Rassen im dritten Zeitalter: Unterschied zwischen den Versionen

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Herstellung von Waffen und Rüstungen, so dass ihre Armeen vielleicht
Herstellung von Waffen und Rüstungen, so dass ihre Armeen vielleicht
nicht die grössten, aber die am besten ausgerüsteten sind. Zwerge kommen
nicht die grössten, aber die am besten ausgerüsteten sind. Zwerge kommen
zusätzlich in den Genuss geplanter exklusiver Waffen, wie das Turmschild ist, welches besseren Schutz besonders gegen Fernkampfwaffen bietet und die Repetierarmbrust, die schneller feuern kann.
zusätzlich in den Genuss exklusiver Waffen und Rüstungen, wie dem Turmschild, welcher besseren Schutz, besonders gegen Fernkampfwaffen, bietet und die Repetierarmbrust, die schneller feuern kann.


== Menschen/Elfen ==
== Menschen/Elfen ==
Die klassischen Fantasy-Verbündeten, die weniger durch extreme Vorteile
Die klassischen Fantasy-Verbündeten, die weniger durch extreme Vorteile
als durch Vielseitigkeit bestechen. Elfen sind auch im dritten Zeitalter
als durch Vielseitigkeit bestechen. Elfen sind auch im dritten Zeitalter
die besten Fernkämpfer und haben neue Vorteile in Wäldern, Menschen sind
die besten Fernkämpfer und haben neue Vorteile in Wäldern. Menschen sind
sowohl gute Segler als auch Reiter. Von den neuen Kavallerieregeln
sowohl gute Segler als auch Reiter. Von den neuen Kavallerieregeln
profitiert dieser Rassenmix vor allen anderen.
profitiert dieser Rassenmix vor allen anderen.


== Goblins/Dämonen ==
== Goblins/Dämonen ==
Masse statt Klasse, aber mit der Option auf einige der stärksten Kämpfer
Masse statt Klasse, aber mit der Option auf die stärksten Kämpfer
der Welt. Neu ist, dass Dämonen sich während der Schlacht regenerieren
der Welt. Neu ist, dass Dämonen sich während der Schlacht regenerieren
können, und dass ihr Bauernhunger sie nicht wie bisher vollständig an
können und dass ihr Bauernhunger sie nicht wie bisher vollständig an
der Seefahrt hindert. Goblins hingegen kosten weniger als alle anderen
der Seefahrt hindert. Goblins hingegen kosten weniger als alle anderen
Rassen in Rekrutierung und Unterhalt, und können die doppelte Menge
Rassen in Rekrutierung und Unterhalt und können die doppelte Menge
Personen in einer Region rekrutieren. Jedoch bleiben ihnen
Personen in einer Region rekrutieren. Jedoch bleiben ihnen
fortgeschrittene Waffen und Rüstungen (u.a. Plattenpanzer, Hellebarde,
fortgeschrittene Waffen und Rüstungen (u.a. Plattenpanzer, Hellebarde,

Aktuelle Version vom 20. Mai 2017, 08:34 Uhr

Statt vieler Rassen, die sich hauptsächlich durch ihre Talente unterscheiden, gibt es nur noch 4 Rassenkombinationen. Jede Partei kann aus zwei Rassen rekrutieren, einer Hauptrasse und einer Zweitrasse. Wir haben versucht, jede Rassenkombination spannend zu machen, indem wir ihnen Vor- und Nachteile gegeben haben, die sie deutlich von den anderen dreien unterscheidet.

Halblinge/Zwerge

Zwerge und Halblinge sind das Wirtschaftswunder der Welt. Gemeinsam verdienen sie mehr, sie haben mehr Rohstoffe und sind geschickter in der Herstellung von Waffen und Rüstungen, so dass ihre Armeen vielleicht nicht die grössten, aber die am besten ausgerüsteten sind. Zwerge kommen zusätzlich in den Genuss exklusiver Waffen und Rüstungen, wie dem Turmschild, welcher besseren Schutz, besonders gegen Fernkampfwaffen, bietet und die Repetierarmbrust, die schneller feuern kann.

Menschen/Elfen

Die klassischen Fantasy-Verbündeten, die weniger durch extreme Vorteile als durch Vielseitigkeit bestechen. Elfen sind auch im dritten Zeitalter die besten Fernkämpfer und haben neue Vorteile in Wäldern. Menschen sind sowohl gute Segler als auch Reiter. Von den neuen Kavallerieregeln profitiert dieser Rassenmix vor allen anderen.

Goblins/Dämonen

Masse statt Klasse, aber mit der Option auf die stärksten Kämpfer der Welt. Neu ist, dass Dämonen sich während der Schlacht regenerieren können und dass ihr Bauernhunger sie nicht wie bisher vollständig an der Seefahrt hindert. Goblins hingegen kosten weniger als alle anderen Rassen in Rekrutierung und Unterhalt und können die doppelte Menge Personen in einer Region rekrutieren. Jedoch bleiben ihnen fortgeschrittene Waffen und Rüstungen (u.a. Plattenpanzer, Hellebarde, Bihänder) verwehrt.

Orks/Trolle

Eine Kampftruppe, deren Vorteile in roher Kraft liegen. Orks lernen Waffentalente schneller als andere Rassen, dafür andere Talente langsamer. Trolle bekommen durch höhere Ausdauer mehr Rüstungsschutz, und sind stark gegen Kavallerie, obwohl sie selber nicht reiten können.