Befehle einschicken: Unterschied zwischen den Versionen
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Vorausbefehle funktioniert nicht und Befehlssubjects |
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Man kann in jeder Runde seine Befehle bis zu 20 mal einschicken. Das Einsenden von provisorischen Befehlen ist also möglich und wird empfohlen. Du solltest darauf achten, dass auf Deinem Computer die richtige Zeit eingestellt ist. Der Server nimmt die Sendezeit als Grundlage, um alte Befehle zu überschreiben, nicht die Zeit des Empfanges. | Man kann in jeder Runde seine Befehle bis zu 20 mal einschicken. Das Einsenden von provisorischen Befehlen ist also möglich und wird empfohlen. Du solltest darauf achten, dass auf Deinem Computer die richtige Zeit eingestellt ist. Der Server nimmt die Sendezeit als Grundlage, um alte Befehle zu überschreiben, nicht die Zeit des Empfanges. | ||
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Alternativ können sie in einer .txt Datei im Anhang versendet werden, dann muss die Mail jedoch ansonsten leer sein (kein Text im Mail-Body). Sonst werden die Befehle vom Spielserver nicht erkannt und ignoriert! Es gibt diverse [[Hilfsmittel]], die die Eingabe der Züge insbesondere bei größeren Parteien erleichtern. Vorsicht bei der Benutzung von Weboberflächen wie bei GMX! Diese haben sich in der Vergangenheit immer mal wieder als problematisch erwiesen, da Mails falsch formatiert wurden. Benutzer von [[Hilfsmittel|Magellan]] können die Befehle am bequemsten direkt aus dem Programm verschicken, ohne den Umweg über Mailprogramme oder Webmailer. | Alternativ können sie in einer .txt Datei im Anhang versendet werden, dann muss die Mail jedoch ansonsten leer sein (kein Text im Mail-Body). Sonst werden die Befehle vom Spielserver nicht erkannt und ignoriert! Es gibt diverse [[Hilfsmittel]], die die Eingabe der Züge insbesondere bei größeren Parteien erleichtern. Vorsicht bei der Benutzung von Weboberflächen wie bei GMX oder GMail! Diese haben sich in der Vergangenheit immer mal wieder als problematisch erwiesen, da Mails falsch formatiert wurden. Benutzer von [[Hilfsmittel|Magellan]] können die Befehle am bequemsten direkt aus dem Programm verschicken, ohne den Umweg über Mailprogramme oder Webmailer. | ||
Die Befehle müssen immer an die Adresse [mailto:eressea-server@eressea.de eressea-server@eressea.de] mit dem Betreff '''ERESSEA BEFEHLE''' geschickt werden (früher gab es auch noch [mailto:eressea-server@eressea.kn-bremen.de eressea-server@eressea.kn-bremen.de]). | Die Befehle müssen immer an die Adresse [mailto:eressea-server@eressea.de eressea-server@eressea.de] mit dem Betreff '''ERESSEA 2 BEFEHLE''' geschickt werden (früher gab es auch noch [mailto:eressea-server@eressea.kn-bremen.de eressea-server@eressea.kn-bremen.de]). {{E3Akurz|Befehle für E3 werden an die gleiche Adresse aber mit dem Betreff '''ERESSEA 3 BEFEHLE''' geschickt.}} Werden diese Betreffs nicht gebraucht, werden die Mails vom Spielserver nicht erkannt und ignoriert. Richtig angekommene Züge werden automatisch mit dem Syntax-Checker ECheck geprüft und das Ergebnis der Prüfung wird dem Spieler zugeschickt. Ein Beispiel: | ||
{{ | |||
ECHECK (Version 3.4.2, Jun 12 2000), Zug-Checker für Eressea - Freeware! | ECHECK (Version 3.4.2, Jun 12 2000), Zug-Checker für Eressea - Freeware! | ||
