Wunschkonzert
Wunschkonzert zu E3A. Anregungen, Kritik und Wünsche. Hier könnt Ihr alles schreiben, was ihr gerne hättet und sagen, was Eurer Meinung nach geändert werden soll. Dabei bitte auf die Art achten mit der Ihr es vortragt. Eine gute Begründung macht viele Ideen nachvollziebar und selbst wenn der Konkrete Vorschlag so eventuell nicht zu übernehmen ist kann die Idee eventuell übernommen werden. Trotzdem sollte es möglichst kurz und prägnant bleiben.
Bitte unterschreibt Eure Artikel immer mit --~~~ daraus wird dann automatisch Euer Name. Wenn Ihr noch eine vierte Tilde dran hängt kommen auch noch Datum und Uhrzeit dazu. Sieht dann so aus: --Xolgrim 09:50, 16. Jun. 2009 (CEST)
Kampf
Ruestungsaenderung
Zunaechst rein subjektiv, ohne an den neuen Ruestungswerten rum zurechnen: Ich mag die neuen Ruestungswerte nicht.
Wenn das vielen so geht, so ist zumindest der psychologische Teil des Balancing nicht so gut gelungen. Das laesst sich evtl. durch Darlegung der Ueberlegungen zu den neuen Ruestungswerten beheben.
Ich beginne hier mal aufzufuehren, was mir sonst zu den neuen Werten einfaellt, als Grundlage zu einer Diskussion, warum was besser oder nun evtl. schlechter ist.
Ziel der Anpassung war?
Was ich gelesen habe war:
- Das Trolle mit hoher Ausdauer in Vollplatte auch mit Schwertern verwundbar sind.
Mein Kommentar hier: Warum eigentlich? Ich fand es immer gang gelungen, dass wenn man Arbeit und 5 Eisen in Ruestung investiert hatte (gut 2,5 mit Schmiede), leichte Waffen dadurch stark abgewertet (oder sogar weitestgehend entwertet) wurden. Zur Verteidigung waren diese Waffen immernoch gut, wenn man eine entsprechende Schuetzenreihe hat, die durch die starken Ruestungen durchkommt.
- Du vergisst, dass Fernwaffen auch nicht mehr durch die starken Rüstungen durchkommen, da die Talentdifferenz nicht mehr zum Schaden addiert wird. Wenn du also mit einem Plattenpanzer "unverwundbar" bist, können sich zwei Heere monatelang bekämpfen, ohne Ergebnis. Deswegen wird die Rüstung herabgesetzt, um das auszugleichen. Auch wenn es nicht so wirkt, aber ein Rüstungswert von 5 ist sehr groß (zu groß), wenn die Waffen im Durchschnitt nur 10 Schaden machen. Phygon 14:26, 26. Jun. 2009 (CEST)
- Mit entsprechender Schuetzenreihe meine ich natuerlich Elfenboegen, Armbrueste oder Katapulte.. nicht normale Boegen. Im Zweifelsfall halt nur Katapulte.. wenn ich meine Trolle so auf Ausdauer zuechte, dass sonst nichts mehr durchkommt.. aber rechen mal aus, wieviel Kampftalent mich das ohne Lehre kostet. siond dann eher eine lebende Mauer. Auch das wuerde ich eher als schick, als als stoerend erachten. Aber es ist ja scheinbar noch zu frueh ueberhaupt etwas zu schreiben, da noch einige zugehoerige Aenderungen ausstehen. -- Noilaht 14:53, 26. Jun. 2009 (CEST)
- Ein Elfenbogen (mit Elf) macht auch "nur" soviel Schaden wie eine Kriegsaxt. Armbrüste noch weniger. Und wenn du gegen Vollgerüstete mit normalem Eisen nur mit seltenem Material (Laen, Mallorn) etwas anrichten kannst, dann ist das Kampfsystem defekt. In Classic-Eressea kam die Talentdifferenz zum Schaden dazu, und gegen Fernwaffen wurde mit halbem Talent verteidigt. Der Schaden von Fernwaffen war also durchaus um 5 bis 10 Punkte höher, dadurch wurde nicht nur der Plattenpanzer neutralisiert. Das macht Nahkampfwaffen fast bedeutungslos. Phygon 15:08, 26. Jun. 2009 (CEST)
- Armbrueste zaehlen aber nur den halben RS rein, also 3 und der Schaden einer Kriegsaxt (oder Elfenbogen) wird durch den Plattenpanzer mit Schild zwar reduziert, aber nicht ganz negiert. Ich mache also durchaus fast immer Schaden (2W6-2), nur eben wenig. Mit Schwert sieht das natuerlich anders aus (W9-4) oder Speer (W10-6).
- Aber deswegen trage ich ja eine Ruestung die zu Fuss zu schwer zu schleppen ist?! Fernwaffen erhoehen zudem den Schaden durch Talentdifferenz nur genau wie Nahkampfwaffen -wenn ich micht recht erinnere- da immer der Normalwert der Einheit zaehlt, ohne Boni/Mali. Bei einigermassen gleichen Truppenklassen wird es damit +1 max. +2 Schaden sein. Das funktionierte m.E. bei Eressea 1 ganz gut. Mehr Schaden machen Schuetzen dadurch, dass sie oefters treffen. Bei allen Werten auf T18 (nach Waffenmalus/Bonus) z.B. halt mit 75% [((18-9)*5+30)%] Fernwaffen statt 30% [((18-18)*5+30)%] in der Nahkampfreihe. -- Noilaht 15:27, 26. Jun. 2009 (CEST)
Weitere Punkte, die die Aenderung m.E. mit sich bringt:
- Boegen mit aufgewertet und Armbrust wieder etwas entwertet.
