Goblin-Tutorial: Unterschied zwischen den Versionen
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Wir starten also mit unserer ersten Einheit in unserem Wald. Wir haben zwei rassetypische Startgeschenke bekommen: | |||
# einen Ring der Unsichtbarkeit, | |||
# unser Starteinheit besteht aus 10 Personen - andere Rassen starten mit einer Person. | |||
Außerdem haben wir noch 10 Holz, 4 Steine und 'eigentlich' 2500 Silber (in dem Tutorial hat unsere Einheit nicht gearbeitet, daher wurden uns 100 Silber zur Versorgung der eigenen Personen abgezogen - im "richtigen" Spiel hätten wir 100 Silber mehr. Das sind immerhin 2,5 Goblinrekruten.) | |||
Der Wald in dem wir starten sollte ebenfalls für alle Spieler identische sein: die Region startet mit 500 Bäumen und 100 Schösslingen, 4000 Bauern, die sich zum Begin der Runde um 4 vermehrt hatten (je angefangenem Bauerntausender, 1 Bauernnachwuchs). Ebenso sollten Regionssilber und die Anzahl Pferde zu Beginn für alle identisch sein. | |||
An unseren Wald grenzen nur 2 Landregionen und vier Ozeanfelder. Das ist eigentlich nicht schlecht, so wissen wir in welche Richtung wir unsere Goblins grob schicken müssen um die Weltherrschaft zu erobern. |
Version vom 15. November 2023, 19:05 Uhr
Einleitung
Dieses Tutorial ist in erster Linie für Eressea-Neulinge gedacht und soll helfen, die Anzahl Fehler zu verringern, die jeder Spieler am Anfang seiner Eressea-Laufbahn machen wird. Vieles wird eine gewisse Allgemeingültigkeit haben und bei jedem Volk anwendbar sein. Ziel dieses Tutorials ist es jedoch zu zeigen, wie man ein Goblin-Volk spielen kann. Und natürlich gibt es auch bei Goblins viele verschiedene Arten, wie man diese Rasse spielen kann oder spielen will.
Goblins als Spielerrasse
Da hier der Start anhand eines Goblinvolks erklärt werden soll, ist der erste Schritt sich mit den Vor- und Nachteilen dieser Rasse zu beschäftigen. Gucken wir also erstmal was das Wiki zu Goblins zu sagen hat: Goblins sind feige und hinterhältig, lieber verstecken sie sich, als dass sie zur Tat schreiten. Bei ihnen gilt: "Masse statt Klasse." Naja, ob man sein Volk feige und hinterhältig spielt, entscheidet sicher jeder Spieler selbst. Der zweite Teil trifft es da schon besser: Masse ist ein wichtiges Spielkonzept bei Goblins. Denn mit nur 16 Hitpoints (HP) sind sie die schwächste aller Rassen. Zwei Goblins haben aber mehr HP als ein Troll - und hauen doppelt zu.
Rasseneigenschaften
Aber im Wiki finden sich noch weitere wichtige Infos. Gucken wir uns diese doch der Reihe nach mal an:
- Wenn sie mit mindestens zehnfacher Übermacht angreifen, erhalten sie Angriffsbonus.
- Das ist zwar theoretisch ein netter Bonus, jedoch findet er in der Realität selten Anwendung. Denn in einer Schlacht wird jedes Heer einzeln gewertet und wenn man da noch mit 10:1 überlegen ist, dann hat die Gegenseite andere Probleme, als dieses Angriffsbonus. Aber gegen kleinere Monsterhorden, mag der Bonus hier und da schon nützlich sein.
- Goblins sind mit 6 GE leichter als andere Rassen, dafür ist aber auch ihre Tragekapazität von 4,4 GE geringer.
- Das sind zwei sehr wichtige Eigenschaften: Goblins sind leichter als alle anderen Rassen. Das ist beim Landtransport von Einheiten ein Vorteil, aber natürlich auch bei Seereisen. Die reduzierte Tragkapazität muss man ebenfalls stets bedenken, kann man im Verlauf jedoch ganz gut mit zusätzlichen Pferden kompensieren.
