Der erste Zug

Aus Eressea
Version vom 11. September 2018, 07:31 Uhr von Solthar (Diskussion | Beiträge) (Links und KÄMPFE)
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Der erste Report

Hier ist ein Beispiel, wie der erste Report (1-37wj.nr) aussehen kann, den du nach der Anmeldung vom Server bekommst:

                Report für E3, Wednesday, 01. July 2009, 19:56
   Wir schreiben die erste Woche des Monats Feldsegen im Jahre 1 des dritten
                          Zeitalters. Es ist Sommer.

        Partei 37wj (37wj), Goblins/Kein Magiegebiet (drac@example.de)

                          Dein Passwort lautet pwpw42.

        Bitte denke daran, deine Befehle mit dem Betreff ERESSEA 3 BEFEHLE an
                     eressea-server@eressea.kn-bremen.de zu senden.

   Die ersten beiden Züge mußt du abgeben, sonst wird deine Partei sofort
               wieder gelöscht, um Karteileichen zu vermeiden.

                  Deine Partei hat 1 Personen in 1 Einheiten.

      Optionen: AUSWERTUNG COMPUTER ZUGVORLAGE STATISTIK ZIPPED ADRESSEN
                             TALENTVERSCHIEBUNGEN

                                  Ereignisse

Das Passwort für diese Partei lautet pwpw42.

                               Aktueller Status

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Cabyn (0,0), Ebene, 24/6 Bäume, 2308 zufriedene Bauern, 50000 Silber, 52
Pferde. Die Region ist im Besitz von Partei 37wj (37wj). Im Nordwesten der
Region liegt Ozean (-1,1), im Nordosten Ozean (0,1), im Osten die Wüste von
Budesodid (1,0), im Südosten der Sumpf von Bigecod (1,-1), im Südwesten das
Hochland von Tavesrucal (0,-1) und im Westen Ozean (-1,0)

Auf dem Markt werden Juwelen und Flachwurz feilgeboten.

Statistik für Cabyn (0,0):

  Bauerneinnahmen: 11 Silber
  Rekruten: max. 57 Bauern
  Personen: 1
  Holz: 10
  Silber: 5000
  Steine: 10

  Heimat (wvg3), Größe 10, Befestigung.

    * Entdecker (vdko), 1 Goblin, aggressiv, hat: 10 Holz, 5000 Silber, 10
      Steine, "ARBEITEN".

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                             Liste aller Adressen

  * Partei 37wj (37wj): drac@example.de; (null)

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Beispiel für eine Befehlsdatei

Diese Befehlsdatei wurde in einer leicht veränderten Version tatsächlich als erster Zug in einem Spiel (für E3) verwendet. Ob es ein besonders schlauer Anfang war, weiß ich selber auch nicht. Man beachte, dass Befehle über mehr als eine Zeile (hier die BESCHREIBE-Befehle mit einem \ (Backslash) "verlängert" wurden. Falls Du Magellan für deine Befehle benutzt, musst du dir darüber allerdings keine Gedanken machen.