- Mit den alten Werten kam man mit der Armbrust (zumindest aber mit der Rep.Armbrust) gegen vollgeruestete tatsaechlich wenigstens in die Naehe des (abgewerteten) Elfenbogen Schadens (in Summe ueber einen Kampf), konnte zumindest aber den Bogen ueberholen. Mit den neuen Werten sieht es wieder anders aus.
- Kavallerie wird etwas entwertet.
- Da der Zusatzschaden m.E. wichtiger ist, wenn man hoehere Ruestungswerte ueberwinden muss.
Kavallerie ist abhaengig vonm Terrain so schon unflexibel genug.
- Trolle werden weiter aufgewertet, da ich relativ mehr Ruestung durch Ausdauer erhalte. Einen Vollruestungsequivalent habe ich jetzt schon bei T8(R2+1!!) statt T15(R5+1)
- Ich fand das vorher schon in Ordnung.
- Eisen als Ressource wird im Vergleich zu Holz abgewertet.
- Es lohnt sich relativ gesehen weniger Ruestungen zu bauen. Ich kann besser auch ohne Ruestungen leben, wenn sie nur den nun reduzierten Schutz bieten. Das verringert die Bedeutung der -nichtschiffbaufaehigen- Ressource Eisen.
- Frueher wurde der Treffermalus des Plattenpanzers leicht durch die starke Schadensreduktion aufgefangen.
- Jetzt (rein subjektives empfinden) muss ich mir trotz reduziertem Malus, schon zweimal ueberlegen, ob es das Wert ist.
- Der Abstand zum Kettenhemnd ist geschrumpft.
- Viel Eisen und schwer bewegliche Truppen mit Plattenpanzern im Vergleich zum Kettenhemd,
fuer einen Punkt Ruestungsschutz..
- Ausserdem benoetige ich Kriegsschiffe nicht mehr so dringend, eher die schnellen Ruderschiffe.
- Dort passen meine 'leichtgeruesteten' Kettenhemd-Leute naemlich grad noch drauf. Entwertet dadurch m.E. die sehr gelungene neue Schiffsgestaltung mit Kriegs und Ruderschiffen.(Auch wenn ich die min. Kapitaenswerte dort als viel zu hoch empfinde.. anderes Thema)
Alle diese Punkte sind m.E. eher nicht wuenschenswert, daher meine Bitte um Erleuchtung an das Designteam.
Dem Twitterkommentar entnehme ich, das dort sehr wohl viel Zeit und Kopfzerbrechen reingeflossen ist. Nur leider ist das neue Design, oberflaechlich betrachtet, zumindest fuer mich, nicht nachvollziehbar.
-- Noilaht 09:42, 26. Jun. 2009 (CEST)
Die überarbeiteten Armbrüste/Bögen/rep Armbrüste sind schon fertig, wir warten aber noch die Testkämpfe ab (Der Vorteil dass Armbrüste früh viel Schaden machen ist schwer einzuschätzen). Bögen sind weiterhin gegen Leichtgerüstete besser, Armbrüste gegen Schwergerüstete. Elfenbögen sind gegen Normalgerüstete immer besser, Rep. Armbrüste machen gegen Laenvolldose bzw. Platte-Ausdauer-Trolle mehr Schaden. -Xolgrim
Natürliche Rüstung allgemein und Trollrüstung speziell ist auch schon angepasst worden. Ausdauer kommt nur alle 4 Stufen dazu, zur Änderung der natürlichen Rüstung kommt später noch etwas sobald ich die Formel zur Hand habe -Xolgrim
- Generell ist es schwierig zu den Rüstungen etwas zu sagen, wenn man noch nicht weiß, wieviel Schaden die Waffen machen werden. Bisher kam es mir so vor, als ob die erhöhte Chance getroffen zu werden ziemlich egal war, denn fast aller Nahkampfschaden ist absorbiert worden (waren ja doch meist kleinere Waffen) und die Fernkämpfer haben eh getroffen. Rüstung war also viel wichtiger. Kann sein, dass das jetzt alles anders ist. PP zu KH ist sehr abhängig von den Waffen. Einerseits ist es +50% Schutz und die einzige Möglichkeit ohne Laen und natürliche Panzerung auf 3 statt 2 zu kommen, andererseits bringt das nur was, wenn der Schaden nach Reduktion sich auch signifikant unterscheidet. Gut ist auf jeden Fall, dass die natürliche Rüstung der Trolle dadurch einmaliger wird, weil sie RS-Werte erreichen von denen andere nur träumen können. Schade finde ich dagegen, dass das Laenkettenhemd auch nur RS 3 gibt, bisher war das ja die absolut beste Rüstung. Warum die Kriegsaxt einhändig bleibt verstehe ich auch nicht. Ich stelle mir da so ein Mordsteil vor. Sie ist zwar teurer als ein Bihänder und sollte da schon einen Vorteil haben, zumal sie auch einen Punkt weniger Schaden macht, aber den hat sie ja durch den Attackebonus. Man könnte sogar überlegen, inwieweit der Parademalus für die Dosenöffner noch gerechtfertigt ist, da sie durch fehlende Möglichkeit ein Schild zu benutzen jetzt keine Chance mehr haben, ihre Wahrscheinlichkeit getroffen zu werden zu senken.
