Magellan und E3A: Unterschied zwischen den Versionen
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E2K9 erfordert einige Änderungen an Magellan: | |||
Fragen: | |||
* Welche Optionen gibt es noch ([[OPTION]])? REPORT, COMPUTER, ZUGVORLAGE, SILBERPOOL, STATISTIK, DEBUG, ZIPPED, ZEITUNG, MATERIALPOOL, ADRESSEN, BZIP2, PUNKTE, SHOWSKCHANGE | |||
* Welche [[HELFE]]-Optionen gibt es noch? ALLES, SILBER, (KÄMPFE), BEWACHEN. | |||
* Welche Kräuter gibt es? Alle? | |||
* Welche Talente fallen weg? Alchemie, Handeln, Kräuterkunde, Spionage, Steuereintreiben, Tarnung, Unterhaltung, Wahrnehmung. | |||
* Gibt es Geländespezifische Talentboni? Ja wie bisher. | |||
* Welche Gegenstände gibt es nicht mehr? Keine. (Luxusgüter?), (Kräuter?) | |||
* Was wiegen Streitrosse? Kann man mit ihnen Reiten? Welche Kapazität haben sie? | |||
* Welche Tränke gibt es? Alle. | |||
* Welche Talentstufe und Rohstoffe braucht man für Wachen? | |||
* Trolle können nach wie vor ein Pferd pro Person mitnehmen? | |||
== | == Diverses == | ||
{{TODO|text=Um die Menge der Einheiten zu verringern, gibt es weder Wahrnehmung oder Tarnung, und auch keinen Diebstahl.|done=Wahrnehmung, Tarnung entfernt, STEHLE, TARNE entfernt.|todo=mal schauen...}} | |||
{{TODO|text=Alle gelderzeugenden Befehle (KAUFEN / VERKAUFEN / TREIBE / UNTERHALTE / ARBEITE) wurden entfernt.|done=Befehle entfernt|todo=Anzeige muss man vielleicht noch abschalten.}} | |||
{{DONE|text=Der LEHRE Befehl wurde gestrichen.}} | |||
{{DONE|text=Der SABOTAGE Befehl wurde gestrichen.}} | |||
{{DONE|text=Der SPIONAGE Befehl wurde gestrichen.|done=Befehl und Talent gestrichen}} | |||
{{DONE|text=Der LIEFERE Befehl wurde gestrichen. Mit @GIB kann das gleiche Resultat erzielt werden.|done=Wusste gar nicht, dass es den gibt.}} | |||
{{DONE|text=Der BELAGERE Befehl wurde gestrichen.}} | |||
{{TODO|text=Gegenstände oder Personen können nicht mehr mit GIB an andere Spieler übergeben werden.|todo=OrderCompleter/Parser, Inspector?}} | |||
{{TODO|text=Kapitäne erhalten einen Bonus von +1 auf die Reichweite ihrer Schiffe für alle 7 Stufen Segeln-Talent (7 = 1, 14 = 2, 21 = 3)}} | |||
{{TODO|text=Hunger verhindert keine langen Befehle.|todo=Da war nie was implementiert. Sollte man vielleicht mal.}} | |||
{{DONE|text=Parteitarnung und die Dämonen-Fähigkeit zur Rassentarnung wurden deaktiviert.|done=TARNE gestrichen}} | |||
{{TODO|text=Teure Fähigkeiten kosten 500 Silber (statt 200). Die Kosten für das Erlernen von Magie ändern sich nicht.}} | |||
{{DONE|text=Bewache behält seine bisherige Wirkung, Steuereinnahmen sind allerdings nicht mehr betroffen. Geplant, jedoch noch nicht eingebaut, ist es den Belagere Befehl dahingehend zu verändern, dass er die Regionseinnahmen blockiert.|done=vorläufig nichts zu tun}} | |||
{{DONE|text=Einheiten in einem Leuchtturm sehen automatisch den maximalen Wirkungsradius, es wird kein Talent mehr benötigt.|done=nichts zu tun(?)}} | |||
== | == Allianzen == | ||
{{DONE|text=Es gibt kein HELFE GIB (GIB KOMMANDO funktioniert immer)|done=aus rules.cr entfernt}} | |||
{{DONE|text=Es gibt kein HELFE KÄMPFE|done=aus rules.cr entfernt}} | |||
{{TODO|text=Es gibt einen neue ALLIANZ Befehl, um ein Bündnis zu gründen.|todo=In OrderParser/Completer einfügen, aus CR lesen und schreiben, irgendwie anzeigen!}} | |||
{{TODO|text=Man kann zu jedem Zeitpunkt nur in maximal einer Allianz sein.}} | |||
{{TODO|text=Alle Mitglieder der Allianz haben automatisch einen HELFE KÄMPFE Status zueinander.|todo=anzeigen?}} | |||
{{TODO|text=Jede Allianz verfügt über einen Administrator; in der Regel die Partei, die die Allianz gegründet hat}} | |||
{{TODO|text=ALLIANZ AUSSTOSSEN <partei-nr> -- eine Partei aus der Allianz ausschließen (nur für den Administrator).|todo=OrderParser}} | |||
{{TODO|text=ALLIANZ VERLASSEN -- aus der aktuellen Allianz austreten.}} | |||
