Übersetzungen exportieren
Aus Eressea
Zur Navigation springen
Zur Suche springen
Einstellungen
Gruppe
Andere Gebäude
Atlantis
Befehlsreihenfolge
Burg
Diskussion:Kurzbeschreibung
Einleitung
FOLGE
Gebäude
Geld
Geländearten
GIB
Hauptseite
Hinweise
Krieg
Kräuter
Kurzbeschreibung
Liste der Talente
MACHE
Materialpool
Monster
Parteien
Parteipool
Rassen
Regeln
Reisen
RESERVIERE
Rohstoffe
Schiff
Schiffsreise
Sidebar
Straße
Taktik
Talente
Talentmodifikatoren
Tarnung
Tränke
URSPRUNG
Vertraute
Vorlage:Geruecht
Vorlage:Weiter
Waren
Welt
ZÜCHTE
Sprache
aa - Afar
ab - Abkhazian
abs - Ambonese Malay
ace - Achinese
acm - Iraqi Arabic
ady - Adyghe
ady-cyrl - Adyghe (Cyrillic script)
aeb - Tunisian Arabic
aeb-arab - Tunisian Arabic (Arabic script)
aeb-latn - Tunisian Arabic (Latin script)
af - Afrikaans
aln - Gheg Albanian
alt - Southern Altai
am - Amharic
ami - Amis
an - Aragonese
ang - Old English
ann - Obolo
anp - Angika
ar - Arabic
arc - Aramaic
arn - Mapuche
arq - Algerian Arabic
ary - Moroccan Arabic
arz - Egyptian Arabic
as - Assamese
ase - American Sign Language
ast - Asturian
atj - Atikamekw
av - Avaric
avk - Kotava
awa - Awadhi
ay - Aymara
az - Azerbaijani
azb - South Azerbaijani
ba - Bashkir
ban - Balinese
ban-bali - Balinese (Balinese script)
bar - Bavarian
bbc - Batak Toba
bbc-latn - Batak Toba (Latin script)
bcc - Southern Balochi
bci - Baoulé
bcl - Central Bikol
bdr - West Coast Bajau
be - Belarusian
be-tarask - Belarusian (Taraškievica orthography)
bew - Betawi
bg - Bulgarian
bgn - Western Balochi
bh - Bhojpuri
bho - Bhojpuri
bi - Bislama
bjn - Banjar
blk - Pa'O
bm - Bambara
bn - Bangla
bo - Tibetan
bpy - Bishnupriya
bqi - Bakhtiari
br - Breton
brh - Brahui
bs - Bosnian
btm - Batak Mandailing
bto - Iriga Bicolano
bug - Buginese
bxr - Russia Buriat
ca - Catalan
cbk-zam - Chavacano
cdo - Min Dong Chinese
ce - Chechen
ceb - Cebuano
ch - Chamorro
cho - Choctaw
chr - Cherokee
chy - Cheyenne
ckb - Central Kurdish
co - Corsican
cps - Capiznon
cpx - Pu-Xian Min
cpx-hans - Pu-Xian Min (Simplified Han script)
cpx-hant - Pu-Xian Min (Traditional Han script)
cpx-latn - Pu-Xian Min (Latin script)
cr - Cree
crh - Crimean Tatar
crh-cyrl - Crimean Tatar (Cyrillic script)
crh-latn - Crimean Tatar (Latin script)
crh-ro - Crimean Tatar (Romania)
cs - Czech
csb - Kashubian
cu - Church Slavic
cv - Chuvash
cy - Welsh
da - Danish
dag - Dagbani
de - German
de-at - Austrian German
de-ch - Swiss High German
de-formal - German (formal address)
dga - Dagaare
din - Dinka
diq - Zazaki
dsb - Lower Sorbian
dtp - Central Dusun
dty - Doteli
dv - Divehi
dz - Dzongkha
ee - Ewe
egl - Emilian
el - Greek
eml - Emiliano-Romagnolo
en - English
en-ca - Canadian English
en-gb - British English
eo - Esperanto
es - Spanish
es-419 - Latin American Spanish
es-formal - Spanish (formal address)
et - Estonian
eu - Basque
ext - Extremaduran
fa - Persian
fat - Fanti
ff - Fula
fi - Finnish
fit - Tornedalen Finnish
fj - Fijian
fo - Faroese
fon - Fon
fr - French
frc - Cajun French
frp - Arpitan
frr - Northern Frisian
fur - Friulian
fy - Western Frisian
ga - Irish
gaa - Ga
gag - Gagauz
gan - Gan Chinese
gan-hans - Gan (Simplified)
gan-hant - Gan (Traditional)
gcr - Guianan Creole
gd - Scottish Gaelic
gl - Galician
gld - Nanai
glk - Gilaki
gn - Guarani
gom - Goan Konkani
gom-deva - Goan Konkani (Devanagari script)
gom-latn - Goan Konkani (Latin script)
gor - Gorontalo
got - Gothic
gpe - Ghanaian Pidgin
grc - Ancient Greek
gsw - Alemannic
gu - Gujarati
guc - Wayuu
gur - Frafra
guw - Gun
gv - Manx
ha - Hausa
hak - Hakka Chinese
haw - Hawaiian
he - Hebrew
hi - Hindi
hif - Fiji Hindi
hif-latn - Fiji Hindi (Latin script)
hil - Hiligaynon
hno - Northern Hindko
ho - Hiri Motu
hr - Croatian
hrx - Hunsrik
hsb - Upper Sorbian
hsn - Xiang Chinese
ht - Haitian Creole
hu - Hungarian
hu-formal - Hungarian (formal address)
hy - Armenian
hyw - Western Armenian
hz - Herero
ia - Interlingua
id - Indonesian
ie - Interlingue
ig - Igbo
igl - Igala
ii - Sichuan Yi
ik - Inupiaq
ike-cans - Eastern Canadian (Aboriginal syllabics)
ike-latn - Eastern Canadian (Latin script)
ilo - Iloko
inh - Ingush
io - Ido
is - Icelandic
it - Italian
iu - Inuktitut
ja - Japanese
jam - Jamaican Creole English
jbo - Lojban
jut - Jutish
jv - Javanese
ka - Georgian
kaa - Kara-Kalpak
kab - Kabyle
kai - Karekare
kbd - Kabardian
kbd-cyrl - Kabardian (Cyrillic script)
kbp - Kabiye
kcg - Tyap
kea - Kabuverdianu
kg - Kongo
khw - Khowar
ki - Kikuyu
kiu - Kirmanjki
kj - Kuanyama
kjh - Khakas
kjp - Eastern Pwo
kk - Kazakh
kk-arab - Kazakh (Arabic script)
kk-cn - Kazakh (China)
kk-cyrl - Kazakh (Cyrillic script)
kk-kz - Kazakh (Kazakhstan)
kk-latn - Kazakh (Latin script)
kk-tr - Kazakh (Turkey)
kl - Kalaallisut
km - Khmer
kn - Kannada
ko - Korean
ko-kp - Korean (North Korea)
koi - Komi-Permyak
kr - Kanuri
krc - Karachay-Balkar
kri - Krio
krj - Kinaray-a
krl - Karelian
ks - Kashmiri
ks-arab - Kashmiri (Arabic script)
ks-deva - Kashmiri (Devanagari script)
ksh - Colognian
ksw - S'gaw Karen
ku - Kurdish
ku-arab - Kurdish (Arabic script)
ku-latn - Kurdish (Latin script)
kum - Kumyk
kus - Kʋsaal
kv - Komi
kw - Cornish
ky - Kyrgyz
la - Latin
lad - Ladino
lb - Luxembourgish
lbe - Lak
lez - Lezghian
lfn - Lingua Franca Nova
lg - Ganda
li - Limburgish
lij - Ligurian
liv - Livonian
lki - Laki
lld - Ladin
lmo - Lombard
ln - Lingala
lo - Lao
loz - Lozi
lrc - Northern Luri
lt - Lithuanian
ltg - Latgalian
lus - Mizo
luz - Southern Luri
lv - Latvian
lzh - Literary Chinese
lzz - Laz
mad - Madurese
mag - Magahi
mai - Maithili
map-bms - Basa Banyumasan
mdf - Moksha
mg - Malagasy
mh - Marshallese
mhr - Eastern Mari
mi - Māori
min - Minangkabau
mk - Macedonian
ml - Malayalam
mn - Mongolian
mnc - Manchu
mnc-latn - Manchu (Latin script)
mnc-mong - Manchu (Mongolian script)
mni - Manipuri
mnw - Mon
mo - Moldovan
mos - Mossi
mr - Marathi
mrh - Mara
mrj - Western Mari
ms - Malay
ms-arab - Malay (Jawi script)
mt - Maltese
mus - Muscogee
mwl - Mirandese
my - Burmese
myv - Erzya
mzn - Mazanderani
na - Nauru
nah - Nāhuatl
nan - Min Nan Chinese
nap - Neapolitan
nb - Norwegian Bokmål
nds - Low German
nds-nl - Low Saxon
ne - Nepali
new - Newari
