Sailing

Aus Eressea
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You can leave your island only with ships and, for example, open up new markets or establish direct contact with other factions. With a ship it is possible to move up to 7 regions, even more than 7 regions with the help of aquarians or with magic.

All ships larger than a boat (including longboats) can only dock in plains and forests. All other types of region (e.g. mountains, highlands, swamps, etc.) require a Harbour for ships to dock. If a ship tries to dock in an unsuitable region, it suffers damages. However, ships can set sail from anywhere, so you can build ships in any coastal region and launch them.

Ships cannot pass directly from one coast to a neighbouring coastal region without first sailing on an ocean region. Similarly, they can't leave in all directions, but only in the direction from which they came and in neighbouring directions. A ship coming from the east (report indicates then "coast east") can thus leave towards the east, the north-east and the south-east. However, if a region has a harbour, the ships of the owner of the harbour and of friendly factions (see HELFE) can go in any directions as long as they are oceanic regions.

On the high seas - i.e. ocean areas that are not bordered by a land region - ships can drift into a neighbouring area and suffer damage due to storms. This does not apply to ships ordering FOLLOW or Piracy.

To be able to sail a ship, you need a trained crew, i.e. units that have learnt the skill of sailing. In the following table, the sailing skill level of the captain (the first unit on the ship in the report) is indicated under "Captain". In addition, a certain overall level of sailing is required to pilot the ship. To achieve this, the sailing skill levels of all the persons on board are added together, including those of the captain's unit and units from "foreign" factions. The required value is shown in the table under "Crew". The range indicated in the table is valid per turn, i.e. a ship can sail a maximum of this distance per turn. Ships piloted by a unit of aquarians from an aquarian faction (migrant aquarians from a human faction do not count) can sail one extra hex.

Example:

  • A trireme can be piloted by a unit of 30 persons with sailing 4 or by a unit of one person with sailing 4 and a unit of 58 persons with sailing 2. In all cases, it sails over 7 regions per turn (8 for Aquarians) and can carry 200 GE, from which the weight of the crew is of course deducted.
  • A dragonship with a level 2 unit of 25 persons moves 5 regions. However, with 3 level 20 persons, it can move 7 regions.
Ship - Range, Capacity, Skill
Type Range Capacity Captain/Crew Shipcraft lvl Qty of Wood
Boat 2 50 1/2 1 5
Longboat 3 500 1/10 1 50
Dragonship 5* 1000 2/50 2 100
Caravel 5 3000 3/30 3 250
Trireme 7 2000 4/120 4 200
Galleon 5 20000 5/250** 5 2000
* Dragonship range depends on captain skill

** When calculating the Galleons crews total skill, only min. T2 crews are counting.

Dragonship Range
Captain 2 6 18 54 162
Range 5 6 7 8 9

Ist ein Schiff nicht mit genug Crew ausgerüstet, kann es nicht ablegen. Passiert dies auf See (z.B. durch einen Kampf oder Einheiten verhungerten wegen Silbermangel), treibt es steuerlos umher, bis es an eine Küstenregion trifft. Dabei nimmt es ständig [[Special:MyLanguage/Schaden, so dass es nach kurzer Zeit versinken wird.

Das Gesamtgewicht aller Einheiten auf einem Schiff, einschließlich des Gewichtes von Pferden, Wagen, Leuten und natürlich aller Waren und Silber der Einheiten, muss vom Schiff getragen werden können. Ist dies nicht der Fall, so kann das Schiff nicht segeln. Es wird allerdings auch nicht sofort untergehen, sondern kann ebenfalls abtreiben. Die Kapazitäten der Schiffe werden in der obigen Tabelle aufgeführt und sind immer im Report angezeigt. Die Gewichte der Gegenstände sind im Abschnitt über Waren zu finden, die der Personen der verschiedenen Rassen hier bei Reisen.

Es ist möglich, mehrere Schiffe zu einem Konvoi zusammenzufassen. Die Details hierzu sind im Kapitel über Schiffe beschrieben.

