Wunschkonzert: Unterschied zwischen den Versionen
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Sollen sich die Preise auf Märkten eigentlich danach richten wieviel von dem Gut weltweit eingekauft wird? Das hätte einen schönen Ausgleich Effekt, der zum Beispiel eine Überbewertung von z.B. "Wasser des Lebens" automatisch zumindest etwas abfedert, weil die Preise astronomisch werden. Jeder kauft soviel er sich leisten kann, was dazu führt, dass man sich bald nicht mehr viel leisten kann. Es ist möglicherweise sogar sinnvoll am Markt einfach alles kaufen zu können (nicht nur umliegende Regionen), Entfernung ist allerdings eine Frage des Preises. Das würde dafür sorgend das mir nicht irgendeine zentrale Zutat völlig fehlt, sie wäre nur möglicherweise sehr teuer. Und ich bin nicht gezwungen zig Märkte zu bauen (Mikromanagement), sondern das ist eine Frage des Preises. Der Markt ist jedenfalls ein tolles neues Spielement, dass man auch sehr unterschiedlich nutzen könnte. --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]] 14:21, 17. Jun. 2009 (CEST) | Sollen sich die Preise auf Märkten eigentlich danach richten wieviel von dem Gut weltweit eingekauft wird? Das hätte einen schönen Ausgleich Effekt, der zum Beispiel eine Überbewertung von z.B. "Wasser des Lebens" automatisch zumindest etwas abfedert, weil die Preise astronomisch werden. Jeder kauft soviel er sich leisten kann, was dazu führt, dass man sich bald nicht mehr viel leisten kann. Es ist möglicherweise sogar sinnvoll am Markt einfach alles kaufen zu können (nicht nur umliegende Regionen), Entfernung ist allerdings eine Frage des Preises. Das würde dafür sorgend das mir nicht irgendeine zentrale Zutat völlig fehlt, sie wäre nur möglicherweise sehr teuer. Und ich bin nicht gezwungen zig Märkte zu bauen (Mikromanagement), sondern das ist eine Frage des Preises. Der Markt ist jedenfalls ein tolles neues Spielement, dass man auch sehr unterschiedlich nutzen könnte. --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]] 14:21, 17. Jun. 2009 (CEST) | ||
:Ich hab das gefühl der Markt sorgt generell noch für viel verwirrung da der Name darauf schließen lässt der hätte etwas mit dem alten Handel zu tun. Man baut einen Markt und bekommt dann automatisch Kräuter und oder Luxusgüter aus der Region in welcher der Markt steht und aus allen 6 Regionen rum herum. Ich stelle das Teil hin, zahle meinen Unterhalt und gut, den rest macht der alleine. Ich denke das micro ist schon arg eingedämmt dadurch das ich nur noch 1 Person brauche um 7 Regionen abzugrasen und nicht mehr 1 Händler, 1 Kräuterkundler und 1 Transporter. Ob das mit dem Marktplatz in der praxis so funktioniert wie wir und das vorgestellt haben wird sich im Spiel zeigen. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]] | :Ich hab das gefühl der Markt sorgt generell noch für viel verwirrung da der Name darauf schließen lässt der hätte etwas mit dem alten Handel zu tun. Man baut einen Markt und bekommt dann automatisch Kräuter und oder Luxusgüter aus der Region in welcher der Markt steht und aus allen 6 Regionen rum herum. Ich stelle das Teil hin, zahle meinen Unterhalt und gut, den rest macht der alleine. Ich denke das micro ist schon arg eingedämmt dadurch das ich nur noch 1 Person brauche um 7 Regionen abzugrasen und nicht mehr 1 Händler, 1 Kräuterkundler und 1 Transporter. Ob das mit dem Marktplatz in der praxis so funktioniert wie wir und das vorgestellt haben wird sich im Spiel zeigen. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]] | ||
::Ein Ressourcen-Automat ist halt nicht sehr spannend. Ich kann nicht mehr davon und weniger davon kaufen, weil das meinen Bedürfnissen entspräche. Den Unterhalt durch Marktpreise zu ersetzen finde ich interessanter. Damit kann ich Entscheidungen treffen und es wertet Silber auf. Das ersetzt tatsächlich nur Mikromanagement, obwohl ich das bei Kräuter und Handel nie schlimm fand. Das war alles mit @ automatisierbar. --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]] 14:48, 17. Jun. 2009 (CEST) | |||
== Rassen == | == Rassen == |
Version vom 17. Juni 2009, 12:48 Uhr
Wunschkonzert zu E3A. Anregungen, Kritik und Wünsche. Hier könnt Ihr alles schreiben, was ihr gerne hättet und sagen, was Eurer Meinung nach geändert werden soll. Dabei bitte auf die Art achten mit der Ihr es vortragt. Eine gute Begründung macht viele Ideen nachvollziebar und selbst wenn der Konkrete Vorschlag so eventuell nicht zu übernehmen ist kann die Idee eventuell übernommen werden. Trotzdem sollte es möglichst kurz und prägnant bleiben.
