Wunschkonzert

Aus Eressea
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Wunschkonzert zu E3A. Anregungen, Kritik und Wünsche. Hier könnt Ihr alles schreiben, was ihr gerne hättet und sagen, was Eurer Meinung nach geändert werden soll. Dabei bitte auf die Art achten mit der Ihr es vortragt. Eine gute Begründung macht viele Ideen nachvollziebar und selbst wenn der Konkrete Vorschlag so eventuell nicht zu übernehmen ist kann die Idee eventuell übernommen werden. Trotzdem sollte es möglichst kurz und prägnant bleiben.
Bitte unterschreibt Eure Artikel immer mit --~~~ daraus wird dann automatisch Euer Name. Wenn Ihr noch eine vierte Tilde dran hängt kommen auch noch Datum und Uhrzeit dazu. Sieht dann so aus: --Xolgrim 09:50, 16. Jun. 2009 (CEST)


Kampf

Kavallerie als Elite:

Ich gehe mal aus von dem Wunsch den Xolgrim formuliert hat, Kavallerie als Elite Einheiten zu implementieren - so dass nicht jede Front Truppe zu Pferde kämpft, weil der Bonus so leicht zu haben war. Ich denke einfach mal etwas quer, also gut möglich, dass ich da erst mal etwas völlig übersehe.

Kavallerie steht nicht mehr VORNE, sondern HINTEN und kämpft technisch ähnlich wie Fernkämpfer. Das hat eine Reihe von Konsequenzen:

  • Sie greifen wie andere Fernkämpfer zu 33% das gesamte Heer an (inklusive der gegnerischen Fernkämpfer). Fernkämpfer sind gegenüber Nahkämpfern wie Unbewaffnete.
  • Gegen Nahkämpfer greifen sie gegen halbes Talent an und haben dafür eine Fernkampfprobe, die vom Reittalent abhängig sein könnte (sowas wie 6-Reiten).
  • Sie stehen Hinten und schützten die eigene Front demnach nicht davor überrant zu werden. Dadurch können sie kein Standard werden.
  • Sie könnten für eine reine Nahkampfarmee ohne echte Fernkämpfer Standard werden. Deshalb könnte man einfach sagen sie steigen ab (technisch), wenn sie ins Handgemenge aufrücken müssen.
  • Sie könnten Fernkämpfer ersetzen, aber nur in Terrain was für Kavallerie geeignet ist. Im Berg etc. ist es Infanterie.

Damit hätte Kavallerie definitiv etwas einzigartiges und elitäres. Es ist damit auch eine ganz andere Klasse an Kampfeinheit nicht einfach nur Infanterie mit einem Bonus. Am schönsten wäre sicher ein Kampfstatus FLANKE oder sowas, der für Kavallerie andere Bedinungen schaffen könnte, aber das scheint mir schwieriger umzusetzen als Obiges. --strangeai 16:42, 15. Jun. 2009 (CEST)

Schön ausgearbeitete Idee, gefällt nicht nur mir gut. Wir haben heute abend eine Konferenz in der wir auch darauf eingehen werden. Andere Kampfststi wird es bis zum Start sicher nicht geben, aber da nicht grundlegend alles davon abhängt könnte man den auch nachreichen. Xolgrim

Weiter unten steht, dass WdL in Zukunft 5 Bäume anpflanzt. D. h. es gibt weiterhin die Regellücke einen mobilen Wald mitnehmen zu können und damit Elite-Kavallerie gemütlich auf normale Zahnstocherträger zu degradieren? --Holbard

Derzeit noch, wobei das schon etwas abgeschwächt wurde dadurch das Tränke nun gezaubert werden müssen. --Xolgrim
ok, thx, das schwächt das ganze schon ziemlich ab und damit ist das zumindest am Anfang gar kein Problem. --Holbard
Die Wirkung von WdL entfaltet sich zukünflich erst nach dem Kampf aber vor MACHE, Problem gelöst hoffe ich. --Xolgrim
ja, elegante Lösung :) --Holbard

Zur Ausdauer: Sehe ich das richtig, dass die starken Rassen dadurch sehr abgewertet werden? Mein Mathe ist leider zu eingerostet um die Formel für die Trefferpunkte zu durchblicken, aber mir scheint die Extratrefferpunkte pro Lernwoche werden weniger auf hohen Stufen und wenn man z.B. schon auf T6 anfängt bekommt man damit weniger Bonus als früher. Außerdem geht der Bonus auf die nun gesenkten Basistrefferpunkte, d.h. der Zuwachs ist nochmal geringer als früher. Für Trolle ist das besonders wenig, T2 als Start sind 3 Wochen Lernvorsprung, das ist relativ schnell kein wirklicher Unterschied mehr. Warum nicht stattdessen einen Bonus von z.B. +2 für Trolle und +4 für Dämonen. Dann noch -1 für Gobos und es können gleich wieder alle bei 20 HP starten. --Phillipp 21:48, 19. Mai 2009 (CEST)

