Races
En plus des humains, il y a beaucoup d'autres races (types de faction) à Eressea. Tu dois en choisir une pour ta faction. Chaque race a des avantages et des inconvénients qui se traduisent par des Bonus et Malus dans certaines compétences et parfois des capacités spéciales ; Chaque race a des coûts de recrutement différents. En règle générale, une personne pèse 10 unités de poids (GE) et peut porter 5,4 GE. Les trolls, les gobelins et divers monstres constituent des exceptions.
Au début du jeu, tu dois choisir la race que tu veux jouer. Cette race est choisie lors de l'inscription et ne peut plus être modifiée par la suite. Il convient donc de bien réfléchir avant de faire son choix.
Pour un aperçu rapide, consultez le Tableau des modificateurs raciaux.
Démons
Les démons (demons) sont cruels et imprévisibles. Ils dévorent les paysans des environs et surprennent toujours par l'acquisition de nouvelles capacités ou la perte de celles-ci.
Attention ! Les démons ne sont pas conseillés aux joueurs inexpérimentés au jeu Eressea !
- Volatilité : Toutes les compétences ayant au moins un point de compétence (avant malus racial) ont 25 % de chances de changer de niveau. La compétence peut perdre jusqu'à 3 semaines d'apprentissage (40%) ou augmenter jusqu'à 3 semaines d'apprentissage (60%). Il n'en résulte pas de valeurs négatives; ucune compétence ne peut descendre en dessous du niveau 0.
- Les démons mangent des paysans à chaque tour. Un paysan nourrit dix démons.Les démons qui ne reçoivent pas de nourriture (pas assez de paysans) perdent des points de vie et sont soumis à la réduction de compétences selon la règle de normale de la Famine. Les unités se nourrissent des paysans dans l'ordre où ils apparaissent dans le rapport (voir rapport nr).
- Les démons recrutés ne sont pas déduits de la réserve de paysans. Cependant, pour des raisons techniques de jeu, la limite de recrutement par région s'applique quand même.
- Si on rend des démons aux paysansavec l'ordre GIVE 0, ils retournent dans leur sphère d'origine et ne s'ajoutent pas à la quantité de paysans de la région.
- Les démons peuvent se camoufler en une autre race .
- Au corps à corps, chaque coup porté par un démon à un adversaire provoque une "panique sur 1 personne" : la personne touchée a -1 à ses compétences de combat (pas l'unité).
- Les démons blessés se régénèrent à hauteur de 7,5% de leurs points de vie.
Elfes
Le peuple magique du royaume des fées n'est pas fait pour le travail pénible, mais ses archers sont presque aussi redoutés que ses magiciens.
- Chaque elfe (jusqu'à 1/8 du max. workers de la region, par exemple 250 dans un marais) augmente les chances qu'un arbre (y compris les mallorn) sème une graine au cours d'une semaine d'été ou d'automne. Cela peut faire une grande différence en fonction du nombre d'elfes sur la région.
- Dans les forêts, les elfes ont un bonus de compétence de +1 en stealth et perception et +2 en tactics.
- Les elfes peuvent avoir 6 mages (au lieu de 5).
- Les mages elfes régénèrent leur aura beaucoup plus rapidement.
- Les elfes font 1 point de dégâts supplémentaire avec les arcs.
- Seuls les elfes peuvent construire des elven bows.
- Les elfes blessés se régénèrent à hauteur de 5% de leurs points de vie.
Goblins
Les goblins sont petits et faibles lorsqu'ils sont seuls ; ils préfèrent compter sur la ruse ou le surnombre. Chez eux, la règle est "la masse plutôt que la classe".
- Lorsque leur nombre est dix fois supérieur à celui de l'adversaire, les gobelins bénéficient d'un bonus de +1 à l'attaque.
- Les goblins ne pèsent que 6 GE, mais leur capacité de transport (4,4 GE) est également moindre.
- Si des goblins ayant un niveau d'au moins 4 en stealth volent, ils dérobent toujours au moins 50 Silver, même s'ils se font prendre.
- Les goblins non armés ont un bonus de +2 à leur défense.
- Les gobelins blessés se régénèrent à hauteur de 10% de leurs points de vie.
