Wunschkonzert
Wunschkonzert zu E3A. Anregungen, Kritik und Wünsche. Hier könnt Ihr alles schreiben, was ihr gerne hättet und sagen, was Eurer Meinung nach geändert werden soll. Dabei bitte auf die Art achten mit der Ihr es vortragt. Eine gute Begründung macht viele Ideen nachvollziebar und selbst wenn der Konkrete Vorschlag so eventuell nicht zu übernehmen ist kann die Idee eventuell übernommen werden. Trotzdem sollte es möglichst kurz und prägnant bleiben.
Bitte unterschreibt Eure Artikel immer mit --~~~ daraus wird dann automatisch Euer Name. Wenn Ihr noch eine vierte Tilde dran hängt kommen auch noch Datum und Uhrzeit dazu. Sieht dann so aus: --Xolgrim 09:50, 16. Jun. 2009 (CEST)
Kampf
Ich habe mich als Mensch nur wegen der Kavallerie angemeldet, vorher war es viel schöner, jetzt hat der Mensch hier keinen wirklichen Bonus mehr (hätte dann eine andere Rasse genommen). Wunsch somit: Mensch Reiten-Talent +2 Thinh
- Menschen brauchen um den maximalen Reitenbonus zu bekommen 8-27 Wochen weniger als alle anderen Rassen (je nach deren Reitenwert) sind die einzige Rasse die einen Bonus hat und haben die einzige Sekundärrasse die keinen Malus hat. Wenn die Änderung dein Konzept durcheinander bringt tu mir das leid, es werden jedoch in naher Zukunft noch weitere änderungen folgen die anderen Rassen betreffend. Wir sind vorallem bemüht das Gleichgewicht zwischen den unterschiedlichen Völkern herzustellen und dafür war ein Reitenbonus von 2 unserer Meinung nach zu hoch (der hätte einen Vorsprung von 15-34 Wochen für reiten T8 bedeutet) --Xolgrim
Ruestungsaenderung
Zunaechst rein subjektiv, ohne an den neuen Ruestungswerten rum zurechnen: Ich mag die neuen Ruestungswerte nicht.
Wenn das vielen so geht, so ist zumindest der psychologische Teil des Balancing nicht so gut gelungen. Das laesst sich evtl. durch Darlegung der Ueberlegungen zu den neuen Ruestungswerten beheben.
Ich beginne hier mal aufzufuehren, was mir sonst zu den neuen Werten einfaellt, als Grundlage zu einer Diskussion, warum was besser oder nun evtl. schlechter ist.
Ziel der Anpassung war?
Was ich gelesen habe war:
- Das Trolle mit hoher Ausdauer in Vollplatte auch mit Schwertern verwundbar sind.
Mein Kommentar hier: Warum eigentlich? Ich fand es immer gang gelungen, dass wenn man Arbeit und 5 Eisen in Ruestung investiert hatte (gut 2,5 mit Schmiede), leichte Waffen dadurch stark abgewertet (oder sogar weitestgehend entwertet) wurden. Zur Verteidigung waren diese Waffen immernoch gut, wenn man eine entsprechende Schuetzenreihe hat, die durch die starken Ruestungen durchkommt.
- Du vergisst, dass Fernwaffen auch nicht mehr durch die starken Rüstungen durchkommen, da die Talentdifferenz nicht mehr zum Schaden addiert wird. Wenn du also mit einem Plattenpanzer "unverwundbar" bist, können sich zwei Heere monatelang bekämpfen, ohne Ergebnis. Deswegen wird die Rüstung herabgesetzt, um das auszugleichen. Auch wenn es nicht so wirkt, aber ein Rüstungswert von 5 ist sehr groß (zu groß), wenn die Waffen im Durchschnitt nur 10 Schaden machen. Phygon 14:26, 26. Jun. 2009 (CEST)
- Mit entsprechender Schuetzenreihe meine ich natuerlich Elfenboegen, Armbrueste oder Katapulte.. nicht normale Boegen. Im Zweifelsfall halt nur Katapulte.. wenn ich meine Trolle so auf Ausdauer zuechte, dass sonst nichts mehr durchkommt.. aber rechen mal aus, wieviel Kampftalent mich das ohne Lehre kostet. siond dann eher eine lebende Mauer. Auch das wuerde ich eher als schick, als als stoerend erachten. Aber es ist ja scheinbar noch zu frueh ueberhaupt etwas zu schreiben, da noch einige zugehoerige Aenderungen ausstehen. -- Noilaht 14:53, 26. Jun. 2009 (CEST)
- Ein Elfenbogen (mit Elf) macht auch "nur" soviel Schaden wie eine Kriegsaxt. Armbrüste noch weniger. Und wenn du gegen Vollgerüstete mit normalem Eisen nur mit seltenem Material (Laen, Mallorn) etwas anrichten kannst, dann ist das Kampfsystem defekt. In Classic-Eressea kam die Talentdifferenz zum Schaden dazu, und gegen Fernwaffen wurde mit halbem Talent verteidigt. Der Schaden von Fernwaffen war also durchaus um 5 bis 10 Punkte höher, dadurch wurde nicht nur der Plattenpanzer neutralisiert. Das macht Nahkampfwaffen fast bedeutungslos. Phygon 15:08, 26. Jun. 2009 (CEST)
- Armbrueste zaehlen aber nur den halben RS rein, also 3 und der Schaden einer Kriegsaxt (oder Elfenbogen) wird durch den Plattenpanzer mit Schild zwar reduziert, aber nicht ganz negiert. Ich mache also durchaus fast immer Schaden (2W6-2), nur eben wenig. Mit Schwert sieht das natuerlich anders aus (W9-4) oder Speer (W10-6).
