Diskussion:Zauberbeschreibungen E2: Unterschied zwischen den Versionen

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Wenn im Text von ''Stärke'' die Rede ist, entspricht das in E2 der gezauberten Stufe plus Boni aus [[Magierturm]], [[Steinkreis]], [[Ring der Macht]], [[Elfen]] in Wäldern und Mali aus Antimagie und Chaosfluch. In E3 wird dieser Wert noch halbiert.
Wenn im Text von ''Stärke'' die Rede ist, entspricht das der gezauberten Stufe plus Boni aus [[Magierturm]], [[Steinkreis]], [[Ring der Macht]], [[Elfen]] in Wäldern und Mali aus Antimagie und Chaosfluch. In [[E3]] wird dieser Wert noch halbiert. Falls eine Dauer angegeben ist, zählt die aktuelle Runde dazu, auch wenn der Effekt vielleicht erst in der Folgewoche wirksam wird.


== A.. ==
== A... ==


=== Astrale Schwächezone ===
=== Astrale Schwächezone ===
 
<!--sp_antimagiczone-->
''Mit diesem Zauber kann der Magier eine Zone der astralen Schwächung erzeugen, ein lokales Ungleichgewicht im Astralen Feld. Dieses Zone wird bestrebt sein, wieder in den Gleichgewichtszustand zu gelangen. Dazu wird sie jedem in dieser Region gesprochenen Zauber einen Teil seiner Stärke entziehen, die schwächeren gar ganz absorbieren.''
''Mit diesem Zauber kann der Magier eine Zone der astralen Schwächung erzeugen, ein lokales Ungleichgewicht im Astralen Feld. Dieses Zone wird bestrebt sein, wieder in den Gleichgewichtszustand zu gelangen. Dazu wird sie jedem in dieser Region gesprochenen Zauber einen Teil seiner Stärke entziehen, die schwächeren gar ganz absorbieren.''


Verringert die Stärke von in der Region gezauberten Zaubern um insgesamt Stärke * 10 Stufen. Hält bis zu Stärke Wochen an oder bis alle Wirkungen aufgebraucht sind.
Verringert die Stärke von in der Region gezauberten Zaubern um Stärke Stufen. Hält bis zu (1 + Stärke) Wochen an oder bis Zauber mit Stärke * 10 Stufen betroffen waren.


Wird der Zauber auf Stufe 7 gezaubert, verhindert er zum Beispiel einen auf Stufe 7 gezauberten Zauber ganz und reduziert zusätzlich die Stärke von 9 Zaubern von Stärke 15 auf Stärke 8.
Wird der Zauber auf Stufe 7 gezaubert, verhindert er zum Beispiel einen auf Stufe 7 gezauberten Zauber ganz und reduziert zusätzlich die Stärke von 5 Zaubern von Stufe 15 auf 8.
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<br />
'''Stufe:''' Tybied 5<br />
'''Stufe:''' Tybied 5<br />
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=== Astraler Ausgang ===
=== Astraler Ausgang ===
 
<!-- sp_leaveastral -->
''Der Magier konzentriert sich auf die Struktur der Realität und kann so sich oder andere durch ein kurzzeitig entstehendes Tor von der astralen Ebene in die normale Welt schicken. Ist der Magier erfahren genug, kann er andere Einheiten auch gegen ihren Willen auf die andere Ebene zwingen.''
''Der Magier konzentriert sich auf die Struktur der Realität und kann so sich oder andere durch ein kurzzeitig entstehendes Tor von der astralen Ebene in die normale Welt schicken. Ist der Magier erfahren genug, kann er andere Einheiten auch gegen ihren Willen auf die andere Ebene zwingen.''


Insgesamt (Stärke - 3) * 15 GE werden in den Realraum versetzt, falls möglich. Ab Stärke 11 auch Einheiten, die nicht kontaktieren, falls die Magieresistenz überwunden werden kann. Nur tatsächlich versetze Einheiten zählen zum Gewichtslimit. Es müssen mit x und y die Koordinaten einer Landregion angegeben werden, die von der Astralregion der zaubernden Einheit gesehen werden kann (in deren Koordinatensystem).<br />
Insgesamt (Stärke - 3) * 15 GE werden in den Realraum versetzt, falls möglich. Ab Stärke 11 auch Einheiten, die nicht kontaktieren, falls die Magieresistenz überwunden werden kann. Nur tatsächlich versetzte Einheiten zählen zum Gewichtslimit. Es müssen mit x und y die Koordinaten einer Landregion angegeben werden, die von der Astralregion der zaubernden Einheit gesehen werden kann (in deren Koordinatensystem).<br />
'''Stufe:''' Tybied 4<br />
'''Stufe:''' Tybied 4<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
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=== Astraler Riss ===
=== Astraler Riss ===
 
<!-- sp_auraleak -->
''Der Schwarzmagier kann mit diesem dunklen Ritual einen Riss in das Gefüge der Magie bewirken, der alle magische Kraft aus der Region reißen wird. Alle magisch begabten in der Region werden einen Großteil ihrer Aura verlieren.''
''Der Schwarzmagier kann mit diesem dunklen Ritual einen Riss in das Gefüge der Magie bewirken, der alle magische Kraft aus der Region reißen wird. Alle magisch begabten in der Region werden einen Großteil ihrer Aura verlieren.''


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=== Astraler Ruf ===
=== Astraler Ruf ===
 
<!-- sp_pullastral -->
''Ein Magier, der sich in der astralen Ebene befindet, kann mit Hilfe dieses Zaubers andere Einheiten zu sich holen. Ist der Magier erfahren genug, kann er andere Einheiten auch gegen ihren Willen auf die andere Ebene zwingen.''
''Ein Magier, der sich in der astralen Ebene befindet, kann mit Hilfe dieses Zaubers andere Einheiten zu sich holen. Ist der Magier erfahren genug, kann er andere Einheiten auch gegen ihren Willen auf die andere Ebene zwingen.''


Insgesamt (Stärke - 3) * 15 GE werden in den Realraum versetzt, falls möglich. Ab Stärke 13 auch Einheiten, die nicht kontaktieren, falls die Magieresistenz überwunden werden kann. Nur tatsächlich versetze Einheiten zählen zum Gewichtslimit. Es müssen mit x und y die Koordinaten einer Landregion angegeben werden, die von der Astralregion der zaubernden Einheit gesehen werden kann (in deren Koordinatensystem).<br />
Insgesamt (Stärke - 3) * 15 GE werden in den Realraum versetzt, falls möglich. Ab Stärke 13 auch Einheiten, die nicht kontaktieren, falls die Magieresistenz überwunden werden kann. Nur tatsächlich versetzte Einheiten zählen zum Gewichtslimit. Es müssen mit x und y die Koordinaten einer Landregion angegeben werden, die von der Astralregion der zaubernden Einheit gesehen werden kann (in deren Koordinatensystem).<br />
'''Stufe:''' Tybied 6<br />
'''Stufe:''' Tybied 6<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
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=== Astraler Weg ===
=== Astraler Weg ===
 
<!-- sp_enterastral -->
''Alte arkane Formeln ermöglichen es dem Magier, sich und andere in die astrale Ebene zu schicken. Ist der Magier erfahren genug, kann er andere Einheiten auch gegen ihren Willen auf die andere Ebene zwingen.<br />
''Alte arkane Formeln ermöglichen es dem Magier, sich und andere in die astrale Ebene zu schicken. Ist der Magier erfahren genug, kann er andere Einheiten auch gegen ihren Willen auf die andere Ebene zwingen.<br />


Insgesamt (Stärke - 3) * 15 GE werden in den Astralraum versetzt, falls möglich. Ab Stärke 11 auch Einheiten, die nicht kontaktieren, falls die Magieresistenz überwunden werden kann. Nur tatsächlich versetze Einheiten zählen zum Gewichtslimit.<br />
Insgesamt (Stärke - 3) * 15 GE werden in den Astralraum versetzt, falls möglich. Ab Stärke 11 auch Einheiten, die nicht kontaktieren, falls die Magieresistenz überwunden werden kann. Nur tatsächlich versetzte Einheiten zählen zum Gewichtslimit.<br />
'''Stufe:''' Tybied 4<br />
'''Stufe:''' Tybied 4<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
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=== Astrales Chaos ===
=== Astrales Chaos ===
 
<!-- sp_fumbleshield -->
''Dieses Ritual, ausgeführt vor einem Kampf, verwirbelt die astralen Energien auf dem Schlachtfeld und macht es so feindlichen Magier schwieriger, ihre Zauber zu wirken.''
''Dieses Ritual, ausgeführt vor einem Kampf, verwirbelt die astralen Energien auf dem Schlachtfeld und macht es so feindlichen Magier schwieriger, ihre Zauber zu wirken.''


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=== Astralschutzgeister ===
=== Astralschutzgeister ===
 
<!-- sp_fumbleshield -->
''Dieses Ritual beschwört einige Elementargeister der Magie und schickt sie in die Reihen der feindlichen Magier. Diesen wird das Zaubern für die Dauer des Kampfes deutlich schwerer fallen.''
''Dieses Ritual beschwört einige Elementargeister der Magie und schickt sie in die Reihen der feindlichen Magier. Diesen wird das Zaubern für die Dauer des Kampfes deutlich schwerer fallen.''


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=== Aufruhr beschwichtigen ===
=== Aufruhr beschwichtigen ===
 
<!-- sp_rallypeasantmob -->
''Mit Hilfe dieses magischen Gesangs kann der Magier eine Region in Aufruhr wieder beruhigen. Die Bauernhorden werden sich verlaufen und wieder auf ihre Felder zurückkehren.''<br />
''Mit Hilfe dieses magischen Gesangs kann der Magier eine Region in Aufruhr wieder beruhigen. Die Bauernhorden werden sich verlaufen und wieder auf ihre Felder zurückkehren.''<br />
'''Stufe:''' Cerddor 15<br />
'''Stufe:''' Cerddor 15<br />
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=== Aufruhr verursachen ===
=== Aufruhr verursachen ===
 
<!-- sp_raisepeasantmob -->
'''Beschreibung:'''<br /> Mit Hilfe dieses magischen Gesangs versetzt der Magier eine ganze Region in Aufruhr. Rebellierende Bauernhorden machen jedes Besteuern unmöglich, kaum jemand wird mehr für Gaukeleien Geld spenden und es können keine neuen Leute angeworben werden. Nach einigen Wochen beruhigt sich der Mob wieder.<br />
'''Beschreibung:'''<br /> Mit Hilfe dieses magischen Gesangs versetzt der Magier eine ganze Region in Aufruhr. Rebellierende Bauernhorden machen jedes Besteuern unmöglich, kaum jemand wird mehr für Gaukeleien Geld spenden und es können keine neuen Leute angeworben werden. Nach einigen Wochen beruhigt sich der Mob wieder.<br />


TODO Dauer</br />
Effekt hält (Stärke + 1) Wochen an.</br />
'''Stufe:''' Cerddor 16<br />
'''Stufe:''' Cerddor 16<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
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=== Auratransfer ===
=== Auratransfer ===
 
<!-- sp_transferaura -->
''Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier eigene Aura im Verhältnis 2:1 auf einen anderen Magier des gleichen Magiegebietes oder im Verhältnis 3:1 auf einen Magier eines anderen Magiegebietes übertragen.''<br />
''Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier eigene Aura im Verhältnis 2:1 auf einen anderen Magier des gleichen Magiegebietes oder im Verhältnis 3:1 auf einen Magier eines anderen Magiegebietes übertragen.''<br />


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=== Aushorchen ===
=== Aushorchen ===
 
<!-- sp_pump -->
''Erliegt die Einheit dem Zauber, so wird sie dem Magier alles erzählen, was sie über die gefragte Region weiß. Ist in der Region niemand ihrer Partei, so weiß sie nichts zu berichten. Auch kann sie nur das erzählen, was sie selber sehen könnte. Weder Untote noch Einheiten, die nicht unter Kontrolle einer Partei stehen, können so befragt werden.''<br />
''Erliegt die Einheit dem Zauber, so wird sie dem Magier alles erzählen, was sie über die gefragte Region weiß. Ist in der Region niemand ihrer Partei, so weiß sie nichts zu berichten. Auch kann sie nur das erzählen, was sie selber sehen könnte. Weder Untote noch Einheiten, die nicht unter Kontrolle einer Partei stehen, können so befragt werden.''<br />


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== B.. ==
== B... ==


=== Bannlied ===
=== Bannlied ===
<!-- sp_fumbleshield -->
''Dieser schrille Gesang hallt über das ganze Schlachtfeld. Die besonderen Dissonanzen in den Melodien machen es Magiern fast unmöglich, sich auf ihre Zauber zu konzentrieren.''


'''Beschreibung:'''<br /> Dieser schrille Gesang hallt über das ganze Schlachtfeld. Die besonderen Dissonanzen in den Melodien machen es Magiern fast unmöglich, sich auf ihre Zauber zu konzentrieren.<br />
Verhindert den ersten feindlichen Zauber zu 100%. Für jeden weiteren Zauber ist die Chance um (25 - Stärke)% reduziert. Mit Stärke 5 macht er also bis zu 5 Zauber schwerer, auf Stärke 24 und mehr bis zu 100 Zauber.
<br />
'''Stufe:''' Cerddor 5<br />
'''Art:''' Präkampfzauber<br />
'''Art:''' Präkampfzauber<br />
'''Rang:''' 2<br />
'''Rang:''' 2<br />
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=== Belebtes Gestein ===
=== Belebtes Gestein ===
<!-- sp_movecastle -->
''Dieses kräftezehrende Ritual beschwört mit Hilfe einer Kugel aus konzentriertem Laen einen gewaltigen Erdelementar und bannt ihn in ein Gebäude. Dem Elementar kann dann befohlen werden, das Gebäude mitsamt aller Bewohner in eine Nachbarregion zu tragen. Die Stärke des beschworenen Elementars hängt vom Talent des Magiers ab. Das Gebäude wird diese Prozedur nicht unbeschädigt überstehen.''


'''Beschreibung:'''<br /> Dieses kräftezehrende Ritual beschwört mit Hilfe einer Kugel aus konzentriertem Laen einen gewaltigen Erdelementar und bannt ihn in ein Gebäude. Dem Elementar kann dann befohlen werden, das Gebäude mitsamt aller Bewohner in eine Nachbarregion zu tragen. Die Stärke des beschworenen Elementars hängt vom Talent des Magiers ab: Der Elementar kann maximal [Stufe-12]*250 Größeneinheiten große Gebäude versetzen. Das Gebäude wird diese Prozedur nicht unbeschädigt überstehen.<br />
Der Elementar kann maximal (Stufe - 12) * 250 Größeneinheiten große Gebäude versetzen.<br />
'''Stufe:''' Tybied 13<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 176: Zeile 183:


=== [[Bergwächter]] ===
=== [[Bergwächter]] ===
<!-- sp_ironkeeper -->
''Erschafft einen Wächtergeist, der in Gletschern und Bergen Eisen- und Laenabbau durch nichtalliierte Parteien (HELFE BEWACHE) verhindert, solange er die Region bewacht. Der Bergwächter ist an den Ort der Beschwörung gebunden.''


'''Beschreibung:'''<br /> Erschafft einen Wächtergeist, der in Gletschern und Bergen Eisen- und Laenabbau durch nichtalliierte Parteien (HELFE BEWACHE) verhindert, solange er die Region bewacht. Der Bergwächter ist an den Ort der Beschwörung gebunden.<br />
Der Wächter bleibt (Stufe +2) Wochen.<br />
'''Stufe:''' Gwyrrd 3<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
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=== Beschleunigung ===
=== Beschleunigung ===
<!-- sp_speed -->
''Dieser Zauber beschleunigt einige Kämpfer auf der eigenen Seite so, dass sie während des gesamten Kampfes in einer Kampfrunde zweimal angreifen können.''


'''Beschreibung:'''<br /> Dieser Zauber beschleunigt einige Kämpfer auf der eigenen Seite so, dass sie während des gesamten Kampfes in einer Kampfrunde zweimal angreifen können.<br />
Betrifft ca. Stärke * Stärke * 5 Kämpfer.<br />
'''Stufe:''' Tybied 9<br />
'''Art:''' Präkampfzauber<br />
'''Art:''' Präkampfzauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 196: Zeile 209:


=== Beschwöre Schattendämonen ===
=== Beschwöre Schattendämonen ===
<!-- sp_shadowdemons -->
''Mit Hilfe dunkler Rituale beschwört der Zauberer Dämonen aus der Sphäre der Schatten. Diese gefürchteten Wesen können sich fast unsichtbar unter den Lebenden bewegen, ihre finstere Aura ist jedoch für jeden spürbar. Im Kampf sind Schattendämonen gefürchtete Gegner. Sie sind schwer zu treffen und entziehen ihrem Gegner Kraft. Nach einiger Zeit werden sie sich der Kontrolle ihres Erschaffers entziehen und selbständig durch die Lande ziehen.''


'''Beschreibung:'''<br /> Mit Hilfe dunkler Rituale beschwört der Zauberer Dämonen aus der Sphäre der Schatten. Diese gefürchteten Wesen können sich fast unsichtbar unter den Lebenden bewegen, ihre finstere Aura ist jedoch für jeden spürbar. Im Kampf sind Schattendämonen gefürchtete Gegner. Sie sind schwer zu treffen und entziehen ihrem Gegner Kraft.<br />
Beschwört Stärke * Stärke [[Schattendämonen]]. Ihre Tarnung entspricht (Magietalent + Tarnungstalent) / 2 des Zaubernden.
<br />
'''Sufe:''' Draig 8<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
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=== Beschwöre Schattenmeister ===
=== Beschwöre Schattenmeister ===
<!-- sp_shadowlords -->
''Mit Hilfe dunkler Rituale beschwört der Zauberer Dämonen aus der Sphäre der Schatten. Diese gefürchteten Wesen können sich fast unsichtbar unter den Lebenden bewegen, ihre finstere Aura ist jedoch für jeden spürbar. Im Kampf sind Schattenmeister gefürchtete Gegner. Sie sind schwer zu treffen und entziehen ihrem Gegner Kraft und Leben. Nach einiger Zeit werden sie sich der Kontrolle ihres Erschaffers entziehen und selbständig durch die Lande ziehen.''


'''Beschreibung:'''<br /> Mit Hilfe dunkler Rituale beschwört der Zauberer Dämonen aus der Sphäre der Schatten. Diese gefürchteten Wesen können sich fast unsichtbar unter den Lebenden bewegen, ihre finstere Aura ist jedoch für jeden spürbar. Im Kampf sind Schattenmeister gefürchtete Gegner. Sie sind schwer zu treffen und entziehen ihrem Gegner Kraft und Leben.<br />
Beschwört Stärke * Stärke [[Schattenmeister]]. Ihre Tarnung entspricht dem (Magietalent -1) des Zaubernden.<br />
'''Sufe:''' Draig 12<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 216: Zeile 236:


=== Beute Bewahren ===
=== Beute Bewahren ===
<!-- sp_keeploot -->
''Dieser Zauber verhindert, dass ein Teil der sonst im Kampf zerstörten Gegenstände beschädigt wird.''


'''Beschreibung:'''<br /> Dieser Zauber verhindert, dass ein Teil der sonst im Kampf zerstörten Gegenstände beschädigt wird. Die Verluste reduzieren sich um 5% pro Stufe des Zaubers bis zu einem Minimum von 25%.<br />
Die Chance auf Beute ist (50 + Stärke * 5)%, aber nicht mehr als 75%.<br />
'''Stufe:''' Tybied 3<br />
'''Art:''' Postkampfzauber<br />
'''Art:''' Postkampfzauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 226: Zeile 249:


=== Blick des Basilisken ===
=== Blick des Basilisken ===
<!-- sp_petrify -->
''Dieser schwierige, aber effektive Kampfzauber benutzt die Elementargeister des Steins, um eine Reihe von Gegnern für die Dauer des Kampfes in Stein zu verwandeln. Die betroffenen Personen werden nicht mehr kämpfen, können jedoch auch nicht verwundet werden.''


'''Beschreibung:'''<br /> Dieser schwierige, aber effektive Kampfzauber benutzt die Elementargeister des Steins, um eine Reihe von Gegnern für die Dauer des Kampfes in Stein zu verwandeln. Die betroffenen Personen werden nicht mehr kämpfen, können jedoch auch nicht verwundet werden.<br />
Etwa Stufe * 2 Personen werden getroffen.<br />
'''Stufe:''' Gwyrrd 8<br />
'''Art:''' Kampfzauber<br />
'''Art:''' Kampfzauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 236: Zeile 263:


=== Blick in die Realität ===
=== Blick in die Realität ===
<!-- sp_viewreality -->


'''Beschreibung:'''<br /> Der Magier kann mit Hilfe dieses Zaubers aus der Astral- in die materielle Ebene blicken und die Regionen und Einheiten genau erkennen.<br />
''Der Magier kann mit Hilfe dieses Zaubers aus der Astral- in die materielle Ebene blicken und die Regionen und Einheiten genau erkennen.''
 
Das Wahrnehmungstalent entpsricht Stärke / 2.<br />
'''Stufe:''' Tybied 10<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 246: Zeile 277:


=== Blutrausch ===
=== Blutrausch ===
<!-- sp_berserk -->
''In diesem blutigen Ritual opfert der Magier vor der Schlacht ein Neugeborenes vor den Augen seiner Armee. Die so gerufenen Blutgeister werden von den Soldaten Besitz ergreifen und sie in einen Blutrausch versetzen.''


'''Beschreibung:'''<br /> In diesem blutigen Ritual opfert der Magier vor der Schlacht ein Neugeborenes vor den Augen seiner Armee. Die so gerufenen Blutgeister werden von den Soldaten Besitz ergreifen und sie in einen Blutrausch versetzen.<br />
Stärke * 40 Personen erhalten einen Bonus von Stufe / 3 auf das Angriffstalent, aber einen Malus von 2 auf Verteidigung.<br />
'''Stufe:''' Draig 5<br />
'''Art:''' Präkampfzauber<br />
'''Art:''' Präkampfzauber<br />
'''Rang:''' 4<br />
'''Rang:''' 4<br />
Zeile 255: Zeile 289:




== C.. ==
== C... ==


=== Chaosfluch ===
=== Chaosfluch ===
<!-- sp_fumblecurse -->


'''Beschreibung:'''<br /> Dieser heimtückische Fluch beeinträchtigt die magischen Fähigkeiten des Opfers erheblich. Eine chaosmagische Zone um das Opfer vermindert seine Konzentrationsfähigkeit und macht es ihm sehr schwer Zauber zu wirken.<br />
''Dieser heimtückische Fluch beeinträchtigt die magischen Fähigkeiten des Opfers erheblich. Eine chaosmagische Zone um das Opfer vermindert seine Konzentrationsfähigkeit und macht es ihm sehr schwer Zauber zu wirken.''
 
Dieser Effekt dauert ca. max(1, Stufe - Magielevel der Zieleinheit) + 1 Wochen an. Insgesamt wird eine Anzahl an Zaubern der Zieleinheit erschwert, die der Stärke des Zaubers entspricht: Ihre Stufe wird um je Stärke / 2 Stufen verringert.<br />
'''Stufe:''' Draig 5<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 4<br />
'''Rang:''' 4<br />
Zeile 268: Zeile 306:


=== Chaossog ===
=== Chaossog ===
<!-- sp_chaossuction -->


'''Beschreibung:'''<br /> Durch das Opfern von 200 Bauern kann der Chaosmagier ein Tor zur astralen Welt öffnen. Das Tor kann in der Folgewoche verwendet werden, es löst sich am Ende der Folgewoche auf.<br />
''Durch das Opfern von 200 Bauern kann der Chaosmagier ein Tor zur astralen Welt öffnen. Das Tor kann in der Folgewoche verwendet werden, es löst sich am Ende der Folgewoche auf.''
 
Das Tor in der Region und das Tor in der entsprechenden Astralregion kann mit NACH Wirbel (oder ROUTE, FOLGE) betreten werden.<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 277: Zeile 318:




== D.. ==
== D... ==


=== Drachenruf ===
=== Drachenruf ===
<!-- sp_summondragon -->


'''Beschreibung:'''<br /> Mit diesem dunklen Ritual erzeugt der Magier einen Köder, der für [[Drachen]] einfach unwiderstehlich riecht. Ob die Drachen aus der Umgebung oder aus der Sphäre des Chaos stammen, konnte noch nicht erforscht werden. Es soll beides bereits vorgekommen sein. Der Köder hält etwa 6 Wochen, muss aber in einem drachengenehmen Terrain platziert werden.<br />
''Mit diesem dunklen Ritual erzeugt der Magier einen Köder, der für [[Drachen]] einfach unwiderstehlich riecht. Ob die Drachen aus der Umgebung oder aus der Sphäre des Chaos stammen, konnte noch nicht erforscht werden. Es soll beides bereits vorgekommen sein. Der Köder hält etwa 6 Wochen, muss aber in einem drachengenehmen Terrain platziert werden.''
 
In Sümpfen, Wüsten oder Gletschern entstehen mit 25 % Chance pro Woche je 1 Wyrm, 2 Drachen oder 6 Jungdrachen.<br />
'''Stufe:''' Draig 11<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 289: Zeile 334:




== E.. ==
== E... ==


=== Erdelementar ===
=== Erdelementar ===
<!--sp_earthquake -->


'''Beschreibung:'''<br /> Der Druide beschwört mit diesem Ritual einen Elementargeist der Erde und bringt ihn dazu, die Erde erbeben zu lassen. Dieses Erdbeben wird alle Gebäude in der Region beschädigen.<br />
''Der Druide beschwört mit diesem Ritual einen Elementargeist der Erde und bringt ihn dazu, die Erde erbeben zu lassen. Dieses Erdbeben wird alle Gebäude in der Region beschädigen.''
 