Beispiele:
Rasse Woche 0 Woche 10 Woche 50 Woche 210
Mensch 20 LP 31 LP 58 LP 146 LP
Dämon bisher 50 LP 78 LP 145 LP 366 LP
Bonus +6 40 LP 64 LP 102 LP 207 LP
Starttalent 6 40 LP 48 LP 71 LP 156 LP


Ist noch nicht vom Tisch und wird noch drüber diskutiert. Xolgrim

Unbewaffnete

Unbewaffnete sollten nicht zählen, wenn es darum geht eine gegenerische Front zu überrennen. Das soll einfach wahnwitzige Dinge verhindern. Haufenweise unbewaffnete Goblins, die einen barbarischen Tod sterben, um die gegnerischen Fernkämpfer in die 1.Reihe zu zwingen, wo sie von der eigenen Front niedergemetzelt werden. Ich glaube es klingt leicht ist aber eventuell schwierig umzusetzen. --Strangeai 15:59, 16. Jun. 2009 (CEST)

Wenn meine erste Reihe dreimal so gross ist wie die vom Gegner, egal ob unbewaffnet oder nicht, kann ich die halt umrunden und von allen Seiten angreifen, da sehe ich eigentlich kein Problem drin. Sobald ich das Verhältniss wieder auf unter 3 zu 1 verschoben habe, unbewaffnete sterben ja nun recht schnell, kann meine Front meinen Schützen ja wieder Schutz bieten --Xolgrim
Oh, ich wusste nicht, dass einmal aufgerückte Reihen wieder nach hinten rücken. In dem Fall ist das eigentlich schon abgedeckt, ja. --Strangeai 17:41, 16. Jun. 2009 (CEST)

Was wäre mit dem Gedanken Unbewaffneten Kampf nicht nur für Vertraute/Monster sondern alle Einheiten zuzulassen? Da es keinen Schadensbonus mehr gibt für höhere Talente werden solche Kämpfer keine Kriege gewinnen. Zusammen mit einem deutlichen Talentmalus (die bisherigen -2 übernehmen?) für alle Völker dürfte ein Heer aus Unbewaffneten auch nur als Notlösung für die erste Reihe dienen und nicht gleich Spielkonzepte zerstören. Es erlaubt aber auch unabhängig von entsprechenden Ressource einen gewissen Wiederstand leisten zu können oder Massenheere aufzustellen. Bzw. erlaubt es Überraschungen wenn die vermeintlichen Handwerker nicht von einem einigen wenigen Schwertschwingern abgemessert werden.K 01:24, 17. Jun. 2009 (CEST)

Ich finde daran nichts schlimmes wenn ein unbewaffneter nach 2-3 Hieben mit der Axt tot umfällt und daran sollte sich meiner Meinung nach auch nichts ändern. Waffenlosen Kampf ist total Sinnlos, wenn wir nicht gerade schwer was bei der Rohstoffverteilung verbockt haben. --Xolgrim


Katapulte

Katapulte sind in Eressea schwach. Ein Katapult kostet 10 Holz und macht 8-35 Schadenspunkte (6x), im Schnitt also 21,5. Er schießt pro Kampf nur einmal, braucht Munition und benötigt Logistik zur Bewegung (Wagen o.ä.). Für 10 Holz kann ich auch 10 Armbrüste bauen, die machen jeweils 8-14 Schadenspunkte, im Schnitt also 11. Sie schießen pro Kampf zweimal, sind leicht und gut gegen Rüstungen. Bei Bögen siehts praktisch genauso aus. Imho lohnen Katapulte momentan nicht. Katapulte könnten interessanter werden, wenn sie vielleicht billiger werden, z.B. nur 6 Holz, oder leichter werden (50GE -> 2 Katas pro Wagen + Munition) oder mehr Schaden machen (z.B. 10x statt 6x treffen) --Andunier 15:10, 17. Jun. 2009 (CEST)

Katapulte machen den gesamten Schaden in der ersten Runde, das ist schoneinmal ein Vorteil gegenüber den anderen Waffen. Dann braucht ein Katapult 9 Bauern weniger und auch 9 Schilde und eventuell 9 Kettenhemden weniger als zehn Armbrustschützen in Rüstung. Ein Katapult kostet 90 Silber/Woche weniger Unterhalt und ist einfach die Waffe die mit weitem abstand den meisten durchschnittsschaden (129) macht. Katapulte sind eben nicht für eine Verschiffung geeignet, die behält man zu Hause oder baut sie vor Ort. Weil Katas früher zu stark waren wurde die Munition eingeführt und die Feuerrate von 10 auf 6 reduziert, ich denke das rückgängig zu machen macht keinen grossen Sinn. --Xolgrim
Ok, nur auf die 1.Reihe schießen ist ein Feature, kann aber genausogut Nachteil sein - je nach den Bedingungen. Finde aber auch das sie teuer an Holz sind, aber dafür eben andere Ressourcen sparen. Viel schwerer als 10 Armbruster sind sie auch nicht. Vielleicht kann man später Varianten von Katapulten für Orks oder Goblins erfinden, die andere Aspekte hervorheben. Leichte Speerschleudern, Brandmuninion, Goblins katapultieren ist auch sehr beliebt ;-) --Strangeai 16:59, 17. Jun. 2009 (CEST)

