Geschichte von Eressea

Aus Eressea
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Laut Wikipedia startete Eressea am 27. August 1996. Es wurde als Ableger von Atlantis entwickelt. Die Popularität war relativ starken Schwankungen unterlegen. Der Rekord lag bei über 2000 Parteien Anfang des Jahres 2002. Ende 2005 waren es erstmals unter 1000 Parteien. Ende 2008 wurde die Neuanmeldung geschlossen. Zu diesem Zeitpunkt gab es unter 700 Parteien. Das Spiel geht aber immer noch weiter.

Entwickler

  • Russel Wallace

Entwickler von Atlantis 1.0

  • Alex Schröder

Entwickler von German Atlantis.
Der Code von Atlantis 1.0 und German Atlantis ist frei erhältlich, im Gegensatz zum darauf basierenden Code von Eressea.

  • Christian Schlittchen (Corwin)

entwickelte Eressa und betrieb lange Zeit (bis Runde 289, ca. Mitte 2002) das Spiel.

war zusammen mit Corwin Entwicklerin und Spielleiterin von Eressea. Katjas grösstes Projekt war das entwickeln der neuen Magie.

ist seit Runde 39 dabei und übernahm Entwicklung und Spielleitung nach dem Ausstieg der anderen beiden Spielleiter.

Entwickler, u.a. des Zugüberprüfers ECheck

  • Benjamin Bärmann, Ingo Wilken

Co-Entwickler in den ersten Jahren, u.a. der Alchemie

Regeländerungen

Im Laufe der Zeit hat es viele kleinere und größere Regeländerungen gegeben, in der Regel um die Spielbalance zu verbesseren. Hier eine Liste, die bei weitem nicht komplett ist.

