Geschichte von Eressea
Laut Wikipedia startete Eressea am 27. August 1996. Es wurde als Ableger von Atlantis entwickelt. Die Popularität war relativ starken Schwankungen unterlegen. Der Rekord lag bei über 2000 Parteien Anfang des Jahres 2002. Ende 2005 waren es erstmals unter 1000 Parteien. Ende 2008 wurde die Neuanmeldung geschlossen. Zu diesem Zeitpunkt gab es unter 700 Parteien. Das Spiel geht aber immer noch weiter.
Das erste Zeitalter von Eressea
Darüber ist mir fast nichts bekannt, aber da wir derzeit im zweiten Zeitalter sind, muss es logischerweise ein erstes Zeitalter gegeben haben.
Das zweite Zeitalter von Eressea
Dies ist das aktuelle Zeitalter es begann im April 2000. Ich kann nur vermuten, dass es mit Runde 1 angefangen hat. Vielleicht aber auch mit Runde 0, wer weiß... Jedenfalls war es damals noch ein ganz anderes Spiel, als es heute ist.
Regeländerungen
Im Laufe der Zeit hat es viele kleinere und größere Regeländerungen gegeben, in der Regel um die Spielbalance zu verbesseren. Hier eine Liste, die bei weitem nicht komplett ist.
Erstes Zeitalter
- Die Rassen werden eingeführt
- Nur noch Menschen können Migranten erhalten, Migranten anderer Rassen werden in die Rasse des besitzers umgewandelt wobei sie ihre Talentstufe behalten (und dadurch gegebenenfalls Lentage dazu erhalten)
- Die vorher vorhandenen viereckigen Felder werden durch Hexfelder abgelöst obwohl in einer Umfrage unter den Spielern die Mehrheit dagegen war. Diese änderung sorgte für viel ärger unter der Spielerschaft. Heute zweifelt jedoch wohl kaum noch einer an der richtigkeit dieser Änderung die bewirkte das jede Region 6 anstelle von 4 Nachbarregionen hat.
- Elfen verlieren ihre Boni von +1 in Unterhaltung und Holzfällen.
Zweites Zeitalter
- Mit beginn des 2. Zeitalters kommt die Magiereform. Das biser universelle Magiegebiet Lirpa wird von Draig, Illaun, Tybied, Gwyrrd und Cerddor abgelöst. Mit dieser Änderung verschwinden auch die Artefakte Mantel der Unverwundbarkeit (99,x% der Treffer werden abgelenkt) Runenschwerter und Keuschheitsgürtel (Ein Artefakt welches die Orkvermehrung verhindert.) Die Reform bedeutet eine drastische abschwächung der Magie gerade durch das wegbleiben des Spruches Sonnenfeuer dessen Wirkung mit keinem heute bekannten Kampfzauber zu vergleichen ist.
- Vertraute und der Astralraum werden eingeführt.
- Jede Rasse bekommt nun ein Startgeschenk mit auf den Weg (Feenstiefel, Rdu etc.).
- Die Lebensenergie der Rassen Werden verdoppelt, der Schaden der Waffen nur leicht erhöht.
- Kämpfe dauern nichtmehr bis eine Seite ausgelöscht ist sondern nur noch 5 Runden bzw. 6 mit der Taktikerrunde.
- Hungerde Einheiten sterben nicht mehr mit einer Wahrscheinlichkeit von 2/3 sondern erleiden Hungerschaden, selbiges gilt für Dämonen die keine Bauern zu fressen bekommen.
- Die Koordinaten sind nicht mehr absolut sondern Relativ zur Startregion des Spielers. Jeder Spieler startet nun auf den Koordinaten 0/0
- Mirganten koennen keine teuren Talente mehr Lernen. Einheiten mit vorhandenen teuren Talenten koennen nicht uebergeben werden.
- Später
- Untote wandeln sich nach einiger Zeit 10 zu 1 in Superuntote. Etwas später wird das Wandelverhältniss auf 2 zu 1 gesetzt.
- Taktiker bekommen nun einen vom Zufall abhängigen Bonus auf Ihr Talent.
- Das Gewicht von Katapulten von 120 auf 100 reduziert, dafür benötigen sie nun Steingeschosse als Munition.
- Die Rekrutierungskosten von Elfen, Zwergen und Dämonen werden deutlich angehoben.
- Die Bauernglättung ist ein versuch den wichtigen Rohstoff Bauern gerechter zu verteilen. Auch diese änderung sorgt für viel Tumult unter der Spielerschaft da sich viele (alle die Bauern verlieren ;) ungerecht behandelt fühlen.