- Aber deswegen trage ich ja eine Ruestung die zu Fuss zu schwer zu schleppen ist?! Fernwaffen erhoehen zudem den Schaden durch Talentdifferenz nur genau wie Nahkampfwaffen -wenn ich micht recht erinnere- da immer der Normalwert der Einheit zaehlt, ohne Boni/Mali. Bei einigermassen gleichen Truppenklassen wird es damit +1 max. +2 Schaden sein. Das funktionierte m.E. bei Eressea 1 ganz gut. Mehr Schaden machen Schuetzen dadurch, dass sie oefters treffen. Bei allen Werten auf T18 (nach Waffenmalus/Bonus) z.B. halt mit 75% [((18-9)*5+30)%] Fernwaffen statt 30% [((18-18)*5+30)%] in der Nahkampfreihe. -- Noilaht 15:27, 26. Jun. 2009 (CEST)
Weitere Punkte, die die Aenderung m.E. mit sich bringt:
- Boegen mit aufgewertet und Armbrust wieder etwas entwertet.
- Mit den alten Werten kam man mit der Armbrust (zumindest aber mit der Rep.Armbrust) gegen vollgeruestete tatsaechlich wenigstens in die Naehe des (abgewerteten) Elfenbogen Schadens (in Summe ueber einen Kampf), konnte zumindest aber den Bogen ueberholen. Mit den neuen Werten sieht es wieder anders aus.
- Kavallerie wird etwas entwertet.
- Da der Zusatzschaden m.E. wichtiger ist, wenn man hoehere Ruestungswerte ueberwinden muss.
Kavallerie ist abhaengig vonm Terrain so schon unflexibel genug.
- Trolle werden weiter aufgewertet, da ich relativ mehr Ruestung durch Ausdauer erhalte. Einen Vollruestungsequivalent habe ich jetzt schon bei T8(R2+1!!) statt T15(R5+1)
- Ich fand das vorher schon in Ordnung.
- Eisen als Ressource wird im Vergleich zu Holz abgewertet.
- Es lohnt sich relativ gesehen weniger Ruestungen zu bauen. Ich kann besser auch ohne Ruestungen leben, wenn sie nur den nun reduzierten Schutz bieten. Das verringert die Bedeutung der -nichtschiffbaufaehigen- Ressource Eisen.
- Frueher wurde der Treffermalus des Plattenpanzers leicht durch die starke Schadensreduktion aufgefangen.
- Jetzt (rein subjektives empfinden) muss ich mir trotz reduziertem Malus, schon zweimal ueberlegen, ob es das Wert ist.
- Der Abstand zum Kettenhemnd ist geschrumpft.
- Viel Eisen und schwer bewegliche Truppen mit Plattenpanzern im Vergleich zum Kettenhemd,
fuer einen Punkt Ruestungsschutz..
- Ausserdem benoetige ich Kriegsschiffe nicht mehr so dringend, eher die schnellen Ruderschiffe.
- Dort passen meine 'leichtgeruesteten' Kettenhemd-Leute naemlich grad noch drauf. Entwertet dadurch m.E. die sehr gelungene neue Schiffsgestaltung mit Kriegs und Ruderschiffen.(Auch wenn ich die min. Kapitaenswerte dort als viel zu hoch empfinde.. anderes Thema)
Alle diese Punkte sind m.E. eher nicht wuenschenswert, daher meine Bitte um Erleuchtung an das Designteam.
Dem Twitterkommentar entnehme ich, das dort sehr wohl viel Zeit und Kopfzerbrechen reingeflossen ist. Nur leider ist das neue Design, oberflaechlich betrachtet, zumindest fuer mich, nicht nachvollziehbar.