Wirtschaft

Marktpreise

Sollen sich die Preise auf Märkten eigentlich danach richten wieviel von dem Gut weltweit eingekauft wird? Das hätte einen schönen Ausgleich Effekt, der zum Beispiel eine Überbewertung von z.B. "Wasser des Lebens" automatisch zumindest etwas abfedert, weil die Preise astronomisch werden. Jeder kauft soviel er sich leisten kann, was dazu führt, dass man sich bald nicht mehr viel leisten kann. Es ist möglicherweise sogar sinnvoll am Markt einfach alles kaufen zu können (nicht nur umliegende Regionen), Entfernung ist allerdings eine Frage des Preises. Das würde dafür sorgend das mir nicht irgendeine zentrale Zutat völlig fehlt, sie wäre nur möglicherweise sehr teuer. Und ich bin nicht gezwungen zig Märkte zu bauen (Mikromanagement), sondern das ist eine Frage des Preises. Der Markt ist jedenfalls ein tolles neues Spielement, dass man auch sehr unterschiedlich nutzen könnte. --Strangeai 14:21, 17. Jun. 2009 (CEST)

Ich hab das gefühl der Markt sorgt generell noch für viel verwirrung da der Name darauf schließen lässt der hätte etwas mit dem alten Handel zu tun. Man baut einen Markt und bekommt dann automatisch Kräuter und oder Luxusgüter aus der Region in welcher der Markt steht und aus allen 6 Regionen rum herum. Ich stelle das Teil hin, zahle meinen Unterhalt und gut, den rest macht der alleine. Ich denke das micro ist schon arg eingedämmt dadurch das ich nur noch 1 Person brauche um 7 Regionen abzugrasen und nicht mehr 1 Händler, 1 Kräuterkundler und 1 Transporter. Ob das mit dem Marktplatz in der praxis so funktioniert wie wir und das vorgestellt haben wird sich im Spiel zeigen. --Xolgrim


Ein Ressourcen-Automat ist halt nicht sehr spannend. Ich kann nicht mehr davon und weniger davon kaufen, weil das meinen Bedürfnissen entspräche. Den Unterhalt durch Marktpreise zu ersetzen finde ich interessanter. Damit kann ich Entscheidungen treffen und es wertet Silber auf. Das ersetzt tatsächlich nur Mikromanagement, obwohl ich das bei Kräuter und Handel nie schlimm fand. Das war alles mit @ automatisierbar. --Strangeai 14:48, 17. Jun. 2009 (CEST)

Rassen

Ich will meine Meermenschen wieder! ;) Sorry, bei Gelegenheit kommt was Konstruktives... --Solthar

Zur Diskusion steht derzeit lange Befehle (ausnahme NACH) für Menschen einzuführen, damit die auch einen Rassenspezifischen Vorteil bekommen. Magier können sie nicht haben und somit ist der Vorteil auch nicht so riesig. Anschwimmen wird es jedoch definitiv nicht mehr geben. Ob es getrennte Präfixe für die beiden Rassen gibt darüber haben wir noch nicht gesprochen, sollte dem so sein schau ich zu das du dein Meer- bekommst (Meerelfen klingt doch recht blöde ;) Xolgrim


Steigerungschancen anstatt Talentboni

Ein Rassenbonus von +1 oder -1 hat immer unterschiedliche Auswirkungen. Je nach Talent und je nach Alter der Partei. Es ist ohne viel "Rumgerechne" nicht wirklich nachzuvollziehen, wie groß nun ein Vor- bzw. Nachteil in einer konkreten Situation ist. Auch bewirken die Talentboni gerade am Anfang einen enormen Unterschied der Rassen. Ein Waffenbau -1 ist fast schon ein Todesargument (und gibt es desshalb wohl auch nicht). Daher meine Takte zum Wunschkonzert. Anstatt direkte Boni lieber verbesserte und verschlechterte Steigerungschancen ähnlich der orkischen Rassenfähigkeit. Ein "1/3 schneller lernen" bedeutet ganz klar, dass man im Durchschnitt ein drittel länger braucht, um Selbes zu erreichen. Auch am Anfang des Spiels gäbe es keine zu krassen Unterschiede mehr zwischen den Rassen. Am Ende des Spiels gleichen sich die Kampffähigkeiten besser an. Alles in Allem ein "runderes" Bild. --Cadarr 17:24, 15. Jun. 2009 (CEST)