Erstes Zeitalter

Irgendwann
  • Die Rassen werden eingeführt
  • Nur noch Menschen können Migranten erhalten, Migranten anderer Rassen werden in die Rasse des Besitzers umgewandelt, wobei sie ihre Talentstufe behalten (und dadurch gegebenenfalls Lentage dazu erhalten).
  • Elfen verlieren ihre Boni von +1 in Unterhaltung und Holzfällen.
04.12.1998
  • Der Befehl FINDE fällt weg (Was hat der gemacht?).
  • Die Option ADRESSEN wird eingeführt.
05.12.1998
  • Das Einsenden von Teilbefehlen ist nun möglich, ohne dass die bisher eingegangenen Befehle für andere Einheiten gelöscht werden.
13.12.1998
  • Schiffe, die ohne ausreichende Besatzung auf dem Meer treiben, sinken mit 33% Wahrscheinlichkeit.
  • Unbemannte Monumente zerfallen langsam.
18.12.1998
  • Kämpfer bekommen zusätzlich zu den Lerntagen im jeweiligen Waffentalent auch 10 Lerntage Ausdauer und sofern sie beritten sind 10 Lerntage Reiten, wenn sie in einem Kampf verwickelt sind.
08.01.1999
  • Das Talent SCHIFFSBAU wird in SCHIFFBAU umbenannt.
14.01.1999
  • Das Format des COMPUTERREPORTs wird geändert
23.02.1999
  • EINHEITEN können nun direkt angeschrieben werden, selbst wenn sie parteigetarnt sind und man die Adresse daher nicht sehen kann.
28.02.1999
  • Der Befehl ADRESSE wird abgeschafft. Er wird durch die Befehle EMAIL und BANNER ersetzt.
08.04.1999
  • Der Befehl MEINUNG wird eingeführt um Umfragen und Meinungsbilder direkt als Befehl eingeben zu können.
27.04.1999
  • Enno schafft sich die Grundlage für viel Verzweifelung 9 Jahre später. Parteigetarnte Einheiten, die in Kämpfe verwickelt werden, werden nun als eigenständiges Heer angezeigt. Bei der Fehlersuche in großen Kämpfen, auch im Zusammenhang mit Gruppen (die es zum Zeitpunkt der Änderung noch nicht gibt), macht diese Änderung das Nachvollziehen beinahe unmöglich.
09.04.1999
  • Hat eine Einheit einen höheren Talentwert als ihr Gegner, so erhöht sich der Schaden, den sie mit einem Schlag verursacht, um die Talentdifferenz.
30.04.1999
  • Ein Einheitenlimit wird eingeführt; beginnend bei 2000 wird es jeden Monat um 200 reduziert bis es bei 1000 angelangt ist. Zum Zeitpunkt der Einführung liegen 9 Parteien über dem Limit.
09.05.1999
  • Betreten von Gebäuden benötigt HELFE BEWACHE oder KONTAKTIERE nicht mehr HELFE GIB.
17.05.1999
  • Schaffenstrunk verdoppelt die Kapazität von Alchemisten.
31.05.1999
  • LIEFERE und GIB können nun mit dem Parameter ALLES benutzt werden.
06.06.1999