Weiter unten steht, dass WdL in Zukunft 5 Bäume anpflanzt. D. h. es gibt weiterhin die Regellücke einen mobilen Wald mitnehmen zu können und damit Elite-Kavallerie gemütlich auf normale Zahnstocherträger zu degradieren? --Holbard
- Die Wirkung von WdL entfaltet sich zukünflich erst nach dem Kampf aber vor MACHE, Problem gelöst. --Xolgrim
Katapulte
Katapulte sollten im Kampf eine Burg (ggf. auch andere Gebäude) beschädigen, wenn das Katapult ausserhalb und die getroffene Einheit innerhalb der Burg steht. --Apexo
- Dann würde es eventuell auch weniger Burgen geben die Steingebau gebaut werden, ich packs auf die Interne Liste --Xolgrim
- Naja, soll ja nicht gleich komplett abgerissen werden. Sollte schon im Verhältnis zur eingesetzten Steinmenge bei der Katapultmunition stehen. Bei 6 Salven pro Stein, sollte die Chance also vlt. 1/6 nicht übersteigen, einen Größenpunkt zu vernichten (eher noch weinger). Evtl. skaliert man das für große und kleine Burgen anders, so dass man kleine Burgen langsamer kaputtgehen. Und wenn ihr ganz mutig seid, dann kann man aus den Trümmern von beschädigter Burg (und Katapultmunition?) wieder den ein oder anderen Stein recyclen :) --Apexo
- Ich will die Burgen ja auch nicht ganz zu klump feuern, wenn bei einer 1250er Festung jedoch ein Stein kaputt geschlagen wird verliert sie eben gleich 1 Punkt DB, darauf wollte ich hinaus. Trümmerfelder nach Steinen absuchen (gehen teilweise an die Region, Mindestabbautalent 1) mag ich als gimmick. Rohstoffe recyclebar zu machen ist nur generell schwer anzupassen, mal schauen --Xolgrim
- Vorsicht vor der GIB-Lücke, die mit Rohstoffrecyling entstehen kann. --Strangeai
- Ich will die Burgen ja auch nicht ganz zu klump feuern, wenn bei einer 1250er Festung jedoch ein Stein kaputt geschlagen wird verliert sie eben gleich 1 Punkt DB, darauf wollte ich hinaus. Trümmerfelder nach Steinen absuchen (gehen teilweise an die Region, Mindestabbautalent 1) mag ich als gimmick. Rohstoffe recyclebar zu machen ist nur generell schwer anzupassen, mal schauen --Xolgrim
Waffentalente
Welches ist der Grund für die verschiedenen Nahkampftalente Hiebwaffen und Stangenwaffen? In E2 hat das für mich aufgrund der vielen Völker mit teils Hiebwaffen, teils Stangenwaffenbonus und der Möglichkeit große Mengen Waffen im Krieg zu erobern immer Sinn gemacht wie oben genannt zu differenzieren, damit Beute geteilt wurde. Nun denke ich darüber nach, ob man Hiebwaffen/Stangenwaffen nicht in ein Nahkampfwaffentalent wandeln könnte um Speere und Hellebarden insb. für Trolle/Zwerge interessanter zu machen. Ich fände es toll, wenn es innerhalb der 4 Rassen auch unterschiedlich gerüstete Heere je nach Spielerentscheidung gäbe. Deshalb plädiere ich dafür die Holznahkampfwaffen (insb. den Speer) mit dieser Änderung interessanter zu machen. --Mastashog
Waffen&Rüstungen
Da es manchmal ein ungleichgewicht in der Verteilung von Rohstoffen, bzw. eine Knappheit von Eisen gibt könnte man noch einige Eisenfreie Rüstungen und Waffen einführen. z.B. Lederrüstung (RS1 hergestellt aus einem Pferd zw. über Umweg Pferd->Fell->Lederüstung),Holzschild oder Steinkeule --Herzog Isbert 14:16, 11. Jul. 2009 (CEST)
Allianzen
Ganz simple Wünsche: Benenne Allianz "" und Nummer Allianz [neu] --Pyanfar
- Benenne Allianz ist eingebaut, Nummer in Arbeit --Xolgrim
- Sollte es nicht ohnehin eher ALLIANZ NEU TEMP id heißen? Sonst kann man nicht in der gleichen Runde beitreten. Oder ist das beabsichtigt? --Solthar
Abhängigkeit von Verbündeten
- Schiffe von verbündeten können betreten werden und man kann fremde Einheiten transportieren
- Es gibt mit Helden, Magie und Heerestruktur doch genug Kooperationsfelder. Ich finde es nicht gut von Menschen abhängig zu werden. Die machen langfristig den kompletten Transport zu Land und zu Wasser. Zwerge transportieren dann keine Steine mehr und in Sachen Seefahrt ist jeder viel abhängiger als man bei Eressea von Meermenschen je war. Das birgt damit auch das gleiche Meermensch-Dropout Risiko. Ich würde da nicht auf die legendäre Einsicht der Spieler setzen. Ich gönne im übrigen den Menschen ihre Boni, aber ich möchte ihre Schiffe dann nicht betreten können - sonst ist man schon süchtig. Die Alternative heißt halt ein halbes Jahr für ne Fregatte und 1 Jahr bis zum ersten Großschiff. --Strangeai