{{TODO|text=ALLIANZ KOMMANDO <partei-nr> -- eine andere Partei zum Administrator machen (nur für den Administrator).}} | |||
{{TODO|text=ALLIANZ NEU -- eine neue Allianz mit der eigenen Partei als Administrator erstellen.}} | |||
{{TODO|text=ALLIANZ EINLADEN <partei-nr> -- eine andere Partei in dieser Runde ins Bündnis einladen (nur Administratoren).}} | |||
{{TODO|text=ALLIANZ BEITRETEN <allianz-nr> -- einer anderen Allianz beitreten (wenn sie eine Einladung in der gleichen Runde erhält).}} | |||
{{DONE|text=Der Wechsel einer Allianz wird innerhalb einer Runde möglich sein.}} | |||
== Rassen == | |||
Zur Design-Philosopie der Rassen siehe [[Rassen im dritten Zeitalter]]. | |||
== | {{DONE|text=Jede Partei verfügt über eine wählbare Rasse, deren Rekrutierung ca. 100 Silber pro Person kostet, und eine dazugehörige teurere sekundäre Rasse|done=In rules.cr übernommen}} | ||
{{TODO|text=Gültige Rassenkombinationen (mit sekundärer Rasse) sind: Mensch (Elf), Halbling (Zwerg), Goblin (Dämon), Ork (Troll).|todo=davon weiß Magellan nix.}} | |||
{{DONE|text=Goblins sind die günstigste Rasse und kosten nur 60 Silber pro Person. Im Gegenzug sind Dämonen die teuerste Rasse.}} | |||
{{TODO|text=Goblins kosten nur 6 Silber Unterhalt|todo=implementieren in Parteistatistik, Inspectors...}} | |||
{{DONE|text=Es gibt keine Katzen, Insekten oder Meermenschen.}} | |||
{{DONE|Menschen können keine Migranten aufnehmen (siehe GIB).|text=nichts zu tun}} | |||
{{TODO|text=Neue Syntax: REKRUTIERE 10 <Rasse> -- Rekrutierung der sekundären Rasse, z. B. REKRUTIERE 10 TROLL. Einheiten können nicht gemischtrassig sein.|todo=OrderCompleter anpassen}} | |||
{{DONE|text=Die Vertrauten werden ein wenig neu gemischt.|done=nichts zu tun}} | |||
{{TODO|text=Trolle können nicht reiten.|todo=mal sehen...}} | |||
{{DONE|text=Alle Rassen beginnen mit 20 Trefferpunkten, mit Ausnahme der Goblins, die mit 16 beginnen.|done=nichts zu tun}} | |||
{{DONE|text=Neu rekrutierte Dämonen beginnen mit Ausdauer 6. Trolle beginnen mit Ausdauer 2.|done=nichts zu tun}} | |||
{{DONE|text=Halblinge erhalten einen +1 Bonus auf ihre Verteidigung.|done=nichs zu tun}} | |||
{{DONE|text=Orks lernen Kampfalente ein wenig schneller, aber dafür wirtschaftliche Fähigkeiten ein wenig langsamer als andere Rassen.}} | |||
{{TODO|text=Der Ork-Bonus, zwei Orks aus einem Bauern rekrutieren zu können, ist zu einem Goblin-Bonus geworden.|todo=mal sehen, ob wir das implementiert hatten}} | |||
{{DONE|text=Elfen regenerieren mehr Trefferpunkte, wenn sie in einem Wald sind.|done=nichts zu tun}} | |||
{{DONE|text=Trolle bekommen für jede 3 Level Ausdauer einen Bonus von +1 auf ihre natürliche Rüstung|done=nichts zu tun}} | |||
{{DONE|text=Dämonen die einem Gegner durch Waffengewalt Schaden zufügen regenerieren 20% dieses Schadens als eigene Lebenspunkte.|done=nichts zu tun}} | |||
{{DONE|text=Hungernde Einheiten Regenerieren keine Lebenspunkte|done= nichts zu tun}} | |||
== | == Rassen == | ||
{{DONE|text=VORLÄUFIGE Liste der Talentete|done=übernommen in rules.cr}} | |||
== | == Waffen und Rüstungen == | ||
{{TODO|text=Goblins können bestimmte schwere Waffen und Rüstungen nicht verwenden. Diese sind Plattenpanzer, Lanze, Mallornlanze, Elfenbogen, Axt, Bihänder und Hellebarde.|done=müssen wir nicht unbedingt berücksichtigen}} | |||
{{DONE|text=Zwerge können einen neuen Schild herstellen, den Turmschild: Er reduziert die Chancen von Fernwaffen getroffen zu werden und verfügt über einen Rüstungswert von 2 bei Baukosten von 2 Eisen und einem Gewicht von 2 Einheiten. Zu seiner Herstellung wird ein Rüstungsbautalent von 6 benötigt.|done=In rules.cr übernommen}} | |||
{{DONE|text=Zwerge könne eine Repetierarmbrust bauen, die nur eine Runde geladen werden muß (3 Schüsse in 5 bzw. 6 Kampfrunden) und 4W3+3 Schaden macht. Sie kostet 1 Holz und 1 Eisen, wiegt 1GE und benötigt ein Waffenbautalent von... (6?).|done=In rules.cr übernommen}} | |||