Bitte unterschreibt Eure Artikel immer mit --~~~ daraus wird dann automatisch Euer Name. Wenn Ihr noch eine vierte Tilde dran hängt kommen auch noch Datum und Uhrzeit dazu. Sieht dann so aus: --Xolgrim 09:50, 16. Jun. 2009 (CEST)
Kampf
Kavallerie als Elite:
Ich gehe mal aus von dem Wunsch den Xolgrim formuliert hat, Kavallerie als Elite Einheiten zu implementieren - so dass nicht jede Front Truppe zu Pferde kämpft, weil der Bonus so leicht zu haben war. Ich denke einfach mal etwas quer, also gut möglich, dass ich da erst mal etwas völlig übersehe.
Kavallerie steht nicht mehr VORNE, sondern HINTEN und kämpft technisch ähnlich wie Fernkämpfer. Das hat eine Reihe von Konsequenzen:
- Sie greifen wie andere Fernkämpfer zu 33% das gesamte Heer an (inklusive der gegnerischen Fernkämpfer). Fernkämpfer sind gegenüber Nahkämpfern wie Unbewaffnete.
- Gegen Nahkämpfer greifen sie gegen halbes Talent an und haben dafür eine Fernkampfprobe, die vom Reittalent abhängig sein könnte (sowas wie 6-Reiten).
- Sie stehen Hinten und schützten die eigene Front demnach nicht davor überrant zu werden. Dadurch können sie kein Standard werden.
- Sie könnten für eine reine Nahkampfarmee ohne echte Fernkämpfer Standard werden. Deshalb könnte man einfach sagen sie steigen ab (technisch), wenn sie ins Handgemenge aufrücken müssen.
- Sie könnten Fernkämpfer ersetzen, aber nur in Terrain was für Kavallerie geeignet ist. Im Berg etc. ist es Infanterie.
Damit hätte Kavallerie definitiv etwas einzigartiges und elitäres. Es ist damit auch eine ganz andere Klasse an Kampfeinheit nicht einfach nur Infanterie mit einem Bonus. Am schönsten wäre sicher ein Kampfstatus FLANKE oder sowas, der für Kavallerie andere Bedinungen schaffen könnte, aber das scheint mir schwieriger umzusetzen als Obiges. --strangeai 16:42, 15. Jun. 2009 (CEST)
- Schön ausgearbeitete Idee, gefällt nicht nur mir gut. Wir haben heute abend eine Konferenz in der wir auch darauf eingehen werden. Andere Kampfststi wird es bis zum Start sicher nicht geben, aber da nicht grundlegend alles davon abhängt könnte man den auch nachreichen. Xolgrim
Unbewaffnete
Unbewaffnete sollten nicht zählen, wenn es darum geht eine gegenerische Front zu überrennen. Das soll einfach wahnwitzige Dinge verhindern. Haufenweise unbewaffnete Goblins, die einen barbarischen Tod sterben, um die gegnerischen Fernkämpfer in die 1.Reihe zu zwingen, wo sie von der eigenen Front niedergemetzelt werden. Ich glaube es klingt leicht ist aber eventuell schwierig umzusetzen. --Strangeai 15:59, 16. Jun. 2009 (CEST)
- Wenn meine erste Reihe dreimal so gross ist wie die vom Gegner, egal ob unbewaffnet oder nicht, kann ich die halt umrunden und von allen Seiten angreifen, da sehe ich eigentlich kein Problem drin. Sobald ich das Verhältniss wieder auf unter 3 zu 1 verschoben habe, unbewaffnete sterben ja nun recht schnell, kann meine Front meinen Schützen ja wieder Schutz bieten --Xolgrim
- Oh, ich wusste nicht, dass einmal aufgerückte Reihen wieder nach hinten rücken. In dem Fall ist das eigentlich schon abgedeckt, ja. --Strangeai 17:41, 16. Jun. 2009 (CEST)
