Diskussion:Das dritte Zeitalter
Rassenbalance
Orks sind die einzige Primär Kriegerrasse, das geht mit den derzeitigen Eressearegeln nicht gut die werden zu stark. Xolgrim
- Ein Konzept wie das der Primärkriegerrasse kenne ich nicht, erläutere mal. Talente für die jeweiligen Rassen stehen außerdem noch zur Diskussion, und es ist durchaus denkbar, das sie z.B. im Waffenbau oder bei Resourcenbescaffung Nachteile gegen andere Rassen (Zwerge und Elfen z.B.) haben. Enno 21:58, 12. Mai 2009 (UTC)
- War wohl etwas unverständlich ausgedrückt. Als Primärrasse sehe ich die Rasse die nur 100 kostet und da haben alle anderen Kombos nur Luschen (Menschen, Halblinge oder Goblins haben einfach keine Schnitte gegen Orks) aber wenn Du die Orks eh deutlich abschwöchen willst geht das sicher. Xolgrim
D.h. die Rassen werden komplett anders als in Eressea? Goblins wären sonst wohl auch relativ nutzlos ohne Klaubonus und mit gleichen Rekrutierungskosten wie alle anderen. Interessant über was man hier so zufällig stolpert :) Phillipp
- Hi Phillipp. Komplett anders möchte ich nicht sagen, aber es werden weniger und sie werden hoffenltich klarer in ihren Unterschieden. Ziel ist, am letzten Mai-Wochenende oder ersten Juni-Wochenende zu starten, und damit das klappt, dürfen die Änderungen keine großen Code-Verrenkungen nach sich ziehen. Enno
Was ist eigentlich mit Magie? Bleibt die so? Kann man das auch mit der Sekundärrasse lernen? Denn wenn hätten Menschen (Elfen) und Goblins (Dämonen) eine +1 sekundäre Magierasse, da würde wohl keiner mit der Hauptrasse lernen. Ähnliche, aber nicht ganz so relevante Frage für andere teure Talente. (Phillipp)
- Phillipp: Mach dir mal einen Account. Magieregeln sind noch in Arbeit, und kommen die Tage dazu. Enno
Superwaffenproblem
Das krasse Problem mit den Helden in Eressea hängt nicht primär damit zusammen ob die nun 10, 5 oder 3 Attacken/Runde haben. Das Problem ist eben das man die mit Superwaffen ausrüsten kann um deren wirkung dann zu verX-fachen. Ich finde Elfenbögen und Laenschwerter natürlich auch cool aber beide Waffen sind meiner Meinung nach zu stark und bringen das Gleichgewicht arg durcheinander wenn nur eine Kriegspartei diese Rohstoffe besitzt. Ich wäre daher dafür beide Waffen zu streichen oder abzuschwächen. Xolgrim
- Aber nur die Superwaffen machen es wirklich wert, sich um knappe Ressourcen wie Laen zu streiten, und deshalb finde ich die schon wichtig. Was nicht heisst, das man sie nicht evtl. abschwächen könnte, aber ich habe da kein gutes Händchen für. Das gilt auch für die anderen Waffen - es gibt da im Grunde nur ein oder zwei die wert sind, dß man sie baut. Wenn ihr einen konsistenten Entwurf für Waffen und Preise/Werte habt, übernehme ich den gerne (es spricht im übrigen nichts dagegen, daß die Rohstoffkosten dabei steigen). Enno 21:49, 15. Mai 2009 (UTC)
- Bis auf Lanzen haben alle anderen Waffen schon Ihre Daseinsberechtigung. Das kann man eventuell beheben in dem man Lanzen einfach besser macht oder billiger. Grundsätzlich spricht für mich nichts dagegen das die nur 1 Holz kosten wenn man die dafür halt wirklich nur beritten gebrauchen kann und die sonst wertlos sind. Schwerter sind halt Treiberwaffen und Waffen für dei Billige Masse. Bihänder für die guten Truppen die dann auch Plattenpanzer knacken können. Analog dazu sind Speere und Hellebarden (denen definitiv der Kavalleriebonus entzogen werden muss, wer eine Hellebarde hat kämpft zu Fuß) Bogen und Armbrust werden halt von den Rassen egabut die mit umgehen können. Die Elfenbögen kann man erst anpassen wenn das Mensch/Elf odell konkreter ist, die sind eine gute Stellschraube für deren Kampfkraft. Alles in allem wird das Spiel mit deinen jetzigen Änderungswünschen (vorallem die Zusammenlegung der Rassen) einen dicken Haufen designarbeit mit sich bringen um das balancing abzustimmen. Xolgrim
- Bei der Hellebarde gebe ich Dir vollkommen Recht. Wertet das dann die Lanze für Reiter auf, oder muß die noch besser werden? Konkrete Vorschläge, bitte! Ich habe mal ein Spreadsheet für die Rassenbalance rausgeschickt. Enno 06:58, 16. Mai 2009 (UTC)