10*Stufe Größenpunkte ("Steine") aller Gebäude der Region werden zerstört (aber mindestens 1 Stein, höchstens 25%).<br />
'''Stufe:''' Gwyrrd 6<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 301: Zeile 350:




=== Erschaffe [[Antimagiekristall]] ===
=== Erschaffe Antimagiekristall ===
<!-- lua:create_antimagic -->


'''Beschreibung:'''<br /> Mit Hilfe dieses Zauber entzieht der Magier einem Quarzkristall all seine magischen Energien. Der Kristall wird dann, wenn er zu feinem Staub zermahlen und verteilt wird, die beim Zaubern freigesetzten magischen Energien aufsaugen und die Kraft aller Zauber reduzieren, welche in der betreffenden Woche in der Region gezaubert werden.<br />
''Mit Hilfe dieses Zauber entzieht der Magier einem Quarzkristall all seine magischen Energien. Der Kristall wird dann, wenn er zu feinem Staub zermahlen und verteilt wird, die beim Zaubern freigesetzten magischen Energien aufsaugen und die Kraft aller Zauber reduzieren, welche in der betreffenden Woche in der Region gezaubert werden.''
 
[[Antimagiekristall]]: Schwächt zuerst vorhandene, dann neue Zauber um je 5 Stufen ab, bis 100 Stufen verbraucht oder 2 Wochen vergangen sind.<br />
'''Stufe:''' Tybied 7<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 310: Zeile 363:
'''Syntax:''' <tt> ZAUBERE 'Erschaffe Antimagiekristall'</tt><br />
'''Syntax:''' <tt> ZAUBERE 'Erschaffe Antimagiekristall'</tt><br />


=== Erschaffe Eisengolems ===
<!-- sp_create_irongolem -->


=== Erschaffe [[Eisengolem|Eisengolems]] ===
''Je mehr Kraft der Magier investiert, desto mehr [[Eisengolem|Golems]] können geschaffen werden. Diese Wesen können spielend leicht Waffen und Rüstungen aus Eisen herstellen. Vorsicht: In Sümpfen versinken diese Wesen sofort!''


'''Beschreibung:'''<br /> Je mehr Kraft der Magier investiert, desto mehr Golems können geschaffen werden. Jeder Golem hat jede Runde eine Chance von 15 Prozent zu Staub zu zerfallen. Gibt man den Golems den Befehl MACHE SCHWERT/BIHÄNDER oder MACHE SCHILD/KETTENHEMD/PLATTENPANZER, so werden pro Golem 4 Eisenbarren verbaut und der Golem löst sich auf.<br />
Erschafft etwa Stärke * 3 Golems. Jeder Golem hat jede Runde eine Chance von 15 Prozent zu Staub zu zerfallen. Gibt man den Golems den Befehl MACHE Schwer/Bihänder oder MACHE Schild/Kettenhemd/Plattenpanzer, so werden pro Golem 4 Eisenbarren verbaut und der Golem löst sich auf.''<br />
'''Stufe:''' Gwyrrd 2<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 4<br />
'''Rang:''' 4<br />
Zeile 321: Zeile 377:




=== Erschaffe [[Steingolem|Steingolems]] ===
=== Erschaffe Steingolems ===
<!-- sp_create_stonegolem -->
 
''Man befeuchte einen kluftfreien Block aus feinkristallinen Gestein mit einer Phiole des Lebenswassers bis dieses vollständig vom Gestein aufgesogen wurde. Sodann richte man seine Kraft auf die sich bildende feine Aura des Lebens und forme der ungebundenen Kraft ein Gehäuse. [[Steingolem|Golems]] sind zu langsam um wirklich im Kampf von Nutzen zu sein. Jedoch fangen sie eine Menge Schaden auf und sollten sie zufaellig treffen, so ist der Schaden fast immer toedlich. Vorsicht: In Sümpfen versinken diese Wesen sofort!''


'''Beschreibung:'''<br /> Man befeuchte einen kluftfreien Block aus feinkristallinen Gestein mit einer Phiole des Lebenswassers bis dieses vollständig vom Gestein aufgesogen wurde. Sodann richte man seine Kraft auf die sich bildende feine Aura des Lebens und forme der ungebundenen Kraft ein Gehäuse. Je mehr Kraft der Magier investiert, desto mehr Golems können geschaffen werden, bevor die Aura sich verflüchtigt. Jeder Golem hat jede Runde eine Chance von 10 Prozent zu Staub zu zerfallen. Gibt man den Golems die Befehle MACHE BURG oder MACHE STRASSE, so werden pro Golem 4 Steine verbaut und der Golem löst sich auf.<br />
Erschafft etwa 3,5 Golems pro Stufe. Jeder Golem hat jede Runde eine Chance von 10 Prozent zu Staub zu zerfallen. Gibt man den Golems die Befehle MACHE BURG oder MACHE STRASSE, so werden pro Golem 4 Steine verbaut und der Golem löst sich auf.''<br />
'''Stufe:''' Gwyrrd 1<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 4<br />
'''Rang:''' 4<br />
'''Komponenten:''' 2 Aura  * Stufe, 1 Stein * Stufe, 1 Wasser des Lebens<br />
'''Komponenten:''' 2 Aura  * Stufe, 1 Stein * Stufe, 1 Wasser des Lebens<br />
'''Modifikationen:''' <br />
'''Modifikationen:''' <br />
'''Syntax:''' <tt> ZAUBERE [STUFE n] 'Erschaffe Steingolems'</tt><br />
'''Syntax:''' <tt> ZAUBERE [STUFE n] 'Erschaffe Steingolems'</tt><br />




=== Erschaffe ein [[Amulett des wahren Sehens]] ===
=== Erschaffe ein Amulett des wahren Sehens ===
<!-- lua:create_aots -->


'''Beschreibung:'''<br /> Der Spruch ermöglicht es einem Magier, ein Amulett des Wahren Sehens zu erschaffen. Das Amulett erlaubt es dem Träger, alle Einheiten, die durch einen Ring der Unsichtbarkeit geschützt sind, zu sehen. Einheiten allerdings, die sich mit ihrem Tarnungs-Talent verstecken, bleiben weiterhin unentdeckt.<br />
''Der Spruch ermöglicht es einem Magier, ein [[Amulett des Wahren Sehens]] zu erschaffen. Das Amulett erlaubt es dem Träger, alle Einheiten, die durch einen Ring der Unsichtbarkeit geschützt sind, zu sehen. Einheiten allerdings, die sich mit ihrem Tarnungs-Talent verstecken, bleiben weiterhin unentdeckt.''<br />
'''Stufe:''' Alle 6<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
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=== Erschaffe ein [[Flammenschwert]] ===
=== Erschaffe ein Flammenschwert ===
<!-- lua:create_flamesword -->
 
''Und so reibe das Blut eines wilden Kämpfers in den Stahl der Klinge und beginne die Anrufung der Sphären des Chaos. Und hast du alles zu ihrem Wohlgefallen getan, so werden sie einen niederen der ihren senden, das Schwert mit seiner Macht zu beseelen...''


'''Beschreibung:'''<br /> 'Und so reibe das Blut eines wilden Kämpfers in den Stahl der Klinge und beginne die Anrufung der Sphären des Chaos. Und hast du alles zu ihrem Wohlgefallen getan, so werden sie einen niederen der ihren senden, das Schwert mit seiner Macht zu beseelen...'<br />
Erschafft ein [[Flammenschwert]].<br />
'''Stufe:''' Draig 12<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
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=== Erschaffe ein [[Traumauge]] ===
=== Erschaffe ein Traumauge ===
<!-- lua:sp_create_dreameye-->


'''Beschreibung:'''<br /> Ein mit diesem Zauber belegtes Drachenauge, welches zum Abendmahle verzehrt wird, erlaubt es dem Benutzer, in die Träume einer anderen Person einzudringen und diese zu lesen. Lange Zeit wurde eine solche Fähigkeit für nutzlos erachtet, bis die ehemalige waldelfische Magistra für Kampfmagie, Liarana Sonnentau von der Akademie Thall, eine besondere Anwendung vorstellte: Feldherren träumen vor großen Kämpfen oft unruhig und verraten im Traum ihre Pläne. Dies kann dem Anwender einen großen Vorteil im kommenden Kampf geben. Aber Vorsicht: Die Interpretation von Träumen ist eine schwierige Angelegenheit.<br />
''Ein mit diesem Zauber belegtes Drachenauge, welches zum Abendmahle verzehrt wird, erlaubt es dem Benutzer, in die Träume einer anderen Person einzudringen und diese zu lesen. Lange Zeit wurde eine solche Fähigkeit für nutzlos erachtet, bis die ehemalige waldelfische Magistra für Kampfmagie, Liarana Sonnentau von der Akademie Thall, eine besondere Anwendung vorstellte: Feldherren träumen vor großen Kämpfen oft unruhig und verraten im Traum ihre Pläne. Dies kann dem Anwender einen großen Vorteil im kommenden Kampf geben. Aber Vorsicht: Die Interpretation von Träumen ist eine schwierige Angelegenheit.''
 
Erschafft ein [[Traumauge]].<br />
'''Stufe:''' Illaun 14<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
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=== Erschaffe eine [[Sphäre der Unsichtbarkeit]] ===
=== Erschaffe eine Sphäre der Unsichtbarkeit ===
<!-- lua:create_invisibility_sphere -->


'''Beschreibung:'''<br /> Mit diesem Spruch kann der Zauberer eine Sphäre der Unsichtbarkeit erschaffen. Die Späre macht ihren Träger sowie neunundneunzig weitere Personen in derselben Einheit unsichtbar.<br />
''Mit diesem Spruch kann der Zauberer eine [[Sphäre der Unsichtbarkeit]] erschaffen. Die Späre macht ihren Träger sowie neunundneunzig weitere Personen in derselben Einheit unsichtbar.''<br />
'''Stufe:''' Illaun 13<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 372: Zeile 444:


=== Erschaffe einen [[Beutel des Negativen Gewichts]] ===
=== Erschaffe einen [[Beutel des Negativen Gewichts]] ===
<!-- lua:create_bagofholding -->


'''Beschreibung:'''<br /> Dieser Beutel umschließt eine kleine Dimensionsfalte, in der bis zu 200 Gewichtseinheiten transportiert werden können, ohne dass sie auf das Traggewicht angerechnet werden. Pferde und andere Lebewesen sowie besonders sperrige Dinge (Wagen und Katapulte) können nicht in dem Beutel transportiert werden. Auch ist es nicht möglich, einen Zauberbeutel in einem anderen zu transportieren. Der Beutel selber wiegt 1 GE.<br />
''Dieser Beutel umschließt eine kleine Dimensionsfalte, in der bis zu 200 Gewichtseinheiten transportiert werden können, ohne dass sie auf das Traggewicht angerechnet werden. Pferde und andere Lebewesen sowie besonders sperrige Dinge (Wagen und Katapulte) können nicht in dem Beutel transportiert werden. Auch ist es nicht möglich, einen [[Zauberbeutel]] in einem anderen zu transportieren. Der Beutel selber wiegt 1 GE.''<br />
'''Stufe:''' Tybied 10<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 381: Zeile 455:




=== Erschaffe einen [[Gürtel der Trollstärke]] ===
=== Erschaffe einen Gürtel der Trollstärke ===
<!-- lua:create_trollbelt -->
 
''Dieses magische Artefakt verleiht dem Träger die Stärke eines ausgewachsenen Höhlentrolls. Seine Tragkraft erhöht sich auf das 50-fache und auch im Kampf werden sich die erhöhte Kraft und die trollisch zähe Haut positiv auswirken.''


'''Beschreibung:'''<br /> Dieses magische Artefakt verleiht dem Träger die Stärke eines ausgewachsenen Höhlentrolls. Seine Tragkraft erhöht sich auf das 50fache und auch im Kampf werden sich die erhöhte Kraft und die trollisch zähe Haut positiv auswirken.<br />
Erschafft einen [[Gürtel der Trollstärke]].<br />
'''Stufe:''' Draig 9<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 391: Zeile 469:




=== Erschaffe einen [[Ring der Macht]] ===
=== Erschaffe einen Ring der Macht ===
<!-- lua:create_rop -->


'''Beschreibung:'''<br /> Dieses mächtige Ritual erschafft einen Ring der Macht. Ein Ring der Macht erhöht die Stärke jedes Zaubers, den sein Träger zaubert, als wäre der Magier eine Stufe besser.<br />
''Dieses mächtige Ritual erschafft einen [[Ring der Macht]]. Ein Ring der Macht erhöht die Stärke jedes Zaubers, den sein Träger zaubert, als wäre der Magier eine Stufe besser.''<br />
'''Stufe:''' Tybied 9<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 401: Zeile 481:




=== Erschaffe einen [[Ring der Unsichtbarkeit]] ===
=== Erschaffe einen Ring der Unsichtbarkeit ===
<!-- lua:create_roi -->


'''Beschreibung:'''<br /> Mit diesem Spruch kann der Zauberer einen Ring der Unsichtbarkeit erschaffen. Der Träger des Ringes wird für alle Einheiten anderer Parteien unsichtbar, egal wie gut ihre Wahrnehmung auch sein mag. In einer unsichtbaren Einheit muss jede Person einen Ring tragen.<br />
''Mit diesem Spruch kann der Zauberer einen [[Ring der Unsichtbarkeit]] erschaffen. Der Träger des Ringes wird für alle Einheiten anderer Parteien unsichtbar, egal wie gut ihre Wahrnehmung auch sein mag. In einer unsichtbaren Einheit muss jede Person einen Ring tragen.''<br />
'''Stufe:''' Alle 6<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 411: Zeile 493:




=== Erschaffe einen [[Magischer Kräuterbeutel|magischen Kräuterbeutel]] ===
=== Erschaffe einen magischen Kräuterbeutel ===
<!-- lua:create_magicherbbag -->


'''Beschreibung:'''<br /> Der Druide nehme etwas präpariertes Leder, welches er in einem großen Ritual der Reinigung von allen unreinen Geistern befreie, und binde dann einige kleine Geister der Luft und des Wassers in das Material. Aus dem so vorbereiteten Leder fertige er nun ein kleines Beutelchen, welches in ihm aufbewahrte Kräuter besser zu konservieren vermag.<br />
''Der Druide nehme etwas präpariertes Leder, welches er in einem großen Ritual der Reinigung von allen unreinen Geistern befreie, und binde dann einige kleine Geister der Luft und des Wassers in das Material. Aus dem so vorbereiteten Leder fertige er nun ein kleines [[Magischer Kräuterbeutel|Beutelchen]], welches in ihm aufbewahrte Kräuter besser zu konservieren vermag.''<br />
'''Stufe:''' Gwyrrd 5<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 421: Zeile 505:




=== Erwecke [[Ent|Ents]] ===
=== Erwecke Ents ===
<!-- sp_summonent -->


'''Beschreibung:'''<br /> Mit Hilfe dieses Zaubers weckt der Druide die in den Wälder der Region schlummernden Ents aus ihrem äonenlangen Schlaf. Die wilden Baumwesen werden sich ihm anschließen und ihm beistehen, jedoch nach einiger Zeit wieder in Schlummer verfallen.<br />
''Mit Hilfe dieses Zaubers weckt der Druide die in den Wälder der Region schlummernden [[Ent|Ents]] aus ihrem äonenlangen Schlaf. Die wilden Baumwesen werden sich ihm anschließen und ihm beistehen, jedoch nach einiger Zeit wieder in Schlummer verfallen.''
 
Erschafft Stärke * Stärke Ents, pro Runde werden 5% wieder zu Bäumen.<br />
'''Stufe:''' Gwyrrd 10<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 431: Zeile 519:




== F.. ==
== F... ==


=== Feuerball ===
=== Feuerball ===
<!-- sp_kampfzauber -->


'''Beschreibung:'''<br /> Der Zauberer schleudert fokussiertes Chaos in die Reihen der Gegner. Das ballförmige Chaos wird jeden verwunden, den es trifft.<br />
''Der Zauberer schleudert fokussiertes Chaos in die Reihen der Gegner. Das ballförmige Chaos wird jeden verwunden, den es trifft.''
 
Trifft 4 * Stärke Personen mit je 5d10+15 Schaden.<br />
'''Stufe:''' Draig 2<br />
'''Art:''' Kampfzauber<br />
'''Art:''' Kampfzauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 444: Zeile 536:


=== Feuerteufel ===
=== Feuerteufel ===
<!-- sp_forest_fire -->


'''Beschreibung:'''<br /> Diese Elementarbeschwörung ruft einen Feuerteufel herbei, ein Wesen aus den tiefsten Niederungen der Flammenhöllen. Der Feuerteufel wird sich begierig auf die Wälder der Region stürzen und sie in Flammen setzen.<br />
''Diese Elementarbeschwörung ruft einen Feuerteufel herbei, ein Wesen aus den tiefsten Niederungen der Flammenhöllen. Der Feuerteufel wird sich begierig auf die Wälder der Region stürzen und sie in Flammen setzen.''
 
10% bis 80% der Bäume verbrennen. Benachbarte Wälder können auch Feuer fangen, wenn das Feuer groß ist.<br />
'''Stufe:''' Draig 10<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 454: Zeile 550:


=== Feuerwand ===
=== Feuerwand ===
<!-- sp_firewall -->


'''Beschreibung:'''<br /> Der Zauberer erschafft eine Wand aus Feuer in der angegebenen Richtung. Sie verletzt jeden, der sie durchschreitet.<br />
''Der Zauberer erschafft eine Wand aus Feuer in der angegebenen Richtung. Sie verletzt jeden, der sie durchschreitet jedoch nicht in der Woche, in der sie gezaubert wird.''
 
Die Wand besteht (Stufe + 1) Wochen und verursacht 3 * (Stärke / 2) Schaden (aufgerundet).<br />
'''Stufe:''' Draig 7<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 4<br />
'''Rang:''' 4<br />
Zeile 464: Zeile 564:


=== Firuns Fell ===
=== Firuns Fell ===
<!-- sp_kaelteschutz -->


'''Beschreibung:'''<br /> Dieser Zauber ermöglicht es dem Magier Insekten auf magische Weise vor der lähmenden Kälte der Gletscher zu bewahren. Sie können Gletscher betreten und dort normal agieren. Der Spruch wirkt auf Stufe*10 Insekten. Ein Ring der Macht erhöht die Menge der verzauberbaren Insekten zusätzlich um 10.<br />
''Dieser Zauber ermöglicht es dem Magier Insekten auf magische Weise vor der lähmenden Kälte der Gletscher zu bewahren. Sie können Gletscher betreten und dort normal agieren.''
 
Der Spruch wirkt auf Stärke * 10 Insekten und hält (Stufe + 1) Wochen.<br />
'''Stufe:''' Alle 3<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 474: Zeile 578:


=== Fluch brechen ===
=== Fluch brechen ===
<!-- sp_break_curse -->
''Dieser Zauber ermöglicht dem Magier, gezielt eine bestimmte Verzauberung einer Einheit, eines Schiffes, Gebäudes oder auch der Region aufzulösen.''


'''Beschreibung:'''<br /> Dieser Zauber ermöglicht dem Magier, gezielt eine bestimmte Verzauberung einer Einheit, eines Schiffes, Gebäudes oder auch der Region aufzulösen.<br />
Verringert die Stärke der Verzauberung um die Stärke dieses Zaubers.<br />
'''Stufe:''' Tybied 7<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 3<br />
'''Rang:''' 3<br />
Zeile 484: Zeile 592:


=== Fluch der Pestilenz ===
=== Fluch der Pestilenz ===
<!-- sp_plague -->
''In einem aufwendigen Ritual opfert der Schwarzmagier einige Bauern und verteilt dann die Leichen auf magische Weise in den Brunnen der Region.''


'''Beschreibung:'''<br /> In einem aufwendigen Ritual opfert der Schwarzmagier einige Bauern und verteilt dann die Leichen auf magische Weise in den Brunnen der Region.<br />
Ruft einmal die [[Pest]] in der Region hervor.<br />
'''Stufe:''' Draig 7<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 494: Zeile 606:


=== Friedenslied ===
=== Friedenslied ===
<!-- sp_appeasement -->


'''Beschreibung:'''<br /> Dieses Lied zähmt selbst den wildesten Ork und macht ihn friedfertig und sanftmütig. Jeder Gedanke, dem Sänger zu schaden, wird ihm entfallen. Unbehelligt kann der Magier in eine Nachbarregion ziehen.<br />
''Dieses Lied zähmt selbst den wildesten Ork und macht ihn friedfertig und sanftmütig. Jeder Gedanke, dem Sänger zu schaden, wird ihm entfallen. Unbehelligt kann der Magier in eine Nachbarregion ziehen.''
 
Die Einheit nimmt nicht am [[Krieg#Die_Flucht|Kampf]] teil und verhält sich wie eine erfolgreich fliehende Einheit.<br />
'''Stufe:''' Cerddor 1<br />
'''Art:''' Präkampfzauber<br />
'''Art:''' Präkampfzauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 503: Zeile 619:




== G.. ==
== G... ==


=== Gabe des Chaos ===
=== Gabe des Chaos ===
<!-- sp_magicboost -->
''Der Magier öffnet seinen Geist den Sphären des Chaos und wird so für einige Zeit über mehr magische Kraft verfügen. Doch die Hilfe der Herren der Sphären hat seinen Preis, und so wird die Phase der Macht abgelöst von einer Phase der Schwäche.''


'''Beschreibung:'''<br /> Der Magier öffnet seinen Geist den Sphären des Chaos und wird so für einige Zeit über mehr magische Kraft verfügen. Doch die Hilfe der Herren der Sphären hat seinen Preis, und so wird die Phase der Macht abgelöst von einer Phase der Schwäche.<br />
Etwa 4 Wochen lang ist die maximale Aura verdoppelt, danach etwa 6 Wochen lang die halbiert.
<br />
'''Stufe:''' Draig 3<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 3<br />
'''Rang:''' 3<br />
Zeile 516: Zeile 637:


=== Gaukeleien ===
=== Gaukeleien ===
<!-- lua:earn_silver -->


'''Beschreibung:'''<br /> Cerddormagier sind die führenden Gaukler unter den Magiern, sie lieben es das Volk zu unterhalten und im Mittelpunkt zu stehen. Schon Anfänger lernen die kleinen Kunststücke und magischen Tricks, mit denen man das Volk locken und verführen kann, den Geldbeutel ganz weit zu öffnen, und am Ende der Woche wird der Gaukler 50 Silber pro Stufe verdient haben.<br />
''Cerddormagier sind die führenden Gaukler unter den Magiern, sie lieben es das Volk zu unterhalten und im Mittelpunkt zu stehen. Schon Anfänger lernen die kleinen Kunststücke und magischen Tricks, mit denen man das Volk locken und verführen kann, den Geldbeutel ganz weit zu öffnen, und am Ende der Woche wird der Gaukler 50 Silber pro Stufe verdient haben.''<br />
'''Stufe:''' Cerddor 1<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 526: Zeile 649:


=== Geister bannen ===
=== Geister bannen ===
<!-- sp_destroy_magic -->


'''Beschreibung:'''<br /> Wie die alten Lehren der Druiden berichten, besteht das, was die normalen Wesen Magie nennen, aus Elementargeistern. Der Magier beschwört und bannt diese in eine Form, um den gewünschten Effekt zu erzielen. Dieses Ritual nun vermag es, in diese Welt gerufene Elementargeister zu vertreiben, um so ein Objekt von Magie zu befreien.<br />
''Wie die alten Lehren der Druiden berichten, besteht das, was die normalen Wesen Magie nennen, aus Elementargeistern. Der Magier beschwört und bannt diese in eine Form, um den gewünschten Effekt zu erzielen. Dieses Ritual nun vermag es, in diese Welt gerufene Elementargeister zu vertreiben, um so ein Objekt von Magie zu befreien.''
 
Kann Verzauberungen auf dem Zielobjekt aufheben, deren Stufen Stärke * 4 nicht überschreiten und eine weitere Verzauberung abschwächen. <br />
'''Stufe:''' Gwyrrd 8<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 2<br />
'''Rang:''' 2<br />
Zeile 536: Zeile 663:


=== Gesang der Angst ===
=== Gesang der Angst ===
<!-- sp_frighten -->


'''Beschreibung:'''<br /> Dieser Kriegsgesang sät Panik in der Front der Gegner und schwächt so ihre Kampfkraft erheblich. Angst wird ihren Schwertarm schwächen und Furcht ihren Schildarm lähmen.<br />
''Dieser Kriegsgesang sät Panik in der Front der Gegner und schwächt so ihre Kampfkraft erheblich. Angst wird ihren Schwertarm schwächen und Furcht ihren Schildarm lähmen.''
 
Stärke * 40 Personen haben Abzüge von (Stufe - 4) auf Angriff und 2 auf Verteidigung.<br />
'''Stufe:''' Cerddor 8<br />
'''Art:''' Präkampfzauber<br />
'''Art:''' Präkampfzauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 546: Zeile 677:


=== Gesang der Friedfertigkeit ===
=== Gesang der Friedfertigkeit ===
<!-- sp_song_of_peace -->


'''Beschreibung:'''<br /> Dieser mächtige Bann verhindert jegliche Attacken. Niemand in der ganzen Region ist fähig seine Waffe gegen irgendjemanden zu erheben. Die Wirkung kann etliche Wochen andauern.<br />
''Dieser mächtige Bann verhindert jegliche Attacken. Niemand in der ganzen Region ist fähig seine Waffe gegen irgendjemanden zu erheben.''
 
Der Effekt hält ca. (2 + Stärke / 4) Wochen an, wirkt jedoch frühestens in der Folgewoche.<br />
'''Stufe:''' Cerddor 12<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 556: Zeile 691:


=== Gesang der Furcht ===
=== Gesang der Furcht ===
<!-- sp_song_of_fear -->


'''Beschreibung:'''<br /> Ein gar machtvoller Gesang aus den Überlieferungen der Katzen, der tief in die Herzen der Feinde dringt und ihnen Mut und Hoffnung raubt. Furcht wird sie zittern lassen und Panik ihre Gedanken beherrschen. Voller Angst werden sie versuchen, den gräßlichen Gesängen zu entrinnen und fliehen.<br />
''Ein gar machtvoller Gesang aus den Überlieferungen der Katzen, der tief in die Herzen der Feinde dringt und ihnen Mut und Hoffnung raubt. Furcht wird sie zittern lassen und Panik ihre Gedanken beherrschen. Voller Angst werden sie versuchen, den gräßlichen Gesängen zu entrinnen und fliehen.''
 