  • Die vorher vorhandenen viereckigen Felder werden durch Hexfelder abgelöst, obwohl in einer Umfrage unter den Spielern die Mehrheit dagegen war. Diese Änderung sorgt für viel Ärger unter der Spielerschaft. Heute zweifelt jedoch wohl kaum noch einer an der Richtigkeit dieser Änderung, die bewirkte dass jede Region 6 anstelle von 4 Nachbarregionen hat. Auch werden die Wege kürzer da man nun diagonal gehen kann. Dies hat zur Folge, dass sich bei der Reichweite einiges tut.
  • Pferde verdoppeln die Bewegung nicht mehr, sondern geben ein +1 auf die Reichweite. D.h. ein Reiter auf Straßen kommt nicht mehr 4, sondern nur noch 3 Regionen weit.
  • Alle Schiffe verlieren einen Punkt ihrer Reichweite.
  • Der Meermenschbonus für Schiffsgeschwindigkeiten wird auf +1 halbiert.
  • Das Ablegen ist für Schiffe nur noch in die Richtung aus der sie gekommen sind und die beiden benachbarten Richtungen möglich, es sei denn es befindet sich ein alliierter Hafen in der Region.
  • Schiffe können nun Schaden nehmen und sinken nicht mehr einfach bei Unterbemannung.
  • Beschädigte Schiffe verlieren Kapazität und gegebenenfalls Geschwindigkeit.
  • Der Arbeitslohn für Nicht-Orks wird auf den heute gültigen Stand reduziert ("heute gültig" ist so ungenau, ich würde schreiben Bauernlohn -1 falls ich mir da sicher wäre).
06.06.1999
  • Der Befehl ROUTE wird abgeändert und um den Parameter PAUSE bereichert.

12.09.1999

  • Die Einheitennummern werden auf vierstellige Base36 Nummern umgestellt.
  • Der Befehl NUMMER [Wunschid] wird eingeführt.
  • Der Parameter BAUERN entfällt und wird durch 0 ersetzt, da GIB BAUERN mit der Base36 Nummer baue verwechselt werden könnte.
19.12.1999
  • Der Weihnachtsmann verteilt erstmals Geschenke.
16.01.2000
  • Alle Menschenmigranten mit teuren Talenten werden zu Menschen, diese Änderung ist eigentlich nur ein Bugfix.
13.01.2000
  • Die OPTION BZIP2 wird eingeführt, um die versendeten Reporte kleiner zu machen.
01.02.2000
  • Die Merian-Karte (eine ASCII-Kartendarstellung der bekannten Welt als Teil des Reports) entfällt, da sie kaum genuzt wird.
20.2.2000
  • FOLGE ist nur noch dann ein langer Befehl wenn sich die Einheit tatsächlich bewegt.
28.02.2000
  • Im Kampf gewinnt man keine Erfahrung mehr. Diese Änderung ist die Folge von massivem Missbrauch.
12.3.2000
  • BEWACHEN können nur noch bewaffnete Einheiten, die mit der Waffe umgehen können.

Zweites Zeitalter

"Wir schreiben Die erste Woche des Monats Feldsegen, im 1. Jahr des zweiten Zeitalters". Mit diesen Worten beginnt am 8. April. 2000 das zweite Zeitalter. Einhergehend damit ist eine große Menge an umwälzenden Regeländerungen, die unter dem Oberbegriff Magiereform zusammengefasst werden. Dabei handelt es sich jedoch nicht ausschließlich um Änderungen, welche die Magie betreffen. Der weitaus größere Teil umfasst Rassen und Kampfregeln.

