Magellan und E3A: Unterschied zwischen den Versionen

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[[E2K9]] erfordert einige Änderungen an Magellan. Diese können aufgeteilt werden in
[[E3A]] erfordert einige Änderungen an Magellan. Da die Magellanentwickler noch weniger über die neuen Features wissen als die E3A-Entwickler und nur wenig mehr als die übrigen Spieler, wird wahrscheinlich anfangs nicht alles klappen und Bugs und fehlende Features erst nach und nach eingebaut werden. Zum Glück werden die Reports am Anfang ja noch so klein sein, dass man Magellan nicht unbedingt braucht. '''Wir raten den Spielern sogar ausdrücklich, sich besonders anfangs den NR selbst anzuschauen da Ihr sonst wichtige Dinge übersehen könntet!''' Diese Seite hier bitten wir nur zu ändern, wenn Ihr sicher seid, dass es hilfreich ist ;)
* Änderungen an der Regeldatei e2k9.cr (bisher eressea.cr)
** Neue Icons (Turmschild, Stall, Streitross, Repetierarmbrust
* Änderungen in GameSpecificStuff
* Erweiterungen am eigentlichen Magellan-Code


== Miscellaneous ==
Die neueste stabile Version von Magellan (ab 2.0.5) unterstützt E3! Bugmeldungen bitte auf [http://magellan-client.sourceforge.net/bugs http://magellan-client.sourceforge.net/bugs].
# To reduce the amount of units required, there is no more perception or stealth, and likewise, no stealing.
# All money-making commands (BUY/SELL/TAX/ENTERTAIN/WORK) have been removed.
# The TEACH command has been removed.
# The SABOTAGE command has been removed.
# The SPY command has been removed.
# The DELIVER command has been removed. Use @GIVE to achieve the same result.
# The SIEGE command has been removed.
#: -->alles Regeldatei, OrderParser
# You can no longer give items or people to other players with the GIVE command.
#: Wie kann man das in Magellan verhindern? Genügt Anpassung von OrderParser?
# Captains receive a +1 bonus to their ship's range for every 7 levels of sailing skill (7 = 1, 14 = 2, 21 = 3)
#: erfordert Anpassung in EMapDetailsPanel bzw. Auslagerung in .gamebinding
# Hunger does not stop long orders.
#: ist auch für Eressea nicht implementiert
# Faction stealth and demon's ability to hide their race have been disabled.
#: Regeldatei, OrderParser
# Expensive skills cost 500 silver (instead of 200). The cost of learning magic does not change.
#: Regeldatei


== Alliances ==
# There is no HELP GIVE option
# There is no HELP COMBAT option
#: OrderParser
# There is a new ALLIANCE command to form an alliance.
# You can only be in one alliance at a time.
# All members of an alliance have an automatic HELP COMBAT status towards each other.
# Each alliance has an admin, usually the person that created the alliance.
# ALLIANCE KICK <faction-id> removes a faction from the alliance (admin only)
# ALLIANCE LEAVE leaves the current alliance
# ALLIANCE COMMAND <faction-id> makes another faction the admin (admin only)
# ALLIANCE NEW creates a new alliance with you as the owner
# ALLIANCE INVITE <faction-id> invites another faction to your alliance for this turn (admin only)
# ALLIANCE JOIN <alliance-id> joins another alliance (if you got an invitation in the same turn)
#: Erfordert Anpassungen im Regionsbaum, FactionPanel, OrderParser


== Races ==
== Die wichtigsten TODOs ==
# Every faction has a main race that can be recruited for $100/person, and a secondary race for $500
* Icons: Schuppenpanzer, Mallornschiffe
# Valid race combinations are (with secondary race): human(elf), halfling(dwarf), goblin(demon), orc(troll)
# There are no cats, insects, aquarians
# Humans can not get migrants (see GIVE).
#: bisher kein Problem
# To recruit the secondary race, specify the race, e.g. RECRUIT 10 TROLL. Units can not be mixed-race.
#: Überprüfung erfordert Wissen über Rassenkombinationen. Ist aber erstmal weniger wichtig
# Goblins cost only 6 silver maintenance
# Humans get shipcraft +2, sailing +2
# The familiar races get shuffled around a bit
# Trolls cannot ride
# All races start with 20 hitpoints except for goblins who start with 16.
# All daemons begin their life with Stamina 6. Trolls begin with Stamina 2.
# Hunger can no longer kill a fully rested unit.
# Orcs no longer start life with weapon skills.
# Halflings receive a +1 defense bonus
# Orcs learn combat skills a little faster, but economic skills a little slower than other races.
#: alles kein Problem
# Dwarves get to build and use a new item, the tower shield (Turmschild): It greatly reduces the chance of being hit by archers, has an AC of 2 and costs 2 iron to produce at weaponsmithing 6.
# Only dwarves can use tower shields
# Only elves can use elven bows
#: Regeldatei und evtl. Anpassung der Anzeige?


== Fragen ==
* Wie ist das Gewicht der Luxusgüter?
: Unverändert im vergleich zu E2 --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]
* Welche Befehle fallen weg? SPIONIERE, STEHLE, TARNE, TREIBE, UNTERHALTE, KAUFE, VERKAUFE, LEHRE, LIEFERE, SABOTIERE, BELAGERE, FORSCHE, PFLANZE?<br>
: ARBEITE: Bleibt, man verdient jedoch nur noch genug silber für den eigenen Unterhalt (6 bzw. 10 Silber) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]
* Welche Optionen gibt es noch ([[OPTION]])? REPORT, COMPUTER, ZUGVORLAGE, STATISTIK, DEBUG, ZIPPED, ZEITUNG, ADRESSEN, BZIP2, SHOWSKCHANGE, PUNKTE; SILBERPOOL, MATERIALPOOL fällt weg
: Punkte gibt es doch, Silberpool und Materialpool fallen auch weg, die sind immer aktiv.
* Welche [[HELFE]]-Optionen gibt es noch? ALLES, SILBER, (KÄMPFE), BEWACHEN.
:Kämpfe wirkt automatisch auf die Allianz, seperat setzen kann man es nicht mehr. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]
* Welche Talente fallen weg? Alchemie, Handeln, Kräuterkunde, Spionage, Steuereintreiben, Tarnung, Unterhaltung, Wahrnehmung.
* Welche Gegenstände gibt es nicht mehr? Keine. (Luxusgüter?), (Kräuter?)
: Luxusgüter: Gewürze fliegen raus [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]
: Kräuter auch einige. Sonst bleibt alles (nicht magische)
* Welche Kräuter gibt es? Alle?
: Siehe oben. [[Benutzer:Phygon|Phygon]]
* Was wiegen Streitrosse? Kann man mit ihnen reiten? Welche Kapazität haben sie?
: 50GE, Ja (vermutlich aber erst ab T3), 20GE
: Außer im Kampf sind Streitrosse normale Pferde. [[Benutzer:Phygon|Phygon]]
* Welche Tränke gibt es? Alle.
: Nein, besprech ich mal ob wir das vorher verraten [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]. Werden durch Zauber hergestellt.
* Welche Talentstufe braucht man für Wachen?
: Siehe Änderungen
* Trolle können nach wie vor ein Pferd pro Person mitnehmen?
: Ja [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]