2 * Stufe * Stufe Gegner werden versuchen zu fliehen.<br />
'''Stufe:''' Cerddor 3<br />
'''Art:''' Kampfzauber<br />
'''Art:''' Kampfzauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 566: Zeile 705:


=== Gesang der Melancholie ===
=== Gesang der Melancholie ===
<!-- sp_depression -->


'''Beschreibung:'''<br /> Mit diesem Gesang verbreitet der Barde eine melancholische, traurige Stimmung unter den Bauern. Einige Wochen lang werden sie sich in ihre Hütten zurückziehen und kein Silber in den Theatern und Tavernen lassen.<br />
''Mit diesem Gesang verbreitet der Barde eine melancholische, traurige Stimmung unter den Bauern. Einige Wochen lang werden sie sich in ihre Hütten zurückziehen und kein Silber in den Theatern und Tavernen lassen.''
 
Kein UNTERHALTE für Stärke + 1 Runden.<br />
'''Stufe:''' Cerddor 11<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 576: Zeile 719:


=== Gesang der Versklavung ===
=== Gesang der Versklavung ===
<!-- sp_charmingsong -->


'''Beschreibung:'''<br /> Dieser mächtige Bann raubt dem Opfer seinen freien Willen und unterwirft es den Befehlen des Barden. Für einige Zeit wird das Opfer sich völlig von seinen eigenen Leuten abwenden und der Partei des Barden zugehörig fühlen.<br />
''Dieser mächtige Bann raubt dem Opfer seinen freien Willen und unterwirft es den Befehlen des Barden. Für einige Zeit wird das Opfer sich völlig von seinen eigenen Leuten abwenden und der Partei des Barden zugehörig fühlen.''
 
Die verzauberte Einheit kann keine Helden enthalten, keine Magie oder Alchemie kennen und kein teures Talente > (Stufe / 2) kennen. Zusätzlich zur normalen [[Magie#Magieresistenz|Magieresistenz]] hat sie einen Bonus von (Anzahl - Stärke) * 10%, falls sie mehr als Stärke Personen hat und (Stufe ihres höchsten Talents - Magietalent der verzaubernden Einheit) * 15%. Die verzauberte Einheit kann ATTACKIERE, GIB PERSONEN und VERGESSE nicht ausführen. In der Runde, in der sie verzaubert wird, führt sie gar keine weiteren Befehle mehr aus.<br />
'''Stufe:''' Cerddor 13<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 586: Zeile 733:


=== Gesang der Verwirrung ===
=== Gesang der Verwirrung ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Aus den uralten Gesängen der Katzen entstammt dieses magisches Lied, welches vor einem Kampfe eingesetzt, einem entscheidende strategische Vorteile bringen kann. Wer unter den Einfluss dieses Gesangs gelangt, der wird seiner Umgebung nicht achtend der Melodie folgen, sein Geist wird verwirrt und sprunghaft plötzlichen Eingebungen nachgeben. So sollen schon einst wohlgeordnete Heere plötzlich ihre Schützen weit vorne und ihre Kavallerie bei den Lagerwachen kartenspielend wiedergefunden haben (oder ihren Anführer schlafend im lange verlassenen Lager, wie es in den Großen Kriegen der Alten Welt wirklich geschehen sein soll).<br />
''Aus den uralten Gesängen der Katzen entstammt dieses magisches Lied, welches vor einem Kampfe eingesetzt, einem entscheidende strategische Vorteile bringen kann. Wer unter den Einfluss dieses Gesangs gelangt, der wird seiner Umgebung nicht achtend der Melodie folgen, sein Geist wird verwirrt und sprunghaft plötzlichen Eingebungen nachgeben. So sollen schon einst wohlgeordnete Heere plötzlich ihre Schützen weit vorne und ihre Kavallerie bei den Lagerwachen kartenspielend wiedergefunden haben (oder ihren Anführer schlafend im lange verlassenen Lager, wie es in den Großen Kriegen der Alten Welt wirklich geschehen sein soll).''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Präkampfzauber<br />
'''Art:''' Präkampfzauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 596: Zeile 745:


=== Gesang des Auratransfers ===
=== Gesang des Auratransfers ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier eigene Aura im Verhältnis 2:1 auf einen anderen Magier des gleichen Magiegebietes übertragen.<br />
''Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier eigene Aura im Verhältnis 2:1 auf einen anderen Magier des gleichen Magiegebietes übertragen.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 1<br />
'''Rang:''' 1<br />
Zeile 606: Zeile 757:


=== Gesang des Lebens analysieren ===
=== Gesang des Lebens analysieren ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Alle lebenden Wesen haben ein eigenes individuelles Lebenslied. Nicht zwei Lieder gleichen sich, auch wenn sich alle Lieder einer Art ähneln. Jeder Zauber verändert dieses Lied auf die eine oder andere Art und gibt sich damit zu erkennen. Dieser Gesang hilft, jene Veränderungen im Lebenslied einer Person zu erlauschen, welche magischer Natur sind. Alle Verzauberungen, die nicht stärker maskiert sind als Eure Fähigkeit, werdet Ihr so entschlüsseln und demaskieren können.<br />
''Alle lebenden Wesen haben ein eigenes individuelles Lebenslied. Nicht zwei Lieder gleichen sich, auch wenn sich alle Lieder einer Art ähneln. Jeder Zauber verändert dieses Lied auf die eine oder andere Art und gibt sich damit zu erkennen. Dieser Gesang hilft, jene Veränderungen im Lebenslied einer Person zu erlauschen, welche magischer Natur sind. Alle Verzauberungen, die nicht stärker maskiert sind als Eure Fähigkeit, werdet Ihr so entschlüsseln und demaskieren können.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 616: Zeile 769:


=== Gesang des Werbens ===
=== Gesang des Werbens ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Aus 'Die Gesänge der Alten' von Firudin dem Weisen: 'Diese verführerische kleine Melodie und einige einschmeichelnde Worte überwinden das Misstrauen der Bauern im Nu. Begeistert werden sie sich Euch anschliessen und selbst Haus und Hof in Stich lassen.'<br />
''Aus 'Die Gesänge der Alten' von Firudin dem Weisen: 'Diese verführerische kleine Melodie und einige einschmeichelnde Worte überwinden das Misstrauen der Bauern im Nu. Begeistert werden sie sich Euch anschliessen und selbst Haus und Hof in Stich lassen.'''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 626: Zeile 781:


=== Gesang des schwachen Geistes ===
=== Gesang des schwachen Geistes ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Dieses Lied, das in die magische Essenz der Region gewoben wird, schwächt die natürliche Widerstandskraft gegen eine Verzauberung einmalig um 15%. Nur die Verbündeten des Barden (HELFE BEWACHE) sind gegen die Wirkung des Gesangs gefeit.<br />
''Dieses Lied, das in die magische Essenz der Region gewoben wird, schwächt die natürliche Widerstandskraft gegen eine Verzauberung einmalig um 15%. Nur die Verbündeten des Barden (HELFE BEWACHE) sind gegen die Wirkung des Gesangs gefeit.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 2<br />
'''Rang:''' 2<br />
Zeile 636: Zeile 793:


=== Gesang des wachen Geistes ===
=== Gesang des wachen Geistes ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Dieses magische Lied wird, einmal mit Inbrunst gesungen, sich in der Region fortpflanzen, von Mund zu Mund springen und eine Zeitlang überall zu vernehmen sein. Nach wie vielen Wochen der Gesang aus dem Gedächtnis der Region entschwunden ist, ist von dem Geschick des Barden abhängig. Bis das Lied ganz verklungen ist, wird seine Magie allen Verbündeten des Barden (HELFE BEWACHE), und natürlich auch seinen eigenem Volk, einen einmaligen Bonus von 15% auf die natürliche Widerstandskraft gegen eine Verzauberung verleihen.<br />
''Dieses magische Lied wird, einmal mit Inbrunst gesungen, sich in der Region fortpflanzen, von Mund zu Mund springen und eine Zeitlang überall zu vernehmen sein. Nach wie vielen Wochen der Gesang aus dem Gedächtnis der Region entschwunden ist, ist von dem Geschick des Barden abhängig. Bis das Lied ganz verklungen ist, wird seine Magie allen Verbündeten des Barden (HELFE BEWACHE), und natürlich auch seinen eigenem Volk, einen einmaligen Bonus von 15% auf die natürliche Widerstandskraft gegen eine Verzauberung verleihen.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 2<br />
'''Rang:''' 2<br />
Zeile 646: Zeile 805:


=== Gestaltwandlung ===
=== Gestaltwandlung ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Mit Hilfe dieses arkanen Rituals vermag der Traumweber die wahre Gestalt einer Gruppe zu verschleiern. Unbedarften Beobachtern erscheint sie dann als einer anderen Rasse zugehörig.<br />
''Mit Hilfe dieses arkanen Rituals vermag der Traumweber die wahre Gestalt einer Gruppe zu verschleiern. Unbedarften Beobachtern erscheint sie dann als einer anderen Rasse zugehörig.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 656: Zeile 817:


=== Grauen der Schlacht ===
=== Grauen der Schlacht ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Der Traumweber beschwört vor dem Kampf grauenerregende Trugbilder herauf, die viele Gegner in Panik versetzen. Die Betroffenen werden versuchen, vor den Trugbildern zu fliehen.<br />
''Der Traumweber beschwört vor dem Kampf grauenerregende Trugbilder herauf, die viele Gegner in Panik versetzen. Die Betroffenen werden versuchen, vor den Trugbildern zu fliehen.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Präkampfzauber<br />
'''Art:''' Präkampfzauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 665: Zeile 828:




== H.. ==
== H... ==


=== Hagel ===
=== Hagel ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Im Kampf ruft der Magier die Elementargeister der Kälte an und bindet sie an sich. Sodann kann er ihnen befehlen, den Gegner mit Hagelkörnern und Eisbrocken zuzusetzen.<br />
''Im Kampf ruft der Magier die Elementargeister der Kälte an und bindet sie an sich. Sodann kann er ihnen befehlen, den Gegner mit Hagelkörnern und Eisbrocken zuzusetzen.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Kampfzauber<br />
'''Art:''' Kampfzauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 678: Zeile 843:


=== Hainzauber ===
=== Hainzauber ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Wo sonst aus einem Stecken nur ein Baum sprießen konnte, so treibt nun jeder Ast Wurzeln.<br />
''Wo sonst aus einem Stecken nur ein Baum sprießen konnte, so treibt nun jeder Ast Wurzeln.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 688: Zeile 855:


=== Heiliger Boden ===
=== Heiliger Boden ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Dieses Ritual beschwört verschiedene Naturgeister in den Boden der Region, welche diese fortan bewachen. In einer so gesegneten Region werden niemals wieder die Toten ihre Gräber verlassen, und anderswo entstandene Untote werden sie wann immer möglich meiden.<br />
''Dieses Ritual beschwört verschiedene Naturgeister in den Boden der Region, welche diese fortan bewachen. In einer so gesegneten Region werden niemals wieder die Toten ihre Gräber verlassen, und anderswo entstandene Untote werden sie wann immer möglich meiden.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 698: Zeile 867:


=== Heilung ===
=== Heilung ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Nicht nur der Feldscher kann den Verwundeten einer Schlacht helfen. Druiden vermögen mittels einer Beschwörung der Elementargeister des Lebens Wunden zu schließen, gebrochene Knochen zu richten und selbst abgetrennte Glieder wieder zu regenerieren.<br />
''Nicht nur der Feldscher kann den Verwundeten einer Schlacht helfen. Druiden vermögen mittels einer Beschwörung der Elementargeister des Lebens Wunden zu schließen, gebrochene Knochen zu richten und selbst abgetrennte Glieder wieder zu regenerieren.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Postkampfzauber<br />
'''Art:''' Postkampfzauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 708: Zeile 879:


=== Heimstein ===
=== Heimstein ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Mit dieser Formel bindet der Magier auf ewig die Kräfte der Erde in die Mauern der Burg, in der er sich gerade befindet. Weder magisch noch mit schwerem Geschütz können derartig gestärkte Mauern zerstört werden, und auch das Alter setzt ihnen weniger zu. Das Gebäude bietet sodann auch einen besseren Schutz gegen Angriffe mit dem Schwert wie mit Magie.<br />
''Mit dieser Formel bindet der Magier auf ewig die Kräfte der Erde in die Mauern der Burg, in der er sich gerade befindet. Weder magisch noch mit schwerem Geschütz können derartig gestärkte Mauern zerstört werden, und auch das Alter setzt ihnen weniger zu. Das Gebäude bietet sodann auch einen besseren Schutz gegen Angriffe mit dem Schwert wie mit Magie.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 718: Zeile 891:


=== Heldengesang ===
=== Heldengesang ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Dieser alte Schlachtengesang hebt die Moral der eigenen Truppen und und hilft ihnen auch der angsteinflößenden Aura dämonischer und untoter Wesen zu widerstehen. Ein derartig gefestigter Krieger wird auch in schwierigen Situationen nicht die Flucht ergreifen und sein überlegtes Verhalten wird ihm manch Vorteil in der Verteidigung geben.<br />
''Dieser alte Schlachtengesang hebt die Moral der eigenen Truppen und und hilft ihnen auch der angsteinflößenden Aura dämonischer und untoter Wesen zu widerstehen. Ein derartig gefestigter Krieger wird auch in schwierigen Situationen nicht die Flucht ergreifen und sein überlegtes Verhalten wird ihm manch Vorteil in der Verteidigung geben.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Präkampfzauber<br />
'''Art:''' Präkampfzauber<br />
'''Rang:''' 4<br />
'''Rang:''' 4<br />
Zeile 728: Zeile 903:


=== Hitzeelementar ===
=== Hitzeelementar ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Dieses Ritual beschwört wütende Elementargeister der Hitze. Eine Dürre sucht das Land heim. Bäume verdorren, Tiere verenden, und die Ernte fällt aus. Für Tagelöhner gibt es kaum noch Arbeit in der Landwirtschaft zu finden.<br />
''Dieses Ritual beschwört wütende Elementargeister der Hitze. Eine Dürre sucht das Land heim. Bäume verdorren, Tiere verenden, und die Ernte fällt aus. Für Tagelöhner gibt es kaum noch Arbeit in der Landwirtschaft zu finden.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 738: Zeile 915:


=== Hohe Kunst der Überzeugung ===
=== Hohe Kunst der Überzeugung ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Aus 'Wanderungen' von Firudin dem Weisen: 'In Weilersweide, nahe dem Wytharhafen, liegt ein kleiner Gasthof, der nur wenig besucht ist. Niemanden bekannt ist, das dieser Hof bis vor einigen Jahren die Bleibe des verbannten Wanderpredigers Grauwolf war. Nachdem er bei einer seiner berüchtigten flammenden Reden fast die gesammte Bauernschaft angeworben hatte, wurde er wegen Aufruhr verurteilt und verbannt. Nur zögerlich war er bereit mir das Geheimnis seiner Überzeugungskraft zu lehren.'<br />
''Aus 'Wanderungen' von Firudin dem Weisen: 'In Weilersweide, nahe dem Wytharhafen, liegt ein kleiner Gasthof, der nur wenig besucht ist. Niemanden bekannt ist, das dieser Hof bis vor einigen Jahren die Bleibe des verbannten Wanderpredigers Grauwolf war. Nachdem er bei einer seiner berüchtigten flammenden Reden fast die gesammte Bauernschaft angeworben hatte, wurde er wegen Aufruhr verurteilt und verbannt. Nur zögerlich war er bereit mir das Geheimnis seiner Überzeugungskraft zu lehren.'''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 748: Zeile 927:


=== Hohes Lied der Gaukelei ===
=== Hohes Lied der Gaukelei ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Dieser fröhliche Gesang wird sich wie ein Gerücht in der Region ausbreiten und alle Welt in Feierlaune versetzen. Überall werden Tavernen und Theater gut gefüllt sein und selbst die Bettler satt werden.<br />
''Dieser fröhliche Gesang wird sich wie ein Gerücht in der Region ausbreiten und alle Welt in Feierlaune versetzen. Überall werden Tavernen und Theater gut gefüllt sein und selbst die Bettler satt werden.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 757: Zeile 938:




== K.. ==
== K... ==


=== Kleine Flüche ===
=== Kleine Flüche ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> In den dunkleren Gassen gibt es sie, die Flüche und Verhexungen auf Bestellung. Aber auch Gegenzauber hat der Jünger des Draigs natürlich im Angebot. Ob nun der Sohn des Nachbarn in einen Liebesbann gezogen werden soll oder die Nebenbuhlerin Pickel und Warzen bekommen soll, niemand gibt gerne zu, zu solchen Mitteln gegriffen zu haben. Für diese Dienstleistung streicht der Magier 50 Silber pro Stufe ein.<br />
''In den dunkleren Gassen gibt es sie, die Flüche und Verhexungen auf Bestellung. Aber auch Gegenzauber hat der Jünger des Draigs natürlich im Angebot. Ob nun der Sohn des Nachbarn in einen Liebesbann gezogen werden soll oder die Nebenbuhlerin Pickel und Warzen bekommen soll, niemand gibt gerne zu, zu solchen Mitteln gegriffen zu haben. Für diese Dienstleistung streicht der Magier 50 Silber pro Stufe ein.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 770: Zeile 953:


=== Kleines Blutopfer ===
=== Kleines Blutopfer ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Mit diesem Ritual kann der Magier einen Teil seiner Lebensenergie opfern, um dafür an magischer Kraft zu gewinnen. Erfahrene Ritualmagier berichten, das sich das Ritual, einmal initiiert, nur schlecht steuern ließe und die Menge der so gewonnenen Kraft stark schwankt. So steht im 'Buch des Blutes' geschrieben: 'So richte Er aus das Zeichen der vier Elemente im Kreis des Werdens und Vergehens und Weihe ein jedes mit einem Tropfen Blut. Sodann begebe Er in der Mitten der Ewigen Vierer sich und lasse Leben verrinnen, auf das Kraft geboren werde.'<br />
''Mit diesem Ritual kann der Magier einen Teil seiner Lebensenergie opfern, um dafür an magischer Kraft zu gewinnen. Erfahrene Ritualmagier berichten, das sich das Ritual, einmal initiiert, nur schlecht steuern ließe und die Menge der so gewonnenen Kraft stark schwankt. So steht im 'Buch des Blutes' geschrieben: 'So richte Er aus das Zeichen der vier Elemente im Kreis des Werdens und Vergehens und Weihe ein jedes mit einem Tropfen Blut. Sodann begebe Er in der Mitten der Ewigen Vierer sich und lasse Leben verrinnen, auf das Kraft geboren werde.'''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 1<br />
'''Rang:''' 1<br />
Zeile 780: Zeile 965:


=== Kriegsgesang ===
=== Kriegsgesang ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Wie viele magischen Gesänge, so entstammt auch dieser den altem Wissen der Katzen, die schon immer um die machtvolle Wirkung der Stimme wussten. Mit diesem Lied wird die Stimmung der Krieger aufgepeitscht, sie gar in wilde Raserrei und Blutrausch versetzt. Ungeachtet eigener Schmerzen werden sie kämpfen bis zum Tode und niemals fliehen. Während ihre Attacke verstärkt ist achten sie kaum auf sich selbst.<br />
''Wie viele magischen Gesänge, so entstammt auch dieser den altem Wissen der Katzen, die schon immer um die machtvolle Wirkung der Stimme wussten. Mit diesem Lied wird die Stimmung der Krieger aufgepeitscht, sie gar in wilde Raserrei und Blutrausch versetzt. Ungeachtet eigener Schmerzen werden sie kämpfen bis zum Tode und niemals fliehen. Während ihre Attacke verstärkt ist achten sie kaum auf sich selbst.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Präkampfzauber<br />
'''Art:''' Präkampfzauber<br />
'''Rang:''' 4<br />
'''Rang:''' 4<br />
Zeile 789: Zeile 976:




== L.. ==
== L... ==


=== Lebenslied festigen ===
=== Lebenslied festigen ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Jede Verzauberung beeinflußt das Lebenslied, schwächt und verzerrt es. Der kundige Barde kann versuchen, das Lebenslied aufzufangen und zu verstärken und die Veränderungen aus dem Lied zu tilgen.<br />
''Jede Verzauberung beeinflußt das Lebenslied, schwächt und verzerrt es. Der kundige Barde kann versuchen, das Lebenslied aufzufangen und zu verstärken und die Veränderungen aus dem Lied zu tilgen.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 2<br />
'''Rang:''' 2<br />
Zeile 802: Zeile 991:


=== Lied der Heilung ===
=== Lied der Heilung ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Nicht nur der Feldscher kann den Verwundeten einer Schlacht helfen. Die Barden kennen verschiedene Lieder, die die Selbstheilungskräfte des Körpers unterstützen. Dieses Lied vermag Wunden zu schließen, gebrochene Knochen zu richten und selbst abgetrennte Glieder wieder zu regenerieren.<br />
''Nicht nur der Feldscher kann den Verwundeten einer Schlacht helfen. Die Barden kennen verschiedene Lieder, die die Selbstheilungskräfte des Körpers unterstützen. Dieses Lied vermag Wunden zu schließen, gebrochene Knochen zu richten und selbst abgetrennte Glieder wieder zu regenerieren.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Postkampfzauber<br />
'''Art:''' Postkampfzauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 812: Zeile 1.003:


=== Lied der Verführung ===
=== Lied der Verführung ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Mit diesem Lied kann eine Einheit derartig betört werden, so dass sie dem Barden den größten Teil ihres Bargelds und ihres Besitzes schenkt. Sie behält jedoch immer soviel, wie sie zum Überleben braucht.<br />
''Mit diesem Lied kann eine Einheit derartig betört werden, so dass sie dem Barden den größten Teil ihres Bargelds und ihres Besitzes schenkt. Sie behält jedoch immer soviel, wie sie zum Überleben braucht.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 822: Zeile 1.015:


=== Lied des Ortes analysieren ===
=== Lied des Ortes analysieren ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Wie Lebewesen, so haben auch Schiffe und Gebäude und sogar Regionen ihr eigenes Lied, wenn auch viel schwächer und schwerer zu hören. Und so, wie aus dem Lebenslied einer Person erkannt werden kann, ob diese unter einem Zauber steht, so ist dies auch bei Burgen, Schiffen oder Regionen möglich.<br />
''Wie Lebewesen, so haben auch Schiffe und Gebäude und sogar Regionen ihr eigenes Lied, wenn auch viel schwächer und schwerer zu hören. Und so, wie aus dem Lebenslied einer Person erkannt werden kann, ob diese unter einem Zauber steht, so ist dies auch bei Burgen, Schiffen oder Regionen möglich.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 832: Zeile 1.027:


=== Luftschiff ===
=== Luftschiff ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Diese magischen Runen bringen ein Boot oder Langboot für eine Woche zum Fliegen. Damit kann dann auch Land überquert werden. Für die Farbe der Runen muss eine spezielle Tinte aus einem Windbeutel und einem Schneekristall angerührt werden.<br />
''Diese magischen Runen bringen ein Boot oder Langboot für eine Woche zum Fliegen. Damit kann dann auch Land überquert werden. Für die Farbe der Runen muss eine spezielle Tinte aus einem Windbeutel und einem Schneekristall angerührt werden.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 840: Zeile 1.037:
'''Syntax:''' <tt> ZAUBERE Luftschiff <Schiff-Nr></tt><br />
'''Syntax:''' <tt> ZAUBERE Luftschiff <Schiff-Nr></tt><br />


== M.. ==
== M... ==


=== Machtübertragung ===
=== Machtübertragung ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier eigene Aura im Verhältnis 2:1 auf einen anderen Magier des gleichen Magiegebietes übertragen.<br />
''Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier eigene Aura im Verhältnis 2:1 auf einen anderen Magier des gleichen Magiegebietes übertragen.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 1<br />
'''Rang:''' 1<br />
Zeile 853: Zeile 1.052:


=== Magie analysieren ===
=== Magie analysieren ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Mit diesem Spruch kann der Magier versuchen, die Verzauberungen eines einzelnen angegebenen Objekts zu erkennen. Von allen Sprüchen, die seine eigenen Fähigkeiten nicht überschreiten, wird er einen Eindruck ihres Wirkens erhalten können. Bei stärkeren Sprüchen benötigt er ein wenig Glück für eine gelungene Analyse.<br />
''Mit diesem Spruch kann der Magier versuchen, die Verzauberungen eines einzelnen angegebenen Objekts zu erkennen. Von allen Sprüchen, die seine eigenen Fähigkeiten nicht überschreiten, wird er einen Eindruck ihres Wirkens erhalten können. Bei stärkeren Sprüchen benötigt er ein wenig Glück für eine gelungene Analyse.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 863: Zeile 1.064:


=== Magiefresser ===
=== Magiefresser ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Dieser Zauber ermöglicht dem Magier, Verzauberungen einer Einheit, eines Schiffes, Gebäudes oder auch der Region aufzulösen.<br />
''Dieser Zauber ermöglicht dem Magier, Verzauberungen einer Einheit, eines Schiffes, Gebäudes oder auch der Region aufzulösen.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 2<br />
'''Rang:''' 2<br />
Zeile 873: Zeile 1.076:


=== Magischer Pfad ===
=== Magischer Pfad ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Durch Ausführung dieser Rituale ist der Magier in der Lage einen mächtigen Erdelementar zu beschwören. Solange dieser in den Boden gebannt ist, wird kein Regen die Wege aufweichen und kein Fluß Brücken zerstören können. Alle Reisende erhalten damit die gleichen Vorteile, die sonst nur ein ausgebautes gepflastertes Straßennetz bietet. Selbst Sümpfe und Gletscher können so verzaubert werden. Je mehr Kraft der Magier in den Bann legt, desto länger bleibt die Straße bestehen.<br />
''Durch Ausführung dieser Rituale ist der Magier in der Lage einen mächtigen Erdelementar zu beschwören. Solange dieser in den Boden gebannt ist, wird kein Regen die Wege aufweichen und kein Fluß Brücken zerstören können. Alle Reisende erhalten damit die gleichen Vorteile, die sonst nur ein ausgebautes gepflastertes Straßennetz bietet. Selbst Sümpfe und Gletscher können so verzaubert werden. Je mehr Kraft der Magier in den Bann legt, desto länger bleibt die Straße bestehen.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 883: Zeile 1.088:


=== Mahlstrom ===
=== Mahlstrom ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Dieses Ritual beschört einen großen Wasserelementar aus den Tiefen des Ozeans. Der Elementar erzeugt einen gewaltigen Strudel, einen Mahlstrom, welcher alle Schiffe, die ihn passieren, schwer beschädigen kann.<br />
''Dieses Ritual beschört einen großen Wasserelementar aus den Tiefen des Ozeans. Der Elementar erzeugt einen gewaltigen Strudel, einen Mahlstrom, welcher alle Schiffe, die ihn passieren, schwer beschädigen kann.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 893: Zeile 1.100:


=== Mauern der Ewigkeit ===
=== Mauern der Ewigkeit ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Mit dieser Formel bindet der Magier auf ewig die Kräfte der Erde in die Mauern des Gebäudes. Ein solchermaßen verzaubertes Gebäude ist gegen den Zahn der Zeit geschützt und benötigt keinen Unterhalt mehr.<br />
''Mit dieser Formel bindet der Magier auf ewig die Kräfte der Erde in die Mauern des Gebäudes. Ein solchermaßen verzaubertes Gebäude ist gegen den Zahn der Zeit geschützt und benötigt keinen Unterhalt mehr.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 903: Zeile 1.112:


=== Meditation ===
=== Meditation ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier eigene Aura im Verhältnis 2:1 auf einen anderen Magier des gleichen Magiegebietes übertragen.<br />
''Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier eigene Aura im Verhältnis 2:1 auf einen anderen Magier des gleichen Magiegebietes übertragen.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 1<br />
'''Rang:''' 1<br />
Zeile 913: Zeile 1.124:


=== Miriams flinke Finger ===
=== Miriams flinke Finger ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Die berühmte Bardin Miriam bhean'Meddaf war bekannt für ihr außergewöhnliches Geschick mit der Harfe. Ihre Finger sollen sich so schnell über die Saiten bewegt haben, das sie nicht mehr erkennbar waren. Dieser Zauber, der recht einfach in einen Silberring zu bannen ist, bewirkt eine um das zehnfache verbesserte Geschicklichkeit und Gewandheit der Finger. (Das soll sie auch an anderer Stelle ausgenutzt haben, ihr Ruf als Falschspielerin war berüchtigt). Handwerker können somit das zehnfache produzieren, und bei einigen anderen Tätigkeiten könnte dies ebenfalls von Nutzen sein.<br />
''Die berühmte Bardin Miriam bhean'Meddaf war bekannt für ihr außergewöhnliches Geschick mit der Harfe. Ihre Finger sollen sich so schnell über die Saiten bewegt haben, das sie nicht mehr erkennbar waren. Dieser Zauber, der recht einfach in einen Silberring zu bannen ist, bewirkt eine um das zehnfache verbesserte Geschicklichkeit und Gewandheit der Finger. (Das soll sie auch an anderer Stelle ausgenutzt haben, ihr Ruf als Falschspielerin war berüchtigt). Handwerker können somit das zehnfache produzieren, und bei einigen anderen Tätigkeiten könnte dies ebenfalls von Nutzen sein.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 923: Zeile 1.136:


=== Mob aufwiegeln ===
=== Mob aufwiegeln ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Mit Hilfe dieses magischen Gesangs überzeugt der Magier die Bauern der Region, sich ihm anzuschließen. Die Bauern werden ihre Heimat jedoch nicht verlassen, und keine ihrer Besitztümer fortgeben. Jede Woche werden zudem einige der Bauern den Bann abwerfen und auf ihre Felder zurückkehren. Wie viele Bauern sich dem Magier anschließen hängt von der Kraft seines Gesangs ab.<br />
''Mit Hilfe dieses magischen Gesangs überzeugt der Magier die Bauern der Region, sich ihm anzuschließen. Die Bauern werden ihre Heimat jedoch nicht verlassen, und keine ihrer Besitztümer fortgeben. Jede Woche werden zudem einige der Bauern den Bann abwerfen und auf ihre Felder zurückkehren. Wie viele Bauern sich dem Magier anschließen hängt von der Kraft seines Gesangs ab.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 933: Zeile 1.148:


=== Monster friedlich stimmen ===
=== Monster friedlich stimmen ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Dieser einschmeichelnde Gesang kann fast jedes intelligente Monster zähmen. Es wird von Angriffen auf den Magier absehen und auch seine Begleiter nicht anrühren. Doch sollte man sich nicht täuschen, es wird dennoch ein unberechenbares Wesen bleiben.<br />
''Dieser einschmeichelnde Gesang kann fast jedes intelligente Monster zähmen. Es wird von Angriffen auf den Magier absehen und auch seine Begleiter nicht anrühren. Doch sollte man sich nicht täuschen, es wird dennoch ein unberechenbares Wesen bleiben.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 943: Zeile 1.160:


=== Mächte des Todes ===
=== Mächte des Todes ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Nächtelang muss der Schwarzmagier durch die Friedhöfe und Gräberfelder der Region ziehen um dann die ausgegrabenen Leichen beleben zu können. Die Untoten werden ihm zu Diensten sein, doch sei der Unkundige gewarnt, dass die Beschwörung der Mächte des Todes ein zweischneidiges Schwert sein kann.<br />
''Nächtelang muss der Schwarzmagier durch die Friedhöfe und Gräberfelder der Region ziehen um dann die ausgegrabenen Leichen beleben zu können. Die Untoten werden ihm zu Diensten sein, doch sei der Unkundige gewarnt, dass die Beschwörung der Mächte des Todes ein zweischneidiges Schwert sein kann.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 952: Zeile 1.171:




== O.. ==
== O... ==


=== Opfere Kraft ===
=== Opfere Kraft ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier einen Teil seiner magischen Kraft permanent auf einen anderen Magier übertragen. Auf einen Magier des selben Magiegebietes kann er die Hälfte der eingesetzten Kraft übertragen, auf andere Magier ein Drittel.<br />
''Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier einen Teil seiner magischen Kraft permanent auf einen anderen Magier übertragen. Auf einen Magier des selben Magiegebietes kann er die Hälfte der eingesetzten Kraft übertragen, auf andere Magier ein Drittel.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 1<br />
'''Rang:''' 1<br />
Zeile 964: Zeile 1.185:




== P.. ==
== P... ==


=== Pentagramm ===
=== Pentagramm ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Genau um Mitternacht, wenn die Kräfte der Finsternis am größten sind, kann auch ein Schwarzmagier seine Kräfte nutzen um Verzauberungen aufzuheben. Dazu zeichnet er ein Pentagramm in das verzauberte Objekt und beginnt mit einer Anrufung der Herren der Finsternis. Die Herren werden ihm beistehen, doch ob es ihm gelingt, den Zauber zu lösen, hängt allein von seiner eigenen Kraft ab.<br />
''Genau um Mitternacht, wenn die Kräfte der Finsternis am größten sind, kann auch ein Schwarzmagier seine Kräfte nutzen um Verzauberungen aufzuheben. Dazu zeichnet er ein Pentagramm in das verzauberte Objekt und beginnt mit einer Anrufung der Herren der Finsternis. Die Herren werden ihm beistehen, doch ob es ihm gelingt, den Zauber zu lösen, hängt allein von seiner eigenen Kraft ab.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 2<br />
'''Rang:''' 2<br />
Zeile 977: Zeile 1.200:


=== Plappermaul ===
=== Plappermaul ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Die verzauberte Einheit beginnt hemmungslos zu plappern und erzählt welche Talente sie kann, was für Gegenstände sie mit sich führt und sollte sie magisch begabt sein, sogar welche Zauber sie beherrscht. Leider beeinflußt dieser Zauber nicht das Gedächtnis, und so wird sie sich im nachhinein wohl bewußt werden, dass sie zuviel erzählt hat.<br />
''Die verzauberte Einheit beginnt hemmungslos zu plappern und erzählt welche Talente sie kann, was für Gegenstände sie mit sich führt und sollte sie magisch begabt sein, sogar welche Zauber sie beherrscht. Leider beeinflußt dieser Zauber nicht das Gedächtnis, und so wird sie sich im nachhinein wohl bewußt werden, dass sie zuviel erzählt hat.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 986: Zeile 1.211:




== R.. ==
== R... ==


=== Regentanz ===
=== Regentanz ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Dieses uralte Tanzritual ruft die Kräfte des Lebens und der Fruchtbarkeit. Die Erträge der Bauern werden für einige Wochen deutlich besser ausfallen.<br />
''Dieses uralte Tanzritual ruft die Kräfte des Lebens und der Fruchtbarkeit. Die Erträge der Bauern werden für einige Wochen deutlich besser ausfallen.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 999: Zeile 1.226:


=== Rindenhaut ===
=== Rindenhaut ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Dieses vor dem Kampf zu zaubernde Ritual gibt den eigenen Truppen einen zusätzlichen Bonus auf ihre Rüstung. Jeder Treffer reduziert die Kraft des Zaubers, so dass der Schild sich irgendwann im Kampf auflösen wird.<br />
''Dieses vor dem Kampf zu zaubernde Ritual gibt den eigenen Truppen einen zusätzlichen Bonus auf ihre Rüstung. Jeder Treffer reduziert die Kraft des Zaubers, so dass der Schild sich irgendwann im Kampf auflösen wird.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Präkampfzauber<br />
'''Art:''' Präkampfzauber<br />
'''Rang:''' 2<br />
'''Rang:''' 2<br />
Zeile 1.009: Zeile 1.238:


=== Ritual der Aufnahme ===
=== Ritual der Aufnahme ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Dieses Ritual ermöglicht es, eine Einheit, egal welcher Art, in die eigene Partei aufzunehmen. Der um Aufnahme Bittende muss dazu willig und bereit sein, seiner alten Partei abzuschwören. Dies bezeugt er durch KONTAKTIEREn des Magiers. Auch wird er die Woche über ausschliesslich mit Vorbereitungen auf das Ritual beschäftigt sein. Das Ritual wird fehlschlagen, wenn er zu stark an seine alte Partei gebunden ist, dieser etwa Dienst für seine teuere Ausbildung schuldet. Der das Ritual leitende Magier muss für die permanente Bindung des Aufnahmewilligen an seine Partei naturgemäß auch permanente Aura aufwenden. Pro Stufe und pro 1 permanente Aura kann er eine Person aufnehmen.<br />
''Dieses Ritual ermöglicht es, eine Einheit, egal welcher Art, in die eigene Partei aufzunehmen. Der um Aufnahme Bittende muss dazu willig und bereit sein, seiner alten Partei abzuschwören. Dies bezeugt er durch KONTAKTIEREn des Magiers. Auch wird er die Woche über ausschliesslich mit Vorbereitungen auf das Ritual beschäftigt sein. Das Ritual wird fehlschlagen, wenn er zu stark an seine alte Partei gebunden ist, dieser etwa Dienst für seine teuere Ausbildung schuldet. Der das Ritual leitende Magier muss für die permanente Bindung des Aufnahmewilligen an seine Partei naturgemäß auch permanente Aura aufwenden. Pro Stufe und pro 1 permanente Aura kann er eine Person aufnehmen.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 1.019: Zeile 1.250:


=== Rosthauch ===
=== Rosthauch ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Mit diesem Ritual wird eine dunkle Gewitterfront beschworen, die sich unheilverkündend über der Region auftürmt. Der magische Regen wird alles Erz rosten lassen und so viele Waffen des Gegners zerstören.<br />
''Mit diesem Ritual wird eine dunkle Gewitterfront beschworen, die sich unheilverkündend über der Region auftürmt. Der magische Regen wird alles Erz rosten lassen und so viele Waffen des Gegners zerstören.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Kampfzauber<br />
'''Art:''' Kampfzauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 1.029: Zeile 1.262:


=== Rostregen ===
=== Rostregen ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Mit diesem Ritual wird eine dunkle Gewitterfront beschworen, die sich unheilverkündend über der Region auftürmt. Der magische Regen wird alles Erz rosten lassen. Eisenwaffen und Rüstungen werden schartig und rostig. Die Zerstörungskraft des Regens ist von der investierten Kraft des Magiers abhängig. Für jede Stufe können bis zu 10 Eisenwaffen betroffen werden. Ein Ring der Macht verstärkt die Wirkung wie eine zusätzliche Stufe.<br />
''Mit diesem Ritual wird eine dunkle Gewitterfront beschworen, die sich unheilverkündend über der Region auftürmt. Der magische Regen wird alles Erz rosten lassen. Eisenwaffen und Rüstungen werden schartig und rostig. Die Zerstörungskraft des Regens ist von der investierten Kraft des Magiers abhängig. Für jede Stufe können bis zu 10 Eisenwaffen betroffen werden. Ein Ring der Macht verstärkt die Wirkung wie eine zusätzliche Stufe.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
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=== Ruf der Realität ===
=== Ruf der Realität ===
<!-- sp_fetchastral -->
''Ein Magier, welcher sich in der materiellen Welt befindet, kann er mit Hilfe dieses Zaubers Einheiten aus der angrenzenden Astralwelt herbeiholen. Ist der Magier erfahren genug, kann er andere Einheiten auch gegen ihren Willen in die materielle Welt zwingen.''<br />


'''Beschreibung:'''<br /> Ein Magier, welcher sich in der materiellen Welt befindet, kann er mit Hilfe dieses Zaubers Einheiten aus der angrenzenden Astralwelt herbeiholen. Ist der Magier erfahren genug, den Zauber auf Stufen von 13 oder mehr zu zaubern, kann er andere Einheiten auch gegen ihren Willen in die materielle Welt zwingen.<br />
Insgesamt (Stärke - 3) * 15 GE werden in den Realraum versetzt, falls möglich. Ab Stärke 13 auch Einheiten, die nicht kontaktieren, falls die Magieresistenz überwunden werden kann. Nur tatsächlich versetzte Einheiten zählen zum Gewichtslimit.<br />
'''Stufe:''' Tybied 6<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 7<br />
'''Rang:''' 7<br />
Zeile 1.049: Zeile 1.287:


=== Runen des Schutzes ===
=== Runen des Schutzes ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Zeichnet man diese Runen auf die Wände eines Gebäudes oder auf die Planken eines Schiffes, so wird es schwerer durch Zauber zu beeinflussen sein. Jedes Ritual erhöht die Widerstandskraft des Gebäudes oder Schiffes gegen Verzauberung um 20%. Werden mehrere Schutzzauber übereinander gelegt, so addiert sich ihre Wirkung, doch ein hundertprozentiger Schutz läßt sich so nicht erreichen. Der Zauber hält mindestens drei Wochen an, je nach Talent des Magiers aber auch viel länger.<br />
''Zeichnet man diese Runen auf die Wände eines Gebäudes oder auf die Planken eines Schiffes, so wird es schwerer durch Zauber zu beeinflussen sein. Jedes Ritual erhöht die Widerstandskraft des Gebäudes oder Schiffes gegen Verzauberung um 20%. Werden mehrere Schutzzauber übereinander gelegt, so addiert sich ihre Wirkung, doch ein hundertprozentiger Schutz läßt sich so nicht erreichen. Der Zauber hält mindestens drei Wochen an, je nach Talent des Magiers aber auch viel länger.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 2<br />
'''Rang:''' 2<br />
Zeile 1.059: Zeile 1.299:


=== Rüstschild ===
=== Rüstschild ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Diese vor dem Kampf zu zaubernde Ritual gibt den eigenen Truppen einen zusätzlichen Bonus auf ihre Rüstung. Jeder Treffer reduziert die Kraft des Zaubers, so dass der Schild sich irgendwann im Kampf auflösen wird.<br />
''Diese vor dem Kampf zu zaubernde Ritual gibt den eigenen Truppen einen zusätzlichen Bonus auf ihre Rüstung. Jeder Treffer reduziert die Kraft des Zaubers, so dass der Schild sich irgendwann im Kampf auflösen wird.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Präkampfzauber<br />
'''Art:''' Präkampfzauber<br />
'''Rang:''' 2<br />
'''Rang:''' 2<br />
Zeile 1.068: Zeile 1.310:




== S.. ==
== S... ==


=== Schaler Wein ===
=== Schaler Wein ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Aufzeichung des Vortrags von Selen Ard'Ragorn in Bar'Glingal: 'Es heisst, dieser Spruch wäre wohl in den Spelunken der Westgassen entstanden, doch es kann genausogut in jedem andern verrufenen Viertel gewesen sein. Seine wichtigste Zutat ist etwa ein Fass schlechtesten Weines, je billiger und ungesunder, desto wirkungsvoller wird die Essenz. Die Kunst, diesen Wein in pure Essenz zu destillieren, die weitaus anspruchsvoller als das einfache Rezeptmischen eines Alchemisten ist, und diese dergestalt zu binden und konservieren, das sie sich nicht gleich wieder verflüchtigt, wie es ihre Natur wäre, ja, dies ist etwas, das nur ein Meister des Cerddor vollbringen kann. Nun besitzt Ihr eine kleine Phiola mit einer rubinrotschimmernden - nun, nicht flüssig, doch auch nicht ganz Dunst - nennen wir es einfach nur Elixier. Doch nicht dies ist die wahre Herausforderung, sodann muss, da sich ihre Wirkung leicht verflüchtigt, diese innerhalb weniger Tage unbemerkt in das Getränk des Opfers geträufelt werden. Ihr Meister der Betöhrung und Verführung, hier nun könnt Ihr Eure ganze Kunst unter Beweis stellen. Doch gebt Acht, nicht unbedacht selbst von dem Elixier zu kosten, denn wer einmal gekostet hat, der kann vom Weine nicht mehr lassen, und er säuft sicherlich eine volle Woche lang. Jedoch nicht die Verführung zum Trunke ist die wahre Gefahr, die dem Elixier innewohnt, sondern das der Trunkenheit so sicher ein gar fürchterliches Leid des Kopfes folgen wird, wie der Tag auf die Nacht folgt. Und er wird gar sicherlich von seiner besten Fähigkeit einige Tage bis hin zu den Studien zweier Wochen vergessen haben. Noch ein Wort der Warnung: dieses ist sehr aufwendig, und so Ihr noch weitere Zauber in der selben Woche wirken wollt, so werden sie Euch schwerer fallen.'<br />
''Aufzeichung des Vortrags von Selen Ard'Ragorn in Bar'Glingal: 'Es heisst, dieser Spruch wäre wohl in den Spelunken der Westgassen entstanden, doch es kann genausogut in jedem andern verrufenen Viertel gewesen sein. Seine wichtigste Zutat ist etwa ein Fass schlechtesten Weines, je billiger und ungesunder, desto wirkungsvoller wird die Essenz. Die Kunst, diesen Wein in pure Essenz zu destillieren, die weitaus anspruchsvoller als das einfache Rezeptmischen eines Alchemisten ist, und diese dergestalt zu binden und konservieren, das sie sich nicht gleich wieder verflüchtigt, wie es ihre Natur wäre, ja, dies ist etwas, das nur ein Meister des Cerddor vollbringen kann. Nun besitzt Ihr eine kleine Phiola mit einer rubinrotschimmernden - nun, nicht flüssig, doch auch nicht ganz Dunst - nennen wir es einfach nur Elixier. Doch nicht dies ist die wahre Herausforderung, sodann muss, da sich ihre Wirkung leicht verflüchtigt, diese innerhalb weniger Tage unbemerkt in das Getränk des Opfers geträufelt werden. Ihr Meister der Betöhrung und Verführung, hier nun könnt Ihr Eure ganze Kunst unter Beweis stellen. Doch gebt Acht, nicht unbedacht selbst von dem Elixier zu kosten, denn wer einmal gekostet hat, der kann vom Weine nicht mehr lassen, und er säuft sicherlich eine volle Woche lang. Jedoch nicht die Verführung zum Trunke ist die wahre Gefahr, die dem Elixier innewohnt, sondern das der Trunkenheit so sicher ein gar fürchterliches Leid des Kopfes folgen wird, wie der Tag auf die Nacht folgt. Und er wird gar sicherlich von seiner besten Fähigkeit einige Tage bis hin zu den Studien zweier Wochen vergessen haben. Noch ein Wort der Warnung: dieses ist sehr aufwendig, und so Ihr noch weitere Zauber in der selben Woche wirken wollt, so werden sie Euch schwerer fallen.'''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 1.081: Zeile 1.325:


=== Schattenritter ===
=== Schattenritter ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Dieser Zauber vermag dem Gegner ein geringfügig versetztes Bild der eigenen Truppen vorzuspiegeln. Die Schattenritter haben keinen effektiven Angriff und Verwundungen im Kampf zerstören sie sofort.<br />
''Dieser Zauber vermag dem Gegner ein geringfügig versetztes Bild der eigenen Truppen vorzuspiegeln. Die Schattenritter haben keinen effektiven Angriff und Verwundungen im Kampf zerstören sie sofort.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Präkampfzauber<br />
'''Art:''' Präkampfzauber<br />
'''Rang:''' 4<br />
'''Rang:''' 4<br />
Zeile 1.091: Zeile 1.337:


=== Schild des Fisches ===
=== Schild des Fisches ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Dieser Zauber vermag dem Gegner ein geringfügig versetztes Bild der eigenen Truppen vorzuspiegeln, so wie der Fisch im Wasser auch nicht dort ist wo er zu sein scheint. Von jedem Treffer kann so die Hälfte des Schadens unschädlich abgeleitet werden. Doch hält der Schild nur einige Hundert Schwerthiebe aus, danach wird er sich auflösen. Je stärker der Magier, desto mehr Schaden hält der Schild aus.<br />
''Dieser Zauber vermag dem Gegner ein geringfügig versetztes Bild der eigenen Truppen vorzuspiegeln, so wie der Fisch im Wasser auch nicht dort ist wo er zu sein scheint. Von jedem Treffer kann so die Hälfte des Schadens unschädlich abgeleitet werden. Doch hält der Schild nur einige Hundert Schwerthiebe aus, danach wird er sich auflösen. Je stärker der Magier, desto mehr Schaden hält der Schild aus.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Präkampfzauber<br />
'''Art:''' Präkampfzauber<br />
'''Rang:''' 2<br />
'''Rang:''' 2<br />
Zeile 1.101: Zeile 1.349:


=== Schlaf ===
=== Schlaf ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Dieser Zauber läßt einige feindliche Kämpfer einschlafen. Schlafende Kämpfer greifen nicht an und verteidigen sich schlechter, sie wachen jedoch auf, sobald sie im Kampf getroffen werden.<br />
''Dieser Zauber läßt einige feindliche Kämpfer einschlafen. Schlafende Kämpfer greifen nicht an und verteidigen sich schlechter, sie wachen jedoch auf, sobald sie im Kampf getroffen werden.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Kampfzauber<br />
'''Art:''' Kampfzauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 1.111: Zeile 1.361:


=== Schlechte Träume ===
=== Schlechte Träume ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Dieser Zauber ermöglicht es dem Träumer, den Schlaf aller nichtaliierten Einheiten (HELFE BEWACHE) in der Region so stark zu stören, das sie vorübergehend einen Teil ihrer Erinnerungen verlieren.<br />
''Dieser Zauber ermöglicht es dem Träumer, den Schlaf aller nichtaliierten Einheiten (HELFE BEWACHE) in der Region so stark zu stören, das sie vorübergehend einen Teil ihrer Erinnerungen verlieren.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 1.121: Zeile 1.373:


=== Schlechter Schlaf ===
=== Schlechter Schlaf ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Dieser Zauber führt in der betroffenen Region für einige Wochen zu Schlaflosigkeit und Unruhe. Den Betroffenen fällt das Lernen deutlich schwerer.<br />
''Dieser Zauber führt in der betroffenen Region für einige Wochen zu Schlaflosigkeit und Unruhe. Den Betroffenen fällt das Lernen deutlich schwerer.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 1.131: Zeile 1.385:


=== Schleieraura ===
=== Schleieraura ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Dieser Zauber wird die gesamte Ausrüstung der Zieleinheit für einige Zeit vor den Blicken anderer verschleiern.<br />
''Dieser Zauber wird die gesamte Ausrüstung der Zieleinheit für einige Zeit vor den Blicken anderer verschleiern.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 1.141: Zeile 1.397:


=== Schockwelle ===
=== Schockwelle ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Dieser Zauber läßt eine Welle aus purer Kraft über die gegnerischen Reihen hinwegfegen. Viele Kämpfer wird der Schock so benommen machen, dass sie für einen kurzen Moment nicht angreifen können.<br />
''Dieser Zauber läßt eine Welle aus purer Kraft über die gegnerischen Reihen hinwegfegen. Viele Kämpfer wird der Schock so benommen machen, dass sie für einen kurzen Moment nicht angreifen können.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Kampfzauber<br />
'''Art:''' Kampfzauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 1.151: Zeile 1.409:


=== Schutz vor Magie ===
=== Schutz vor Magie ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Dieser Zauber legt ein antimagisches Feld um die Magier der Feinde und behindert ihre Zauber erheblich. Nur wenige werden die Kraft besitzen, das Feld zu durchdringen und ihren Truppen in der Schlacht zu helfen.<br />
''Dieser Zauber legt ein antimagisches Feld um die Magier der Feinde und behindert ihre Zauber erheblich. Nur wenige werden die Kraft besitzen, das Feld zu durchdringen und ihren Truppen in der Schlacht zu helfen.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Präkampfzauber<br />
'''Art:''' Präkampfzauber<br />
'''Rang:''' 2<br />
'''Rang:''' 2<br />
Zeile 1.161: Zeile 1.421:


=== Schutzzauber ===
=== Schutzzauber ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Dieser Zauber verstärkt die natürliche Widerstandskraft gegen Magie. Eine so geschützte Einheit ist auch gegen Kampfmagie weniger empfindlich. Pro Stufe reicht die Kraft des Magiers aus, um 5 Personen zu schützen.<br />
''Dieser Zauber verstärkt die natürliche Widerstandskraft gegen Magie. Eine so geschützte Einheit ist auch gegen Kampfmagie weniger empfindlich. Pro Stufe reicht die Kraft des Magiers aus, um 5 Personen zu schützen.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 2<br />
'''Rang:''' 2<br />
Zeile 1.171: Zeile 1.433:


=== Schwere Glieder ===
=== Schwere Glieder ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Dieser Kampfzauber führt dazu, dass einige Gegner im Kampf unter schwerer Müdigkeit leiden. Die Soldaten verschlafen manchmal ihren Angriff und verteidigen sich schlechter.<br />
''Dieser Kampfzauber führt dazu, dass einige Gegner im Kampf unter schwerer Müdigkeit leiden. Die Soldaten verschlafen manchmal ihren Angriff und verteidigen sich schlechter.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Präkampfzauber<br />
'''Art:''' Präkampfzauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 1.181: Zeile 1.445:


=== Schöne Träume ===
=== Schöne Träume ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Dieser Zauber ermöglicht es dem Traumweber, den Schlaf aller aliierten Einheiten in der Region so zu beeinflussen, dass sie für einige Zeit einen Bonus in allen Talenten bekommen.<br />
''Dieser Zauber ermöglicht es dem Traumweber, den Schlaf aller aliierten Einheiten in der Region so zu beeinflussen, dass sie für einige Zeit einen Bonus in allen Talenten bekommen.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 1.191: Zeile 1.457:


=== Seelenfrieden ===
=== Seelenfrieden ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Dieses magische Ritual beruhigt die gequälten Seelen der gewaltsam zu Tode gekommenen und ermöglicht es ihnen so, ihre letzte Reise in die Anderlande zu beginnen. Je Stufe des Zaubers werden ungefähr 50 Seelen ihre Ruhe finden. Der Zauber vermag nicht, bereits wieder auferstandene lebende Tote zu erlösen, da deren Bindung an diese Welt zu stark ist.<br />
''Dieses magische Ritual beruhigt die gequälten Seelen der gewaltsam zu Tode gekommenen und ermöglicht es ihnen so, ihre letzte Reise in die Anderlande zu beginnen. Je Stufe des Zaubers werden ungefähr 50 Seelen ihre Ruhe finden. Der Zauber vermag nicht, bereits wieder auferstandene lebende Tote zu erlösen, da deren Bindung an diese Welt zu stark ist.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 1.201: Zeile 1.469:


=== Segen der Erde ===
=== Segen der Erde ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Dieses Ernteritual verbessert die Erträge der arbeitenden Bauern in der Region um ein Silberstück. Je mehr Kraft der Druide investiert, desto länger wirkt der Zauber.<br />
''Dieses Ernteritual verbessert die Erträge der arbeitenden Bauern in der Region um ein Silberstück. Je mehr Kraft der Druide investiert, desto länger wirkt der Zauber.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 1.211: Zeile 1.481:


=== Segne Mallornstecken ===
=== Segne Mallornstecken ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Diese Ritual verstärkt die Wirkung des magischen Trankes um ein vielfaches. Wo sonst aus einem Stecken nur ein Baum sprießen konnte, so treibt nun jeder Ast Wurzeln.<br />
''Diese Ritual verstärkt die Wirkung des magischen Trankes um ein vielfaches. Wo sonst aus einem Stecken nur ein Baum sprießen konnte, so treibt nun jeder Ast Wurzeln.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 1.221: Zeile 1.493:


=== Segne Steinkreis ===
=== Segne Steinkreis ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Dieses Ritual segnet einen Steinkreis, der zuvor aus Steinen und etwas Holz gebaut werden muss. Die Segnung des Druiden macht aus dem Kreis eine mächtige Stätte magischen Wirkens, die Schutz vor Magie und erhöhte Aura- Regeneration bewirkt. Man sagt, Jungfrauen seien in der Umgebung von Steinkreisen seltsame Wesen begegnet.<br />
''Dieses Ritual segnet einen Steinkreis, der zuvor aus Steinen und etwas Holz gebaut werden muss. Die Segnung des Druiden macht aus dem Kreis eine mächtige Stätte magischen Wirkens, die Schutz vor Magie und erhöhte Aura- Regeneration bewirkt. Man sagt, Jungfrauen seien in der Umgebung von Steinkreisen seltsame Wesen begegnet.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 1.231: Zeile 1.505:


=== Sog des Lebens ===
=== Sog des Lebens ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Ein Druide, den es in die Welt der Geister verschlagen hat, kann mit Hilfe dieses Zaubers Stufe*5 Gewichtseinheiten in einen Wald auf der materiellen Welt zurückschicken.<br />
''Ein Druide, den es in die Welt der Geister verschlagen hat, kann mit Hilfe dieses Zaubers Stufe*5 Gewichtseinheiten in einen Wald auf der materiellen Welt zurückschicken.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 7<br />
'''Rang:''' 7<br />
Zeile 1.241: Zeile 1.517:


=== Starkes Tor und feste Mauer ===
=== Starkes Tor und feste Mauer ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Mit dieser Formel bindet der Magier zu Beginn eines Kampfes einige Elementargeister des Fels in die Mauern des Gebäudes, in dem er sich gerade befindet. Das Gebäude bietet sodann einen besseren Schutz gegen Angriffe mit dem Schwert wie mit Magie.<br />
''Mit dieser Formel bindet der Magier zu Beginn eines Kampfes einige Elementargeister des Fels in die Mauern des Gebäudes, in dem er sich gerade befindet. Das Gebäude bietet sodann einen besseren Schutz gegen Angriffe mit dem Schwert wie mit Magie.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Präkampfzauber<br />
'''Art:''' Präkampfzauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 1.251: Zeile 1.529:


=== Stehle Aura ===
=== Stehle Aura ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier einem anderen Magier seine Aura gegen dessen Willen entziehen und sich selber zuführen.<br />
''Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier einem anderen Magier seine Aura gegen dessen Willen entziehen und sich selber zuführen.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 3<br />
'''Rang:''' 3<br />
Zeile 1.261: Zeile 1.541:


=== Sturmelementar ===
=== Sturmelementar ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Die Beschwörung von Elementargeistern der Stürme ist ein uraltes Ritual. Der Druide bannt die Elementare in die Segel der Schiffe, wo sie helfen, das Schiff mit hoher Geschwindigkeit über die Wellen zu tragen. Je mehr Kraft der Druide in den Zauber investiert, desto größer ist die Zahl der Elementargeister, die sich bannen lassen. Für jedes Schiff wird ein Elementargeist benötigt.<br />
''Die Beschwörung von Elementargeistern der Stürme ist ein uraltes Ritual. Der Druide bannt die Elementare in die Segel der Schiffe, wo sie helfen, das Schiff mit hoher Geschwindigkeit über die Wellen zu tragen. Je mehr Kraft der Druide in den Zauber investiert, desto größer ist die Zahl der Elementargeister, die sich bannen lassen. Für jedes Schiff wird ein Elementargeist benötigt.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 1.271: Zeile 1.553:


=== Störe Astrale Integrität ===
=== Störe Astrale Integrität ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Dieser Zauber bewirkt eine schwere Störung des Astralraums. Innerhalb eines astralen Radius von Stufe/5 Regionen werden alle Astralwesen, die dem Zauber nicht wiederstehen können, aus der astralen Ebene geschleudert. Der astrale Kontakt mit allen betroffenen Regionen ist für Stufe/3 Wochen gestört.<br />
''Dieser Zauber bewirkt eine schwere Störung des Astralraums. Innerhalb eines astralen Radius von Stufe/5 Regionen werden alle Astralwesen, die dem Zauber nicht wiederstehen können, aus der astralen Ebene geschleudert. Der astrale Kontakt mit allen betroffenen Regionen ist für Stufe/3 Wochen gestört.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 4<br />
'''Rang:''' 4<br />
Zeile 1.281: Zeile 1.565:


=== Süße Träume ===
=== Süße Träume ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Dieser Zauber - dessen Anwendung in den meisten Kulturen streng verboten ist - löst im Opfer ein unkontrollierbares Verlangen nach körperlicher Liebe aus. Die betroffenen Personen werden sich Hals über Kopf in ein Liebesabenteuer stürzen, zu blind vor Verlangen, um an etwas anderes zu denken. Meistens bereuen sie es einige Wochen später...<br />
''Dieser Zauber - dessen Anwendung in den meisten Kulturen streng verboten ist - löst im Opfer ein unkontrollierbares Verlangen nach körperlicher Liebe aus. Die betroffenen Personen werden sich Hals über Kopf in ein Liebesabenteuer stürzen, zu blind vor Verlangen, um an etwas anderes zu denken. Meistens bereuen sie es einige Wochen später...''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 1.290: Zeile 1.576:




== T.. ==
== T... ==


=== Tod des Geistes ===
=== Tod des Geistes ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Mit diesem Zauber greift der Magier direkt den Geist seiner Gegner an. Ein Schlag aus astraler und elektrischer Energie trifft die Gegner, wird die Magieresistenz durchbrochen, verliert ein Opfer permanent einen Teil seiner Erinnerungen. Wird es zu oft ein Opfer dieses Zaubers kann es daran sterben.<br />
''Mit diesem Zauber greift der Magier direkt den Geist seiner Gegner an. Ein Schlag aus astraler und elektrischer Energie trifft die Gegner, wird die Magieresistenz durchbrochen, verliert ein Opfer permanent einen Teil seiner Erinnerungen. Wird es zu oft ein Opfer dieses Zaubers kann es daran sterben.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Präkampfzauber<br />
'''Art:''' Präkampfzauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 1.303: Zeile 1.591:


=== Todeswolke ===
=== Todeswolke ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Mit einem düsteren Ritual und unter Opferung seines eigenen Blutes beschwört der Schwarzmagier einen großen Geist von der Elementarebene der Gifte. Der Geist manifestiert sich als giftgrüner Schwaden über der Region und wird allen, die mit ihm in Kontakt kommen, Schaden zufügen.<br />
''Mit einem düsteren Ritual und unter Opferung seines eigenen Blutes beschwört der Schwarzmagier einen großen Geist von der Elementarebene der Gifte. Der Geist manifestiert sich als giftgrüner Schwaden über der Region und wird allen, die mit ihm in Kontakt kommen, Schaden zufügen.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 1.313: Zeile 1.603:


=== Tor in die Ebene der Hitze ===
=== Tor in die Ebene der Hitze ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Dieses mächtige Ritual öffnet ein Tor in die Elementarebene der Hitze. Eine grosse Dürre kommt über das Land. Bauern, Tiere und Pflanzen der Region kämpfen um das nackte Überleben, aber eine solche Dürre überlebt wohl nur die Hälfte aller Lebewesen. Der Landstrich kann über Jahre hinaus von den Folgen einer solchen Dürre betroffen sein.<br />
''Dieses mächtige Ritual öffnet ein Tor in die Elementarebene der Hitze. Eine grosse Dürre kommt über das Land. Bauern, Tiere und Pflanzen der Region kämpfen um das nackte Überleben, aber eine solche Dürre überlebt wohl nur die Hälfte aller Lebewesen. Der Landstrich kann über Jahre hinaus von den Folgen einer solchen Dürre betroffen sein.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 1.323: Zeile 1.615:


=== Traum der Magie ===
=== Traum der Magie ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Traumweber eigene Aura im Verhältnis 2:1 auf einen anderen Traumweber übertragen.<br />
''Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Traumweber eigene Aura im Verhältnis 2:1 auf einen anderen Traumweber übertragen.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 1<br />
'''Rang:''' 1<br />
Zeile 1.333: Zeile 1.627:


=== Traumbilder analysieren ===
=== Traumbilder analysieren ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Mit diesem Spruch kann der Traumweber versuchen, die Verzauberungen einer einzelnen Einheit zu erkennen. Von allen Sprüchen, die seine eigenen Fähigkeiten nicht überschreiten, wird er einen Eindruck ihres Wirkens erhalten können. Bei stärkeren Sprüchen benötigt er ein wenig Glück für eine gelungene Analyse.<br />
''Mit diesem Spruch kann der Traumweber versuchen, die Verzauberungen einer einzelnen Einheit zu erkennen. Von allen Sprüchen, die seine eigenen Fähigkeiten nicht überschreiten, wird er einen Eindruck ihres Wirkens erhalten können. Bei stärkeren Sprüchen benötigt er ein wenig Glück für eine gelungene Analyse.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 1.343: Zeile 1.639:


=== Traumbilder entwirren ===
=== Traumbilder entwirren ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Dieser Zauber ermöglicht es dem Traumweber die natürlichen und aufgezwungenen Traumbilder einer Person, eines Gebäudes, Schiffes oder einer Region zu unterscheiden und diese zu entwirren.<br />
''Dieser Zauber ermöglicht es dem Traumweber die natürlichen und aufgezwungenen Traumbilder einer Person, eines Gebäudes, Schiffes oder einer Region zu unterscheiden und diese zu entwirren.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 2<br />
'''Rang:''' 2<br />
Zeile 1.353: Zeile 1.651:


=== Traumdeuten ===
=== Traumdeuten ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Mit diesem Zauber dringt der Traumweber in die Gedanken und Traumwelt seines Opfers ein und kann so seine intimsten Geheimnisse ausspähen. Seine Fähigkeiten, seinen Besitz und seine Parteizugehörigkeit wird nicht länger ungewiss sein.<br />
''Mit diesem Zauber dringt der Traumweber in die Gedanken und Traumwelt seines Opfers ein und kann so seine intimsten Geheimnisse ausspähen. Seine Fähigkeiten, seinen Besitz und seine Parteizugehörigkeit wird nicht länger ungewiss sein.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
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=== Traumlesen ===
=== Traumlesen ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Dieser Zauber ermöglicht es dem Traumweber, in die Träume einer Einheit einzudringen und so einen Bericht über die Umgebung zu erhalten.<br />
''Dieser Zauber ermöglicht es dem Traumweber, in die Träume einer Einheit einzudringen und so einen Bericht über die Umgebung zu erhalten.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
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=== Traumschlößchen ===
=== Traumschlößchen ===
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'''Beschreibung:'''<br /> Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Traumweber die Illusion eines beliebigen Gebäudes erzeugen. Die Illusion kann betreten werden, ist aber ansonsten funktionslos und benötigt auch keinen Unterhalt. Sie wird einige Wochen bestehen bleiben.<br />
''Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Traumweber die Illusion eines beliebigen Gebäudes erzeugen. Die Illusion kann betreten werden, ist aber ansonsten funktionslos und benötigt auch keinen Unterhalt. Sie wird einige Wochen bestehen bleiben.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
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=== Traumsenden ===
=== Traumsenden ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Der Zauberer sendet dem Ziel des Spruches einen Traum.<br />
''Der Zauberer sendet dem Ziel des Spruches einen Traum.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
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== U.. ==
== U... ==


=== Unheilige Kraft ===
=== Unheilige Kraft ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Nur geflüstert wird dieses Ritual an den dunklen Akademien an die Adepten weitergegeben, gehört es doch zu den finstersten, die je niedergeschrieben wurden. Durch die Anrufung unheiliger Dämonen wird die Kraft der lebenden Toten verstärkt und sie verwandeln sich in untote Monster großer Kraft.<br />
''Nur geflüstert wird dieses Ritual an den dunklen Akademien an die Adepten weitergegeben, gehört es doch zu den finstersten, die je niedergeschrieben wurden. Durch die Anrufung unheiliger Dämonen wird die Kraft der lebenden Toten verstärkt und sie verwandeln sich in untote Monster großer Kraft.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
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=== Untote Helden ===
=== Untote Helden ===
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'''Beschreibung:'''<br /> Dieses Ritual bindet die bereits entfliehenden Seelen einiger Kampfopfer an ihren toten Körper, wodurch sie zu untoten Leben wiedererweckt werden. Ob sie ehemals auf der Seite des Feindes oder der eigenen kämpften, ist für das Ritual ohne belang.<br />
''Dieses Ritual bindet die bereits entfliehenden Seelen einiger Kampfopfer an ihren toten Körper, wodurch sie zu untoten Leben wiedererweckt werden. Ob sie ehemals auf der Seite des Feindes oder der eigenen kämpften, ist für das Ritual ohne belang.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Postkampfzauber<br />
'''Art:''' Postkampfzauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
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== V.. ==
== V... ==


=== Vertrauten rufen ===
=== Vertrauten rufen ===
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'''Beschreibung:'''<br /> Einem erfahrenen Magier wird irgendwann auf seinen Wanderungen ein ungewöhnliches Exemplar einer Gattung begegnen, welches sich dem Magier anschließen wird.<br />
''Einem erfahrenen Magier wird irgendwann auf seinen Wanderungen ein ungewöhnliches Exemplar einer Gattung begegnen, welches sich dem Magier anschließen wird.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
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=== Verwünschung ===
=== Verwünschung ===
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'''Beschreibung:'''<br /> Das Ziel des Zauberers wird von einer harmlosen Verwünschung heimgesucht.<br />
''Das Ziel des Zauberers wird von einer harmlosen Verwünschung heimgesucht.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
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=== Viehheilung ===
=== Viehheilung ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Die Fähigkeiten der Gwyrrd-Magier in der Viehzucht und Heilung sind bei den Bauern sehr begehrt. Gerade auf Märkten sind ihre Dienste häufig sehr gefragt. Manch einer mag auch sein Talent dazu nutzen, ein Tier für einen besseren Preis zu verkaufen. Pro Stufe kann der Magier so 50 Silber verdienen.<br />
''Die Fähigkeiten der Gwyrrd-Magier in der Viehzucht und Heilung sind bei den Bauern sehr begehrt. Gerade auf Märkten sind ihre Dienste häufig sehr gefragt. Manch einer mag auch sein Talent dazu nutzen, ein Tier für einen besseren Preis zu verkaufen. Pro Stufe kann der Magier so 50 Silber verdienen.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
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== W.. ==
== W... ==


=== Wahnsinn des Krieges ===
=== Wahnsinn des Krieges ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Vor den Augen der feindlichen Soldaten opfert der Schwarzmagier die zehn Bauern in einem blutigen, grausamen Ritual und beschwört auf diese Weise Geister des Wahnsinns über die feindlichen Truppen. Diese werden im Kampf verwirrt reagieren und nicht in der Lage sein, den Anweisungen ihrer Offiziere zu folgen.<br />
''Vor den Augen der feindlichen Soldaten opfert der Schwarzmagier die zehn Bauern in einem blutigen, grausamen Ritual und beschwört auf diese Weise Geister des Wahnsinns über die feindlichen Truppen. Diese werden im Kampf verwirrt reagieren und nicht in der Lage sein, den Anweisungen ihrer Offiziere zu folgen.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Präkampfzauber<br />
'''Art:''' Präkampfzauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
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=== Wahrsagen ===
=== Wahrsagen ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Niemand kann so gut die Träume deuten wie ein Magier des Illaun. Auch die Kunst der Wahrsagerei, des Kartenlegens und des Handlesens sind ihm geläufig. Dafür zahlen ihm die Bauern 50 Silber pro Stufe.<br />
''Niemand kann so gut die Träume deuten wie ein Magier des Illaun. Auch die Kunst der Wahrsagerei, des Kartenlegens und des Handlesens sind ihm geläufig. Dafür zahlen ihm die Bauern 50 Silber pro Stufe.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
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=== Wasserelementar ===
=== Wasserelementar ===
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'''Beschreibung:'''<br /> Der Magier zwingt mit diesem Ritual die Elementargeister des Wassers in seinen Dienst und bringt sie dazu, das angegebene Schiff schneller durch das Wasser zu tragen. Zudem wird das Schiff nicht durch ungünstige Winde oder Strömungen beeinträchtigt.<br />
''Der Magier zwingt mit diesem Ritual die Elementargeister des Wassers in seinen Dienst und bringt sie dazu, das angegebene Schiff schneller durch das Wasser zu tragen. Zudem wird das Schiff nicht durch ungünstige Winde oder Strömungen beeinträchtigt.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 1.479: Zeile 1.801:


=== Weg der Bäume ===
=== Weg der Bäume ===
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'''Beschreibung:'''<br /> Große Macht liegt in Orten, an denen das Leben pulsiert. Der Druide kann diese Kraft sammeln und so ein Tor in die Welt der Geistwesen erschaffen. Der Druide kann dann Stufe*5 Gewichtseinheiten durch das Tor entsenden.<br />
''Große Macht liegt in Orten, an denen das Leben pulsiert. Der Druide kann diese Kraft sammeln und so ein Tor in die Welt der Geistwesen erschaffen. Der Druide kann dann Stufe*5 Gewichtseinheiten durch das Tor entsenden.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 7<br />
'''Rang:''' 7<br />
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=== Wiederbelebung ===
=== Wiederbelebung ===
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'''Beschreibung:'''<br /> Stirbt ein Krieger im Kampf so macht sich seine Seele auf die lange Wanderung zu den Sternen. Mit Hilfe eines Rituals kann ein Traumweber versuchen, die Seele wieder einzufangen und in den Körper des Verstorbenen zurückzubringen. Zwar heilt der Zauber keine körperlichen Verwundungen, doch ein Behandelter wird den Kampf überleben.<br />
''Stirbt ein Krieger im Kampf so macht sich seine Seele auf die lange Wanderung zu den Sternen. Mit Hilfe eines Rituals kann ein Traumweber versuchen, die Seele wieder einzufangen und in den Körper des Verstorbenen zurückzubringen. Zwar heilt der Zauber keine körperlichen Verwundungen, doch ein Behandelter wird den Kampf überleben.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Postkampfzauber<br />
'''Art:''' Postkampfzauber<br />
'''Rang:''' 4<br />
'''Rang:''' 4<br />
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=== Windschild ===
=== Windschild ===
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'''Beschreibung:'''<br /> Die Anrufung der Elementargeister des Windes beschwört plötzliche Windböen, kleine Windhosen und Luftlöcher herauf, die die gegnerischen Schützen behindern werden.<br />
''Die Anrufung der Elementargeister des Windes beschwört plötzliche Windböen, kleine Windhosen und Luftlöcher herauf, die die gegnerischen Schützen behindern werden.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Präkampfzauber<br />
'''Art:''' Präkampfzauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
Zeile 1.509: Zeile 1.837:


=== Wirbelwind ===
=== Wirbelwind ===
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'''Beschreibung:'''<br /> Diese Beschwörung öffnet ein Tor in die Ebene der Elementargeister des Windes. Sofort erheben sich in der Umgebung des Tors starke Winde oder gar Stürme und behindern alle Schützen einer Schlacht.<br />
''Diese Beschwörung öffnet ein Tor in die Ebene der Elementargeister des Windes. Sofort erheben sich in der Umgebung des Tors starke Winde oder gar Stürme und behindern alle Schützen einer Schlacht.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Präkampfzauber<br />
'''Art:''' Präkampfzauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
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=== Wolfsgeheul ===
=== Wolfsgeheul ===
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'''Beschreibung:'''<br /> Nicht wenige Druiden freunden sich im Laufe ihres Lebens in der Natur mit den ältesten Freunden der großen Völker an. Sie erlernen, mit einem einzigen heulenden Ruf viele ihrer Freunde herbeizurufen, um ihnen im Kampf beizustehen.<br />
''Nicht wenige Druiden freunden sich im Laufe ihres Lebens in der Natur mit den ältesten Freunden der großen Völker an. Sie erlernen, mit einem einzigen heulenden Ruf viele ihrer Freunde herbeizurufen, um ihnen im Kampf beizustehen.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Präkampfzauber<br />
'''Art:''' Präkampfzauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
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=== Wunderdoktor ===
=== Wunderdoktor ===
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'''Beschreibung:'''<br /> Wenn einem der Alchemist nicht weiterhelfen kann, geht man zu dem gelehrten Tybiedmagier. Seine Tränke und Tinkturen helfen gegen alles, was man sonst nicht bekommen kann. Ob nun die kryptische Formel unter dem Holzschuh des untreuen Ehemannes wirklich geholfen hat - nun, der des Lesens nicht mächtige Bauer wird es nie wissen. Dem Magier hilft es auf jeden Fall... beim Füllen seines Geldbeutels. 50 Silber pro Stufe lassen sich so in einer Woche verdienen.<br />
''Wenn einem der Alchemist nicht weiterhelfen kann, geht man zu dem gelehrten Tybiedmagier. Seine Tränke und Tinkturen helfen gegen alles, was man sonst nicht bekommen kann. Ob nun die kryptische Formel unter dem Holzschuh des untreuen Ehemannes wirklich geholfen hat - nun, der des Lesens nicht mächtige Bauer wird es nie wissen. Dem Magier hilft es auf jeden Fall... beim Füllen seines Geldbeutels. 50 Silber pro Stufe lassen sich so in einer Woche verdienen.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
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=== Wurzeln der Magie ===
=== Wurzeln der Magie ===
<!-- -->


'''Beschreibung:'''<br /> Mit Hilfe dieses aufwändigen Rituals läßt der Druide einen Teil seiner Kraft dauerhaft in den Boden und die Wälder der Region fliessen. Dadurch wird das Gleichgewicht der Natur in der Region für immer verändert, und in Zukunft werden nur noch die anspruchsvollen, aber kräftigen Mallorngewächse in der Region gedeihen.<br />
''Mit Hilfe dieses aufwändigen Rituals läßt der Druide einen Teil seiner Kraft dauerhaft in den Boden und die Wälder der Region fliessen. Dadurch wird das Gleichgewicht der Natur in der Region für immer verändert, und in Zukunft werden nur noch die anspruchsvollen, aber kräftigen Mallorngewächse in der Region gedeihen.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />
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== Z.. ==
== Z... ==


=== Zeitdehnung ===
=== Zeitdehnung ===
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'''Beschreibung:'''<br /> Diese praktische Anwendung des theoretischen Wissens um Raum und Zeit ermöglicht es, den Zeitfluß für einige Personen zu verändern. Auf diese Weise veränderte Personen bekommen für einige Wochen doppelt soviele Bewegungspunkte und doppelt soviele Angriffe pro Runde.<br />
''Diese praktische Anwendung des theoretischen Wissens um Raum und Zeit ermöglicht es, den Zeitfluß für einige Personen zu verändern. Auf diese Weise veränderte Personen bekommen für einige Wochen doppelt soviele Bewegungspunkte und doppelt soviele Angriffe pro Runde.''<br />
'''Stufe:'''<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Art:''' Normaler Zauber<br />
'''Rang:''' 5<br />
'''Rang:''' 5<br />

Aktuelle Version vom 3. Oktober 2024, 16:38 Uhr

Die Beschreibungen entsprechen nicht immer der Version aus dem Report.