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ECheck auf dem Server macht nur grundlegende Syntax-Tests. Man kann sich ECheck auch für zu Hause runterladen und dessen Optionen für etwas weitergehende Test nutzen. Auch Magellan hat weitgehende Tests eingebaut, die ECheck im Grunde überflüssig machen. | ECheck auf dem Server macht nur grundlegende Syntax-Tests. Man kann sich ECheck auch für zu Hause runterladen und dessen Optionen für etwas weitergehende Test nutzen. Auch Magellan hat weitgehende Tests eingebaut, die ECheck im Grunde überflüssig machen. | ||
== Nachfordern == | |||
=== Das Passwort nachfordern === | |||
Sollte man sein Passwort vergessen haben, kann man dies mit | |||
ERESSEA 2 SENDEPASSWORT parteinummer | |||
als Betreff nachfordern. Das Passwort wird dann an die Adresse geschickt, die auch den Report im Normalfall erhält. | |||
=== Den Report nachfordern === | |||
Manchmal kann es vorkommen, dass durch technische Ausfälle irgendwo die E-Mail mit dem Report verloren geht. Hat man Montag Abend noch immer keinen Report erhalten und es gab auch keine Ankündigung in der Liste Eressea-Announce, so kann man die aktuelle Auswertung nochmals anfordern. | |||
Dazu schickt man eine eMail mit folgendem Betreff an [mailto:eressea-server@eressea.de eressea-server@eressea.de], da nur dort die Daten vorliegen: | |||
ERESSEA 2 REPORT parteinummer "passwort" | |||
Hiermit werden alle Dateien, die auch nach der regulären Auswertung verschickt wurden, nochmals an die anfordernde Adresse (die verschieden sein kann von der Adresse, an die der Report normalerweise geschickt wird) gesandt, also evtl. auch der Computer-Report usw. | |||
'''Achtung:''' Parteien mit Sonderzeichen im Passwort können keinen Report nachfordern! | |||
Bitte fordert nicht "mal eben schnell" den Report an, weil ihr ihn gerade nicht zur Hand habt. Derartige Anforderungen verursachen unnötigen Traffic. | |||
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|+ Mails an Eressea | |||
!Betreff!!Hinweis | |||
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|ERESSEA 2 BEFEHLE ||Enthält Befehle für Eressea im Text | |||
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|ERESSEA 2 SENDEPASSWORT nr ||Fordert das Passwort für die Partei mit der Nummer nr an | |||
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|ERESSEA 2 REPORT nr "passwort" ||Fordert den Report für die Partei an | |||
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|ERESSEA 3 BEFEHLE ||Enthält Befehle für [[E3]] im Text | |||
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|ERESSEA 3 SENDEPASSWORT nr ||Fordert das Passwort für eine Partei in E3 | |||
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|ERESSEA 3 REPORT nr "passwort" ||Fordert den Report für eine Partei in E3 | |||
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|ERESSEA 4 BEFEHLE ||Enthält Befehle für Deveron im Text | |||
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|ERESSEA 4 SENDEPASSWORT nr ||Fordert das Passwort für eine Partei in Deveron | |||
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|ERESSEA 4 REPORT nr "passwort" ||Fordert den Report für eine Partei in Deveron | |||
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Jeder Zug muss mit der Zeile [[ERESSEA|ERESSEA xxx "passwort"]] beginnen. xxx ist die eigene Parteinummer, und "passwort" ist das Passwort der Partei, falls eines gesetzt wurde. Jeder Zug muss mit dem Schlüsselwort [[NÄCHSTER]] beendet werden. | Jeder Zug muss mit der Zeile [[ERESSEA|ERESSEA xxx "passwort"]] beginnen. xxx ist die eigene Parteinummer, und "passwort" ist das Passwort der Partei, falls eines gesetzt wurde. Jeder Zug muss mit dem Schlüsselwort [[NÄCHSTER]] beendet werden. | ||
Alle Befehle werden pro Einheit abgegeben, auch wenn es Befehle sind, die die Partei als | Alle Befehle werden pro Einheit abgegeben, auch wenn es Befehle sind, die die Partei als Ganzes betreffen; irgendjemand muss sie halt ausführen. | ||