== Region ownership ==
== Diverses ==  
# The faction with the biggest castle or watch (see below) in a region is the owner of that region.
{{DONE|text=Um die Menge der Einheiten zu verringern, gibt es weder Wahrnehmung oder Tarnung, und auch keinen Diebstahl.|done=Wahrnehmung, Tarnung entfernt, STEHLE, TARNE entfernt|todo=testen}}
#: kleine Anpassung von Reader, Region und EMapDetails
{{DONE|text=Alle gelderzeugenden Befehle (KAUFEN / VERKAUFEN / TREIBE / UNTERHALTE) wurden entfernt.|done=Befehle entfernt, Details angepasst|todo=testen}}
# A new building, the watch, exists in two sizes: 1-4: guard house, 5-10: guard tower. To build it, use MAKE WATCH (MACHE WACHE). Cost is 1 wood per size.
{{DONE|text=Der LEHRE Befehl wurde gestrichen.}}
# The owner of a region gets 1-2% of the region's silver in taxes every month.
{{DONE|text=Der SABOTAGE Befehl wurde gestrichen.}}
# The tax money is given to the owner of the biggest castle.
{{DONE|text=Der SPIONAGE Befehl wurde gestrichen.|done=Befehl und Talent gestrichen}}
# Taxation happens after working.
{{DONE|text=Der LIEFERE Befehl wurde gestrichen. Mit @GIB kann das gleiche Resultat erzielt werden.|done=Wusste gar nicht, dass es den gibt.}}
# Region ownership is recalculated after taxation.
{{DONE|text=Der BELAGERE Befehl wurde gestrichen.}}
{{DONE|text=Der ARBEITE Befehl verschafft der Einheit gerade genug Silber zum Überleben (ihre Unterhaltskosten).|todo=vielleicht Anzeige anpassen...}}
{{TODO|text=Gegenstände oder Personen können nicht mehr mit GIB an andere Spieler übergeben werden.|todo=OrderCompleter/Parser, Inspector?}}
{{DONE|text=Hunger verhindert keine langen Befehle.|todo=Da war nie was implementiert. Sollte man vielleicht mal.}}
{{DONE|text=Parteitarnung und die Dämonen-Fähigkeit zur Rassentarnung wurden deaktiviert.|done=TARNE gestrichen}}
{{DONE|text=Teure Fähigkeiten kosten 500 Silber (statt 200). Die Kosten für das Erlernen von Magie ändern sich nicht.|done=implementiert im OrderCompleter und rules.cr}}
{{DONE|text=Bewache behält seine bisherige Wirkung, Steuereinnahmen sind allerdings nicht mehr betroffen. Geplant, jedoch noch nicht eingebaut, ist es den Belagere Befehl dahingehend zu verändern, dass er die Regionseinnahmen blockiert.|done=vorläufig nichts zu tun}}
{{DONE|text=Einheiten in einem Leuchtturm sehen automatisch den maximalen Wirkungsradius, es wird kein Talent mehr benötigt.|done=nichts zu tun(?)}}
{{TODO|text=Gebäudebesitzer müssen einen VERLASSE Befehl geben, ehe sie sich bewegen können.|todo=OrderParser/Completer}}
{{DONE|text=Natürliche Rüstung wirkt nun symmetrisch-halbadditiv, d.h. zum größeren Rüstungswert wird die Hälfte des kleineren addiert.|done=nichts zu tun}}
{{TODO|text=Geheimnisvolle neue Funktionen|todo=Merger, parser, planner, ...???}}


== Magic and Alchemy ==
== Allianzen ==  
# There is no astral space
{{DONE|text=Es gibt kein HELFE GIB (GIB KOMMANDO funktioniert immer)|done=aus rules.cr entfernt}}
# There are no wormholes (yet)
{{DONE|text=Es gibt kein HELFE KÄMPFE|done=aus rules.cr entfernt}}
# Only the secondary races (demon, dwarf, elf, troll) can learn magic.
{{DONE|text=Es gibt einen neue ALLIANZ Befehl, um ein Bündnis zu gründen.|done=In OrderParser/Completer einfügen,aus CR lesen und schreiben, anzeigen in faction details/Factionstats}}
#: Evtl. OrderParser
{{DONE|text=Man kann zu jedem Zeitpunkt nur in maximal einer Allianz sein.|todo=könnte man in OrderChecker/Inspector einbauen}}
# The alchemy skill is gone. Important potions will be replaced by magical artifacts.
{{DONE|text=Alle Mitglieder der Allianz haben automatisch einen HELFE KÄMPFE Status zueinander.|done=wird im Allianz-Icon angezeigt}}
# Water of Life is not one of those.
{{DONE|text=Jede Allianz verfügt über einen Administrator; in der Regel die Partei, die die Allianz gegründet hat|done=Erste Partei die aufgelistet wird (in Factionstats) ist Administrator}}
# There are only 4 magic schools, with reorganized spell-lists. Tybied gets removed.
{{DONE|text=ALLIANZ AUSSTOSSEN <partei-nr> -- eine Partei aus der Allianz ausschließen (nur für den Administrator).<br />
ALLIANZ VERLASSEN -- aus der aktuellen Allianz austreten.<br />
ALLIANZ KOMMANDO <partei-nr> -- eine andere Partei zum Administrator machen (nur für den Administrator).<br />
ALLIANZ NEU -- eine neue Allianz mit der eigenen Partei als Administrator erstellen.<br />
ALLIANZ EINLADEN <partei-nr> -- eine andere Partei in dieser Runde ins Bündnis einladen (nur Administratoren).<br />
ALLIANZ BEITRETEN <allianz-nr> -- einer anderen Allianz beitreten (wenn sie eine Einladung in der gleichen Runde erhält).|done=OrderParser}}
{{DONE|text=BENNENEN ALLIANZ|done=BENENNEN|todo=NUMMER ALLIANZ}}
{{DONE|text=Der Wechsel einer Allianz wird innerhalb einer Runde möglich sein.}}


== Combat ==
== Rassen ==
# You will no longer get a skill bonus added to your damage.
# halberds and greatswords no longer give a bonus when used on horseback.
# Horses give no benefit in combat excpet 10% increase in the chance to flee.
# We introduce a new type of horse: The charger (dt.: Streitross). Chargers can be produced in a stables, with a Training skill of 4, 1 iron, 200 silver and a horse for each. See also combat changes above.
# Chargers (war horses) give a bonus of riding*3/2-3 to the combat skill and 20% increase in chance to flee.
# Heroes have 3 attacks per turn, not 10.
# Only monsters and the corpses of your own army provide loot (no loopholes for the removed GIVE)
#: Alles kein Problem


== Economy and Morale ==
Zur Design-Philosopie der Rassen siehe [[Rassen im dritten Zeitalter]].
# Peasants in every region have an initial morale of 2.
 