Wenn im Text von Stärke die Rede ist, entspricht das der gezauberten Stufe plus Boni aus Magierturm, Steinkreis, Ring der Macht, Elfen in Wäldern und Mali aus Antimagie und Chaosfluch. In E3 wird dieser Wert noch halbiert. Falls eine Dauer angegeben ist, zählt die aktuelle Runde dazu, auch wenn der Effekt vielleicht erst in der Folgewoche wirksam wird.

A...

Astrale Schwächezone

Mit diesem Zauber kann der Magier eine Zone der astralen Schwächung erzeugen, ein lokales Ungleichgewicht im Astralen Feld. Dieses Zone wird bestrebt sein, wieder in den Gleichgewichtszustand zu gelangen. Dazu wird sie jedem in dieser Region gesprochenen Zauber einen Teil seiner Stärke entziehen, die schwächeren gar ganz absorbieren.

Verringert die Stärke von in der Region gezauberten Zaubern um Stärke Stufen. Hält bis zu (1 + Stärke) Wochen an oder bis Zauber mit Stärke * 10 Stufen betroffen waren.

Wird der Zauber auf Stufe 7 gezaubert, verhindert er zum Beispiel einen auf Stufe 7 gezauberten Zauber ganz und reduziert zusätzlich die Stärke von 5 Zaubern von Stufe 15 auf 8.
Stufe: Tybied 5
Art: Normaler Zauber
Rang: 2
Komponenten: 3 Aura * Stufe
Modifikationen: Fernzauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] 'Astrale Schwächezone'


Astraler Ausgang

Der Magier konzentriert sich auf die Struktur der Realität und kann so sich oder andere durch ein kurzzeitig entstehendes Tor von der astralen Ebene in die normale Welt schicken. Ist der Magier erfahren genug, kann er andere Einheiten auch gegen ihren Willen auf die andere Ebene zwingen.

Insgesamt (Stärke - 3) * 15 GE werden in den Realraum versetzt, falls möglich. Ab Stärke 11 auch Einheiten, die nicht kontaktieren, falls die Magieresistenz überwunden werden kann. Nur tatsächlich versetzte Einheiten zählen zum Gewichtslimit. Es müssen mit x und y die Koordinaten einer Landregion angegeben werden, die von der Astralregion der zaubernden Einheit gesehen werden kann (in deren Koordinatensystem).
Stufe: Tybied 4
Art: Normaler Zauber
Rang: 7
Komponenten: 2 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] 'Astraler Ausgang' <x> <y> <Einheit-Nr> [<Einheit-Nr> ...]


Astraler Riss

Der Schwarzmagier kann mit diesem dunklen Ritual einen Riss in das Gefüge der Magie bewirken, der alle magische Kraft aus der Region reißen wird. Alle magisch begabten in der Region werden einen Großteil ihrer Aura verlieren.

Verringert die Aura aller Magier in der Region um Stärke * 5%. Magieresistenz ist dagegen nutzlos.
Stufe: Draig 9
Art: Normaler Zauber
Rang: 3
Komponenten: 35 Aura, 1 Drachenblut
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE 'Astraler Riss'


Astraler Ruf

Ein Magier, der sich in der astralen Ebene befindet, kann mit Hilfe dieses Zaubers andere Einheiten zu sich holen. Ist der Magier erfahren genug, kann er andere Einheiten auch gegen ihren Willen auf die andere Ebene zwingen.

Insgesamt (Stärke - 3) * 15 GE werden in den Realraum versetzt, falls möglich. Ab Stärke 13 auch Einheiten, die nicht kontaktieren, falls die Magieresistenz überwunden werden kann. Nur tatsächlich versetzte Einheiten zählen zum Gewichtslimit. Es müssen mit x und y die Koordinaten einer Landregion angegeben werden, die von der Astralregion der zaubernden Einheit gesehen werden kann (in deren Koordinatensystem).
Stufe: Tybied 6
Art: Normaler Zauber
Rang: 7
Komponenten: 2 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] 'Astraler Ruf' <x> <y> <Einheit-Nr> [<Einheit-Nr> ...]


Astraler Weg

Alte arkane Formeln ermöglichen es dem Magier, sich und andere in die astrale Ebene zu schicken. Ist der Magier erfahren genug, kann er andere Einheiten auch gegen ihren Willen auf die andere Ebene zwingen.

Insgesamt (Stärke - 3) * 15 GE werden in den Astralraum versetzt, falls möglich. Ab Stärke 11 auch Einheiten, die nicht kontaktieren, falls die Magieresistenz überwunden werden kann. Nur tatsächlich versetzte Einheiten zählen zum Gewichtslimit.
Stufe: Tybied 4
Art: Normaler Zauber
Rang: 7
Komponenten: 2 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] 'Astraler Weg' <Einheit-Nr> [<Einheit-Nr> ...]


Astrales Chaos

Dieses Ritual, ausgeführt vor einem Kampf, verwirbelt die astralen Energien auf dem Schlachtfeld und macht es so feindlichen Magier schwieriger, ihre Zauber zu wirken.

Verhindert den ersten feindlichen Zauber zu 100%. Für jeden weiteren Zauber ist die Chance um (25 - Stärke)% reduziert. Mit Stärke 5 macht er also bis zu 5 Zauber schwerer, auf Stärke 24 und mehr bis zu 100 Zauber.
Stufe: Draig 9
Art: Präkampfzauber
Rang: 2
Komponenten: 6 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] 'Astrales Chaos'


Astralschutzgeister

Dieses Ritual beschwört einige Elementargeister der Magie und schickt sie in die Reihen der feindlichen Magier. Diesen wird das Zaubern für die Dauer des Kampfes deutlich schwerer fallen.

Verhindert den ersten feindlichen Zauber zu 100%. Für jeden weiteren Zauber ist die Chance um (25 - Stärke)% reduziert. Mit Stärke 5 macht er also bis zu 5 Zauber schwerer, auf Stärke 24 und mehr bis zu 100 Zauber.
Stufe: Gwyrrd 5
Art: Präkampfzauber
Rang: 2
Komponenten: 5 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] Astralschutzgeister


Aufruhr beschwichtigen

Mit Hilfe dieses magischen Gesangs kann der Magier eine Region in Aufruhr wieder beruhigen. Die Bauernhorden werden sich verlaufen und wieder auf ihre Felder zurückkehren.
Stufe: Cerddor 15
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 30 Aura
Modifikationen: Fernzauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] 'Aufruhr beschwichtigen'


Aufruhr verursachen

Beschreibung:
Mit Hilfe dieses magischen Gesangs versetzt der Magier eine ganze Region in Aufruhr. Rebellierende Bauernhorden machen jedes Besteuern unmöglich, kaum jemand wird mehr für Gaukeleien Geld spenden und es können keine neuen Leute angeworben werden. Nach einigen Wochen beruhigt sich der Mob wieder.

Effekt hält (Stärke + 1) Wochen an.
Stufe: Cerddor 16
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 40 Aura
Modifikationen: Fernzauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] 'Aufruhr verursachen'


Auratransfer

Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier eigene Aura im Verhältnis 2:1 auf einen anderen Magier des gleichen Magiegebietes oder im Verhältnis 3:1 auf einen Magier eines anderen Magiegebietes übertragen.

Der Parameter Aura gibt die eingesetzte Aura der zaubernden Einheit an.
Stufe: Tybied 5
Art: Normaler Zauber
Rang: 1
Komponenten: 1 Aura
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE Auratransfer <Einheit-Nr> <Aura>


Aushorchen

Erliegt die Einheit dem Zauber, so wird sie dem Magier alles erzählen, was sie über die gefragte Region weiß. Ist in der Region niemand ihrer Partei, so weiß sie nichts zu berichten. Auch kann sie nur das erzählen, was sie selber sehen könnte. Weder Untote noch Einheiten, die nicht unter Kontrolle einer Partei stehen, können so befragt werden.

Es müssen mit x und y die Koordinaten der auszuspähenden Region im Koordinatensystem der zaubernden Einheit angegeben werden.
Stufe: Cerddor 7
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 4 Aura, 100 Silber
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE Aushorchen <Einheit-Nr> <x> <y>


B...

Bannlied

Dieser schrille Gesang hallt über das ganze Schlachtfeld. Die besonderen Dissonanzen in den Melodien machen es Magiern fast unmöglich, sich auf ihre Zauber zu konzentrieren.

Verhindert den ersten feindlichen Zauber zu 100%. Für jeden weiteren Zauber ist die Chance um (25 - Stärke)% reduziert. Mit Stärke 5 macht er also bis zu 5 Zauber schwerer, auf Stärke 24 und mehr bis zu 100 Zauber.
Stufe: Cerddor 5
Art: Präkampfzauber
Rang: 2
Komponenten: 5 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] Bannlied


Belebtes Gestein

Dieses kräftezehrende Ritual beschwört mit Hilfe einer Kugel aus konzentriertem Laen einen gewaltigen Erdelementar und bannt ihn in ein Gebäude. Dem Elementar kann dann befohlen werden, das Gebäude mitsamt aller Bewohner in eine Nachbarregion zu tragen. Die Stärke des beschworenen Elementars hängt vom Talent des Magiers ab. Das Gebäude wird diese Prozedur nicht unbeschädigt überstehen.

Der Elementar kann maximal (Stufe - 12) * 250 Größeneinheiten große Gebäude versetzen.
Stufe: Tybied 13
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 10 Aura * Stufe, 1 permanente Aura, 5 Laen
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] 'Belebtes Gestein' <Gebäude-Nr> <Richtung>


Bergwächter

Erschafft einen Wächtergeist, der in Gletschern und Bergen Eisen- und Laenabbau durch nichtalliierte Parteien (HELFE BEWACHE) verhindert, solange er die Region bewacht. Der Bergwächter ist an den Ort der Beschwörung gebunden.

Der Wächter bleibt (Stufe +2) Wochen.
Stufe: Gwyrrd 3
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 3 Aura * Stufe
Modifikationen: Fernzauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] Bergwächter


Beschleunigung

Dieser Zauber beschleunigt einige Kämpfer auf der eigenen Seite so, dass sie während des gesamten Kampfes in einer Kampfrunde zweimal angreifen können.

Betrifft ca. Stärke * Stärke * 5 Kämpfer.
Stufe: Tybied 9
Art: Präkampfzauber
Rang: 5
Komponenten: 5 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] Beschleunigung


Beschwöre Schattendämonen

Mit Hilfe dunkler Rituale beschwört der Zauberer Dämonen aus der Sphäre der Schatten. Diese gefürchteten Wesen können sich fast unsichtbar unter den Lebenden bewegen, ihre finstere Aura ist jedoch für jeden spürbar. Im Kampf sind Schattendämonen gefürchtete Gegner. Sie sind schwer zu treffen und entziehen ihrem Gegner Kraft. Nach einiger Zeit werden sie sich der Kontrolle ihres Erschaffers entziehen und selbständig durch die Lande ziehen.

Beschwört Stärke * Stärke Schattendämonen. Ihre Tarnung entspricht (Magietalent + Tarnungstalent) / 2 des Zaubernden.
Sufe: Draig 8
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 3 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] 'Beschwöre Schattendämonen'


Beschwöre Schattenmeister

Mit Hilfe dunkler Rituale beschwört der Zauberer Dämonen aus der Sphäre der Schatten. Diese gefürchteten Wesen können sich fast unsichtbar unter den Lebenden bewegen, ihre finstere Aura ist jedoch für jeden spürbar. Im Kampf sind Schattenmeister gefürchtete Gegner. Sie sind schwer zu treffen und entziehen ihrem Gegner Kraft und Leben. Nach einiger Zeit werden sie sich der Kontrolle ihres Erschaffers entziehen und selbständig durch die Lande ziehen.

Beschwört Stärke * Stärke Schattenmeister. Ihre Tarnung entspricht dem (Magietalent -1) des Zaubernden.
Sufe: Draig 12
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 7 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] 'Beschwöre Schattenmeister'


Beute Bewahren

Dieser Zauber verhindert, dass ein Teil der sonst im Kampf zerstörten Gegenstände beschädigt wird.

Die Chance auf Beute ist (50 + Stärke * 5)%, aber nicht mehr als 75%.
Stufe: Tybied 3
Art: Postkampfzauber
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] 'Beute Bewahren'


Blick des Basilisken

Dieser schwierige, aber effektive Kampfzauber benutzt die Elementargeister des Steins, um eine Reihe von Gegnern für die Dauer des Kampfes in Stein zu verwandeln. Die betroffenen Personen werden nicht mehr kämpfen, können jedoch auch nicht verwundet werden.

Etwa Stufe * 2 Personen werden getroffen.
Stufe: Gwyrrd 8
Art: Kampfzauber
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] 'Blick des Basilisken'


Blick in die Realität

Der Magier kann mit Hilfe dieses Zaubers aus der Astral- in die materielle Ebene blicken und die Regionen und Einheiten genau erkennen.

Das Wahrnehmungstalent entpsricht Stärke / 2.
Stufe: Tybied 10
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 40 Aura
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE 'Blick in die Realität'


Blutrausch

In diesem blutigen Ritual opfert der Magier vor der Schlacht ein Neugeborenes vor den Augen seiner Armee. Die so gerufenen Blutgeister werden von den Soldaten Besitz ergreifen und sie in einen Blutrausch versetzen.

Stärke * 40 Personen erhalten einen Bonus von Stufe / 3 auf das Angriffstalent, aber einen Malus von 2 auf Verteidigung.
Stufe: Draig 5
Art: Präkampfzauber
Rang: 4
Komponenten: 5 Aura * Stufe, 1 Bauer
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] Blutrausch


C...

Chaosfluch

Dieser heimtückische Fluch beeinträchtigt die magischen Fähigkeiten des Opfers erheblich. Eine chaosmagische Zone um das Opfer vermindert seine Konzentrationsfähigkeit und macht es ihm sehr schwer Zauber zu wirken.

Dieser Effekt dauert ca. max(1, Stufe - Magielevel der Zieleinheit) + 1 Wochen an. Insgesamt wird eine Anzahl an Zaubern der Zieleinheit erschwert, die der Stärke des Zaubers entspricht: Ihre Stufe wird um je Stärke / 2 Stufen verringert.
Stufe: Draig 5
Art: Normaler Zauber
Rang: 4
Komponenten: 4 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] Chaosfluch <Einheit-Nr>


Chaossog

Durch das Opfern von 200 Bauern kann der Chaosmagier ein Tor zur astralen Welt öffnen. Das Tor kann in der Folgewoche verwendet werden, es löst sich am Ende der Folgewoche auf.

Das Tor in der Region und das Tor in der entsprechenden Astralregion kann mit NACH Wirbel (oder ROUTE, FOLGE) betreten werden.
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 150 Aura, 200 Bauern
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE Chaossog


D...

Drachenruf

Mit diesem dunklen Ritual erzeugt der Magier einen Köder, der für Drachen einfach unwiderstehlich riecht. Ob die Drachen aus der Umgebung oder aus der Sphäre des Chaos stammen, konnte noch nicht erforscht werden. Es soll beides bereits vorgekommen sein. Der Köder hält etwa 6 Wochen, muss aber in einem drachengenehmen Terrain platziert werden.

In Sümpfen, Wüsten oder Gletschern entstehen mit 25 % Chance pro Woche je 1 Wyrm, 2 Drachen oder 6 Jungdrachen.
Stufe: Draig 11
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 80 Aura, 1 Drachenkopf
Modifikationen: Fernzauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] Drachenruf


E...

Erdelementar

Der Druide beschwört mit diesem Ritual einen Elementargeist der Erde und bringt ihn dazu, die Erde erbeben zu lassen. Dieses Erdbeben wird alle Gebäude in der Region beschädigen.

10*Stufe Größenpunkte ("Steine") aller Gebäude der Region werden zerstört (aber mindestens 1 Stein, höchstens 25%).
Stufe: Gwyrrd 6
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 25 Aura, 2 Laen
Modifikationen: Fernzauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] Erdelementar


Erschaffe Antimagiekristall

Mit Hilfe dieses Zauber entzieht der Magier einem Quarzkristall all seine magischen Energien. Der Kristall wird dann, wenn er zu feinem Staub zermahlen und verteilt wird, die beim Zaubern freigesetzten magischen Energien aufsaugen und die Kraft aller Zauber reduzieren, welche in der betreffenden Woche in der Region gezaubert werden.

Antimagiekristall: Schwächt zuerst vorhandene, dann neue Zauber um je 5 Stufen ab, bis 100 Stufen verbraucht oder 2 Wochen vergangen sind.
Stufe: Tybied 7
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 50 Aura, 3000 Silber
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE 'Erschaffe Antimagiekristall'

Erschaffe Eisengolems

Je mehr Kraft der Magier investiert, desto mehr Golems können geschaffen werden. Diese Wesen können spielend leicht Waffen und Rüstungen aus Eisen herstellen. Vorsicht: In Sümpfen versinken diese Wesen sofort!

Erschafft etwa Stärke * 3 Golems. Jeder Golem hat jede Runde eine Chance von 15 Prozent zu Staub zu zerfallen. Gibt man den Golems den Befehl MACHE Schwer/Bihänder oder MACHE Schild/Kettenhemd/Plattenpanzer, so werden pro Golem 4 Eisenbarren verbaut und der Golem löst sich auf.
Stufe: Gwyrrd 2
Art: Normaler Zauber
Rang: 4
Komponenten: 2 Aura * Stufe, 1 Eisen * Stufe, 1 Wasser des Lebens
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] 'Erschaffe Eisengolems'


Erschaffe Steingolems

Man befeuchte einen kluftfreien Block aus feinkristallinen Gestein mit einer Phiole des Lebenswassers bis dieses vollständig vom Gestein aufgesogen wurde. Sodann richte man seine Kraft auf die sich bildende feine Aura des Lebens und forme der ungebundenen Kraft ein Gehäuse. Golems sind zu langsam um wirklich im Kampf von Nutzen zu sein. Jedoch fangen sie eine Menge Schaden auf und sollten sie zufaellig treffen, so ist der Schaden fast immer toedlich. Vorsicht: In Sümpfen versinken diese Wesen sofort!

Erschafft etwa 3,5 Golems pro Stufe. Jeder Golem hat jede Runde eine Chance von 10 Prozent zu Staub zu zerfallen. Gibt man den Golems die Befehle MACHE BURG oder MACHE STRASSE, so werden pro Golem 4 Steine verbaut und der Golem löst sich auf.
Stufe: Gwyrrd 1
Art: Normaler Zauber
Rang: 4
Komponenten: 2 Aura * Stufe, 1 Stein * Stufe, 1 Wasser des Lebens
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] 'Erschaffe Steingolems'


Erschaffe ein Amulett des wahren Sehens

Der Spruch ermöglicht es einem Magier, ein Amulett des Wahren Sehens zu erschaffen. Das Amulett erlaubt es dem Träger, alle Einheiten, die durch einen Ring der Unsichtbarkeit geschützt sind, zu sehen. Einheiten allerdings, die sich mit ihrem Tarnungs-Talent verstecken, bleiben weiterhin unentdeckt.
Stufe: Alle 6
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 50 Aura, 3000 Silber, 1 permanente Aura
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE 'Erschaffe ein Amulett des wahren Sehens'


Erschaffe ein Flammenschwert

Und so reibe das Blut eines wilden Kämpfers in den Stahl der Klinge und beginne die Anrufung der Sphären des Chaos. Und hast du alles zu ihrem Wohlgefallen getan, so werden sie einen niederen der ihren senden, das Schwert mit seiner Macht zu beseelen...

Erschafft ein Flammenschwert.
Stufe: Draig 12
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 100 Aura, 1 Berserkerblut, 1 Schwert, 1 permanente Aura
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE 'Erschaffe ein Flammenschwert'


Erschaffe ein Traumauge

Ein mit diesem Zauber belegtes Drachenauge, welches zum Abendmahle verzehrt wird, erlaubt es dem Benutzer, in die Träume einer anderen Person einzudringen und diese zu lesen. Lange Zeit wurde eine solche Fähigkeit für nutzlos erachtet, bis die ehemalige waldelfische Magistra für Kampfmagie, Liarana Sonnentau von der Akademie Thall, eine besondere Anwendung vorstellte: Feldherren träumen vor großen Kämpfen oft unruhig und verraten im Traum ihre Pläne. Dies kann dem Anwender einen großen Vorteil im kommenden Kampf geben. Aber Vorsicht: Die Interpretation von Träumen ist eine schwierige Angelegenheit.

Erschafft ein Traumauge.
Stufe: Illaun 14
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 1 Drachenkopf, 5 permanente Aura
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE 'Erschaffe ein Traumauge'


Erschaffe eine Sphäre der Unsichtbarkeit

Mit diesem Spruch kann der Zauberer eine Sphäre der Unsichtbarkeit erschaffen. Die Späre macht ihren Träger sowie neunundneunzig weitere Personen in derselben Einheit unsichtbar.
Stufe: Illaun 13
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 150 Aura, 30000 Silber, 3 permanente Aura
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE 'Erschaffe eine Sphäre der Unsichtbarkeit'


Erschaffe einen Beutel des Negativen Gewichts

Dieser Beutel umschließt eine kleine Dimensionsfalte, in der bis zu 200 Gewichtseinheiten transportiert werden können, ohne dass sie auf das Traggewicht angerechnet werden. Pferde und andere Lebewesen sowie besonders sperrige Dinge (Wagen und Katapulte) können nicht in dem Beutel transportiert werden. Auch ist es nicht möglich, einen Zauberbeutel in einem anderen zu transportieren. Der Beutel selber wiegt 1 GE.
Stufe: Tybied 10
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 30 Aura, 1 permanente Aura, 5000 Silber
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE 'Erschaffe einen Beutel des Negativen Gewichts'


Erschaffe einen Gürtel der Trollstärke

Dieses magische Artefakt verleiht dem Träger die Stärke eines ausgewachsenen Höhlentrolls. Seine Tragkraft erhöht sich auf das 50-fache und auch im Kampf werden sich die erhöhte Kraft und die trollisch zähe Haut positiv auswirken.

Erschafft einen Gürtel der Trollstärke.
Stufe: Draig 9
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 20 Aura, 1 permanente Aura
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE 'Erschaffe einen Gürtel der Trollstärke'


Erschaffe einen Ring der Macht

Dieses mächtige Ritual erschafft einen Ring der Macht. Ein Ring der Macht erhöht die Stärke jedes Zaubers, den sein Träger zaubert, als wäre der Magier eine Stufe besser.
Stufe: Tybied 9
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 100 Aura, 1 permanente Aura, 4000 Silber
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE 'Erschaffe einen Ring der Macht'


Erschaffe einen Ring der Unsichtbarkeit

Mit diesem Spruch kann der Zauberer einen Ring der Unsichtbarkeit erschaffen. Der Träger des Ringes wird für alle Einheiten anderer Parteien unsichtbar, egal wie gut ihre Wahrnehmung auch sein mag. In einer unsichtbaren Einheit muss jede Person einen Ring tragen.
Stufe: Alle 6
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 50 Aura, 3000 Silber, 1 permanente Aura
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE 'Erschaffe einen Ring der Unsichtbarkeit'


Erschaffe einen magischen Kräuterbeutel

Der Druide nehme etwas präpariertes Leder, welches er in einem großen Ritual der Reinigung von allen unreinen Geistern befreie, und binde dann einige kleine Geister der Luft und des Wassers in das Material. Aus dem so vorbereiteten Leder fertige er nun ein kleines Beutelchen, welches in ihm aufbewahrte Kräuter besser zu konservieren vermag.
Stufe: Gwyrrd 5
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 30 Aura, 1 permanente Aura, 1 Wasser des Lebens
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE 'Erschaffe einen magischen Kräuterbeutel'


Erwecke Ents

Mit Hilfe dieses Zaubers weckt der Druide die in den Wälder der Region schlummernden Ents aus ihrem äonenlangen Schlaf. Die wilden Baumwesen werden sich ihm anschließen und ihm beistehen, jedoch nach einiger Zeit wieder in Schlummer verfallen.

Erschafft Stärke * Stärke Ents, pro Runde werden 5% wieder zu Bäumen.
Stufe: Gwyrrd 10
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 6 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] 'Erwecke Ents'


F...

Feuerball

Der Zauberer schleudert fokussiertes Chaos in die Reihen der Gegner. Das ballförmige Chaos wird jeden verwunden, den es trifft.

Trifft 4 * Stärke Personen mit je 5d10+15 Schaden.
Stufe: Draig 2
Art: Kampfzauber
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] Feuerball


Feuerteufel

Diese Elementarbeschwörung ruft einen Feuerteufel herbei, ein Wesen aus den tiefsten Niederungen der Flammenhöllen. Der Feuerteufel wird sich begierig auf die Wälder der Region stürzen und sie in Flammen setzen.

10% bis 80% der Bäume verbrennen. Benachbarte Wälder können auch Feuer fangen, wenn das Feuer groß ist.
Stufe: Draig 10
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 50 Aura, 1 Öl
Modifikationen: Fernzauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] Feuerteufel


Feuerwand

Der Zauberer erschafft eine Wand aus Feuer in der angegebenen Richtung. Sie verletzt jeden, der sie durchschreitet jedoch nicht in der Woche, in der sie gezaubert wird.

Die Wand besteht (Stufe + 1) Wochen und verursacht 3 * (Stärke / 2) Schaden (aufgerundet).
Stufe: Draig 7
Art: Normaler Zauber
Rang: 4
Komponenten: 6 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] Feuerwand <Richtung>


Firuns Fell

Dieser Zauber ermöglicht es dem Magier Insekten auf magische Weise vor der lähmenden Kälte der Gletscher zu bewahren. Sie können Gletscher betreten und dort normal agieren.

Der Spruch wirkt auf Stärke * 10 Insekten und hält (Stufe + 1) Wochen.
Stufe: Alle 3
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 2 Aura * Stufe
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] 'Firuns Fell' <Einheit-Nr> [<Einheit-Nr> ...]


