Money
Money makes the world go round; even in Eressea. Many different ways to earn money exist in Eressea: You can earn money by: working, entertaining the peasants, Steuern collecting taxes oder trading.
Working is more of a type of stopgap, units workig will earn barely enough to feed themselves. You can make quite a lot of money with entertainnment and taxation. Especially at the beginning of your ventures, trading might be the biggest source of income, profits of some thousands of silver are possible, provided the regions have the appropriate luxury goods.
Silver has its own weight: each 100 pieces of silver equal one unit of weight (UW/GE). When calculating weight it is a common rule to round up; even one piece of silver can overload.
Because persons (of most Races) can carry 5.4 UW/GE, they can carry up to 540 silver with them; when carrying 541 silver a single person is overloaded. A boat (50 UW/GE capacity) for example, can carry one person (10 GE of most Races) with 4000 Silver; even 4001 silver would be too much.
Expenses
Recruit
If you want to recruit people, all you need is enough small change, because those willing to recruit are often particularly thirsty ... Depending on the race, you have to spend between 40 and 150 silver on recruitment costs for each person you recruit.
If the region is guarded by a foreign faction that has neither HELP GUARD nor HELP ALL to your own, this prevents the recruitment of people for your own faction (see GUARD and HELP), unless you are "invisible" due to a higher cloaking talent. In the case of an empty TEMP unit, the one created is the visibility reference. In other words, the decisive factor in this case is whether the unit that created the TEMP unit is seen.
The amount of the recruitment costs depends on the race and can be found in this table.
You can only recruit people of your own race! Persons of other races can only be accepted by human factions, and these must be handed over by other factions.
Upkeep costs
Every person of a faction and each peasant require 10 silver each turn to buy themselves the supplies needed to survive. Units of a faction help each other with silver when staying in the same region, i.e. it is basically enough if one unit has enough silver for all persons present (which can lead to catastrophes when done wrong and nobody else has any silver!). If your own faction does not have enough silver, other factions that have set HELP SILVER to your own faction will also help (see here). Units that move must be supplied where they arrive. Without enough silver, people will suffer Starvation.
Some buildings also require weekly maintenance costs in order to function. These maintenance costs are incurred at the start of the round, i.e. they must be collected in the preliminary round and are due as soon as the building has been started (i.e. even for half-finished buildings). If there is not enough silvers available, the function of the building cannot be used. More details can be found in the chapter on Buildings.
Starvation
Hunger for player units (see also Expenses)
Starving units take damage, the hungry Halflings proportionally more than others. However, a fully rested unit will not die in the first week. A starving unit cannot give people to other units. In addition, the skill levels of starving units fall by half, they do not regenerate health points and they learn much more slowly than normal.
The Sailing talent is only reduced by one level when units are starving. Nevertheless, starvation at sea is a critical situation. On the one hand, nobody can work there except aquarians, so you are dependent on silver from outside. Secondly, due to the reduction in skill, you may not be able to gather enough sailing levels to manoeuvre the ship, causing it to take Damage and drift away.
Hunger is almost fatal if you come into contact with the enemy, e.g. due to theft or poor planning. You lose hit points and will be much weaker in any subsequent battle. If you survive such a battle anyway, there is still a risk that you will continue to starve because you were unable to work due to the battle (see Combat End).
If you master the Endurance skill at a high level, you may experience the strange effect that a unit is "very strong" according to the report (i.e. it has more hit points than it should normally have) after starving.
Starvation for peasants
Peasants also need sustenance, which they normally earn themselves or take from the regional supply. If the regional supply is exhausted, the peasants starve and die. This can have various causes:
- The region is overpopulated. In a plain without trees, where each peasant earns 12$, only 12000 peasants can survive in the long term, because only 10000 peasants work, earning 120000$, which is only enough for 12000 peasants. In the short term, the number of peasants can be higher as long as there is still enough silver in the region's supply.
- The region is not overpopulated, but working player units occupy some of the jobs.
- The peasants earn enough silver, but player units collect taxes before the peasants can provide for themselves.
- There are also rumours of special events that can temporarily or permanently reduce the fertility of a region, which means that the peasants can no longer earn their own living.
Starved peasants can later "be" resurrected as Undead.
Income
Work
You can earn money by working in agriculture (see command WORK). However, the larger the forests in a region, the less arable land there is, and the fewer peasants (and player units) can work: eight peasants or players can no longer work per tree, each sapling occupies 4 jobs. The maximum number of people who can work (not live) in a region, i.e. without any forest, depends on the terrain (see the table in the WORK order).
A peasant normally earns 11 silver per turn. This wage can be increased by the bonus of a citadel up to 16 silver per peasant and week (see also this table). If, for example, a citadel is built in a plain and the forest is cut down, 10000 peasants can feed themselves in one turn and another 60000 silver are added to the region silver.
However, working units of players earn less - after all, they are only auxiliaries. How much they can earn is specified in the report and can also be found in the table in the order WORK.