{{DONE|text=Nur Zwerge können Turmschilde verwenden. | |||
Nur Halblinge und Zwerge können Repetierarmbrüste verwenden. Nur Elfen können Elfenbögen benutzen.|done=müssen wir nicht unbedingt berücksichtigen}} | |||
{{DONE|text=Der Schaden des Laenschwertes wird auf 2W9+4 reduziert. | |||
Der Schaden des Elfenbogens wird auf 2W4+5 reduziert.}} | |||
## | |||
## | == Regionsbesitz == | ||
## | {{TODO|text=Die Partei mit der größten Burg oder Wache (siehe unten) in einer Region ist der Eigentümer dieser Region.|todo=parsen, anzeigen}} | ||
#: | {{TODO|text=Ein neues Gebäude, die Wache, gibt es in zwei Größen: 1-4: Wache, 5-10: Wachturm. Sie wird mit "MACHE Wache" gebaut. Der Preis beträgt 1 Holz pro Größenpunkt.|done=In rules.cr|todo=icon}} | ||
# | {{TODO|text=Der Eigentümer einer Region bekommt jede Woche 1-5% des Silbers der Region in Form von Steuern, je nach Burgengrösse und Moral der Region.|todo=Wie anzeigen/parsen?}} | ||
# | {{DONE|text=Steuern werden in der Befehlsreihenfolge nach dem Arbeiten der Bauern gezahlt. Regionsbesitz wird nach dem Besteuern neu bestimmt.}} | ||
== Magie und Alchemie == | |||
{{DONE|text=Es gibt keinen Astralraum.|done=nichts zu tun}} | |||
{{DONE|text=Es gibt (noch) keine Wurmlöcher.done=nichts zu tun}} | |||
{{TODO|text=Nur die Sekundärrassen (Dämon, Zwerg, Elf, Troll) können Magie lernen.|todo=OrderParser}} | |||
{{DONE|text=Der Regenerationsbonus bzw. -malus von Dämonen, Elfen und Zwergen wurde beibehalten, jedoch abgeschwächt.}} | |||
{{DONE|text=Alchemie und Kräuterkunde sind gestrichen worden. Wichtige Tränke werden durch magische Artefakte oder Zauber ersetzt.|done=aus rules.cr gestrichen}} | |||
{{DONE|text=Wasser des Lebens wird extrem abgeschwächt. | |||
Es gibt nur 4 Magiegebiete mit neuen Zauberlisten. Tybied wird gestrichen.}} | |||
== Kampf == | |||
{{DONE|text=Die Talentdifferenz zwischen Angreifer und Opfer wird nicht mehr zum Schaden addiert. Kämpfer mit Hellebarden und Bihändern erhalten keinen Reiten-Bonus, wenn sie auf Pferden kämpfen. Gewöhnliche Pferde geben keinen Vorteil im Kampf außer einer 10% Erhöhung der Chance zu fliehen.|done=nichts zu tun}} | |||
{{DONE|text=Es gibt ein neues Pferd, das Streitross. Streitrosse können in einer Pferdezucht mit Pfededressur 4, 1 Eisen, 200 Silber und einem Pferd hergestellt werden.|done=in rules.cr}} | |||
{{DONE|text=Streitrosse geben einen Bonus von (Reiten-2) * 1,5 auf das Kampftalent +20% auf die Fluchtchance. | |||
Gegen Trolle beträgt dieser Bonus nur (Reiten-2) * 0,75. | |||
Helden haben 3 Attacken pro Kampfrunde, nicht 10. | |||
Nur Monster und die Leichen der eigenen Armee geben Beute (keine Schlupflöcher für GIB).|done=nichts zu tun}} | |||
== Wirtschaft und Moral == | |||
{{TODO|text=Bauern in allen Regionen haben zu Anfang des Spiels eine Moral von 2.|todo=parsen, anzeigen}} | |||
{{TODO|text=Wenn eine Region ihren Eigentümer verliert oder der Eigentümer wechselt, sinkt die Moral auf 0.|todo=inspector?}} | |||
{{DONE|text=Nach etwa 10 Runden unter dem gleichen Eigentümer steigt die Moral einer Region um einen Punkt auf bis zu 5. | |||
Halblinge haben einen höheren Einfluss auf die Moral der Bauern}} | |||
{{DONE|text=Der Regionsbesitzer bekommt einen Prozentsatz des Regionssilbers an Steuern, der sich an der Moral der Bauern oder der Ausbaustufe der größten Burg richtet, je nachdem was geringer ist.}} | |||
{{DONE|text=Ein neues Gebäude, der Markt, ersetzt Handel und Kräuterkunde. Ein Markt kostet 200 Silber pro Runde. Jeder Größenpunkt kostet 1 Holz und 1 Stein.|done=Gebäude in rules.cr}} | |||
{{TODO|text=Mit einem Markt können Parteien Kräuter und Luxusgüter in der Region und ihren 6 angrenzenden Regionen erwirtschaften. Ozeane geben weder Luxusgüter noch Kräuter ab.|todo=parsen, anzeigen}} | |||