# When a region loses its' owner, morale falls to 0.
{{DONE|text=Jede Partei verfügt über eine wählbare Rasse, deren Rekrutierung ca. 100 Silber pro Person kostet, und eine dazugehörige teurere sekundäre Rasse|done=In rules.cr übernommen}}
# For every 10 turns under the same ownership, a region's morale rises by 1 point.
{{TODO|text=Gültige Rassenkombinationen (mit sekundärer Rasse) sind: Mensch (Elf), Halbling (Zwerg), Goblin (Dämon), Ork (Troll).|todo=davon weiß Magellan nix.}}
# A region's taxes are a percentage of the peasants' wealth equal to the region's morale or the size of the biggest castle or watch, whichever is smaller.
{{DONE|text=Es gibt keine Katzen, Insekten oder Meermenschen.}}
#: Kleine Anpassung an Reader, Region, EMapDetails, Replacer
{{DONE|text=Neue Syntax: REKRUTIERE 10 <Rasse> -- Rekrutierung der sekundären Rasse, z. B. REKRUTIERE 10 TROLL. Einheiten können nicht gemischtrassig sein.|done=OrderParser/Completer,Personenanzeige nach Rekrutierung|todo=nur erlaubte Rassen anbieten; TempUnitDialog}}
# A new building, the market, replaces trade and herbalism.
{{DONE|text=Die Vertrauten werden ein wenig neu gemischt.|done=nichts zu tun}}
## With a market, factions can receive herbs and luxury goods produced in the region and its 6 adjacent regions.
{{DONE|text=Alle Rassen beginnen mit 20 Trefferpunkten, mit Ausnahme der Goblins, die mit 16 beginnen.|done=nichts zu tun}}
## Each region can only have one market per faction (further markets are ignored).
{{DONE|text=Neu rekrutierte Dämonen beginnen mit Ausdauer 6. Trolle beginnen mit Ausdauer 2.|done=nichts zu tun}}
## Markets need to have a size of 10, with each size-step costing 1 wood and 1 stone.
{{DONE|text=Hunger kann eine voll ausgeruhte Einheit nicht mehr in der ersten Woche umbringen; Hungern wirkt sich negativ auf die Lerngeschwindigkeit aus, Hungernde Einheiten Regenerieren keine Lebenspunkte|done= nichts zu tun}}
## Market upkeep is 200 silver/turn.
 
## Markets only allow buying, not selling of goods.
 
#: Evtl. Anpassung von Reader, EMapDetails
{{DONE|text=VORLÄUFIGE Liste der Talentete|done=übernommen in rules.cr}}
# Herbs and Luxury items are used as spell ingredients.
 
# Herbs do not rot.
 
'''Goblins:'''
{{TODO|text=Erhalten den Rekrutierungsbonus von Orks (2 Goblins kosten 1 Bauern).|done=mal sehen}}
{{DONE|text=Goblins kosten nur 6 Silber Unterhalt|done=in Parteistatistik, TempUnitDialog; war doch gar nicht so schlimm wie gedacht|todo=MaintenanceInspector}}
{{TODO|text=Goblins können bestimmte schwere Waffen und Rüstungen nicht verwenden. Diese sind Plattenpanzer, Lanze, Mallornlanze, Elfenbogen, Axt, Bihänder und Hellebarde.|done=müssen wir nicht unbedingt berücksichtigen (Die können damit aber auch nicht bewachen --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]])}}
{{DONE|text=Wiegen nur 6GE können aber auch nur 4,4GE tragen.|done=rules.cr}}
{{DONE|text=Wenn sie mit dreifacher Übermacht angreifen erhalten sie einen Attackebonus. Unbewaffnete Goblins haben einen Bonus von +2 auf ihre Verteidigung.
Verwundete Goblins regenerieren sich mit 10% ihrer Trefferpunkte.|done=nichts zu tun}}
 
 
'''Dämonen:'''
{{DONE|text=Dämonen regenerieren Aura etwas schneller.
10 Dämonen fressen pro Woche einen Bauern.
Dämonen die ihrem Gegner Waffenschaden zufügen erhalten 20% davon als eigene HP gutgeschrieben.
Alle Talente, in denen sie mindestens Talentstufe 1 haben, verschieben sich mit einer Wahrscheinlichkeit von 25% um bis zu 3 Talentstufen nach oben (mit 60% Chance) oder unten (mit 40% Chance; das Talent steigt oder sinkt also, nicht beides). Die Verschiebung erfolgt nach den langen Befehlen und der Bewegung. Negative Talentwerte entstehen dabei nicht; ein Talent kann nicht unter 0 fallen.
Dämonen die keine Bauern zu fressen bekommen erleiden keinen Schaden mehr, die Talentverschiebung erfolgt jedoch mit höherer wahrscheinlichkeit und nur noch nach unten.
Die erhöhte Talentverscheibung nach unten wirkt auch bei herkömmlichem Hungern.
Im Nahkampf bewirkt jeder Treffer eines Dämons bei einem Gegner eine "1-Personen-Panik": die betroffene Person hat -1 auf ihr Kampftalent.
Verwundete Dämonen regenerieren sich mit 7,5% ihrer Trefferpunkte.
}}
{{DONE|text=Rassentarnung von Dämonen wurde deaktiviert.|done=TARNE deaktiviert}}
{{DONE|text=Rekrutierte Dämonen werden nicht vom Bauernpool abgezogen. Aus spieltechnischen Gründen gilt aber trotzdem das Rekrutierungslimit. Dämonen, die abgegeben werden, kehren in ihre Heimatsphäre zurück, sie werden nicht zu Bauern.|todo=war das implementiert?}}
 
'''Menschen'''
{{DONE|text=Menschen haben weder Rassenbedingte Vorteile noch Nachteile.
Menschen können keine Migranten aufnehmen (siehe GIB).|text=nichts zu tun}}
 
'''Elfen'''
{{DONE|text=Regenerieren Aura etwas schneller.
Machen mit Bögen 1 Schadenspunkt mehr.
Regenerieren im Wald schneller.
Erhalten im Wald einen Taktikbonus.
Jeder Elf in der Region (bis zu maximal 1/8 der Regionsbevölkerung) erhöht die Chance eines Baums, in einer Sommer- oder Herbstwoche einen Samen abzuwerfen. Das kann je nach Anzahl der Elfen einen ganz deutlichen Unterschied ausmachen. }}
{{DONE|text=Elfen sind die einzige Spielerrasse die Elfenbögen bauen und benutzen kann.|todo=OrderCompleter...}}
{{DONE|text=# Haben nur noch 3 Magier, wie alle anderen Rassen auch.
# In Wäldern bekommen Elfen +1 auf ihre Zauberstufe (analog zu und kumulativ mit dem Ring der Macht).}}
 
