Vertraute: Unterschied zwischen den Versionen

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=Talentmodifikation=
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Vertraute sind sehr verschieden. Nicht alle Vertraute können alle Talente lernen und jede Rasse zeichnet sich durch spezielle Eigenschaften aus. Einige sind selbst magiebegabt und verfügen über eigene Aura. Andere sind Meereswesen und gute Schwimmer, wieder andere können fliegen und so ebenfalls Ozeane überqueren. Die folgende Tabelle soll eine bessere Übersicht über die einzelnen Vertrautenrassen geben.
Vertraute sind sehr verschieden. Nicht alle Vertraute können alle Talente lernen und jede Rasse zeichnet sich durch spezielle Eigenschaften aus. Einige sind selbst magiebegabt und verfügen über eigene Aura. Andere sind Meereswesen und gute Schwimmer, wieder andere können fliegen und so ebenfalls Ozeane überqueren. Die folgende Tabelle soll eine bessere Übersicht über die einzelnen Vertrautenrassen geben. Wenn ein Feld leer ist, dann kann die Rasse dieses Talent nicht lernen, bzw. hat diese Fähigkeit nicht.


'''Achtung die Tabelle ist im Aufbau! Ein "?" bedeutet die Information fehlt noch im Wiki. Wenn eine Rasse ein Talent nicht kann, sollte das "?" durch ein "-" ersetzt werden, andernfalls sollte der Modifikator eingetragen werden, oder ebene "0", wenn die Rasse das Talent lernen kann, aber keinen Talentmodifikator erhält.'''
<span style="background:yellow">'''Achtung die Tabelle ist im Aufbau! Ein "?" bedeutet die Information fehlt noch im Wiki.''' </span>


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=Zuteilung von Vertrauten=
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Vertraute schließen sich einem Magier zufällig an. Allerdings nicht völlig zufällig. Die Auswahl wird von seinem Magiegebiet (und seiner Rasse?) bestimmt
Vertraute schließen sich einem Magier zufällig an. Allerdings nicht völlig zufällig. Die Auswahl wird von seinem Magiegebiet (und seiner Rasse?) bestimmt

Version vom 5. November 2020, 22:33 Uhr

(Achtung, diese Seite befindet sich im Aufbau! Hier sollen die Infos aus dem Code & Discord zusammengetragen werden, damit sie für alle Spieler zugänglich sind)


Vertrautenrassen

Die Welt und die Magie Eresseas kennt verschiedene Rassen, die sich einem Magier als Vertraute anschließen können


Adler

Der Adler ist ein ausgezeichneter Späher, fliegend überquert er sogar kurze Meerengen, doch ist er hoch oben am Himmel auch sehr exponiert, was ihn beim Rasten zu einem leichten Ziel macht.

15 Trefferpunkte, Magieresistenz 0, Angriff: 6, Verteidigung: 2. 2 Angriffe: ein magischer Angriff, ein unbewaffneter Angriff (2d3). Magie +0, Spionage +0, Wahrnehmung +2, Ausdauer +0 und Waffenloser Kampf +0


Dämon

Dämonen sind grausam und unberechenbar. Sie fressen die Bauern der Umgebung und überraschen immer wieder mit neuen Fähigkeiten oder deren Verlust.

50 Trefferpunkte, Magieresistenz 15, Angriff: -2, Verteidigung: -2, Rüstung: 2. Kann Waffen benutzen. 3 Angriffe: ein magischer Angriff, ein Angriff mit der Waffe oder unbewaffnet (1d5), ein magischer Angriff. Alchemie +2, Armbrustschießen +0, Bergbau +0, Bogenschießen +0, Burgenbau +0, Handeln -3, Holzfällen +1, Katapultbedienung +0, Kräuterkunde -3, Magie +1, Pferdedressur -3, Reiten -1, Rüstungsbau +0, Schiffbau -1, Hiebwaffen +1, Segeln -1, Stangenwaffen +1, Spionage +0, Steinbau +0, Straßenbau +0, Taktik -1, Tarnung +1, Unterhaltung -3, Waffenbau +1, Wagenbau -2, Wahrnehmung +1, Steuereintreiben +1 und Ausdauer +0

Delphin

Keine Informationen über diese Rasse verfügbar.

