Naviguer
Seuls les bateaux permettent de quitter son île et ainsi, par exemple, d'ouvrir de nouveaux marchés ou d'établir un contact direct avec d'autres factions. Avec un bateau, on peut naviguer jusqu'à 7 régions, et même plus loin avec des capitaines aquariens ou de la magie.
Tous les bateaux plus grands qu'un boat (et cela inclut les longboats) ne peuvent accoster que dans les plaines et les forêts. Tous les autres types de régions (par exemple les montagnes, les highlands, les marais, etc.) ont besoin d'un Port pour que les bateaux puissent accoster. Si un bateau tente d'accoster dans une région inappropriée, il subit des dommages. Les bateaux peuvent cependant appareiller n'importe où, on peut donc construire des bateaux dans toutes les régions côtières et les mettre à l'eau.
Les bateaux ne peuvent pas passer directement d'une côte à une région côtière voisine sans naviguer d'abord sur une région océanique. De même, ils ne peuvent pas partir dans toutes les directions, mais seulement dans la direction d'où ils sont venus et dans les directions voisines. Un bateau venant de l'est (le rapport indique alors "côte est") peut donc partir vers l'est, le nord-est et le sud-est. Cependant, si une région dispose d'un port, les bateaux du propriétaire du port et des factions amies (voir HELFE) peuvent aller dans d'autres directions à condition qu'il s'agisse de régions océaniques.
En haute mer - cad des régions océaniques qui ne sont pas bordées par une région terrestre - les bateaux peuvent dériver vers une région voisine et subir des dommages à cause de tempêtes. Cela ne s'applique pas aux bateaux qui ordonnent des FOLLOW ou Piraterie.
Pour pouvoir naviguer sur un bateau, il faut un équipage formé, c'est-à-dire des unités qui ont appris la compétence sailing. Dans le tableau suivant, le niveau de compétence en sailing du capitaine (la première unité sur le bateau dans le rapport) est indiqué sous "Capitaine". De plus, il faut un certain niveau global en sailing pour piloter le bateau. Pour cela, les niveaux de compétence sailing de toutes les personnes à bord sont additionnés, y compris ceux de l'unité du capitaine et des unités de factions "étrangères". La valeur requise est indiquée dans le tableau sous "Équipage". La portée indiquée dans le tableau est valable par tour, c'est-à-dire qu'un bateau peut naviguer au maximum de cette distance par tour. Les bateaux pilotés par une unité d'aquariens d'une faction d'aquariens (les aquariens migrants d'une faction d'humains ne comptent donc pas) peuvent naviguer d'une case de plus.
Exemple:
- Une trirème peut être pilotée par une unité de 30 personnes avec sailing 4 ou par une unité d'une personne de niveau 4 et une unité de 58 personnes de niveau 2. Dans tous les cas, elle navigue sur 7 régions par tour (8 pour les aquariens) et peut emporter 200 GE, dont le poids de l'équipage est bien sûr déduit.
- Un dragonship avec une unité de 25 personnes de niveau 2 se déplace 5 régions. Cependant, avec 3 personnes de niveau 20, il peut se déplacer de 7 régions.
Type | Portée | Capacité | Capitaine/Equipage | Niveau en Shipcraft | Quantité de bois |
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Boat | 2 | 50 | 1/2 | 1 | 5 |
Longboat | 3 | 500 | 1/10 | 1 | 50 |
Dragonship | 5* | 1000 | 2/50 | 2 | 100 |
Caravel | 5 | 3000 | 3/30 | 3 | 250 |
Trireme | 7 | 2000 | 4/120 | 4 | 200 |
Galleon | 5 | 20000 | 5/250** | 5 | 2000 |
* La portée d'un Dragonship dépend du niveau du capitaine ** Lorsque l'on calcule le niveau total de l'équipage d'un Galleon, seuls les marins min. T2 comptent. |
Capitaine | 2 | 6 | 18 | 54 | 162 |
Portée | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
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Si un navire n'est pas doté d'un équipage suffisant, il ne peut pas appareiller. Si cela se produit en mer (par exemple à cause d'un combat ou d'unités affamées par manque d'argent), il dérive jusqu'à ce qu'il touche une région côtière. Il subit alors chaque tour des dommages, si bien qu'il coule rapidement.