Ich verstehe nicht ganz inwiefern sich Unterschiede gegen Ende des Spiels dadurch angleichen. Sie müssten doch weiter auseinander klaffen, oder? --strangeai 17:58, 15. Jun. 2009 (CEST)
Vielleicht habe ich es schlecht formuliert. Angleichen an die gewollten Unterschiede, nich aneinander.
Der "gewollte" Unterschied ist doch z.B. EINE Talentstufe. Dieser bleibt von Anfang bis zum Ende exakt gleich. Im Kampfsystem werden Differenzen und nicht Verhältnisse betrachtet. Differenz von 1 entspricht 5% Trefferchance - dagegen kann ein Drittel besser durchaus 30%, 60%, 90% entsprechen...je nachdem wie lange der betrachtete Zeitraum ist. Bei einem theoretisch endlosen Spiel ist das schwer einzuschätzen. --Strangeai
Jep, im Kampf ist der Angleich schon in den Regeln verankert. Dort wird nur die Differenz der Werte genommen um den Unterschied im Kampf festzustellen. Aber z.B. ein Holzfäller mit T1 + 2 durch Rasse ist dreimal so gut wie ein T1 ohne Bonus. Mit T10 ist er jedoch nur noch 1.2 mal so gut... Aber du hast schon Recht, vielleicht habe ich auch einen Denkfehler gemacht, und es ist gerade nicht gewollt, dass die Talentwerte mit der Zeit weiter auseinander driften.
Am Lern-/Talentsysthem wird wohl so schnell nichts grosses mehr geändert werden Xolgrim

Orks & Goblins

Goblins übernehmen ja jetzt aufgrund der Rekrutierungskosten und des günstigeren Unerhalts die wohl früher angedachte Rolle der Orks "Masse anstelle von Klasse" während die Orks mit ihrem schnelleren Lernen von Kampftalenten schon als Elitekämpfer herhalten können. Dies finde ich vom Prinzip her auch gut gelungen. In dem Zusammenhang fehlt mir bei den Goblins jedoch eine Fähigkeit ähnlich der Orkfähigkeit zum Kampf ohne Waffen (bestes Nahkampftalent -3 oder ähnliches).

Die Fähigkeit sich unbewaffnet mit + 2 zu verteidigen kommt mir zu lasch vor. Das heißt ja, dass sie sich unabhängig von den gelernten Talenten immer mit 0 verteidigen. Dies ist sicherlich in der Startphase ein Vorteil. Mit steigenden Kampftalenten macht das im späteren Spielverlauf aber nichts mehr aus. Ompfjaeger

Ich denke unbewaffnet einen Bonus zu haben ist nichts wirklich wichtiges. Ohne Waffe in den Kampf zu ziehen sollte ja eher die Ausnahme sein. Problematischer sehe ich es das Goblins später auf grund ihrer Waffenbeschränkung probleme haben schwer gerüstete(Trolle) zu verletzen. In der Richtung arbeiten wir gerade noch. Xolgrim
Hmm.. na dann sind Katapult endlich mal wieder fuer was gut! Grosse Viecher => grosse Geschuetze. --Noilaht 04:46, 17. Jun. 2009 (CEST)
Die haben ihren Sinn nie verloren als Heimatverteidigung. Wir haben die Rüstungswerte runtergekurbelt wodurch es auch möglich ist vollplattetrolle mit Schwertern zu verletzen. --Xolgrim

Schiffe

Man könnte Schiffen mehr Kapazität geben, um den Beladungsstress zu verringern. Einen ähnlichen Effekt würde man mit Flotten erreichen. Die am besten durchführbare Variante scheint mir ein neuer Schiffstyp "XYZFlotte", der mit MACHE XYZFlotte aus n Schiffen des Typs XYZ gebaut wird. Vielleicht sollten die dann eine höhere Chance haben abzutreisen. --Solthar

Flotten die mann als gnazes beladen und segeln kann fände ich auch gut. Als langjähriger Meermenschenspieler kenne ich den Stress den verbündeten Einheiten die Triremen zuzuordnen um dann festzustellen, dass nur die halbe Flotte zum Feind segelt während die andere Hälfte überladen im Hafen liegt weil irgendwer meinte doch noch 20000 Silber oder was auch immer extra einpacken zu müssen oder das andere Schiff schöner sei. (Nicht dass das umgedingt negativ sein muss. Das macht das eigene Bündnis für den Feind unberechenbar :-). Aber schön wäre es schon, wenn der Plan so funktioniert wie er gedacht war)
Hinzu kommt, dass im fortgeschrittenen Spielverlauf ein auf handliche >1000 Mann Einheiten strukturiertes Heer mühsam zerlegt werden muß um verschifft zu werden. Ich denke aber, dass eine solche Änderung noch Zeit hat. Für die ersten 100 Runden ist man sicherlich noch überwiegend froh über die größere Flexibilität Schiffe einzeln steuern zu können.
Das mit dem Abtreiben finde ich nicht gut. Das macht nur Arbeit --Ompfjaeger