'''Halblinge'''
{{DONE|text=Die Moral der Bauern steigt schneller an wenn die Halbling/Zwerg Kombo die Region besizt.}}
{{DONE|text=Erhalten einen +1 Bonus auf ihre Verteidigung.|done=wird nicht angezeigt}}
{{DONE|text=Halblinge können die Repetierarmbrust bedienen.
Halblinge haben einen Angriffs-Bonus und einen Schadens-Bonus von je +5 im Kampf gegen Drachen.}}
 
'''Zwerge'''
{{DONE|text=Regenerieren Aura etwas langsamer.
Haben eine höhere Eisenausbeute als andere Rassen.
Haben eine höhere Steinausbeute als andere Rassen.}}
{{DONE|text=Erhalten in Bergen und Gletschern einen Bonus von +1 auf Taktik.}}
{{DONE|text=Zwerge können als einzige Rasse Turmschilde und Repetierarmbrüste bauen.|todo=???}}
{{DONE|text=Zwerge können Turmschilde und Repetierarmbrüste benutzen.|todo=???}}
 
'''Orks'''
{{TODO|text=Orks verlieren den Rekrutierungsbonus.}}
{{DONE|text=Orks lernen Kampftalente schneller als andere Rassen.
Orks lernen alle anderen Talente langsamer als andere Rassen.
Unbewaffnete Orks kämpfen im Nahkampf nicht wie andere Rassen mit -2, sondern mit (bestes Nahkampftalent -3).}}
 
'''Trolle'''
{{DONE|text=Verlieren den Steinabbaubonus.}}
{{DONE|text=Erhalten alle 4 Stufen Ausdauer 1 Punkt natürliche Rüstung hinzu.|todo=anzeigen?}}
{{DONE|text=Kavallerie erhält gegen Trolle einen geringeren Bonus.}}
{{DONE|text=Trolle sind stark und können doppelt soviel tragen wie andere (10,8 GE), wiegen aber auch doppelt soviel (20 GE).
Je vier Trolle können einen Wagen ziehen, sich allerdings auch nur ein Feld weit bewegen.|done=alt}}
{{DONE|text=Unbewaffnete Trolle machen 2-6 Trefferpunkte Schaden.
Verwundete Trolle regenerieren sich mit 7,5% ihrer Trefferpunkte.}}
 
== Waffen und Rüstungen ==
{{DONE|text=Goblins können bestimmte schwere Waffen und Rüstungen nicht verwenden. Diese sind Plattenpanzer, Lanze, Mallornlanze, Elfenbogen, Axt, Bihänder und Hellebarde.|todo=s.o.}}
{{DONE|text=Zwerge können einen neuen Schild herstellen, den Turmschild: Er reduziert die Chancen von Fernwaffen getroffen zu werden und verfügt über einen Rüstungswert von 2 bei Baukosten von 2 Eisen und einem Gewicht von 2 Einheiten. Zu seiner Herstellung wird ein Rüstungsbautalent von 6 benötigt.|done=In rules.cr übernommen,in OrderCompleter übernehmen, icon}}
{{DONE|text=Zwerge könne eine Repetierarmbrust bauen, die nur eine Runde geladen werden muß (3 Schüsse in 5 bzw. 6 Kampfrunden) und 4W3+3 Schaden macht. Sie kostet 1 Holz und 1 Eisen, wiegt 1GE und benötigt ein Waffenbautalent von 5.|done=In rules.cr übernommen|todo=icon}}
{{DONE|text=Nur Zwerge können Turmschilde verwenden.
Nur Halblinge und Zwerge können Repetierarmbrüste verwenden. Nur Elfen können Elfenbögen benutzen.|done=müssen wir nicht unbedingt berücksichtigen}}
{{DONE|text=Der Schaden des Laenschwertes wird auf 2W9+4 reduziert.
Der Schaden des Elfenbogens wird auf 2W4+5 reduziert.}}
{{DONE|text=Änderungen an den Rüstungen|done=brauchen wir erstmal nicht zu berücksichtigen}}
 
== Regionsbesitz ==
{{DONE|text=Die Partei mit der größten Burg oder Wache (siehe unten) in einer Region ist der Eigentümer dieser Region.|done=parsen, anzeigen}}
{{DONE|text=Ein neues Gebäude, die Wache, gibt es in zwei Größen: 1-4: Wache, 5-10: Wachturm. Sie wird mit "MACHE Wache" gebaut. Der Preis beträgt 1 Holz pro Größenpunkt.|done=In rules.cr|todo=icon}}
{{DONE|text=Der Eigentümer einer Region bekommt jede Woche 1-5% des Silbers der Region in Form von Steuern, je nach Burgengrösse und Moral der Region.|done=Bauernüberschuss wie gehabt, Steuereinnahmen als "Unterhaltung"}}
{{DONE|text=Steuern werden in der Befehlsreihenfolge nach dem Arbeiten der Bauern gezahlt. Regionsbesitz wird nach dem Besteuern neu bestimmt.}}
 
 
== Magie und Alchemie ==
{{DONE|text=Es gibt keinen Astralraum.|done=nichts zu tun|todo=noch nicht...}}
{{DONE|text=Es gibt (noch) keine Wurmlöcher.done=nichts zu tun}}
{{TODO|text=Nur die Sekundärrassen (Dämon, Zwerg, Elf, Troll) können Magie lernen.|todo=OrderParser}}
{{DONE|text=Der Regenerationsbonus bzw. -malus von Dämonen, Elfen und Zwergen wurde beibehalten, jedoch abgeschwächt.}}
{{DONE|text=Alchemie und Kräuterkunde sind gestrichen worden. Wichtige Tränke werden durch magische Artefakte oder Zauber ersetzt.|done=aus rules.cr gestrichen}}
{{DONE|text=Wasser des Lebens wird extrem abgeschwächt.
Es gibt nur 4 Magiegebiete mit neuen Zauberlisten. Tybied wird gestrichen.}}
 
== Kampf ==
{{DONE|text=Die Talentdifferenz zwischen Angreifer und Opfer wird nicht mehr zum Schaden addiert. Kämpfer mit Hellebarden und Bihändern erhalten keinen Reiten-Bonus, wenn sie auf Pferden kämpfen. Gewöhnliche Pferde geben keinen Vorteil im Kampf außer einer 10% Erhöhung der Chance zu fliehen.|done=nichts zu tun}}
{{DONE|text=Es gibt ein neues Pferd, das Streitross. Streitrosse können in einer Pferdezucht mit Pfededressur 4, 1 Eisen, 200 Silber und einem Pferd hergestellt werden.|done=in rules.cr, icons, kapazitätsanzeige, ...}}
{{DONE|text=Streitrosse geben einen Bonus von min(Talent/2, 4) auf das Kampftalent und den Schaden und +20% auf die Fluchtchance.
Gegen Trolle wird dieser Bonus halbiert.
Helden haben 3 Attacken pro Kampfrunde, nicht 10.
Nur Monster und die Leichen der eigenen Armee geben Beute (keine Schlupflöcher für GIB).|done=nichts zu tun}}
 