- Ich denke nicht das Transportiere zu einem Problem führt, in Eressea hat auch jeder seine eigenen Transporter auch wenn er 2 Punkt schlechter reiten kann. Schifffahrt schon eher aber das wollen wir aus gründen der Spielbarkeit nicht unterbinden. Sollte der "Meermensch" des Bundes aufhören hat man hoffentlich trotzdem eigene Segler, wenn nicht hilft einem wengstens der Lehre Boost die Schiffe schneller wieder fahren zu können, wenn auch nicht mit dem Geschwindigkeitsbonus. --Xolgrim
- Heißt Spielbarkeit, dass Menschen ohne Riesenvorsprung nicht spielbar wären oder, dass "Jeder fährt seinen Kahn" nicht spielbar wäre? --Strangeai
- Menschen wären sonst wohl die einzigen die schnell eine andere Insel invasieren könnten, würde ihnen aber nichts bringen ohne Verbündete so ganz alleine... Der Vorteil hielte sich also in Grenzen. Ich gehe da von meinen persönlichen erfahrungen mit grossen und kleinen Kriegen aus und ich denke jeder der schoneinmal einen etwas grösseren Krieg orgenisiert hat kann nicht wirklich wollen das jeder sein eigenes Schiff lenkt. Wenn ich der einzige bin der so denkt kann man betrete für Schiffe von verbündeten sicherlich leicht sperren. --Xolgrim
- Ja, ersteres hängt ein bischen von der Welt ab und vielleicht von Handelsoptionen, die es noch nicht gibt. Letzteres ist vermutlich Geschmacksache. Ich habe meine Schiffe die meiste Zeit selbst gefahren, aber für eine Landung teilweise das Kommando übergeben. Ich glaube aber da gibt es alle mögliche Varianten. Gerade deshalb fände ich es besser den Spielern die Wahl zu lassen, wie sie es handhaben. Man kann auch die Anforderungen für die Seefahrt wieder runtersetzen. Der Menschenbonus bleibt ja unangetastet (+3 [relativ] ist ohnehin der höchste Bonus auf irgendein Talent) ist aber einfacher ersetzbar, ohne 1 Jahr vorauszuplanen. Zitadellen baut man auch nicht mit T7, obwohl die viel später interessant werden und der maximale Unterschied in den Talenten da 2 Stufen beträgt (4 bei Segeln und Schiffbau). Es würde auch helfen einfach alle Rassen (auch Menschen) 1-2 Level hochzusetzen, weil das den Weg bis T7 verkürzt.--Strangeai
- Menschen wären sonst wohl die einzigen die schnell eine andere Insel invasieren könnten, würde ihnen aber nichts bringen ohne Verbündete so ganz alleine... Der Vorteil hielte sich also in Grenzen. Ich gehe da von meinen persönlichen erfahrungen mit grossen und kleinen Kriegen aus und ich denke jeder der schoneinmal einen etwas grösseren Krieg orgenisiert hat kann nicht wirklich wollen das jeder sein eigenes Schiff lenkt. Wenn ich der einzige bin der so denkt kann man betrete für Schiffe von verbündeten sicherlich leicht sperren. --Xolgrim
- Das Transportproblem sehe ich ähnlich besonders zu Land. Es wird darauf hinauslaufen, dass nur Zwerge Stein abbauen, sich von Menschen transportieren lassen und dann Burgen anderer Besitzer weiterbauen. Ein Bündnis mit Zwerg verfügt gegenüber einem ohne Zwerg dann generell über 33% mehr Steine. Nur der Waffen und Rüstungsbau sind wirklich wirtschaftliche Gebiete die jeder autark meistern muss. Das ist irgendwie in sich nicht konsequent gelöst. Ich finde den Gedanken von wirtschaftlich autarken Völkern gut, da er mehr dynamik verspricht. Also jeder baut seine Burg, transportiert seine Einheiten, usw... Sicher wird es Ausnahmen (Kriegsflotten, Erkundungsboote) geben müssen, aber die sollten nicht den wirtschaftlichen Kern des Volkes betreffen. --Gwaylare 09:59, 14. Jul. 2009 (CEST)
- Heißt Spielbarkeit, dass Menschen ohne Riesenvorsprung nicht spielbar wären oder, dass "Jeder fährt seinen Kahn" nicht spielbar wäre? --Strangeai
- Ich denke nicht das Transportiere zu einem Problem führt, in Eressea hat auch jeder seine eigenen Transporter auch wenn er 2 Punkt schlechter reiten kann. Schifffahrt schon eher aber das wollen wir aus gründen der Spielbarkeit nicht unterbinden. Sollte der "Meermensch" des Bundes aufhören hat man hoffentlich trotzdem eigene Segler, wenn nicht hilft einem wengstens der Lehre Boost die Schiffe schneller wieder fahren zu können, wenn auch nicht mit dem Geschwindigkeitsbonus. --Xolgrim
Wirtschaft
Das Entfernen von GIB dient der gewollten Produktionsisolierung, um dadurch die Spezialisierung von Parteien und die Aufweichung von Rassengrenzen zu verhindern sowie Koordinationsaufwand zu eleminieren.
Allerdings eleminiert man dadurch _jeglichen_ Handel vollständig und schränkt Spielerinteraktion ein.
Deshalb folgender Vorschlag:
"Gib wird für Handelswaren und für Kräuter erlaubt, bleibt für alle anderen Resourcen aber weiterhin abgestellt."
