ?
    7 = ?
    8 = ?
    9 = ?
    10 = ?
  7. Ein neues Gebäude, der Markt, ersetzt Handel und Kräuterkunde.
    1. Mit einem Markt können Parteien Kräuter und Luxusgüter in der Region und ihren 6 angrenzenden Regionen erwirtschaften. Ozeane geben weder Luxusgüter noch Kräuter ab.
    2. Jede Region kann nur einen Markt pro Partei haben (weitere Märkte werden ignoriert).
    3. Märkte müssen eine Größe von 10 haben. Jeder Größenpunkt kostet 1 Holz und 1 Stein. Märkte baut man mit Burgenbau 3.
    4. Ein Markt kostet 200 Silber pro Runde.
    5. Handel kostet, außer dem Unterhalt für den Markt, kein weiteres Silber.
    6. Märkte erlauben nur den Kauf, nicht den Verkauf von Waren.
  8. Kräuter und Luxusgüter werden als Zauberzutaten benötigt.
  9. Kräuter verrotten nicht.

Schiffe

  1. Die Schiffe sind komplett überarbeitet.
  2. Abtreibende Schiffe nehmen keinen Schaden mehr.
  3. Personen und Ladung werden getrennt behandelt.
  4. Die Zahl der Personen wird in Gewicht gerechnet. Auf eine Karavelle passen zum Beispiel 150 Menschen, Elfen, Zwerge..., aber 250 Goblins und nur 75 Trolle.
  5. Die angegebene Ladung gilt nur für Gegenstände.
  6. Kapitäne erhalten einen Bonus von +1 auf die Reichweite ihrer Schiffe für je 6 Stufen Segeln-Talent über dem halben Mindest-Kapitänstalent (aufgerundet).
    Beispiele:
    Einbaum mit Talent 7 = +1, 13 = +2, 19 = +3
    Trireme mit Talent 10 = +1, 16 = +2, 22 = +3
  7. Die Kriegsschiffe geben den Insassen einen Verteidigungsbonus, wenn diese in einen Kampf verwickelt werden. Dieser Bonus wirkt nur bei Seeschlachten.
  8. Die Insassen von Ruderschiffen bekommen einen Angriffsbonus und haben eine 20% Chance pro Talentpunkt Differenz des eigenen Taktikers, in der Taktikerrunde angreifen zu können, anstatt nur 10% (siehe geänderte Taktikregel). Dieser Bonus wirkt nur bei Seeschlachten.
  9. Es gibt vier Schiffsklassen:
    1. Boote, die (mit einer Ausnahme) nur an Küsten entlangsegeln können,
    2. Handelsschiffe, mit viel Platz für Ladung
    3. Kriegsschiffe, für Vollgerüstete und Extra-Ladung
    4. Schnelle Ruderschiffe, für Leichtgerüstete
Typ Deutsch (Englisch) RW* Pers* Ladung in GE Kosten Kapitän/ Bau Segeln Spezial
Boote Einbaum (canoe) 3 2 20 3 Holz 1 2 Boot, Fischerei
Floß (raft) 1 5 500 10 Holz 1 5 Boot, Fischerei, Anlegen nur in Ebene/Sumpf/Wüste
Kutter (cutter) 2 5 50 10 Holz 2 5 Boot, Fischerei, hochseetauglich
Barke (barge) 3 10 50 10 Holz 2 5 Boot, Fischerei
Handel Kogge (cog) 4 50 2000 100 Holz 4 20 Schutz vor Stürmen
Karavelle (caravel) 4 150 6000 300 Holz 6 30 Schutz vor Stürmen
Krieg Fregatte (frigate) 4 110 1000 100 Holz, 1000 Silber 5 40 +0/+2 OB/DB
Galeone (galleon) 4 310 3000 300 Holz, 3000 Silber 7 60 +0/+2 OB/DB
Ruder Drachenschiff (dragonship) 6 110 500 100 Holz, 1000 Silber 5 60 +1/+0 OB/DB, Rammen und Entern
Trireme (trireme) 6 310 1500 300 Holz, 3000 Silber 7 90 +1/+0 OB/DB, Rammen und Entern
*RW: Reichweite, Pers: (Pers*10)GE können an Personengewicht mitgenommen werden
Boote können nicht auf offene See, dafür an allen Küsten anlegen.
Fischerei sorgt dafür, dass bis zu zwei Insassen kein Silber zum Unterhalt benötigen, wenn das Boot am Anfang einer Woche auf einem Ozeanfeld stand.
Handelsschiffe werden seltener von Stürmen abgetrieben (halbe Chance).
Ruderschiffe geben den Insassen die doppelte Chance, in der Taktikerrunde anzugreifen (Rammen und Entern).
Schutz vor Stürmen reduziert die Wahrscheinlichkeit abzutreiben deutlich.