== Wirtschaft und Moral ==
{{DONE|text=Bauern in allen Regionen haben zu Anfang des Spiels eine Moral von 2.|done=parsen, anzeigen}}
{{TODO|text=Wenn eine Region ihren Eigentümer verliert oder der Eigentümer wechselt, sinkt die Moral auf 0.|todo=inspector?}}
{{DONE|text=Nach etwa 10 Runden unter dem gleichen Eigentümer steigt die Moral einer Region um einen Punkt auf bis zu 5.
Halblinge haben einen höheren Einfluss auf die Moral der Bauern}}
{{DONE|text=Der Regionsbesitzer bekommt einen Prozentsatz des Regionssilbers an Steuern, der sich an der Moral der Bauern oder der Ausbaustufe der größten Burg richtet, je nachdem was geringer ist.}}
{{DONE|text=Ein neues Gebäude, der Markt, ersetzt Handel und Kräuterkunde. Ein Markt kostet 200 Silber pro Runde.  Jeder Größenpunkt kostet 1 Holz und 1 Stein.|done=Gebäude in rules.cr, icon}}
{{TODO|text=Mit einem Markt können Parteien Kräuter und Luxusgüter in der Region und ihren 6 angrenzenden Regionen erwirtschaften. Ozeane geben weder Luxusgüter noch Kräuter ab.|todo=parsen, anzeigen?}}
{{DONE|text=Jede Region kann nur einen Markt pro Partei haben (weitere Märkte werden ignoriert).
Märkte müssen eine Größe von 10 haben. Handel kostet, außer dem Unterhalt für den Markt, kein weiteres Silber. Märkte erlauben nur den Kauf, nicht den Verkauf von Waren.|done=kaum was zu tun}}
{{DONE|text=Kräuter und Luxusgüter werden als Zauberzutaten benötigt.|todo=beobachten}}
{{DONE|text=Kräuter verrotten nicht.}}
 
== Schiffe ==
 
{{DONE|text=Die Schiffe sind komplett überarbeitet.
Abtreibende Schiffe nehmen keinen Schaden mehr.}}
{{DONE|text=Personen und Ladung werden getrennt behandelt. Die angegebene Ladung gilt nur für Gegenstände.|done=Personenanzeige}}
{{DONE|text=Kapitäne erhalten einen Bonus von +1 auf die Reichweite ihrer Schiffe für alle 7 Stufen Segeln-Talent (7 = 1, 14 = 2, 21 = 3)|done=GameSpecific|todo=testen}}
{{DONE|text=Die Kriegsschiffe geben den Insassen Angriffs-/Verteidigungsboni, wenn diese in einen Kampf verwickelt werden. Dieser Bonus wirkt nur bei Seeschlachten.
Die Insassen von Ruderschiffen haben eine 20% Chance pro Talentpunkt Differenz des eigenen Taktikers, in der Taktikerrunde angreifen zu können, anstatt nur 10% (siehe geänderte Taktikregel). Dieser Bonus wirkt nur bei Seeschlachten.|done=nichts zu tun}}
{{DONE|text=Es gibt vier Schiffsklassen:
1. Boote, die (mit einer Ausnahme) nur an Küsten entlangsegeln können,
2. Handelsschiffe, mit viel Platz für Ladung
3. Kriegsschiffe, für Vollgerüstete und Extra-Ladung
4. Schnelle Ruderschiffe, für Leichtgerüstete|done=nichts zu tun, vorerst}}
{{DONE|text=Neue Schiffstypen|done=e3a.cr, ShipType angepasst|todo=Übersetzungen?, icons, parser?}}
: Die Reichweite aller Schiffes wird angezeigt werden. Den Wert könnt ihr dann sicher übernehmen. Bleibt das Problem beim Kapitänswechsel --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]

Aktuelle Version vom 27. Februar 2010, 22:22 Uhr

E3A erfordert einige Änderungen an Magellan. Da die Magellanentwickler noch weniger über die neuen Features wissen als die E3A-Entwickler und nur wenig mehr als die übrigen Spieler, wird wahrscheinlich anfangs nicht alles klappen und Bugs und fehlende Features erst nach und nach eingebaut werden. Zum Glück werden die Reports am Anfang ja noch so klein sein, dass man Magellan nicht unbedingt braucht. Wir raten den Spielern sogar ausdrücklich, sich besonders anfangs den NR selbst anzuschauen da Ihr sonst wichtige Dinge übersehen könntet! Diese Seite hier bitten wir nur zu ändern, wenn Ihr sicher seid, dass es hilfreich ist ;)

Die neueste stabile Version von Magellan (ab 2.0.5) unterstützt E3! Bugmeldungen bitte auf http://magellan-client.sourceforge.net/bugs.


Die wichtigsten TODOs

  • Icons: Schuppenpanzer, Mallornschiffe

Fragen

  • Wie ist das Gewicht der Luxusgüter?
Unverändert im vergleich zu E2 --Xolgrim
  • Welche Befehle fallen weg? SPIONIERE, STEHLE, TARNE, TREIBE, UNTERHALTE, KAUFE, VERKAUFE, LEHRE, LIEFERE, SABOTIERE, BELAGERE, FORSCHE, PFLANZE?
ARBEITE: Bleibt, man verdient jedoch nur noch genug silber für den eigenen Unterhalt (6 bzw. 10 Silber) --Xolgrim
  • Welche Optionen gibt es noch (OPTION)? REPORT, COMPUTER, ZUGVORLAGE, STATISTIK, DEBUG, ZIPPED, ZEITUNG, ADRESSEN, BZIP2, SHOWSKCHANGE, PUNKTE; SILBERPOOL, MATERIALPOOL fällt weg
Punkte gibt es doch, Silberpool und Materialpool fallen auch weg, die sind immer aktiv.
  • Welche HELFE-Optionen gibt es noch? ALLES, SILBER, (KÄMPFE), BEWACHEN.
Kämpfe wirkt automatisch auf die Allianz, seperat setzen kann man es nicht mehr. Xolgrim
  • Welche Talente fallen weg? Alchemie, Handeln, Kräuterkunde, Spionage, Steuereintreiben, Tarnung, Unterhaltung, Wahrnehmung.
  • Welche Gegenstände gibt es nicht mehr? Keine. (Luxusgüter?), (Kräuter?)
Luxusgüter: Gewürze fliegen raus Xolgrim
Kräuter auch einige. Sonst bleibt alles (nicht magische)
  • Welche Kräuter gibt es? Alle?
Siehe oben. Phygon
  • Was wiegen Streitrosse? Kann man mit ihnen reiten? Welche Kapazität haben sie?
50GE, Ja (vermutlich aber erst ab T3), 20GE
Außer im Kampf sind Streitrosse normale Pferde. Phygon
  • Welche Tränke gibt es? Alle.
Nein, besprech ich mal ob wir das vorher verraten Xolgrim. Werden durch Zauber hergestellt.
  • Welche Talentstufe braucht man für Wachen?
Siehe Änderungen
  • Trolle können nach wie vor ein Pferd pro Person mitnehmen?
Ja Xolgrim