So kann man die Grundidee hinter der GIB-Eleminierung weiter erhalten, öffnet aber gleichzeit den Handel wieder als Betätigungsfeld. Wenn dann der Handel mit Luxusgütern als zweite Silbereinnahmequelle neben Steuern aufgesetzt wird und eine komplexe Kräutermischung für hochwertige Zauber erforderlich ist, haben die Spieler wieder einen Anreiz auf andere Art und Weise als mit Waffengewalt miteinander zu kommunizieren.
Verstärken kann man die Unterschiedlichkeit der Entscheidungsoptionen dadurch, dass Krieg friedlichen Handel massiv stört also zum Beispiel Luxusgüter/Kräuter bei Eroberungen verschwinden und nur langsam wieder zurück kehren. In diesem Falle wäre der Aufbau einer friedlichen Umgebung für ein leistungsfähiges Handelsnetz und das damit verbundene kollaborative Spiel ein echter Gegenpol zur kriegerischen Eroberung.
Moral bei Rückeroberung Ich hielte es für gut, wenn sich die Bevölkerung die Moral des alten Besitzers merkt. Sie könnte z.B. 2x so schnell verfallen wie sie sich aufbaut. Oder in der ersten Runde eine Stufe fallen (besiegt!) und dann 2x so schnell verfallen. Ein solches Feature würde verhindern, dass Eroberungen für den Besiegten quasi-endgültig sind. Denn wenn die Moral für ihn dann auch 10 Runden auf 0 ist, hat er nach verlorener Verteidigung keine Möglichkeit mehr, seine alte Stärke (Moral macht Geld) annähernd zu erreichen. Und das obwohl er sich in seinem Heimatland befindet, wo er doch abgöttisch geliebt (oder gefürchtet) werden sollte... --Pvblivs 12:55, 5. Jul. 2009 (CEST)
Neuregelung der Moralregeneration
- Die Moral steigt alle 10 Wochen linear an. Ich würde es begrüßen, wenn man von 0 auf 1 relativ flott kommt, aber später der Anstieg der Moral langsamer ist - sonst sind doch auch Halblinge praktisch nur durch die erreichbare Burgengröße limitiert! (spiele keine Halblinge, nebenbei bemerkt) --Atalanta
- Das hat im moment keine sonderlich hohe Priorität, wir sind immer noch mir Kampf beschäftigt. Wenn aber jemand hier einen konkreten vorschlag ausarbeiten will schauen wir uns den gern einmal an. Eventuell kann man da gleich den oben stehenden Vorschlag von Pvblivs mit einarbeiten --Xolgrim
- Ich glaube die Burg ist bei allen Völkern das einzige limit, in eine neue Region innerhalb von 20 Wochen eine 50er Burg packen ist schon nicht ganz leicht aber sicher möglich, in 30 Wochen eine 250er... Die Moral soll noch erweitert werden und Einfluss auf andere berreiche nehmen als nur das Silberverdienen. Die 10 war mehr oder weniger aus der Luft gegriffen und einheitlich weils einfacher zu merken ist. Sollte sich das als unpraktikabel herausstellen können wir da jederzeit nachstellen. Wenn Du einen konkreten Vorschlag zum Moralwachstum hast kannst du mir den gerne senden und wir diskutieren das dann bei gelegenheit intern. --Xolgrim
- Vorschlag: analog zur Talentwertsteigerung beim Lernen, multipliziert mit 10. Also von 0 auf 1 durchschnittlich in 10 Runden, von 1 auf 2 in durchschnittlich 20 Runden, von 2 auf 3 in durchschnittlich 30 Runden und so weiter. Alles mit einer Zufallskomponente, die ja ohnehin vorhanden ist, soweit ich das sehe. Hätte auch den Vorteil, dass es noch eine ganze Weile dauert, bis eine Region auf Moral 5 ist - vielleicht wollt Ihr Euch bis dahin noch Auswirkungen von Moral 6 und höher überlegen ;-) [oder sollte diese Diskussion auf die Wunschkonzertseite?]--Stephan
- Ich dachte wie gesagt daran, dass die Zeit von 0-1 schneller vorangeht, und dafür die anderen deutlich länger dauern. Sowas wie neue Moralstufe ^2 * 2.5, also 0-1 2-3 Runden, 1-2 10 Runden, 2-3 22-23 Runden, 3-4 40 Runden, 4-5 62-63 Runden. --Atalanta 07:55, 14. Jul. 2009 (CEST)
Vorschlag für Pvblivs und nichtlineare Regeneration
Am einfachsten ginge diese, wenn die Wochen der Besatzung/Besitzung gezählt werden. Man braucht allerdings mehrere dieser Zähler, um Rückeroberung zu ermöglichen
- jede Woche, in der alles ruhig ist steigt der Besatzungszähler für die Partei des Besatzers um 1 an
- die Besatzungszähler aller anderen Parteien gehen um 2 runter, fällt einer auf 0 kann er gelöscht werden
- der Moralwert für den aktuellen Regionsbesitzer errechnet sich aus seinem Zähler, z.B. sqrt(Wochen/5) (5 Wochen Besatzung ==> Moral 1, 20 Wochen Besatzung ==> Moral 2, 45 Wochen Besatzung ==> Moral 3, 80 Wochen ==> Moral 4, 250 Wochen ==> Moral 5), Halblinge sind natürlich besser.