ng - Ndonga
nia - Nias
niu - Niuean
nl - Dutch
nl-informal - Dutch (informal address)
nmz - Nawdm
nn - Norwegian Nynorsk
no - Norwegian
nod - Northern Thai
nog - Nogai
nov - Novial
nqo - N’Ko
nrm - Norman
nso - Northern Sotho
nv - Navajo
ny - Nyanja
nyn - Nyankole
nys - Nyungar
oc - Occitan
ojb - Northwestern Ojibwa
olo - Livvi-Karelian
om - Oromo
or - Odia
os - Ossetic
pa - Punjabi
pag - Pangasinan
pam - Pampanga
pap - Papiamento
pcd - Picard
pcm - Nigerian Pidgin
pdc - Pennsylvania German
pdt - Plautdietsch
pfl - Palatine German
pi - Pali
pih - Norfuk / Pitkern
pl - Polish
pms - Piedmontese
pnb - Western Punjabi
pnt - Pontic
prg - Prussian
ps - Pashto
pt - Portuguese
pt-br - Brazilian Portuguese
pwn - Paiwan
qqq - Message documentation
qu - Quechua
qug - Chimborazo Highland Quichua
rgn - Romagnol
rif - Riffian
rki - Arakanese
rm - Romansh
rmc - Carpathian Romani
rmy - Vlax Romani
rn - Rundi
ro - Romanian
roa-tara - Tarantino
rsk - Pannonian Rusyn
ru - Russian
rue - Rusyn
rup - Aromanian
ruq - Megleno-Romanian
ruq-cyrl - Megleno-Romanian (Cyrillic script)
ruq-latn - Megleno-Romanian (Latin script)
rw - Kinyarwanda
ryu - Okinawan
sa - Sanskrit
sah - Yakut
sat - Santali
sc - Sardinian
scn - Sicilian
sco - Scots
sd - Sindhi
sdc - Sassarese Sardinian
sdh - Southern Kurdish
se - Northern Sami
se-fi - Northern Sami (Finland)
se-no - Northern Sami (Norway)
se-se - Northern Sami (Sweden)
sei - Seri
ses - Koyraboro Senni
sg - Sango
sgs - Samogitian
sh - Serbo-Croatian
sh-cyrl - Serbo-Croatian (Cyrillic script)
sh-latn - Serbo-Croatian (Latin script)
shi - Tachelhit
shi-latn - Tachelhit (Latin script)
shi-tfng - Tachelhit (Tifinagh script)
shn - Shan
shy - Shawiya
shy-latn - Shawiya (Latin script)
si - Sinhala
simple - Simple English
sjd - Kildin Sami
sje - Pite Sami
sk - Slovak
skr - Saraiki
skr-arab - Saraiki (Arabic script)
sl - Slovenian
sli - Lower Silesian
sm - Samoan
sma - Southern Sami
smn - Inari Sami
sms - Skolt Sami
sn - Shona
so - Somali
sq - Albanian
sr - Serbian
sr-ec - Serbian (Cyrillic script)
sr-el - Serbian (Latin script)
srn - Sranan Tongo
sro - Campidanese Sardinian
ss - Swati
st - Southern Sotho
stq - Saterland Frisian
sty - Siberian Tatar
su - Sundanese
sv - Swedish
sw - Swahili
syl - Sylheti
szl - Silesian
szy - Sakizaya
ta - Tamil
tay - Tayal
tcy - Tulu
tdd - Tai Nuea
te - Telugu
tet - Tetum
tg - Tajik
tg-cyrl - Tajik (Cyrillic script)
tg-latn - Tajik (Latin script)
th - Thai
ti - Tigrinya
tk - Turkmen
tl - Tagalog
tly - Talysh
tly-cyrl - Talysh (Cyrillic script)
tn - Tswana
to - Tongan
tok - Toki Pona
tpi - Tok Pisin
tr - Turkish
tru - Turoyo
trv - Taroko
ts - Tsonga
tt - Tatar
tt-cyrl - Tatar (Cyrillic script)
tt-latn - Tatar (Latin script)
tum - Tumbuka
tw - Twi
ty - Tahitian
tyv - Tuvinian
tzm - Central Atlas Tamazight
udm - Udmurt
ug - Uyghur
ug-arab - Uyghur (Arabic script)
ug-latn - Uyghur (Latin script)
uk - Ukrainian
ur - Urdu
uz - Uzbek
uz-cyrl - Uzbek (Cyrillic script)
uz-latn - Uzbek (Latin script)
ve - Venda
vec - Venetian
vep - Veps
vi - Vietnamese
vls - West Flemish
vmf - Main-Franconian
vmw - Makhuwa
vo - Volapük
vot - Votic
vro - Võro
wa - Walloon
wal - Wolaytta
war - Waray
wls - Wallisian
wo - Wolof
wuu - Wu Chinese
wuu-hans - Wu Chinese (Simplified)
wuu-hant - Wu Chinese (Traditional)
xal - Kalmyk
xh - Xhosa
xmf - Mingrelian
xsy - Saisiyat
yi - Yiddish
yo - Yoruba
yrl - Nheengatu
yue - Cantonese
yue-hans - Cantonese (Simplified)
yue-hant - Cantonese (Traditional)
za - Zhuang
zea - Zeelandic
zgh - Standard Moroccan Tamazight
zh - Chinese
zh-cn - Chinese (China)
zh-hans - Simplified Chinese
zh-hant - Traditional Chinese
zh-hk - Chinese (Hong Kong)
zh-mo - Chinese (Macau)
zh-my - Chinese (Malaysia)
zh-sg - Chinese (Singapore)
zh-tw - Chinese (Taiwan)
zu - Zulu
Format
Für die Offline-Übersetzung exportieren
Im systemeigenen Format exportieren
Im CSV-Format exportieren
Hole
<languages/> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> Konflikte werden in Eressea nicht zu vermeiden sein. Es wird Streit um Silber, um Regionen, um Steuerrechte, um Handelsrouten und so weiter geben. Deswegen muss man sich immer nach Freunden und Alliierten umschauen, denn: "Freunde kommen und gehen, Feinde mehren sich." </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> <span id="Kampfseite"></span> == Die Seiten in einer Schlacht == </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> Mit dem Befehl <tt>[[Special:MyLanguage/ATTACKIERE|ATTACKIERE]]</tt> startet man den Angriff gegen den Gegner. Die <tt>ATTACKIERE</tt>-Befehle werden in einer zufälligen Reihenfolge ausgeführt. Bei einer Attacke sammeln sich die Einheiten aller Seiten in der Region und kämpfen als Einzelpersonen gegeneinander. Eine Schlacht dauert maximal sechs Runden: fünf reguläre Kampfrunden und eventuell noch die Runde 0 (Null), die [[#Taktik|Taktikerrunde]]. </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> Die angreifende Seite besteht aus allen Einheiten, welche <tt>ATTACKIERE</tt>-Befehle gegen eine oder mehrere Einheiten der verteidigenden Partei gegeben haben. </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> Die verteidigende Seite besteht aus den Einheiten der verteidigenden Partei, die angegriffen wurden, wo der Gegner also <tt>ATTACKIERE ''einheit-nr''</tt> gemacht hat, und allen Einheiten, die kampfbereit sind (also <tt>[[Special:MyLanguage/KÄMPFE|KÄMPFE]], [[Special:MyLanguage/KÄMPFE|KÄMPFE AGGRESSIV]], [[Special:MyLanguage/KÄMPFE|KÄMPFE HINTEN]]</tt> oder <tt>[[Special:MyLanguage/KÄMPFE|KÄMPFE DEFENSIV]]</tt> gesetzt haben). Außerdem helfen alle kampfbereiten Einheiten alliierter Parteien, also jener, die <tt>[[Special:MyLanguage/HELFE|HELFE KÄMPFE]]</tt> für die angegriffene Partei gesetzt haben. </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> Es gibt also unterschiedliche Gründe, warum eine Einheit am Kampf teilnimmt. Diese sind in der Reihenfolge ihrer Priorität: </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> # Die kampfbereite Einheit greift eine andere Einheit an. Dann nimmt sie in jedem Fall am Kampf teil. # Die Einheit wird von einer anderen Einheit