-- Noilaht 09:42, 26. Jun. 2009 (CEST)
Die überarbeiteten Armbrüste/Bögen/rep Armbrüste sind schon fertig, wir warten aber noch die Testkämpfe ab (Der Vorteil dass Armbrüste früh viel Schaden machen ist schwer einzuschätzen). Bögen sind weiterhin gegen Leichtgerüstete besser, Armbrüste gegen Schwergerüstete. Elfenbögen sind gegen Normalgerüstete immer besser, Rep. Armbrüste machen gegen Laenvolldose bzw. Platte-Ausdauer-Trolle mehr Schaden. -Xolgrim
Natürliche Rüstung allgemein und Trollrüstung speziell ist auch schon angepasst worden. Ausdauer kommt nur alle 4 Stufen dazu, zur Änderung der natürlichen Rüstung kommt später noch etwas sobald ich die Formel zur Hand habe -Xolgrim
- Generell ist es schwierig zu den Rüstungen etwas zu sagen, wenn man noch nicht weiß, wieviel Schaden die Waffen machen werden. Bisher kam es mir so vor, als ob die erhöhte Chance getroffen zu werden ziemlich egal war, denn fast aller Nahkampfschaden ist absorbiert worden (waren ja doch meist kleinere Waffen) und die Fernkämpfer haben eh getroffen. Rüstung war also viel wichtiger. Kann sein, dass das jetzt alles anders ist. PP zu KH ist sehr abhängig von den Waffen. Einerseits ist es +50% Schutz und die einzige Möglichkeit ohne Laen und natürliche Panzerung auf 3 statt 2 zu kommen, andererseits bringt das nur was, wenn der Schaden nach Reduktion sich auch signifikant unterscheidet. Gut ist auf jeden Fall, dass die natürliche Rüstung der Trolle dadurch einmaliger wird, weil sie RS-Werte erreichen von denen andere nur träumen können. Schade finde ich dagegen, dass das Laenkettenhemd auch nur RS 3 gibt, bisher war das ja die absolut beste Rüstung. Warum die Kriegsaxt einhändig bleibt verstehe ich auch nicht. Ich stelle mir da so ein Mordsteil vor. Sie ist zwar teurer als ein Bihänder und sollte da schon einen Vorteil haben, zumal sie auch einen Punkt weniger Schaden macht, aber den hat sie ja durch den Attackebonus. Man könnte sogar überlegen, inwieweit der Parademalus für die Dosenöffner noch gerechtfertigt ist, da sie durch fehlende Möglichkeit ein Schild zu benutzen jetzt keine Chance mehr haben, ihre Wahrscheinlichkeit getroffen zu werden zu senken.
Weiter unten steht, dass WdL in Zukunft 5 Bäume anpflanzt. D. h. es gibt weiterhin die Regellücke einen mobilen Wald mitnehmen zu können und damit Elite-Kavallerie gemütlich auf normale Zahnstocherträger zu degradieren? --Holbard
- Die Wirkung von WdL entfaltet sich zukünflich erst nach dem Kampf aber vor MACHE, Problem gelöst. --Xolgrim
Katapulte
Katapulte sollten im Kampf eine Burg (ggf. auch andere Gebäude) beschädigen, wenn das Katapult ausserhalb und die getroffene Einheit innerhalb der Burg steht. --Apexo 17:38, 23. Jun. 2009 (CEST)
Waffentalente
Welches ist der Grund für die verschiedenen Nahkampftalente Hiebwaffen und Stangenwaffen? In E2 hat das für mich aufgrund der vielen Völker mit teils Hiebwaffen, teils Stangenwaffenbonus und der Möglichkeit große Mengen Waffen im Krieg zu erobern immer Sinn gemacht wie oben genannt zu differenzieren, damit Beute geteilt wurde. Nun denke ich darüber nach, ob man Hiebwaffen/Stangenwaffen nicht in ein Nahkampfwaffentalent wandeln könnte um Speere und Hellebarden insb. für Trolle/Zwerge interessanter zu machen. Ich fände es toll, wenn es innerhalb der 4 Rassen auch unterschiedlich gerüstete Heere je nach Spielerentscheidung gäbe. Deshalb plädiere ich dafür die Holznahkampfwaffen (insb. den Speer) mit dieser Änderung interessanter zu machen. --Mastashog
Allianzen
Im Forum wird Grad über Vor-/Nachteile von (Groß-)Bündnissen diskutiert. Wäre es denkbar die Anzahl Mitglieder einer Allianz zu beschränken? Also bspw. max. 5 Völker pro Allianz? Aus meiner E1 Erfahrung kenn ich es so, dass sich eine Welt in Machtblöcke aufteilt. Und früher oder später muss man sich einem anschließen, sonst wird man überrannt, echte Neutralität schaffen nur die wenigsten (meine Erfahrung). Das ist aber nicht schön, wie ich finde, weil es das Spiel statisch macht. Viele kleine Bündnisse finde ich attraktiver. Zumal solche Großbündnisse von 10+ Völkern auch nur von solchen gestoppt werden können, weil sie i.A. auch über die (10+)-fachen Ressourcen (Waffen, Silber, Mannsstärke, Schiffe, Magier, Helden...) verfügen. (Natürlich mal unter der Vorraussetzung, dass das Bündnis sich nicht auf Grund seiner Größe und Absprachproblemen eher behindert als hilft.) Kleinere Bündnisse sollten aber längere Zeit ebenbürtig sein. --Andunier 13:47, 30. Jun. 2009 (CEST)