So sollten Rückeroberungen möglich sein, und der Aufwand dürfte sich in Grenzen halten. Es bleibt bei einem Moral-Tag (nämlich das des aktuellen Regionsbesitzers), aber der Server müsste für jeden Ex-Besitzer eine Zahl mitspeichern. Da ich nicht davon ausgehe, dass typischerweise nicht mehr als 2 Exbesitzer existieren ist das wohl machbar, oder? --Atalanta 08:13, 14. Jul. 2009 (CEST)
- Vorschlag: Es gibt nur 3 Zähler - einen für die aktuelle Partei, einen für die letzte Ex-Partei und einen für die Partei mit dem höchsten Moralwert für die Region. Der Vorteil wäre, dass es keine variable Anzahl Zähler gibt. --Mithrandir 10:01, 14. Jul. 2009 (CEST)
Rassen
Präfixe
Zum Start des neuen Eressea hätte ich gern ein paar zusätzliche Präfixe. Meine Vermutung ist, dass sich der Aufwand, neue Präfixe hinzuzufügen, in Grenzen hält.
Hier meine Liste mit Vorschlägen:
- Höllen (hell), Teufels (devil), Todes (death), Pest (pest), Kriegs (war), Folter (torture), Räuber (robber/bandit?), Panzer (armor), Riesen (giant), Groß (big/large?), Mini (mini), Eis (ice), Feuer (fire), Wasser (water), Erd (earth), Luft (air), Wind (wind), Sturm (storm), Meer (sea), Fluss (river), Wüsten (desert), Sternen (star), Edel (noble), Clan (clan), Garde (guard), Helden (hero), Meister (master), Kult (cult), Tempel (temple), Zauber (magic), Jagd (hunt), Pferde (horse), Fell (fur), Gold (gold), Silber (silver), Kupfer (copper), Eisen (iron), Stein (stone), Fels (rock), Sand (sand), Diamant (diamond), Smaragd (emerald), Rubin (ruby), Nord (north), Süd (south), Ost (east), West (west), Mittel (mid), Schwarz (black), Grün (green), Rot (red), Weiß (white), Blau (blue)
Hier die bisherige Liste:
- Dunkel, Licht, Klein, Hoch, Hügel, Berg, Wald, Sumpf, Schnee, Sonnen, Mond, See, Tal, Schatten, Höhlen, Blut, Wild, Chaos, Nacht, Nebel, Grau, Frost, Finster, Düster, Sternen
Da "sea" und "black" bereits als Übersetzungen existieren, könnte man z.B. "See" auf "lake" und "Düster" auf "grim" ändern (oder man verzichtet auf "Meer" und "Schwarz"). --Mithrandir 10:55, 2. Jul. 2009 (CEST)
- Wie wäre es mit völlig freien, vom Spieler festlegbaren Präfixen. Vergleichbar dem BESCHREIBE nur das halt ein Wort Vorn an die Rasse angehängt wird. Oder noch freier, das die Rasse beliebig vom Spieler benannt wird, nur ein Zusatztag (z.B. in Klammern dahinter dargestellt) verrät die 'wirkliche' Rasse. Dies würde es deutlicher machen wenn durch Rollenspiel gern eine andere Rasse dargestellt werden würde.K
Schiffe
Generell zum Schiffskampf: Derzeit findet ja praktisch nie welcher statt. Das Meer ist einfach zu weit. Die Flotten düsen teilweise von Landfeld zu Landfeld und man hat keine Chance sie abzufangen. Schlimmstenfalls sind ganze Pulks mit magischem Wind unterwegs und überbrücken noch so weite Entfernungen ohne Stop. Und wenn doch mal ein weitere Weg ansteht haben die meisten keine Skrupel eine Handvoll Karavellen ohne Schutz (oder vielleicht eine Minitruppe gegen Schlangen) auch durch fremde Gewässer segeln zu lassen. Wenn man nicht gerade eine Schatzflotte durch eine leuchtturmbewehrte extrem langen Engstelle schickt (und wer macht schon solche Sachen *hüstel*) ist die Chance auf Feinde zu treffen extrem gering und passiert praktisch nur durch Zufall. Um Seekämpfe zu ermöglichen müsste man also dafür sorgen, dass sich die Flotten treffen. Piraterie ist, habe ich mir sagen lassen, verbuggt und selbst wenn nicht, an Land will man den feindlichen Schiffen wohl kaum folgen und es sollte Möglichkeiten geben auch solche Schiffe abzufangen, die eigentlich nicht auf dem Meer stoppen. Daher die Idee, so eine Art bewache auf See zu ermöglichen. Entweder durch den bewache befehl oder geänderte Piraterie, ist ja beides lang wenn man stehen bleiben muss und sonst keine Befehle ausführen kann. Ich stelle mir das so vor:
- Nur der Kapitän des Schiffes einer bestimmten Klasse kann den Befehl geben (z.B. Kriegs- und Ruderschiffe)
- Jedes Schiff was eine solcherart bewachte Region durchquert (also rein und wieder raus will, Flucht wenn man schon da ist sollte immer möglich sein, es kommt vorher ja eh zum Kampf) hat pro bewachendem Schiff eine gewissen Chance entweder komplett aufgehalten zu werden oder an Bewegung (einen Punkt / x%) zu verlieren. Oder jedes bewachende Schiff je einmal eine Chance ein zufälliges feinliches Schiff aufzuhalten (die abgeschwächtere Version)
- Die Chance aufgehalten zu werden kann fest sein oder von vielen Faktoren abhängen. Art des aufhaltenden / durchquerenden Schiffes, Region in Reichweite eines Leuchtturm der der aufhaltenden / durchquerenden Seite wohlgesonnen ist, Küste oder offene See, Rasse der Kapitäne...