Was wäre mit dem Gedanken Unbewaffneten Kampf nicht nur für Vertraute/Monster sondern alle Einheiten zuzulassen? Da es keinen Schadensbonus mehr gibt für höhere Talente werden solche Kämpfer keine Kriege gewinnen. Zusammen mit einem deutlichen Talentmalus (die bisherigen -2 übernehmen?) für alle Völker dürfte ein Heer aus Unbewaffneten auch nur als Notlösung für die erste Reihe dienen und nicht gleich Spielkonzepte zerstören. Es erlaubt aber auch unabhängig von entsprechenden Ressource einen gewissen Wiederstand leisten zu können oder Massenheere aufzustellen. Bzw. erlaubt es Überraschungen wenn die vermeintlichen Handwerker nicht von einem einigen wenigen Schwertschwingern abgemessert werden.K 01:24, 17. Jun. 2009 (CEST)
- Ich finde daran nichts schlimmes wenn ein unbewaffneter nach 2-3 Hieben mit der Axt tot umfällt und daran sollte sich meiner Meinung nach auch nichts ändern. Waffenlosen Kampf ist total Sinnlos, wenn wir nicht gerade schwer was bei der Rohstoffverteilung verbockt haben. --Xolgrim
Wirtschaft
Marktpreise
Sollen sich die Preise auf Märkten eigentlich danach richten wieviel von dem Gut weltweit eingekauft wird? Das hätte einen schönen Ausgleich Effekt, der zum Beispiel eine Überbewertung von z.B. "Wasser des Lebens" automatisch zumindest etwas abfedert, weil die Preise astronomisch werden. Jeder kauft soviel er sich leisten kann, was dazu führt, dass man sich bald nicht mehr viel leisten kann. Es ist möglicherweise sogar sinnvoll am Markt einfach alles kaufen zu können (nicht nur umliegende Regionen), Entfernung ist allerdings eine Frage des Preises. Das würde dafür sorgend das mir nicht irgendeine zentrale Zutat völlig fehlt, sie wäre nur möglicherweise sehr teuer. Und ich bin nicht gezwungen zig Märkte zu bauen (Mikromanagement), sondern das ist eine Frage des Preises. Der Markt ist jedenfalls ein tolles neues Spielement, dass man auch sehr unterschiedlich nutzen könnte. --Strangeai 14:21, 17. Jun. 2009 (CEST)
- Ich hab das gefühl der Markt sorgt generell noch für viel verwirrung da der Name darauf schließen lässt der hätte etwas mit dem alten Handel zu tun. Man baut einen Markt und bekommt dann automatisch Kräuter und oder Luxusgüter aus der Region in welcher der Markt steht und aus allen 6 Regionen rum herum. Ich stelle das Teil hin, zahle meinen Unterhalt und gut, den rest macht der alleine. Ich denke das micro ist schon arg eingedämmt dadurch das ich nur noch 1 Person brauche um 7 Regionen abzugrasen und nicht mehr 1 Händler, 1 Kräuterkundler und 1 Transporter. Ob das mit dem Marktplatz in der praxis so funktioniert wie wir und das vorgestellt haben wird sich im Spiel zeigen. --Xolgrim
- Ein Ressourcen-Automat ist halt nicht sehr spannend. Ich kann nicht mehr davon und weniger davon kaufen, weil das meinen Bedürfnissen entspräche. Den Unterhalt durch Marktpreise zu ersetzen finde ich interessanter. Damit kann ich Entscheidungen treffen und es wertet Silber auf. Das ersetzt tatsächlich nur Mikromanagement, obwohl ich das bei Kräuter und Handel nie schlimm fand. Das war alles mit @ automatisierbar. --Strangeai 14:48, 17. Jun. 2009 (CEST)
Rassen
Ich will meine Meermenschen wieder! ;) Sorry, bei Gelegenheit kommt was Konstruktives... --Solthar
- Zur Diskusion steht derzeit lange Befehle (ausnahme NACH) für Menschen einzuführen, damit die auch einen Rassenspezifischen Vorteil bekommen. Magier können sie nicht haben und somit ist der Vorteil auch nicht so riesig. Anschwimmen wird es jedoch definitiv nicht mehr geben. Ob es getrennte Präfixe für die beiden Rassen gibt darüber haben wir noch nicht gesprochen, sollte dem so sein schau ich zu das du dein Meer- bekommst (Meerelfen klingt doch recht blöde ;) Xolgrim