Start der 6. Welt

  • Die Starteinheit jeder Rasse bekommt nun ein Startgeschenk mit auf den Weg.
    • Elfen bekommen Feenstiefel
    • Zwerge bekommen eine Axt, ein Kettenhemd und 30 Lerntage Hiebwaffen
    • Orks bekommen T4 in allen Waffentalenten
    • Katzen bekommen einen RdU
    • Goblins bekommen eine Starteinheit die 10 und nicht nur eine Person gross ist, ausserdem einen RdU.
    • Insekten bekommen neun Nestwärmetränke, genug um einen Winter lang zu rekrutieren.
    • Meermenschen bekommen ein Boot und 30 Lerntage Segeln
    • Menschen bekommen eine Befestigung (Damals bestand diese nur aus 2 Steinen)
    • Halblinge bekommen einen Wagen, zwei Pferde, fünf Luxusgüter jeder sorte und T1 Reiten.
    • Trolle bekommen 10 Steine und Wahrnehmung T3.
    • Dämonen bekommen T15 Ausdauer.
  • Feuerwände werden als neue Regionstypen eingeführt.

Die "Magiereform" 08.04.2000 (Runde 184)

  • Das bisher universelle Magiegebiet Lirpa (Der Name stammt ursprünglich aus einer Aprilscherz Ankündigung, wurde nach Einführung der neuen Magiegebiete aber recht schnell als geläufiger Name für 'die alte Magie' eingebürgert.) wird von Draig, Illaun, Tybied, Gwyrrd und Cerddor abgelöst. Die Reform bedeutet eine drastische Abschwächung der Magie, gerade durch das Wegbleiben des Spruches Sonnenfeuer, dessen Wirkung mit keinem heute bekannten Kampfzauber zu vergleichen ist.
  • FORSCHE nach Sprüchen entfällt. Ein Magier kann alle Sprüche seines Magiegebietes zaubern, deren Stufe kleiner oder gleich seinem Magietalent ist.
  • Magie-Lernen wird wesentlich teurer (50+50*(1+Stufe)*Stufe/2), insbesondere auf hohen Stufen. Früher kostete es immer 200 Silber.
  • Anstelle eines Zaubers pro Runde wird Aura eingeführt. Dadurch ist es, unter deutlicher Steigerung der Aurakosten, nun auch möglich mehrere Sprüche in einer Woche zu zaubern.
  • Nur Magier gleichen Magiegebiets können sich unterrichten.
  • Beim erstmaligem Lernen von Magie muss man sich nun mit LERNE MAGIE "Magiegebiet" für ein Gebiet entscheiden.
  • Die Hitpoints aller Einheiten werden verdoppelt.
  • Der Waffenschaden normaler Waffen wird um etwa 25% angehoben. Mehrkomponentenwaffen und solche die aus seltenen Rohstoffen gefertigt werden steigen stärker im Schaden an.
  • Die Rüstungswirkungen werden ebenfalls um ca. 25% angehoben.
  • Fernkämpfer suchen sich mit einer Wahrscheinlichkeit von 33% ein Ziel aus der ersten und der zweiten Reihe, mit einer Wahrscheinlichkeit von 67% nur aus der ersten Reihe. Früher wurde immer nur die erste Reihe attackiert.
  • Monster können mehrere Angriffe pro Runde haben, d.h. gegebenenfalls mehrmals zaubern oder mehrmals konventionell attackieren.
  • Monster können neben Zaubern auch andere Spezialangriffe besitzen.
  • Drachenodem kann durch Antimagiezauber nicht mehr aufgehalten werden da Drachen sonst kaum noch eine Gefahr darstellen.
  • Die Rekrutierungskosten für Elfen, Dämonen und Insekten werden auf 130, 150 und 80 erhöht.
  • Hungerde Einheiten sterben nicht mehr mit einer Wahrscheinlichkeit von 2/3 sondern erleiden Hungerschaden; selbiges gilt für Dämonen die keine Bauern zu fressen bekommen.
  • Pro Region wächst nur noch ein Kraut, welches nachwachsen muss und nicht mehr endlos vorhanden ist.
  • Der Befehl ZÜCHTE KRÄUTER wird eingeführt, alternativ funktioniert auch der Befehl ZÜCHTE BLUMEN
  • Die Universität wird in Akademie umbenannt.
  • Der Kalender wird verändert. Statt in Monaten wird nun in Wochen gerechnet. Ein Jahr besteht aus 9 Monaten mit je 3 Wochen. Die Monate sind: Eiswind, Schneebann, Blütenregen, Mond der milden Winde, Sonnenfeuer, Feldsegen, Nebeltage, Sturmmond und Herdfeuer. Als Winter (für die Insektenrekrutierung wichtig) gelten Herdfeuer, Eiswind und Schneebann. In den Monaten Schneebann, Nebeltage und Sturmmond toben die Stürme auf See besonders heftig. Die Auswirkung von Stürmen wird verändert: ein Schiff, welches in einen Sturm gerät, steht jetzt vor größeren Problemen als bisher.
  • Die Befehle LIEFERE, RESERVIERE und // werden nun solange ausgeführt bis gegenteilige Befehle für eine Einheit eingehen. Hat der Spieler also beispielsweise einen NMR werden diese Befehle trotzdem ausgeführt.
  • Bauernblut wirkt auf 100 Dämonen in einer Region, nicht mehr nur auf eine Einheit.
  • Vertraute und der Astralraum werden eingeführt.

