Tränke
Alchemistische Tränke werden mit Hilfe von Kräutern gebraut und können dann von jeder Einheit angewandt werden. Um einen Trank herstellen zu können, braucht man natürlich das Talent Alchemie, und um die benötigten Kräuter finden zu können, braucht man das Talent Kräuterkunde.
Tränke werden mit dem Befehl MACHE "Trank" hergestellt. Pro Trank braucht man diverse verschiedene Kräuter. Welche dies sind, erfährt man aus den Rezepten, die man mit Erlangen einer neuen Stufe in Alchemie automatisch für diese Stufe erfährt. Um einen Trank herstellen zu können, muß die Stufe des Alchemisten doppelt so hoch sein wie die Stufe des Trankes. Ein Alchemist kann jede Runde Talentstufe/(Trankstufe*2) Tränke herstellen. Ein Alchemist der Stufe 6 kann also maximal einen Trank der Stufe 3, einen der zweiten Stufe oder drei Tränke der ersten Stufe herstellen.
Will man einen Trank anwenden, so tut man dies mit dem Befehl BENUTZE [anzahl] "Trank". Pro Runde und Einheit darf nur eine "Trankart" benutzt werden, man darf also keine zwei verschiedenen "Trankarten" nutzen (Ausnahmen sind Tränke, die automatisch wirken, wie der Heiltrank). Man kann allerdings eine "Trankart" mehrfach benutzen, um so die Wirkung auszudehnen (z.B. für 20 Personen). Ebenso läßt sich ein Trank nicht auf mehrere Einheiten aufteilen - man kann aber nach der Trank-Benutzung eine große Einheit in mehrere kleinere Einheiten aufteilen.
Die meisten Tränke nutzen der Einheit, die sie anwendet. Ausnahmen sind Tränke, die sich auf eine Region beziehen - hier wird der Effekt in der Region erzielt, in der sich die Einheit bei Zugbeginn aufhält.
Ein Trank wirkt normalerweise für 10 Personen bzw. Gegenstände (dies ist in den Rezepten auch angegeben), und zwar in der Runde, in der er benutzt wurde. Viele Tränke wirken so, daß zu viele Personen in der Einheit nichts ausmachen, d.h. bei 12 Personen und einem Trank (wirkt für 10) betrifft die Wirkung eben nur 10 der 12 Leute. Beim "Berserkerblut" ist dies nicht möglich, da im Kampf die Beteiligten nicht als Einheit auftreten. Hier ist es notwendig, daß vor dem Kampf alle Personen der Einheit die Wirkung des Trankes haben, da er sonst nicht wirkt!
Die "Restwirkung" von Tränken verfällt nicht bei allen Tränken, so daß z.B. eine Person nach Anwendung von einem Gehirnschmalz oder Schaffenstrunk zehn Wochen von der Wirkung profitieren kann. Ebenso kann die Bauernblutwirkung mehrere Wochen auf eine Region anhalten, wobei sich die Wirkung nur auf alle Einheiten der anwendenden Partei verteilt.