Man könnte dann darüber nachdenken, Lernen auf See zu erlauben. Trotz Boost verliert man bei solchen Aktionen ja Zeit für seine Soldaten, also wird es wohl eher selten gemacht. Ist andererseits aber vielleicht auch so gewollt. Phillipp
- Das grösste Problem bei Piraterie ist meiner Meinung nach auch, dass meine 2 Triremen voll Soldaten tapfer der invasionsflotte aus 20 Karas folgen wenn diese vorbei segeln. Dann hab ich 2 Triremen weniger und nichts gewonnen. Man mann bei einem rundenbasiertem Spiel aber schlecht fragen "Willst du denen echt hinterher" Ich glaub für das Problem gibt es keine leicht umzusetzende Reglung. ABgesehen davon geällt mir eine art Bewache auf Ozean ganz gut. --Xolgrim
- Da muss man eben gut aufklären, damit man weiß, was einem begegnet. Echte (wiederaufnehmbare) Beiboote wären dafür cool. Man könnte auch eine Art FLIEHE auf dem Ozean implementieren. Je schneller das Schiff, desto größer sein Chance, der Übermacht davon zu segeln. Ich finde es schon mal sehr gut, dass Schiffe tendenziell langsamer geworden sind. Das gibt Piraten mehr Chancen (falls die Inseln nicht zu nah beieinander liegen. --Solthar
Gebäude
- Könnte man den Befehl GIB xyz KOMMANDO nicht dahingehend ändern, dass er auch nach dem Verlassen von Gebäuden noch wirkt? Dann müsste nicht immer jede Einheit in dem Gebäude einen GIB-Befehl geben, wenn der Besitzer das Gebäude (oder Schiff) verlässt. --Solthar
- Ob man das einfach kann weiss icht nicht. Ist auf jedenfall ein Punkt der mich auch schon immer genervt hat. Ich habs auf die TODO-Liste gepackt, muss Enno dann schauen ob er das einfach gelöst bekommt. --Xolgrim
- AFAIK geht das doch nach Report-Reihenfolge. Die Einheit, die direkt unter dem aktuellen Besitzer steht, wird Besitzer, wenn der aktuelle Besitzer das Gebäude verlässt. Dann müsste man demzufolge dieser Einheit auch den entspr. Befehl geben. ----Apexo
- Darauf gibt dir aber keiner eine Garantie und störend bleibt es trotzdem. Enno schaut sich das mal an wie einfach das zu ändern wäre --Xolgrim
- Warum muss der Wachturm bei 10 begrenzt sein? Ich würde es schön finden durch den entsprechenden Holzeinsatz auch für mehr als 10 Personen den +1 DB bekommen zu können. Eine Palisade oder ein befestigtes Feldlager halt. Bei der Bestimmung des Regierungsbesitzes könnte er ja trotzdem als Größe 10 gelten, wobei das schon eine interessante Option währe, dem Gegner mit einer Palisade vom Steuereintreiben abzuhalten.--Bruck 13:46, 5. Jul. 2009 (CEST)
- DB bei Burgen
Die derzeitigen DB bringen nicht viel. Aufwertung, so dass man mit einer Burgbesatzung eine 4fache Übermacht standhalten kann. Wunsch: DB verdoppeln. D.h. DB einer Festung somit statt 4 nun 8. Katapulte und Fernwaffen machen wieder Sinn (auch realitischer). Ich muss dann entscheiden, stelle ich eine Feldarmee oder eine Anti-Burgenarmee auf Thinh 00:52, 8. Jul. 2009 (CEST)
- Wir haben geplant den DB der Burgen je nach Regionsart unterschiedlich zu machen. Burgen in Bergen und Gletschern sind bauchtechnisch bedingt einfacher zu halten als Burgen in Ebenen. Wo Katapulte und vorallem Fernwaffen generell je ihren Sinn verloren haben sollen frag ich mich allerdings. --Xolgrim
- Ich fände es schön, wenn man Gebäude in die Burg bauen könnte, so dass z.B. meine Rüstungsschmiede etwas besser geschützt sind, wenn Feinde plündernd durchs Land ziehen. --Andunier
- Kommt auf die interne Liste --Xolgrim
- Ich wünsche mir einen Spähturm, mit dem ich landeinwärts gucken kann. Also quasi einen Leuchtturm an Land, damit ich nicht in jede Region um mein eigenes Hoheitsgebiet herum, einen Späher stehen haben muss (und mit Silber versorgen muss), der mir sagt was da so an der Grenze passiert. Kosten könnten so ähnlich wie beim Leuchtturm sein, event. mehr Holz und die Sichtweite nur log_10(Größe), oder sogar Sichtweite max. ein Feld. --Andunier 23:37, 9. Jul. 2009 (CEST)
Welt und Regionen
Talente
Spionage wieder einführen
Die Talente Tarnung und Wahrnehmung wurden abgeschafft, um die Menge der Einheiten und damit das Mikromanagement zu verringern. Eine Lösung wäre, den SPIONAGE-Befehl dahingehend anzupassen, dass das Spionagetalent gegen das beste Talent des Ziels statt gegen das Tarnungs- bzw. Wahrnehmungstalent verglichen wird. --Mithrandir