Fluch brechen

Dieser Zauber ermöglicht dem Magier, gezielt eine bestimmte Verzauberung einer Einheit, eines Schiffes, Gebäudes oder auch der Region aufzulösen.

Verringert die Stärke der Verzauberung um die Stärke dieses Zaubers.
Stufe: Tybied 7
Art: Normaler Zauber
Rang: 3
Komponenten: 3 Aura * Stufe
Modifikationen: Fernzauber, Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] 'Fluch brechen' ( REGION | EINHEIT <Einheit-Nr> | SCHIFF <Schiff-Nr> | BURG <Gebäude-Nr> ) <Zauber-ID>


Fluch der Pestilenz

In einem aufwendigen Ritual opfert der Schwarzmagier einige Bauern und verteilt dann die Leichen auf magische Weise in den Brunnen der Region.

Ruft einmal die Pest in der Region hervor.
Stufe: Draig 7
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 30 Aura, 50 Bauern
Modifikationen: Fernzauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] 'Fluch der Pestilenz'


Friedenslied

Dieses Lied zähmt selbst den wildesten Ork und macht ihn friedfertig und sanftmütig. Jeder Gedanke, dem Sänger zu schaden, wird ihm entfallen. Unbehelligt kann der Magier in eine Nachbarregion ziehen.

Die Einheit nimmt nicht am Kampf teil und verhält sich wie eine erfolgreich fliehende Einheit.
Stufe: Cerddor 1
Art: Präkampfzauber
Rang: 5
Komponenten: 2 Aura
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] Friedenslied


G...

Gabe des Chaos

Der Magier öffnet seinen Geist den Sphären des Chaos und wird so für einige Zeit über mehr magische Kraft verfügen. Doch die Hilfe der Herren der Sphären hat seinen Preis, und so wird die Phase der Macht abgelöst von einer Phase der Schwäche.

Etwa 4 Wochen lang ist die maximale Aura verdoppelt, danach etwa 6 Wochen lang die halbiert.
Stufe: Draig 3
Art: Normaler Zauber
Rang: 3
Komponenten: 6 Aura
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE 'Gabe des Chaos'


Gaukeleien

Cerddormagier sind die führenden Gaukler unter den Magiern, sie lieben es das Volk zu unterhalten und im Mittelpunkt zu stehen. Schon Anfänger lernen die kleinen Kunststücke und magischen Tricks, mit denen man das Volk locken und verführen kann, den Geldbeutel ganz weit zu öffnen, und am Ende der Woche wird der Gaukler 50 Silber pro Stufe verdient haben.
Stufe: Cerddor 1
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] Gaukeleien


Geister bannen

Wie die alten Lehren der Druiden berichten, besteht das, was die normalen Wesen Magie nennen, aus Elementargeistern. Der Magier beschwört und bannt diese in eine Form, um den gewünschten Effekt zu erzielen. Dieses Ritual nun vermag es, in diese Welt gerufene Elementargeister zu vertreiben, um so ein Objekt von Magie zu befreien.

Kann Verzauberungen auf dem Zielobjekt aufheben, deren Stufen Stärke * 4 nicht überschreiten und eine weitere Verzauberung abschwächen.
Stufe: Gwyrrd 8
Art: Normaler Zauber
Rang: 2
Komponenten: 6 Aura * Stufe
Modifikationen: Fernzauber, Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] 'Geister bannen' ( REGION | EINHEIT <Einheit-Nr> [<Einheit-Nr> ...] | SCHIFF <Schiff-Nr> [<Schiff-Nr> ...] | BURG <Gebäude-Nr> [<Gebäude-Nr> ...] )


Gesang der Angst

Dieser Kriegsgesang sät Panik in der Front der Gegner und schwächt so ihre Kampfkraft erheblich. Angst wird ihren Schwertarm schwächen und Furcht ihren Schildarm lähmen.

Stärke * 40 Personen haben Abzüge von (Stufe - 4) auf Angriff und 2 auf Verteidigung.
Stufe: Cerddor 8
Art: Präkampfzauber
Rang: 5
Komponenten: 5 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] 'Gesang der Angst'


Gesang der Friedfertigkeit

Dieser mächtige Bann verhindert jegliche Attacken. Niemand in der ganzen Region ist fähig seine Waffe gegen irgendjemanden zu erheben.

Der Effekt hält ca. (2 + Stärke / 4) Wochen an, wirkt jedoch frühestens in der Folgewoche.
Stufe: Cerddor 12
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 20 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] 'Gesang der Friedfertigkeit'


Gesang der Furcht

Ein gar machtvoller Gesang aus den Überlieferungen der Katzen, der tief in die Herzen der Feinde dringt und ihnen Mut und Hoffnung raubt. Furcht wird sie zittern lassen und Panik ihre Gedanken beherrschen. Voller Angst werden sie versuchen, den gräßlichen Gesängen zu entrinnen und fliehen.

2 * Stufe * Stufe Gegner werden versuchen zu fliehen.
Stufe: Cerddor 3
Art: Kampfzauber
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] 'Gesang der Furcht'


Gesang der Melancholie

Mit diesem Gesang verbreitet der Barde eine melancholische, traurige Stimmung unter den Bauern. Einige Wochen lang werden sie sich in ihre Hütten zurückziehen und kein Silber in den Theatern und Tavernen lassen.

Kein UNTERHALTE für Stärke + 1 Runden.
Stufe: Cerddor 11
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 40 Aura
Modifikationen: Fernzauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] 'Gesang der Melancholie'


Gesang der Versklavung

Dieser mächtige Bann raubt dem Opfer seinen freien Willen und unterwirft es den Befehlen des Barden. Für einige Zeit wird das Opfer sich völlig von seinen eigenen Leuten abwenden und der Partei des Barden zugehörig fühlen.

Die verzauberte Einheit kann keine Helden enthalten, keine Magie oder Alchemie kennen und kein teures Talente > (Stufe / 2) kennen. Zusätzlich zur normalen Magieresistenz hat sie einen Bonus von (Anzahl - Stärke) * 10%, falls sie mehr als Stärke Personen hat und (Stufe ihres höchsten Talents - Magietalent der verzaubernden Einheit) * 15%. Die verzauberte Einheit kann ATTACKIERE, GIB PERSONEN und VERGESSE nicht ausführen. In der Runde, in der sie verzaubert wird, führt sie gar keine weiteren Befehle mehr aus.
Stufe: Cerddor 13
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 40 Aura
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE 'Gesang der Versklavung' <Einheit-Nr>


Gesang der Verwirrung

Aus den uralten Gesängen der Katzen entstammt dieses magisches Lied, welches vor einem Kampfe eingesetzt, einem entscheidende strategische Vorteile bringen kann. Wer unter den Einfluss dieses Gesangs gelangt, der wird seiner Umgebung nicht achtend der Melodie folgen, sein Geist wird verwirrt und sprunghaft plötzlichen Eingebungen nachgeben. So sollen schon einst wohlgeordnete Heere plötzlich ihre Schützen weit vorne und ihre Kavallerie bei den Lagerwachen kartenspielend wiedergefunden haben (oder ihren Anführer schlafend im lange verlassenen Lager, wie es in den Großen Kriegen der Alten Welt wirklich geschehen sein soll).
Stufe:
Art: Präkampfzauber
Rang: 5
Komponenten: 2 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] 'Gesang der Verwirrung'


Gesang des Auratransfers

Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier eigene Aura im Verhältnis 2:1 auf einen anderen Magier des gleichen Magiegebietes übertragen.
Stufe:
Art: Normaler Zauber
Rang: 1
Komponenten: 2 Aura
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE 'Gesang des Auratransfers' <Einheit-Nr> <Aura>


Gesang des Lebens analysieren

Alle lebenden Wesen haben ein eigenes individuelles Lebenslied. Nicht zwei Lieder gleichen sich, auch wenn sich alle Lieder einer Art ähneln. Jeder Zauber verändert dieses Lied auf die eine oder andere Art und gibt sich damit zu erkennen. Dieser Gesang hilft, jene Veränderungen im Lebenslied einer Person zu erlauschen, welche magischer Natur sind. Alle Verzauberungen, die nicht stärker maskiert sind als Eure Fähigkeit, werdet Ihr so entschlüsseln und demaskieren können.
Stufe:
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 10 Aura
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE 'Gesang des Lebens analysieren' <Einheit-Nr>


Gesang des Werbens

Aus 'Die Gesänge der Alten' von Firudin dem Weisen: 'Diese verführerische kleine Melodie und einige einschmeichelnde Worte überwinden das Misstrauen der Bauern im Nu. Begeistert werden sie sich Euch anschliessen und selbst Haus und Hof in Stich lassen.'
Stufe:
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 2 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] 'Gesang des Werbens'


Gesang des schwachen Geistes

Dieses Lied, das in die magische Essenz der Region gewoben wird, schwächt die natürliche Widerstandskraft gegen eine Verzauberung einmalig um 15%. Nur die Verbündeten des Barden (HELFE BEWACHE) sind gegen die Wirkung des Gesangs gefeit.
Stufe:
Art: Normaler Zauber
Rang: 2
Komponenten: 2 Aura * Stufe
Modifikationen: Fernzauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] 'Gesang des schwachen Geistes'


Gesang des wachen Geistes

Dieses magische Lied wird, einmal mit Inbrunst gesungen, sich in der Region fortpflanzen, von Mund zu Mund springen und eine Zeitlang überall zu vernehmen sein. Nach wie vielen Wochen der Gesang aus dem Gedächtnis der Region entschwunden ist, ist von dem Geschick des Barden abhängig. Bis das Lied ganz verklungen ist, wird seine Magie allen Verbündeten des Barden (HELFE BEWACHE), und natürlich auch seinen eigenem Volk, einen einmaligen Bonus von 15% auf die natürliche Widerstandskraft gegen eine Verzauberung verleihen.
Stufe:
Art: Normaler Zauber
Rang: 2
Komponenten: 2 Aura * Stufe
Modifikationen: Fernzauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] 'Gesang des wachen Geistes'


Gestaltwandlung

Mit Hilfe dieses arkanen Rituals vermag der Traumweber die wahre Gestalt einer Gruppe zu verschleiern. Unbedarften Beobachtern erscheint sie dann als einer anderen Rasse zugehörig.
Stufe:
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] Gestaltwandlung <Einheit-Nr> <Rasse>


Grauen der Schlacht

Der Traumweber beschwört vor dem Kampf grauenerregende Trugbilder herauf, die viele Gegner in Panik versetzen. Die Betroffenen werden versuchen, vor den Trugbildern zu fliehen.
Stufe:
Art: Präkampfzauber
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] 'Grauen der Schlacht'


H...

Hagel

Im Kampf ruft der Magier die Elementargeister der Kälte an und bindet sie an sich. Sodann kann er ihnen befehlen, den Gegner mit Hagelkörnern und Eisbrocken zuzusetzen.
Stufe:
Art: Kampfzauber
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] Hagel


Hainzauber

Wo sonst aus einem Stecken nur ein Baum sprießen konnte, so treibt nun jeder Ast Wurzeln.
Stufe:
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 4 Aura * Stufe, 1 Holz * Stufe, 1 Wasser des Lebens
Modifikationen: Fernzauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] Hainzauber


Heiliger Boden

Dieses Ritual beschwört verschiedene Naturgeister in den Boden der Region, welche diese fortan bewachen. In einer so gesegneten Region werden niemals wieder die Toten ihre Gräber verlassen, und anderswo entstandene Untote werden sie wann immer möglich meiden.
Stufe:
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 80 Aura, 3 permanente Aura
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE 'Heiliger Boden'


Heilung

Nicht nur der Feldscher kann den Verwundeten einer Schlacht helfen. Druiden vermögen mittels einer Beschwörung der Elementargeister des Lebens Wunden zu schließen, gebrochene Knochen zu richten und selbst abgetrennte Glieder wieder zu regenerieren.
Stufe:
Art: Postkampfzauber
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] Heilung


Heimstein

Mit dieser Formel bindet der Magier auf ewig die Kräfte der Erde in die Mauern der Burg, in der er sich gerade befindet. Weder magisch noch mit schwerem Geschütz können derartig gestärkte Mauern zerstört werden, und auch das Alter setzt ihnen weniger zu. Das Gebäude bietet sodann auch einen besseren Schutz gegen Angriffe mit dem Schwert wie mit Magie.
Stufe:
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 50 Aura, 1 permanente Aura
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE Heimstein


Heldengesang

Dieser alte Schlachtengesang hebt die Moral der eigenen Truppen und und hilft ihnen auch der angsteinflößenden Aura dämonischer und untoter Wesen zu widerstehen. Ein derartig gefestigter Krieger wird auch in schwierigen Situationen nicht die Flucht ergreifen und sein überlegtes Verhalten wird ihm manch Vorteil in der Verteidigung geben.
Stufe:
Art: Präkampfzauber
Rang: 4
Komponenten: 2 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] Heldengesang


Hitzeelementar

Dieses Ritual beschwört wütende Elementargeister der Hitze. Eine Dürre sucht das Land heim. Bäume verdorren, Tiere verenden, und die Ernte fällt aus. Für Tagelöhner gibt es kaum noch Arbeit in der Landwirtschaft zu finden.
Stufe:
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 600 Aura
Modifikationen: Fernzauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] Hitzeelementar


Hohe Kunst der Überzeugung

Aus 'Wanderungen' von Firudin dem Weisen: 'In Weilersweide, nahe dem Wytharhafen, liegt ein kleiner Gasthof, der nur wenig besucht ist. Niemanden bekannt ist, das dieser Hof bis vor einigen Jahren die Bleibe des verbannten Wanderpredigers Grauwolf war. Nachdem er bei einer seiner berüchtigten flammenden Reden fast die gesammte Bauernschaft angeworben hatte, wurde er wegen Aufruhr verurteilt und verbannt. Nur zögerlich war er bereit mir das Geheimnis seiner Überzeugungskraft zu lehren.'
Stufe:
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 20 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] 'Hohe Kunst der Überzeugung'


Hohes Lied der Gaukelei

Dieser fröhliche Gesang wird sich wie ein Gerücht in der Region ausbreiten und alle Welt in Feierlaune versetzen. Überall werden Tavernen und Theater gut gefüllt sein und selbst die Bettler satt werden.
Stufe:
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 2 Aura * Stufe
Modifikationen: Fernzauber, Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] 'Hohes Lied der Gaukelei'


K...

Kleine Flüche

In den dunkleren Gassen gibt es sie, die Flüche und Verhexungen auf Bestellung. Aber auch Gegenzauber hat der Jünger des Draigs natürlich im Angebot. Ob nun der Sohn des Nachbarn in einen Liebesbann gezogen werden soll oder die Nebenbuhlerin Pickel und Warzen bekommen soll, niemand gibt gerne zu, zu solchen Mitteln gegriffen zu haben. Für diese Dienstleistung streicht der Magier 50 Silber pro Stufe ein.
Stufe:
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] 'Kleine Flüche'


Kleines Blutopfer

Mit diesem Ritual kann der Magier einen Teil seiner Lebensenergie opfern, um dafür an magischer Kraft zu gewinnen. Erfahrene Ritualmagier berichten, das sich das Ritual, einmal initiiert, nur schlecht steuern ließe und die Menge der so gewonnenen Kraft stark schwankt. So steht im 'Buch des Blutes' geschrieben: 'So richte Er aus das Zeichen der vier Elemente im Kreis des Werdens und Vergehens und Weihe ein jedes mit einem Tropfen Blut. Sodann begebe Er in der Mitten der Ewigen Vierer sich und lasse Leben verrinnen, auf das Kraft geboren werde.'
Stufe:
Art: Normaler Zauber
Rang: 1
Komponenten: 16 Trefferpunkte
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE 'Kleines Blutopfer'


Kriegsgesang

Wie viele magischen Gesänge, so entstammt auch dieser den altem Wissen der Katzen, die schon immer um die machtvolle Wirkung der Stimme wussten. Mit diesem Lied wird die Stimmung der Krieger aufgepeitscht, sie gar in wilde Raserrei und Blutrausch versetzt. Ungeachtet eigener Schmerzen werden sie kämpfen bis zum Tode und niemals fliehen. Während ihre Attacke verstärkt ist achten sie kaum auf sich selbst.
Stufe:
Art: Präkampfzauber
Rang: 4
Komponenten: 5 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] Kriegsgesang


L...

Lebenslied festigen

Jede Verzauberung beeinflußt das Lebenslied, schwächt und verzerrt es. Der kundige Barde kann versuchen, das Lebenslied aufzufangen und zu verstärken und die Veränderungen aus dem Lied zu tilgen.
Stufe:
Art: Normaler Zauber
Rang: 2
Komponenten: 5 Aura * Stufe
Modifikationen: Fernzauber, Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] 'Lebenslied festigen' ( REGION | EINHEIT <Einheit-Nr> [<Einheit-Nr> ...] | SCHIFF <Schiff-Nr> [<Schiff-Nr> ...] | BURG <Gebäude-Nr> [<Gebäude-Nr> ...] )


Lied der Heilung

Nicht nur der Feldscher kann den Verwundeten einer Schlacht helfen. Die Barden kennen verschiedene Lieder, die die Selbstheilungskräfte des Körpers unterstützen. Dieses Lied vermag Wunden zu schließen, gebrochene Knochen zu richten und selbst abgetrennte Glieder wieder zu regenerieren.
Stufe:
Art: Postkampfzauber
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] 'Lied der Heilung'


Lied der Verführung

Mit diesem Lied kann eine Einheit derartig betört werden, so dass sie dem Barden den größten Teil ihres Bargelds und ihres Besitzes schenkt. Sie behält jedoch immer soviel, wie sie zum Überleben braucht.
Stufe:
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 12 Aura
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE 'Lied der Verführung' <Einheit-Nr>


Lied des Ortes analysieren

Wie Lebewesen, so haben auch Schiffe und Gebäude und sogar Regionen ihr eigenes Lied, wenn auch viel schwächer und schwerer zu hören. Und so, wie aus dem Lebenslied einer Person erkannt werden kann, ob diese unter einem Zauber steht, so ist dies auch bei Burgen, Schiffen oder Regionen möglich.
Stufe:
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 3 Aura * Stufe
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] 'Lied des Ortes analysieren' ( REGION | SCHIFF <Schiff-Nr> [<Schiff-Nr> ...] | BURG <Gebäude-Nr> [<Gebäude-Nr> ...] )


Luftschiff

Diese magischen Runen bringen ein Boot oder Langboot für eine Woche zum Fliegen. Damit kann dann auch Land überquert werden. Für die Farbe der Runen muss eine spezielle Tinte aus einem Windbeutel und einem Schneekristall angerührt werden.
Stufe:
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 10 Aura, 1 Windbeutel, 1 Schneekristall
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE Luftschiff <Schiff-Nr>

M...

Machtübertragung

Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier eigene Aura im Verhältnis 2:1 auf einen anderen Magier des gleichen Magiegebietes übertragen.
Stufe:
Art: Normaler Zauber
Rang: 1
Komponenten: 2 Aura
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE Machtübertragung <Einheit-Nr> <Aura>


Magie analysieren

Mit diesem Spruch kann der Magier versuchen, die Verzauberungen eines einzelnen angegebenen Objekts zu erkennen. Von allen Sprüchen, die seine eigenen Fähigkeiten nicht überschreiten, wird er einen Eindruck ihres Wirkens erhalten können. Bei stärkeren Sprüchen benötigt er ein wenig Glück für eine gelungene Analyse.
Stufe:
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] 'Magie analysieren' ( REGION | EINHEIT <Einheit-Nr> [<Einheit-Nr> ...] | SCHIFF <Schiff-Nr> [<Schiff-Nr> ...] | BURG <Gebäude-Nr> [<Gebäude-Nr> ...] )


Magiefresser

Dieser Zauber ermöglicht dem Magier, Verzauberungen einer Einheit, eines Schiffes, Gebäudes oder auch der Region aufzulösen.
Stufe:
Art: Normaler Zauber
Rang: 2
Komponenten: 4 Aura * Stufe
Modifikationen: Fernzauber, Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] Magiefresser ( REGION | EINHEIT <Einheit-Nr> [<Einheit-Nr> ...] | SCHIFF <Schiff-Nr> [<Schiff-Nr> ...] | BURG <Gebäude-Nr> [<Gebäude-Nr> ...] )


Magischer Pfad

Durch Ausführung dieser Rituale ist der Magier in der Lage einen mächtigen Erdelementar zu beschwören. Solange dieser in den Boden gebannt ist, wird kein Regen die Wege aufweichen und kein Fluß Brücken zerstören können. Alle Reisende erhalten damit die gleichen Vorteile, die sonst nur ein ausgebautes gepflastertes Straßennetz bietet. Selbst Sümpfe und Gletscher können so verzaubert werden. Je mehr Kraft der Magier in den Bann legt, desto länger bleibt die Straße bestehen.
Stufe:
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura * Stufe, 1 Stein, 1 Holz
Modifikationen: Fernzauber, Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] 'Magischer Pfad'


Mahlstrom

Dieses Ritual beschört einen großen Wasserelementar aus den Tiefen des Ozeans. Der Elementar erzeugt einen gewaltigen Strudel, einen Mahlstrom, welcher alle Schiffe, die ihn passieren, schwer beschädigen kann.
Stufe:
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 200 Aura, 1 Seeschlangenkopf
Modifikationen: Seezauber, Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE Mahlstrom


Mauern der Ewigkeit

Mit dieser Formel bindet der Magier auf ewig die Kräfte der Erde in die Mauern des Gebäudes. Ein solchermaßen verzaubertes Gebäude ist gegen den Zahn der Zeit geschützt und benötigt keinen Unterhalt mehr.
Stufe:
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 50 Aura, 1 permanente Aura
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] 'Mauern der Ewigkeit' <Gebäude-Nr>


Meditation

Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier eigene Aura im Verhältnis 2:1 auf einen anderen Magier des gleichen Magiegebietes übertragen.
Stufe:
Art: Normaler Zauber
Rang: 1
Komponenten: 2 Aura
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE Meditation <Einheit-Nr> <Aura>


Miriams flinke Finger

Die berühmte Bardin Miriam bhean'Meddaf war bekannt für ihr außergewöhnliches Geschick mit der Harfe. Ihre Finger sollen sich so schnell über die Saiten bewegt haben, das sie nicht mehr erkennbar waren. Dieser Zauber, der recht einfach in einen Silberring zu bannen ist, bewirkt eine um das zehnfache verbesserte Geschicklichkeit und Gewandheit der Finger. (Das soll sie auch an anderer Stelle ausgenutzt haben, ihr Ruf als Falschspielerin war berüchtigt). Handwerker können somit das zehnfache produzieren, und bei einigen anderen Tätigkeiten könnte dies ebenfalls von Nutzen sein.
Stufe:
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 20 Aura, 1000 Silber, 1 permanente Aura
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE 'Miriams flinke Finger'


Mob aufwiegeln

Mit Hilfe dieses magischen Gesangs überzeugt der Magier die Bauern der Region, sich ihm anzuschließen. Die Bauern werden ihre Heimat jedoch nicht verlassen, und keine ihrer Besitztümer fortgeben. Jede Woche werden zudem einige der Bauern den Bann abwerfen und auf ihre Felder zurückkehren. Wie viele Bauern sich dem Magier anschließen hängt von der Kraft seines Gesangs ab.
Stufe:
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 4 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] 'Mob aufwiegeln'


Monster friedlich stimmen

Dieser einschmeichelnde Gesang kann fast jedes intelligente Monster zähmen. Es wird von Angriffen auf den Magier absehen und auch seine Begleiter nicht anrühren. Doch sollte man sich nicht täuschen, es wird dennoch ein unberechenbares Wesen bleiben.
Stufe:
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 15 Aura
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE 'Monster friedlich stimmen' <Einheit-Nr>


Mächte des Todes

Nächtelang muss der Schwarzmagier durch die Friedhöfe und Gräberfelder der Region ziehen um dann die ausgegrabenen Leichen beleben zu können. Die Untoten werden ihm zu Diensten sein, doch sei der Unkundige gewarnt, dass die Beschwörung der Mächte des Todes ein zweischneidiges Schwert sein kann.
Stufe:
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 5 Aura * Stufe
Modifikationen: Fernzauber, Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] 'Mächte des Todes'


O...

Opfere Kraft

Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier einen Teil seiner magischen Kraft permanent auf einen anderen Magier übertragen. Auf einen Magier des selben Magiegebietes kann er die Hälfte der eingesetzten Kraft übertragen, auf andere Magier ein Drittel.
Stufe:
Art: Normaler Zauber
Rang: 1
Komponenten: 100 Aura
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE 'Opfere Kraft' <Einheit-Nr> <Aura>


P...

Pentagramm

Genau um Mitternacht, wenn die Kräfte der Finsternis am größten sind, kann auch ein Schwarzmagier seine Kräfte nutzen um Verzauberungen aufzuheben. Dazu zeichnet er ein Pentagramm in das verzauberte Objekt und beginnt mit einer Anrufung der Herren der Finsternis. Die Herren werden ihm beistehen, doch ob es ihm gelingt, den Zauber zu lösen, hängt allein von seiner eigenen Kraft ab.
Stufe:
Art: Normaler Zauber
Rang: 2
Komponenten: 10 Aura * Stufe
Modifikationen: Fernzauber, Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] Pentagramm ( REGION | EINHEIT <Einheit-Nr> [<Einheit-Nr> ...] | SCHIFF <Schiff-Nr> [<Schiff-Nr> ...] | BURG <Gebäude-Nr> [<Gebäude-Nr> ...] )


Plappermaul

Die verzauberte Einheit beginnt hemmungslos zu plappern und erzählt welche Talente sie kann, was für Gegenstände sie mit sich führt und sollte sie magisch begabt sein, sogar welche Zauber sie beherrscht. Leider beeinflußt dieser Zauber nicht das Gedächtnis, und so wird sie sich im nachhinein wohl bewußt werden, dass sie zuviel erzählt hat.
Stufe:
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 10 Aura
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE Plappermaul <Einheit-Nr>


R...