- Kleine Bündnisse sind auf jeden Fall auch von uns gewünscht. Jedoch haben wir uns bisher davor gesträubt eine künstliche Grenze zu ziehen. Zumal diese auch dadurch umgangen werden kann das 2 Bündnisse zusammen arbeiten, eben ohne helfe kämpfe. Eine Überlegung von uns war es mal grosse Bündnisse mit steigender Mitgliederzahl ineffektiver zu machen, wobei wir noch keine konkrete Vorstellung davon hatten wie genau das aussehen sollte. --Xolgrim
- Wäre so etwas denkbar, wie die Lerngeschwindigkeit mit zunehmender Bündnisgröße abnehmen zu lassen? Also irgendwie die Gesamtzahleinheiten, -personen, -regionen, o.ä. einzubeziehen in die Lernformel. D.h. Großbündnisse setzen auf Masse, kleinere Bündnisse eher auf Klasse. Allerdings fürchte ich, dass das eine extrem undankbare Balancing-Geschichte ist... --Andunier
- Ich denke das ist alles nicht praktikabel weil man es umgehen kann ohne grossen aufwand. Dann verbünde ich mich eben erst kurz vor der schlacht. Ausserdem mag ich so gezwungene Regeln nicht so gerne. --Xolgrim
- Wäre so etwas denkbar, wie die Lerngeschwindigkeit mit zunehmender Bündnisgröße abnehmen zu lassen? Also irgendwie die Gesamtzahleinheiten, -personen, -regionen, o.ä. einzubeziehen in die Lernformel. D.h. Großbündnisse setzen auf Masse, kleinere Bündnisse eher auf Klasse. Allerdings fürchte ich, dass das eine extrem undankbare Balancing-Geschichte ist... --Andunier
- Ich glaube auch nicht, dass man Allianzen beschränken kann. Das führt nur zu Meta-Allianzen und außer dem fehlenden helfe kämpfe macht das praktisch keinen Unterschied. Man müsste einen Allianzvorteil schaffen der weniger als linear mit der Anzahl der Parteien steigt und gleichzeitig verhindern, dass dieser Vorteil zusammen mit dem Vorteil einer befreundeten Allianz zum Schaden anderer eingesetzt werden kann. Da fällt mir im Moment nichts ein. Ich würde darauf vertrauen, dass sich zu Beginn erstmal nur kleine Bündnisse bilden und die Moloche erst am Ende kommen, wenn die Welt enger zusammengerückt ist. Jeder kann ja in seiner Allianz selber dazu beitragen wenn er wirklich will, oft bilden sich große Bündnisse ja nur als Reaktion auf andere, ganz wie bei Firmen wo alle meinen in der Größe mithalten zu müssen. Phillipp
- Dynamik durch Information:
- Es geht ja eigentlich nicht darum Moloche zu verhindern, sondern die Dynamik zu erhöhen. Eressea ist zu einem guten Teil recht statisch, weil die Informationslage so schlecht ist. Dadurch wird auch das Ergebnis eines Krieges meist fatal für eine Seite, weil der Zeitpunkt zum Einlenken viel zu spät erkennbar wird. Ich denke es würde viel mehr Dynamik schaffen, wenn Informationen offener zugänglich wären. Gibt es eigentlich einen Grund, dass Eressea so mit Informationen knausert? Ich kenne eigentlich kein anderes Strategiespiel, bei dem das so ist. Es ist schwer zu sagen, welchen Einfluss das auf die Entstehung von Molochallianzen hätte, aber ich denke zu einem guten Teil entstehen sie bei Eressea als reine Absicherung, nachdem die ersten effizenten Eroberer-Allianzen auf den Plan treten. Da man keinen Plan hat wie stark die eigentlich sind, heißt es lieber zu viel als zu wenig. Insofern könnten Informationen zumindest ein wenig deeskalieren.--Strangeai 21:30, 30. Jun. 2009 (CEST)
- Dynamik durch Destabilisierung:
- Dabei geht es nicht darum, dass Allianzen welcher Größe auch immer Nachteile mit sich brigen, sondern darum sie zu destabilisieren. Als Beispiel könnten Abgaben von Allianzmitgliedern an den Allianzchef gehen....diese wachsen mit größeren Allianzen an. Ich weiß...das kann man umgehen, aber das liegt ja nicht im Interesse des Allianzchefs und er läd schließlich neue Mitglieder ein - DAS ist der destabilisierende Faktor. --Strangeai 21:30, 30. Jun. 2009 (CEST)