If the unit is on a ship and the region is guarded by a foreign faction that has not set HELP GUARD, the unit cannot work!
Collecting taxes
Bewaffnete und trainierte Schergen können mit dem Befehl TREIBE pro Mann und Talentstufe Steuereintreiben 20 Silber an Steuern aus den Bauern herausquetschen. Hierzu braucht man natürlich das Talent Steuereintreiben, außerdem z.B. Schwerter, Speere, Bögen oder Armbrüste und die entsprechenden Talente Hiebwaffen, Stangenwaffen, Bogen- oder Armbrustschießen.
Wird die Region von einer fremden Partei bewacht, die zur eigenen nicht HELFE BEWACHE gesetzt hat, kann die Einheit keine Steuern eintreiben!
Wenn die Bauern nahe am Maximum der Bevölkerungsdichte leben, werden fast alle Geldreserven von den Bauern selber aufgebraucht, so dass sie kein Silber mehr für Steuern "übrig" haben. Man kann trotzdem Steuern eintreiben, aber die nicht versorgten Bauern werden dann verhungern (und dadurch werden die Verdienste auch nicht mehr ...). Gerade hier ist es sinnvoll, eine Burg zu bauen, da damit der Arbeitslohn steigt: Schon bei 12 statt 11 Silbern verdienen 2000 Bauern auch 2000 Silber pro Runde mehr!
Unterhaltung
Das Geld, das den Bauern nach den Steuern noch übrig bleibt, fügen sie dem Regionssilber (quasi der Silbervorrat der Bauern) zu. Von diesem Silber sind 5% durch Unterhaltung zu erwirtschaften. Jeder Unterhalter kann pro Runde und Talentstufe Unterhaltung mit dem Befehl UNTERHALTE bis zu 20 Silber verdienen, falls die Bauern genügend Geld zur Verfügung haben.
Befindet sich die Einheit auf einem Schiff und wird die Region von einer fremden Partei bewacht, die zur eigenen nicht HELFE BEWACHE gesetzt hat, kann die Einheit nicht unterhalten!
Beispiele zu den Verdienstmöglichkeiten
Region | Bäume | Bauern | Lohn | Einnahmen | Lebenskosten | Überschuss | Unterhaltung |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Ebene | 200 | 3742 | 11 | 41162 | 37420 | 3742 | 187 |
Ebene | 200 | 3742 | 14 | 52388 | 37420 | 14968 | 784 |
Wald | 818 | 3742 | 11 | 38016 | 37420 | 596 | 29 |
Wald | 818 | 3742 | 12 | 41472 | 37420 | 4052 | 202 |
Pro Baum können 8 Bauern pro Schössling 4 Bauern in der Region nicht arbeiten.
Im letzten Beispiel kann man auch nachrechnen, dass nicht alle Bauern der Region arbeiten konnten: zu viele Bäume machen Ackerland zunichte.
Nicht berücksichtigt wurde, dass die Bauern meist eine Rücklage haben, von denen sie zum einen bei Überbevölkerung zehren können, und die zum anderen für die Berechnung der Ausgaben für Unterhaltung benutzt werden. In der Regel kann daher auch mehr Silber durch Unterhaltung verdient werden, denn die 5% beziehen sich auf diese Rücklage.
Diebstahl: der unehrliche Weg
Neben den ehrlichen Wegen, Geld zu verdienen (und auch auszugeben) gibt es die unehrliche Variante: Diebstahl. Einheiten, die sich getarnt haben, können versuchen, bei anderen Einheiten Silber zu stehlen.
Ist das Tarnungstalent des Diebes höher als die Wahrnehmung der besten Einheit der bestohlenen Partei in der Region, so klaut sie pro Talentstufe Unterschied 50 Silber. Hierbei wird immer aus dem gesamten Silberpool der Partei in der Region gestohlen. Die bestohlene Partei erhält eine Meldung, dass sie bestohlen wurde, aber nicht, von wem. Ist der Dieb nur gleich gut wie der Wahrnehmer, klappt der Diebstahl nicht, und die bestohlene Partei erhält eine anonyme Meldung über den Versuch. Ist der Dieb zu schlecht, bekommt die Partei, die bestohlen werden sollte, eine Meldung mit dem Namen des Diebes. Goblins haben beim Beklauen spezielle Fähigkeiten.
Handel
In jeder Region fertigen die einheimischen Bauern ein Luxusgut an. Dieses Produkt kann man ihnen abkaufen. In allen Regionen, die dieses Produkt nicht produzieren, besteht eine ständig steigende Nachfrage nach diesen Produkten. Wer die Risiken der Reisen nicht scheut, kann durch den Handel sehr viel Geld verdienen.
Um Handel zu treiben, braucht man das Talent Handeln. Pro Talentstufe kann eine Person maximal 10 Luxusgüter kaufen bzw. verkaufen (siehe hier). Je besser der Händler ist, um so mehr Güter können pro Runde eingekauft bzw. verkauft werden.