Halflings
Les halflings sont de petits compagnons aux pieds poilus. Ils sont de bons commerçants et savent divertir les paysans. Ce sont de bons bâtisseurs, mais ils préfèrent laisser les chevaux et les bâteaux aux autres. Le maniement des armes n'est pas leur point fort.
- Les halflings qui essaient de fuir un combat, ont une chance de base de 50% (25% pour les autres races). Leur chance maximale est de 90% (75% pour les autres, see COMBAT FLEE).
- Les halflings ont un bonus de +5 en attaque et dégâts lorsqu'ils affrontent des dragons.
- Les halflings sont bien plus sensibles que les autres à la famine. Ils perdent entre 8 and 17 points de vie (1d10+7).
- Les halflings blessés se régénèrent à hauteur de 5% de leurs points de vie.
Insectes
Les insectes (insects) vivent dans un état strictement organisé. Ils détestent le froid et se sentent le mieux dans les régions humides ou chaudes. Leur carapace dure les protège de bien des agressions.
Insekten sind nicht sehr geeignet für unerfahrene Eressea-Spieler!
- Insekten mögen Wärme und Feuchtigkeit und hassen die Kälte: In Wüsten und Sümpfen haben sie +1 auf alle Talente, in denen sie wenigstens Talent 1 haben, in Gebirgen und Gletschern -1.
- Insekten können Gletscher nicht betreten und dort auch nicht rekrutiert werden, es ist ihnen zu kalt. Insekten, welche trotzdem in einen Gletscher gelangen, verlieren Trefferpunkte und unterliegen der Talenthalbierung nach der normalen Hungerregel.
- Insekten können in den Wintermonaten Herdfeuer, Eiswind und Schneebann nur in Wüsten rekrutieren. Es kann allerdings durch Alchemie ein Trank (Nestwärme) hergestellt werden, der die Rekrutierung in anderem Terrain möglich macht.
- Insekten sind automatisch durch ihren Chitinpanzer geschützt. Diese Rüstung wirkt zur Hälfte additiv zu einer Rüstung, die Insekten tragen (siehe hier).
- Insekten bekommen einen Taktik-Bonus, wenn sie in Massen auftreten. Ein Insektentaktiker bekommt einen Bonus von (log10 (Anzahl der Kämpfer in seinem Heer)) - 1 auf Taktik. Das kann bei sehr wenigen Kämpfern auch einen Malus ergeben!
- Insekten können in Wüsten und Sümpfen auch ohne Burgen handeln.
- Verwundete Insekten regenerieren sich mit 5% ihrer Trefferpunkte.
Katzen
Die Katzen zählen kaum zu den Handwerkern. Ihre feinen Sinne und ihre Geschmeidigkeit helfen jedoch bei einigen Dingen, die andere erst mühsam erlernen müssen.
- "Sieben Leben": Katzen überleben einen ansonsten tödlichen Treffer mit 1/7 Wahrscheinlichkeit; sie haben dann wieder volle Trefferpunkte.
- Katzen benutzen keine Plattenpanzer.
- Ihre Gewandtheit verleiht Katzen einen Bonus von +1 auf Verteidigung
- Verwundete Katzen regenerieren sich mit 5% ihrer Trefferpunkte.
Meermenschen
Meermenschen sind im Wasser zu Hause, im Gebirge fühlen sie sich dagegen unwohl. Schiffe bauen und bedienen sie so leicht, als seien es Bauklötzchen, während ihnen andere Arbeiten nicht ganz so leicht fallen.
- Alle Schiffe mit Meermenschen-Kapitän einer Meermenschen-Partei können sich ein Feld weiter bewegen.
- Meermenschen können auch auf Schiffen lange Befehle ausführen. Achtung, dies hat einige implizite Folgen: Meermenschen können sich z.B. von einer an eine Landregion angrenzende Ozeanregion auf die Landregion begeben, siehe Anschwimmen.
- Bis zu 100 Meermenschen pro Ozeanfeld können auf hoher See mit dem Befehl ARBEITE je 10 Silber verdienen.
- Verwundete Meermenschen regenerieren sich mit 5% ihrer Trefferpunkte.
Menschen
Menschen können alles ein bisschen, nichts so richtig schlecht aber auch nichts so richtig gut. Sie kommen mit allen Völkern gut aus und sind überall zu finden.