Steigerungschancen anstatt Talentboni
Ein Rassenbonus von +1 oder -1 hat immer unterschiedliche Auswirkungen. Je nach Talent und je nach Alter der Partei. Es ist ohne viel "Rumgerechne" nicht wirklich nachzuvollziehen, wie groß nun ein Vor- bzw. Nachteil in einer konkreten Situation ist. Auch bewirken die Talentboni gerade am Anfang einen enormen Unterschied der Rassen. Ein Waffenbau -1 ist fast schon ein Todesargument (und gibt es desshalb wohl auch nicht). Daher meine Takte zum Wunschkonzert. Anstatt direkte Boni lieber verbesserte und verschlechterte Steigerungschancen ähnlich der orkischen Rassenfähigkeit. Ein "1/3 schneller lernen" bedeutet ganz klar, dass man im Durchschnitt ein drittel länger braucht, um Selbes zu erreichen. Auch am Anfang des Spiels gäbe es keine zu krassen Unterschiede mehr zwischen den Rassen. Am Ende des Spiels gleichen sich die Kampffähigkeiten besser an. Alles in Allem ein "runderes" Bild. --Cadarr 17:24, 15. Jun. 2009 (CEST)
- Ich verstehe nicht ganz inwiefern sich Unterschiede gegen Ende des Spiels dadurch angleichen. Sie müssten doch weiter auseinander klaffen, oder? --strangeai 17:58, 15. Jun. 2009 (CEST)
- Vielleicht habe ich es schlecht formuliert. Angleichen an die gewollten Unterschiede, nich aneinander.
- Der "gewollte" Unterschied ist doch z.B. EINE Talentstufe. Dieser bleibt von Anfang bis zum Ende exakt gleich. Im Kampfsystem werden Differenzen und nicht Verhältnisse betrachtet. Differenz von 1 entspricht 5% Trefferchance - dagegen kann ein Drittel besser durchaus 30%, 60%, 90% entsprechen...je nachdem wie lange der betrachtete Zeitraum ist. Bei einem theoretisch endlosen Spiel ist das schwer einzuschätzen. --Strangeai
- Jep, im Kampf ist der Angleich schon in den Regeln verankert. Dort wird nur die Differenz der Werte genommen um den Unterschied im Kampf festzustellen. Aber z.B. ein Holzfäller mit T1 + 2 durch Rasse ist dreimal so gut wie ein T1 ohne Bonus. Mit T10 ist er jedoch nur noch 1.2 mal so gut... Aber du hast schon Recht, vielleicht habe ich auch einen Denkfehler gemacht, und es ist gerade nicht gewollt, dass die Talentwerte mit der Zeit weiter auseinander driften.
- Der "gewollte" Unterschied ist doch z.B. EINE Talentstufe. Dieser bleibt von Anfang bis zum Ende exakt gleich. Im Kampfsystem werden Differenzen und nicht Verhältnisse betrachtet. Differenz von 1 entspricht 5% Trefferchance - dagegen kann ein Drittel besser durchaus 30%, 60%, 90% entsprechen...je nachdem wie lange der betrachtete Zeitraum ist. Bei einem theoretisch endlosen Spiel ist das schwer einzuschätzen. --Strangeai
- Vielleicht habe ich es schlecht formuliert. Angleichen an die gewollten Unterschiede, nich aneinander.
- Am Lern-/Talentsysthem wird wohl so schnell nichts grosses mehr geändert werden Xolgrim
Orks & Goblins
Goblins übernehmen ja jetzt aufgrund der Rekrutierungskosten und des günstigeren Unerhalts die wohl früher angedachte Rolle der Orks "Masse anstelle von Klasse" während die Orks mit ihrem schnelleren Lernen von Kampftalenten schon als Elitekämpfer herhalten können. Dies finde ich vom Prinzip her auch gut gelungen. In dem Zusammenhang fehlt mir bei den Goblins jedoch eine Fähigkeit ähnlich der Orkfähigkeit zum Kampf ohne Waffen (bestes Nahkampftalent -3 oder ähnliches).