{{DONE|text=Jede Region kann nur einen Markt pro Partei haben (weitere Märkte werden ignoriert). | |||
Märkte müssen eine Größe von 10 haben. Handel kostet, außer dem Unterhalt für den Markt, kein weiteres Silber. Märkte erlauben nur den Kauf, nicht den Verkauf von Waren.|done=kaum was zu tun}} | |||
{{TODO|text=Kräuter und Luxusgüter werden als Zauberzutaten benötigt.|todo=unklar}} | |||
{{DONE|text=Kräuter verrotten nicht.}} | |||
== Anhang == | |||
{| border="0" cellspacing="1" align="center" width="90%" | |||
|- style="background-color:#999999" | |||
!Talent !![[Goblins]] !![[Dämonen]] !![[Menschen]] !![[Elfen]] !![[Halblinge]] !![[Zwerge]] !![[Orks]] !![[Trolle]] | |||
|- style="background-color:#eeeeee" | |||
!align="right" bgcolor="#aaaaaa"|Rekrutierungskosten | |||
|align="center"|60 | |||
|align="center"|360 | |||
|align="center"|100 | |||
|align="center"|200 | |||
|align="center"|100 | |||
|align="center"|240 | |||
|align="center"|100 | |||
|align="center"|260 | |||
|- style="background-color:#cccccc" | |||
!align="right" bgcolor="#999999"|Magie | |||
|align="center"|N/A | |||
|align="center"| | |||
|align="center"|N/A | |||
|align="center"| | |||
|align="center"|N/A | |||
|align="center"| | |||
|align="center"|N/A | |||
|align="center"| | |||
|- style="background-color:#eeeeee" | |||
!align="right" bgcolor="#aaaaaa"|Ausdauer | |||
|align="center"| | |||
|align="center"|6* | |||
|align="center"| | |||
|align="center"| | |||
|align="center"| | |||
|align="center"| | |||
|align="center"| | |||
|align="center"|2* | |||
|- style="background-color:#cccccc" | |||
!align="right" bgcolor="#999999"|Armbrustschießen | |||
|align="center"| | |||
|align="center"| | |||
|align="center"| | |||
|align="center"| | |||
|align="center"|2 | |||
|align="center"| | |||
|align="center"| | |||
|align="center"| | |||
|- style="background-color:#eeeeee" | |||
!align="right" bgcolor="#aaaaaa"|Bogenschießen | |||
|align="center"| | |||
|align="center"| | |||
|align="center"| | |||
|align="center"|2 | |||
|align="center"|-1 | |||
|align="center"|-1 | |||
|align="center"| | |||
|align="center"|-2 | |||
|- style="background-color:#cccccc" | |||
!align="right" bgcolor="#999999"|Katapultbedienung | |||
|align="center"|1 | |||
|align="center"| | |||
|align="center"| | |||
|align="center"|-2 | |||
|align="center"|-1 | |||
|align="center"|2 | |||
|align="center"| | |||
|align="center"|2 | |||
|- style="background-color:#eeeeee" | |||
!align="right" bgcolor="#aaaaaa"|Hiebwaffen | |||
|align="center"| | |||
|align="center"|1 | |||
|align="center"| | |||
|align="center"| | |||
|align="center"|-1 | |||
|align="center"|1 | |||
|align="center"| | |||
|align="center"|1 | |||
|- style="background-color:#cccccc" | |||
!align="right" bgcolor="#999999"|Stangenwaffen | |||
|align="center"| | |||
|align="center"|1 | |||
|align="center"| | |||
|align="center"| | |||
|align="center"|-1 | |||
|align="center"| | |||
|align="center"| | |||
|align="center"| | |||
|- style="background-color:#eeeeee" | |||
!align="right" bgcolor="#aaaaaa"|Taktik | |||
|align="center"|-2 | |||
|align="center"|-1 | |||
|align="center"| | |||
|align="center"| | |||
|align="center"| | |||
|align="center"| | |||
|align="center"|1 | |||
|align="center"|-1 | |||
|- style="background-color:#cccccc" | |||
!align="right" bgcolor="#999999"|Reiten | |||
|align="center"| | |||
|align="center"|-1 | |||
|align="center"|2 | |||
|align="center"| | |||
|align="center"|-1 | |||
|align="center"|-2 | |||
|align="center"| | |||
|align="center"|N/A | |||
|- style="background-color:#eeeeee" | |||
!align="right" bgcolor="#aaaaaa"|Pferdedressur | |||
|align="center"| | |||
|align="center"|-3 | |||
|align="center"| | |||
|align="center"|2 | |||
|align="center"|-1 | |||
|align="center"|-2 | |||
|align="center"|-1 | |||