- Eisen und Steine 'wachsen' nicht mehr jede Woche nach sondern müssen in Schichten abgebaut werden welche ein höheres Abbautalent benötigen.
- Bewache verhindert den Abbau aller Rohstoffe durch sichtbare Einheiten.
- Die erst werden Feuerwände dann Vulkane als neue Regionstypen eingeführt.
- Die Maximale Talentstufe wird von 32 auf 64 erhöht da erstmals Einheiten aus der alten Welt diese Marke durchbrechen. Die Programmierer hatten nicht damt gerechnet das je eine Einheit solch eine hohe Stufe erreicht.
- Die Gletscherbarrieren der alten Welten (erst 1-3 dann 4+5) fangen an zu schmelzen. Eisberge lösen sich aus den Gletscherbarrieren und treiben umher bis die schmelzen.
- Die Menge der auferstehenden Untoten wird an das Regionsalter angepasst.
- Einheiten die sich im Astralraum befinden verbrauchen wieder 10 Silber/Woche zum Unterhalt.
- Oktober 2003 -- Anmeldung geschlossen
- Anmeldung ist nur noch gegen eine Spende (für einen guten Zweck) möglich
- 11.7.2004 -- Kampfregelreform (ab ca. Runde 390)
- Auswirkungen von Talentunterschieden werden halbiert (Trefferchance +-5% statt +-10%, +1 Schadenspunkt statt +2)
- Elfenbögen kosten 2 Mallorn (statt 1 Mallorn) Hellebarden kosten 2 Holz, 1 Eisen (statt 1 Holz, 1 Eisen)
- Dämonen hungern wie andere Rassen (Talentreduktion und Lebenspunkte)
- Überrenen bei 3:1 (statt bisher 10:1)
- Regeneration langsamer
- Schwimmende Meermenschen können andere Rassen nicht mehr transportieren
- Einführung von Helden
- 17.4.2005 -- NEUSTART, Gewichte, etc.
- 5.6.2005 -- Astralraumreform (ab Runde 430) u.a.
- Einheiten, die einen Chaoswirbel betreten, verlieren 3/4 der Lebensenergie
- Steine, Pferde, Wagen und Katapulte zerfallen im Astralraum zu Staub
- Monster werden aggressiver (eigentlich eher ein Bugfix)
- Schiffe dürfen wieder überladen werden
- 27.7.2005 -- Bewegung nach Kampf
- Einheiten können nur dann einen langen Befehl nach dem Kampf ausführen, wenn //jede// Einheit in ihrem Heer das darf.
- 10.9.2005 -- Doppelspiel, Parteiübergabe
- Spieler von Parteien, die mindestens 150 Runden alt sind, dürfen eine zweite Partei haben
- Parteiübergaben werden untersagt
- Sterbende Parteien übergeben ihre Gegenstände an befreundete Parteien
- 13.9.2005 -- Bewegung nach Kampf
- Lange Befehle nach kurzen Kämpfen möglich; NACH, ROUTE etc. nur, wenn keine der Einheiten aus der //Partei// einen langen Kampf hatte
- 31.1.2007/14.2.2007 -- Kampfregeln (Runde 513)
- Kämpfe auf Ozeanen sind immer kurz
- Kämpfe in anderen Regionen sind kurz, wenn eine befreundete Einheit die Region bewacht hat
- Schiffe bekommen aber der 2. Kampfrunde Schaden, wenn mindestens eine Person auf dem Schiff Schaden bekommt
- Fliehende Einheiten bleiben in der Region und verlieren keine Gegenstände
- Einheiten mit KÄMPFE FLIEHE können sich noch bewegen.
- (Vorher galt ungefähr: Ein Kampf war lang, wenn er über eine Runde dauert. Fliehende Einheiten warfen fast alle Gegenstände weg und flohen in eine zufällige Nachbarregion.)
- 15.11.2007 -- Unicode
- Reports werden auf UTF-8-Codierung umgestellt (vorher: ISO-8895-15)
- 11.2.2008 -- Material- und Silberpool
- Material- und Silberpool sind für alle Parteien aktiv (vorher waren sie optional)
- 28.4.2008 -- Regionen erhalten IDs
- 15.5.2008 -- Zauber und Monster
- Die Zauber "Schleier der Verwirrung" und "Nebel der Verwirrung" werden ersatzlos gestrichen
- Die Monsterpartei bekommt die Nummer (ii)
- 3.6.2008 -- Weltenportale, Adamantium, Astralraum
- Es tauchen plötzlich Inseln mit Weltenportalen auf
- Adamantium wird eingeführt
- Bewegungsrate im Astralraum ist nur noch 1 (eigentlich ein Bugfix)