- Kann man sicher noch mal drüber reden wenn das gewünscht wird. Da Spionage ein Teures Talent ist und Silber gerad etwas knapp wird es anfangs wohl eh kaum gelernt. Daher kann das auch noch einige Wochen nach Start wieder eingeführt werden. --Xolgrim
Strategische Entscheidungen in der Ausbildung wieder einführen
Lehre fällt weg, ist auch gut so. Aber damit fällt auch ein großer Teil der strategischen Entscheidungen, die verbunden waren z.B. mit dem langfristigen Aufbau einer Lehrerkette. Man kann diese strategischen Komponenten wieder einführen, ohne das Mikromanagment notwendig wird, z.B. in dem eine Partei durch Investitionen (Gebäude etc.) oder Magie in der Lage ist, den Hinterherlerneffekt zu verstärken oder sogar das Referenzalter selbst zu verändern. Vorstellbar wäre für mich:
- Trainierplatz: Alle Einheiten bekommen den dreifachen Hinterherlerneffekt ==> Einheiten können flott wieder state-of-the-art werden, Benutzung kostet aber ordentlich Resourcen (verbraucht Silber, Waffen, Rüstungen)
- Dojo/Handwerksschule/Handelsschule: Für alle Einheiten in diesen Gebäuden wird das Referenzalter *in Bezug auf Kampf/Bau/Handelstalente* um 50 Runden reduziert. (sollte teurer als ne Akademie sein). Außerdem bietet es sich an, die Errichtung bzw. Funktion dieser Gebäude an das Vorhandensein entsprechender Meister zu koppeln. D.h. ich kann ganz zielgerichtet versuchen, möglichst schnell einen Schwertmeister auszubilden, damit der dann mein Schwertdojo leitet. Gleichzeitig muss ein derartiges Dojo soviel kosten, dass man das nicht für alle Talente mal eben mit links macht, sondern sich entscheiden muss.
Ähnliche Effekte könnte man auch durch Tränke/Zauber realisieren, aber mir gefallen Gebäude dafür am besten. --Atalanta
Späher: Wie kann man eigentlich noch benachbarte Inseln auskundschaften, nachdem Tarnung abgeschafft wurde, Meermenschen nicht mehr anschwimmen können, Handel nicht mehr existiert und somit auch nich als Ausrede dienen kann und eine magische Möglichkeit auch kaum noch besteht, nachdem der Astralraum abgeschaff wurde. Vorschlag: Für jedes (oder jedenfalls mehr als ein) Magiegebiet irgend einen entsprechenden Zauber erfinden. --Solthar
Intern zur Diskusion stehend
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Dies ist ausdrücklich keine Liste von Änderungen die sicher ins Spiel übernommen werden!
- Zerstöre soll Talent benötigen. Zerstörte Gebäude sollen Steine und oder Katapultmunition einbringen. Oder Rohstoffe gehen teilweise an Region (Abbau auf Stufe 1).
- Katapulte beschädigen Burgen wenn sie Insassen treffen (siehe Punkt 1).
- Regionstypen stärker differenzieren, engstellen der 'kleinen' Regionen wie Berge sollen besser gegen. übermachten zu halten sein, stichwort 300. Eine Möglichkeit hierfür: DB von Burgen abhängig von Regionstyp machen (Berg mehr als Ebene).
- Schiffsschaden abschwächer; Weniger/kein Kapazitätsverlust durch Schiffsschaden.
- Durch den Befehl Zerstöre 100 Schiff (nur bei Floß?) erhält man Holz zurück.
- Neuregelung der Fluchtwahrscheinlichkeit, Flucht ist mächtig ohne Diebstahl.
- Dämonen können Goblins FRESSEN um HP zu bekommen oder Bauernhunger zu stillen.
- Silbereinnahmen überdenken.
- Einige Gebäude (Schmiede, Akademie, Hafen? evtl. Leuchtturm) erhalten den selben DB wert wie meine grösste Burg in der Region.
- Belagere verhindert einnahmen in der Region. (Muss man vorsichtig mit sein...).
- Waffen und Rüstungen ballancieren.
- Gib Kommando' vor Verlasse.
Abgeschlossene Diskusionen
- Helden bekommen keine weggefallenen Talante (Wahrnehmung/Tarnung).
- FOLGE wird keine zusätzlichen Richtungsparameter erhalten mit denen man die Folge Richtung einschränken kann.
- Es wird keine Bauernrassen geben.
- Es wird keine Migranten geben, weder für besonders viel Silber noch durch Magie.
- Es wird keine Rohstoffbörse geben.
- Es wird keine im Spiel integrierten Kriegserklärungen geben.
- Talentboni werden nicht durch Steigerungschancen abgelöst.
- "Auto-Lehre" bleibt ersteinmal unverändert.
- Goblins bekommen keinen grösseren Waffenlosen Bonus, dafür mehr Fluchtwahrscheinlichkeit.
- Parteitarnung und Rassentarnung werden nicht mehr eingebaut.
- Es wir keine Notkasse geben für Spieler die ihre Heimatregion verlieren.
- Es gibt ersteinmal keine künsteliche Grössenbeschränkungen von Allianzen.
- Kampf wird auch weiterhin keine Erfahrung bringen.