Kriegstabellen: Unterschied zwischen den Versionen
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!Talent !!1 !!2 !!3 !!4 !!... !!10 !!... !!15 | !Talent !!1 !!2 !!3 !!4 !!... !!10 !!... !!15 | ||
|+Erhöhte Trefferpunkte durch Ausdauer<br>Die Formel dazu ist (Talent/2)^(1,5)*20% | |+Erhöhte Trefferpunkte durch Ausdauer<br>Die Formel dazu ist (Talent/2)^(1,5)*20% | ||
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|Trefferpunkte ||+7% ||+20% ||+37% ||+56% ||... ||+223% ||... ||+410% | |Trefferpunkte ||+7% ||+20% ||+37% ||+56% ||... ||+223% ||... ||+410% | ||
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!Rüstung !!Panzerung !!+Trefferchance/Nahkampf | !Rüstung !!Panzerung !!+Trefferchance/Nahkampf | ||
|+Rüstungen | |+Rüstungen | ||
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|Plattenpanzer ||5 ||* 30% | |Plattenpanzer ||5 ||* 30% | ||
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|Kettenhemd ||3 ||* 15% | |Kettenhemd ||3 ||* 15% | ||
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|Schild ||1 ||* -15% | |Schild ||1 ||* -15% | ||
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|Laenschild ||2 ||* -25% | |Laenschild ||2 ||* -25% | ||
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|Laenkettenhemd ||6 ||- | |Laenkettenhemd ||6 ||- | ||
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!Rasse !!Trefferpunkte !!Magieres. !!nat. Rüstung | !Rasse !!Trefferpunkte !!Magieres. !!nat. Rüstung | ||
|+Trefferpunkte, Magieresistenz und natürliche Rüstung | |+Trefferpunkte, Magieresistenz und natürliche Rüstung | ||
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|Menschen ||20 ||0 ||0 | |Menschen ||20 ||0 ||0 | ||
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|Meermenschen ||20 ||0 ||0 | |Meermenschen ||20 ||0 ||0 | ||
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|Zwerge ||24 ||5 ||0 | |Zwerge ||24 ||5 ||0 | ||
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|Orks ||24 ||-5 ||0 | |Orks ||24 ||-5 ||0 | ||
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|Elfen ||18 ||10 ||0 | |Elfen ||18 ||10 ||0 | ||
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|Halblinge ||18 ||5 ||0 | |Halblinge ||18 ||5 ||0 | ||
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|Goblins ||16 ||-5 ||0 | |Goblins ||16 ||-5 ||0 | ||
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|Trolle ||30 ||10 ||1 | |Trolle ||30 ||10 ||1 | ||
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|Dämonen ||50 ||15 ||2 | |Dämonen ||50 ||15 ||2 | ||
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|Insekten ||24 ||5 ||2 | |Insekten ||24 ||5 ||2 | ||
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|Katzen ||20 ||0 ||0 | |Katzen ||20 ||0 ||0 | ||
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Version vom 6. Januar 2008, 10:17 Uhr
Tabellen zum Kampf
Waffe | Schaden/Fuß | Schaden/Pferd | OB | DB | H/S |
---|---|---|---|---|---|
Katapult | 3d10+5, 6 mal | 3d10+5, 6 mal | -4 | 0 | |
Armbrust | 3d3+5 | 3d3+5 | 0 | 0 | |
Mallornarmbrust | 3d3+6 | 3d3+6 | 0 | 0 | |
Bogen | 1d11+1 | 1d11+1 | -2 | 0 | |
Mallornbogen | 1d11+2 | 1d11+2 | -2 | 0 | |
Elfenbogen | 2d6+4 | 2d6+4 | -2 | 0 | |
Speer | 1d10 | 1d12+2 | 0 | 0 | S |
Mallornspeer | 1d10+1 | 1d12+3 | 0 | 0 | S |
Hellebarde | 2d6+3 | 2d6+3 | -1 | +2 | S |
Lanze | 1d5 | 2d6+5 | 0 | -2 | S |
Mallornlanze | 1d5+1 | 2d6+6 | 0 | -2 | S |
Schwert | 1d9+2 | 1d9+2 | 0 | 0 | H |
Bihänder | 2d8+3 | 2d8+3 | -1 | -2 | H |
Kriegsaxt | 2d6+4 | 2d6+4 | +1 | -2 | H |
Laenschwert | 3d6+10 | 3d6+10 | +1 | +1 | H |
Unbewaffnete | 1d5 | 1d6 | 0 | 0 |
d steht für dice, Würfel. ein d5 ist also ein 5-seitiger Würfel. Die Zahl vor dem d gibt an, wieviele dieser Würfel geworfen werden. Und schließlich wird noch ein Festwert addiert. Ein Bogen (1d11+1) erreicht also 2 bis 12 Schadenspunkte. Eine Hellebarde (2d6+3) 5 bis 15.