- Eine Menschenpartei kann einige Personen anderer Rassen haben, wobei ein Mischen von verschiedenen Rassen in einer Einheit nicht möglich ist. Diese Personen kann die Partei aber nicht selber rekrutieren, sondern muss sie sich von anderen Parteien der entsprechenden Rassen geben lassen.
- Verwundete Menschen regenerieren sich mit 5% ihrer Trefferpunkte.
Die Anzahl der Migranten errechnet sich als 20 × log10 (Parteigröße ÷ 50). Hat man durch eine Katastrophe oder Kampf plötzlich zu viele Migranten, werden diese nicht entfernt, man kann nur keine neuen mehr aufnehmen.
Es gibt keine Migranten mit sog. "teuren Talenten", also z.B. Magier oder Taktiker.
Orks
Orks sind ein recht kämpferisches Volk; schon in der Kindergrube wissen sie mit einer Waffe umzugehen. Kontakte zu anderen Völkern haben sie am liebsten bei Überfällen mit dreifacher Übermacht.
- Neu rekrutierte Orks starten mit je Talentstufe 1 in Hiebwaffen und Stangenwaffen.
- Orks verdienen mit ARBEITE weniger als andere Rassen.
- Rekrutierte Orks werden - ähnlich dem zwergischen Eisenbonus - nur zu 50% von den Regionsbauern abgezogen. Ein rekrutierter Ork wird deshalb nur zur Hälfte vom Rekrutierungslimit der Region abgezogen. Es wird aufgerundet.
- Analog gilt: Gibt man Orks mit GIB 0 an die Bauern, so werden sie nur zur Hälfte zu den Bauern addiert. Hierbei wird allerdings abgerundet.
- Unbewaffnete Orks kämpfen im Nahkampf nicht wie andere Rassen mit -2, sondern mit (bestes Nahkampftalent - 3). Zum Steuereintreiben benötigen sie trotzdem Waffen.
- Orks sind langsame Denker und lernen generell alle Nichtkampftalente etwas langsamer als andere Rassen.
- Verwundete Orks regenerieren sich mit 5% ihrer Trefferpunkte.
Trolle
Trolle stapfen wandelnden Felsbrocken gleich unübersehbar durch die Lande. Mit Steinen können sie mit ihren riesigen Kräften perfekt umgehen, dafür aber umso weniger mit Pferden, und auch das Schwimmen ist nicht ihre Meisterdisziplin.
- Trolle sind stark und können doppelt soviel tragen wie andere (10,8 GE), wiegen aber auch doppelt soviel (20 GE).
- Es gibt keine Troll-Kavallerie, d.h. Trolle erhalten keinen Pferdebonus. Auf den Warentransport und die Bewegungsgeschwindigkeit berittener Trolle hat das keine Auswirkungen.
- Von Trollen abgebaute Steine werden nur zu 75% vom "Regionsvorrat" abgezogen. Dieser Effekt ist kumulativ zu einem Steinbruch (siehe hier und hier).
- Gegen Trolle hat Kavallerie nur einen Bonus von +1.
- Trolle sind als einzige Rasse dazu in der Lage, Wagen ohne Pferde zu benutzen. Je vier Trolle können einen Wagen ziehen, sich allerdings auch nur eine Region (ohne Straße) bewegen. Genauer wird das beim Befehl FAHRE erklärt.
- Unbewaffnete Trolle machen 2 bis 6 Trefferpunkte Schaden.
- Verwundete Trolle regenerieren sich mit 7,5% ihrer Trefferpunkte.
Zwerge
Zwerge leben in den Bergen. Ihre Schmiedekünste sind viel gerühmt, ihre Bauten weltbekannt. Magie ist ihnen ein Gräuel, Pferde nicht ganz geheuer und auch das Wasser ist nicht gerade ihr Element.
- Von Zwergen abgebautes Eisen wird nur zu 60% vom "Regionsvorrat" abgezogen. Dieser Effekt ist kumulativ zu einem Bergwerk (siehe hier und hier).
- Zwerge haben im Gebirge in Gletschern und in Eisbergen +1 auf Taktik.
- Zwergenmagier regenerieren Aura deutlich langsamer.
- Verwundete Zwerge regenerieren sich mit 5% ihrer Trefferpunkte.
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