- Ein sehr kreativer Vorschlag, aber ich glaube nicht, dass er funktioniert. Was sollen das für Abgaben sein? Wenn es Silber ist, benutze ich es einfach, um meine Alliierten wieder durchzufüttern und der Vorteil ist annuliert. Man müsste vielmehr einen Anreiz schaffen, sich eher im kleinen zu kloppen. Zum Beispiel: Für jede Schlacht gibt es eine Belohnung, aber eben unabhängig von der Anzahl der beteiligten Parteien. Das funktioniert noch nicht, weil man dann durch viele kleine Scheingefechte zwischen Verbündeten Vorteile kriegt, aber irgend etwas in der Richtung... --Solthar
- Es ist wahrscheinlich äußerst schwierig Großallianzen zu verhindern oder mit kleineren Allianzen zu bekämpfen, wenn sie denn wirklich gut zusammen arbeiten. Egal ob sie nun offiziell über Spielregeln wie Helfe Befehle bestehen oder einfach über koordiniertes Vorgehen arbeiten. Aber es ist wirklich schwierig eine große Anzahl an Parteien wirklich gut und im großen Stiel zu koordinieren. Eventuell kann man den Trend zu Großallianzen bremsen, indem man die Synnergieeffekte die ohne viel Aufwand erreicht werden können beschränkt. Die bestehenden Rassenpaare sind hier ein guter Schritt um Einzelparteien zu stärken. Das fehlende Helfe Gib und der fehlende Lehre Befehl geht in die selbe Richtung. Was mir zusätzlich einfällt wäre z.B. die Effektivität von Magiern die in Massen auftreten zu reduzieren. Über eine geeignete Formel müßte man noch nachdenken. Begründung könnte sein, dass die magische Kraft einer Region mit zunehmender Anzahl an gezauberten Sprüchen immer schwerer anzuzapfen ist (Insbesondere im Kampf). (Sprüche kosten mehr Aura oder erzielen weniger Wirkung bzw. patzen häufiger) Dann lohnt es sich nicht mehr so sehr von zich Verbündeten die Magier mit relativ wenig Aufwand zum Kampf zu schippern um dort große Wirkung zu erziehlen. Die Truppen, die die gleiche Wirkung erziehlen würden, sind deutlich aufwändiger zu koordinieren. Insbesondere, wenn es Truppen vieler verschiedener Parteien sind. --Ompfjaeger
Wirtschaft
Im Moment ist es so, dass ein Volk ziemlich übel dran ist, wenn es seine Startregion verliert. Da sich manche Völker ziemlich gut zum rushen eignen, und andere sich ziemlich schlecht zum schnellen verteidigen, wird dies wohl auch das ein oder anderemal passieren. Daher habe ich einen Vorschlag. Ein Volk bekommt am Anfang durch die 50000 Silber in der Startregion ~500 Silber pro Runde an Einnahmen. Wie wäre es, wenn man jedem Volk eine Grundeinnahme zukommen lässt. Diese landet in einer Art Staatsschatz, und kann überall genutzt werden. z.B. 200 Silber pro Runde. So können nicht nur Kundschafter versorgt werden, sondern man kann auch ohne Regionen noch weiterspielen, und z.B. irgendwo Asyl bekommen. Um Missbrauch zu verhindern kann man den Schatz auch deckeln. --Cadarr 20:26, 6. Jul. 2009 (CEST)
- Silber im Parteipool hatten wir überlegt, aber wieder verworfen da man damit später unfug machen kann. --Xolgrim
Das Entfernen von GIB dient der gewollten Produktionsisolierung, um dadurch die Spezialisierung von Parteien und die Aufweichung von Rassengrenzen zu verhindern sowie Koordinationsaufwand zu eleminieren.
Allerdings eleminiert man dadurch _jeglichen_ Handel vollständig und schränkt Spielerinteraktion ein.
Deshalb folgender Vorschlag:
"Gib wird für Handelswaren und für Kräuter erlaubt, bleibt für alle anderen Resourcen aber weiterhin abgestellt."
So kann man die Grundidee hinter der GIB-Eleminierung weiter erhalten, öffnet aber gleichzeit den Handel wieder als Betätigungsfeld. Wenn dann der Handel mit Luxusgütern als zweite Silbereinnahmequelle neben Steuern aufgesetzt wird und eine komplexe Kräutermischung für hochwertige Zauber erforderlich ist, haben die Spieler wieder einen Anreiz auf andere Art und Weise als mit Waffengewalt miteinander zu kommunizieren.
Verstärken kann man die Unterschiedlichkeit der Entscheidungsoptionen dadurch, dass Krieg friedlichen Handel massiv stört also zum Beispiel Luxusgüter/Kräuter bei Eroberungen verschwinden und nur langsam wieder zurück kehren. In diesem Falle wäre der Aufbau einer friedlichen Umgebung für ein leistungsfähiges Handelsnetz und das damit verbundene kollaborative Spiel ein echter Gegenpol zur kriegerischen Eroberung.