angegriffen. Dann gliedert sie sich entsprechend ihres Kampfstatus in die [[Special:MyLanguage/Schlacht|Kampfreihen]] ein. # Eine Einheit aus der eigenen Partei wird von jemandem attackiert. Dann nimmt die Einheit am Kampf teil, wenn sie weder <tt>KÄMPFE NICHT</tt> noch <tt>KÄMPFE FLIEHE</tt> gesetzt hat. In letzterem Fall kommt sie nicht auf die Idee, zu flüchten, da sie ja nicht selbst bedroht ist. # Eine Einheit aus einer verbündeten Partei (also einer Partei, der man <tt>HELFE KÄMPFE</tt> gesetzt hat) wird von jemandem attackiert. Dann nimmt die Einheit am Kampf teil, wenn sie nicht <tt>KÄMPFE NICHT</tt> oder <tt>KÄMPFE FLIEHE</tt> gesetzt hat. Wiederum wird eine Einheit mit <tt>KÄMPFE FLIEHE</tt> nicht flüchten, da sie keiner direkten Bedrohung ausgesetzt ist. </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> Alliierte helfen also automatisch nur Verteidigern und ''nur dann, wenn der Verteidiger nicht selber attackiert hat''. Angegriffene verteidigen sich mit dem Rest der Partei, wenn dieser sich nicht explizit aus dem Kampf heraushält. Für einen Angriff spielt der Kampfstatus primär keine Rolle: außer Verteidigern werden nur solche Einheiten in den Kampf verwickelt, die einen <tt>[[Special:MyLanguage/ATTACKIERE|ATTACKIERE]]</tt> Befehl gegeben haben. Einheiten, die jedoch <tt>[[Special:MyLanguage/KÄMPFE|KÄMPFE NICHT]]</tt> oder <tt>[[Special:MyLanguage/KÄMPFE|KÄMPFE FLIEHE]]</tt> gesetzt haben, können aber nicht angreifen. </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> Um also einen Feind gemeinsam anzugreifen, muss jede angreifende Partei mindestens eine Einheit des Feindes attackieren. Um sich gemeinsam gegen Angreifer zu wehren, müssen sich die verteidigenden Parteien nur gegenseitig helfen. </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> Prinzipiell gilt jeder als alliiert, dem <tt>[[Special:MyLanguage/HELFE|HELFE KÄMPFE]]</tt> gesetzt wurde, und der niemanden attackiert hat, dem <tt>[[Special:MyLanguage/HELFE|HELFE KÄMPFE]]</tt> gesetzt wurde. </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> '''Beispiel 1:''' A hilft B und C. C attackiert B, deshalb greift A in den Kampf mit ein: B ist alliiert. Partei C gilt nicht als alliiert, weil sie einen Alliierten angreift. <br> Wer kämpft nun gegen wen? <br> Ich kämpfe gegen meine Feinde. Meine Feinde sind Parteien, die mich angreifen, die ich angreife, oder die einen Alliierten (nach der Definition von eben) angreifen. </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> '''Beispiel 2:''' A hilft B und C. B und C attackieren sich gegenseitig. Dann hilft A weder B noch C, denn keiner von ihnen gilt als alliiert, und keiner ist ein Feind von A. </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> '''Beispiel 3:''' A attackiert B und C. Sind B und C nicht alliiert, helfen sie einander trotzdem gegen A, denn A ist ein gemeinsamer Feind. Wenn also B noch Fronttruppen hat, C aber nur noch Bogenschützen, dann stellen sich die Truppen von B schützend vor C. Ausnahme: Wenn B und C verfeindet sind, weil z.B. B gegen einen zusätzlichen Alliierten D von C kämpft, dann helfen Sie sich nicht untereinander, auch nicht gegen A. </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> '''Beispiel 4:''' A und B attackieren C. Dann helfen sie sich gegen C (auch, wenn sie nicht alliiert sind), da sie ja einen gemeinsamen Feind haben. </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> {{Geruecht|author=|text=Es ist eigentlich noch ein bisschen komplizierter. Siehe zum Beispiel die [[Special:MyLanguage/Kampfregeln|Diskussion hier]].}} </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> '''Achtung:''' Falsch gesetzte Helfe-Stati oder ATTACKIERE-Befehle haben schon so manchen Kampf ganz anders ausgehen lassen, als es erwartet wurde. Freunde blieben plötzlich tatenlos im Lager zurück oder kämpften gar plötzlich gegeneinander. Ein paar Tips helfen, die gröbsten Schnitzer zu verhindern: * Du solltest regelmäßig deine Helfe-Stati kontrollieren zu allen Verbündeten. Am besten ist HELFE ALLES für alle, mit denen du in einen Kampf geraten ''könntest''. Misstrauen tut hier oft weh. Nach Möglichkeit sollte nur eine <tt>[[Special:MyLanguage/GRUPPE|GRUPPE]]</tt> vorhanden sein. * Von deiner Partei sollten entweder alle Kampfeinheiten ATTACKIERE-Befehle haben oder keine. Wenn nur ein Teil deiner Einheiten attackiert, kann es sein, dass der Rest nicht am Kampf teilnimmt, wenn ein Verbündeter angegriffen wird. * Es ist ratsam, alle feindlichen Einheiten anzugreifen. Mindestens solltest du von jeder feindlichen Partei eine Einheit angreifen. Beachte auch, dass durch Parteitarnung nicht immer klar sein könnte, wer wirklich zu welcher Partei gehört. Eine andere Strategie könnte sein, überhaupt nur eine feindliche Einheit anzugreifen und vielleicht zu hoffen, dass auf der Gegenseite falsch HELFE-Stati zu Verwirrung fühlen. Ob dies ein ehrenwertes Vorgehen wäre, wollen wir hier nicht beurteilen. </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> <span id="Schlacht"></span> == Die Schlacht == </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> Eine Schlacht dauert fünf Kampfrunden zuzüglich einer eventuellen Taktikerrunde. In jeder Kampfrunde schlagen die Kämpfenden in einer zufälligen Reihenfolge zu. </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> Man beachte, dass an einem Kampf teilnehmende Personen (das sind Personen, die im Kampfbericht aufgelistet werden) grundsätzlich keine weiteren langen Befehle ausführen können. Ausnahmen sind [[Special:MyLanguage/Kampf auf Schiffen|Kämpfe auf See]] und Kämpfe in Regionen, die ''zu Kampfbeginn'' von mindestens einer Einheit, die dem Kämpfer <tt>[[Special:MyLanguage/HELFE|HELFE BEWACHE]]</tt> gesetzt hat, oder aus der eigenen Partei ist, bewacht wird. In diesem Fall sind weitere lange Befehle möglich. </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> <span id="Kampfreihen"></span> === Kampfreihen === </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> Im Kampf gibt es vier Kampfreihen. Diese bestehen nur aus den Einheiten, die auch wirklich am Kampf teilnehmen (s.o.). Für weitere Informationen über die Kampfstati siehe [[Special:MyLanguage/KÄMPFE|KÄMPFE]]. </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> # Reihe: Hier stehen alle Einheiten, die <tt>[[Special:MyLanguage/KÄMPFE|KÄMPFE]]</tt> oder <tt>[[Special:MyLanguage/KÄMPFE|KÄMPFE AGGRESSIV]]</tt> gesetzt haben. # Reihe: Hier stehen alle Einheiten, die <tt>[[Special:MyLanguage/KÄMPFE|KÄMPFE HINTEN]]</tt> oder <tt>[[Special:MyLanguage/KÄMPFE|KÄMPFE DEFENSIV]]</tt> gesetzt haben. # Reihe: Hier stehen alle Einheiten, die <tt>[[Special:MyLanguage/KÄMPFE|KÄMPFE NICHT]]</tt> gesetzt haben. # Reihe: Hier stehen alle Einheiten, die gerade versuchen, zu fliehen. Also die, die <tt>[[Special:MyLanguage/KÄMPFE|KÄMPFE FLIEHE]]</tt> gesetzt haben und solche, die entsprechend viele Trefferpunkte verloren haben (siehe auch [[Special:MyLanguage/Die Flucht|Flucht]]). </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> Nur die ersten beiden Kampfreihen nehmen aktiv am Kampf teil, können also zuschlagen, schießen und getroffen werden. Nicht kampfbereite Einheiten, die direkt angegriffen werden, nehmen erst am Kampf teil, wenn eine der vorderen Reihen überrannt wird. Fliehende Einheiten versuchen natürlich zu fliehen (siehe [[Special:MyLanguage/Die Flucht|hier]]). </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> Einheiten, die in der 2. Reihe kämpfen, können erst direkt im Nahkampf angegriffen werden, wenn sie an die Front kommen (das kann z.B. passieren, wenn die 1. Reihe überrannt wird, s.u.). Gegen Angriffe gegnerischer Fernkämpfer verteidigen sie sich mit dem besten Kampftalent. </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> Kampfzauber von Magiern können hinter und an der Front gezaubert werden; davon abgesehen, werden sie sich - wie alle anderen auch - bewaffnen und kämpfen. </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> === Überrennen === </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> Hat eine Partei und ihre Verbündeten mehr als dreimal so viele Personen in der Frontreihe, wie ihre Gegner gegenüber, dann müssen alle gegnerischen Einheiten aus der 2. Reihe aufrücken. Die 1. Reihe wurde überrannt. Die 3. Reihe rückt dann in die 2. Reihe vor und nimmt am Kampf teil. Befinden sich dann immer noch zu wenig Personen in der 1. Reihe, rücken die folgenden Reihen auf, bis wieder genug Personen in der 1. Reihe sind. Dieses Verhältnis wird vor jeder Kampfrunde überprüft. </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> <span id="Musterung"></span> == Die Musterung der Einheiten == </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> Nun bewaffnen sich die Einheiten: jede Person in einer Einheit rüstet sich mit einer Nah- und Fernkampfwaffe und einer Rüstung, die sie gebrauchen kann, aus. Dabei bevorzugt sie diejenigen Waffen, bei denen sie in der Summe aus Attacke und Parade das höchste Talent hat. Magier, die einen Kampfzauber gesetzt haben, benutzen diesen zum Angriff. Für die Verteidigung benötigen sie aber eine Waffe (und ein passendes Kampftalent), sonst gelten sie als [[Special:MyLanguage/Boni und Mali|unbewaffnet]]. </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> '''Vorsicht:''' ungebrauchte Waffen oder Rüstungen werden nicht automatisch an unbewaffnete oder ungerüstete Einheiten weiter verteilt. </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> Während des Kampfes wird die Waffe nicht mehr gewechselt, es sei denn, es kann eine bessere Waffe von einer Person aus der gleichen Einheit übernommen werden, die bereits gestorben ist (die überlebenden Kämpfer benutzen jeweils die besten verfügbaren Waffensets). </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> Ein Fernkämpfer, der plötzlich in der ersten Reihe angegriffen wird, muss zu einer Nahkampfwaffe greifen (sofern er eine besitzt und das entsprechende Talent zumindest auf Stufe 1 hat), sonst verteidigt er sich [[Special:MyLanguage/Boni und Mali|ohne Waffe]]. </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> '''Beispiele:''' Eine Einheit mit 20 Personen hat 15 Schwerter, 10 Schilde und 5 Kettenhemden. Dann werden 5 Personen mit Schwert, Schild und Kettenhemd kämpfen, 5 weitere mit Schwert und Schild, 5 nur mit einem Schwert und die letzten 5 Kämpfer bleiben unbewaffnet. Eine Einheit mit 10 Personen und 10 Schwertern und 10 Kriegsäxten wird mit Schwertern kämpfen, da diese den besseren Bonus haben, obwohl sie wahrscheinlich weniger Schaden verursachen! </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> <span id="Taktik"></span> == Die Taktikerrunde == </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> Vor der Schlacht wird der beste [[Special:MyLanguage/Taktik|Taktiker]] aller teilnehmenden Einheiten bestimmt. Ein Taktiker, der in der ersten Reihe kämpft, bekommt einen Bonus von +1 auf sein Taktik-Talent. Steht er in der 3. oder 4. Reihe, reduziert sich sein Talent um 1. Um ein wenig "Tagesform" und Glück einfließen zu lassen, erhält jeder Taktiker einen zufälligen Bonus, der bei 0 startet und rein theoretisch sehr groß werden kann, wobei die Wahrscheinlichkeit dafür immer geringer wird, je größer der Bonus ist. </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> Die Seite mit dem besten Taktikwert kann in der 0. Runde attackieren (die sogenannte "Taktikerrunde"), ohne dass der Feind in dieser Runde auch angreifen kann. Wie viele Schläge sie ausführen, hängt von der Differenz zwischen dem besten Taktikwert auf der Gewinnerseite zur Verliererseite zusammen: Pro Punkt Unterschied hat jede Person eine 10-prozentige Chance, in der Taktikerrunde anzugreifen. </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> '''Beispiel:''' Seite A hat eine Person mit Taktik 4 in der ersten Reihe. Seite B hat 10 Personen mit Taktik 4 in der dritten Reihe. Also hat Seite A effektiv Taktik 5 und Seite B Taktik 3. Wenn der zufällige Bonus nicht wäre, würde die eine Person von Seite A mit 20% Wahrscheinlichkeit in der Taktikerrunde angreifen. Wenn dagegen die Person von Seite A eine 0 als Bonus würfelt, muss mindestens eine Person von Seite B eine 2 würfeln. Andernfalls hat