Orders Sequence
Eressea's orders are evaluated in a fixed sequence. Orders with the same number are executed at the same time or the exact sequence is irrelevant.
- new default orders are set
- GROUP, MAKE TEMP
- NAME, DESCRIBE, GUARD NOT, HELP, COMBAT, COMBATSPELL, HIDE, ORIGIN, SHOW
- BANNER, EMAIL, OPTION, PASSWORD
- CONTACT
- MESSAGE
- ENTER; 1st attempt
- USE
- LEAVE
- ENTER; 2n attempt
- ATTACK
- RESERVE, CLAIM
- ENTER; 3rd attempt
- GIVE CONTROL
- FORGET
- GIVE
- RECRUIT*
- DESTROY
- FOLLOW is set
- PROMOTE
- PAY NOT; stops operation and maintenance costs for the corresponding building.
- maintenance costs for buildings are accounted for. If they cannot be raised, the building has no effect for that turn!
- QUIT
- CAST
- TEACH
- LEARN
- MAKE *
- RESEARCH, PLANT, SPY, GROW
- ENTERTAIN *
- WORK *
- TAX *
- BUY *
- SELL *
- STEAL *
- ships with insufficient crew suffer damage
- ENTER; 4th attempt
- MOVE and ROUTE, including RIDE and CARRY are executed, and units ordered to FOLLOW other units do so
- GUARD; this only works if the unit has not moved.
- ships drift on the high seas
- DEFAULT
- empty units are removed
- peasants, horses and trees grow, if possible; the remaining peasants move into other regions
- silver for units maintenance is subtracted
- SORT
- NUMBER
* Orders marked like this are divided "fairly"; see notes below.
However, the orders do not necessarily have to be entered in this order. It is perfectly permissible to enter the following:
GIVE TEMP 5 300 Silver MAKE TEMP 5 RECRUIT 1 COMBAT NOT LEARN FORESTRY END
Here the Orders Sequence is: The new unit is first created, no longer joins combats, receives 300 silver, recruits 1, and finally learns forestry - although this is not the sequence in which the orders were written.
Notes
Gleichrangige Befehle verschiedener Einheiten werden normalerweise in der Reihenfolge abgearbeitet, wie sie im Report erscheinen. Also zum Beispiel erst alle GIB-Befehle der ersten Einheit, dann alle GIB-Befehle der zweiten Einheit, später alle REKRUTIERE-Befehle der ersten Einheit, dann der zweiten und so fort. Auch der Materialpool funktioniert üblicherweise in dieser Reihenfolge: Einheiten, die weiter oben in der Reihenfolge stehen, werden also zuerst "befragt", ob sie einen Gegenstand hergeben können. Die Reihenfolge kann sich jedoch durch bestimmte Befehle verändern. Dazu gehören BETRETE, VERLASSE, MACHE TEMP, GIB KOMMANDO und GIB SCHIFF. Das genaue Verhalten wird nicht garantiert! Deshalb sollte man im Zweifel Befehle so geben, dass die Einheitenreihenfolge dafür keine Rolle spielt.
Einige Befehle werden zuerst in einer Liste gemerkt, bis alle Einheiten der Region den Befehl gegeben haben. Erst dann werden sie gesammelt ausgeführt. Dies betrifft ARBEITE, UNTERHALTE, TREIBE, REKRUTIERE, KAUFE, VERKAUFE und MACHE von Rohstoffen. Rohstoffe sind Steine, Eisen, Laen, Adamantium, Holz, Mallorn, Kräuter und Pferde. MACHE BURG oder MACHE SCHIFF wird also sofort ausgeführt. Der Sinn davon ist, dass alle Parteien gleichmäßig "bedient" werden und nicht die Einheit, die als erstes drankommt, alle Rohstoffe bekommt. Statt dessen werden die Dinge (Silberstücke, Luxusgüter, Rohstoffe) Stück für Stück verteilt, bis alle Einheiten einmal dran gekommen sind, dann geht es wieder von vorne los.
Beispiele:
- Das Unterhaltungslimit in der Region ist 1000 Silber. Zwei Einheiten geben beide den UNTERHALTE-Befehl und haben genug Talent, um beide je 1000 Silber verdienen zu können. Tatsächlich wird das Unterhaltungssilber gleichmäßig aufgeteilt, beide verdienen 500 Silber.
- Einheit a, b und c haben jeweils den Befehl REKRUTIERE 10. Die Region hat aber nur 240 Bauern, also maximal 6 Rekruten. Alle drei Einheiten werden nur 2 von 10 Bauern rekrutieren.
- Das Verhalten ist manchmal durch Rundungseffekte, unerwartete Interaktionen oder auch Fehler im Code nicht genau wie erwartet. Man sollte lieber nicht sein Leben darauf verwetten.
- About ENTER
- 1st/2nd/3rd/4th Attempt:
- This means that you can still enter a castle before an attack. It does not mean that units leaving a ship can still attack in the same turn, as the server remembers who left ships and intercepts accordingly. If you completely kill or drive out a building crew in combat, you can enter the castle after the fight.
See also
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