In einer separaten Datei wird - sofern die Option aktiviert wurde - immer eine Vorlage für die nächste Befehlsdatei geschickt. Hier ein Beispiel für so einen Zug: | In einer separaten Datei wird - sofern die Option aktiviert wurde - immer eine Vorlage für die nächste Befehlsdatei geschickt. Hier ein Beispiel für so einen Zug: | ||
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Die Zeile ; ECHECK LOHN 12 ist ebenfalls für ECheck und legt den Lohn für Arbeit in dieser Region auf 12 Silber fest. | Die Zeile ; ECHECK LOHN 12 ist ebenfalls für ECheck und legt den Lohn für Arbeit in dieser Region auf 12 Silber fest. | ||
Man kann erkennen, | Man kann erkennen, dass Personen aus Einheit 32 hungern werden: 30 Silber reichen nicht für fünf Personen. Mit dem oben benutzten ECheck-Parameter -z -w4 wird ECheck dies aber bemerken und eine Warnung ausgeben. Die Einheit sollte also entweder Geld verdienen (z.B. mit [[UNTERHALTE]], sofern sie das Talent Unterhaltung schon beherrscht, sonst ggf. mit [[ARBEITEN|ARBEITE]]) oder eine andere Einheit mit genug Silber sollte in die Region 5,3 ziehen. | ||
Alle Befehle können abgekürzt werden. Der Computer nimmt einfach das erste Wort, welches dem eingegebenen Befehl entspricht. | Alle Befehle können abgekürzt werden. Der Computer nimmt einfach das erste Wort, welches dem eingegebenen Befehl entspricht. | ||
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Südost Ost Ost Südost Südost Pause | Südost Ost Ost Südost Südost Pause | ||
Alle Befehle sind unabhängig von Groß- und Kleinschreibung. Die einzige Ausnahme hierzu ist das Passwort, dieses | Alle Befehle sind unabhängig von Groß- und Kleinschreibung. Die einzige Ausnahme hierzu ist das Passwort, dieses muss '''genau''' so eingegeben werden, wie es gesetzt wurde. | ||
Werden für die Befehle Zeichenketten (z.B. für den Namen) verlangt, | Werden für die Befehle Zeichenketten (z.B. für den Namen) verlangt, muss man sie in Anführungsstrichen einschließen, falls sie Leerzeichen enthalten. Falls nötig, können diese Zeichenketten sich über mehrere Zeilen erstrecken, sofern diese wie oben beschrieben verlängert wird. Zwischen den Anführungsstrichen werden mehrfache Leerzeichen, Zeilenumbrüche und Tabulatoren immer auf jeweils ein Leerzeichen komprimiert. | ||
Aller Text, der hinter einem Semikolon (';') steht, wird als Kommentar angesehen. Kommentare können einem das Verstehen der gemachten Züge beim nächsten Mal sehr erleichtern. Schreibt man Kommentare mit dem | Aller Text, der hinter einem Semikolon ('[[;]]') steht, wird als [[;|Kommentar]] angesehen. Kommentare können einem das Verstehen der gemachten Züge beim nächsten Mal sehr erleichtern. Schreibt man Kommentare mit dem [[KOMMENTAR|Kommentar-Befehl //]], so wird der Kommentar automatisch in die Zugvorlage der nächsten Runde übernommen. | ||
Es können mehrere Züge eingeschickt werden. Man kann durchaus Befehle nur für einige Einheiten einschicken und somit sich selbst und | Es können mehrere Züge eingeschickt werden. Man kann durchaus Befehle nur für einige Einheiten einschicken und somit sich selbst und dem Server Übertragungsvolumen ersparen. Die Befehle der anderen Einheiten bleiben dann unverändert. Als Reihenfolge wird das Datum der Mail (Date:-Header) benutzt. | ||
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Version vom 23. Dezember 2015, 14:31 Uhr
Was man braucht, um Eressea zu spielen
Neben einem eigenen Email-Zugang braucht man nur wenig, um Eressea spielen zu können.
