Geschichte von Eressea: Unterschied zwischen den Versionen

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→‎Regeländerungen: Viele alte änderungen beigefügt, jedoch ohne genaue Zeitangabe, teils fehlen exakte Zahlen.
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Im Laufe der Zeit hat es viele kleinere und größere Regeländerungen gegeben, in der Regel um die Spielbalance zu verbesseren. Hier eine Liste, die bei weitem nicht komplett ist.
Im Laufe der Zeit hat es viele kleinere und größere Regeländerungen gegeben, in der Regel um die Spielbalance zu verbesseren. Hier eine Liste, die bei weitem nicht komplett ist.
== Erstes Zeitalter ==
:Die Rassen werden eingeführt
:Nur noch Menschen können Migranten erhalten, Migranten anderer Rassen werden in die Rasse des besitzers umgewandelt wobei sie ihre Talentstufe behalten (und dadurch gegebenenfalls Lentage dazu erhalten)
:Die vorher vorhandenen viereckigen Felder werden durch Hexfelder abgelöst obwohl in einer Umfrage unter den Spielern die Mehrheit dagegen war. Diese änderung sorgte für viel ärger unter der Spielerschaft. Heute zweifelt jedoch wohl kaum noch einer an der richtigkeit dieser Änderung die bewirkte das jede Region 6 anstelle von 4 Nachbarregionen hat.
:Elfen verlieren ihre Boni von +1 in Unterhaltung und Holzfällen.<br>
== Zweites Zeitalter ==
:Mit beginn des 2. Zeitalters kommt die Magiereform. Das biser universelle Magiegebiet Lirpa wird von Draig, Illaun, Tybied, Gwyrrd und Cerddor abgelöst. Mit dieser Änderung verschwinden auch die Artefakte Mantel der Unverwundbarkeit (99,x% der Treffer werden abgelenkt) Runenschwerter und Keuschheitsgürtel (Ein Artefakt welches die Orkvermehrung verhindert.) Die Reform bedeutet eine drastische abschwächung der Magie gerade durch das wegbleiben des Spruches Sonnenfeuer dessen Wirkung mit keinem heute bekannten Kampfzauber zu vergleichen ist.
:Vertraute und der Astralraum werden eingeführt.<br>
:Jede Rasse bekommt nun ein Startgeschenk mit auf den Weg (Feenstiefel, Rdu etc.).
:Die Lebensenergie der Rassen Werden verdoppelt, der Schaden der Waffen nur leicht erhöht.
:Kämpfe dauern nichtmehr bis eine Seite ausgelöscht ist sondern nur noch 5 Runden bzw. 6 mit der Taktikerrunde.
:Hungerde Einheiten sterben nicht mehr mit einer Wahrscheinlichkeit von 2/3 sondern erleiden Hungerschaden, selbiges gilt für Dämonen die keine Bauern zu fressen bekommen.
:Die Koordinaten sind nicht mehr absolut sondern Relativ zur Startregion des Spielers. Jeder Spieler startet nun auf den Koordinaten 0/0<br>
; Später
:Taktiker bekommen nun einen vom Zufall abhängigen Bonus auf Ihr Talent.<br>
:Das Gewicht von Katapulten von 120 auf 100 reduziert, dafür benötigen sie nun Steingeschosse als Munition.
:Die Rekrutierungskosten von Elfen, Zwergen und Dämonen werden deutlich angehoben.


; Oktober 2003 -- Anmeldung geschlossen
; Oktober 2003 -- Anmeldung geschlossen

Version vom 18. Mai 2009, 06:39 Uhr

Laut Wikipedia startete Eressea am 27. August 1996. Es wurde als Ableger von Atlantis entwickelt. Die Popularität war relativ starken Schwankungen unterlegen. Der Rekord lag bei über 2000 Parteien Anfang des Jahres 2002. Ende 2005 waren es erstmals unter 1000 Parteien. Ende 2008 wurde die Neuanmeldung geschlossen. Zu diesem Zeitpunkt gab es unter 700 Parteien. Das Spiel geht aber immer noch weiter.

Das erste Zeitalter von Eressea

Darüber ist mir fast nichts bekannt, aber da wir derzeit im zweiten Zeitalter sind, muss es logischerweise ein erstes Zeitalter gegeben haben.


Das zweite Zeitalter von Eressea

Dies ist das aktuelle Zeitalter. Ich kann nur vermuten, dass es mit Runde 1 angefangen hat. Vielleicht aber auch mit Runde 0, wer weiß... Jedenfalls war es damals noch ein ganz anderes Spiel, als es heute ist.


Regeländerungen

Im Laufe der Zeit hat es viele kleinere und größere Regeländerungen gegeben, in der Regel um die Spielbalance zu verbesseren. Hier eine Liste, die bei weitem nicht komplett ist.

Erstes Zeitalter

Die Rassen werden eingeführt
Nur noch Menschen können Migranten erhalten, Migranten anderer Rassen werden in die Rasse des besitzers umgewandelt wobei sie ihre Talentstufe behalten (und dadurch gegebenenfalls Lentage dazu erhalten)
Die vorher vorhandenen viereckigen Felder werden durch Hexfelder abgelöst obwohl in einer Umfrage unter den Spielern die Mehrheit dagegen war. Diese änderung sorgte für viel ärger unter der Spielerschaft. Heute zweifelt jedoch wohl kaum noch einer an der richtigkeit dieser Änderung die bewirkte das jede Region 6 anstelle von 4 Nachbarregionen hat.
Elfen verlieren ihre Boni von +1 in Unterhaltung und Holzfällen.