Le poids total de toutes les unités d'un bateau, y compris le poids des chevaux, des voitures, des personnes et, bien sûr, de toutes les marchandises et de l'argent des unités, doit pouvoir être supporté par le bateau. Si ce n'est pas ou plus le cas, le bateau ne peut pas naviguer. En mer, il ne coulera pas immédiatement, mais dérivera. Les capacités des bateaux sont indiquées dans le tableau ci-dessus et sont toujours affichées dans le rapport. Les poids des objets se trouvent dans la section sur objets et ceux des personnes des différentes races, dans le tableau Poids et Capacités.
Il est possible de regrouper plusieurs navires en Convoi. Les détails à ce sujet sont décrits dans le chapitre sur les bateaux.
Les unités qui se trouvent à bord d'un navire ne sont peuvent exécuter d'ordres longs (à l'exception des aquariens). Seul le capitaine d'un navire peut donner des ordres de MOVE ou ROUTE pour faire naviguer le navire. Sur une case d'océan (type de région océan) jusqu'à 100 aquariens embarqués peuvent gagner 10 Silver chacun avec l'ordre WORK. Néanmoins, toutes les unités du navire consomment l'entretien hebdomadaire, il doit donc toujours y avoir suffisamment de Silver à bord.
Lorsque le bateau est à terre, toutes les unités à bord peuvent faire quelque chose ; elles vont pour ainsi dire à terre pour travailler. Elles peuvent le faire même si le navire part au cours du même tour. Cependant, si la région est gardée par une faction non alliée, elles ne peuvent pas gagner d'argent, ni avec WORK, ni avec ENTERTAIN, ni avec TAX.
Wollen Einheiten ein Schiff verlassen, so müssen sie dies erst mit VERLASSE tun. Sofern die Region nicht von einer nicht-alliierten Partei bewacht wird, können die Einheiten sich dann mit NACH sofort bewegen, ansonsten erst in der kommenden Runde. Dies gilt natürlich genauso für FAHRE und TRANSPORTIERE.
Anschwimmen
Meermenschen können von einem Schiff, welches sich in einer Ozean-Regionen direkt neben Land-Regionen befindet, an Land schwimmen, nicht aber umgekehrt. Dies funktioniert wie die normale Bewegung mit NACH und nur dann, wenn die Einheit nicht überladen ist. Dabei können sie zwar Gegenstände mitnehmen, aber keine Pferde, selbst wenn die anschwimmende Einheit diese normalerweise tragen könnte. Auch Transportieren von Personen anderer Rassen ist so nicht möglich, Meermenschen können sich aber gegenseitig transportieren. Diese Bewegung findet vor der Bewegung von Schiffen statt, ein Schiff kann also Einheiten absetzen und dann weiterfahren. VERLASSE ist beim Anschwimmen nicht notwendig, beziehungsweise sogar ein Fehler.
Schiffsschaden
Eine Seereise ist gefährlich, und Schiffe können auf hoher See - oder wenn sich niemand um sie kümmert - Schaden nehmen. Außerdem gibt es in den Meeren Seeschlagen, die vorbeifahrende Schiffe angreifen und dadurch Schaden verursachen können.
Der Schaden wird in Prozent angegeben und reduziert die Kapazität prozentual um den angegebenen Schaden; es wird abgerundet. Die Geschwindigkeit, inklusive aller Beschleunigungsboni (Meermenschen, Artefakte, Zauber), wird ebenfalls prozentual reduziert; hierbei wird jedoch stets aufgerundet.
Beispiel: Ein Boot mit Meermenschenkapitänin ist zu 17% beschädigt.
- Die Kapazität reduziert sich dadurch (50 * 0,83 = 41,5 abrunden) auf 41 GE.
- Die Geschwindigkeit (1 + 2 * 0,83 = 2,49 aufrunden) bleibt also bei 3.
Nimmt ein Schiff 100% Schaden, so sinkt es mit Mann und Maus.
Bei folgenden Ereignissen nimmt ein Schiff Schaden:
- das Schiff ist in einen Kampf verwickelt 0%-20% (siehe Kampf auf Schiffen)
- das Schiff wird durch einen mächtigen Zauber beschädigt (bis 90%)
- das Schiff nimmt durch Flutwellen Schäden (50%)
- wenn das Schiff auf Klippen aufläuft, nimmt es 10% Schaden
- ist das Schiff auf See nicht ausreichend bemannt, nimmt es 30% Schaden
- ist das Schiff ohne Besitzer, nimmt es 5% Schaden
- treibt das Schiff ab, nimmt es 2% Schaden
Ein Schaden am Schiff kann mit MACHE [stufen] SCHIFF [schiff-nr] ausgebessert werden, genau so, als sei das Schiff noch nicht fertig gebaut.
Siehe auch
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