- Wenn Goblins mit einem Tarnungstalent von mindestens 4 klauen, bekommen sie mindestens 50 Silber, selbst dann, wenn sie erwischt werden.
- Das ist ein starker Bonus, und erklärt eventuell den einleitenden Satz, dass Goblins "feige und hinterhältig" seien. Denn für Goblins ist Tarnung tatsächlich ein sehr wichtiges Talent. Nur um diesen Bonus nochmal zu unterstreichen: Für alle anderen Rassen gilt, dass das Tarnungstalent eines Diebes größer als das Wahrnehmungstalent des Opfers sein muss. Dabei reicht es, wenn in einer Region ein guter Wahrnehmer steht. Alle Diebesversuche werden gegen dessen Wahrnehmungstalent getestet. Je Talentpunkt Differenz verdient man dann pro Person in der klauenden Einheit 50 Silber. Bei Goblins allerdings reicht es wenn die Diebeseinheit Tarnung 4 beherrscht - egal wie gut der gegnerische Wahrnehmer auch sein mag. Einheit mit 10 Personen auf Tarnung 4 klaut also immer 500 Silber - vorausgesetzt die gegnerische Partei hat soviel Silber in der Region. Gerade am Anfang, wo man mit jedem Silberstück plant, eine nicht unwichtige Fähigkeit um unliebsame Nachbarn klein zu halten...
- Unbewaffnete Goblins haben einen Bonus von +2 auf ihre Verteidigung.
- Verwundete Goblins regenerieren sich mit 10% ihrer Trefferpunkte.
- Die letzten beiden Punkte sind so viel Wert wie die eingangs erwähnte 10-fache Übermacht: Nett, aber unwichtig. Wenn sich unsere Goblins unbewaffnet verteidigen müssen, dann haben wir andere Probleme, die sich dadurch nicht kompensieren lassen.
Fazit: Goblins sind leichter als andere Rassen, können dafür aber weniger tragen. Goblin-Diebe mit mindestens Tarnung 4 haben immer Erfolg. Der Rest ist vernachlässigbar.
Talentmodifikationen
Neben den allgemeinen Rasseneigenschaften sollte man die Talentmodifikatoren gut kennen. Gerade am Anfang sind die Talente mit einem Bonus, bzw. einem Malus entscheidend für die Ausrichtung der Spielweise. Man wird mit Goblins sicherlich nicht sofort Bäume fällen, um mit selbstgebauten Schiffen die Welt zu entdecken.
Aber starten wir erstmal mit den Informationen oben in der Tabelle:
Goblins | |
---|---|
Rekrutierungskosten | 40 |
Trefferpunkte | 16 |
nat. Rüstung | 0 |
Magieresistenz | -5 |
Goblins sind erstmal sehr, sehr günstig zu rekrutieren! Mit 40 Silber kosten sie deutlich weniger als die meisten anderen Rassen. Fast alle kosten das zwei- oder sogar dreifache. Gerade in der frühen Phase des Spiels ist daher Wachstum unser oberstes Mantra. Die Infos danach sind weniger schön. Mit gerade einmal 16 Trefferpunkten sind Goblins bei weitem keine geborene Kriegerrasse - zumindest nicht in der ersten Reihe. Natürliche Rüstung haben Goblins auch keine - wie die meisten anderen Rassen. Und die Magieresistenz ist mit -5 auch die schlechteste unter den Rassen (gemeinsam mit den Orks). Das bedeutet unsere Goblins sind anfälliger gegen magische Verzauberungen als die meisten anderen Rassen.
Als nächstes gucken wir auf die Talente, die Goblins besonders gut können:
Talent | Talentmodifikator |
---|---|
Alchemie | +1 |
Bergbau | +1 |
Burgenbau | +1 |
Katapultbedienung | +1 |
Tarnung | +1 |
Der Bonus in Tarnung ist dabei besonders hilfreich um viele Diebe auf Tarnung 4 zu haben. Ohne Lehrer muss ein Goblin dafür im Schnitt nur 6 Wochen lernen: Eine Woche um garantiert T2 (T1+1) zu erreichen, dann im Schnitt zwei weitere Wochen um T3 (T2+1) zu erreichen und nochmal durchschnittlich drei weitere Wochen bis T4 (T3+1). Mit einem Lehrer für Tarnung geht es sogar doppelt so schnell.
