Goblin-Tutorial
Einleitung
Dieses Tutorial ist in erster Linie für Eressea-Neulinge gedacht und soll helfen, die Anzahl Fehler zu verringern, die jeder Spieler am Anfang seiner Eressea-Laufbahn machen wird. Vieles wird eine gewisse Allgemeingültigkeit haben und bei jedem Volk anwendbar sein. Ziel dieses Tutorials ist es jedoch zu zeigen, wie man ein Goblin-Volk spielen kann. Und natürlich gibt es auch bei Goblins viele verschiedene Arten, wie man diese Rasse spielen kann oder spielen will.
Goblins als Spielerrasse
Da hier der Start anhand eines Goblinvolks erklärt werden soll, ist der erste Schritt sich mit den Vor- und Nachteilen dieser Rasse zu beschäftigen. Gucken wir also erstmal was das Wiki zu Goblins zu sagen hat: Goblins sind feige und hinterhältig, lieber verstecken sie sich, als dass sie zur Tat schreiten. Bei ihnen gilt: "Masse statt Klasse." Naja, ob man sein Volk feige und hinterhältig spielt, entscheidet sicher jeder Spieler selbst. Der zweite Teil trifft es da schon besser: Masse ist ein wichtiges Spielkonzept bei Goblins. Denn mit nur 16 Hitpoints (HP) sind sie die schwächste aller Rassen. Zwei Goblins haben aber mehr HP als ein Troll - und hauen doppelt zu.
Rasseneigenschaften
Aber im Wiki finden sich noch weitere wichtige Infos. Gucken wir uns diese doch der Reihe nach mal an:
- Wenn sie mit mindestens zehnfacher Übermacht angreifen, erhalten sie Angriffsbonus.
- Das ist zwar theoretisch ein netter Bonus, jedoch findet er in der Realität selten Anwendung. Denn in einer Schlacht wird jedes Heer einzeln gewertet und wenn man da noch mit 10:1 überlegen ist, dann hat die Gegenseite andere Probleme, als dieses Angriffsbonus. Aber gegen kleinere Monsterhorden, mag der Bonus hier und da schon nützlich sein.
- Goblins sind mit 6 GE leichter als andere Rassen, dafür ist aber auch ihre Tragekapazität von 4,4 GE geringer.
- Das sind zwei sehr wichtige Eigenschaften: Goblins sind leichter als alle anderen Rassen. Das ist beim Landtransport von Einheiten ein Vorteil, aber natürlich auch bei Seereisen. Die reduzierte Tragkapazität muss man ebenfalls stets bedenken, kann man im Verlauf jedoch ganz gut mit zusätzlichen Pferden kompensieren.
- Wenn Goblins mit einem Tarnungstalent von mindestens 4 klauen, bekommen sie mindestens 50 Silber, selbst dann, wenn sie erwischt werden.
- Das ist ein starker Bonus, und erklärt eventuell den einleitenden Satz, dass Goblins "feige und hinterhältig" seien. Denn für Goblins ist Tarnung tatsächlich ein sehr wichtiges Talent. Nur um diesen Bonus nochmal zu unterstreichen: Für alle anderen Rassen gilt, dass das Tarnungstalent eines Diebes größer als das Wahrnehmungstalent des Opfers sein muss. Dabei reicht es, wenn in einer Region ein guter Wahrnehmer steht. Alle Diebesversuche werden gegen dessen Wahrnehmungstalent getestet. Je Talentpunkt Differenz verdient man dann pro Person in der klauenden Einheit 50 Silber. Bei Goblins allerdings reicht es wenn die Diebeseinheit Tarnung 4 beherrscht - egal wie gut der gegnerische Wahrnehmer auch sein mag. Einheit mit 10 Personen auf Tarnung 4 klaut also immer 500 Silber - vorausgesetzt die gegnerische Partei hat soviel Silber in der Region. Gerade am Anfang, wo man mit jedem Silberstück plant, eine nicht unwichtige Fähigkeit um unliebsame Nachbarn klein zu halten...
- Unbewaffnete Goblins haben einen Bonus von +2 auf ihre Verteidigung.
- Verwundete Goblins regenerieren sich mit 10% ihrer Trefferpunkte.
- Die letzten beiden Punkte sind so viel Wert wie die eingangs erwähnte 10-fache Übermacht: Nett, aber unwichtig. Wenn sich unsere Goblins unbewaffnet verteidigen müssen, dann haben wir andere Probleme, die sich dadurch nicht kompensieren lassen.
Fazit: Goblins sind leichter als andere Rassen, können dafür aber weniger tragen. Goblin-Diebe mit mindestens Tarnung 4 haben immer Erfolg. Der Rest ist vernachlässigbar.
Talentmodifikationen
Neben den allgemeinen Rasseneigenschaften sollte man die Talentmodifikatoren gut kennen. Gerade am Anfang sind die Talente mit einem Bonus, bzw. einem Malus entscheidend für die Ausrichtung der Spielweise. Man wird mit Goblins sicherlich nicht sofort Bäume fällen, um mit selbstgebauten Schiffen die Welt zu entdecken.
Aber starten wir erstmal mit den Informationen oben in der Tabelle:
Goblins | |
---|---|
Rekrutierungskosten | 40 |
Trefferpunkte | 16 |
nat. Rüstung | 0 |
Magieresistenz | -5 |
Goblins sind erstmal sehr, sehr günstig zu rekrutieren! Mit 40 Silber kosten sie deutlich weniger als die meisten anderen Rassen. Fast alle kosten das zwei- oder sogar dreifache. Gerade in der frühen Phase des Spiels ist daher Wachstum unser oberstes Mantra. Die Infos danach sind weniger schön. Mit gerade einmal 16 Trefferpunkten sind Goblins bei weitem keine geborene Kriegerrasse - zumindest nicht in der ersten Reihe. Natürliche Rüstung haben Goblins auch keine - wie die meisten anderen Rassen. Und die Magieresistenz ist mit -5 auch die schlechteste unter den Rassen (gemeinsam mit den Orks). Das bedeutet unsere Goblins sind für magischen Schaden anfälliger als die meisten anderen Rassen.
Als nächstes gucken wir auf die Talente, die Goblins besonders gut können:
Talent | Bonus |
---|---|
Alchemie | +1 |
Bergbau | +1 |
Burgenbau | +1 |
Katapultbedienung | +1 |
Tarnung | +1 |
Der Bonus in Tarnung ist dabei besonders hilfreich um viele Diebe auf Tarnung 4 zu haben. Ohne Lehrer muss ein Goblin dafür im Schnitt nur 6 Wochen lernen: Eine Woche um garantiert T2 (T1+1) zu erreichen, dann im Schnitt 2 weitere Wochen um T3 (T2+1) zu erreichen und nochmal durchschnittlich 3 weitere Wochen bis T4 (T3+1). Mit einem Lehrer für Tarnung geht es sogar doppelt so schnell.
Der Bonus in Bergbau ist ebenfalls sehr hilfreich um früh an Eisen zu kommen, mit dem wir Schwerter schmieden können.
Das kostenpflichtige Talent Alchemie mit +1 zu haben, ist ebenfalls nett. Allerdings werden wir in der frühen Spielphas wenig Geld für teure Talente haben. Erstmal muss die Silberversorgung ins Laufen kommen.