Man könnte Schiffe langsamer machen. Das würde dem Leben auf See mehr Struktur geben. Erstens ist man einfach länger auf See. Zweitens würde es Piraterie aufwerten. --Solthar

Oft angefragt, nie realisiert: Schiffe aus Mallorn. Logisch wäre es auch, wenn man z.B. Triremen kein Segeltalent benötigt. Da wäre eher Ausdauer (für die Besatzung) gefragt. Für den Kapitän wäre vlt. Navigation ein sinnvolles Talent (könnte z.B. die Chance des Abtreibens verringern), ggf. unter Zuhilfenahme eines Sextanten. Flotten wären eine erstklassige Möglichkeit, Micromanagement zu reduzieren. Aber vlt. will man das Kriege führen auch nicht beliebig vereinfachen ... -- Apexo 18:04, 17. Jun. 2009 (CEST)

Ein neues kleinen Schiff welches nur aus Mallorn hergestellt wird ist schon im Gespräch, derzeit steht aber eh alles hinter den Sachen zurück die definitiv zum Spielstart fertig sein müssen (Regionen/Waffen/Rüstungen). Segeln hat derzeit ja schon positiven Einfluss auf einige Parameter, dafür ein extra Talent einzuführen bzw. noch einen extra Gegenstand halte ich nicht umbedingt für zweckdienlich. Die Schiffe im ganzen stehen allerdings eh zur Überarbeitung an sobald das Spiel gestartet ist und die kleinen Fehler ausgemerzt sind -Xolgrim

Ist es eigentlich nötig das beschädigte Schiffe an Kapazität verlieren? Das macht nur Umschichtungen (Mikromanagement) nötig oder zusätzliche Schiffe etc. Die Geschwindigkeitsreduktion bestraft doch ohnehin schon und mMn ausreichend.K 01:41, 19. Jun. 2009 (CEST)

Gebäude

Welt und Regionen

Kontinent

Ich fände einfach aufgrund der Andersartigkeit eine kontinentale Weltaufteilung interessant. Dafür müßten dann einige Rassen neu gewichtet und balanciert werden (zumindest ihr Start), das ganze böte abe auch neue strategische Optionen und Varianten. Durch die höhere Anzahl an Regionen (pro Volk) müßte diese wohl wesentlich karger (vergleichbar dem Zentralkontinent von Vinyambar 2 z.B.) und nennenswerte Rsourcen weiter gestreut sein. Seefahrer haben immernoch den Vorteil der höheren Geschwindigkeit und können durch Binnenmeere, Meerbusen, Landengen, vereinzelte Rohstoffinseln etc. gefördert werden. K 17:27, 15. Jun. 2009 (CEST)


Rohstoffverteilung

Das fand ich seit der Rohstoffreform in Eressea und gerade in Vinyambar 3, wo bestimmte Ressourcen von Hand gesetzt wurden, schon sehr nett. Im Prinzip können überall Ressourcen versteckt liegen. Es ist nur die Frage wie tief. Einzige Ausnahme von diesem Prinzip bot bisher Mallorn. Das war meist irgendwo haufenweise und sonst nirgends. Ich wäre für eines der folgenden Konzepte:

  • Viele Mini-Mallornwälder, so dass jeder Zugriff auf kleine Portionen hat.
  • Statt speziellen Mallornregionen, wächst in jedem Wald ein Anteil an Mallorn. Sowas wie 1%.

--Strangeai 17:53, 16. Jun. 2009 (CEST)

Kräuter

So wie es beschrieben ist, kaufe ich die Kräuter, die in den umliegenden Regionen wachsen am Markte ein. Das ändert aber nichts daran, dass Kräuter z.B. spezifisch für einen Regionstyp sind. Da gab es immer schon wichtige und unwichtige Kräuter. Das größte Problem dabei fand ich dass es so war, dass Kräuter aus schlechten Regionen (Wüste, Gletscher) auch noch weniger häufig Verwendung finden. Ich hab das mal ausgewertet, ist also kein reines Bauchgefühl. Im Prinzip würde ich es genau andersherum machen. Scheiss Regionstyp, aber immerhin gute Kräuter. Da das nicht gleich zu Spielstart relevant ist, könnte man da einfach mal über die Rezepte schauen. --Strangeai 17:53, 16. Jun. 2009 (CEST)

Alchemie wird es nicht mehr geben. Kräuter sind dann Zutaten für Zauber. Von daher werden eh alle Zutatenlisten überarbeitet.--Phillipp 18:12, 16. Jun. 2009 (CEST)