Moral bei Rückeroberung Ich hielte es für gut, wenn sich die Bevölkerung die Moral des alten Besitzers merkt. Sie könnte z.B. 2x so schnell verfallen wie sie sich aufbaut. Oder in der ersten Runde eine Stufe fallen (besiegt!) und dann 2x so schnell verfallen. Ein solches Feature würde verhindern, dass Eroberungen für den Besiegten quasi-endgültig sind. Denn wenn die Moral für ihn dann auch 10 Runden auf 0 ist, hat er nach verlorener Verteidigung keine Möglichkeit mehr, seine alte Stärke (Moral macht Geld) annähernd zu erreichen. Und das obwohl er sich in seinem Heimatland befindet, wo er doch abgöttisch geliebt (oder gefürchtet) werden sollte... --Pvblivs 12:55, 5. Jul. 2009 (CEST)
Rassen
Präfixe
Zum Start des neuen Eressea hätte ich gern ein paar zusätzliche Präfixe. Meine Vermutung ist, dass sich der Aufwand, neue Präfixe hinzuzufügen, in Grenzen hält.
Hier meine Liste mit Vorschlägen:
- Höllen (hell), Teufels (devil), Todes (death), Pest (pest), Kriegs (war), Folter (torture), Räuber (robber/bandit?), Panzer (armor), Riesen (giant), Groß (big/large?), Mini (mini), Eis (ice), Feuer (fire), Wasser (water), Erd (earth), Luft (air), Wind (wind), Sturm (storm), Meer (sea), Fluss (river), Wüsten (desert), Sternen (star), Edel (noble), Clan (clan), Garde (guard), Helden (hero), Meister (master), Kult (cult), Tempel (temple), Zauber (magic), Jagd (hunt), Pferde (horse), Fell (fur), Gold (gold), Silber (silver), Kupfer (copper), Eisen (iron), Stein (stone), Fels (rock), Sand (sand), Diamant (diamond), Smaragd (emerald), Rubin (ruby), Nord (north), Süd (south), Ost (east), West (west), Mittel (mid), Schwarz (black), Grün (green), Rot (red), Weiß (white), Blau (blue)
Hier die bisherige Liste:
- Dunkel, Licht, Klein, Hoch, Hügel, Berg, Wald, Sumpf, Schnee, Sonnen, Mond, See, Tal, Schatten, Höhlen, Blut, Wild, Chaos, Nacht, Nebel, Grau, Frost, Finster, Düster, Sternen
Da "sea" und "black" bereits als Übersetzungen existieren, könnte man z.B. "See" auf "lake" und "Düster" auf "grim" ändern (oder man verzichtet auf "Meer" und "Schwarz"). --Mithrandir 10:55, 2. Jul. 2009 (CEST)
- Wie wäre es mit völlig freien, vom Spieler festlegbaren Präfixen. Vergleichbar dem BESCHREIBE nur das halt ein Wort Vorn an die Rasse angehängt wird. Oder noch freier, das die Rasse beliebig vom Spieler benannt wird, nur ein Zusatztag (z.B. in Klammern dahinter dargestellt) verrät die 'wirkliche' Rasse. Dies würde es deutlicher machen wenn durch Rollenspiel gern eine andere Rasse dargestellt werden würde.K
Schiffe
Generell zum Schiffskampf: Derzeit findet ja praktisch nie welcher statt. Das Meer ist einfach zu weit. Die Flotten düsen teilweise von Landfeld zu Landfeld und man hat keine Chance sie abzufangen. Schlimmstenfalls sind ganze Pulks mit magischem Wind unterwegs und überbrücken noch so weite Entfernungen ohne Stop. Und wenn doch mal ein weitere Weg ansteht haben die meisten keine Skrupel eine Handvoll Karavellen ohne Schutz (oder vielleicht eine Minitruppe gegen Schlangen) auch durch fremde Gewässer segeln zu lassen. Wenn man nicht gerade eine Schatzflotte durch eine leuchtturmbewehrte extrem langen Engstelle schickt (und wer macht schon solche Sachen *hüstel*) ist die Chance auf Feinde zu treffen extrem gering und passiert praktisch nur durch Zufall. Um Seekämpfe zu ermöglichen müsste man also dafür sorgen, dass sich die Flotten treffen. Piraterie ist, habe ich mir sagen lassen, verbuggt und selbst wenn nicht, an Land will man den feindlichen Schiffen wohl kaum folgen und es sollte Möglichkeiten geben auch solche Schiffe abzufangen, die eigentlich nicht auf dem Meer stoppen. Daher die Idee, so eine Art bewache auf See zu ermöglichen. Entweder durch den bewache befehl oder geänderte Piraterie, ist ja beides lang wenn man stehen bleiben muss und sonst keine Befehle ausführen kann. Ich stelle mir das so vor:
- Nur der Kapitän des Schiffes einer bestimmten Klasse kann den Befehl geben (z.B. Kriegs- und Ruderschiffe)
- Jedes Schiff was eine solcherart bewachte Region durchquert (also rein und wieder raus will, Flucht wenn man schon da ist sollte immer möglich sein, es kommt vorher ja eh zum Kampf) hat pro bewachendem Schiff eine gewissen Chance entweder komplett aufgehalten zu werden oder an Bewegung (einen Punkt / x%) zu verlieren. Oder jedes bewachende Schiff je einmal eine Chance ein zufälliges feinliches Schiff aufzuhalten (die abgeschwächtere Version)
- Die Chance aufgehalten zu werden kann fest sein oder von vielen Faktoren abhängen. Art des aufhaltenden / durchquerenden Schiffes, Region in Reichweite eines Leuchtturm der der aufhaltenden / durchquerenden Seite wohlgesonnen ist, Küste oder offene See, Rasse der Kapitäne...