Kavallerie
- Ich hätte gerne eine generelle/grössere Trennung als bisher zwischen infanterie und kavallerie, damit würde sich das Problem eventuell von selbst erledigen. Um möglichst wenig Programmier aufwand zu haben würd dafür z.b. rinfach das neue Talent Kavallerist eingeführt. Sobald dieses Talent auf X angekommen ist kann die Einheit Pferde im kampf nutzen, kämpft ohne aber schlechter. Das ist ein etwas kantiges Beispiel wie man das lösen kann aber mir fällt dazu auf anhieb nichts besseres ein. Wenn die Kavallerie keine Pferde (mehr) hat kämpft sie nur mit 2/3 ihres nahkampfwertes, erleidet einem malus von 3 auf den kampfwert o.ä. Derzeit kann nach einer gewissen Zeit nahezu jede Armee zur gäze Reiten. 90% meiner Zwergenarmee (immerhin Reiten -2) hat Reiten auf t2 damit sie den kavalleriebonus bekommt wenn ihnen mal Pferde in dei Hand fallen. Wenn es eine so harte Unterteilung gibt werden kavaleristen Eliteeinheiten da sie wohl seltener vorkommen, dann kann man ihnen auch teure Elitewaffen in die Hand drücken dei ohne Pferd keinen schaden machen. Wäre soetwas umsetzbar/gewollt? Xolgrim
- Das Kavallerietalent finde ich ziemlich gut. Es reicht ja möglicherweise einfach der Kavallerie +2 in gutem Gelände und -2 in schlechtem zu geben. Das sollte sie schon ziemlich von der Infanterie abheben. Vielleicht wenn sie beritten kämpft noch ne Chance auf flankieren (Angriff auf 2. Reihe) oder eine höhere Anforderung an die Gegnerische zweite Reihe (z.B. 5 Mann statt 3 bevor man überrannt wird weil man mehr zum Flanken decken braucht), aber das wäre eher Spielerei. Allerdings sollte das Kavallerietalent so wichtig sein wie bei Infanterie das Waffentalent, damit man die Einheit nicht einfach durch "Vergesse" oder Verwässerung in Infanterie umwandeln kann. Dann ist allerdings wieder die Frage: Was macht eine Einheit die Kavallerietalent hat aber auch normales Waffentalent? Woher weiß die was in welcher Situation besser ist? Eigentlich finde ich sollte man in so eine Situation gar nicht kommen und die Einheit muss sich klar festlegen was sie ist. -2 in falschem Gelände ist ja nun auch nicht so schlimm. Was die eigentlichen Superwaffen angeht, mit 3 Attacken pro Held ist das schon ziemlich entschärft denke ich, ob sie generell verfügbar sein sollten ist ne anderes Sache. Mallornwald + WdL + Elf ist schon ziemlich heftig. Zumal das jetzt dann ja nur noch ein Volk kann. (Phillipp)
- Waffentalent und Kavallerietalent geben beide einen OB und DB und beide werden einfach addiert, kann die einheit nicht reiten fallen alle Boni durch das Reitentalent weg. mit 3 Wellenlinien (Tilden?) hintereinander kannst du übrigens unterschreiben, mit 4 kommt noch das Datum dazu Xolgrim 14:39, 18. Mai 2009 (UTC)
- Hatte völlig vergessen, dass ich sogar schon einen Account hatte :) Also verstehe ich das richtig mit der Kavallerie, Kavallerietalent T8 + Stangenwaffen T8 + Reiten T3 kostet 78 Wochen und bringt effektiv T16 in der Ebene, T8 im Berg. Dafür bekommt man einen T12er Infanterist, also +/-4 Stufen. Beides T6 und Reiten T2 braucht 45 Wochen, macht T12 bzw. T6 gegen Infanterie T9. Finde ich ganz gut. Im späteren Spiel dürfte Kavallerie aber für die Verteidiger damit eine ziemlich mächtige Waffe sein. --Phillipp 16:44, 18. Mai 2009 (UTC)
- Waffentalent und Kavallerietalent geben beide einen OB und DB und beide werden einfach addiert, kann die einheit nicht reiten fallen alle Boni durch das Reitentalent weg. mit 3 Wellenlinien (Tilden?) hintereinander kannst du übrigens unterschreiben, mit 4 kommt noch das Datum dazu Xolgrim 14:39, 18. Mai 2009 (UTC)