Seite A die Taktikerrunde. Nehmen wir an, das beste Würfelergebnis von Seite B ist eine 5 (das ist unwahrscheinlich, aber durchaus möglich). Die Differenz für Seite B ist also 3 + 5 - (5 + 0) = 3. Dann schlägt jede Person auf Seite B in Runde 0 mit 30% Wahrscheinlichkeit zu. Das können 0 bis 10 Personen sein, im langfristigen Mittel sind es aber etwa 3 Schläge. </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> == Helden == </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> Helden sind besonders starke Kämpfer. Sie müssen zuvor mit dem Befehl [[Special:MyLanguage/BEFÖRDERE|BEFÖRDERE]] ernannt worden sein. Helden können in jeder Kampfrunde 5 mal angreifen. </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> Achtung! Dies gilt nicht für magische Angriffe und auch nicht für Armbrüste und Katapulte. </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> Für nähere Informationen siehe [[Special:MyLanguage/BEFÖRDERE|BEFÖRDERE]]. </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> <span id="Kampfattacken"></span> == Der Kampf zwischen zwei Personen == </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> In jeder Schlacht kämpfen die Armeen personenweise gegeneinander, egal wie groß sie sind. Dabei wird folgendermaßen vorgegangen: </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> * Die Attacke des Angreifers und die Parade des Verteidigers sind (zunächst) so hoch, wie ihr Waffentalent. * Boni/Mali addieren: Zur Attacke des Angreifers und zur Parade des Verteidigers werden eventuelle [[Special:MyLanguage/Boni und Mali|Boni und Mali]] addiert. * Handelt es sich bei dem Angreifer um einen Fernkämpfer, wird der so modifizierte Paradewert seines Gegners halbiert. * Die Basis-Trefferchance (BT) eines Angreifers liegt grundsätzlich bei 30%. * Werte voneinander abziehen: Für jeden Punkt Differenz zwischen der Attacke des Angreifers und der Parade des Verteidigers wird jetzt die BT um 5% erhöht bzw erniedrigt. Die tatsächliche Trefferchance ergibt sich also aus folgender Formel: (Attacke(Angreifer)-Parade(Verteidiger)) * 5% + 30%. * Anfängerglück: Schlägt der Angriff fehl, hat der Angreifer zusätzlich eine 10%ige Chance, seinen Angriff doch noch zu verwandeln: Er kann ein zweites Mal zuschlagen und zwar mit einer um 90 bis 99% (Zufall) erhöhten Trefferchance. Dadurch haben stark benachteiligte Kämpfer die Möglichkeit, zumindest einige Zufallstreffer zu landen. </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> Jede Person attackiert einmal pro Kampfrunde (außer [[Special:MyLanguage/BEFÖRDERUNG|Helden]] und einigen Monstern). </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> Gelingt einem Kämpfer ein Treffer, so fügt er dem Gegner Schaden zu. Dabei verursachen verschiedene Waffen auch verschieden starken Schaden (Schadenspunkte, siehe [[Special:MyLanguage/Kriegstabellen#Waffeneigenschaften|Waffeneigenschaften]]). Außerdem lohnt es sich, hohe Waffentalente zu haben: hat man mehr Talentstufen als der Gegner, so erhöht sich der Schaden bei einem Schlag um einen Punkt pro zwei Talentstufen Unterschied. Dabei werden reine Talentwerte gerechnet, Boni durch Pferde, Burgen usw. zählen nicht. Dies gilt für Fern- und Nahkampf gleichermaßen. Daneben gibt es noch eine gewisse vom Talentunterschied abhängige Chance, dass man einen kritischen Treffer landet, der bis zum fünffachen Waffenschaden verursachen kann. </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> Hat eine Person mehr Schadenspunkte hinnehmen müssen, als sie "einstecken kann" (siehe [[Special:MyLanguage/Kriegstabellen#Rasseneigenschaften|Rasseneigenschaften]]; dabei addieren sich die verschiedenen Treffer im Kampf), so stirbt sie. </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> Trägt ein Kämpfer eine Rüstung, so kann diese einen Teil (oder gar alle) der Schadenspunkte auffangen. Allerdings wird man durch Rüstung unbeweglicher, und im Gegenzug erhöht sich die Chance, überhaupt getroffen zu werden (siehe [[Special:MyLanguage/Kriegstabellen#Rüstung|diese]] Tabelle). Gegen Armbrüste wirkt eine Rüstung nur zur Hälfte (abgerundet). </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> Manche Wesen oder Waffen sind auch in der Lage magischen Schaden zu verursachen. Gegen magischen Schaden ist eine normale Rüstung wirkungslos. Es zählt nur die [[Special:MyLanguage/Kriegstabellen#Magieresistenz|Magieresistenz]] welche sich durch bestimmte Ausrüstungsgegenstände und Zauber steigern lässt. </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> Außerdem gibt es noch das Talent Ausdauer, mit dem man seinen Körper stählt und so mehr Trefferpunkte erleiden kann, ohne daran zu sterben (siehe [[Special:MyLanguage/Kriegstabellen#Ausdauer|diese Tabelle]]). </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> === Fernkampf === </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> Schusswaffen und Katapulte können am besten aus der zweiten Reihe heraus benutzt werden. Hier sind sie vor den Nahkämpfern des Gegners durch die erste Reihe geschützt. </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> Fernkämpfer können auch in die zweite Reihe schießen. Sie suchen sich aus allen Gegnern in der ersten oder zweiten Reihe zufällig ein Ziel aus. </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> Armbrüste haben zudem die Eigenschaft, Rüstungen zu durchbohren: Gegen einen Armbrust-Treffer wirkt die Rüstung nur zur Hälfte (abgerundet). </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> Die Tabelle unten zeigt, wie sich die Schusswaffen unterscheiden. Einen Bogen zu benutzen ist sehr schwer, dafür kann man jede Kampfrunde schießen. Armbrüste sind viel einfacher zu bedienen, aber können nur jede dritte Kampfrunde schießen. Katapulte schießen zufällig einmal in den ersten 5 Kampfrunden und verursachen dabei schwere Schäden. </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> Gegen Fernkampfwaffen parieren angegriffene Personen nur mit ihrem halben Talent. Einheiten in der ersten Reihe verteidigen sich mit ihrem vollem Talentwert, wenn der Fernkämpfer auch in der ersten Reihe