|align="center"|-1 | |||
|- style="background-color:#cccccc" | |||
!align="right" bgcolor="#999999"|Bergbau | |||
|align="center"|1 | |||
|align="center"| | |||
|align="center"| | |||
|align="center"|-2 | |||
|align="center"|1 | |||
|align="center"|2 | |||
|align="center"|1 | |||
|align="center"|1 | |||
|- style="background-color:#eeeeee" | |||
!align="right" bgcolor="#aaaaaa"|Steinbau | |||
|align="center"| | |||
|align="center"| | |||
|align="center"| | |||
|align="center"|-1 | |||
|align="center"| | |||
|align="center"|2 | |||
|align="center"|1 | |||
|align="center"|2 | |||
|- style="background-color:#cccccc" | |||
!align="right" bgcolor="#999999"|Holzfällen | |||
|align="center"| | |||
|align="center"|1 | |||
|align="center"| | |||
|align="center"| | |||
|align="center"| | |||
|align="center"|-1 | |||
|align="center"|1 | |||
|align="center"| | |||
|- style="background-color:#eeeeee" | |||
!align="right" bgcolor="#aaaaaa"|Rüstungsbau | |||
|align="center"| | |||
|align="center"| | |||
|align="center"| | |||
|align="center"|-1 | |||
|align="center"| | |||
|align="center"|2 | |||
|align="center"| | |||
|align="center"|2 | |||
|- style="background-color:#cccccc" | |||
!align="right" bgcolor="#999999"|Waffenbau | |||
|align="center"| | |||
|align="center"|1 | |||
|align="center"| | |||
|align="center"| | |||
|align="center"| | |||
|align="center"|2 | |||
|align="center"|2 | |||
|align="center"| | |||
|- style="background-color:#eeeeee" | |||
!align="right" bgcolor="#aaaaaa"|Burgenbau | |||
|align="center"|1 | |||
|align="center"| | |||
|align="center"| | |||
|align="center"|-1 | |||
|align="center"|1 | |||
|align="center"|2 | |||
|align="center"|1 | |||
|align="center"|2 | |||
|- style="background-color:#cccccc" | |||
!align="right" bgcolor="#999999"|Straßenbau | |||
|align="center"|-2 | |||
|align="center"| | |||
|align="center"| | |||
|align="center"|-1 | |||
|align="center"|1 | |||
|align="center"|2 | |||
|align="center"| | |||
|align="center"|2 | |||
|- style="background-color:#eeeeee" | |||
!align="right" bgcolor="#aaaaaa"|Wagenbau | |||
|align="center"|-1 | |||
|align="center"|-2 | |||
|align="center"| | |||
|align="center"| | |||
|align="center"|2 | |||
|align="center"| | |||
|align="center"|-1 | |||
|align="center"| | |||
|- style="background-color:#cccccc" | |||
!align="right" bgcolor="#999999"|Schiffbau | |||
|align="center"|-2 | |||
|align="center"|-1 | |||
|align="center"|2 | |||
|align="center"|-1 | |||
|align="center"|-1 | |||
|align="center"|-1 | |||
|align="center"|-1 | |||
|align="center"|-1 | |||
|- style="background-color:#eeeeee" | |||
!align="right" bgcolor="#aaaaaa"|Segeln | |||
|align="center"|-2 | |||
|align="center"|-1 | |||
|align="center"|2 | |||
|align="center"|-1 | |||
|align="center"|-2 | |||
|align="center"|-2 | |||
|align="center"|-1 | |||
|align="center"|-1 | |||
|} | |||
{| border="0" cellspacing="1" align="center" width="90%" | |||
|align="right" |*Starttalent, kein Bonus | |||
|} |
Version vom 11. Juni 2009, 21:02 Uhr
E2K9 erfordert einige Änderungen an Magellan:
Fragen:
- Welche Optionen gibt es noch (OPTION)? REPORT, COMPUTER, ZUGVORLAGE, SILBERPOOL, STATISTIK, DEBUG, ZIPPED, ZEITUNG, MATERIALPOOL, ADRESSEN, BZIP2, PUNKTE, SHOWSKCHANGE
- Welche HELFE-Optionen gibt es noch? ALLES, SILBER, (KÄMPFE), BEWACHEN.
- Welche Kräuter gibt es? Alle?
- Welche Talente fallen weg? Alchemie, Handeln, Kräuterkunde, Spionage, Steuereintreiben, Tarnung, Unterhaltung, Wahrnehmung.
- Gibt es Geländespezifische Talentboni? Ja wie bisher.
- Welche Gegenstände gibt es nicht mehr? Keine. (Luxusgüter?), (Kräuter?)
- Was wiegen Streitrosse? Kann man mit ihnen Reiten? Welche Kapazität haben sie?
- Welche Tränke gibt es? Alle.
- Welche Talentstufe und Rohstoffe braucht man für Wachen?
- Trolle können nach wie vor ein Pferd pro Person mitnehmen?