Um die Befehle zu bearbeiten, reicht ein einfacher Texteditor. Unter UNIX/Linux z.B. VI oder EMACS, unter Windows tut's auch das Notepad. Wichtig ist: der Editor sollte nur dort einen Zeilenumbruch machen, wo man auch wirklich einen eingibt. Überlange Zeilen dürfen auf keinen Fall selbständig umgebrochen werden, sonst kann es passieren, dass Befehle nicht richtig ausgeführt werden.
- Notepad++ ist ein guter Editor für Windows.
Beispiele
Die meisten Neuspieler benutzen das Tool Magellan. Zu Eressea gibt es außerdem diverse weitere Tools, die dem Spieler das Leben leichter machen. Hier eine Auflistung der bekanntesten.
Wie man Befehle einschickt, und was man dafür bekommt
Man kann in jeder Runde seine Befehle bis zu 20 mal einschicken. Das Einsenden von provisorischen Befehlen ist also möglich und wird empfohlen. Du solltest darauf achten, dass auf Deinem Computer die richtige Zeit eingestellt ist. Der Server nimmt die Sendezeit als Grundlage, um alte Befehle zu überschreiben, nicht die Zeit des Empfanges.
Dabei ist zu beachten: Die Züge müssen als normaler Text (text/plain) im Text der Mail stehen (Mail-Body). Alternativ können sie in einer .txt Datei im Anhang versendet werden, dann muss die Mail jedoch ansonsten leer sein (kein Text im Mail-Body). Sonst werden die Befehle vom Spielserver nicht erkannt und ignoriert! Es gibt diverse Hilfsmittel, die die Eingabe der Züge insbesondere bei größeren Parteien erleichtern. Vorsicht bei der Benutzung von Weboberflächen wie bei GMX oder GMail! Diese haben sich in der Vergangenheit immer mal wieder als problematisch erwiesen, da Mails falsch formatiert wurden. Benutzer von Magellan können die Befehle am bequemsten direkt aus dem Programm verschicken, ohne den Umweg über Mailprogramme oder Webmailer.
Die Befehle müssen immer an die Adresse eressea-server@eressea.de mit dem Betreff ERESSEA 2 BEFEHLE geschickt werden (früher gab es auch noch eressea-server@eressea.kn-bremen.de).
E3A | Befehle für E3 werden an die gleiche Adresse aber mit dem Betreff ERESSEA 3 BEFEHLE geschickt. |
Werden diese Betreffs nicht gebraucht, werden die Mails vom Spielserver nicht erkannt und ignoriert. Richtig angekommene Züge werden automatisch mit dem Syntax-Checker ECheck geprüft und das Ergebnis der Prüfung wird dem Spieler zugeschickt. Ein Beispiel:
ECHECK (Version 3.4.2, Jun 12 2000), Zug-Checker für Eressea - Freeware! Verarbeite Datei `faroul@beyond.kn-bremen.de,2'. Rekrutierungskosten auf 75 Silber gesetzt, Warning Level 0. Silberpool aktiviert. Es wurden Befehle für 1 Partei und 100 Einheiten gelesen. Die Befehle scheinen in Ordnung zu sein.
In der Regel erfolgt diese Bestätigung innerhalb weniger Minuten. Ist eine solche Bestätigung nicht nach spätestens zwei Tagen eingetroffen, sind die Befehle nicht beim Server angekommen!
Treffen über drei Runden hinweg keine Befehle beim Spielleiter ein (sog. "NMR", No Moves Received), löst sich die Partei automatisch auf!
ECheck auf dem Server macht nur grundlegende Syntax-Tests. Man kann sich ECheck auch für zu Hause runterladen und dessen Optionen für etwas weitergehende Test nutzen. Auch Magellan hat weitgehende Tests eingebaut, die ECheck im Grunde überflüssig machen.