steht. </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> '''Achtung!''' Wenn ein Fernkämpfer in die erste Reihe gerät (z.B. weil diese [[Special:MyLanguage/Schlacht|überrannt]] wurde), muss er sich mit einer Nahkampfwaffe verteidigen. Wenn er diese nicht hat oder nicht damit umgehen kann (also sein entsprechendes Talent kleiner als 1 ist), verteidigt er sich [[Special:MyLanguage/Boni und Mali|unbewaffnet]]! </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> Katapulte benötigen Munition. Diese kann mittels [[Special:MyLanguage/MACHE|MACHE Katapultmunition]] durch einen Steinbauer mit Talent 3 aus Steinen produziert werden und wiegt 10 Gewichtseinheiten. Eine Munitionseinheit entspricht dabei einer Salve. </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> Der unter Probe angegebene Wert ist der Malus, den der Fernkämpfer beim Angriff hat. </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> {| class="wikitable" |+ Schusswaffen - Proben, Zeitaufwand und Treffer |- !Waffe !!Talent !!Probe !!Nachladen |- |Armbrust ||Armbrustschießen ||0 ||2 |- |Katapult ||Katapultbedienung ||4 ||5 |- |Bogen/Elfenbogen ||Bogenschießen ||2 ||0 |} </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> Dabei ist unter Nachladen angegeben, wie lange es dauert, die Waffe wieder schussbereit zu machen. Ein Katapult kann also in jedem Kampf nur einmal eingesetzt werden. Eine Armbrust kann demnach jede dritte Runde schießen, Bögen sogar jede Runde. </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> <span id="Boni und Mali"></span> </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> === Boni und Mali === </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> Verschiedene Faktoren können die Chance, jemanden zu treffen (Attacke) oder einen Treffer abzuwehren (Parade), modifizieren. Alle Boni und Mali wirken sich direkt auf das Talent aus und werden vor einer eventuellen Talent-Halbierung durch Fernkämpfer angerechnet. Die Schadenspunkte, die eine Person austeilt, werden durch die Boni und Mali nicht verändert, hier zählen die unmodifizierten Talentwerte. Siehe verkürzt auch [[Special:MyLanguage/Kriegstabellen#Kampfmodifikatoren|diese Tabelle]]. </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> ;Unbewaffnete :Als unbewaffnet gelten auch Personen, die kein passendes Waffentalent zu ihrer Waffe haben. :Unbewaffnete Personen kämpfen mit einem Talent von -2. :Fernkämpfer, die in einen Nahkampf geraten und nicht auf eine Nahkampfwaffe (und ein entsprechendes Talent) zurückgreifen können, verteidigen sich mit einem Talent von -2. Sie können aber noch mit ihrer Fernkampfwaffe angreifen. :Das Talent, mit dem Orks in den unbewaffneten Kampf gehen, bestimmt sich aus der Stufe ihres besten Nahkampftalents -3. </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> ;Burgenbonus :Personen in Burgen sind zusätzlich geschützt. Burginsassen erhalten je nach Größe der Burg einen Bonus bei der Parade, wenn sie zur verteidigenden Seite gehören und die Burg groß genug ist, um sie zu beherbergen. Dabei gibt eine Befestigung +1, ein Turm +2 usw. bis zur Zitadelle, die +5 gibt. Greifen die Burginsassen selber an, erhalten sie den Burgenbonus zur Parade nicht mehr. Der Burgenbonus gilt auch gegen Fernkämpfer! </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> ;Pferdebonus :In Ebenen, Wüsten und Hochländern können Nahkämpfer in der ersten Reihe auf freiem Feld ein Pferd benutzen. Um ein Pferd in den Kampf zu reiten, braucht man ein Reiten Talent von mindestens 2. Reiter bekommen einen Bonus von +2 auf Attacke und Parade, weil sie schneller und wendiger sind. Keinen Pferdebonus erhalten Personen, die innerhalb einer Burg stehen, vom Burgenbonus profitieren und attackiert werden. Trolle können Pferde nicht im Kampf nutzen! </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> ;Lanzenbonus :Berittene Speer- und Lanzenträger erhalten einen weiteren Bonus von +1 zur Attacke. </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> ;Pikenbonus :Speer- und Hellebardenträger, die kein Pferd benutzen, erhalten gegen berittene Truppen einen Bonus von +1 zur Parade. </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> ;Waffenmodifikatoren :Auch [[Special:MyLanguage/Kriegstabellen#Waffeneigenschaften|Waffenmodifikatoren]] gelten in diesem Sinne als Boni und Mali. :Eine Hellebarden-Einheit hat also (zusätzlich zu eventuellen anderen Boni oder Mali) +2 auf ihre Parade. Wenn sie selbst nicht reitet und gegen einen Reiter kämpft, wird ihr Paradewert für diesen Moment noch einmal um +1 erhöht. </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> '''Beispiele:''' </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> * Basiswert des Angreifers: BT = 30%<br /> Angreifer mit Talent 3, Verteidiger Talent 4 -> Trefferchance=25%<br /> Verteidiger steht in Zitadelle -> Parade +5 -> Trefferchance=0%<br /> Der Angreifer hat also nur eine Chance von 10% ("Anfängerglück"), überhaupt noch einen zweiten Versuch zu bekommen, und dann nochmal eine 90 bis 99%ige den Treffer zu landen. Insgesamt hat er also lediglich 9 bis 9,9% Chance, den Verteidiger zu treffen. Er ist ja auch (durch die Zitadelle) wirklich stark im Nachteil. * Diesmal steht der Verteidiger nicht in der Zitadelle:<br /> Basiswert des Angreifers -> BT = 30%<br /> Angreifer mit Talent 3, Verteidiger Talent 4 -> Trefferchance = 25%<br /> Angreifer mit Pferdebonus -> Attacke +2 -> Trefferchance = 35% * Eine Schwertkämpferin mit Hiebwaffen 3 gegen einen Reiter mit Reiten 1 und Stangenwaffen 2: Sie kämpft mit Attacke 3 (Talent 3) gegen Parade 2 (Talent 2, ohne Pferdebonus - der Reiter kann nicht gut genug reiten).<br /> Die Angreiferin hat also eine Trefferchance von 35%. * Ein Bogenschütze mit Talent 9 greift aus der 2. Reihe eine Lanzenreiterin mit Reiten 3 und Stangenwaffen 9 an. Er attackiert mit 7 (Malus von 2 durch den Bogen) gegen eine Parade von 5 (der Paradewert wird halbiert und abgerundet: Talent 9, +2 Pferdebonus -> (9+2)/2=5)<br /> Der Angreifer hat also eine Trefferchance von (7 - 5) * 5% + 30% = 40% * Eine Lanzenreiterin mit Reiten 3 und Stangenwaffen 9 greift einen Bogenschützen mit Talent 9 in der 1. Reihe an. ** Sie attackiert mit 12 (Talent 9, +2 Pferdebonus und +1 Lanzenbonus) gegen eine Parade von -2 (Schütze ohne Waffe für den Nahkampf).