Man könnte dann darüber nachdenken, Lernen auf See zu erlauben. Trotz Boost verliert man bei solchen Aktionen ja Zeit für seine Soldaten, also wird es wohl eher selten gemacht. Ist andererseits aber vielleicht auch so gewollt. Phillipp
- Das grösste Problem bei Piraterie ist meiner Meinung nach auch, dass meine 2 Triremen voll Soldaten tapfer der invasionsflotte aus 20 Karas folgen wenn diese vorbei segeln. Dann hab ich 2 Triremen weniger und nichts gewonnen. Man mann bei einem rundenbasiertem Spiel aber schlecht fragen "Willst du denen echt hinterher" Ich glaub für das Problem gibt es keine leicht umzusetzende Reglung. ABgesehen davon geällt mir eine art Bewache auf Ozean ganz gut. --Xolgrim
- Da muss man eben gut aufklären, damit man weiß, was einem begegnet. Echte (wiederaufnehmbare) Beiboote wären dafür cool. Man könnte auch eine Art FLIEHE auf dem Ozean implementieren. Je schneller das Schiff, desto größer sein Chance, der Übermacht davon zu segeln. Ich finde es schon mal sehr gut, dass Schiffe tendenziell langsamer geworden sind. Das gibt Piraten mehr Chancen (falls die Inseln nicht zu nah beieinander liegen. --Solthar
Gebäude
- Könnte man den Befehl GIB xyz KOMMANDO nicht dahingehend ändern, dass er auch nach dem Verlassen von Gebäuden noch wirkt? Dann müsste nicht immer jede Einheit in dem Gebäude einen GIB-Befehl geben, wenn der Besitzer das Gebäude (oder Schiff) verlässt. --Solthar
- Ob man das einfach kann weiss icht nicht. Ist auf jedenfall ein Punkt der mich auch schon immer genervt hat. Ich habs auf die TODO-Liste gepackt, muss Enno dann schauen ob er das einfach gelöst bekommt. --Xolgrim
- AFAIK geht das doch nach Report-Reihenfolge. Die Einheit, die direkt unter dem aktuellen Besitzer steht, wird Besitzer, wenn der aktuelle Besitzer das Gebäude verlässt. Dann müsste man demzufolge dieser Einheit auch den entspr. Befehl geben. ----Apexo
- Darauf gibt dir aber keiner eine Garantie und störend bleibt es trotzdem. Enno schaut sich das mal an wie einfach das zu ändern wäre --Xolgrim
- Warum muss der Wachturm bei 10 begrenzt sein? Ich würde es schön finden durch den entsprechenden Holzeinsatz auch für mehr als 10 Personen den +1 DB bekommen zu können. Eine Palisade oder ein befestigtes Feldlager halt. Bei der Bestimmung des Regierungsbesitzes könnte er ja trotzdem als Größe 10 gelten, wobei das schon eine interessante Option währe, dem Gegner mit einer Palisade vom Steuereintreiben abzuhalten.--Bruck 13:46, 5. Jul. 2009 (CEST)
- DB bei Burgen
Die derzeitigen DB bringen nicht viel. Aufwertung, so dass man mit einer Burgbesatzung eine 4fache Übermacht standhalten kann. Wunsch: DB verdoppeln. D.h. DB einer Festung somit statt 4 nun 8. Katapulte und Fernwaffen machen wieder Sinn (auch realitischer). Ich muss dann entscheiden, stelle ich eine Feldarmee oder eine Anti-Burgenarmee auf Thinh 00:52, 8. Jul. 2009 (CEST)
- Wir haben geplant den DB der Burgen je nach Regionsart unterschiedlich zu machen. Burgen in Bergen und Gletschern sind bauchtechnisch bedingt einfacher zu halten als Burgen in Ebenen. Wo Katapulte und vorallem Fernwaffen generell je ihren Sinn verloren haben sollen frag ich mich allerdings. --Xolgrim
- Ich fände es schön, wenn man Gebäude in die Burg bauen könnte, so dass z.B. meine Rüstungsschmiede etwas besser geschützt sind, wenn Feinde plündernd durchs Land ziehen. --Andunier
- Kommt auf die interne Liste --Xolgrim
Welt und Regionen
Talente
Spionage wieder einführen
Die Talente Tarnung und Wahrnehmung wurden abgeschafft, um die Menge der Einheiten und damit das Mikromanagement zu verringern. Eine Lösung wäre, den SPIONAGE-Befehl dahingehend anzupassen, dass das Spionagetalent gegen das beste Talent des Ziels statt gegen das Tarnungs- bzw. Wahrnehmungstalent verglichen wird. --Mithrandir