Nachfordern
Das Passwort nachfordern
Sollte man sein Passwort vergessen haben, kann man dies mit
ERESSEA 2 SENDEPASSWORT parteinummer
als Betreff nachfordern. Das Passwort wird dann an die Adresse geschickt, die auch den Report im Normalfall erhält.
Den Report nachfordern
Manchmal kann es vorkommen, dass durch technische Ausfälle irgendwo die E-Mail mit dem Report verloren geht. Hat man Montag Abend noch immer keinen Report erhalten und es gab auch keine Ankündigung in der Liste Eressea-Announce, so kann man die aktuelle Auswertung nochmals anfordern.
Dazu schickt man eine eMail mit folgendem Betreff an eressea-server@eressea.de, da nur dort die Daten vorliegen:
ERESSEA 2 REPORT parteinummer "passwort"
Hiermit werden alle Dateien, die auch nach der regulären Auswertung verschickt wurden, nochmals an die anfordernde Adresse (die verschieden sein kann von der Adresse, an die der Report normalerweise geschickt wird) gesandt, also evtl. auch der Computer-Report usw.
Achtung: Parteien mit Sonderzeichen im Passwort können keinen Report nachfordern!
Bitte fordert nicht "mal eben schnell" den Report an, weil ihr ihn gerade nicht zur Hand habt. Derartige Anforderungen verursachen unnötigen Traffic.
Betreff | Hinweis |
---|---|
ERESSEA 2 BEFEHLE | Enthält Befehle für Eressea im Text |
ERESSEA 2 SENDEPASSWORT nr | Fordert das Passwort für die Partei mit der Nummer nr an |
ERESSEA 2 REPORT nr "passwort" | Fordert den Report für die Partei an |
ERESSEA 3 BEFEHLE | Enthält Befehle für E3 im Text |
ERESSEA 3 SENDEPASSWORT nr | Fordert das Passwort für eine Partei in E3 |
ERESSEA 3 REPORT nr "passwort" | Fordert den Report für eine Partei in E3 |
ERESSEA 4 BEFEHLE | Enthält Befehle für Deveron im Text |
ERESSEA 4 SENDEPASSWORT nr | Fordert das Passwort für eine Partei in Deveron |
ERESSEA 4 REPORT nr "passwort" | Fordert den Report für eine Partei in Deveron |
Was man bei der Eingabe beachten muss
Jeder Zug muss mit der Zeile ERESSEA xxx "passwort" beginnen. xxx ist die eigene Parteinummer, und "passwort" ist das Passwort der Partei, falls eines gesetzt wurde. Jeder Zug muss mit dem Schlüsselwort NÄCHSTER beendet werden.
Alle Befehle werden pro Einheit abgegeben, auch wenn es Befehle sind, die die Partei als Ganzes betreffen; irgendjemand muss sie halt ausführen.
In einer separaten Datei wird - sofern die Option aktiviert wurde - immer eine Vorlage für die nächste Befehlsdatei geschickt. Hier ein Beispiel für so einen Zug:
ERESSEA 2 "GrofxMoftzg" ; ECHECK -z -w4 -r100 REGION 4,2; Handan ; ECHECK LOHN 12 EINHEIT 5; Horde der Trolle [5,100$] Lerne Bergbau EINHEIT 36; Tänzer des Todes [10,630$] Unterhalte REGION 4,3; Carcavelos ; ECHECK LOHN 11 EINHEIT 35; Untote Sklaven [10,110$] Arbeite REGION 5,3; Grandola ; ECHECK LOHN 11 EINHEIT 32; Reiter der Verdammnis [5,30$] Lerne Unterhaltung NÄCHSTER
Die erste Zeile mit dem ECHECK ist für den Syntax-Checker. Er erkennt diese Zeile und benutzt die Parameter der Zeile. Mit dem -z werden die Personen und deren Vermögen aus dem Kommentar hinter dem Befehl EINHEIT ausgewertet, ebenso werden dann Einnahmen mit ARBEITE (idR. je 11 Silber pro Person) und TREIBE STEUERN EIN und UNTERHALTE (je 20 Silber pro Person) berücksichtigt. Teure Talente wie z.B. LERNE MAGIE und Einheiten, die mit NACH Silber bewegen, werden dann ausgewertet und bei zu wenig Silber Warnungen ausgegeben. Das -w4 ist der "Warning-Level", 4 heißt hier, besonders pingelig zu sein. Und das -r100 schließlich besagt, daß die Rekrutierungskosten dieser Partei 100 Silber pro Person betragen.