Diverses

Problem Um die Menge der Einheiten zu verringern, gibt es weder Wahrnehmung oder Tarnung, und auch keinen Diebstahl. DONE Wahrnehmung, Tarnung entfernt, STEHLE, TARNE entfernt testen
Problem Alle gelderzeugenden Befehle (KAUFEN / VERKAUFEN / TREIBE / UNTERHALTE) wurden entfernt. DONE Befehle entfernt, Details angepasst testen
Problem Der LEHRE Befehl wurde gestrichen. DONE
Problem Der SABOTAGE Befehl wurde gestrichen. DONE
Problem Der SPIONAGE Befehl wurde gestrichen. DONE Befehl und Talent gestrichen
Problem Der LIEFERE Befehl wurde gestrichen. Mit @GIB kann das gleiche Resultat erzielt werden. DONE Wusste gar nicht, dass es den gibt.
Problem Der BELAGERE Befehl wurde gestrichen. DONE
Problem Der ARBEITE Befehl verschafft der Einheit gerade genug Silber zum Überleben (ihre Unterhaltskosten). DONE vielleicht Anzeige anpassen...
Problem Gegenstände oder Personen können nicht mehr mit GIB an andere Spieler übergeben werden.
TODO OrderCompleter/Parser, Inspector?
Problem Hunger verhindert keine langen Befehle. DONE Da war nie was implementiert. Sollte man vielleicht mal.
Problem Parteitarnung und die Dämonen-Fähigkeit zur Rassentarnung wurden deaktiviert. DONE TARNE gestrichen
Problem Teure Fähigkeiten kosten 500 Silber (statt 200). Die Kosten für das Erlernen von Magie ändern sich nicht. DONE implementiert im OrderCompleter und rules.cr
Problem Bewache behält seine bisherige Wirkung, Steuereinnahmen sind allerdings nicht mehr betroffen. Geplant, jedoch noch nicht eingebaut, ist es den Belagere Befehl dahingehend zu verändern, dass er die Regionseinnahmen blockiert. DONE vorläufig nichts zu tun
Problem Einheiten in einem Leuchtturm sehen automatisch den maximalen Wirkungsradius, es wird kein Talent mehr benötigt. DONE nichts zu tun(?)
Problem Gebäudebesitzer müssen einen VERLASSE Befehl geben, ehe sie sich bewegen können.
TODO OrderParser/Completer
Problem Natürliche Rüstung wirkt nun symmetrisch-halbadditiv, d.h. zum größeren Rüstungswert wird die Hälfte des kleineren addiert. DONE nichts zu tun
Problem Geheimnisvolle neue Funktionen
TODO Merger, parser, planner, ...???

Allianzen

Problem Es gibt kein HELFE GIB (GIB KOMMANDO funktioniert immer) DONE aus rules.cr entfernt
Problem Es gibt kein HELFE KÄMPFE DONE aus rules.cr entfernt
Problem Es gibt einen neue ALLIANZ Befehl, um ein Bündnis zu gründen. DONE In OrderParser/Completer einfügen,aus CR lesen und schreiben, anzeigen in faction details/Factionstats
Problem Man kann zu jedem Zeitpunkt nur in maximal einer Allianz sein. DONE könnte man in OrderChecker/Inspector einbauen
Problem Alle Mitglieder der Allianz haben automatisch einen HELFE KÄMPFE Status zueinander. DONE wird im Allianz-Icon angezeigt
Problem Jede Allianz verfügt über einen Administrator; in der Regel die Partei, die die Allianz gegründet hat DONE Erste Partei die aufgelistet wird (in Factionstats) ist Administrator
Problem ALLIANZ AUSSTOSSEN <partei-nr> -- eine Partei aus der Allianz ausschließen (nur für den Administrator).

ALLIANZ VERLASSEN -- aus der aktuellen Allianz austreten.
ALLIANZ KOMMANDO <partei-nr> -- eine andere Partei zum Administrator machen (nur für den Administrator).
ALLIANZ NEU -- eine neue Allianz mit der eigenen Partei als Administrator erstellen.
ALLIANZ EINLADEN <partei-nr> -- eine andere Partei in dieser Runde ins Bündnis einladen (nur Administratoren).
ALLIANZ BEITRETEN <allianz-nr> -- einer anderen Allianz beitreten (wenn sie eine Einladung in der gleichen Runde erhält).

DONE OrderParser
Problem BENNENEN ALLIANZ DONE BENENNEN NUMMER ALLIANZ
Problem Der Wechsel einer Allianz wird innerhalb einer Runde möglich sein. DONE

Rassen

Zur Design-Philosopie der Rassen siehe Rassen im dritten Zeitalter.


Problem Jede Partei verfügt über eine wählbare Rasse, deren Rekrutierung ca. 100 Silber pro Person kostet, und eine dazugehörige teurere sekundäre Rasse DONE In rules.cr übernommen
Problem Gültige Rassenkombinationen (mit sekundärer Rasse) sind: Mensch (Elf), Halbling (Zwerg), Goblin (Dämon), Ork (Troll).
TODO davon weiß Magellan nix.
Problem Es gibt keine Katzen, Insekten oder Meermenschen. DONE
Problem Neue Syntax: REKRUTIERE 10 <Rasse> -- Rekrutierung der sekundären Rasse, z. B. REKRUTIERE 10 TROLL. Einheiten können nicht gemischtrassig sein. DONE OrderParser/Completer,Personenanzeige nach Rekrutierung nur erlaubte Rassen anbieten; TempUnitDialog
Problem Die Vertrauten werden ein wenig neu gemischt. DONE nichts zu tun
Problem Alle Rassen beginnen mit 20 Trefferpunkten, mit Ausnahme der Goblins, die mit 16 beginnen. DONE nichts zu tun
Problem Neu rekrutierte Dämonen beginnen mit Ausdauer 6. Trolle beginnen mit Ausdauer 2. DONE nichts zu tun
Problem Hunger kann eine voll ausgeruhte Einheit nicht mehr in der ersten Woche umbringen; Hungern wirkt sich negativ auf die Lerngeschwindigkeit aus, Hungernde Einheiten Regenerieren keine Lebenspunkte DONE nichts zu tun