- Kann man sicher noch mal drüber reden wenn das gewünscht wird. Da Spionage ein Teures Talent ist und Silber gerad etwas knapp wird es anfangs wohl eh kaum gelernt. Daher kann das auch noch einige Wochen nach Start wieder eingeführt werden. --Xolgrim
Strategische Entscheidungen in der Ausbildung wieder einführen
Lehre fällt weg, ist auch gut so. Aber damit fällt auch ein großer Teil der strategischen Entscheidungen, die verbunden waren z.B. mit dem langfristigen Aufbau einer Lehrerkette. Man kann diese strategischen Komponenten wieder einführen, ohne das Mikromanagment notwendig wird, z.B. in dem eine Partei durch Investitionen (Gebäude etc.) oder Magie in der Lage ist, den Hinterherlerneffekt zu verstärken oder sogar das Referenzalter selbst zu verändern. Vorstellbar wäre für mich:
- Trainierplatz: Alle Einheiten bekommen den dreifachen Hinterherlerneffekt ==> Einheiten können flott wieder state-of-the-art werden, Benutzung kostet aber ordentlich Resourcen (verbraucht Silber, Waffen, Rüstungen)
- Dojo/Handwerksschule/Handelsschule: Für alle Einheiten in diesen Gebäuden wird das Referenzalter *in Bezug auf Kampf/Bau/Handelstalente* um 50 Runden reduziert. (sollte teurer als ne Akademie sein). Außerdem bietet es sich an, die Errichtung bzw. Funktion dieser Gebäude an das Vorhandensein entsprechender Meister zu koppeln. D.h. ich kann ganz zielgerichtet versuchen, möglichst schnell einen Schwertmeister auszubilden, damit der dann mein Schwertdojo leitet. Gleichzeitig muss ein derartiges Dojo soviel kosten, dass man das nicht für alle Talente mal eben mit links macht, sondern sich entscheiden muss.
Ähnliche Effekte könnte man auch durch Tränke/Zauber realisieren, aber mir gefallen Gebäude dafür am besten. --Atalanta
Intern zur Diskusion stehend
Nur zur Info! Bitte keine Kommentare oder edits von Spielern
Dies ist ausdrücklich keine Liste von Änderungen die sicher ins Spiel übernommen werden!
- Zerstöre soll Talent benötigen. Zerstörte Gebäude sollen Steine und oder Katapultmunition einbringen. Oder Rohstoffe gehen teilweise an Region (Abbau auf Stufe 1).
- Regionstypen stärker differenzieren, engstellen der 'kleinen' Regionen wie Berge sollen besser gegen. übermachten zu halten sein, stichwort 300. Eine Möglichkeit hierfür: DB von Burgen abhängig von Regionstyp machen (Berg mehr als Ebene)
- Möglichkeit teure Talente, vorallem Magie, bei verbündeten zu lernen ohne Silberberge mitschleppen zu müssen.
- Schiffsschaden abschwächer; Weniger/kein Kapazitätsverlust durch Schiffsschaden.
- Durch den Befehl Zerstöre 100 Schiff (nur bei Floß?) erhält man Holz zurück.
- Neuregelung der Fluchtwahrscheinlichkeit, Flucht ist mächtig ohne Diebstahl.
- Dämonen können Goblins FRESSEN um HP zu bekommen oder Bauernhunger zu stillen.
- Silbereinnahmen überdenken.
- Einige Gebäude (Schmiede, Akademie, Hafen? evtl. Leuchtturm) erhalten den selben DB wert wie meine grösste Burg in der Region
Abgeschlossene Diskusionen
- Helden bekommen keine weggefallenen Talante (Wahrnehmung/Tarnung).
- FOLGE wird keine zusätzlichen Richtungsparameter erhalten mit denen man die Folge Richtung einschränken kann.
- Es wird keine Bauernrassen geben.
- Es wird keine Migranten geben, weder für besonders viel Silber noch durch Magie.
- Es wird keine Rohstoffbörse geben.
- Es wird keine im Spiel integrierten Kriegserklärungen geben.
- Talentboni werden nicht durch Steigerungschancen abgelöst.
- "Auto-Lehre" bleibt ersteinmal unverändert.
- Goblins bekommen keinen grösseren Waffenlosen Bonus, dafür mehr Fluchtwahrscheinlichkeit.
- Parteitarnung und Rassentarnung werden nicht mehr eingebaut.