<br /> Die Angreiferin hat eine Trefferchance von 100%; sie wird also in jedem Fall treffen... ** Sie pariert mit seinem vollen Paradewert (also Waffentalent+Pferdebonus=11) gegen die Fernkampfwaffe, da der Schütze in der 1. Reihe steht, und der Schütze muss auf seinen Talentwert den Malus 2 (durch den Bogen) hinnehmen.<br /> Der Schütze greift also effektiv mit einer Attacke von 7 gegen die Reiterin mit einer Parade von 11 an. Er hat also eine Trefferchance von (7 - 11) * 5% + 30% = 10%. * Eine Speerträgerin mit Stangenwaffen 3 in einer Burg greift eine Reiterin mit Reiten 2 und Stangenwaffen 3 an. ** Sie attackiert mit 3 (Talent 3, kein Pikenbonus bei der Attacke; kein Burgenbonus, da sie den Angriff begonnen hat) gegen 5 (Talent 3, +2 Pferdebonus, kein Lanzenbonus bei der Parade).<br /> Die Angreiferin hat eine Trefferchance von (3-5)*5%+30%=20%. ** Sie pariert mit 4 (Talent 3, kein Burgenbonus, da sie selbst angegriffen hat; +1 Pikenbonus) gegen 6 (+2 Pferdebonus und +1 Lanzenbonus).<br /> Die Angegriffene hat eine Trefferchance von (6 - 4) * 5% + 30% = 40%. * Ein Reiter mit Reiten 2 und Hiebwaffen 2 gegen einen Speerträger mit Stangenwaffen 3: ** Er attackiert mit 4 (Talent 2, +2 Pferdebonus) gegen 4 (Talent 3 und +1 Pikenbonus).<br /> Der Angreifer hat also eine Trefferchance von 30%. ** Der Speerträger schlägt zurück mit 3 gegen 4 (der Pikenbonus gilt nur bei der Parade, nicht bei der Attacke).<br /> Der Speerträger hat also eine Trefferchance von 25%. * Ein Lanzenreiter mit Reiten 2 und Stangenwaffen 3 greift eine gleich gute Kollegin an. Er kämpft mit 6 (Talent 3, +2 Pferdebonus, +1 Lanzenbonus) gegen 5 (Talent 3, +2 Pferdebonus)<br /> Der Angreifer hat damit eine Trefferchance von 35%. </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> Hieraus folgt, dass man eine Burg relativ gut halten kann, dass man aber aus einer Burg heraus möglichst keine Angriffe starten sollte, denn damit verliert man seinen Bonus bei der Verteidigung. Hieraus folgt auch, dass Speerträger ein wenig wirksamer gegen berittene Truppen sind als Schwertträger. </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> <span id="Flucht"></span> == Die Flucht == </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> Personen, die [[Special:MyLanguage/KÄMPFE|KÄMPFE FLIEHE]] gesetzt haben und [[Special:MyLanguage/ATTACKIERE|attackiert]] werden, versuchen zu fliehen. Dies tun sie vor jeder Kampfrunde, es kann also sein, dass sie erst (weitere) Treffer hinnehmen müssen, bevor die Flucht gelingt. </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> Personen mit <tt>[[Special:MyLanguage/KÄMPFE|KÄMPFE]]</tt> oder <tt>[[Special:MyLanguage/KÄMPFE|KÄMPFE HINTEN]]</tt>, die nur noch 20% ihrer Trefferpunkte haben und Personen mit <tt>[[Special:MyLanguage/KÄMPFE|KÄMPFE DEFENSIV]]</tt> oder <tt>[[Special:MyLanguage/KÄMPFE|KÄMPFE NICHT]]</tt>, die nur nur noch 90% ihrer Trefferpunkte haben, versuchen ebenfalls zu fliehen, aber erst, wenn sie im Kampf einen Treffer abbekommen haben. Dabei zählen auch Treffer, deren Schadenspunkte vollständig von der Rüstung aufgehalten wurden und fehlgeschlagene Trefferversuche. Das soll verhindern, dass Einheiten, die schon vor dem Kampf angeschlagen waren, fliehen, obwohl sie nicht tatsächlich in Gefahr waren. </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> Die Grundchance für die Flucht beträgt 25% (50% für Halblinge), dazu kommen 10%, wenn man ein Pferd hat und je 5% pro Stufe im Talent Tarnung; der Maximalwert ist aber 75% (bzw. 90% für Halblinge). </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> Fliehende Einheiten entziehen sich dem Kampf, verbleiben aber in sicherer Entfernung zum Kampfgeschehen in der Region. Befand sich die Einheit in einem Gebäude oder auf einem Schiff an Land, verlässt sie dieses, sobald eine Person aus der Einheit während des Kampfes geflohen ist. </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> '''Hinweis:''' Es kann deshalb sinnvoll sein, Burgen- oder Schiffsinsassen zu befehlen, ihr eigenes Schiff wieder zu betreten, was sie nach dem Kampf evtl. tun können. Zu beachten ist, dass auch das Kommando wieder an die richtige Einheit übergeben werden sollte. </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> Besonderheiten gelten für Einheiten mit dem Status FLIEHE. Diese Einheiten können sich nach dem Kampf noch bewegen, auch wenn sie sonst keinen langen Befehl ausführen dürften. Weiterhin können diese Einheiten keine Regionen bewachen. Eine durchgeführte Bewachung wird automatisch aufgelöst, wenn die Einheit den Status FLIEHE einnimmt. Dies geschieht zu Beginn der Runde, womit alle Effekte von <tt>[[Special:MyLanguage/BEWACHE|BEWACHE]]</tt> sofort aufgelöst werden. </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> <span id="Kampf_auf_Schiffen"></span> == Kampf auf und von Schiffen == </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> Seeschlachten werden wie Schlachten zu Land ausgefochten: Die [[Special:MyLanguage/Schiffe|Schiffe]] entern sich gegenseitig und die Einheiten fallen übereinander her. Nach der Schlacht ist es den Einheiten möglich, weitere lange Befehle auszuführen. </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> Ist ein Schiff in eine Schlacht verwickelt, so bekommt es pro Kampfrunde 5% Schaden, wenn mindestens eine Person Schaden erleidet, die auf dem Schiff ist oder zu Beginn der Runde auf dem Schiff war. Es hilft also nicht, das Schiff vor Kampfbeginn zu verlassen. Die [[Special:MyLanguage/Taktik|Taktikrunde]] und die erste Runde wird nicht mitgezählt, so dass es immer nur maximal 20% Schaden geben kann. </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> Zu größeren Schäden kann es kommen, wenn Seeschlangen in den Kampf verwickelt sind. Diese Monster haben, wie auch einige Vertraute, einen Angriff der jede Kampfrunde Strukturschaden an Schiffen verursachen kann. </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> Ist