Zweites Zeitalter

Mit beginn des 2. Zeitalters kommt die Magiereform. Das biser universelle Magiegebiet Lirpa wird von Draig, Illaun, Tybied, Gwyrrd und Cerddor abgelöst. Mit dieser Änderung verschwinden auch die Artefakte Mantel der Unverwundbarkeit (99,x% der Treffer werden abgelenkt) Runenschwerter und Keuschheitsgürtel (Ein Artefakt welches die Orkvermehrung verhindert.) Die Reform bedeutet eine drastische abschwächung der Magie gerade durch das wegbleiben des Spruches Sonnenfeuer dessen Wirkung mit keinem heute bekannten Kampfzauber zu vergleichen ist.
Vertraute und der Astralraum werden eingeführt.
Jede Rasse bekommt nun ein Startgeschenk mit auf den Weg (Feenstiefel, Rdu etc.).
Die Lebensenergie der Rassen Werden verdoppelt, der Schaden der Waffen nur leicht erhöht.
Kämpfe dauern nichtmehr bis eine Seite ausgelöscht ist sondern nur noch 5 Runden bzw. 6 mit der Taktikerrunde.
Hungerde Einheiten sterben nicht mehr mit einer Wahrscheinlichkeit von 2/3 sondern erleiden Hungerschaden, selbiges gilt für Dämonen die keine Bauern zu fressen bekommen.
Die Koordinaten sind nicht mehr absolut sondern Relativ zur Startregion des Spielers. Jeder Spieler startet nun auf den Koordinaten 0/0
Später
Taktiker bekommen nun einen vom Zufall abhängigen Bonus auf Ihr Talent.
Das Gewicht von Katapulten von 120 auf 100 reduziert, dafür benötigen sie nun Steingeschosse als Munition.
Die Rekrutierungskosten von Elfen, Zwergen und Dämonen werden deutlich angehoben.
Oktober 2003 -- Anmeldung geschlossen
Anmeldung ist nur noch gegen eine Spende (für einen guten Zweck) möglich
11.7.2004 -- Kampfregelreform (ab ca. Runde 390)
Auswirkungen von Talentunterschieden werden halbiert (Trefferchance +-5% statt +-10%, +1 Schadenspunkt statt +2)
Elfenbögen kosten 2 Mallorn (statt 1 Mallorn) Hellebarden kosten 2 Holz, 1 Eisen (statt 1 Holz, 1 Eisen)
Dämonen hungern wie andere Rassen (Talentreduktion und Lebenspunkte)
Überrenen bei 3:1 (statt bisher 10:1)
Regeneration langsamer
Schwimmende Meermenschen können andere Rassen nicht mehr transportieren
Einführung von Helden
17.4.2005 -- NEUSTART, Gewichte, etc.
5.6.2005 -- Astralraumreform (ab Runde 430) u.a.
Einheiten, die einen Chaoswirbel betreten, verlieren 3/4 der Lebensenergie
Steine, Pferde, Wagen und Katapulte zerfallen im Astralraum zu Staub
Monster werden aggressiver (eigentlich eher ein Bugfix)
Schiffe dürfen wieder überladen werden
27.7.2005 -- Bewegung nach Kampf
Einheiten können nur dann einen langen Befehl nach dem Kampf ausführen, wenn //jede// Einheit in ihrem Heer das darf.
10.9.2005 -- Doppelspiel, Parteiübergabe
Spieler von Parteien, die mindestens 150 Runden alt sind, dürfen eine zweite Partei haben
Parteiübergaben werden untersagt
Sterbende Parteien übergeben ihre Gegenstände an befreundete Parteien
13.9.2005 -- Bewegung nach Kampf
Lange Befehle nach kurzen Kämpfen möglich; NACH, ROUTE etc. nur, wenn keine der Einheiten aus der //Partei// einen langen Kampf hatte
31.1.2007/14.2.2007 -- Kampfregeln (Runde 513)
Kämpfe auf Ozeanen sind immer kurz
Kämpfe in anderen Regionen sind kurz, wenn eine befreundete Einheit die Region bewacht hat
Schiffe bekommen aber der 2. Kampfrunde Schaden, wenn mindestens eine Person auf dem Schiff Schaden bekommt
Fliehende Einheiten bleiben in der Region und verlieren keine Gegenstände
Einheiten mit KÄMPFE FLIEHE können sich noch bewegen.
(Vorher galt ungefähr: Ein Kampf war lang, wenn er über eine Runde dauert. Fliehende Einheiten warfen fast alle Gegenstände weg und flohen in eine zufällige Nachbarregion.)
15.11.2007 -- Unicode
Reports werden auf UTF-8-Codierung umgestellt (vorher: ISO-8895-15)
11.2.2008 -- Material- und Silberpool
Material- und Silberpool sind für alle Parteien aktiv (vorher waren sie optional)
28.4.2008 -- Regionen erhalten IDs
15.5.2008 -- Zauber und Monster
Die Zauber "Schleier der Verwirrung" und "Nebel der Verwirrung" werden ersatzlos gestrichen
Die Monsterpartei bekommt die Nummer (ii)
3.6.2008 -- Weltenportale, Adamantium, Astralraum
Es tauchen plötzlich Inseln mit Weltenportalen auf
Adamantium wird eingeführt
Bewegungsrate im Astralraum ist nur noch 1 (eigentlich ein Bugfix)