Regentanz

Dieses uralte Tanzritual ruft die Kräfte des Lebens und der Fruchtbarkeit. Die Erträge der Bauern werden für einige Wochen deutlich besser ausfallen.
Stufe:
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen: Fernzauber, Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] Regentanz


Rindenhaut

Dieses vor dem Kampf zu zaubernde Ritual gibt den eigenen Truppen einen zusätzlichen Bonus auf ihre Rüstung. Jeder Treffer reduziert die Kraft des Zaubers, so dass der Schild sich irgendwann im Kampf auflösen wird.
Stufe:
Art: Präkampfzauber
Rang: 2
Komponenten: 4 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] Rindenhaut


Ritual der Aufnahme

Dieses Ritual ermöglicht es, eine Einheit, egal welcher Art, in die eigene Partei aufzunehmen. Der um Aufnahme Bittende muss dazu willig und bereit sein, seiner alten Partei abzuschwören. Dies bezeugt er durch KONTAKTIEREn des Magiers. Auch wird er die Woche über ausschliesslich mit Vorbereitungen auf das Ritual beschäftigt sein. Das Ritual wird fehlschlagen, wenn er zu stark an seine alte Partei gebunden ist, dieser etwa Dienst für seine teuere Ausbildung schuldet. Der das Ritual leitende Magier muss für die permanente Bindung des Aufnahmewilligen an seine Partei naturgemäß auch permanente Aura aufwenden. Pro Stufe und pro 1 permanente Aura kann er eine Person aufnehmen.
Stufe:
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 3 Aura * Stufe, 1 permanente Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] 'Ritual der Aufnahme' <Einheit-Nr>


Rosthauch

Mit diesem Ritual wird eine dunkle Gewitterfront beschworen, die sich unheilverkündend über der Region auftürmt. Der magische Regen wird alles Erz rosten lassen und so viele Waffen des Gegners zerstören.
Stufe:
Art: Kampfzauber
Rang: 5
Komponenten: 2 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] Rosthauch


Rostregen

Mit diesem Ritual wird eine dunkle Gewitterfront beschworen, die sich unheilverkündend über der Region auftürmt. Der magische Regen wird alles Erz rosten lassen. Eisenwaffen und Rüstungen werden schartig und rostig. Die Zerstörungskraft des Regens ist von der investierten Kraft des Magiers abhängig. Für jede Stufe können bis zu 10 Eisenwaffen betroffen werden. Ein Ring der Macht verstärkt die Wirkung wie eine zusätzliche Stufe.
Stufe:
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 2 Aura * Stufe
Modifikationen: Fernzauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] Rostregen <Einheit-Nr> [<Einheit-Nr> ...]


Ruf der Realität

Ein Magier, welcher sich in der materiellen Welt befindet, kann er mit Hilfe dieses Zaubers Einheiten aus der angrenzenden Astralwelt herbeiholen. Ist der Magier erfahren genug, kann er andere Einheiten auch gegen ihren Willen in die materielle Welt zwingen.

Insgesamt (Stärke - 3) * 15 GE werden in den Realraum versetzt, falls möglich. Ab Stärke 13 auch Einheiten, die nicht kontaktieren, falls die Magieresistenz überwunden werden kann. Nur tatsächlich versetzte Einheiten zählen zum Gewichtslimit.
Stufe: Tybied 6
Art: Normaler Zauber
Rang: 7
Komponenten: 2 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] 'Ruf der Realität' <Einheit-Nr> [<Einheit-Nr> ...]


Runen des Schutzes

Zeichnet man diese Runen auf die Wände eines Gebäudes oder auf die Planken eines Schiffes, so wird es schwerer durch Zauber zu beeinflussen sein. Jedes Ritual erhöht die Widerstandskraft des Gebäudes oder Schiffes gegen Verzauberung um 20%. Werden mehrere Schutzzauber übereinander gelegt, so addiert sich ihre Wirkung, doch ein hundertprozentiger Schutz läßt sich so nicht erreichen. Der Zauber hält mindestens drei Wochen an, je nach Talent des Magiers aber auch viel länger.
Stufe:
Art: Normaler Zauber
Rang: 2
Komponenten: 20 Aura
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE 'Runen des Schutzes' ( SCHIFF <Schiff-Nr> | BURG <Gebäude-Nr> )


Rüstschild

Diese vor dem Kampf zu zaubernde Ritual gibt den eigenen Truppen einen zusätzlichen Bonus auf ihre Rüstung. Jeder Treffer reduziert die Kraft des Zaubers, so dass der Schild sich irgendwann im Kampf auflösen wird.
Stufe:
Art: Präkampfzauber
Rang: 2
Komponenten: 4 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] Rüstschild


S...

Schaler Wein

Aufzeichung des Vortrags von Selen Ard'Ragorn in Bar'Glingal: 'Es heisst, dieser Spruch wäre wohl in den Spelunken der Westgassen entstanden, doch es kann genausogut in jedem andern verrufenen Viertel gewesen sein. Seine wichtigste Zutat ist etwa ein Fass schlechtesten Weines, je billiger und ungesunder, desto wirkungsvoller wird die Essenz. Die Kunst, diesen Wein in pure Essenz zu destillieren, die weitaus anspruchsvoller als das einfache Rezeptmischen eines Alchemisten ist, und diese dergestalt zu binden und konservieren, das sie sich nicht gleich wieder verflüchtigt, wie es ihre Natur wäre, ja, dies ist etwas, das nur ein Meister des Cerddor vollbringen kann. Nun besitzt Ihr eine kleine Phiola mit einer rubinrotschimmernden - nun, nicht flüssig, doch auch nicht ganz Dunst - nennen wir es einfach nur Elixier. Doch nicht dies ist die wahre Herausforderung, sodann muss, da sich ihre Wirkung leicht verflüchtigt, diese innerhalb weniger Tage unbemerkt in das Getränk des Opfers geträufelt werden. Ihr Meister der Betöhrung und Verführung, hier nun könnt Ihr Eure ganze Kunst unter Beweis stellen. Doch gebt Acht, nicht unbedacht selbst von dem Elixier zu kosten, denn wer einmal gekostet hat, der kann vom Weine nicht mehr lassen, und er säuft sicherlich eine volle Woche lang. Jedoch nicht die Verführung zum Trunke ist die wahre Gefahr, die dem Elixier innewohnt, sondern das der Trunkenheit so sicher ein gar fürchterliches Leid des Kopfes folgen wird, wie der Tag auf die Nacht folgt. Und er wird gar sicherlich von seiner besten Fähigkeit einige Tage bis hin zu den Studien zweier Wochen vergessen haben. Noch ein Wort der Warnung: dieses ist sehr aufwendig, und so Ihr noch weitere Zauber in der selben Woche wirken wollt, so werden sie Euch schwerer fallen.'
Stufe:
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 28 Aura, 3 Knotige Saugwurze, 50 Silber
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE 'Schaler Wein' <Einheit-Nr>


Schattenritter

Dieser Zauber vermag dem Gegner ein geringfügig versetztes Bild der eigenen Truppen vorzuspiegeln. Die Schattenritter haben keinen effektiven Angriff und Verwundungen im Kampf zerstören sie sofort.
Stufe:
Art: Präkampfzauber
Rang: 4
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] Schattenritter


Schild des Fisches

Dieser Zauber vermag dem Gegner ein geringfügig versetztes Bild der eigenen Truppen vorzuspiegeln, so wie der Fisch im Wasser auch nicht dort ist wo er zu sein scheint. Von jedem Treffer kann so die Hälfte des Schadens unschädlich abgeleitet werden. Doch hält der Schild nur einige Hundert Schwerthiebe aus, danach wird er sich auflösen. Je stärker der Magier, desto mehr Schaden hält der Schild aus.
Stufe:
Art: Präkampfzauber
Rang: 2
Komponenten: 4 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] 'Schild des Fisches'


Schlaf

Dieser Zauber läßt einige feindliche Kämpfer einschlafen. Schlafende Kämpfer greifen nicht an und verteidigen sich schlechter, sie wachen jedoch auf, sobald sie im Kampf getroffen werden.
Stufe:
Art: Kampfzauber
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] Schlaf


Schlechte Träume

Dieser Zauber ermöglicht es dem Träumer, den Schlaf aller nichtaliierten Einheiten (HELFE BEWACHE) in der Region so stark zu stören, das sie vorübergehend einen Teil ihrer Erinnerungen verlieren.
Stufe:
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 90 Aura
Modifikationen: Fernzauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] 'Schlechte Träume'


Schlechter Schlaf

Dieser Zauber führt in der betroffenen Region für einige Wochen zu Schlaflosigkeit und Unruhe. Den Betroffenen fällt das Lernen deutlich schwerer.
Stufe:
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 18 Aura
Modifikationen: Fernzauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] 'Schlechter Schlaf'


Schleieraura

Dieser Zauber wird die gesamte Ausrüstung der Zieleinheit für einige Zeit vor den Blicken anderer verschleiern.
Stufe:
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] Schleieraura <Einheit-Nr>


Schockwelle

Dieser Zauber läßt eine Welle aus purer Kraft über die gegnerischen Reihen hinwegfegen. Viele Kämpfer wird der Schock so benommen machen, dass sie für einen kurzen Moment nicht angreifen können.
Stufe:
Art: Kampfzauber
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] Schockwelle


Schutz vor Magie

Dieser Zauber legt ein antimagisches Feld um die Magier der Feinde und behindert ihre Zauber erheblich. Nur wenige werden die Kraft besitzen, das Feld zu durchdringen und ihren Truppen in der Schlacht zu helfen.
Stufe:
Art: Präkampfzauber
Rang: 2
Komponenten: 3 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] 'Schutz vor Magie'


Schutzzauber

Dieser Zauber verstärkt die natürliche Widerstandskraft gegen Magie. Eine so geschützte Einheit ist auch gegen Kampfmagie weniger empfindlich. Pro Stufe reicht die Kraft des Magiers aus, um 5 Personen zu schützen.
Stufe:
Art: Normaler Zauber
Rang: 2
Komponenten: 5 Aura * Stufe
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] Schutzzauber <Einheit-Nr> [<Einheit-Nr> ...]


Schwere Glieder

Dieser Kampfzauber führt dazu, dass einige Gegner im Kampf unter schwerer Müdigkeit leiden. Die Soldaten verschlafen manchmal ihren Angriff und verteidigen sich schlechter.
Stufe:
Art: Präkampfzauber
Rang: 5
Komponenten: 4 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] 'Schwere Glieder'


Schöne Träume

Dieser Zauber ermöglicht es dem Traumweber, den Schlaf aller aliierten Einheiten in der Region so zu beeinflussen, dass sie für einige Zeit einen Bonus in allen Talenten bekommen.
Stufe:
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 80 Aura
Modifikationen: Fernzauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] 'Schöne Träume'


Seelenfrieden

Dieses magische Ritual beruhigt die gequälten Seelen der gewaltsam zu Tode gekommenen und ermöglicht es ihnen so, ihre letzte Reise in die Anderlande zu beginnen. Je Stufe des Zaubers werden ungefähr 50 Seelen ihre Ruhe finden. Der Zauber vermag nicht, bereits wieder auferstandene lebende Tote zu erlösen, da deren Bindung an diese Welt zu stark ist.
Stufe:
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 3 Aura * Stufe, 1 Wasser des Lebens
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] Seelenfrieden


Segen der Erde

Dieses Ernteritual verbessert die Erträge der arbeitenden Bauern in der Region um ein Silberstück. Je mehr Kraft der Druide investiert, desto länger wirkt der Zauber.
Stufe:
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen: Fernzauber, Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] 'Segen der Erde'


Segne Mallornstecken

Diese Ritual verstärkt die Wirkung des magischen Trankes um ein vielfaches. Wo sonst aus einem Stecken nur ein Baum sprießen konnte, so treibt nun jeder Ast Wurzeln.
Stufe:
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 6 Aura * Stufe, 1 Mallorn * Stufe, 1 Wasser des Lebens
Modifikationen: Fernzauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] 'Segne Mallornstecken'


Segne Steinkreis

Dieses Ritual segnet einen Steinkreis, der zuvor aus Steinen und etwas Holz gebaut werden muss. Die Segnung des Druiden macht aus dem Kreis eine mächtige Stätte magischen Wirkens, die Schutz vor Magie und erhöhte Aura- Regeneration bewirkt. Man sagt, Jungfrauen seien in der Umgebung von Steinkreisen seltsame Wesen begegnet.
Stufe:
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 350 Aura, 5 permanente Aura
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE 'Segne Steinkreis' <Gebäude-Nr>


Sog des Lebens

Ein Druide, den es in die Welt der Geister verschlagen hat, kann mit Hilfe dieses Zaubers Stufe*5 Gewichtseinheiten in einen Wald auf der materiellen Welt zurückschicken.
Stufe:
Art: Normaler Zauber
Rang: 7
Komponenten: 2 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] 'Sog des Lebens' <x> <y> <Einheit-Nr> [<Einheit-Nr> ...]


Starkes Tor und feste Mauer

Mit dieser Formel bindet der Magier zu Beginn eines Kampfes einige Elementargeister des Fels in die Mauern des Gebäudes, in dem er sich gerade befindet. Das Gebäude bietet sodann einen besseren Schutz gegen Angriffe mit dem Schwert wie mit Magie.
Stufe:
Art: Präkampfzauber
Rang: 5
Komponenten: 2 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] 'Starkes Tor und feste Mauer'


Stehle Aura

Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier einem anderen Magier seine Aura gegen dessen Willen entziehen und sich selber zuführen.
Stufe:
Art: Normaler Zauber
Rang: 3
Komponenten: 2 Aura * Stufe
Modifikationen: Fernzauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] 'Stehle Aura' <Einheit-Nr>


Sturmelementar

Die Beschwörung von Elementargeistern der Stürme ist ein uraltes Ritual. Der Druide bannt die Elementare in die Segel der Schiffe, wo sie helfen, das Schiff mit hoher Geschwindigkeit über die Wellen zu tragen. Je mehr Kraft der Druide in den Zauber investiert, desto größer ist die Zahl der Elementargeister, die sich bannen lassen. Für jedes Schiff wird ein Elementargeist benötigt.
Stufe:
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 6 Aura * Stufe
Modifikationen: Seezauber, Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] Sturmelementar <Schiff-Nr> [<Schiff-Nr> ...]


Störe Astrale Integrität

Dieser Zauber bewirkt eine schwere Störung des Astralraums. Innerhalb eines astralen Radius von Stufe/5 Regionen werden alle Astralwesen, die dem Zauber nicht wiederstehen können, aus der astralen Ebene geschleudert. Der astrale Kontakt mit allen betroffenen Regionen ist für Stufe/3 Wochen gestört.
Stufe:
Art: Normaler Zauber
Rang: 4
Komponenten: 140 Aura
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] 'Störe Astrale Integrität'


Süße Träume

Dieser Zauber - dessen Anwendung in den meisten Kulturen streng verboten ist - löst im Opfer ein unkontrollierbares Verlangen nach körperlicher Liebe aus. Die betroffenen Personen werden sich Hals über Kopf in ein Liebesabenteuer stürzen, zu blind vor Verlangen, um an etwas anderes zu denken. Meistens bereuen sie es einige Wochen später...
Stufe:
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 5 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] 'Süße Träume' <Einheit-Nr> [<Einheit-Nr> ...]


T...

Tod des Geistes

Mit diesem Zauber greift der Magier direkt den Geist seiner Gegner an. Ein Schlag aus astraler und elektrischer Energie trifft die Gegner, wird die Magieresistenz durchbrochen, verliert ein Opfer permanent einen Teil seiner Erinnerungen. Wird es zu oft ein Opfer dieses Zaubers kann es daran sterben.
Stufe:
Art: Präkampfzauber
Rang: 5
Komponenten: 2 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] 'Tod des Geistes'


Todeswolke

Mit einem düsteren Ritual und unter Opferung seines eigenen Blutes beschwört der Schwarzmagier einen großen Geist von der Elementarebene der Gifte. Der Geist manifestiert sich als giftgrüner Schwaden über der Region und wird allen, die mit ihm in Kontakt kommen, Schaden zufügen.
Stufe:
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 40 Aura, 15 Trefferpunkte
Modifikationen: Fernzauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] Todeswolke


Tor in die Ebene der Hitze

Dieses mächtige Ritual öffnet ein Tor in die Elementarebene der Hitze. Eine grosse Dürre kommt über das Land. Bauern, Tiere und Pflanzen der Region kämpfen um das nackte Überleben, aber eine solche Dürre überlebt wohl nur die Hälfte aller Lebewesen. Der Landstrich kann über Jahre hinaus von den Folgen einer solchen Dürre betroffen sein.
Stufe:
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 800 Aura
Modifikationen: Fernzauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] 'Tor in die Ebene der Hitze'


Traum der Magie

Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Traumweber eigene Aura im Verhältnis 2:1 auf einen anderen Traumweber übertragen.
Stufe:
Art: Normaler Zauber
Rang: 1
Komponenten: 2 Aura
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE 'Traum der Magie' <Einheit-Nr> <Aura>


Traumbilder analysieren

Mit diesem Spruch kann der Traumweber versuchen, die Verzauberungen einer einzelnen Einheit zu erkennen. Von allen Sprüchen, die seine eigenen Fähigkeiten nicht überschreiten, wird er einen Eindruck ihres Wirkens erhalten können. Bei stärkeren Sprüchen benötigt er ein wenig Glück für eine gelungene Analyse.
Stufe:
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 25 Aura
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE 'Traumbilder analysieren' <Einheit-Nr>


Traumbilder entwirren

Dieser Zauber ermöglicht es dem Traumweber die natürlichen und aufgezwungenen Traumbilder einer Person, eines Gebäudes, Schiffes oder einer Region zu unterscheiden und diese zu entwirren.
Stufe:
Art: Normaler Zauber
Rang: 2
Komponenten: 6 Aura * Stufe
Modifikationen: Fernzauber, Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] 'Traumbilder entwirren' ( REGION | EINHEIT <Einheit-Nr> [<Einheit-Nr> ...] | SCHIFF <Schiff-Nr> [<Schiff-Nr> ...] | BURG <Gebäude-Nr> [<Gebäude-Nr> ...] )


Traumdeuten

Mit diesem Zauber dringt der Traumweber in die Gedanken und Traumwelt seines Opfers ein und kann so seine intimsten Geheimnisse ausspähen. Seine Fähigkeiten, seinen Besitz und seine Parteizugehörigkeit wird nicht länger ungewiss sein.
Stufe:
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 20 Aura
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE Traumdeuten <Einheit-Nr>


Traumlesen

Dieser Zauber ermöglicht es dem Traumweber, in die Träume einer Einheit einzudringen und so einen Bericht über die Umgebung zu erhalten.
Stufe:
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 8 Aura
Modifikationen: Fernzauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] Traumlesen <Einheit-Nr>


Traumschlößchen

Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Traumweber die Illusion eines beliebigen Gebäudes erzeugen. Die Illusion kann betreten werden, ist aber ansonsten funktionslos und benötigt auch keinen Unterhalt. Sie wird einige Wochen bestehen bleiben.
Stufe:
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 3 Aura
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE Traumschlößchen <Gebäudetyp>


Traumsenden

Der Zauberer sendet dem Ziel des Spruches einen Traum.
Stufe:
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] Traumsenden <Einheit-Nr>


U...

Unheilige Kraft

Nur geflüstert wird dieses Ritual an den dunklen Akademien an die Adepten weitergegeben, gehört es doch zu den finstersten, die je niedergeschrieben wurden. Durch die Anrufung unheiliger Dämonen wird die Kraft der lebenden Toten verstärkt und sie verwandeln sich in untote Monster großer Kraft.
Stufe:
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 10 Aura * Stufe, 5 Bauern * Stufe
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] 'Unheilige Kraft' <Einheit-Nr> [<Einheit-Nr> ...]


Untote Helden

Dieses Ritual bindet die bereits entfliehenden Seelen einiger Kampfopfer an ihren toten Körper, wodurch sie zu untoten Leben wiedererweckt werden. Ob sie ehemals auf der Seite des Feindes oder der eigenen kämpften, ist für das Ritual ohne belang.
Stufe:
Art: Postkampfzauber
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] 'Untote Helden'


V...

Vertrauten rufen

Einem erfahrenen Magier wird irgendwann auf seinen Wanderungen ein ungewöhnliches Exemplar einer Gattung begegnen, welches sich dem Magier anschließen wird.
Stufe:
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 100 Aura, 5 permanente Aura
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE 'Vertrauten rufen'


Verwünschung

Das Ziel des Zauberers wird von einer harmlosen Verwünschung heimgesucht.
Stufe:
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] Verwünschung <Einheit-Nr>


Viehheilung

Die Fähigkeiten der Gwyrrd-Magier in der Viehzucht und Heilung sind bei den Bauern sehr begehrt. Gerade auf Märkten sind ihre Dienste häufig sehr gefragt. Manch einer mag auch sein Talent dazu nutzen, ein Tier für einen besseren Preis zu verkaufen. Pro Stufe kann der Magier so 50 Silber verdienen.
Stufe:
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] Viehheilung


W...

Wahnsinn des Krieges

Vor den Augen der feindlichen Soldaten opfert der Schwarzmagier die zehn Bauern in einem blutigen, grausamen Ritual und beschwört auf diese Weise Geister des Wahnsinns über die feindlichen Truppen. Diese werden im Kampf verwirrt reagieren und nicht in der Lage sein, den Anweisungen ihrer Offiziere zu folgen.
Stufe:
Art: Präkampfzauber
Rang: 5
Komponenten: 3 Aura * Stufe, 10 Bauern
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] 'Wahnsinn des Krieges'


Wahrsagen

Niemand kann so gut die Träume deuten wie ein Magier des Illaun. Auch die Kunst der Wahrsagerei, des Kartenlegens und des Handlesens sind ihm geläufig. Dafür zahlen ihm die Bauern 50 Silber pro Stufe.
Stufe:
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] Wahrsagen


Wasserelementar

Der Magier zwingt mit diesem Ritual die Elementargeister des Wassers in seinen Dienst und bringt sie dazu, das angegebene Schiff schneller durch das Wasser zu tragen. Zudem wird das Schiff nicht durch ungünstige Winde oder Strömungen beeinträchtigt.
Stufe:
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] Wasserelementar <Schiff-Nr>


Weg der Bäume

Große Macht liegt in Orten, an denen das Leben pulsiert. Der Druide kann diese Kraft sammeln und so ein Tor in die Welt der Geistwesen erschaffen. Der Druide kann dann Stufe*5 Gewichtseinheiten durch das Tor entsenden.
Stufe:
Art: Normaler Zauber
Rang: 7
Komponenten: 3 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] 'Weg der Bäume' <Einheit-Nr> [<Einheit-Nr> ...]


Wiederbelebung

Stirbt ein Krieger im Kampf so macht sich seine Seele auf die lange Wanderung zu den Sternen. Mit Hilfe eines Rituals kann ein Traumweber versuchen, die Seele wieder einzufangen und in den Körper des Verstorbenen zurückzubringen. Zwar heilt der Zauber keine körperlichen Verwundungen, doch ein Behandelter wird den Kampf überleben.
Stufe:
Art: Postkampfzauber
Rang: 4
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] Wiederbelebung


Windschild

Die Anrufung der Elementargeister des Windes beschwört plötzliche Windböen, kleine Windhosen und Luftlöcher herauf, die die gegnerischen Schützen behindern werden.
Stufe:
Art: Präkampfzauber
Rang: 5
Komponenten: 2 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] Windschild


Wirbelwind

Diese Beschwörung öffnet ein Tor in die Ebene der Elementargeister des Windes. Sofort erheben sich in der Umgebung des Tors starke Winde oder gar Stürme und behindern alle Schützen einer Schlacht.
Stufe:
Art: Präkampfzauber
Rang: 5
Komponenten: 15 Aura
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] Wirbelwind


Wolfsgeheul

Nicht wenige Druiden freunden sich im Laufe ihres Lebens in der Natur mit den ältesten Freunden der großen Völker an. Sie erlernen, mit einem einzigen heulenden Ruf viele ihrer Freunde herbeizurufen, um ihnen im Kampf beizustehen.
Stufe:
Art: Präkampfzauber
Rang: 5
Komponenten: 2 Aura * Stufe
Modifikationen:
Syntax: KAMPFZAUBER [STUFE n] Wolfsgeheul


Wunderdoktor

Wenn einem der Alchemist nicht weiterhelfen kann, geht man zu dem gelehrten Tybiedmagier. Seine Tränke und Tinkturen helfen gegen alles, was man sonst nicht bekommen kann. Ob nun die kryptische Formel unter dem Holzschuh des untreuen Ehemannes wirklich geholfen hat - nun, der des Lesens nicht mächtige Bauer wird es nie wissen. Dem Magier hilft es auf jeden Fall... beim Füllen seines Geldbeutels. 50 Silber pro Stufe lassen sich so in einer Woche verdienen.
Stufe:
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 1 Aura * Stufe
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] Wunderdoktor


Wurzeln der Magie

Mit Hilfe dieses aufwändigen Rituals läßt der Druide einen Teil seiner Kraft dauerhaft in den Boden und die Wälder der Region fliessen. Dadurch wird das Gleichgewicht der Natur in der Region für immer verändert, und in Zukunft werden nur noch die anspruchsvollen, aber kräftigen Mallorngewächse in der Region gedeihen.
Stufe:
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 250 Aura, 10 permanente Aura, 1 Tiegel mit Krötenschleim
Modifikationen: Fernzauber
Syntax: ZAUBERE [REGION x y] 'Wurzeln der Magie'


Z...

Zeitdehnung

Diese praktische Anwendung des theoretischen Wissens um Raum und Zeit ermöglicht es, den Zeitfluß für einige Personen zu verändern. Auf diese Weise veränderte Personen bekommen für einige Wochen doppelt soviele Bewegungspunkte und doppelt soviele Angriffe pro Runde.
Stufe:
Art: Normaler Zauber
Rang: 5
Komponenten: 5 Aura * Stufe
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax: ZAUBERE [STUFE n] Zeitdehnung <Einheit-Nr> [<Einheit-Nr> ...]


Siehe auch