das Schiff nach der Schlacht unterbesetzt oder leer, treibt es ohne Kontrolle im Ozean und nimmt weiteren [[Special:MyLanguage/Schiff#Schiffsschaden|Schaden]]. </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> Will man mit einem Schiff Truppen in einer feindlich [[Special:MyLanguage/BEWACHE|bewachten]] Region anlanden, so müssen diese erst das Schiff <tt>[[Special:MyLanguage/VERLASSE|VERLASSEN]]</tt> und können erst in der folgenden Runde den Angriff starten oder sich bewegen. Dadurch hat der Gegner die Möglichkeit, entsprechend zu reagieren. </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> Von Land aus kann man Schiffe an der Küste sofort angreifen. Auch reihen sich Truppen auf Schiffen normal gemäß Kampf- und <tt>[[Special:MyLanguage/HELFE|HELFE]]</tt>-Status in die Kampfreihen ein, falls sie oder Verbündete angegriffen werden. </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> <span id="Piraterie"></span> </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> == Piraterie == </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> Mit '''Piraterie''' hat ein Schiffskapitän die Möglichkeit, Schiffe anderer Parteien in Nachbarregionen aufzubringen. </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> Der Kapitän legt sich auf die Lauer nach Schiffen, die nach ihrer Bewegung in einer Nachbarregion liegen. Dort angekommen, kann die Mannschaft in der kommenden Runde ganz normal agieren. Mit Hilfe von <tt>[[Special:MyLanguage/FOLGE|FOLGE SCHIFF]]</tt> könnte man zum Beispiel seine Opfer auch erstmal verfolgen. Bei der ganzen Geschichte sind einige Sachen zu beachten: </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> * Als Ziele werden nur Parteien erkannt, mit denen man nicht mit <tt>HELFE KÄMPFE</tt> alliiert ist. * Werden Parteinummern angegeben (<tt>[[Special:MyLanguage/PIRATERIE|PIRATERIE <parteinummer> ...]]</tt>, so werden nur Kapitäne der angegebenen Parteien als Ziele erkannt. * Der Mechanismus funktioniert auch, wenn das Piratenschiff an Land ist. Er bietet also eine effektive Möglichkeit zum Küstenschutz. * Piraten segeln auch in Landregionen, sofern das Schiff dort landen kann. Falls es nicht landen kann, nimmt es Schaden. * Piratenkapitäne sind dumm wie Brot. Sie können nicht einschätzen, ob ein Ziel ihnen möglicherweise überlegen ist, und werden fröhlich auch mit einem einzigen Schiff in einer feindliche Flotte von 100 Schiffen hineinfahren. Das Piratendasein hat eben seine Risiken. * Stehen mehrere potentielle Ziele zur Auswahl, wird der Kapitän eines nach dem Zufallsprinzip aussuchen. * Piratenflotten bleiben zusammen. Genauer gesagt: Hat bereits ein alliiertes Schiff (zu dem der Kapitän <tt>[[Special:MyLanguage/HELFE|HELFE KÄMPFE]]</tt> gesetzt hat) aus der eigenen Region ein Opfer erkannt, so segelt unser Schiff auch in die betreffende Region, vorausgesetzt, das vom ersten Schiff erkannte Opfer ist ebenfalls ein potentielles Opfer für uns. </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> <span id="Kampfende"></span> == Das Ende == </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> Nach der Schlacht werden die Toten gezählt, und alles brauchbare Material von ausgelöschten Einheiten wird zusammengetragen und unter den Überlebenden verteilt. </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> Einheiten, die im Kampf verletzt wurden, bleiben verletzt. Dies wird im Report mit angezeigt. </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> Im Laufe der Zeit erholen sich die verletzten Einheiten wieder. Dabei regenerieren Einheiten normalerweise 5% (einige [[Special:MyLanguage/Talentmodifikatoren|Rassen]] mehr) ihrer maximalen Trefferpunkte pro Runde hinzu, mindestens aber je einen Punkt pro Person in der Einheit. Untote Einheiten regenerieren nicht. </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> Einheiten, die am Kampf teilnehmen (die also im Kampfreport auftauchen), können ihren langen Befehl ausführen, wenn die Region ''bei Kampfbeginn'' von einer Einheit [[Special:MyLanguage/Allianz|bewacht]] wurde, die zur eigenen Partei ein <tt>[[Special:MyLanguage/HELFE|HELFE BEWACHE]]</tt> gesetzt hat. Nach Kämpfen auf See kann man stets noch lange Befehle ausführen. </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> Einheiten mit dem Kampfstatus <tt>[[Special:MyLanguage/KÄMPFE|KÄMPFE FLIEHE]]</tt> können sich nach dem Kampf noch bewegen (mit <tt>[[Special:MyLanguage/NACH|NACH]], [[Special:MyLanguage/ROUTE|ROUTE]], [[Special:MyLanguage/FOLGE|FOLGE]]</tt>). </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> == Siehe auch == </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> * [[Taktik]] * [[Special:MyLanguage/Kriegstabellen|Kriegstabellen]] </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> {{weiter|Allianz}} </div> <div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> [[Kategorie:Regeln{{#translation:}}]] </div>
Navigationsmenü
Seitenaktionen
Übersetzen
Statistiken zu Sprachen
Statistiken zu Nachrichtengruppen
Exportieren
Seitenaktionen
Übersetzen
Werkzeuge
Meine Werkzeuge
Deutsch
Anmelden
Navigation
Hauptseite
Regeln
::Kurzbeschreibung
::Befehlsreihenfolge
::Gebäude
::Waren
Letzte Änderungen
Zufällige Seite
Hilfe
Suche
Regeln
Einleitung
Die Welt
Die Partei
Rassen
::Talentmodifikatoren
Talente
::Liste der Talente
Tarnung
Reisen
::Schiffsreisen
Produktion
::Rohstoffe
::Waren
::Straßen
::Schiffe
::Gebäude
::::Burgen
::::Andere Gebäude
Parteipool
Geld
Der Materialpool
Vom Kriege
Boni und Mali
::Die Flucht
::Piraterie
::Kriegstabellen
Allianzen
Magie
::Magiegebiete
::Vertraute
::Zauberliste
::Zauberbeschreibungen
Alchemie und Kräuterkunde
Die Befehle
::Befehlsreihenfolge
::Kurzbeschreibung
::Der erste Zug
::Befehle einschicken
::Nachfordern
Hinweise
::Anmeldung
::Bugreports
::Schummeln
Anfängertipps
Xontormia-Express
Anhang
Danksagung
Fragen
::Liste der Talente
Tränke und Kräuter
Geländearten
Gebäude
Schiffe
Waren
::Modifikatoren im Kampf
Ankündigungen
Das dritte Zeitalter
::Befehlsreihenfolge (E3)
::Zauberliste (E3)
::Zauberbeschreibungen (E3)
::Ankündigungen (E3)
Werkzeuge
Spezialseiten
Druckversion