Die Zeile ; ECHECK LOHN 12 ist ebenfalls für ECheck und legt den Lohn für Arbeit in dieser Region auf 12 Silber fest.
Man kann erkennen, dass Personen aus Einheit 32 hungern werden: 30 Silber reichen nicht für fünf Personen. Mit dem oben benutzten ECheck-Parameter -z -w4 wird ECheck dies aber bemerken und eine Warnung ausgeben. Die Einheit sollte also entweder Geld verdienen (z.B. mit UNTERHALTE, sofern sie das Talent Unterhaltung schon beherrscht, sonst ggf. mit ARBEITE) oder eine andere Einheit mit genug Silber sollte in die Region 5,3 ziehen.
Alle Befehle können abgekürzt werden. Der Computer nimmt einfach das erste Wort, welches dem eingegebenen Befehl entspricht.
NA S kann für den Computer entweder NACH SÜDOSTEN oder NÄ S bedeuten (wobei der Computer im zweiten Fall alle weiteren Befehle ignoriert!). TE 5 bedeutet für den Computer TEMP 5, TE5 hingegen ist für den Computer ein unbekanntes Wort.
Im Zweifelsfall sollte man also keine Abkürzungen nehmen. Pro Zeile darf nur ein Befehl stehen. Wenn man ein Mailprogramm hat, das lange Textzeilen automatisch umbricht, kann man Befehle über mehrere kurze Zeilen hinweg verteilen; sie müssen dann aber "verlängert" werden, indem man hinter Zeilen einen \ (Schrägstrich rückwärts, Backslash) setzt, wenn die folgende Zeile dazugehört:
Beschreibe Einheit "Die alte Krieger hat sich schon lange \ zur Ruhe gesetzt. Sein narbenzerfurchtes Gesicht \ zeugt von einer langen Dienstzeit an der Front."
Route Nordwest West West Nordwest Pause \ Nordwest Nordost Nordwest Nordost Pause \ Südwest Südost Südwest Südost Pause \ Südost Ost Ost Südost Südost Pause
Alle Befehle sind unabhängig von Groß- und Kleinschreibung. Die einzige Ausnahme hierzu ist das Passwort, dieses muss genau so eingegeben werden, wie es gesetzt wurde.
Werden für die Befehle Zeichenketten (z.B. für den Namen) verlangt, muss man sie in Anführungsstrichen einschließen, falls sie Leerzeichen enthalten. Falls nötig, können diese Zeichenketten sich über mehrere Zeilen erstrecken, sofern diese wie oben beschrieben verlängert wird. Zwischen den Anführungsstrichen werden mehrfache Leerzeichen, Zeilenumbrüche und Tabulatoren immer auf jeweils ein Leerzeichen komprimiert.
Aller Text, der hinter einem Semikolon (';') steht, wird als Kommentar angesehen. Kommentare können einem das Verstehen der gemachten Züge beim nächsten Mal sehr erleichtern. Schreibt man Kommentare mit dem Kommentar-Befehl //, so wird der Kommentar automatisch in die Zugvorlage der nächsten Runde übernommen.
Es können mehrere Züge eingeschickt werden. Man kann durchaus Befehle nur für einige Einheiten einschicken und somit sich selbst und dem Server Übertragungsvolumen ersparen. Die Befehle der anderen Einheiten bleiben dann unverändert. Als Reihenfolge wird das Datum der Mail (Date:-Header) benutzt.
Siehe auch
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