"Rohstoffreform" Datum und Runde unbekannt

Die Rohstoffreform, sicher die grösste sammlung von weitreichenden änderungen nach der seit der Magiereform, erfolgte nach dem öffentlich angekündigten Entwicklungsstopp von Eressea. Angekündigt als allerletzte (Wer nun an Käse denkt kennt sich mit der Geschichte von Eressea wirklich aus ;) Regeländerung. Viele weitere grössere und kleinere änderungen danach bewiesen jedoch das Gegenteil.

  • Die Bauernglättung ist ein Versuch den wichtigen Rohstoff Bauern gerechter zu verteilen. Regionen mit vielen Bauern wurden selbige weg genommen und Regionen die wenig Bauern hatten wurden aufgefüllt. Die Bauernmenge Eresseas blieb dabei gleich. Für die Verteilung waren nicht nur die Bauern sondern auch die Spielerpersonen in der Region wichtig. Leute die also 10.000 Soldaten in einer Zentralregion gesammelt hatten hatten nach der Glättung eben so eine Bauernleere Region wie Bündnisse auf deren Insel gerad ein Invasionsheer gelandet war. Hatte man hingegen gerade sein Heer auf dem Ozean war man fein raus. Die Bauernglättung wurde kurzfristig angekündigt, die genaue formel jedoch nicht. Auch diese Änderung sorgt für viel Tumult unter der Spielerschaft, da sich viele (alle die Bauern verloren) ungerecht behandelt fühlen.
  • Einhergehend mit der Bauernglättung verloren Orks ihre vermehrungsrate von 5%. Alle vorhandenen Ork Einheiten wurden in Snootlinge umgewandelt, diese können Kampfrelevante Talente nur noch bis t7 lernen. Orks werden seit der Änderung nur noch 1 zu 2 von den Bauern abgezogen beim rekrutieren und 2 zu 1 an die Bauern übergeben, Snootlinge bringen keine Bauern bei der übergabe an 0 (stimmt das so?). Die übergabe der alten Orks an die Bauern erfolgte in der Befehlsreihenfolge VOR der Bauernglättung um zu verhindern, dass sich Orks einen Vorteil erschummeln.
    Viele Spieler überlasen diese Ankündigung natürlich und auch hier hab es viel Streit. Die andauernden Beschwerden der Spielerschaft bei Regeländerungen gelten allgemein als Grund für den Ausstieg von Corwin aus Eressea und für die Ankündigung des, nie eingehaltenen, Entwicklungststopp.
    Um die Talentverwässerung, die bei der Orkvermehrung der fall war, in geringem masse bei zu behalten lernen Orks ab diesem Zeitpunkt mit einer 5% Wahrscheinlichkeit ein nicht Kampftalent einfach nicht. Der Taktikbonus von +1 für Orks bleibt trotz der fehlenden verwässerung erhalten (Meiner Meinung nach ein grosses Versäumniss der Spielleitung, aber mich hat damals ja noch keiner gefragt Xolgrim ;)
  • Lerntage werden durch Lernwahrscheinlichkeiten ersetzt, Verwässern von Talenten hat nun drastisch schlechtere auswirkungen auf die Talente der Einheiten (Der Teil hier muss wesentlich ausführlicher geschrieben werden, hab ich aber gerade keine Zeit für Xolgrim)
  • Das Holzwachstum wird zur gänze umgeworfen und drastisch reduziert. Anstelle einer Wöchentlichen Baumvermehrung um 5% (das waren in einem 600er Wald immerhin 30 Holz, mit Sägewerk 60 Holz Pro Woche die man das ganze Jahr hindurch abbauen konnte) Werden Bäume in Samen, Schösslinge und Bäume aufgeteilt. Bäume werfen im Frühjahr und Sommer Samen, diese wachsen, im Frühjahr das nächsten Jahres, zu Schösslingen Heran und werden dann, im folgenden Frühjahr, zu Bäumen.
  • Steine, Eisen und Laen können nun in allen Regionstypen vorkommen, nicht mehr nur in Bergen und Gletschern
  • Steine müssen auf 'Schichten' abgebaut werden, die Höhe der Schicht die man abbauen kann entspricht dem Talent der abbauenden Einheit. Die erste Schicht beginnt in Bergenund Gletschern immer bei Stufe 1, in anderen Regionen kann diese höher liegen. Steine Sammelten sich früher nicht an, man konnte in einem Berg 100 (mit Steinbruch 200, Trolle mehr) pro Stufe abbauen, tat man dies nicht waren die Steine verloren. Es war also lohnenswerter ohne Steinbruch zu produzieren als abzuwarten bis man einen gebaut hat.
  • Eisen muss auf 'Schichten' abgebaut werden, die Höhe der Schicht die man abbauen kann entspricht dem Talent der abbauenden Einheit. Die erste Schicht beginnt in Bergen immer bei Stufe 1, in anderen Regionen kann diese höher liegen. Eisen Sammelten sich früher nicht an, man konnte in einem Berg 50 (mit Bergwerk 100, Zwerge mehr) pro Stufe abbauen, tat man dies nicht lagerte sich das Eisen im Berg an und man konnte es später abbauen.
  • Laen muss auf 'Schichten' abgebaut werden, die Höhe der Schicht die man abbauen kann entspricht dem Talent der abbauenden Einheit. Die erste Schicht beginnt in Bergen immer bei Stufe 7, in anderen Regionen kann diese höher liegen. Laen Sammelten sich früher nicht an, man konnte eine geringe menge, die starken schwankungen unterlag, in Bergen abbauen, tat man dies nicht lagerte sich das Laen an und man konnte es später abbauen.
  • BEWACHE verhindert den Abbau aller Rohstoffe durch sichtbare Einheiten.

Andere Änderungen

März 2002 -- BRAVO Screenfun

Die BRAVO Screenfun bringt einen zweiseitigen Artikel, was zeitweilig einen Ansturm von sehr jungen Spielern verursachte. In der ersten und dritten Woche nach der Veröffentlichung melden sich je 100 zusätzliche Spieler an, in der zweiten Woche 200. Dadurch wird die Spielerzahl auf ihren Rekordwert von über 2000 gehoben. Die meisten der, von den erfahrenen Spielern abfällig als BROVO-Kiddies genannten, neuen Spieler bleiben der 10. Welt jedoch nur wenige Wochen erhalten.