Der Bonus in Bergbau ist ebenfalls sehr hilfreich um früh an Eisen zu kommen um Schwerter schmieden zu können.
Das kostenpflichtige Talent Alchemie mit +1 zu haben, ist ebenfalls nett. Allerdings werden wir in der frühen Spielphase wenig Geld für teure Talente haben. Erstmal muss die Silberversorgung ins Laufen kommen.
Der Bonus auf den Bau von Burgen und anderen Gebäuden ist ebenfalls hilfreich. Burgen sind eine Voraussetzung um Handel treiben zu können und außerdem bieten sie besseren Schutz vor Feinden. Zudem haben viele andere Gebäude ein Mindestbautalent.
Der Bonus auf Katapultbedienung ist nett, aber in meinen Augen nicht so entscheidend: Katapulte sind ohne Zweifel eine tödliche Waffe, ihr Schaden ist enorm. Aber mit 10 Holz sind die Katapulte ziemlich teuer, sie sind schlecht zu transportieren, sie benötigen zusätzlich Munition und sie feuern nur einmal pro Kampf. Zudem können Helden damit nicht häufiger feuern und zum Steuereintreiben sind sie auch nicht zu gebrauchen. Die Alternative zu einem Katapult sind z.B. 5 Speerkämpfer und 5 Armbrustschützen. Keine Frage, 10 Personen brauchen 10x mehr Silberunterhalt pro Woche als ein Katapultschütze. Aber wir spielen Goblins, wir setzen ohnehin auf Masse!
Nun der Blick auf die Talente, auf die Goblins einen großen Malus haben
Talent | Talentmodifikator |
---|---|
Schiffbau | -2 |
Segeln | -2 |
Straßenbau | -2 |
Taktik | -2 |
Gut, so schnell kommen wir erstmal nicht von unserer Insel runter. Schiffbau und Segeln ist nur wirklich nicht unsere Welt. Aber hey, die erste Aufbauphase spielt sowieso auf der eigenen Insel. Bis die ersten Nachbarschaftsstreitereien geregelt sind, werden wir schon erste Boote bauen können - oder wir haben uns Freunde gesucht, denen das leichter fällt.
Dasselbe gilt für den Straßenbau. Das ist nichts was uns zu Beginn bremst. Bis wir in der Lage sind 50 oder mehr Steine von einer Region in die andere zu transportieren, bis dahin werden wir auch ein paar gute Straßenbauer haben. Davon reichen ohnehin eine niedrige bis mittlere zweistellige Anzahl für eine kleine Insel mit ca. 10 Regionen. Der Bremsklotz ist meist der Steintransport selbst, nicht die Fähigkeit Straßen zu bauen.
Der Malus auf Taktik wiegt hingegen schwer. Darauf die Schlachten schon in der Taktikrunde zu entscheiden, dürfen wir nicht hoffen. Und bevor wir einen Goblin überhaupt auf Taktik 1 bringen, wird dieser schon ein kleines Vermögen an Lernkosten verbraucht haben. Dennoch darf die Ausbildung von Taktikern nicht zu weit nach hinten geschoben werden, um die Talentdifferenz zum gegnerischen Taktiker nicht zu groß werden zu lassen.
