Diskussion:Kampfattacken
Kritische Treffer
Die Erläuterung zu kritischen Treffern scheint mir etwas vage. Da heißt es:
- Kritische Treffer: Schlägt der Angriff fehl, hat der Angreifer zusätzlich eine 10%ige Chance, seinen Angriff doch noch zu verwandeln: Er kann ein zweites Mal zuschlagen und zwar mit einer um 90 bis 99% (Zufall) erhöhten Trefferchance. Dadurch haben stark benachteiligte Kämpfer die Möglichkeit, zumindest einige Zufallstreffer zu landen.
Interpretiert man das genau so, wie es dasteht, dann ergibt sich bei BT=30%:
- Mit 30% Wahrscheinlichkeit ist der Angriff im ersten Versuch erfolgreich. Mit 70% Wahrscheinlichkeit schlägt er fehl und man hat dann noch mit 10% Wahrscheinlichkeit einen zweiten Versuch mit einer Trefferchance von 30+90% bis 30+99%. Dieser zweite Versuch ist ein garantierter Treffer, so dass sich die Gesamt-Trefferwahrscheinlichkeit zu 30% + 70%*10% = 37% ergibt.
Wenn ich den Algorithmus allerdings richtig in Erinnerung habe, passiert folgendes:
- Man würfelt mit einem 1d100-1 (also eine Zahl W1 aus 0,1,...,99). Ist das Ergebnis 90 oder größer, wird nochmal gewürfelt (W2) und beide Würfe werden zusammengezählt (W1+W2). Dazu addiert man die Basistrefferchance (BT). Ist das Ergebnis (W1+BT bzw. W1+W2+BT) größergleich 100, dann hat man getroffen.
Für BT=30 erreicht man 100 und mehr genau dann, wenn W1>=70 ist, also mit 30%-iger Wahrscheinlichkeit. Oder Allgemein: Für alle BT zwischen 10 und 100 landet man mit BT-prozentiger Wahrscheinlichkeit einen Treffer.
Für BT=5 sieht es so aus: Für W1<90 ist BT+W1<100 und man hat keine zweite Chance. Für W1>=95 ist bereits BT+W1>=100. Bleiben also die Fälle W1=90,91,92,93,94. Um einen Treffer zu landen muss hier W2>=5,4,3,2 bzw. 1 sein. Die Wahrscheinlichkeiten dafür sind 95%,96%,97%,98% bzw. 99%. Die Gesamttrefferwahrscheinlichkeit beträgt dann 5%+1%*(95%+96%+97%+98%+99%)=9.85%
Für -90<=BT<=0 ist BT+W1 immer <100 und man braucht die zweite Chance. Für W1=90,...,99 muss W2>=10-BT,9-BT,...,1-BT sein. Die Wahrscheinlichkeiten dafür sind (90+BT)%,(91+BT)%,...,(99+BT)%. Die Gesamttrefferwahrscheinlichkeit beträgt dann 1%*((90+BT)%+...+(99+BT)%)=9.45%+BT%/10.
Für BT=-95 ergibt sich für die Gesamttrefferwahrscheinlichkeit 1%*((96+BT)%+...+(99+BT)%)=0.1%.
Für BT<=-100 ist sie schließlich 0. (Das ist bei einer Taltentdifferenz von 26 und mehr.)
Kann jemand bestätigen, dass die "kritische Treffer"-Regel so gemeint ist? Oder habe ich da was falsch verstanden?
Kitaktus 17:56, 22. Jul 2008 (CEST)
Ob sie noch so gemeint oder implementiert ist, weiß ich natürlich nicht. Aber zumindest stand es so wie von Dir beschrieben mal in den Regeln, bevor sie verbessert wurden.--Bruck 20:00, 24. Jul 2008 (CEST)
Ich würde auch sagen, es ist wie du beschrieben hast. Ein super Schlag (>=90) kann durch einen zweiten Zusatzschlag noch besser werden. Diese 10% super Schläge liegen aber innerhalb der guten Schläge, nicht innerhalb der schlechten. Deshalb bleibt es bis runter zu 10% bei genau diesen Prozenten, erst darunter sinkt es nur noch mit etwa 1% pro 10%. Die Beispiele die nun unter Boni und Mali zu finden sind belegen diese Rechnung auch.