Wälder

Mit zunehmenden Spielalter gibt es immer weniger Wälder. Dadurch werden die Rassenvorteile von Elfen stark abgewertet. Mit noch knapperen Ressourcen wird das auch nicht besser. Deshalb schlage ich vor, die Grenze, ab der eine Ebene zum Wald wird, von derzeit 600 Bäumen herunterzusetzen, z.B. auf die Hälfte. Gibt es irgendwas, was dagegen spricht? --Mithrandir 13:57, 18. Jun. 2009 (CEST)

Eine Ebene hat maximal 4000 Bauern. Wenn, wie bisher, 60% (240 Bäume) davon bewachsen sind hat man einen Wald. Die Wachstumsrate wird angepasst damit nachhaltige Wirtschaft wieder interessanter wird und ansonsten gild. Die Elfenboni sind für die Heimat gedacht, wenn sie davon profitieren wollen müssen sie sich eben darum kümmern das sie Wälder erhalten bzw. durch Aufforstung neue entstehen. --Xolgrim

Talentsystem

Wegfall von LEHRE

  • Habt ihr bedacht, dass Völker die einmal ihre Elitesoldaten und Magier in einer Schlacht verloren haben nie mehr Anschluss finden können ohne Lehre --Strangeai
War so zimlich das erste was wir eingebaut haben. Der genaue Mechanismuss wird nicht verraten, vom Prinzip her ist er aber recht einfach. Die Referenz ist eine Einheit die von Runde 1 an durchgelernt hat, alles was weniger Gesamtlerntage hat lernt schneller, alles was gleich viel oder mehr (geht ja durch Akademie z.b.) hat lernt normal. Da wir mit Lernwahrscheinlichkeiten rechnen haben wir die Möglichkeit einer sehr feinen Abstufung wodurch sichergestellt ist das junge Einheiten durch diese Regelung nicht nie die alten Einheiten überholen, davon ausgehend das beide nur lernen, sich aber immer weiter annähren. Hoffe das war halbwegs verständlich formuliert --Xolgrim
Sehr schön. Ihr seid brilliant! --Strangeai 14:27, 17. Jun. 2009 (CEST)
. h. aber auch, dass Dämonen wegen ihrer 15 Bonus-Lernwochen Ausdauer alles andere automatisch langsamer lernen. Aber ich schätze das habt ihr berücksichtigt? ;) --Holbard
Haben wir. Langsamer würden sie aber eh nicht lernen, nur eben nicht schneller :) das System beschleunigt nur und bremst die oberen nicht ab. Achja und vergesse Ausdauer hilft auch nicht um schneller zu lernen --Xolgrim
voll durchdacht, das ganze *beeindruckt* --Holbard
Das heißt wenn ich nach einiger Zeit Dämonen nachrekrutiere und wie bisher üblich sie ein paar Talente lernen lasse um die Dämonenverschiebung auszunutzen, dann steigen meine Sekundärtalente mit der Zeit auf und dadurch lerne ich meine Haupttalente langsamer weil ich näher an der Referenzeinheit bin als eine Einheit ohne Verschiebung? --Phillipp 22:37, 18. Jun. 2009 (CEST)
Lansamer lernt man nie, nur nicht schneller (nur um das nochmal klar zu stellen). Aber sonst ja. Wer, wodurch auch immer, die Gesamtlernzeit der Referenzeinheit auf sich vereint lernt mit 30 Lerntagen bzw einem Lernversuch pro Woche. --Xolgrim
Langsamer oder schneller sind relative Begriffe. Wenn du als Referenz eine andere Einheit nimmst die in der selben Woche rekrutiert wurde ist das beschleunigte Lernen der Normalfall und wenn du das verlierst wirst du langsamer. Man könnte doch als Maß statt der Lerntage das Alter der Einheit nehmen. Die Formel kann gleich bleiben und später rekrutierte holen genau so auf, aber Akademie- / Gehirnschmalz- und Dämonenbonus sowie Startausdauer haben keinen Einfluss auf die Geschwindigkeit und wenn man durch herumziehen und kämpfen zurückfällt kriegt man auch keine Beschleunigung. Phillipp 09:51, 19. Jun. 2009 (CEST)
Du hast aber dann ja nun auch den Vorteil eben auf der Gesamterfahrungsstufe deines alters zu sein. btw. reden wir hier von 3 Lerntagen/Woche bei der Dämonenverschiebung im Schnitt, dass sind nicht gerade wahwitzige Sprünge, die auch weiterhin wirken wenn der Boost bei Dir und bei der anderen gleichalten Einheit abgelaufne ist.