Diverses
Problem | Um die Menge der Einheiten zu verringern, gibt es weder Wahrnehmung oder Tarnung, und auch keinen Diebstahl. | |
TODO | mal schauen... | Wahrnehmung, Tarnung entfernt, STEHLE, TARNE entfernt. |
Problem | Alle gelderzeugenden Befehle (KAUFEN / VERKAUFEN / TREIBE / UNTERHALTE / ARBEITE) wurden entfernt. | |
TODO | Anzeige muss man vielleicht noch abschalten. | Befehle entfernt |
Problem | Der LEHRE Befehl wurde gestrichen. | DONE |
Problem | Der SABOTAGE Befehl wurde gestrichen. | DONE |
Problem | Der SPIONAGE Befehl wurde gestrichen. | DONE | Befehl und Talent gestrichen |
Problem | Der LIEFERE Befehl wurde gestrichen. Mit @GIB kann das gleiche Resultat erzielt werden. | DONE | Wusste gar nicht, dass es den gibt. |
Problem | Der BELAGERE Befehl wurde gestrichen. | DONE |
Problem | Gegenstände oder Personen können nicht mehr mit GIB an andere Spieler übergeben werden. | |
TODO | OrderCompleter/Parser, Inspector? |
Problem | Kapitäne erhalten einen Bonus von +1 auf die Reichweite ihrer Schiffe für alle 7 Stufen Segeln-Talent (7 = 1, 14 = 2, 21 = 3) | |
TODO |
Problem | Hunger verhindert keine langen Befehle. | |
TODO | Da war nie was implementiert. Sollte man vielleicht mal. |
Problem | Parteitarnung und die Dämonen-Fähigkeit zur Rassentarnung wurden deaktiviert. | DONE | TARNE gestrichen |
Problem | Teure Fähigkeiten kosten 500 Silber (statt 200). Die Kosten für das Erlernen von Magie ändern sich nicht. | |
TODO |
Problem | Bewache behält seine bisherige Wirkung, Steuereinnahmen sind allerdings nicht mehr betroffen. Geplant, jedoch noch nicht eingebaut, ist es den Belagere Befehl dahingehend zu verändern, dass er die Regionseinnahmen blockiert. | DONE | vorläufig nichts zu tun |
Problem | Einheiten in einem Leuchtturm sehen automatisch den maximalen Wirkungsradius, es wird kein Talent mehr benötigt. | DONE | nichts zu tun(?) |
Allianzen
Problem | Es gibt kein HELFE GIB (GIB KOMMANDO funktioniert immer) | DONE | aus rules.cr entfernt |
Problem | Es gibt kein HELFE KÄMPFE | DONE | aus rules.cr entfernt |
Problem | Es gibt einen neue ALLIANZ Befehl, um ein Bündnis zu gründen. | |
TODO | In OrderParser/Completer einfügen, aus CR lesen und schreiben, irgendwie anzeigen! |
Problem | Man kann zu jedem Zeitpunkt nur in maximal einer Allianz sein. | |
TODO |
Problem | Alle Mitglieder der Allianz haben automatisch einen HELFE KÄMPFE Status zueinander. | |
TODO | anzeigen? |
Problem | Jede Allianz verfügt über einen Administrator; in der Regel die Partei, die die Allianz gegründet hat | |
TODO |
Problem | ALLIANZ AUSSTOSSEN <partei-nr> -- eine Partei aus der Allianz ausschließen (nur für den Administrator). | |
TODO | OrderParser |
Problem | ALLIANZ VERLASSEN -- aus der aktuellen Allianz austreten. | |
TODO |
Problem | ALLIANZ KOMMANDO <partei-nr> -- eine andere Partei zum Administrator machen (nur für den Administrator). | |
TODO |
Problem | ALLIANZ NEU -- eine neue Allianz mit der eigenen Partei als Administrator erstellen. | |
TODO |
Problem | ALLIANZ EINLADEN <partei-nr> -- eine andere Partei in dieser Runde ins Bündnis einladen (nur Administratoren). | |
TODO |
Problem | ALLIANZ BEITRETEN <allianz-nr> -- einer anderen Allianz beitreten (wenn sie eine Einladung in der gleichen Runde erhält). | |
TODO |
Problem | Der Wechsel einer Allianz wird innerhalb einer Runde möglich sein. | DONE |
Rassen
Zur Design-Philosopie der Rassen siehe Rassen im dritten Zeitalter.