Außerdem ist eine Burg nötig, die wenigstens die Größe eines Handelspostens hat, in der sozusagen der Markt stattfindet. Wem dieses Gebäude gehört, ist für den Handel egal - der Burgeigentümer kann (regeltechnisch) nicht verhindern, dass in der Region Handel getrieben wird. Er kann aber sehr wohl versuchen, den Handel z.B. durch bewaffnete Einheiten zu unterbinden, genauer, die Händler anzugreifen.
Von einem Schiff aus kann man nur dann Handel treiben, wenn die Region nicht bewacht ist oder man von allen bewachenden Parteien kontaktiert wird oder ein HELFE BEWACHE hat.
Der Eigentümer der größten Burg einer Region bekommt von allen Verkäufen der anderen Spieler einen Erlösanteil. Dieser Erlösanteil wird von den Einnahmen des Händlers abgezogen. Sind zwei Burgen der Region gleich groß, erhält niemand diesen Anteil. Die Höhe des "Steuersatzes" steht in dieser Tabelle.
In der folgenden Tabelle ist ein Grundpreis angegeben. Dies ist der Preis, zu dem man die unter Luxusgüter zum angegebenen Preis angegebene Anzahl Luxusgüter ohne Preissteigerung kaufen kann. Sobald jeweils diese Anzahl (entsprechend 1% der Bauern) an Luxusgütern von den Spielern gekauft wurde, steigt der Einkaufspreis um den Grundpreis. Der Einkaufspreis sinkt in der nächsten Runde wieder auf den einfachen Grundpreis, da die Luxusgüter wieder produziert werden.
Luxusgut | Grundpreis |
---|---|
Balsam | 4 |
Öl | 3 |
Gewürz | 5 |
Seide | 6 |
Juwelen | 7 |
Weihrauch | 4 |
Myrrhe | 5 |
Der Verkaufspreis eines Luxusgutes ist ein Vielfaches des Grundpreises und ist im Regionsreport angegeben. Sobald in einer Runde jeweils 1% der Bauern ein Produkt gekauft hat, sinkt der Verkaufspreis um den Grundpreis und steigt in den nächsten Wochen erst langsam wieder an. Jede Runde besteht für jedes Luxusgut eine 10%ige Chance, dass sich der Verkaufspreis um den Grundpreis erhöht. In Regionen, in denen ein Hafen ist, liegt diese Chance bei 20%. Liegt der Kaufpreis bereits beim 25fachen Grundpreis, wird er sich nicht weiter erhöhen.
Die angegebenen Preise und Maxima gelten für alle Spieler der Region zusammen und nicht pro Spieler, allerdings pro Luxusgut. Ohne eine entsprechende Absprache untereinander kann man sich so den Verkaufspreis schneller "versauen", als einem lieb ist ...
Alle Käufe und Verkäufe von Luxusgütern werden regelmäßig unter den Spielern verteilt. Die Preissteigerung bzw. der Preisverfall betrifft also gleichmäßig alle Spieler, die in der Runde kaufen oder verkaufen.
Beispiele:
- Angenommen, in einer Region mit 8000 Bauern wird für Weihrauch 4 Silber verlangt, und für Gewürze werden 15 Silber geboten. 1% der Bauern sind 80. Verkauft ein Händler nun 200 Gewürze, werden die ersten 80 Gewürze zu 15 Silber verkauft, die nächsten 80 Gewürze zu 10 Silber, und die restlichen 40 Gewürze zu 5 Silber. In der kommenden Woche würden Gewürze hier nur noch für 5 Silber verkauft werden können - wenn der Preis nicht mit einer Wahrscheinlichkeit von 10% wieder auf 10 gestiegen ist.
- Werden in der selben Region 100 Weihrauch gekauft, so kosten die ersten 80 Weihrauch 4 Silber, und die nächsten 20 Weihrauch kosten 8 Silber. In der kommenden Woche liegt der Preis für Weihrauch wieder bei 4 Silber und man kann die ersten 80 Weihrauch wieder für diesen Preis einkaufen.
Das Geld, das die Bauern ausgegeben haben, kommt den Händlern zugute. Trotzdem verliert die Region kein Silber, denn die Bauern besitzen ja Luxusgüter, mit denen sie die Steuern bezahlen können. Das Geld entsteht nicht aus dem Nichts - es ist der Wert der Güter, die in einer anderen Region produziert worden sind.
Es lohnt sich, ein Schiff auszurüsten und in See zu stechen. Obwohl man mit den zwei Produkten, die auf einer Insel produziert werden, Handel treiben kann, bleiben die Gewinne relativ gering. Kehrt man aber von einer fremden Insel mit einer Ladung seltener Güter heim, kann man astronomische Gewinne erzielen, wobei die Entfernung der Inseln aber keine Rolle spielt. Solche Expeditionen sollten dafür ausgerüstet sein, in der neuen Welt eine Niederlassung zu gründen - denn man kann ja nur in der Nähe von Befestigungen Handel treiben.
Siehe auch
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