Die Fähigkeit sich unbewaffnet mit + 2 zu verteidigen kommt mir zu lasch vor. Das heißt ja, dass sie sich unabhängig von den gelernten Talenten immer mit 0 verteidigen. Dies ist sicherlich in der Startphase ein Vorteil. Mit steigenden Kampftalenten macht das im späteren Spielverlauf aber nichts mehr aus. Ompfjaeger
- Ich denke unbewaffnet einen Bonus zu haben ist nichts wirklich wichtiges. Ohne Waffe in den Kampf zu ziehen sollte ja eher die Ausnahme sein. Problematischer sehe ich es das Goblins später auf grund ihrer Waffenbeschränkung probleme haben schwer gerüstete(Trolle) zu verletzen. In der Richtung arbeiten wir gerade noch. Xolgrim
- Hmm.. na dann sind Katapult endlich mal wieder fuer was gut! Grosse Viecher => grosse Geschuetze. --Noilaht 04:46, 17. Jun. 2009 (CEST)
- Die haben ihren Sinn nie verloren als Heimatverteidigung. Wir haben die Rüstungswerte runtergekurbelt wodurch es auch möglich ist vollplattetrolle mit Schwertern zu verletzen. --Xolgrim
- Hmm.. na dann sind Katapult endlich mal wieder fuer was gut! Grosse Viecher => grosse Geschuetze. --Noilaht 04:46, 17. Jun. 2009 (CEST)
Schiffe
Man könnte Schiffen mehr Kapazität geben, um den Beladungsstress zu verringern. Einen ähnlichen Effekt würde man mit Flotten erreichen. Die am besten durchführbare Variante scheint mir ein neuer Schiffstyp "XYZFlotte", der mit MACHE XYZFlotte aus n Schiffen des Typs XYZ gebaut wird. Vielleicht sollten die dann eine höhere Chance haben abzutreisen. --Solthar
- Flotten die mann als gnazes beladen und segeln kann fände ich auch gut. Als langjähriger Meermenschenspieler kenne ich den Stress den verbündeten Einheiten die Triremen zuzuordnen um dann festzustellen, dass nur die halbe Flotte zum Feind segelt während die andere Hälfte überladen im Hafen liegt weil irgendwer meinte doch noch 20000 Silber oder was auch immer extra einpacken zu müssen oder das andere Schiff schöner sei. (Nicht dass das umgedingt negativ sein muss. Das macht das eigene Bündnis für den Feind unberechenbar :-). Aber schön wäre es schon, wenn der Plan so funktioniert wie er gedacht war)
- Hinzu kommt, dass im fortgeschrittenen Spielverlauf ein auf handliche >1000 Mann Einheiten strukturiertes Heer mühsam zerlegt werden muß um verschifft zu werden. Ich denke aber, dass eine solche Änderung noch Zeit hat. Für die ersten 100 Runden ist man sicherlich noch überwiegend froh über die größere Flexibilität Schiffe einzeln steuern zu können.
- Das mit dem Abtreiben finde ich nicht gut. Das macht nur Arbeit --Ompfjaeger
Man könnte Schiffe langsamer machen. Das würde dem Leben auf See mehr Struktur geben. Erstens ist man einfach länger auf See. Zweitens würde es Piraterie aufwerten. --Solthar
Gebäude
Welt und Regionen
Kontinent
Ich fände einfach aufgrund der Andersartigkeit eine kontinentale Weltaufteilung interessant. Dafür müßten dann einige Rassen neu gewichtet und balanciert werden (zumindest ihr Start), das ganze böte abe auch neue strategische Optionen und Varianten. Durch die höhere Anzahl an Regionen (pro Volk) müßte diese wohl wesentlich karger (vergleichbar dem Zentralkontinent von Vinyambar 2 z.B.) und nennenswerte Rsourcen weiter gestreut sein. Seefahrer haben immernoch den Vorteil der höheren Geschwindigkeit und können durch Binnenmeere, Meerbusen, Landengen, vereinzelte Rohstoffinseln etc. gefördert werden. K 17:27, 15. Jun. 2009 (CEST)
Rohstoffverteilung
Das fand ich seit der Rohstoffreform in Eressea und gerade in Vinyambar 3, wo bestimmte Ressourcen von Hand gesetzt wurden, schon sehr nett. Im Prinzip können überall Ressourcen versteckt liegen. Es ist nur die Frage wie tief. Einzige Ausnahme von diesem Prinzip bot bisher Mallorn. Das war meist irgendwo haufenweise und sonst nirgends. Ich wäre für eines der folgenden Konzepte:
- Viele Mini-Mallornwälder, so dass jeder Zugriff auf kleine Portionen hat.