Das beste ist wohl, das mal in einer Grafik zu veranschaulichen. Die hat ihren Knick bei 10% und gut. Das versteht dann denke ich jeder. --Darcduck 15:05, 25. Jul 2008 (CEST)
Enno (Administrator) in Mantis 2008-08-28 15:13: Das, was dort in den Regeln beschrieben wird, ist nicht der kritische Treffer, sondern die Regel, die es ermöglicht auch von stark benachteiligten Gegnern noch getroffen zu werden. Die trifft hier ein, weil die Menge der Gegner gross genug ist. Zusaetzlich gibt es noch die Regel fuer kritische Treffer, die sich auf Schaden bezieht: Jeder Angreifer hat eine sehr kleine Chance, einen doppelt starken treffer zu landen. Die Chance ist mindestens 0.5% fuer Leute mit derart schlechtem Waffentalent, oder (skill_angreifer*3-skill_verteidiger)/200 fuer Leute, die ein halbwegs ordentliches Talent haben, und es wird einfach der Waffenschden zweimal addiert.
Erhöhter Schaden durch Talentunterschied
Es ist mir fast etwas peinlich, das zu fragen... Welche Differenz wird denn nun hier genau herangezogen? Wird tatsächlich (wie das in irgendeiner Diskussion mit E3 mal anklang) bei Fernkämpfern (Talent Angreifer - Talent Verteidiger/2) gerechnet? Das würde in meinen Augen die Balance zwischen Fern- und Nahkämpfern restlos zerstören. Und wie ist es bei Unbewaffneten oder bei Fernkämpfern in der ersten Reihe? (Talent Angreifer +2)? Was denn nun bei Verteidigern geschieht, die mehrere Waffen haben, will ich gar nicht erst fragen. --Solthar 00:35, 16. Nov. 2009 (CET)
- Der Letzte Abschnitt ist der einfachste. Es wird die Waffe genommen mit welcher die Person am besten kämpfen kann (OB und DB einfach addiert). Liegen Schwert (0/0) und Axt (1/-2) bei einer Person, so nimmt diese das Schwert. Ansonsten wird der wirkliche Talentunterschied herangezogen ohne Modifikatoren. --Xolgrim
- Eben das "ohne Modifikatoren" ist verwirrend formuliert, auch weil "Talentwert" einfach nicht klar definiert ist. Die Halbierung gegen Fernwaffen zählt also nicht (obwohl das im Wortsinne eher kein "Bonus" ist), Waffenboni wahrscheinlich auch nicht, aber die Rassenmodifikatoren vermutlich schon. --Solthar 11:48, 16. Nov. 2009 (CET)
- Der Talentwert ist das, was im Report steht. Hungernde Einheiten haben halt die Hälfte, inselkten in Bergen weniger und in Wüsten mehr und auch einige Zauber können das Talent, in beide Richtungen, beeinflussen. Fernkampf zählte mal, ist aber im zuge der "2 Talentpunkte unterschied machen 1 Schaden mehr, anstelle von 1 Talentstufe unterschied macht 1 schaden mehr" Regelung abgeändert worden, da Fernkämpfer dadurch zu krass wurden. Die Waffenboni zählen nicht. Wie das mit Burgenboni ausschaut weiss ich nicht. --Xolgrim
- Eben das "ohne Modifikatoren" ist verwirrend formuliert, auch weil "Talentwert" einfach nicht klar definiert ist. Die Halbierung gegen Fernwaffen zählt also nicht (obwohl das im Wortsinne eher kein "Bonus" ist), Waffenboni wahrscheinlich auch nicht, aber die Rassenmodifikatoren vermutlich schon. --Solthar 11:48, 16. Nov. 2009 (CET)