24 Trefferpunkte, Magieresistenz 0, Angriff: 5, Verteidigung: 5. 2 Angriffe: ein magischer Angriff, ein unbewaffneter Angriff (1d6). Magie +0, Spionage +0, Taktik +0, Tarnung +0, Wahrnehmung +1, Ausdauer +0 und Waffenloser Kampf +0


Einhorn

Dieses mystische Wesen lebt bevorzugt in den tiefsten Wäldern und vermag sich hervorragend vor den Augen anderer zu verbergen. Nur selten schließt sich ein Einhorn einem Magier an, jedoch wenn das geschieht ist es ein mächtiger Verbündeter, der auch über eigene Magie verfügt.

40 Trefferpunkte, Magieresistenz 90, Angriff: 6, Verteidigung: 4. 3 Angriffe: ein magischer Angriff, ein unbewaffneter Angriff (3d12), ein unbewaffneter Angriff (2d4). Magie +2, Spionage +0, Taktik +0, Tarnung +4, Wahrnehmung +5, Ausdauer +0 und Waffenloser Kampf +0

Eule

Keine Informationen über diese Rasse verfügbar.

9 Trefferpunkte, Magieresistenz 0, Angriff: 2, Verteidigung: 4. 2 Angriffe: ein magischer Angriff, ein unbewaffneter Angriff (1d4). Magie +0, Spionage +1, Tarnung +1, Wahrnehmung +5, Ausdauer +0 und Waffenloser Kampf +0


Fee

Keine Informationen über diese Rasse verfügbar.

6 Trefferpunkte, Magieresistenz 80, Angriff: 6, Verteidigung: 14. Kann Waffen benutzen. 5 Angriffe: ein magischer Angriff, ein unbewaffneter Angriff (1d3), ein unbewaffneter Angriff (1d3), ein unbewaffneter Angriff (1d3), ein unbewaffneter Angriff (1d3). Magie +1, Reiten -1, Hiebwaffen -1, Stangenwaffen -1, Spionage +2, Tarnung +5, Wahrnehmung +2, Ausdauer +0 und Waffenloser Kampf +0

Geist

Keine Informationen über diese Rasse verfügbar.

30 Trefferpunkte, Magieresistenz 100, Angriff: 5, Verteidigung: 8, Rüstung: 5. Kann Waffen benutzen. 6 Angriffe: ein magischer Angriff, ein unbewaffneter Angriff (1d5), ein unbewaffneter Angriff (1d5), ein Angriff mit der Waffe oder unbewaffnet (2d6), ein magischer Angriff, ein magischer Angriff. Magie +1, Reiten -2, Hiebwaffen +0, Stangenwaffen +0, Spionage +0, Tarnung +0, Wahrnehmung +0, Ausdauer +0 und Waffenloser Kampf +0

Goblin

Goblins sind feige und hinterhältig, lieber verstecken sie sich, als dass sie zur Tat schreiten.

16 Trefferpunkte, Magieresistenz -5, Angriff: -2, Verteidigung: 0. Kann Waffen benutzen. 2 Angriffe: ein magischer Angriff, ein Angriff mit der Waffe oder unbewaffnet (1d5). Alchemie +1, Armbrustschießen +0, Bergbau +1, Bogenschießen +0, Burgenbau +1, Handeln -1, Holzfällen +0, Katapultbedienung +1, Kräuterkunde +0, Magie -1, Pferdedressur +0, Reiten +0, Rüstungsbau +0, Schiffbau -2, Hiebwaffen +0, Segeln -2, Stangenwaffen +0, Spionage +0, Steinbau +0, Straßenbau -2, Taktik -2, Tarnung +1, Unterhaltung -1, Waffenbau +0, Wagenbau -1, Wahrnehmung +0, Steuereintreiben +0 und Ausdauer +0

Höllenkatze

Keine Informationen über diese Rasse verfügbar.