 ERESSEA 37wj "pwpw42"
 REGION 0,0 ; Cabyn
 EINHEIT vdko;		Entdecker [1,5000$]
   BENENNE EINHEIT "Dracheneinreiter"
   ; Das ist im Moment unsere erste und einzige Einheit,
   ; erstmal ein paar grundsätzliche Einstellungen
   BENENNE PARTEI "Der Drachenclan"
   NUMMER PARTEI drac ; hoffentlich noch frei
   OPTION PUNKTE ; Wird erst ab Runde 13 angezeigt
   OPTION TALENTVERSCHIEBUNG
   PRÄFIX Nebel
   BANNER "Immer schön eines zu haben"
   PASSWORT "Setze das Passwort nie in öffentliche Dokumente"
   ; wir haben schon eine Burg!
   BENENNE BURG "Drachenhort"
   BESCHREIBE BURG "Am Fuße eines Kliffs, das auf das Meer hinausblickt, ist \
   eine Höhle in den Fels gehauen. Eine kleine Mauer mit einem niedrigen Wacht\
   urm schützt das Innere. Der schmale Eingang ist von zwei aufgespießten Schä\
   deln flankiert. Sie sagen: Hier haust der Drachenclan!"
   BENENNE REGION "Drachental"
   ;
   ; das kann nicht schaden...
   LERNE Pferdedressur
   ; Burgenbesitzer setze ich gerne auf KÄMPFE NICHT, damit sie die Burg nicht 
   ; aus Versehen bei der Flucht verlassen ...
   KÄMPFE NICHT
   ; Zeit für die erste neue Einheit
   ; Rekrutierungssilber sollte besser übergeben werden
   ; Lernkosten und Einheitenunterhalt holt sie sich notfalls aus dem Pool
   GIB TEMP dr01 460 Silber
   MACHE TEMP dr01
     BENENNE EINHEIT "prismatischer Drache"
     REKRUTIERE 1 Dämon
     LERNE Magie "Illaun"
     KÄMPFE FLIEHE
     // Bei Gelegenheit KÄMPFE HINTEN
   ENDE
   ; Man muss sich genau überlegen, ob man im ersten Zug schon genug Geld für
   ; drei Magier hat. Eigentlich lohnen sich Magier aber immer, besonders
   ;  Dämonen. Zur Not haben sie einen Zauber, mit dem sie Geld verdienen können
   ; -- und dabei lernen sie sogar noch was dazu!
   GIB TEMP dr02 460 Silber
   GIB TEMP dr03 460 Silber
   MACHE TEMP dr02
     BENENNE EINHEIT "prismatischer Drache"
     REKRUTIERE 1 Dämon
     LERNE Magie "Illaun"
     KÄMPFE FLIEHE
   ENDE
   MACHE TEMP dr03
     BENENNE EINHEIT "prismatischer Drache"
     REKRUTIERE 1 Dämon
     LERNE Magie "Illaun"
     KÄMPFE FLIEHE
   ENDE
   ; wird es sich lohnen, sich so früh schon Elitekämpfer (Helden!) zu leisten?
   GIB TEMP dr05 720 Silber
   MACHE TEMP dr05
     BENENNE EINHEIT "Schattendrache"
     REKRUTIERE 2 Dämon
     LERNE Stangenwaffen
     // Held?
     ; wir sind zwar noch unbewaffnet, aber bevor wir es später vergessen
     KÄMPFE AGGRESSIV
   ENDE
   ; wenn er das Mindesttalent erreicht hat, produzieren wir hoffentlich schon
   ; Holz oder Eisen
   GIB TEMP dr06 66 Silber
   MACHE TEMP dr06
     BENENNE EINHEIT "grauer Drache"
     REKRUTIERE 1
     LERNE Waffenbau
     KÄMPFE FLIEHE
   ENDE
   ; Burgen kontrollieren in E3 Regionen, deshalb sind sie schon früh wichtig!
   GIB TEMP dr07 66 Silber
   MACHE TEMP dr07
     BENENNE EINHEIT "grauer Drache"
     REKRUTIERE 1
     LERNE Burgenbau
     KÄMPFE FLIEHE
   ENDE
   ; evtl. wollen wir hier noch mehr Burgenbauer...
   ;
   ; Holz ist am Anfang super wichtig für Waffen und Wachposten,
   ; später für Gebäude, Schiffe
   GIB TEMP dr08 180 Silber
   MACHE TEMP dr08
     BENENNE EINHEIT "grüner Drache"
     REKRUTIERE 3
     LERNE Holzfällen
     KÄMPFE FLIEHE
   ENDE
   ; Wollen wir uns auf Nahkampf oder Fernkampf, Bögen oder Armbrüste
   ; spezialisieren? Evtl. ist es gefährlich, das zu früh zu tun.
   GIB TEMP dr10 660 Silber
   MACHE TEMP dr10
     BENENNE EINHEIT "Drachenflügel"
     REKRUTIERE 10
     LERNE Armbrustschießen
     KÄMPFE FLIEHE
   ENDE
   ; Eisen zu finden ist auch wichtig
   GIB TEMP dr11 180 Silber
   MACHE TEMP dr11
     BENENNE EINHEIT "Höhlendrache"
     REKRUTIERE 3
     LERNE Bergbau
     // als Späher in Nachbarregionen
     KÄMPFE FLIEHE
   ENDE
   ; ...ebenso wie Steine für Burgen
   GIB TEMP dr12 180 Silber
   MACHE TEMP dr12
     BENENNE EINHEIT "Höhlendrache"
     REKRUTIERE 3
     LERNE Steinbau
     KÄMPFE FLIEHE
   ENDE
   ; Wir brauchen Späher, vermutlich mindestens einen für jede Himmelsrichtung
   ; Wichtig: Unterhaltssilber nicht vergessen!
   GIB TEMP drr1 260 Silber
   MACHE TEMP drr1
     BENENNE EINHEIT "kleiner Drachenreiter"
     REKRUTIERE 1
     NACH sw
     // Stein- und Bergbauer machen
     KÄMPFE FLIEHE
   ENDE
   GIB TEMP drr2 260 Silber
   MACHE TEMP drr2
     BENENNE EINHEIT "kleiner Drachenreiter"
     REKRUTIERE 1
     NACH so
     // Stein- und Bergbauer machen
     KÄMPFE FLIEHE
   ENDE
   ; in E2 müssten wir jetzt noch unbedingt Unterhalter rekrutieren!
   ; ...
   ; Vielleicht sollten wir auch noch Reiter (Steintransport!), Wagenbauer,
   ; Rüstungsbauer oder noch mehr Soldaten ausbilden? Andererseits sollte man 
   ; sich am Anfang nicht übernehmen und sehr genau aufpassen, dass man nicht
   ; plötzlich pleite ist!
 NÄCHSTER


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