Das Alter der Einheit nehmen ist blöd, dann bekommt eine neurekrutierte Einheit die mit Akademie und Hirnschmalz lernt selbst dann noch den Bonus wenn sie schon besser ist als alle anderen. Unser oberstes Ziel bei der Gestaltung der Regel war es, dies auf jedenfall zu verhindern. Wenn die Berg/Steinbau/Straßenbau/Burgenbau/Reiten/Holzfällen/Segeln/Schiffbau/Taktik/Ausdauer und Fußballspiel lernenden Dämonen durch die Masse an Sekundärtalenten den Lerne Boost etwas schneller verlieren als andere kann ich damit besser leben als mit der jungen Einheit welche die alten durch den Boost überholt. Wenn jemand eine Möglichkeit sieht in der beides gegeben ist kann man da sicher drüber nachdenken.
Ausserdem erhalten dann alte Einheiten die viel gelaufen sind oder viel Produziert haben den Bonus nicht mehr, obwohl gerade dies auch Einheiten sind die man viel gelehrt hat (Bergbauer die nicht mehr weiter arbeiten können weil die nächste Stufe erreicht ist, die Soldaten die von der Invasion zurück kommen und nun durch den langen Krieg nicht mehr ganz up to date sind etc.) --Xolgrim

Man könnte nur die "Lerntage" des höchsten Talents betrachten, wenn man mit der Referenz vergleicht. Das entspräche auch dem alten Modell von LEHRE, weil die Schüler ja von unterschiedlichen Lehrern ausgebildet wurden. Dass dann praktisch alle unter der Referenz liegen, kann man mit Anpassung der entsprechenden Formel angleichen. --Strangeai 10:26, 19. Jun. 2009 (CEST)
Das war blöd ausgedrückt. Eigentlich meine ich man betrachtet die Lerntage des Talents, was ich gerade lerne, nicht die Gesamtlerntage über alle Talente hinweg. Die Krieger mit Kampf T6 haben danach ja Ausdauer auch beschleunigt gerlent. --Strangeai 10:51, 19. Jun. 2009 (CEST)

Krieg und Frieden

Die besorgte Frage von Cadarr, was mit "rausgeworfenen" Spielern passiert führt mich dazu mal einen Ansatz zu entwickeln, bei dem man ohne GIB eine Kapitulation erkaufen kann.

Krieg

Es gibt nicht nur den Zustand Allianz, sondern auch Krieg. Kriegerklären ist ein kurzer Befehl, der am Ende einer Runde ausgeführt wird. Innerhalb einer Allianz können nur Administratoren Krieg erklären. Eine Kriegserklärung an eine Partei in einer Allianz betrifft immer die ganze Allianz. Einem Mitglied der eigenen Allianz kann man keinen Krieg erklären (Befehlsreihenfolge 1.Allianzbeitritt, 2.Kriegserklärung, 3.Allianzaustritt). Ich kann nur Parteien angreifen, mit denen ich im Krieg liege. Den Zustand Krieg brauche ich nur für den nächsten Schritt (s.u.) er kann aber später auch für ganz andere Dinge verwendet werden (Wirtschaftsbonus im Frieden o.ä., Kriegsmüdigkeit).

Kapitulation

Wenn ich der Ansicht bin, dass der Krieg für mich vorbei ist (da gibt es sehr unterschiedliche Vorstellungen), dann kann ich mit der anderen Kriegspartei verhandeln (per Email außerhalb der Spielregeln). Wenn man sich einigt gibt es einen Befehl KAPITULATION ERBITTEN x und KAPITULATION AKZEPTIEREN y. Solange x >= y ist der Krieg damit beendet und von nun an gehen x% meiner Steuern an den Allianzadministrator. Solange die Moral der Bauern gut funktioniert ist das schnell auch bei kleinen Prozentzahlen viel mehr als der Aggressor selbst für lange Zeit dort erwirtschaften kann. Silber muss natürlich bedeutsam sein (beste Möglichkeit dafür ist die Ressourcenauktion: s.u.).

Zum einen hat der Sieger keinen größeren Gewinn (und dadurch auch keine Motivation) den Unterlegenen am Lebens zu lassen.
Zum anderen kann man regelmäßiges Silber auch durch Regionsübergabe erreichen.K 22:24, 18. Jun. 2009 (CEST)
Beides hängt ausschließlich davon ab, wie einschneidend die Moraländerung ist. Das was im Gespräch war bedeutet, dass es 50 Wochen dauert bis der Eroberer so viel verdient wie der Ursprungsbesitzer. Es ist also allemal ein Vortal für den Sieger. Gerade Freunde von Eroberung sind daran interessiert schnell wieder investierbare Ressourcen zu haben, um den nächsten zu unterjochen. Ein halbes Jahr Pause ist da blöd und der Aufbau zusätzliche Arbeit. --Strangeai 23:36, 18. Jun. 2009 (CEST)
50 Wochen sind der Wert den ich brauche um die vollen Einnahmen einer Zitadelle zu erhalten. Durch die Rohstoffverknappung und die geringeren Parteigrössen werden die auf absehbare Zeit wohl wirklich seltend bleiben. Ganz abgesehen davon halte ich das Vertrauensproblem für viel grösser als die Frage nach der entschädigung für den Gewinner. Wenn ich dem unterlegenen nicht traue töte ich ihn, wenn ich ihm traue versuche ich ihn in meinen Bund auf zu nehmen --Xolgrim

Die Abmachung erlischt, wenn ich Mitglied in der Allianz werde, der Gläubiger irgendwann gegenüber dem Schuldner kapituliert, der Gläubiger dem Schuldner erneut den Krieg erklärt.