40 Trefferpunkte, Magieresistenz 50, Angriff: 6, Verteidigung: 4. Ist durch Stichwaffen, Bögen und Armbrüste schwer zu verwunden. 4 Angriffe: ein magischer Angriff, ein unbewaffneter Angriff (2d6), ein unbewaffneter Angriff (1d6), ein unbewaffneter Angriff (1d6). Magie +0, Spionage +0, Taktik +0, Tarnung +0, Wahrnehmung +1, Ausdauer +0 und Waffenloser Kampf +0

Krake

Keine Informationen über diese Rasse verfügbar.

300 Trefferpunkte, Magieresistenz 0, Angriff: 7, Verteidigung: 7. 7 Angriffe: ein magischer Angriff, ein unbewaffneter Angriff (2d10), ein unbewaffneter Angriff (1d10), ein unbewaffneter Angriff (1d10), ein unbewaffneter Angriff (1d10), ein unbewaffneter Angriff (1d10), ein unbewaffneter Angriff (1d10). Magie +0, Spionage +0, Taktik +0, Wahrnehmung +1, Ausdauer +0 und Waffenloser Kampf +0


Luchs

Der Luchs ist bekannt für seine Geschicklichkeit im Verbergen und Beobachten.

Mit ein wenig Geduld kann er zu einem hervorragenden Späher ausgebildet werden. Im Kampf verteidigt er sich mit seinen scharfen Krallen und weiß seine Gewandheit zu nutzen. 20 Trefferpunkte, Magieresistenz 0, Angriff: 4, Verteidigung: 5. 2 Angriffe: ein magischer Angriff, ein unbewaffneter Angriff (2d3). Kräuterkunde +1, Magie +0, Pferdedressur +1, Spionage +3, Tarnung +3, Wahrnehmung +4, Ausdauer +0 und Waffenloser Kampf +0


Nymphe

Keine Informationen über diese Rasse verfügbar.

15 Trefferpunkte, Magieresistenz 90, Angriff: 3, Verteidigung: 1. Kann Waffen benutzen. 3 Angriffe: ein magischer Angriff, ein Angriff mit der Waffe oder unbewaffnet (1d4), ein magischer Angriff. Alchemie +0, Armbrustschießen +0, Bogenschießen +2, Handeln -2, Kräuterkunde +4, Magie +1, Pferdedressur +5, Reiten +5, Rüstungsbau -2, Hiebwaffen +0, Segeln -2, Stangenwaffen +0, Spionage +2, Taktik -2, Tarnung +3, Unterhaltung +10, Waffenbau -2, Wagenbau -2, Wahrnehmung +2, Steuereintreiben -2, Ausdauer -1 und Waffenloser Kampf +0

Ratte

Keine Informationen über diese Rasse verfügbar.

10 Trefferpunkte, Magieresistenz 0, Angriff: 1, Verteidigung: 1. 3 Angriffe: ein magischer Angriff, ein unbewaffneter Angriff (1d4), ein unbewaffneter Angriff (1d4). Magie +0, Spionage +5, Tarnung +4, Wahrnehmung +2, Ausdauer +0 und Waffenloser Kampf +0


Riesenschildkröte

Keine Informationen über diese Rasse verfügbar.