05.05.2002
  • Bewachende Einheiten verhindern Rekrutierungen und den Abbau aller begrenzten Resourcen aus der Region. In diesem Kontext gibt es eine kleine zusätzliche Änderung: In Zukunft wirkt BEWACHE nicht mehr, wenn der Bewachende den 'Produzenten' nicht sieht. Als besonderer Fall gilt bei einer leeren TEMP-Einheit die erschaffende Einheit als Sichtbarkeitsreferenz. Anders ausgedrückt: Entscheidend ist in diesem Fall, ob die Einheit gesehen wird, welche die TEMP-Einheit erschaffen hat.
  • Die verfügbare Resourcenmenge wird zunächst halbiert. Dies ist eine Anpassung an die geringeren Bauernzahlen und die infolgedessen zu erwartenden erheblich kleineren Parteigrößen. Bei den nachwachsenden Resourcen wurde einfach die Wachstumrate gesenkt, bei den nichtnachwachsenden wie Eisen kommen bei Erreichen einer neuen 'Abbaustufe' jetzt weniger neue Resoucen hinzu.
  • Der Anteil an den Bauern, der pro Runde rekrutiert werden kann, wird von 20% auf 5% der Bauernbevölkerung gesenkt. Damit wird die Treiberameisenstrategie weniger attraktiv.
  • Katapulte haben ab sofort nur noch sechs statt bisher 10 Angriffen. Außerdem beträgt ihr Talentmalus ab sofort 4 statt 1. Ihr Gewicht wird von 120 auf 100 GE verringert.
  • Katapultmunition kann produziert werden (sie änderung am 02.06.2002) Bis zur Auswertung am 2. Juni schießen alle Katapulte noch ohne Munition, mit der Auswertung zum 2. Juni müssen Katapulte mit Munition versorgt werden!
  • Armbrüste und Bögen sind bisher wenig differenziert, ihre Wirkung ist rechnerisch fast identisch. Aus diesem Grund gibt es eine Veränderung bei den Armbrüsten: Das Nachladen dauert in Zukunft zwei Runden, aber der Rüstungsschutz des Gegners wird bei einem Armbrusttreffer halbiert und abgerundet. Ausgenommen davon ist nur magischer Rüstungsschutz.
02.06.2002
  • Katapultmunition wird eingeführt. Diese kann mittels MACHE KATAPULTMUNITION durch einen Steinbauer mit Talent 3 aus Steinen produziert werden und wiegt 10 Gewichtseinheiten. Eine Munitionseinheit entspricht dabei einer Salve von sechs Schüssen.
  • Einheiten in der Astralebene kosten normalen Unterhalt (Vorher entfiel der Unterhalt im Astralraum)
Zeitpunkt unbekannt
  • Die Koordinaten sind nicht mehr absolut sondern relativ zur Startregion des Spielers. Jeder Spieler startet nun auf den Koordinaten (0,0)
  • Kämpfe dauern nicht mehr 10, sondern nur noch 5 Runden bzw. 6 mit der Taktikerrunde.
  • Migranten können keine teuren Talente mehr lernen. Einheiten mit vorhandenen teuren Talenten können nicht übergeben werden.
  • Untote wandeln sich nach einiger Zeit 10 zu 1 in Superuntote. Etwas später wird das Wandelverhältniss auf 2 zu 1 gesetzt.
  • Taktiker bekommen nun einen vom Zufall abhängigen Bonus auf ihr Talent.
  • Die Rekrutierungskosten von Zwergen werden von 90 auf 110 angehoben.
  • Vulkane werden als neue Regionstypen eingeführt.
  • Die maximale Talentstufe wird von 32 auf 64 erhöht, da erstmals Einheiten aus der alten Welt diese Marke durchbrechen. Die Programmierer hatten nicht damt gerechnet, dass je eine Einheit solch eine hohe Stufe erreichen würde.
  • Die Gletscherbarrieren der alten Welten (erst 1-3 dann 4+5) fangen an zu schmelzen. Eisberge lösen sich aus den Gletscherbarrieren und treiben umher bis sie schmelzen.
  • Die Menge der auferstehenden Untoten wird an das Regionsalter angepasst.
  • Einheiten die sich im Astralraum befinden verbrauchen wieder 10 Silber/Woche zum Unterhalt.
Oktober 2003 -- Anmeldung geschlossen
  • Die Neuanmeldung für Eressea ist für deutschsprachige Spieler zunächst nicht mehr möglich. Ennos Begründung hierfür ist, dass er weniger Spaß an der Community und immer mehr Arbeit mit neuen Spielern habe. Kurze Zeit später wird die Anmeldung gegen eine Spende (für einen guten Zweck) wieder möglich.
11.7.2004 -- Kampfregelreform (ab ca. Runde 390)