Der Unterlegenen tritt der Allianz bei ist so ziehmlich die einzige Möglichkeit das er am Leben bleibt und der Sieger dadurch gewinnt.K 22:24, 18. Jun. 2009 (CEST)
Das sollte gerade nicht so sein. Die ausgehandelten Silberabgaben müssen als Anreiz ausreichen (s.o.). Mit dem Eressea-Wert=0 von Silber geht das nicht. Das ist klar. Es bleibt aber sicher die tragfähigste Option sich der Allianz anzuschließen.

Kriege mit mehr als 2 Allianzen werden ohnhin seltener werden, aber der Vollständigkeit halber: Wenn ich im Krieg mit mehreren Allianzen bin wird das ausgehandelte x nach einem Größenschlüssel (Was das Maß ist sei mal dahingestellt - nehmen wir hier mal Steuereinnahmen aller Mitglieder einer Allianz) an die jeweiligen Administratoren bezahlt. Es wir automatisch mit allen Kriegsparteien Frieden geschlossen. Es reicht wenn die beiden größten Allianzen beider Seiten Kapitulationsbedingungen aushandeln. Der Schlüssel verteilt dann den Rest.

Alle Kapitulationen sollten in den Parteiprofilen beieder Seiten offen festgehalten werden. Das gibt 1. Anlass für politische Überlegungen ("Wer könnte mein Verbündeter gegen x sein") und 2. gibt es dem Spielertyp "Killer" die notwendige öffentliche Dokumentation seiner "Leistung". Klingt kontraproduktiv, aber er muss ein Volk nicht auslöschen, um anderen zu zeigen wie überlegen seine Spielweise ist. Und wenn ich mit so jemandem aus irgendeinem Grund aneinandergerate, überlege ich mir 3 mal, ob es das Schiff wert ist oder die Region xy - ich versuche Deeskalation. Der "Killer" wird das als Angst und Respekt erleben - das befriedigt schon mal ein Teil seiner Bedürfnisse. Er nimmt sich solange alles heraus bis er auf einen Gegner gleicher Spielart trifft. Dann gibts das, was beide wollen - Krieg mit allen Tricks und Finessen - elfisches Haare ziehen, goblinisches Kratzen und orkisches Ohrabbeißen.

Fazit

Ok, soweit erst mal zum Konzept. Ich bin immer ein Freund großer Dynamik und relativ freier Entscheidungsmöglichkeiten. Man kann so Dinge wie 50 Runden Zwangsfriede einführen, aber eigentlich sind solche Bestimmungen ein Zeichen dafür, dass es besser wäre eine andere Schraube zu drehen, um unerwünschte Dinge zu verhindern. Wenn Schuldner immer versuchen ihre Gläubiger später niederzuwerfen, dann sind z.B. die ausgehandelten Abgaben zu hoch. Die Kapitulationsmöglichkeit sorgt dafür, dass das Spiel für möglichst viele Spielertypen interessant bleibt (nicht nur für "Killer" und "Achiever"). Sorry für die Länge, aber komplexe Dinge beschreiben sich oft nicht in 3 Sätzen. --Strangeai 14:59, 18. Jun. 2009 (CEST)

Intern zur Diskusion stehend

Nur zur Info! Bitte keine Kommentare oder edits von Spielern
Dies ist ausdrücklich keine Liste von Änderungen die sicher ins Spiel übernommen werden!

  1. Zerstöre soll Talent benötigen. Zerstörte Gebäude sollen Steine und oder Katapultmunition einbringen. Oder Ressourcen gehen teilweise an Region (Abbau auf Stufe 1)
  2. Regionstypen stärker differenzieren, engstellen der 'kleinen' Regionen wie Berge sollen besser gegen übermachten zu halten sein, stichwort 300 (X)
  3. Möglichkeit teure Talente, vorallem Magie, bei verbündeten zu lernen ohne Silberberge mitschleppen zu müssen.
  4. Kavallerieformel überdenken, gerade für hohe Stufen.
  5. Schiffe ändern (X)

X= Wird definitiv nicht mehr bis zum Start Eingebaut, eventuell aber im laufenden Spiel.

Abgeschlossene Diskusionen

  1. Helden bekommen keine weggefallenen Talante (Wahrnehmung/Tarnung)
  2. FOLGE wird keine zusätzlichen Richtungsparameter erhalten mit denen man die Folge Richtung einschränken kann.
  3. Es wird keine Bauernrassen geben
  4. Es wird keine Migranten geben, weder für besonders viel Silber noch durch Magie.
  5. Es wird keine Rohstoffbörse geben