900 Trefferpunkte, Magieresistenz 0, Angriff: 10, Verteidigung: 5, Rüstung: 7. 2 Angriffe: ein magischer Angriff, ein unbewaffneter Angriff (2d50). Magie +0, Spionage +0, Taktik +0, Wahrnehmung +1, Ausdauer +0 und Waffenloser Kampf +0


Singdrache

Singdrachen sind von der Größe eines ausgewachsenden Tigers. Ihre Färbung reicht von schillerndem Rot, über dunkles Grün bis hin zu tiefem Schwarz. Alle bekannten Drachen dieser Art weisen eine hohe Intelligenz und ein hohes Maß an magischen Fähigkeiten auf. Wie Ihre großen Verwandten verfügen sie über einen Feuerodem. Sie lieben den Gesang und das üppige Mahl. Von Zeit zu Zeit gehen sie eine engen magisches Bund zu einem Magier ein. Wenn dies geschieht, so steht dem Magier ein äußerst loyaler und lohnender Vertrauter zur Seite.

40 Trefferpunkte, Magieresistenz 99, Angriff: 3, Verteidigung: 1, Rüstung: 1. 5 Angriffe: ein magischer Angriff, ein unbewaffneter Angriff (2d4), ein unbewaffneter Angriff (2d4), ein unbewaffneter Angriff (2d4), ein magischer Angriff. Magie +1, Spionage +0, Tarnung +0, Wahrnehmung +0, Ausdauer +0 und Waffenloser Kampf +0

Teufelchen

Keine Informationen über diese Rasse verfügbar.

10 Trefferpunkte, Magieresistenz 50, Angriff: 5, Verteidigung: 4, Rüstung: 1. Kann Waffen benutzen. 5 Angriffe: ein magischer Angriff, ein unbewaffneter Angriff (1d4), ein unbewaffneter Angriff (1d4), ein Angriff mit der Waffe oder unbewaffnet (1d4), ein magischer Angriff. Magie +1, Reiten -1, Hiebwaffen +0, Stangenwaffen +0, Spionage +1, Tarnung +1, Wahrnehmung +1, Steuereintreiben +1, Ausdauer +0 und Waffenloser Kampf +0

Tiger

Keine Informationen über diese Rasse verfügbar.

30 Trefferpunkte, Magieresistenz 0, Angriff: 6, Verteidigung: 3. 4 Angriffe: ein magischer Angriff, ein unbewaffneter Angriff (2d6), ein unbewaffneter Angriff (1d6), ein unbewaffneter Angriff (1d6). Magie +0, Spionage +0, Taktik +0, Tarnung +0, Wahrnehmung +1, Ausdauer +0 und Waffenloser Kampf +0


Traumkatze

Keine Informationen über diese Rasse verfügbar.

10 Trefferpunkte, Magieresistenz 50, Angriff: 5, Verteidigung: 6. 3 Angriffe: ein magischer Angriff, ein unbewaffneter Angriff (1d5), ein unbewaffneter Angriff (1d5). Magie +1, Hiebwaffen +0, Stangenwaffen +0, Spionage +1, Tarnung +1, Wahrnehmung +1, Steuereintreiben +1, Ausdauer +0 und Waffenloser Kampf +0

Tunnelwurm

Diese aus den Tiefen Eresseas stammende gigantische Geschöpf ist dem Leben im Untergrund hervorragend angepasst. Blind, taub und nicht besonders intelligent, aber mit seinen gewaltigen Kräften kann es ganze Berge versetzen oder Wälder roden.

300 Trefferpunkte, Magieresistenz 80, Angriff: 6, Verteidigung: 1, Rüstung: 6. 3 Angriffe: ein magischer Angriff, ein unbewaffneter Angriff (3d20), ein Angriff, der Gebäudeschaden verursacht (1d10). Bergbau +10, Holzfällen +10, Magie +0, Steinbau +10, Ausdauer +2 und Waffenloser Kampf +0

Wolf

Keine Informationen über diese Rasse verfügbar.