Problem VORLÄUFIGE Liste der Talentete DONE übernommen in rules.cr


Goblins:

Problem Erhalten den Rekrutierungsbonus von Orks (2 Goblins kosten 1 Bauern).
TODO mal sehen
Problem Goblins kosten nur 6 Silber Unterhalt DONE in Parteistatistik, TempUnitDialog; war doch gar nicht so schlimm wie gedacht MaintenanceInspector
Problem Goblins können bestimmte schwere Waffen und Rüstungen nicht verwenden. Diese sind Plattenpanzer, Lanze, Mallornlanze, Elfenbogen, Axt, Bihänder und Hellebarde.
TODO müssen wir nicht unbedingt berücksichtigen (Die können damit aber auch nicht bewachen --Xolgrim)
Problem Wiegen nur 6GE können aber auch nur 4,4GE tragen. DONE rules.cr
Problem Wenn sie mit dreifacher Übermacht angreifen erhalten sie einen Attackebonus. Unbewaffnete Goblins haben einen Bonus von +2 auf ihre Verteidigung.

Verwundete Goblins regenerieren sich mit 10% ihrer Trefferpunkte.

DONE nichts zu tun


Dämonen:

Problem Dämonen regenerieren Aura etwas schneller.

10 Dämonen fressen pro Woche einen Bauern. Dämonen die ihrem Gegner Waffenschaden zufügen erhalten 20% davon als eigene HP gutgeschrieben. Alle Talente, in denen sie mindestens Talentstufe 1 haben, verschieben sich mit einer Wahrscheinlichkeit von 25% um bis zu 3 Talentstufen nach oben (mit 60% Chance) oder unten (mit 40% Chance; das Talent steigt oder sinkt also, nicht beides). Die Verschiebung erfolgt nach den langen Befehlen und der Bewegung. Negative Talentwerte entstehen dabei nicht; ein Talent kann nicht unter 0 fallen. Dämonen die keine Bauern zu fressen bekommen erleiden keinen Schaden mehr, die Talentverschiebung erfolgt jedoch mit höherer wahrscheinlichkeit und nur noch nach unten. Die erhöhte Talentverscheibung nach unten wirkt auch bei herkömmlichem Hungern. Im Nahkampf bewirkt jeder Treffer eines Dämons bei einem Gegner eine "1-Personen-Panik": die betroffene Person hat -1 auf ihr Kampftalent. Verwundete Dämonen regenerieren sich mit 7,5% ihrer Trefferpunkte.

DONE
Problem Rassentarnung von Dämonen wurde deaktiviert. DONE TARNE deaktiviert
Problem Rekrutierte Dämonen werden nicht vom Bauernpool abgezogen. Aus spieltechnischen Gründen gilt aber trotzdem das Rekrutierungslimit. Dämonen, die abgegeben werden, kehren in ihre Heimatsphäre zurück, sie werden nicht zu Bauern. DONE war das implementiert?

Menschen

Problem nichts zu tun DONE

Elfen

Problem Regenerieren Aura etwas schneller.

Machen mit Bögen 1 Schadenspunkt mehr. Regenerieren im Wald schneller. Erhalten im Wald einen Taktikbonus. Jeder Elf in der Region (bis zu maximal 1/8 der Regionsbevölkerung) erhöht die Chance eines Baums, in einer Sommer- oder Herbstwoche einen Samen abzuwerfen. Das kann je nach Anzahl der Elfen einen ganz deutlichen Unterschied ausmachen.

DONE
Problem Elfen sind die einzige Spielerrasse die Elfenbögen bauen und benutzen kann. DONE OrderCompleter...
Problem # Haben nur noch 3 Magier, wie alle anderen Rassen auch.
  1. In Wäldern bekommen Elfen +1 auf ihre Zauberstufe (analog zu und kumulativ mit dem Ring der Macht).
DONE

Halblinge

Problem Die Moral der Bauern steigt schneller an wenn die Halbling/Zwerg Kombo die Region besizt. DONE
Problem Erhalten einen +1 Bonus auf ihre Verteidigung. DONE wird nicht angezeigt
Problem Halblinge können die Repetierarmbrust bedienen.

Halblinge haben einen Angriffs-Bonus und einen Schadens-Bonus von je +5 im Kampf gegen Drachen.

DONE

Zwerge

Problem Regenerieren Aura etwas langsamer.

Haben eine höhere Eisenausbeute als andere Rassen. Haben eine höhere Steinausbeute als andere Rassen.

DONE
Problem Erhalten in Bergen und Gletschern einen Bonus von +1 auf Taktik. DONE
Problem Zwerge können als einzige Rasse Turmschilde und Repetierarmbrüste bauen. DONE ???
Problem Zwerge können Turmschilde und Repetierarmbrüste benutzen. DONE ???

Orks

Problem Orks verlieren den Rekrutierungsbonus.
TODO
Problem Orks lernen Kampftalente schneller als andere Rassen.

Orks lernen alle anderen Talente langsamer als andere Rassen. Unbewaffnete Orks kämpfen im Nahkampf nicht wie andere Rassen mit -2, sondern mit (bestes Nahkampftalent -3).

DONE

Trolle

Problem Verlieren den Steinabbaubonus. DONE
Problem Erhalten alle 4 Stufen Ausdauer 1 Punkt natürliche Rüstung hinzu. DONE anzeigen?
Problem Kavallerie erhält gegen Trolle einen geringeren Bonus. DONE
Problem Trolle sind stark und können doppelt soviel tragen wie andere (10,8 GE), wiegen aber auch doppelt soviel (20 GE).

Je vier Trolle können einen Wagen ziehen, sich allerdings auch nur ein Feld weit bewegen.

DONE alt
Problem Unbewaffnete Trolle machen 2-6 Trefferpunkte Schaden.

Verwundete Trolle regenerieren sich mit 7,5% ihrer Trefferpunkte.

DONE

Waffen und Rüstungen

Problem Goblins können bestimmte schwere Waffen und Rüstungen nicht verwenden. Diese sind Plattenpanzer, Lanze, Mallornlanze, Elfenbogen, Axt, Bihänder und Hellebarde. DONE s.o.
Problem Zwerge können einen neuen Schild herstellen, den Turmschild: Er reduziert die Chancen von Fernwaffen getroffen zu werden und verfügt über einen Rüstungswert von 2 bei Baukosten von 2 Eisen und einem Gewicht von 2 Einheiten. Zu seiner Herstellung wird ein Rüstungsbautalent von 6 benötigt. DONE In rules.cr übernommen,in OrderCompleter übernehmen, icon
Problem Zwerge könne eine Repetierarmbrust bauen, die nur eine Runde geladen werden muß (3 Schüsse in 5 bzw. 6 Kampfrunden) und 4W3+3 Schaden macht. Sie kostet 1 Holz und 1 Eisen, wiegt 1GE und benötigt ein Waffenbautalent von 5. DONE In rules.cr übernommen icon
Problem Nur Zwerge können Turmschilde verwenden.