Reguläre Personen, die sich auf einem Ozeanfeld befinden, können keine langen Befehle ausführen (Ausnahme sind die Meermenschen) - außer der Besitzereinheit natürlich, die das Schiff mit NACH oder ROUTE steuert. Bis zu 100 Meermenschen können in einer Ozean-Region mit dem Befehl ARBEITE je 10 Silber verdienen. Trotzdem verbrauchen alle Einheiten auf dem Schiff den wöchentlichen Unterhalt, es sollte also stets genug Silber an Bord haben.

Befindet sich das Schiff an Land, können alle Einheiten an Bord etwas tun; sie gehen sozusagen zur Arbeit an Land. Dies können sie auch noch dann, wenn das Schiff in derselben Runde ablegt. Sie können, wenn die Region von einer nicht-alliierten Partei bewacht wird, allerdings kein Geld verdienen, weder mit ARBEITE, UNTERHALTE noch mit TREIBE.

Wollen Einheiten ein Schiff verlassen, so müssen sie dies erst mit VERLASSE tun. Sofern die Region nicht von einer nicht-alliierten Partei bewacht wird, können die Einheiten sich dann mit NACH sofort bewegen, ansonsten erst in der kommenden Runde. Dies gilt natürlich genauso für FAHRE und TRANSPORTIERE.

Anschwimmen

Meermenschen können von einem Schiff, welches sich in einer Ozean-Regionen direkt neben Land-Regionen befindet, an Land schwimmen, nicht aber umgekehrt. Dies funktioniert wie die normale Bewegung mit NACH und nur dann, wenn die Einheit nicht überladen ist. Dabei können sie zwar Gegenstände mitnehmen, aber keine Pferde, selbst wenn die anschwimmende Einheit diese normalerweise tragen könnte. Auch Transportieren von Personen anderer Rassen ist so nicht möglich, Meermenschen können sich aber gegenseitig transportieren. Diese Bewegung findet vor der Bewegung von Schiffen statt, ein Schiff kann also Einheiten absetzen und dann weiterfahren. VERLASSE ist beim Anschwimmen nicht notwendig, beziehungsweise sogar ein Fehler.

Schiffsschaden

Eine Seereise ist gefährlich, und Schiffe können auf hoher See - oder wenn sich niemand um sie kümmert - Schaden nehmen. Außerdem gibt es in den Meeren Seeschlagen, die vorbeifahrende Schiffe angreifen und dadurch Schaden verursachen können.

Der Schaden wird in Prozent angegeben und reduziert die Kapazität prozentual um den angegebenen Schaden; es wird abgerundet. Die Geschwindigkeit, inklusive aller Beschleunigungsboni (Meermenschen, Artefakte, Zauber), wird ebenfalls prozentual reduziert; hierbei wird jedoch stets aufgerundet.

Beispiel: Ein Boot mit Meermenschenkapitänin ist zu 17% beschädigt.

  • Die Kapazität reduziert sich dadurch (50 * 0,83 = 41,5 abrunden) auf 41 GE.
  • Die Geschwindigkeit (1 + 2 * 0,83 = 2,49 aufrunden) bleibt also bei 3.

Nimmt ein Schiff 100% Schaden, so sinkt es mit Mann und Maus.

Bei folgenden Ereignissen nimmt ein Schiff Schaden:

  • das Schiff ist in einen Kampf verwickelt 0%-20% (siehe Kampf auf Schiffen)
  • das Schiff wird durch einen mächtigen Zauber beschädigt (bis 90%)
  • das Schiff nimmt durch Flutwellen Schäden (50%)
  • wenn das Schiff auf Klippen aufläuft, nimmt es 10% Schaden
  • ist das Schiff auf See nicht ausreichend bemannt, nimmt es 30% Schaden
  • ist das Schiff ohne Besitzer, nimmt es 5% Schaden
  • treibt das Schiff ab, nimmt es 2% Schaden

Ein Schaden am Schiff kann mit MACHE [stufen] SCHIFF [schiff-nr] ausgebessert werden, genau so, als sei das Schiff noch nicht fertig gebaut.

Siehe auch


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