25 Trefferpunkte, Magieresistenz 0, Angriff: 6, Verteidigung: 3. 4 Angriffe: ein magischer Angriff, ein unbewaffneter Angriff (2d6), ein unbewaffneter Angriff (1d4), ein unbewaffneter Angriff (1d4). Magie +0, Spionage +0, Taktik +0, Tarnung +0, Wahrnehmung +2, Ausdauer +0 und Waffenloser Kampf +0


Talentmodifikation

Vertraute sind sehr verschieden. Nicht alle Vertraute können alle Talente lernen und jede Rasse zeichnet sich durch spezielle Eigenschaften aus. Einige sind selbst magiebegabt und verfügen über eigene Aura. Andere sind Meereswesen und gute Schwimmer, wieder andere können fliegen und so ebenfalls Ozeane überqueren. Die folgende Tabelle soll eine bessere Übersicht über die einzelnen Vertrautenrassen geben. Wenn ein Feld leer ist, dann kann die Rasse dieses Talent nicht lernen, bzw. hat diese Fähigkeit nicht.

Achtung die Tabelle ist im Aufbau! Ein "?" bedeutet die Information fehlt noch im Wiki.

Eigenschaft Adler Dämon Delphin Einhorn Eule Fee Geist Goblin Höllenkatze Krake Luchs Nymphe Ratte Riesenschildkröte Singdrache Teufelchen Tiger Traumkatze Tunnelwurm Wolf
Trefferpunkte 15 50 24 40 9 6 30 16 40 300 20 15 10 900 40 10 30 10 300 25
nat. Rüstung 0 2 0 0 0 0 5 0 0 0 0 0 0 7 1 1 0 0 6 0
Magieresistenz 0 15 0 90 0 80 100 -5 50 0 0 90 0 0 99 50 0 50 80 0
eigene Zauber ja ja ja ja ja ja
kann sich über Land bewegen ja ja ja ja ja ja ja ja ? ja ja ja ? ja ja ja ja ja ja
kann Ozeanfelder betreten ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja
Talent Adler Dämon Delphin Einhorn Eule Fee Geist Goblin Höllenkatze Krake Luchs Nymphe Ratte Riesenschildkröte Singdrache Teufelchen Tiger Traumkatze Tunnelwurm Wolf
Alchemie +2 +1 0
Armbrustschießen 0 0 0
Ausdauer 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 -1 0 0 0 0 0 0 +2 0
Bergbau +0 +1 +10
Bogenschießen 0 0 +2
Burgenbau 0 +1
Handeln -3 -1 -2
Hiebwaffen +1 -1 0 0 0 0 0
Holzfällen +1 0 +10
Katapultbedienung 0 +1
Kräuterkunde -3 0 +1 +4
Magie 0 +1 0 +2 0 +1 +1 -1 0 0 0 +1 0 0 +1 +1 0 +1 0 0
Pferdedressur -3 0 +1 +5
Reiten -1 -1 -2 0 +5 -1
Rüstungsbau 0 0 -2
Schiffbau -1 -2
Segeln -1 -2 -2
Spionage 0 0 0 0 +1 +2 0 0 0 0 0 0 +5 0 0 +1 0 +1 0 0
Stangenwaffen +1 -1 0 0 0 0 0
Steinbau 0 0 +10
Steuereintreiben +1 0 -2 +1 +1
Straßenbau 0 -2
Taktik -1 0 0 -2 0 0 -2 0 0
Tarnung +1 0 +4 +1 +5 0 +1 0 +3 +3 +4 0 +1 0 +1 0
Unterhaltung -3 -1 +10
Waffenbau +1 0 -2
Waffenloser Kampf 0 - 0 0 0 0 0 - 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Wagenbau -2 -1 -2
Wahrnehmung +2 +1 +1 +5 +5 +2 0 0 +1 +1 +4 +2 +2 +1 0 +1 +1 +1 +2

Zuteilung von Vertrauten

Vertraute schließen sich einem Magier zufällig an. Allerdings nicht völlig zufällig. Die Auswahl wird von seinem Magiegebiet (und seiner Rasse?) bestimmt