- Statt speziellen Mallornregionen, wächst in jedem Wald ein Anteil an Mallorn. Sowas wie 1%.
--Strangeai 17:53, 16. Jun. 2009 (CEST)
Kräuter
So wie es beschrieben ist, kaufe ich die Kräuter, die in den umliegenden Regionen wachsen am Markte ein. Das ändert aber nichts daran, dass Kräuter z.B. spezifisch für einen Regionstyp sind. Da gab es immer schon wichtige und unwichtige Kräuter. Das größte Problem dabei fand ich dass es so war, dass Kräuter aus schlechten Regionen (Wüste, Gletscher) auch noch weniger häufig Verwendung finden. Ich hab das mal ausgewertet, ist also kein reines Bauchgefühl. Im Prinzip würde ich es genau andersherum machen. Scheiss Regionstyp, aber immerhin gute Kräuter. Da das nicht gleich zu Spielstart relevant ist, könnte man da einfach mal über die Rezepte schauen. --Strangeai 17:53, 16. Jun. 2009 (CEST)
- Alchemie wird es nicht mehr geben. Kräuter sind dann Zutaten für Zauber. Von daher werden eh alle Zutatenlisten überarbeitet.--Phillipp 18:12, 16. Jun. 2009 (CEST)
Talentsystem
Wegfall von LEHRE
LEHRE fällt ja weg und ich bin ob der gesparten Zeit recht dankbar dafür. Bitte versteht diese lange Ausführung NICHT als Argument LEHRE wieder einzuführen - es geht mehr darum etwas Licht auf einige Probleme zu werfen. Ohne LEHRE kann eine jüngere Einheit eine ältere niemals mehr einholen. Früher war es so, dass die eigenen Truppen alle im Rahmen von vielleicht 2 Talentstufen unterwegs waren. Jetzt wird man eine Treppe oder Pyramide haben. Die Bandbreite läuft immer von T1 bis Tmax(zu dieser Zeit). Der Eintrittslevel in die Armee wird zwar langsam mitsteigen, aber eine Armee in 100 Runden umfasst vermutlich 10 Talentlevel. Ok ich versuch mal die Effekte zu skizzieren, die ich sehe.
- Erst mal ist es schwer einzuschätzen wie gut MEINE Armee ist (vom Gegner ganz zu schweigen). Früher bin ich einfach davon ausgegangen, dass ich gute Leute habe weil ich mir viele Gedanken um ihre Ausbildung gemacht habe. Tendenziell war mir also klar wenn meine 100 gegen andere 100 kämpfen werde ich nicht überrascht eingehen. Jetzt müsste ich einschätzen können wie viel ich wie früh rekrutiert habe - also ich schätze ein wie gut konnte ich wachsen. Das hängt aber leider von viel viel mehr Faktoren ab, als eine gute Ausbildung. Das heißt die Einschätzung meiner Truppen wird bereits vage. Von der gegnerischen Entwicklung weiß ich praktisch gar nichts, im Gegensatz zu früher kann es aber sein dass er sich z.B. durch eine bessere Infrastruktur o.ä. deutlich besser entwickeln konnte als ich zunächst vermute.
- Genau, ich sehe Dir gefällt das genau so gut wie uns Designern :) --Xolgrim
- Die Schlachten werden eher wie Unkraut jäten. Bei recht ausgeglichenen Schlachten bleiben nur die besten übrig. Dadurch klafft in meiner Alterspyramide schnell mal ein Loch, weil die Jungen wegsterben. Gut dann gib es halt keine Renten ;-) Im Prinzip potenziert dieser Effekt auf Dauer aber einfach die Unterschiede. Es gibt irgendwann nur Veteranen und Leute, die noch nie gekämpft haben.
- Die Veteranen werden ohne Ausdauer aber auch nicht alt werden, Fernkämpfer treffen auch hochstufige Einheiten offt :) --Xolgrim
- Gute Waffen und Helden werden extrem gepusht, weil sich dafür erfahrene Hände anbieten, die auch schnell mal 5-10 Level besser sind als der Schnitt. Ein Elfenbogen ist am Anfang schon gut. Nach einiger Zeit trifft er zu 100% und ist entsprechend besser.