Nur Halblinge und Zwerge können Repetierarmbrüste verwenden. Nur Elfen können Elfenbögen benutzen.

DONE müssen wir nicht unbedingt berücksichtigen
Problem Der Schaden des Laenschwertes wird auf 2W9+4 reduziert.

Der Schaden des Elfenbogens wird auf 2W4+5 reduziert.

DONE
Problem Änderungen an den Rüstungen DONE brauchen wir erstmal nicht zu berücksichtigen

Regionsbesitz

Problem Die Partei mit der größten Burg oder Wache (siehe unten) in einer Region ist der Eigentümer dieser Region. DONE parsen, anzeigen
Problem Ein neues Gebäude, die Wache, gibt es in zwei Größen: 1-4: Wache, 5-10: Wachturm. Sie wird mit "MACHE Wache" gebaut. Der Preis beträgt 1 Holz pro Größenpunkt. DONE In rules.cr icon
Problem Der Eigentümer einer Region bekommt jede Woche 1-5% des Silbers der Region in Form von Steuern, je nach Burgengrösse und Moral der Region. DONE Bauernüberschuss wie gehabt, Steuereinnahmen als "Unterhaltung"
Problem Steuern werden in der Befehlsreihenfolge nach dem Arbeiten der Bauern gezahlt. Regionsbesitz wird nach dem Besteuern neu bestimmt. DONE


Magie und Alchemie

Problem Es gibt keinen Astralraum. DONE nichts zu tun noch nicht...
Problem Es gibt (noch) keine Wurmlöcher.done=nichts zu tun DONE
Problem Nur die Sekundärrassen (Dämon, Zwerg, Elf, Troll) können Magie lernen.
TODO OrderParser
Problem Der Regenerationsbonus bzw. -malus von Dämonen, Elfen und Zwergen wurde beibehalten, jedoch abgeschwächt. DONE
Problem Alchemie und Kräuterkunde sind gestrichen worden. Wichtige Tränke werden durch magische Artefakte oder Zauber ersetzt. DONE aus rules.cr gestrichen
Problem Wasser des Lebens wird extrem abgeschwächt.

Es gibt nur 4 Magiegebiete mit neuen Zauberlisten. Tybied wird gestrichen.

DONE

Kampf

Problem Die Talentdifferenz zwischen Angreifer und Opfer wird nicht mehr zum Schaden addiert. Kämpfer mit Hellebarden und Bihändern erhalten keinen Reiten-Bonus, wenn sie auf Pferden kämpfen. Gewöhnliche Pferde geben keinen Vorteil im Kampf außer einer 10% Erhöhung der Chance zu fliehen. DONE nichts zu tun
Problem Es gibt ein neues Pferd, das Streitross. Streitrosse können in einer Pferdezucht mit Pfededressur 4, 1 Eisen, 200 Silber und einem Pferd hergestellt werden. DONE in rules.cr, icons, kapazitätsanzeige, ...
Problem Streitrosse geben einen Bonus von min(Talent/2, 4) auf das Kampftalent und den Schaden und +20% auf die Fluchtchance.

Gegen Trolle wird dieser Bonus halbiert. Helden haben 3 Attacken pro Kampfrunde, nicht 10. Nur Monster und die Leichen der eigenen Armee geben Beute (keine Schlupflöcher für GIB).

DONE nichts zu tun

Wirtschaft und Moral

Problem Bauern in allen Regionen haben zu Anfang des Spiels eine Moral von 2. DONE parsen, anzeigen
Problem Wenn eine Region ihren Eigentümer verliert oder der Eigentümer wechselt, sinkt die Moral auf 0.
TODO inspector?
Problem Nach etwa 10 Runden unter dem gleichen Eigentümer steigt die Moral einer Region um einen Punkt auf bis zu 5.

Halblinge haben einen höheren Einfluss auf die Moral der Bauern

DONE
Problem Der Regionsbesitzer bekommt einen Prozentsatz des Regionssilbers an Steuern, der sich an der Moral der Bauern oder der Ausbaustufe der größten Burg richtet, je nachdem was geringer ist. DONE
Problem Ein neues Gebäude, der Markt, ersetzt Handel und Kräuterkunde. Ein Markt kostet 200 Silber pro Runde. Jeder Größenpunkt kostet 1 Holz und 1 Stein. DONE Gebäude in rules.cr, icon
Problem Mit einem Markt können Parteien Kräuter und Luxusgüter in der Region und ihren 6 angrenzenden Regionen erwirtschaften. Ozeane geben weder Luxusgüter noch Kräuter ab.
TODO parsen, anzeigen?
Problem Jede Region kann nur einen Markt pro Partei haben (weitere Märkte werden ignoriert).

Märkte müssen eine Größe von 10 haben. Handel kostet, außer dem Unterhalt für den Markt, kein weiteres Silber. Märkte erlauben nur den Kauf, nicht den Verkauf von Waren.

DONE kaum was zu tun
Problem Kräuter und Luxusgüter werden als Zauberzutaten benötigt. DONE beobachten
Problem Kräuter verrotten nicht. DONE

Schiffe

Problem Die Schiffe sind komplett überarbeitet.

Abtreibende Schiffe nehmen keinen Schaden mehr.

DONE
Problem Personen und Ladung werden getrennt behandelt. Die angegebene Ladung gilt nur für Gegenstände. DONE Personenanzeige
Problem Kapitäne erhalten einen Bonus von +1 auf die Reichweite ihrer Schiffe für alle 7 Stufen Segeln-Talent (7 = 1, 14 = 2, 21 = 3) DONE GameSpecific testen
Problem Die Kriegsschiffe geben den Insassen Angriffs-/Verteidigungsboni, wenn diese in einen Kampf verwickelt werden. Dieser Bonus wirkt nur bei Seeschlachten.

Die Insassen von Ruderschiffen haben eine 20% Chance pro Talentpunkt Differenz des eigenen Taktikers, in der Taktikerrunde angreifen zu können, anstatt nur 10% (siehe geänderte Taktikregel). Dieser Bonus wirkt nur bei Seeschlachten.

DONE nichts zu tun
Problem Es gibt vier Schiffsklassen:

1. Boote, die (mit einer Ausnahme) nur an Küsten entlangsegeln können, 2. Handelsschiffe, mit viel Platz für Ladung 3. Kriegsschiffe, für Vollgerüstete und Extra-Ladung 4. Schnelle Ruderschiffe, für Leichtgerüstete

DONE nichts zu tun, vorerst
Problem Neue Schiffstypen DONE e3a.cr, ShipType angepasst Übersetzungen?, icons, parser?
Die Reichweite aller Schiffes wird angezeigt werden. Den Wert könnt ihr dann sicher übernehmen. Bleibt das Problem beim Kapitänswechsel --Xolgrim