Problem | Jede Partei verfügt über eine wählbare Rasse, deren Rekrutierung ca. 100 Silber pro Person kostet, und eine dazugehörige teurere sekundäre Rasse | DONE | In rules.cr übernommen |
Problem | Gültige Rassenkombinationen (mit sekundärer Rasse) sind: Mensch (Elf), Halbling (Zwerg), Goblin (Dämon), Ork (Troll). | |
TODO | davon weiß Magellan nix. |
Problem | Goblins sind die günstigste Rasse und kosten nur 60 Silber pro Person. Im Gegenzug sind Dämonen die teuerste Rasse. | DONE |
Problem | Goblins kosten nur 6 Silber Unterhalt | |
TODO | implementieren in Parteistatistik, Inspectors... |
Problem | Es gibt keine Katzen, Insekten oder Meermenschen. | DONE |
Problem | nichts zu tun | DONE |
Problem | Neue Syntax: REKRUTIERE 10 <Rasse> -- Rekrutierung der sekundären Rasse, z. B. REKRUTIERE 10 TROLL. Einheiten können nicht gemischtrassig sein. | |
TODO | OrderCompleter anpassen |
Problem | Die Vertrauten werden ein wenig neu gemischt. | DONE | nichts zu tun |
Problem | Trolle können nicht reiten. | |
TODO | mal sehen... |
Problem | Alle Rassen beginnen mit 20 Trefferpunkten, mit Ausnahme der Goblins, die mit 16 beginnen. | DONE | nichts zu tun |
Problem | Neu rekrutierte Dämonen beginnen mit Ausdauer 6. Trolle beginnen mit Ausdauer 2. | DONE | nichts zu tun |
Problem | Halblinge erhalten einen +1 Bonus auf ihre Verteidigung. | DONE | nichs zu tun |
Problem | Orks lernen Kampfalente ein wenig schneller, aber dafür wirtschaftliche Fähigkeiten ein wenig langsamer als andere Rassen. | DONE |
Problem | Der Ork-Bonus, zwei Orks aus einem Bauern rekrutieren zu können, ist zu einem Goblin-Bonus geworden. | |
TODO | mal sehen, ob wir das implementiert hatten |
Problem | Elfen regenerieren mehr Trefferpunkte, wenn sie in einem Wald sind. | DONE | nichts zu tun |
Problem | Trolle bekommen für jede 3 Level Ausdauer einen Bonus von +1 auf ihre natürliche Rüstung | DONE | nichts zu tun |
Problem | Dämonen die einem Gegner durch Waffengewalt Schaden zufügen regenerieren 20% dieses Schadens als eigene Lebenspunkte. | DONE | nichts zu tun |
Problem | Hungernde Einheiten Regenerieren keine Lebenspunkte | DONE | nichts zu tun |
Rassen
Problem | VORLÄUFIGE Liste der Talentete | DONE | übernommen in rules.cr |
Waffen und Rüstungen
Problem | Goblins können bestimmte schwere Waffen und Rüstungen nicht verwenden. Diese sind Plattenpanzer, Lanze, Mallornlanze, Elfenbogen, Axt, Bihänder und Hellebarde. | |
TODO | müssen wir nicht unbedingt berücksichtigen |
Problem | Zwerge können einen neuen Schild herstellen, den Turmschild: Er reduziert die Chancen von Fernwaffen getroffen zu werden und verfügt über einen Rüstungswert von 2 bei Baukosten von 2 Eisen und einem Gewicht von 2 Einheiten. Zu seiner Herstellung wird ein Rüstungsbautalent von 6 benötigt. | DONE | In rules.cr übernommen |
Problem | Zwerge könne eine Repetierarmbrust bauen, die nur eine Runde geladen werden muß (3 Schüsse in 5 bzw. 6 Kampfrunden) und 4W3+3 Schaden macht. Sie kostet 1 Holz und 1 Eisen, wiegt 1GE und benötigt ein Waffenbautalent von... (6?). | DONE | In rules.cr übernommen |
Problem | Nur Zwerge können Turmschilde verwenden.
Nur Halblinge und Zwerge können Repetierarmbrüste verwenden. Nur Elfen können Elfenbögen benutzen. |
DONE | müssen wir nicht unbedingt berücksichtigen |
Problem | Der Schaden des Laenschwertes wird auf 2W9+4 reduziert.
Der Schaden des Elfenbogens wird auf 2W4+5 reduziert. |
DONE |
Regionsbesitz
Problem | Die Partei mit der größten Burg oder Wache (siehe unten) in einer Region ist der Eigentümer dieser Region. | |
TODO | parsen, anzeigen |
Problem | Ein neues Gebäude, die Wache, gibt es in zwei Größen: 1-4: Wache, 5-10: Wachturm. Sie wird mit "MACHE Wache" gebaut. Der Preis beträgt 1 Holz pro Größenpunkt. | |
TODO | icon | In rules.cr |
Problem | Der Eigentümer einer Region bekommt jede Woche 1-5% des Silbers der Region in Form von Steuern, je nach Burgengrösse und Moral der Region. | |
TODO | Wie anzeigen/parsen? |
Problem | Steuern werden in der Befehlsreihenfolge nach dem Arbeiten der Bauern gezahlt. Regionsbesitz wird nach dem Besteuern neu bestimmt. | DONE |
Magie und Alchemie
Problem | Es gibt keinen Astralraum. | DONE | nichts zu tun |
Problem | Es gibt (noch) keine Wurmlöcher.done=nichts zu tun | DONE |
Problem | Nur die Sekundärrassen (Dämon, Zwerg, Elf, Troll) können Magie lernen. | |
TODO | OrderParser |
Problem | Der Regenerationsbonus bzw. -malus von Dämonen, Elfen und Zwergen wurde beibehalten, jedoch abgeschwächt. | DONE |
Problem | Alchemie und Kräuterkunde sind gestrichen worden. Wichtige Tränke werden durch magische Artefakte oder Zauber ersetzt. | DONE | aus rules.cr gestrichen |
Problem | Wasser des Lebens wird extrem abgeschwächt.