  • Die Auswirkungen von Talentunterschieden werden halbiert (Trefferchance +-5% statt +-10%, +1 Schadenspunkt statt +2).
  • Die Kosten für einige mächtige Waffen werden angehoben. Elfenbögen kosten nun 2 statt 1 Mallorn, Hellebarden 2 Holz und 1 Eisen statt 1 Holz und 1 Eisen.
  • Dämonen hungern ab jetzt wie andere Rassen (Talentreduktion und Lebenspunkte).
  • Die 1. Reihe wird im Kampf leichter zu überrennen. Dies geschieht nun schon bei einem Verhältnis von 3:1 (statt bisher 10:1).
  • Die Regeneration von Lebenspunkten wird verlangsamt.
  • Schwimmende Meermenschen können andere Rassen nicht mehr transportieren.
  • Helden werden eingeführt. Eine Einheit kann mit dem Befehl BEFÖRDERUNG zu einer Heldeneinheit gemacht werden. Helden teilen im Kampf zehnmal mehr Schläge aus, verhalten sich aber sonst normal und sind für den Gegner nicht von normalen Einheiten zu unterscheiden. Die Anzahl an Helden, die eine Partei besitzen darf, ist stark beschränkt und folgt der selben Formel wie die Migranten (log10(Parteigröße÷50)×20).
17.4.2005 -- NEUSTART, Gewichte, etc.
5.6.2005 -- Astralraumreform (ab Runde 430) u.a.
  • Einheiten, die einen Chaoswirbel betreten, verlieren 3/4 der Lebensenergie.
  • Steine, Pferde, Wagen und Katapulte zerfallen im Astralraum zu Staub.
  • Monster werden aggressiver (eigentlich eher ein Bugfix).
  • Schiffe dürfen wieder überladen werden.
27.7.2005 -- Bewegung nach Kampf
  • Einheiten können nur dann einen langen Befehl nach dem Kampf ausführen, wenn jede Einheit in ihrem Heer das darf.
10.9.2005 -- Doppelspiel, Parteiübergabe
  • Spieler von Parteien, die mindestens 150 Runden alt sind, dürfen eine zweite Partei starten.
  • Parteiübergaben werden untersagt. Dies ist eine Reaktion darauf, dass es nach Parteiübergaben oft Ärger gab (durch Mehrfachspiel oder durch Übernahme von Parteien einer Allianz durch den Feind), der Arbeit und Frust für die Spielleitung bedeutete.
  • Sterbende Parteien übergeben ihre Gegenstände an befreundete Parteien (Helfe ALLES).
13.9.2005 -- Bewegung nach Kampf
  • Lange Befehle nach kurzen Kämpfen möglich; NACH, ROUTE etc. nur, wenn keine der Einheiten aus der Partei einen langen Kampf hatte.
31.1.2007/14.2.2007 -- Kampfregeln (Runde 513)
  • Kämpfe auf Ozeanen sind immer kurz.
  • Kämpfe in anderen Regionen sind kurz, wenn eine befreundete Einheit die Region bewacht hat.
  • Schiffe bekommen ab der 2. Kampfrunde Schaden, wenn mindestens eine Person auf dem Schiff Schaden bekommt.
  • Fliehende Einheiten bleiben in der Region und verlieren keine Gegenstände.
  • Einheiten mit KÄMPFE FLIEHE können sich noch bewegen.
  • Vorher galt ungefähr: Ein Kampf war lang, wenn er über eine Runde dauerte. Fliehende Einheiten warfen fast alle Gegenstände weg und flohen in eine zufällige Nachbarregion.
15.11.2007 -- Unicode
  • Reports werden auf UTF-8-Codierung umgestellt (vorher ISO-8895-15)
11.2.2008 -- Material- und Silberpool
  • Material- und Silberpool sind für alle Parteien aktiv (vorher waren sie optional).
28.4.2008 -- Regionen erhalten IDs
15.5.2008 -- Zauber und Monster
  • Die Zauber "Schleier der Verwirrung" und "Nebel der Verwirrung" werden ersatzlos gestrichen.
  • Die Monsterpartei bekommt die Nummer (ii).
3.6.2008 -- Weltenportale, Adamantium, Astralraum
  • Es tauchen plötzlich Inseln mit Weltenportalen auf.
  • Adamantium wird eingeführt.
  • Bewegungsrate im Astralraum ist nur noch 1 (eigentlich ein Bugfix).
Dezember 2008 -- Anmeldung (endgültig) geschlossen
  • Im Zuge einiger ernsthafter Serverprobleme wird die Anmeldung für alle geschlossen.
10.05.2009
  • Die Entwicklung von Eressea 1.5 wird aufgeschoben. Anstelle dessen trit des Projekts E3A. Zielsetzung ist es schnell eine spielbare Version zu erarbeiten die grosse Änderungen beinhaltet welche mit möglichst wenig Coding umgesezt werden können.