- Das Kavallerietalent finde ich ziemlich gut. Es reicht ja möglicherweise einfach der Kavallerie +2 in gutem Gelände und -2 in schlechtem zu geben. Das sollte sie schon ziemlich von der Infanterie abheben. Vielleicht wenn sie beritten kämpft noch ne Chance auf flankieren (Angriff auf 2. Reihe) oder eine höhere Anforderung an die Gegnerische zweite Reihe (z.B. 5 Mann statt 3 bevor man überrannt wird weil man mehr zum Flanken decken braucht), aber das wäre eher Spielerei. Allerdings sollte das Kavallerietalent so wichtig sein wie bei Infanterie das Waffentalent, damit man die Einheit nicht einfach durch "Vergesse" oder Verwässerung in Infanterie umwandeln kann. Dann ist allerdings wieder die Frage: Was macht eine Einheit die Kavallerietalent hat aber auch normales Waffentalent? Woher weiß die was in welcher Situation besser ist? Eigentlich finde ich sollte man in so eine Situation gar nicht kommen und die Einheit muss sich klar festlegen was sie ist. -2 in falschem Gelände ist ja nun auch nicht so schlimm. Was die eigentlichen Superwaffen angeht, mit 3 Attacken pro Held ist das schon ziemlich entschärft denke ich, ob sie generell verfügbar sein sollten ist ne anderes Sache. Mallornwald + WdL + Elf ist schon ziemlich heftig. Zumal das jetzt dann ja nur noch ein Volk kann. (Phillipp)
- Update: Statt eines Kavallerietalentes nehmen wir jetzt direkt Reiten. Enno
HELFE GIB
Da GIB sich jetzt nur noch auf KOMMANDO beschränkt, ist HELFE GIB total überflüssig geworden - es gibt keinen grund, dass man von einer anderen Partei das Kommando nicht übernehmen wollte, deshalb funktioniert das jetzt einfach immer.
Rassenänderungen
Vorschlag: Halblinge erhalten den +1 Bonus auf verteidigung von Katzen
Grund: Halblinge sind schlechtere Frontkämpfer ales alle anderen Primärrassen, da Zwerge aber so teuer sind werden die auch in die erte Reihe müssen und da mit den anderen wenigstens halbwegs mithalten müssen
Vorschlag: Schiffbau/Segelnbonus von Menschen auf +2 +2 reduzieren
Grund: Einfach die wichtigstens MM Boni verteilen ohne die Mali zu bekommen ist etwas imba meiner Meinung nach
Vorschlag: Trolle können NICHT Reiten
Grund: Eher RPG als ballancing
Vorschlag: Menschen erhalten +1 Reiten Bonus
Grund: Versuch Kavallerie interessanter zu machen und Menschen für dei 1. Reihe zu stärken
Zusatzinfo: Die änderung bedingt das wir das Konzept übernehmen nachdem reiten ab t2 nicht mehr generell einen Kavalleriebonus von +2 +2 verteilt sondern das Reiten nach und nach einen stetig steigenden Bonus auf das Waffentalent gibt der rechtfertigt das Kavallerie Waffentalen/Reiten 60%/40% o.ä. steigert.
- Schiffbau und Segeln halte ich für relativ irrelevant. Zumindest ob das +1 oder +3 ist. Das kann man mit Masse ausgleichen. Der große Bonus der MMs war die Reichweite und den kriegen die Menschen ja nicht. (Phillipp)
- Siehe Regel 22: Je 7 Stufen Segeln gibt es +1 Reichweite. Da kommen die Rassen mit grossem Segel-Bonus natürlich schneller hin. Enno
Tarnung
Dass Ihr Tarnung abschaffen wollt, finde ich ja schade. Aber wenn schon, dann könnt Ihr auch gleich Parteitarnung streichen, oder? Das ist sowieso kaputt. Solthar 13:55, 17. Mai 2009 (UTC)
- Ja, Parteitarnung ist so gut wie tot, wenn Du mich fragst. Die Inflation der Heere im Kampfreport soll auch sonst möglichst stark eingedämmt werden (Kein HELFE KAEMPFE fuer Gruppen). Enno
Ohne Tarnung kann man niemanden mehr beklauen. D.h. gegnerische Spione können einerseits leichter erschlagen werden (weil geringerer Fluchtbonus) und andererseits wenn sie dem Kampf doch entkommen nicht beklaut werden. Außerdem kann man nichts mehr verstecken, außer mit RdU, falls es den noch weiterhin gibt. Für den Fall dass es schon zum Krieg gekommen ist, ist es also einfach, Aufklärung zu betreiben. Frisch rekutierte Heinis sehen alles und überleben auch einigermaßen sicher wenn man nur genügend hat. Fall man (noch) Frieden hat, ist es aber unmöglich Spionage zu betreiben ohne aufzufallen (Könnte man über Magie regeln, aber die kann kein Allheilmittel sein, oder evtl. kriegt der Regionsbesitzer ähnlich eines Leuchtturms Infos über die angrenzenden Regionen). Das ist schon ein ziemlich heftiger Eingriff, in Verbindung mit wegfallender Parteitarnung wird jeder Spionageversuch sofort auffliegen. --Phillipp 21:03, 19. Mai 2009 (CEST)
Lernverhalten Orks und Dämonen
Behalten wir die Dämonen-Lerntageverschiebung und die Lernpatzerwahrscheinlichkeit der Orks für alle Nicht-Waffen-Talente drinnen?