Es gibt nur 4 Magiegebiete mit neuen Zauberlisten. Tybied wird gestrichen. |
DONE |
Kampf
Problem | Die Talentdifferenz zwischen Angreifer und Opfer wird nicht mehr zum Schaden addiert. Kämpfer mit Hellebarden und Bihändern erhalten keinen Reiten-Bonus, wenn sie auf Pferden kämpfen. Gewöhnliche Pferde geben keinen Vorteil im Kampf außer einer 10% Erhöhung der Chance zu fliehen. | DONE | nichts zu tun |
Problem | Es gibt ein neues Pferd, das Streitross. Streitrosse können in einer Pferdezucht mit Pfededressur 4, 1 Eisen, 200 Silber und einem Pferd hergestellt werden. | DONE | in rules.cr |
Problem | Streitrosse geben einen Bonus von (Reiten-2) * 1,5 auf das Kampftalent +20% auf die Fluchtchance.
Gegen Trolle beträgt dieser Bonus nur (Reiten-2) * 0,75. Helden haben 3 Attacken pro Kampfrunde, nicht 10. Nur Monster und die Leichen der eigenen Armee geben Beute (keine Schlupflöcher für GIB). |
DONE | nichts zu tun |
Wirtschaft und Moral
Problem | Bauern in allen Regionen haben zu Anfang des Spiels eine Moral von 2. | |
TODO | parsen, anzeigen |
Problem | Wenn eine Region ihren Eigentümer verliert oder der Eigentümer wechselt, sinkt die Moral auf 0. | |
TODO | inspector? |
Problem | Nach etwa 10 Runden unter dem gleichen Eigentümer steigt die Moral einer Region um einen Punkt auf bis zu 5.
Halblinge haben einen höheren Einfluss auf die Moral der Bauern |
DONE |
Problem | Der Regionsbesitzer bekommt einen Prozentsatz des Regionssilbers an Steuern, der sich an der Moral der Bauern oder der Ausbaustufe der größten Burg richtet, je nachdem was geringer ist. | DONE |
Problem | Ein neues Gebäude, der Markt, ersetzt Handel und Kräuterkunde. Ein Markt kostet 200 Silber pro Runde. Jeder Größenpunkt kostet 1 Holz und 1 Stein. | DONE | Gebäude in rules.cr |
Problem | Mit einem Markt können Parteien Kräuter und Luxusgüter in der Region und ihren 6 angrenzenden Regionen erwirtschaften. Ozeane geben weder Luxusgüter noch Kräuter ab. | |
TODO | parsen, anzeigen |
Problem | Jede Region kann nur einen Markt pro Partei haben (weitere Märkte werden ignoriert).
Märkte müssen eine Größe von 10 haben. Handel kostet, außer dem Unterhalt für den Markt, kein weiteres Silber. Märkte erlauben nur den Kauf, nicht den Verkauf von Waren. |
DONE | kaum was zu tun |
Problem | Kräuter und Luxusgüter werden als Zauberzutaten benötigt. | |
TODO | unklar |
Problem | Kräuter verrotten nicht. | DONE |
Anhang
Talent | Goblins | Dämonen | Menschen | Elfen | Halblinge | Zwerge | Orks | Trolle |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Rekrutierungskosten | 60 | 360 | 100 | 200 | 100 | 240 | 100 | 260 |
Magie | N/A | N/A | N/A | N/A | ||||
Ausdauer | 6* | 2* | ||||||
Armbrustschießen | 2 | |||||||
Bogenschießen | 2 | -1 | -1 | -2 | ||||
Katapultbedienung | 1 | -2 | -1 | 2 | 2 | |||
Hiebwaffen | 1 | -1 | 1 | 1 | ||||
Stangenwaffen | 1 | -1 | ||||||
Taktik | -2 | -1 | 1 | -1 | ||||
Reiten | -1 | 2 | -1 | -2 | N/A | |||
Pferdedressur | -3 | 2 | -1 | -2 | -1 | -1 | ||
Bergbau | 1 | -2 | 1 | 2 | 1 | 1 | ||
Steinbau | -1 | 2 | 1 | 2 | ||||
Holzfällen | 1 | -1 | 1 | |||||
Rüstungsbau | -1 | 2 | 2 | |||||
Waffenbau | 1 | 2 | 2 | |||||
Burgenbau | 1 | -1 | 1 | 2 | 1 | 2 | ||
Straßenbau | -2 | -1 | 1 | 2 | 2 | |||
Wagenbau | -1 | -2 | 2 | -1 | ||||
Schiffbau | -2 | -1 | 2 | -1 | -1 | -1 | -1 | -1 |
Segeln | -2 | -1 | 2 | -1 | -2 | -2 | -1 | -1 |
*Starttalent, kein Bonus |