Eressea das Dritte Zeitalter

Eressea 2 ist seit Jahren geplant, mittlerweile ist sich Enno sicher, dass diese Version von Eressea ein Webgame werden soll. Dafür sind allerdings grundlegende Änderungen des Codes und des Spielprinzips nötig welche vorher in Eressea 1.5 getestet werden sollten.

Um endlich wieder etwas neues für die Spielerschaft auf den Weg zu bringen und erste Erfahrungen mit einer vereinfachten Version von Eressea zu erlangen startet am 10.05.2009 die Entwicklung von Eressea 1.1 Arbeitstitel E2K9. Versionsnummer 1.5 wird nicht gewählt da E1.1 vorallem durch streichen etlicher Befehle und ändern vorhandener Parameter auskommen soll ohne grossen Programmieraufwand. Ursprünglich ist es als kleinerer Zwischenschritt zu E1.5 gedacht.

Auf Grund der massiven Regeländerungen wird E1.1 in einer neuen Welt gestartet. Um den Problemen des endlosspieles entgegen zu wirken und den Arbeitsaufwand für das laufende Spiel so gering wie möglich zu halten wird ein späterer Einstieg in das Spiel nicht möglich sein.

Programmierer für dieses Projekt ist Enno das Design Team besteht zu diesem Zeitpunkt nur aus Xolgrim. Bereits wenige Tage später wird es mit Eon, der Enno über ein Mailingliste aufgefallen war, und Phygon, welcher wie Xolgrim schon an diversen nicht zu ende gebrachten Eressea Projekten mitgearbeitet hatte, auf aktuelle Größe erweitert.

Der Arbeitstitel welcher als Kürzel für "Eressea 2009" steht verdeutlicht das kleine Zeitfenster welches für Entwicklung, Design, Programmierung und Tests bleibt. Der 24. Juni 2009 ist der erste geplante Starttermin, dieser kann aus mehreren gründen jedoch nicht eingehalten werden. Vor allen anderen, meist privaten, Gründen ist die Zahl der Neuanmeldungen entscheidend. Erhofft waren mehr als 50 Spieler erträumt um die 100. Drei Tage vor Anmeldeschluss waren jedoch schon fast 400 Spieler angemeldet. Pünktlich zum 24. Juni wurde wenigstens der Aussetzalgorithmus in seinen Grundzügen fertig gestellt. Das erstellen der Welt kann beginnen.

Das Eressea das Dritte Zeitalter, kurz E3A oder auch E3, ohne viel Neuprogrammierung auskommt, daran glaubt inzwischen keiner mehr. Die Liste der kleinen und grossen Änderungen ist lang, die ToDo-Liste der Dinge die nach dem Start dringend erledigt werden müssen noch länger. Beispielsweise sind viele Zauber, teilweise schon Stufe 2er, noch nicht abschliessend überarbeitet. Da diese aber frühestens in der zweiten Spielrunde gezaubert werden können bleibt für diese und andere kleinigkeiten ja noch jede Menge Zeit...