Der Schaden zu Pferd gilt nur in Verbindung mit dem Pferdebonus.
OB und DB sind der Offensiv- und Defensiv-Bonus; so ist eine Kriegsaxt eher als Angriffswaffe ausgelegt, derweil eine Hellebarde eher der Verteidigung dienlich ist.
Alle Mallornwaffen erhöhen die Magieresistenz um 15%, alle Laenwaffen und -rüstungen um 30%.
Bei einem Armbrusttreffer wird der Rüstungsschutz des Gegners halbiert und abgerundet.
Unter H/S ist angegeben, ob die Waffe eine Hieb- oder Stangenwaffe ist.
Talent | 1 | 2 | 3 | 4 | ... | 10 | ... | 15 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Trefferpunkte | +7% | +20% | +37% | +56% | ... | +223% | ... | +410% |
Rüstung | Panzerung | +Trefferchance/Nahkampf |
---|---|---|
Plattenpanzer | 5 | * 30% |
Kettenhemd | 3 | * 15% |
Schild | 1 | * -15% |
Laenschild | 2 | * -25% |
Laenkettenhemd | 6 | - |
Es kann jeweils nur eine Rüstung benutzt werden, mehrere Rüstungen schützen nicht mehrfach.
Schilde können, obwohl sie als Rüstung zählen, zusammen mit einer Rüstung benutzt werden und wirken dann additiv zur Rüstung, aber auch nur jeweils ein Schild pro Person.
Ein Plattenpanzer fängt also von jedem Treffer 5 Punkte ab, erhöht die Chance, selber getroffen zu werden, aber um 30%; ein Schild fängt einen Trefferpunkt ab und erniedrigt die Chance, getroffen zu werden, um 15%. Diese Werte werden nicht einfach zur Trefferchance des Gegners addiert! Sondern die Trefferchance wird um diesen Anteil ihrerselbst erhöht (siehe Beispiele unten).
Natürliche Rüstungen einzelner Rassen wirken halbkumulativ, d.h. die Hälfte des natürlichen Rüstungswertes (abgerundet) wird aufgeschlagen. Damit kann eine Rasse mit natürlicher Rüstung von 2 einen maximalen Rüstungswert von 9 (Laenausrüstung) bzw. 7 (konventionelle Ausrüstung) erreichen.
Ein Kämpfer schlägt auf einen Ungerüsteten und hat dabei eine Chance von 60%, ihn zu treffen. Trägt dieser Verteidiger jedoch ein Kettenhemd, erhöht sich diese Chance auf 60%+(60%*15%)=69%. Trägt er stattdessen ein Schild, vermindert sie sich auf 60%-(60%*15%)=51%. Hat er ein Laenschild, sinkt sie auf 45%. Rüstungen und Schilde zusammen multiplizieren sich. Trägt er ein Kettenhemd und benutzt einen Schild, so ist die Chance am Ende 60%+(60%*15%)=69%(Kettenhemd) 69%-(69%*15%)=58,65%.(Kettenhemd und Schild). Das Endergebnis wird immer zu ungunsten des Verteidigers gerundet, sprich der Verteidigungswert abgerundet.
Rasse | Trefferpunkte | Magieres. | nat. Rüstung |
---|---|---|---|
Menschen | 20 | 0 | 0 |
Meermenschen | 20 | 0 | 0 |
Zwerge | 24 | 5 | 0 |
Orks | 24 | -5 | 0 |
Elfen | 18 | 10 | 0 |
Halblinge | 18 | 5 | 0 |
Goblins | 16 | -5 | 0 |
Trolle | 30 | 10 | 1 |
Dämonen | 50 | 15 | 2 |
Insekten | 24 | 5 | 2 |
Katzen | 20 | 0 | 0 |
Die Magieresistenz gibt an, wieviel Prozent von einem magischen Schaden abgezogen werden
Die natürliche Rüstung reduziert den Schaden von Treffern. Sie wirkt zur Hälfte additiv zu normaler Rüstung.