Und hier noch ein paar Kommentare zu den Talenten mit kleinem Malus:
Talent | Talentmodifikator |
---|---|
Handeln | -1 |
Magie | -1 |
Unterhaltung | -1 |
Wagenbau | -1 |
Hervorheben möchte ich den Malus auf Magie. Denn auf der einen Seite ist Magie gerade zu Beginn super zum Silber verdienen. Jedes Magiegebiet hat auf Stufe 1 einen Zauber, der 50 Silber pro Stufe und pro Woche einbringen kann. Auf der anderen Seite kostet das Lernen von Magie Silber und zwar abhängig vom Talent vor Anwendung des Talentmodifikators. Ein Goblin lernt also in der ersten Woche für 100 Silber Lernkosten bis er Stufe 1 vor Anwendung des Talentmodifikators erreicht, effektiv also bei Magie 0 landet (T1+(-1)). Dann muss er (im Schnitt) zwei weitere Wochen lernen, allerdings bereits mit den Kosten für Stufe 2, das sind 200 Silber. Ein Goblinmagier kostet also im besten Fall 300 Silber und im schlechtesten Fall 700 Silber. Wie teuer es wird, hängt direkt vom Würfelglück beim Talentaufstieg von Stufe 1 nach Stufe 2 ab - wohlgemerkt vor Anwendung des Talentmodifikators.
Außerdem sind der Nachteil auf Unterhaltung und Handel wichtig zu kennen. Denn dies wird gerade in der sehr frühen Phase wichtig sein, wie wir unser Silber verdienen. Goblins müssen also im Schnitt drei Runden lernen, bis sie Unterhaltung 1 können. Sie müssen aber nur zwei Runden lernen um Steuer eintreiben zu können (eine Runde Waffentalent lernen, egal welches da haben Goblins keinen Talentmodifikator - mit Katapulten kann mein keine Steuern eintreiben, und eine Runde Steuereintreiben lernen, ebenfalls ohne Modifikator). Allerdings benötigen sie zum Steuereintreiben natürlich zusätzlich noch eine Waffe. Dafür kann man mit Waffe und passendem Talent auch direkt die Region bewachen. Treibt die Einheit in einer Woche Steuern ein, wird sie allerdings nicht besser. Ein Unterhalter, wenn er denn mal auf Stufe 1 ist, hat jede Woche eine kleine Chance die nächste Talentstufe zu erreichen.
Ganz ähnlich ist es mit dem Handel. In der frühen Phase kann Handel enorm helfen, schneller an Silber zu kommen. Diesen Weg werden Goblins daher nicht unbedingt direkt am Anfang einschlagen können.
In meinen Augen weniger schwerwiegend ist der Nachteil im Wagenbau. Anfangs kann man Wagen auch ganz gut durch Pferde kompensieren. Pferdedressur und Reiten sind beides Talente die Goblins innerhalb einer Woche erlernen können. Und Katapulte sind zwar eine Stärke der Goblins, mit einem benötigten Bautalent Wagenbau 5 allerdings nichts, womit wir uns schon früh belasten müssten.
Alle bisher nicht erwähnten Talente haben keinen Modifikator. Darunter sind wichtige Talente wir sämtliche Waffentalente, Waffen- und Rüstungsbau. Ebenso Holzfällen und Kräuterkunde.
Aber jetzt genug der einleitenden Worte; es wird ernst.
Das Tutorial
Auswertung 1
Wir starten also mit unserer ersten Einheit in unserem Wald. Wir haben zwei rassetypische Startgeschenke bekommen:
- einen Ring der Unsichtbarkeit,
- unser Starteinheit besteht aus 10 Personen - andere Rassen starten mit einer Person.
Außerdem haben wir noch 10 Holz, 4 Steine und 'eigentlich' 2500 Silber (in dem Tutorial hat unsere Einheit nicht gearbeitet, daher wurden uns 100 Silber zur Versorgung der eigenen Personen abgezogen - im "richtigen" Spiel hätten wir 100 Silber mehr. Das sind immerhin 2,5 Goblinrekruten.)
Der Wald in dem wir starten sollte ebenfalls für alle Spieler identische sein: die Region startet mit 500 Bäumen und 100 Schösslingen, 4000 Bauern, die sich zum Begin der Runde um 4 vermehrt hatten (je angefangenem Bauerntausender, 1 Bauernnachwuchs). Ebenso sollten Regionssilber und die Anzahl Pferde zu Beginn für alle identisch sein.
An unseren Wald grenzen nur 2 Landregionen und vier Ozeanfelder. Das ist eigentlich nicht schlecht, so wissen wir in welche Richtung wir unsere Goblins grob schicken müssen um die Weltherrschaft zu erobern.