- Das war vom Prinzip her aber schon immer so --Xolgrim
- Eine Einheit wird sich viel stärker als früher auf EIN Talent konzentrieren. Meine Eressea Truppen hatten noch T15 Stangenwaffen und T10 Ausdauer und Reiten, Steuereintreiben, Tarnung, etc. Sowas wirds wohl nicht mehr geben. Das Verhältnis von Kampftalent/Ausdauer verschiebt sich deutlich Richtung Kampftalent. Ich frage mich gerade wie effizient der Trollbonus da ist oder wie wichtig die Lebenspunktreform war.
- qed. wir werden sehen was die Masse macht --Xolgrim
- Da VORNE immer mehr gestorben wird als HINTEN, entspricht das auch einer Aufwertung von Fernkämpfern. Die Frontleute muss ich eher wieder nachrekrutieren und neu ausbilden. Das musste ich zwar früher auch, aber da wurden sie auch so gut ausgebildet wie die Alten es waren.
- Die Fernkämpfer wurden durch drastisch abgeschwächt dadurch das 2 Talentstufen unterschied nicht mehr 1 Schaden mehr bringen. Gegen Fernwaffen verteidigt man immer mit halben Talent also haben die hier weit merh verloren als die Nahkämpfer --Xolgrim
Ok, kommen wir mal zum Fazit: Ich denke es wird so sehr anders, dass man darüber nachdenken muss, den Effekt den LEHRE hatte wieder einzuführen, ohne Mikromanagement zu erschaffen. Ich brainstorme mal durch ein paar Möglichkeiten. --Strangeai 13:39, 17. Jun. 2009 (CEST)
VORSCHLÄGE (Ich war so frei die mal alle zu löschen da das Problem schon geregelt ist --Xolgrim)
- War so zimlich das erste was wir eingebaut haben :) ist nur noch nirgends angekündigt gewesen. Der Grundgedanke war eben auch, dass Völker die einmal in einer Schlacht alle Magier und Elitekämpfer verloren haben irgendwann wieder ide chance haben sollen vorne mit zu mischen. Es wird immer spürbar bleiben das man einmal alles verloren hat, aber ich denke mit unser Regelung sind die Auswirkungen auch nicht schlimmer als in E1 wo es noch Lehre gibt, eventuell sogar weniger schlimm da man keine Lehrer braucht.
Der genaue mechanismuss wird nicht verraten, vom Prinzip her ist er aber recht einfach. Die Referenz ist eine Einheit die von Runde 1 an durchgelernt hat, alles was weniger Gesamtlerntage hat lernt schneller, alles was gleich viel oder mehr (geht ja durch Akademie z.b.) hat lernt normal. Da wir mit Lernwahrscheinlichkeiten rechnen haben wir die Möglichkeit einer sehr feinen Abstufung wodurch sichergestellt ist das junge Einheiten (im Schnitt) nie die alten Einheiten überholen, davon ausgehend das beide nur lernen, sich aber immer weiter annähren. Hoffe das war halbwegs verständlich und entspricht deiner Vorstellung. --Xolgrim
- Sehr schön. Ihr seid brilliant! --Strangeai 14:27, 17. Jun. 2009 (CEST)
Intern zur Diskusion stehend
Nur zur Info! Bitte keine Kommentare oder edits von Spielern
Dies ist ausdrücklich keine Liste von Änderungen die sicher ins Spiel übernommen werden!
- Zerstöre soll Talent benötigen. Zerstörte Gebäude sollen Steine und oder Katapultmunition einbringen. Oder Ressourcen gehen teilweise an Region (Abbau auf Stufe 1)
- Regionstypen stärker differenzieren, engstellen der 'kleinen' Regionen wie Berge sollen besser gegen übermachten zu halten sein, stichwort 300 (X)
- Möglichkeit teure Talente, vorallem Magie, bei verbündeten zu lernen ohne Silberberge mitschleppen zu müssen.
- Kavallerieformel überdenken, gerade für hohe Stufen.
- Schiffe ändern (X)
X= Wird definitiv nicht mehr bis zum Start Eingebaut, eventuell aber im laufenden Spiel.
Abgeschlossene Diskusionen
- Helden bekommen keine weggefallenen Talante (Wahrnehmung/Tarnung)
- FOLGE wird keine zusätzlichen Richtungsparameter erhalten mit denen man die Folge Richtung einschränken kann.
- Es wird keine Bauernrassen geben
- Es wird keine Migranten geben, weder für besonders viel Silber noch durch Magie.