Xolgrim 06:24, 19. Mai 2009 (UTC) <-- die Zeit geht mal eben 2h falsch :)
- Ja, ich sehe keinen Grund da einzugreifen. Auch wenn es sicher einfach wäre. Enno
- Die Zeit war richtig, nur die falsche Zeitzone Solthar 11:54, 19. Mai 2009 (CEST)
Kostenanpassungen
Teure Talente sind mit 200 (wir haben nur noch taktik und magie oder?) zu billig im vergleich zu den rekrutierungskosten. Mit 200 war Taktik im schnitt so teuer wie 2 Personen. Ich würde vorschlagen die kosten auf 500 hoch zu setzen, kostetdann soviele wie 5 Primäre bzw. ein Sekundärer. Xolgrim
Generelle Frage zur Diskussion
Je nachdem wie ausufernd die Diskussion wird / werden soll, soll die hier bleiben? Und etwas OT, hier wird ja gerade auch an anderen Sachen weitergeschrieben aber auf der Hauptseite steht noch die Warnung dass evtl. alle Änderungen futsch sind. Besteht noch ne Chance das wieder zum "richtigen" Wiki zurückzuportieren oder bleibt es jetzt erstmal auf absehbare Zeit eh hier? (Phillipp)
- Das wären dann ja nur 2 Seiten (Hauptseite und Diskusion) die kann man leicht manuell importieren. Xolgrim
- Das wird hier nicht so ausufernd werden, hoffe ich. So wie ich es betrachte, ist die Wiki-Seite der aktuelle Stand der Regeln, soweit Einigung besteht, und die Diskussionssiete für eventuellen Klärungsbedarf dazu von Seiten derer, die die Diskussion nciht mitgemacht haben. Also sowas wie früher eressea-kom :-) Die Diskussion, die zu den Regeln führt, halten wir derzeit zu viert separat von diesem Wiki über Skype und eine Mailingliste ab. Enno
- An mir soll es nicht scheitern, die Sachen auf einen neuen Server zu übernehmen. Ich wollte nur nichts versprechen, was ich nicht halten kann, deshalb der Hinweis oben. Solthar
- Das Wiki muss gelegentlich zurück zu eressea.de, ich habe nur noch keinen Nerv dazu gehabt. Wenn jemand anders das übernehmen will, ist das auch gut, aber dann muss das unter wiki.eressea.de abrufbar sein, und eine Backup-Loesung her, wie simpel auch immer. Wahrscheinlch mehr Arbeit als es einspart. Enno
- Das sind schon mehr als 2 Seiten, Solthar hat einige Änderungen in den letzten Tagen gemacht. --Phillipp 21:06, 19. Mai 2009 (CEST)
Tippfehler
All trolls begin their life with Stamina 6. Trolls begin with Stamina 2.
Dämonen mit 6 ich glaube aber mit 2 fangen Zwerge und Orks an und Trolle dann nicht mit 2 sondern 3. Muss ich mal im log nachsehen wenn ich zuhause bin. Xolgrim
- Nee, das war schon so (grad nochmal gecheckt). Wir hatten gesagt Trolle starten mit HP 25, die normalen Rassen mit 20. Enno
A new building, the watch, exists in two sizes: 1-4: guard house, 5-10: guard tower.
Es gibt zwei Sorten von Auslassungen: 1. Die absichtlichen, 2. Die unabsichtlichen. ;)
Grundsätzlich verwendet man keine Level-1-Überschriften (= Überschrift =
) in Mediawiki-Texten. -- Solthar